Target Magazine #1

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#01 | Março 2015

UMA NOVA SAGA Certamente 2015 nos aguarda com muitas novidades, porém algumas já chamaram nossa atenção nesse primeiro trimestre. Para os desenvolvedores, muitas novas engines pra trabalhar e algumas das conhecidas ficaram gratuitas, para os amantes dos games, títulos esperados como The Order, Mortal Kombat X, Rise of Tomb Raider e muitos outros. Nessa primeira edição da revista você vai conhecer um pouquinho mais do “outro” lado dos games, a parte do desenvolvimento. Vai conferir uma análise do último lançamento da aclamada série Monster Hunter. Aproveitando o início de 2015, você confere também alguns dos próximos lançamentos esperados para o ano! Boa leitura. - Diego Tavares.

Global Game Jam: um fenômeno indie

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Um evento global de desenvolvimento de jogos que dura (geralmente) 48 horas reúne vários desenvolvedores de Brasília na nova sede da conhecida Behold Studios, para participar do desafio de criar um jogo completo em apenas dois dias!

Monster Hunter 4 Ultimate: Impressões

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Confira as impressões sobre o novo título dessa franquia consagrada pela capcom, Monster Hunter 4 Ultimate e decida por você mesmo se vale ou não a pena participar desse universo que transmite várias emoções durante seu gameplay!

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Lançamentos do mês de Março

Março começa com a perspectiva de vários relançamentos e remasterizações, como por exemplo DmC, Dead Or Alive 5, Borderlands, Final Fantasy Type-0 HD, Bladestorms, Slender: The Arrival e Sniper Elite 3 e também é o mês do aguardado Bloodborne. A grande decepção de Março vai para a versão para PC de Grand Theft Auto V que teve o lançamento adiado.

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Desenvolvimento de Jogos: Entrevista

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Poster do jogo da Bad Minions Alkimya pronto pra impressão!

Pôster Monster Hunter 4 Ultimate

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Pôster de Monster Hunter Ultimate 4 feito por autor desconhecido, caso você seja o autor da arte entre em contato para ser devidamente creditado!

ÍNDICE

Confira a entrevista com o criador do estúdio candango de desenvolvimento de games Bad Minions, Felipe Costa, em um bate papo sobre o mercado de games, engines e dicas de como ingressar nesse mundo crescente.

Pôster Alkimya - Bad Minions

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Redação Diego Tavares Suâmi Abdalla Luis Belmonte

15 ANOS DE PLAYSTATION 2

Revisão Aline Tavares

Quarta-feira (04/03/15) foi dia do PlayStation 2 completar 15 anos desde o seu lançamento. O PS2 foi lançado no Japão no dia 04/03/15, posteriormente ganhando versões coloridas e uma slim. Tekken Tag Tournament, Ridge Racer V, SSX e Street Fighter EX3 foram alguns dos primeiros games comercializados com o aparelho. Quem não se lembra da tela de inicialização — e de sofrer calafrios caso ela demorasse muito tempo para sumir, indicando que o disco ou o leitor apresentavam problemas? Jogadores das novas gerações talvez nem saibam o que é ter que usar um “incrível” Memory Card com espaçosos 8 MB (e apagar dados importantes para dar lugar a novos) ou usar o dock Expansion Bay, com entrada para cabo Ethernet, possibilitando uma conexão online em forma de gambiarra. Os números do PlayStation 2 são impressionantes: de 2000 a 2007, a Sony comercializou 120 milhões de unidades do console em todo o mundo. O número passou para 155 milhões posteriormente, transformando o console no mais vendido não só de sua própria geração, mas da história.

Diagramação Diego Tavares

Capa Diego Tavares

Informações sobre games, tecnologia, filmes e notícias recentes. Conteúdo que interesse à geeks e pessoas antenadas. Acesse também:

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15 ANOS DE PLAYSTATION 2

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Global Game Jam 2015

#01 | Março 2015

um fenômeno indie Global Game Jam do ponto de vista de um novo desenvolvedor de jogos. Suâmi Abdalla

Acredito que ninguém que já tenha ouvido falar da Global Game Jam (GGJ) duvide da sua importância como o principal evento de desenvolvimento de jogos eletrônicos independentes do planeta. Claro que existem outros grandes eventos do gênero com abrangência internacional, mas a GGJ, certamente, possui algo que a torna especial. As “Game Jams” são eventos que duram pouco tempo, normalmente menos de uma semana, em que desenvolvedores se juntam em equipes, muitas vezes formadas na hora, por desconhecidos, para produzir jogos originais. Muitas Jams duram apenas 48 ou 72 horas corridas. Bem, antes de contar a minha experiência nesse grande evento, vou mostrar alguns dados oficiais da GGJ, edição de 2015: • • • •

