Target Magazine #4

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Carcará foi desenvolvido pela Supernova Indie Games e está disponível para Android, para baixar basta clicar aqui. www.thetarget.com.br

Carcará Asas Da Justiça - Supernova Indie Games


Quem quer ser um desenvolvedor? Estamos em uma época muito boa para o desenvolvimento de jogos no Brasil. Dentre os muitos motivos para isso, estão o crescimento do Brasil na indústria, mesmo engatinhando já estamos sendo notados, as ferramentas de desenvolvimento cada vez mais acessíveis, vide as duas principais engines que agora são gratuitas (Unreal 4 e Unity 5), assim como também muito material disponível para estudo da área. Espero que as informações que disponibilizo nessa revista sejam de alguma valia para aumentar ainda mais esse crescimento, não só da indústria como um todo mas também os desenvolvedores. Nesta edição você confere um especial do BIG Festival com os finalistas e a segunda parte do In Depth de Megaman X, onde Victor Leão aborda mais características do game design de Megaman X. Boa leitura - Diego Tavares.

Games de uma Nova Era (Site)

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Como estamos? - Suâmi Abdalla

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Games with Gold - Xbox

Opinião Expressa - Junior Chaves

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Lançamentos do Mês

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PlayStation Plus

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Finalistas Big Festival

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Grand Shooter - Grumpy Panda Studios

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Desconstruindo Rockman X Pt. II - Victor Leão 26

Review - Toren

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Índice

Carcará - Asas da Justiça

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Games de uma nova Era

Redação

Por Lahiri Abdalla

Chrono Trigger, Toejam e Earl, Altered Beast, Diablo II (do nightmare para frente), Battletoads, Alex Kid in the Enchanted Castle, UN Squadron e tantos outros que poderiam ser citados, eram jogos de antigamente que eram considerados absurdamente difíceis (pelas mais diversas razões). Resta a pergunta, nos jogos de hoje em dia temos essa mesma dificuldade? Os jogos de antigamente tinham um funcionamento diferente. Era óbvio que os gráficos não eram 5% do que temos hoje em dia, apesar de que adoro os gráficos de Chrono Trigger, e não possuíam, maioria das vezes, a mesma gama de possibilidades e potenciais na jogabilidade. Entretanto, sendo proposital ou não, eles possuíam algumas características que tornavam o jogo mais difícil em uma maneira surreal.

Adaptada do Site - www.thetarget.com.br

• Jogo só pode ser salvo em check-points que estão muito distantes uns dos outros OU não pode ser salvo de maneira alguma; % • O jogo não pode ser pausado, então trate de achar um local seguro para quando for ao banheiro; • Seus continues são limitados e, quando eles acabam, trate de começar um jogo novo ou ir fazer algo de útil com sua vida; • Quando seu personagem morre ele perde níveis (que foram muito difíceis de se conseguir!); • Alguns NPC’s (personagens não jogadores) podem ser extremamente úteis mas podem se tornar inimigos ou serem mortos pelo jogador distraído. Isso de maneira superficial e mais generalizada. Cada jogo tinha suas peculiaridades. Existia o famoso modo Hardcore em Diablo, em que seu personagem tinha apenas uma vida (é isso, se você morreu UMA vez já era!), bem como Chrono Trigger possuía mais de dez formas de ser zerado, todas muito interessantes e que alteravam completamente a história. Tenho ciência de que esses que citei podem não ser, nem de longe, os mais difíceis. Mas foram jogos que joguei e achei bastante desafiadores na época. Sei que muitos citariam Shinobi e tantos outros que perguntei me falaram de F-ZERO GX que eu nunca joguei, prova-