Locais registrados: 518 Países envolvidos: 78 Jogos produzidos: 5438 Desenvolvedores participantes: 28,800

Sinceramente, esses números me empolgam, até porque, mesmo sendo um gamer antigo, descobri o mundo das Jams há poucos meses e fiquei impressionado em saber que eventos dessa magnitude acontecem sob nossas barbas e muitas vezes nem ficamos sabendo. Tá beleza, agora... Qual é o objetivo dessa “mobilização mundial de nerdões”? Aí é que está, amigo... A GGJ, diferente de outras Jams, não possui caráter avaliativo, ou seja, as equipes

fazem os jogos e divulgam (as vezes até com o código-fonte) pelo desafio de fazer um jogo completo, do zero, em apenas 48 horas. Isso vai mais da motivação de cada participante: uns encaram como um final de semana de lazer, outros participam em clima de gincana, alguns vão só porque o amigo vai, outros não têm o que fazer, ou mesmo por oportunidade de divulgação profissional. No meu caso, buscava experiência. Eu já havia publicado dois jogos na Google Play que eu desenvolvi praticamente sozinho, salvo uma ajuda pontual de amigos, aqui ou ali. Queria muito experimentar um trabalho em equipe, ali, todos juntos no mesmo lugar, dialogando e produzindo juntos, na mesma hora. Por isso mesmo fiquei tão ansioso pela chegada daquele final de semana. O local que eu me registrei foi em Brasília, na nova sede da Behold Studios, que divide uma bela casa (com piscina, churrasqueira e grande jardim) com outras duas empresas da área: a Otus e a BadMinions. Nessa casa foram acomodadas cerca de 70 pessoas, mas parecia ter umas 80, sei lá... Conforme os participantes chegavam, as conversas aconteciam naturalmente e todos acabavam se conhecendo. Algumas pessoas já chegaram com suas equipes fechadas, outras chegaram com amigos e procuraram outros integrantes para fechar seus times e tinham aqueles (como eu) que estavam lá sozinhos, dispostos a participar de alguma equipe formada na hora. Então, podemos dizer que as coisas aconteceram “meio que” naturalmente, mesmo assim, antes de começar, foi feita uma dinâmica com aqueles que não tinham se encaixado em time algum. No meu caso, foi bem fácil: eu poderia assumir o papel de programador, de desenhista, de músico, de game designer... Acabei ficando em uma equipe com mais quatro pessoas (dois programadores, um game designer e um músico) e acabei responsável pela arte e animações... sussa!

GLOBAL GAME JAM

O Global Game Jam é o maior evento de criação de games do mundo e acontece em vários lugares. Pense nisso como uma hackathon focada em desenvolvimento de jogos. É o crescimento de uma idéia que, no mundo fortemente conectado de hoje, poderíamos juntos, sermos criativos, compartilhar experiências e nos expressar em uma infinidade de maneiras usando videogames. Tudo é feito em um ciclo de desenvolvimento de 48 horas. O GGJ incentiva as pessoas com todos os tipos de fundos a participar e contribuir para esse spread global do desenvolvimento do jogo e criatividade.

Alguns dos participantes da GGJ 2015 na sede da Behold Studios em Brasília

Global Game Jam

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Beleza! 1, 2, 3 e começou! E o tema de 2015 era... “What do we do now?” (O que vamos fazer agora?)... É, parecia que os participantes estavam se perguntando exatamente isso... O que vamos fazer agora? Todos ficaram perambulando pela casa, fazendo um lanche e discutindo ideias sobre seus respectivos jogos. Os grupos foram se acomodando aos poucos e começando a trabalhar. Tive a impressão que muita gente começou a fazer seus jogos sem saber exatamente o que iria fazer. No meu grupo, tivemos a ideia de fazer um jogo em que a Presidenta precisava evacuar uma cidade por causa de um maldito meteoro que estava caindo e, para isso, seus assessores lhe apresentavam quatro opções de ações que poderiam ser tomadas por vez. Aí estava enquadrado no tema... “Ms. President, what do we do now?” perguntavam os assessores ao apresentar as quatro cartas com as opções de medidas a serem tomadas. O interessante é que, no nosso jogo, o jogador não sabia o que cada ação fazia, então cada decisão poderia influenciar na quantidade de pessoas resgatadas, no tempo de queda do meteoro ou não influenciar em absolutamente nada! Aí começaram nossos problemas: o músico da equipe estava com problemas e precisou fazer todo o jogo em casa, nos enviando o material que ele produzia pela internet. Fiquei um pouco chateado com isso no começo, mas em pouco tempo o cara mostrou que estava fazendo um trabalho excepcional e eu tive que tirar o chapéu para o sujeito, o som do game ficou fantástico. Outro problema foi que um dos programadores disse que não poderia dormir lá no primeiro dia (sexta-feira), então ele foi dormir em casa com a promessa de voltar no dia seguinte... Até hoje estou esperando ele voltar. Sim, o cara simplesmente assumiu a responsabilidade de ser o programador principal e sumiu, nos deixou na mão. Somente no final da tarde de sábado vimos que o sujeito não iria voltar mais, então o outro programador assumiu a responsabilidade dele e começou a “escriptar” como se não houvesse amanhã. O nosso game designer acabou fazendo também o papel de gerente do projeto, recebendo o material do músico e organizando a sequência de desenhos e animações que precisavam ser feitas para serem incluídas no jogo de acor-