velmente porque, pra mim, todo jogo de corrida é o mais difícil do mundo. Entre as várias listas que pesquisei na internet, muitos jogos se repetiam, como era de se esperar. Entre eles estavam Contra, um jogo que, segundo os boatos, não pode te dar certeza de vitória mesmo que use cheats. Havia também Super Mario Bros: The Lost Levels, que seria, em terminologia moderna, quase que um DLC de Mário, só que absurdamente impossível de ser passado. E, presença quase confirmada em qualquer lista: Demon Souls e, seu irmão mais novo, Dark Souls. E aí, nessa hora, as reações são as mais diversas. Alguns olham o nome desses jogos e começam a entrar em pânico e ter pesadelos sombrios com os chefes que nunca conseguiram matar, outros começam a rir de maneira histérica e descontrolada. Existem aqueles que vão dizer que só ouviram falar e os outros que estão jogando arduamente até hoje. Demon e Dark Souls são jogos de tempos modernos (razoavelmente falando) e existem no mundo gamer como os jogos mais difíceis já inventados e é EXATAMENTE isso que os torna tão famosos e lucrativos para suas empresas desenvolvedoras. Eu, particularmente, tenho a opinião de que os jogos de hoje em dia são muito bonitos (vejam AC: Revelations para um exemplo simples), alguns nos dão uma liberdade por vezes grande de mais (como Skyrim), são séries inteiras extremamente elaboradas (Metal Gear) ou bagunçam nossos pensamentos (Spec Ops: The Line), mas não são difíceis. Não são jogos que quebram sua cabeça e fazem você espumar de raiva. E, sei disso, alguns gamers só se sentem realmente felizes quando os jogos os fazem quebrar seus teclados e controles num ataque de fúria. É por isso que existência de jogos da complexidade e dificuldade de jogos como os Souls é algo que sempre me faz ter esperanças no renascimento de uma era hardcore gamer. E uma era hardcore que irá superar em muito a anterior, já que dessa vez temos também os recursos para criar o mundo mais infernalmente imersivo e difícil de ser superado já bolado por uma mente humana.

Clique aqui para ver a matéria original no site 4

Diego Tavares Suâmi Abdalla Camilla Portela Colaboradores Victor Leão Junior Chaves Supernova Indiegames Grumpy Panda Studios Revisão Aline Tavares Diagramação Diego Tavares

Capa Diego Tavares

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#04 | Junho 2015 Onde encontrar o autor:

Opinião expressa: Mods pagos

Recentemente houve uma grande polêmica na Steam sobre a chegada dos mods pagos. Criadores de mods, ou seja, conteúdo adicional não-oficial feito para Junior Chaves determinado jogo, poderiam cobrar pelo conteúdo e o dinheiro arrecadado seria dividido entre o autor do mod, a Steam e o estúdio do jogo. Assim que li sobre, achei fantástico e um passo a frente na indústria, mas a maioria das pessoas não pensaram o mesmo que eu e a repercussão negativa foi tão grande que a função acabou sendo retirada em menos de uma semana em seu primeiro e único jogo a adotar: Skyrim. Eu espero com este artigo expor um pouco do outro lado e do porquê isso poderia ser uma boa ideia, embora tenha sido uma grande falha por alguns problemas no processo e também de resistência da comunidade. Mesmo os mods tendo surgido antes dessa grande popularização da internet, como com os antigos .wad para Doom, houve uma imensa difusão deles depois disso, tanto para quem apenas consome quando de produção. Manuais se tornaram acessíveis e pessoas ajudavam as outras que queriam produzir mods. Essa capacidade de qualquer pessoa passar a se tornar um produtor de conteúdo é comum a todas as mídias na internet. E mais recentemente diversos veículos midiáticos passaram a permitir que conteúdo fosse monetizado, como youtube ou deviantart. Vemos muitos jogos independentes também sendo lançados por pessoas que antes não teriam essa capacidade de produzir ou a visualidade fornecida pela internet, porém, os mods ainda ficam marginalizados dessa capacidade de monetização, possivelmente por não ser conteúdo exclusivamente original. É nesse ponto que eu principalmente admirei a iniciativa da Valve com os mods pagos. Ao ter uma autorização do criador original do conteúdo, não há mais motivo para que o modder seja impedido de monetizar esse conteúdo, e isso não é uma questão apenas de “ganância”, como