do com o desenvolvimento do código que o programador estava fazendo. Esse trabalho acabou nos poupando tempo e compensou as quase 12 horas que perdemos esperando o rapaz fugitivo. Nunca subestimem uma boa gerência de projeto. Tá bom, mas e as coisas boas da vida (comer e dormir)? Não dava tempo de parar para preparar nenhum rango mais elaborado, tudo era pronto ou semi-pronto... No máximo um sanduíche(-íche) ou uma tapioca de queijo com Coca-cola ou suco de caixinha. Fora isso, era pizza, biscoitos, esfihas do Habib’s, barras de cereal, etc. Não dava pra dormir, né? No máximo um cochilo de duas ou três horas. Pra isso tinham mesas que dava pra empurrar o teclado pra frente e abaixar a cabeça, como nos bons tempos de escola. Os mais cansados tinham alguns sofás, tapetes e puffs (ou o chão mesmo) que poderiam dar um pouco mais de conforto. No final da tarde de domingo o prazo acabou e todos se reuniram para as apresentações dos jogos criados. Foi fantástico. Equipes profissionais se agrupavam com amadores. Novatos e veteranos estavam misturados e ninguém era melhor que ninguém! O objetivo era produzir os jogos, independente do nível, uma verdadeira Jam! Embora tenha sido um final de semana extremamente cansativo, pouco dormido e com alimentação questionável, foi uma experiência altamente marcante e gratificante (fiquei dias falando sobre a GGJ para meus amigos, meus familiares e até meu chefe no trabalho). Além da experiência de ter vivido aquele momento, aprendi muita coisa que está me ajudando muito. A troca de conhecimento com membros de outras equipes é altamente proveitosa. E o resultado foi esse: saí da GGJ muito rico, não de dinheiro (quem dera!), e sim de conhecimento e contatos que fiz com o pessoal de lá, que em sua grande maioria era muito gente fina. Também fiquei rico de motivação, tanto que, alguns dias depois, participei da Mini Lundum Dare #56 e fiz outro jogo em 72 horas corridas.

Work Station de Suâmi Abdalla na GGJ 2015.

GLOBAL GAME JAM

Agora estou de olho nas Jams e não vou deixar de participar daquelas que aparecerem! Link dos jogos produzidos no local que participei: http://globalgamejam.org/2015/jam-sites/ bring-jam Link do jogo que criei com a minha equipe: http://globalgamejam.org/2015/games/armageddon-rush Se você perdeu a Global Game Jam de 2015, não se preocupe, em 2016 será um evento ainda melhor, fique ligado!

Global Game Jam

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#01 | Março 2015

Monster Hunter 4 Ultimate Impressões

Luis Belmonte

Caçar Monstros nunca foi tão divertido

MONSTER HUNTER 4 ULTIMATE

Já imaginou poder jogar um jogo no qual você pode caçar monstros enormes e variados, com golpes estratosféricos e fantásticos? E se você também pudesse escolher entre 14 armas diferentes, sendo que elas variam desde armas lentas e poderosas como uma GreatSword, ágeis e eficazes como Dual Blades ou até mesmo Arco e Flecha ou Armas de Fogo? E se você puder caçar esses monstros com três amigos e usar as partes dos monstros que vocês caçam para criar armaduras e armas variadas? E eu falei que você pode montar neles? Pois bem, isso é Monster Hunter 4 Ultimate. Mais um jogo dessa franquia da Capcom que foi lançado dia 13/02/15 e desde então eu mesmo não consigo parar de jogar. Escrevo para vocês com quase 90 horas de jogo sem conseguir largar o 3DS (até mesmo para escrever essa matéria foi uma luta). Mas vamos ao que interessa. O que é Monster Hunter? Monster Hunter nada mais é do que um aglomerado de emoções em um jogo com um ambiente lindo e curva de aprendizado enorme. Calma que eu vou explicar por partes! Aglomerado de emoções é uma expressão um tanto quanto válida para definir o que você sente jogando esse jogo. Horas você estará eufórico querendo caçar os monstros e testar novas armas, satisfeito com você mesmo por ter achado sua(s) arma(s) favorita(s) e vai se divertir caçando Great Jaggis e Seltas. Outrora enfrentando um Kecha Wacha e aquele sentimento de pavor começa a te dominar quando ele te ataca com ataques rápidos e imprevisíveis até te encurralar em uma parede e não parar de te atacar. Nesse momento você expe-