muito se fala. A partir do momento que o criador recebe por aquele produto, isso dá para ele uma maior liberdade de se dedicar àquilo e produzir cada vez mais conteúdo de maior qualidade. Sem falar no fato de como ele vai estar monetizando em cima daquele produto, ele deverá possuir apenas conteúdo original, ao contrário do que vemos em vários mods que se apropriam de outros conteúdos protegidos por direitos autorais. Por mais que se diga que o autor deve fazer por “paixão”, é injusto fazer que um trabalho que é tão apreciado pelos próprios usuários e que demanda tanto esforço não possa lhe gerar nenhum retorno. Uma alternativa dada aos mods pagos era a questão de doação para o criador, mas isso é complicado, pois o deixa em uma área muito controversa no âmbito legal, pois ele vai monetizar acima de um conteúdo sem necessariamente ter a autorização do criador original, e mesmo que ele a desse dessa forma, isso abriria precedente para diversos outros tipos de monetização em cima do conteúdo que não são interessantes para a indústria. Tanto a doação quanto o “pague-oque-quiser” são alternativas complicadas também por botar o valor do produto na mão do cliente, e não na mão de quem o produz, o que não acontece em nenhuma outra indústria. Se o valor excede o merecido, simplesmente não há quem pague, e os valores devem se regular, até porque, ao contrário do que se diz, mods gratuitos dificilmente iriam se extinguir. Em quaisquer tipos de software ou conteúdos em geral que se encontra online, é sempre possível achar conteúdo gratuito de qualidade, e não vejo porque os mods seriam exceção. Um dos exemplos mais clássicos são fontes, que são um produto geralmente pouco acessível, mas que possuem ótimas alternativas gratuitas. Outro fator impeditivo para o fim dos mods gratuitos seria justamente a necessidade de conteúdo original. Mods que utilizam conteúdos de outros jogos ou de produtos de outras mídias teriam de ser gratuitos, e é mais provável que eles continuassem sendo produzidos e distribuídos gratuitamente do que parassem de existir.

Porém, vale lembrar também que o sistema não falhou a toa. Fora a comunidade extremamente resistente, falhas na implementação tornaram o sistema um fracasso. Modders já experientes foram contatados pela Valve para fazer mods que serviriam de propaganda e estímulo inicial para o sistema, porém, lhes foi dado pouquíssimo tempo e a qualidade resultante dos mods foi baixíssima, botando em cheque um sistema de controle de qualidade que faria toda a comunidade funcionar melhor. Implicações legais por uso de códigos e conteúdos de outros próprios modders, o que é uma prática frequente na distribuição livre, também foram ignoradas. Vários modders então, que não haviam aderido por apreço ao próprio conceito de distribuição livre ficaram mais receosos ainda, graças a essas falhas e a recepção extremamente hostil da comunidade, não só com o sistema mas também com modders que apoiavam o sistema, o que gerou diversas discussões entre modders e comunidades e até mesmo a retirada de alguns modders por verem pouco apoio da comunidade. Resumindo, eu considero uma excelente ideia, porém, mal programada e mal executada. Mas todos esses obstáculos seriam superáveis, a meu ver, se a comunidade tivesse sido mais suportiva. Por muitas vezes eu vejo a comunidade de jogadores em geral estranhamente conservadora para uma mídia tão recente. Práticas devem ser mantidas tais quais sempre foram feitas por simplesmente sempre terem sido assim. Mudanças são boas, e por mais que as vezes elas parecem não beneficiar diretamente o público, pode não ser o caso. As vezes é preciso abrir os olhos para as necessidades de quem produz, pois esse é o melhor meio de produzir um material de qualidade, e se você não gostar de determinada ideia, basta não aderir. Sempre haverão alternativas para todos os públicos, mas apenas se eles permitirem. Muitas ideias e iniciativas legais, e não me refiro apenas a esta, podem ser perdidas por uma hostilidade completamente gratuita e cega. Dêem uma chance a mudanças.

Gostaria de deixar sua opinião? Envie sua opinião em formato de texto (pode ser no bloco de notas mesmo) para o nosso e-mail magazine@thetarget.com.br escrito com suas palavras e sua opinão pode ser incluida na próxima edição! Vale ressaltar que o bom senso é nescessário, não será aceito conteúdo ofensivo de qualquer natureza.

Opinião Expressa

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Como estamos?

O Brasil na Indústria de Games

E aí pessoal! Meu plano era escrever esse texto abordando o desenvolvimento do jogo que criamos para a game jam Ludum Dare #32, mas, além disso, vou falar sobre algo que Suâmi Abdalla percebi nos últimos dias: o notável crescimento da atuação dos desenvolvedores indie brasileiros. Sim, nós, brasileiros, sempre estivemos “na pista”, presentes de uma forma ou de outra, mas imagino que nunca fizemos tanto barulho como ultimamente. Só para relembrar: ano passado tivemos bons títulos como “Aritana e a Pena da Harpia”, premiado no BIG Festival, e Phoenix Force, que figura na plataforma Steam com nível de avaliação “Muito Positivas”. Nem chegamos no meio do ano e já temos dois grandes títulos lançados: Toren e Chroma Squad. Além desses, estão previstos outros lançamentos bem interessantes como Dog Duty e Turbolink. Em 2015 também surgiram outras promessas como “Treeker: Os óculos perdidos”, que levou o Brasil pela primeira vez à final da gategoria principal do BIG Festival, ou ainda o Horizon Chase, jogo para plataformas mobile que relembra o grande clássico Top Gear do SNES. Tranquilo, tem um monte de gente produzindo, e é só? Não! Vejam bem, basta dar uma busca no Google por “jogos indie brasileiros” que veremos algo bem diferente. O sucesso dos jogos independentes, antes cobertos apenas pelos blogs e sites especializados, começou a despertar o interesse da “mídia tradicional” brasileira. É possível ver veículos famosos como Globo e Folha de São Paulo publicando matérias completas sobre esses jogos e o cenário indie. Posso até estar enganado mas não tenho notícias, nos meus 33 anos de gamer, de tanta produção brasileira aparecendo no mercado nacional e internacional. Comecei a pensar nisso após a divulgação do resultado da Ludum Dare #32. Entre os 2.820 inscritos, meu jogo ficou na posição #741 no ranking geral, dentro da minha meta de estar entre os #1000 e conseguiu a surpreendente marca de estar entre os #240 primeiros na categoria Humor, yey! Olhei para os meus amigos e conhecidos brasileiros no facebook e fiquei impressionado com a qualidade dos trabalhos que eles produziram. No ranking geral, muitos ficaram entre os #200 primeiros, um deles conquistou a respeitável posição #33 e um outro, pasmem, ostentou o #19 lugar! Devo lembrar às senhoras e senhores que estamos falando de uma rede de contato bem limitada participando do segundo maior evento de desenvolvimento de jogos do mundo! Quantos mais, brasileiros que eu desconheço, não tiveram tanto (ou mais) sucesso na LD#32 que esses meus amigos? Eu disse em um texto anterior que a Ludum Dare poderia servir como um “termômetro” para medir o seu nível e sua evolução pessoal mas, se observarmos um contexto macro, veremos que podemos avaliar também como estão as produções da sua região ou do seu país e assim buscar a

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#04 | Junho 2015

com mais participantes no evento, tendo agrupado mais de 550 pessoas somente em Curitiba. É amigos, são muitos os indícios que a cena indie está em franca ascensão do nosso Brasil, provocando resultados respeitáveis e estatísticas impressionantes. Além de tudo que relatei aqui ainda podemos ver iniciativas como: jogos desenvolvidos em cooperação entre diferentes estúdios, eventos, palestras, mostras, enfim! Falta você!

mais de 7 mil membros, figura em terceiro lugar entre os melhores grupos para se pesquisar sobre essa plataforma de desenvolvimento de jogos, ou seja, mesmo com a fama de “troll HUE br” que carregamos, os brasileiros sabem ser bastante participativos na troca de conhecimento e experiências de desenvolvimento de jogos. Não devemos esquecer que na Global Game Jam 2015, realizada em janeiro, o Brasil foi o terceiro país

O Brasil na Indústria de Games

realização de novos contatos e troca de experiências que com certeza serão úteis para a sua carreira de desenvolvedor. Outro fator que demonstra a grande movimentação dos brasileiros na cena de desenvolvimento de jogos independes é a grande quantidade de pessoas que frequentam grupos e comunidades sobre esse assunto nas redes sociais. No facebook, por exemplo, o grupo “Unity3D Brasil”, que possui

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#04 | Junho 2015

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Lançamentos do mês de Junho

Lançamentos de Junho

The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited The Elder Scrolls Online é um novo MMO baseado no universo da amada série The Elder Scrolls. Nessa nova versão, que chega aos consoles nesse mês, já disponível para PCs, não é mais exigida uma assinatura mensal, somente para os consoles, que precisam da assinatura da Live e PSN para poder jogar qualquer jogo online. Plataformas: PC, PS4 e Xbox One.