rimenta sua primeira derrota e logo a tristeza toma conta, porém por um breve momento apenas, pois logo em seguida vem a vontade de se vingar daquele monstro que te trouxe tamanho sentimento de impotência. Então você se recompõe e volta a enfrentar aquele monstro e se sente vitorioso quando consegue derrotá-lo. Felicidade quando consegue alguns itens bons desses monstros e satisfação quando consegue montar aquela armadura que tanto queria juntamente com uma arma para então enfrentar o próximo monstro do jogo. E assim o ciclo continua e se repete até que você sente a frustração de tentar pegar um Zinogre Plate (item raro) quando você mais precisa de um. O ambiente do jogo é simplesmente fan-

Great Jaggi

Kecha Wacha

Seltas

Rathian

Gore Magala (monstro introduzido em Monster Hunter 4 Ultimate)

tástico. Cenários bem trabalhados, pensados nos mínimos detalhes e cada um mais bonito do que o outro. Sem contar os monstros que habitam o local, desde os insetos mais insignificantes até o grande e tenebroso Rathalos que vive naquele local. Tudo muito bem colocado para garantir um ambiente no qual você realmente se sinta ambientado. O Deserto te faz sentir calor e o Hallowed Mount passa aquele ar de mistério com algumas historias para contar, e por aí vai! Claro que não são apenas belezas. O game tem suas limitações por causa da memória do 3DS e quantidade

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de conteúdo. Então existem áreas extremamente pixeladas e gráficos limitados ainda pra geração atual de consoles. Mesmo com essas limitações o jogo continua lindo e às vezes me via perdido admirando a paisagem enquanto meus amigos apanhavam do monstro que caçávamos, logo atrás de mim. Porém, mais importante que gráficos, o jogo conseguiu fazer uma coisa que muitos jogos não conseguem: criar um ecossistema no qual os monstros podem viver como seu habitat natural. Quando se luta contra um Diablos no Deserto, nós realmente acreditamos que o monstro faz parte da fauna daquele local. Outra coisa que torna esse ecossistema mais real é a trilha sonora. Cada monstro (exceto o Khezu) tem sua própria trilha sonora. Essas trilhas tocam quando a batalha começa e acaba somente quando o monstro estiver em outra área ou quando você vencer a batalha e tocar o tema de vitória para você se vangloriar de suas conquistas. Além dos monstros, cada local que você visita tem também seu próprio tema assim como os sons de cada monstro, tornam a ambientação ainda mais perfeita. Desde o mais inocente Kelbi ate o mais feroz Tigrex, todos tem algum som que ajuda a criar o clima do local. Agora, quando se fala de Monster Hunter (MH) imediatamente surge o tema “curva de aprendizado”. MH é o tipo de jogo que conquista os jogadores por ser muito difícil ou os afasta pelo mesmo motivo. Para começar, os controles do jogo são um tanto quanto confusos e muitas vezes frustrantes quando não se está acostumado a eles. Você tem uma série de comandos quando não está com a arma em mãos e vários outros quando está. Existem também inúmeros golpes para cada arma, sendo que, cada arma também varia sua velocidade de movimento, ataque e ate mesmo o qual rápido você consegue guardá-la. Mas um dos maiores pesadelos de novatos na serie é a câmera. Movimentar a câmera no MH4U requer muita paciência e destreza nos dedos caso você não tenha um circle pad pro. Contudo, os jogadores veteranos da série que conseguiram jogar no PlayS-

tation Portable (PSP), não reclamam muito dos controles do 3DS. Mas converse com os veteranos do jogo e você vai vendo que MH é um jogo cativante que, mesmo com os controles complicados e dificuldade insana de alguns monstros (Estou olhando pra você Rajang), ainda vale a pena cada centavo e cada segundo gasto nele. Tendo dito tudo isso, alguns devem estar se perguntando: Mas se o jogo é tão bom, por que não tem mais fãs e mais pessoas jogando? Simples, esse jogo não é para aquelas pessoas que querem uma emoção rápida ou um senso de vitória e conquista imediata como você vê em alguns jogos como Call of Duty ou Assassin’s Creed aonde tudo acontece de forma rápida e todos seus esforços, por menor que sejam, são recompensados de alguma forma. Seja com Pontos cada vez que você mata alguém em Call of Duty ou com uma animação bonita de um assassinato bem executado em Assassin’s Creed. Monster Hunter não vai colocar a mão na sua cabeça e dizer como você é um bom garoto por ter matado um Jaggi e não vai te dar uma animação super legal depois de alguns ataques em uma Rathian. Muito pelo contrário. A Rathian vai ter uma animação super legal de VOCÊ morrendo depois de alguns de seus ataques. As pessoas que jogam MH sabem que para colher os frutos de seus esforços vão precisar caçar o mesmo monstro várias vezes e passar por várias situações frustrantes. É um jogo aonde você vai precisar colocar sua Leather Armor para ir juntar variadas plantas, cogumelos, minérios e insetos para fazer poções e/ou armadilhas. ‘Perderá’ horas juntando itens relativamente insignificantes para criar suas próprias munições e fará de tudo para que seu estoque de itens não fique abaixo de 50. Por esses e outros motivos, Monster Hunter não é um jogo que agrada a todos, mas todos que são fisgados viram fãs pra vida toda. Em resumo, Monster Hunter 4 Ultimate é um jogo que requer muita habilidade e paciência para realmente gostar do game. No momento em que você for cativado, não tem mais volta. Recomendo o jogo para todos que abriram um sorriso

durante a leitura do texto ou que se sentiu atraído pelos pontos citados aqui, recomendo também para todos vocês que querem criar sua própria experiência de jogo e criar sua história, mas acima de tudo, recomendo esse jogo para quem procura um jogo com emoções prolongadas e intensas.

Ficha Técnica Desenvolvedor: Capcom Plataformas: 3DS Lançamento: 13/02/15 Gênero: RPG de Ação Jogadores: 1-4 (Online) Preço: R$79,99 (E-Shop)

Pros: Batalhas Épicas Design imersivo Trilha Sonora bem feita Variedade de Armas e Armaduras Multiplayer Viciante Contras: Gráficos Limitados Controles Complexos Dificil para iniciantes

MONSTER HUNTER 4 ULTIMATE

Diablos a esquerda e Rajang a direita.

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LANÇAMENTOS DE MARÇO

LANÇAMENTOS DO MÊS DE MARÇO

Helldivers

Resident Evil Revelations 2

ScreamRide

Helldivers é um jogo de tiro desenvolvido pela Arrowhead Game Studios, onde os usuários precisam lutar contra três diferentes raças para assegurar a sobrevivência da fictícia “Super Terra”. Plataformas: PsVita, PlayStation 3 e PlayStation 4.

Em um formato inédito para a série, e inspirado nos moldes do primeiro “Revelations”, o game é dividido em quatro episódios lançados de forma digital semanalmente nas redes PlayStation Network, Xbox Live e Steam. Plataformas: PC, Xbox One, Xbox 360, PlayStation 3 e PlayStation 4.

Produzido pela Frontier Developments e distribuido pela Microsoft Studios, ScremRide é o sucessor “espiritual” de RollerCoaster Tycoon. O jogo terá mais de 50 níveis em três modos de jogo. Plataformas: Xbox 360 e Xbox One.

Mario vs. Donkey Kong: Tipping Stars

Zombie Army Trilogy

Assassin’s Creed Rogue

Mario vs. Donkey Kong é um jogo de “quebra-cabeça” (puzzle) produzido pela Nintendo. O jogador deve conduzir os personagens de brinquedo até o final de cada nível, usando o touchscreen do 3Ds ou o GamePad do Wii U para criar rampas e pontes, evitando as armadilhas e buracos. Plataformas: WiiU e 3DS.

Sozinho ou em cooperativo com até 4 pessoas, você deve enfrentar Aldolf Hitler, que se levanta da tumba e libera sua última carta na manga, um exercito de Super Soldados Mortos-vivos que tentam se espalhar por toda Europa, e cabe a você detoná-lo de vez. Plataformas: PC, Xbox One e PlayStation 4.

Lançado para o PlayStation 3 e Xbox 360 em novembro de 2014, a Ubisoft está disponibilizando agora em março a versão para o PC de Assassin’s Creed Rogue, que é o sétimo jogo da série e a sequência de Assassin’s Creed IV: Black Flag. Plataforma: PC.

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LANÇAMENTOS DO MÊS DE MARÇO

DMC Devil May Cry: Definitive Edition

Sniper Elite 3: Ultimate Edition

Lançado em Julho de 2014 no Japão, na versão para o ocidente do mais novo jogo da série “Atelier” o jogador pode escolher entre dois personagens, cada um com uma história e aventura diferente, e devem salvar uma cidade oásis após uma grande seca chegar a região. Plataforma: PlayStation 3.

DmC: Devil May Cry lançado anteriormente para geração passada, recebeu uma remasterização para a atual geração de consoles, e traz o jogo com o visual de 1080p e 60FPS, incluindo todas as expansões lançadas para o jogo. Plataformas: Xbox One e PlayStation 4.

Outro edição “definitiva” ou “ultimate” que chegou agora em março é a de Sniper Elite 3 da 505 Games, e conterá a versão lançada anteriormente para todas as plataformas com todas as expansões lançada até então. Plataformas: PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 e Xbox One

Tokyo Twilight Ghost Hunter

Hotline Miami 2: Wrong Number

Ori And The Blind Florest

Dos mesmos criadores de Deadly Premonition, a história de Tokyo Twilight Ghost Hunter foca em um aluno do ensino médio que secretamente caça fantasmas, e segue no mesmo estilo de Persona 3. Plataformas: PlayStation3 e PsVita.

Sequência de Hotline Miami vai concluir os fatos acontecidos na história do primeiro jogo, que não é muito clara e muito caótica, mas desta vez você poderá escolher em qual lado irá jogar. Hotline Miami 2 promete elevar as possibilidades de assassinato com novas interações. Plataformas: PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation Vita e PC.

Ori And The Blind Florest é um jogo indie produzido pela Moon Studios e distribuído pela Microsfot Studios. Você controla Ori, um espirito guardião que caiu em uma floresta e foi adotado por uma criatura parecida com um urso. A história se inicia quando uma entidade malévola conhecida como Kuro sequestra a mãe de Ori. Plataformas: Xbox One e PC.

LANÇAMENTOS DE MARÇO

Atelier Shallie: Alchemist Of The Dusk Sea

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LANÇAMENTOS DE MARÇO

LANÇAMENTOS DO MÊS DE MARÇO

Yakuza Zero

Code Name: S.T.E.A.M.

Awakened Fate Ultimatum

Yakuza ou Ryū ga Gotoku (Como um Dragão) como é conhecido no Japão, é uma franquia de sucesso criada e distribuída pela Sega, e possui um total de 10 jogos criados. Plataformas: PlayStation 3 e PlayStation 4.

Conhecido no japão como Lincoln vs Aliens, o jogo é uma mistura de estratégia com tiro, similar a série Valkyria Chronicles, e em cada rodada, seu time deve enfrentar outro time de alienígenas, onde cada equipe se ataca em turnos, como em um jogo de tabuleiro. Plataforma: 3DS (exclusivo).

Awakened Fate Ultimatum conta a história de Shin Kamikaze, que um dia foi esfaqueado no coração por um demônio e acabou virando um Deus. Agora Shin está no meio de uma guerra entre Anjos e Demônios Plataforma: PlayStation 3.

Battlefield: Hardline

Bladestorm: Nightmare

Final Fantasy Type-0 HD

Bladestorm retorna em um Remake em alta definição do jogo de ação de 2007, retratando a “guerra dos 100 anos”, entre 1337 a 1453, e o usuário assume o papel de um mercenário e deve escolher lutar pelo lado da Inglaterra ou da França. Plataformas: Xbox One, PlayStation 3 e PlayStation 4.

Final Fantasy Type-0 foi lançando originalmente para PSP em 2011 no Japão e agora chegará ao ocidente remasterizado em HD. Mas o que vêm chamando a atenção sobre o jogo é a demonstração de Final Fantasy XV, que virá nas primeiras cópias de Type-0 HD. Plataformas: PlayStation 4 e Xbox One.

O ênfase aqui não é o poder militar, mas sim a luta entre polícia e ladrões e a contínua guerra contra o crime. Na história, o policial Nick e seu parceiro caem na armadilha de um grupo e acabam se tornando criminosos e devem lutar para não serem presos e virar a mesa contra as pessoas que os colocaram lá. Plataformas: PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One e PC.

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LANÇAMENTOS DO MÊS DE MARÇO

Worlds Of Magic

Mario Party 10

Oceanhorn é um jogo de ação/aventura lançado em 2013 para o sistema IOS da Apple e agora está sendo lançado para o Windows. A história gira em torno das aventuras de um garoto em busca de seu pai desaparecido e na tentativa de derrotar o monstro marinho Oceanhorn. Plataforma: PC.

Worlds Of Magic é um jogo de estratégia baseado em turnos e tenta capturar a essência de um dos grandes jogos de estratégia já criado, o Master of Magic. O jogo combina elementos clássicos, criação aleatória de mapas e poderosos heróis. Plataforma: PC.

Mario Party 10 é o décimo jogo da série Party e contém vários elementos usados nos outros jogos da série e também tem o fator Mario como principal elemento, e se tem Mario, tem diversão garantida. Plataforma: WiiU (Exclusivo).

Bloodborne

Borderlands: The Handsome Collection

Lego Ninjago: Shadow of Ronin

Borderlands: The Handsome Collection nada mais é que a remasterização de Borderlands 2 lançado para a geração passada, e que agora chega na atual geração de consoles, juntamente com Borderlands: The PreSequel. Plataformas: PlayStation 4 e Xbox One.

Shadow Of Ronin é um jogo de ação e aventura exclusiva para os portáteis da Nintendo e Sony e é a continuação de Lego Ninjago: Nindroids, lançado em 2014. Você poderá controlar Kai, Zane, Cole, Jay, Lloyd e outros personagens na tentativa de derrotar Ronin. Plataformas: PsVita e 3DS.

Bloodborne se passa em uma cidade antiga chamada Yharnam, lembrada por ser o local em que se encontra uma “panacéia”, capaz de curar qualquer doença. Ao longo dos anos, muitas pessoas desesperadas e aflitas fizeram uma peregrinação até Yharnam em busca de ajuda. No papel do personagem principal, você é um desses viajantes. Plataforma: PlayStation 4 (Exclusivo).

LANÇAMENTOS DE MARÇO

Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas

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LANÇAMENTOS DO MÊS DE MARÇO

Slender: The Arrival

LANÇAMENTOS DE MARÇO

The Arrival é um jogo de terror e é a sequência de Slender: The Eight Pages, chegou em 2013 ao PC e em 2014 aos consoles da geração passada, e agora chega a atual geração com novos elementos da história e níveis extendidos e continua contando a história do mito do Slender Man. Plataformas: PlayStation 4 e Xbox One.

Pillars of Eternity Pillars of Eternity é um RPG (Role-playing game) de fantasia e tática da Obsidian Entertainment, o jogador pode ter até cinco companheiros, que serão recrutados conforme se explora o mundo. O personagem principal poderá ser customizado, podendo escolher além da aparência, a classe, sexo, raça e sub -raça, cultura e habilidades. Plataformas: PC (Exclusivo).

Dead or Alive 5: Final Round

MLB 15 The Show

Dead Or Alive 5 foi remasterizado e chegou em fevereiro a atual geração de consoles, agora o mesmo jogo foi lançado para o PC agora em março. Plataformas: PC.

MLB 2015 vêm de Major Baseball League, e é o principal jogo de Baseball para os fãs do esporte em todo mundo, e como qualquer outro jogo de esporte, é praticamente a mesma coisa da versão anterior (2014), com algumas poucos melhorias. Plataformas: PlayStation 3, PlayStation 4 e PlayStation Vita.

Forza Horizon 2: Velozes e Furiosos O jogo de corrida Forza Horizon 2 ganhará expansão standalone baseada no famoso filme Velozes e Furiosos. A expansão chegará de forma gratuita para todos os usuários do Xbox One, e também trará alguns dos carros mais famosos na série, inclusive alguns que estarão presentes em Velozes e Furiosos 7, que chegará nos cinemas neste ano. Plataformas: Xbox One. (Exclusivo)

Toukiden: Kiwami Também conhecido como Legend of the Demon Slayers Extreme, Toukiden: Kiwami é a sequência de Toukiden: The Age of Demons. Na história, após um pequeno tempo de paz, desde o conflito do último jogo, uma nova ameaça surge, e as forças do norte sucumbem aos demônios, e você precisa lutar junto com várias facções para derrotar o gigante demônio Swarm. Plataformas: PlayStation 4 e PlayStation Vita.

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Desenvolvimento de Jogos: Target entrevista

Felipe Ferreira Costa, fundador da Bad Minions e artista 3D.

ENTREVISTA: DESENVOLVEDOR

Target: Você além de professor de um curso voltado para desenvolvimento de jogos, também tem seu estúdio de desenvolvimento, como surgiu a BadMinions? Felipe: A Bad Minions surgiu exatamente dentro da sala de aula, cheguei a comentar em sala que estava interessado em abrir um estúdio de jogos e começar a produzir, mas anterior a isso já havia trabalhado por alguns anos na Behold Studios, e foi quando o Leonardo Batelli se manifestou dizendo que também gostaria de abrir um estúdio, juntamos o útil ao agradável, eu artista e ele programador, fechou. Com o tempo veio o Gilvan (Artista), Anderson (Programador) , Pedro (Artista) e Yuri (Freelancer em composição musical). Na Bad Minions temos 2 projetos lançados gratuitamente, ambos para plataforma Mobile IOS e Android, que são o Whatahell e OctoColors. Cada projeto levou cerca de 7 a 9 meses de produção, o que fez com que a equipe amadurecesse bastante. Hoje estamos focados no Jogo Alkimya, sendo desenvolvido para PC e Consoles, hoje com 9 meses em desenvolvimento e ainda sem previsão de lançamento. Target: Fale mais sobre o Alkimya. Felipe: Alkimya é um jogo de aventura e RPG em que você assume o papel de Seth, um cara que acorda no meio do nada e com amnésia parcial. Agora ele terá que desvendar os mistérios do lugar onde se encontra, utilizando dos poucos conceitos de alquimía que lembra e descobrir como foi parar ali e porque. Toda a base do jogo está na mistura de elementos, onde o processo de como fazê-las irá definir qual a função e a forma com que ela irá reagir. O conceito de todo o jogo está sendo baseado nos moldes de Zelda, The Witcher e Fable. Estamos exatamente na etapa de trabalhar toda a mecânica, como o ambiente irá reagir aos elementos, etc. Será um jogo repleto de puzzles e composto de muita estratégia de batalha para que você possa progredir. Confira clicando aqui. Target: Como modelador 3D, qual seria o pontapé inicial pra quem quer desenvolver games?

Existe um software “melhor” pra isso? Felipe: A melhor forma possível e sem segredos é começar fazendo. Para isso as engines que hoje estão no mercado, liberam toda documentação e também projetos prontos para que sirvam de consulta e até mesmo tutoriais. Agora a questão é decidir qual engine escolher, pesar o que tem a favor ou não e que tipo de projeto planeja. Para quem é artista é praticar bastante, os primeiros trabalhos serão ruins, mas nada que uma boa dedicação não resolva, para isso precisa ter foco no que deseja, se seu sonho é realmente trabalhar com isso simplesmente siga em frente sem que nada te pare. Para quem é programador, você começa com poucas variáveis e funções, faça primeiro o personagem deslocar, depois coloque um inimigo, faça o inimigo andar de um lado para outro, etc; O segredo para tudo na vida é ter persistência, dedicação, disciplina e foco. Se qualquer um que abraçar forte estes quatro pilares poderá alcançar bastante coisa e em pouco tempo, se comparado com outros. Não existe o “melhor” software, existe aquele em que você melhor se adapta. Não precisa aprender a mexer em 4 softwares que possuem a mesma função, escolha um e torne-se bom nele, aprenda como a ferramenta funciona, costumo dizer que o problema de algo não funcionar direito é devido ao “bug”, aquele sentado na cadeira. Se você domina a ferramenta, tudo vai bem, agora como o próprio nome diz, é uma “ferramenta”, isso significa que ela não faz milagres, vai depender de você saber fazer as coisas e a melhor forma em fazer. Por isso a grande importância de quem modela estudar muita anatomia, de quem programa conhecer muita matemática e física, portanto, estude Target: Com as recentes notícias sobre várias engines ficando gratuitas e algumas novas surgindo, como você acha que isso vai afetar o mercado Indie? Vai facilitar o surgimento de novos estúdios? Felipe: Acredito que irá afetar na melhor forma possível. Todos que estejam interessados em se profissionalizar em desenvolvimento de jogos, tem agora, a oportunidade de acesso a engines que antes custavam a escala de muitos zeros. Com muitos materiais e documentações a disposição. Hoje só não faz jogo quem realmente não quer, não tem mais desculpas.

Target: Como você descreveria a GGJ 2015 que aconteceu em Brasília? Felipe: Posso dizer que fiquei bastante feliz na quantidade de gente que veio (cerca de 70 pessoas) e principalmente na qualidade e proporção em que os jogos aqui desenvolvidos tomaram. Tiveram dois jogos feitos aqui na GGJ de Brasília que inclusive foram destaques na Kotaku, o que já tornam para a equipe uma grande referência de portifólio. Além disso, o que é mais legal é poder compartilhar idéias, tirar dúvidas e até mesmo conversar com a galera que já se encontra consolidada no mercado, como por exemplo a Behold Studios. Foi um ambiente divertido e muito agradável, é muito bom no final ver nos olhos das equipes o sentimento de missão cumprida e com um produto finalizado nas mãos. Target: Que recado você deixaria para os futuros desenvolvedores e leitores da revista que sonham em ganhar a vida desenvolvendo jogos? Felipe: Sonhem, respirem e vivam intensamente a área. Fazer jogo não é complicado, é trabalhoso, e muito. Por isso exige-se muita dedicação. Se você deseja entrar na área por que quer ganhar muito dinheiro, esqueça, procure outra profissão. Digo isso não no sentido de que não tenha retorno financeiro, mas por que é uma profissão que exige coração e muito empenho. Comecem pequeno, seja pé no chão, nada de “MMO revolucionário que ninguém nunca pensou antes”. Compartilhem suas idéias com quem também está desenvolvendo, assim você irá colher pontos que possam ser melhorados. E o principal de tudo, entregue-se por completo, o retorno virá naturalmente.

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#01 | Marรงo 2015

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