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O MOBA Free to Play (F2P) da Blizzard foi lançado oficialmente no começo do mês. Na mesma linha de League of Legends e DOTA 2, Heroes of the Storm é um jogo de estratégia online com os característicos personagens das franquias dos jogos da Blizzard em uma batalha de equipe com o objetivo de destruir a base inimiga. Plataforma: PC.

The Escapists é um jogo de enigmas com elementos de RPG e Top View da desenvolvedora Mouldy Toof Studios. Os jogadores controlam um prisioneiro cujo objetivo é planejar a fuga do presídio. Estabelecer um bom relacionamento com os demais detentos, negociar itens e ferramentas para lhe auxiliar na fuga são algumas possibilidades do jogo. O título já lançado para PC(Steam) e Xbox One chegou esse mês para PS4. Plataforma: PC, PlayStation 4 e Xbox One.

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The Escapists

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O polêmico jogo isométrico coloca o jogador na pele de um vilão assassino que, alimentado por um ódio da humanidade, sai pelas ruas de Nova Iorque matando pessoas comuns brutal e sanguinariamente, utilizando força excessiva, violência gratuita e todo tipo de armas, incluindo armas de fogo e facas.

Heroes of the Storm

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Hatred

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INDIE

LEGO Jurassic World

Batman: Arkham Knight

LEGO Jurassic World terá seus personagens, fases e cenários baseados nos três filmes da franquia (Jurassic Park, Jurassic Park: The Lost World e Jurassic Park III), bem como também na nova produção cinematográfica e será lançado no mesmo dia que o filme. Plataformas: PC, PS Vita, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One Nintendo 3DS e Wii U.

Batman: Arkham Knight é o título que conclui a épica trilogia Arkham produzida pela Rocksteady Studios. Neste final explosivo, ele irá encarar a última ameaça de Gotham, o Espantalho, que voltou a unir os super criminosos para destruir o Batman. O jogo vai ser completamente dublado para o Português. Plataformas: PC, PlayStation 4 e Xbox One.

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#04 | Junho 2015

Lançamentos do mês de Junho

O jogo é uma versão remasterizada que rodará à 1080p e com uma taxa de quadros por segundo (fps) aprimorada, texturas melhoradas e incluirá uma porção de atualizações e conteúdos adicionais disponibilizados para a versão de PC do jogo original. Plataformas: PlayStation 4 e Xbox One.

Lord of Magna: Maiden Heaven é um RPG com combates em turnos e de visão com perspectiva superior para o 3DS que conta a história de um jovem moço que, com a ajuda de espíritos, tem a missão de gerenciar uma pousada que nunca recebe visitantes. Plataforma: Nintendo 3DS.

Lords of the Fallen Game of the Year Edition incluirá as DLCs Ancient Labyrinth, Monk’s Descipher, Demonic Weapons Pack e Lionheart Pack. Esta nova edição do jogo incluirá também algumas novas armas e equipamentos. Plataformas: PlayStation 4, Xbox One e PC.

Wander

Lançamentos de Junho

Lords of the Fallen: GotY Edition

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Lord of Magna: Maiden Heaven

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F1 2015 não terá a linha completa de carros deste ano do esporte. O jogo virá com os carros completos da temporada de 2014 e mais “um campo híbrido dos carros de 2015”. Posteriormente, esta lista de carros híbridos vai ser substituída pelos carros oficiais de 2015 por meio de uma atualização para o jogo. Plataforma: PlayStation 4, Xbox One e PC.

Payday 2: Crimewave Edition

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F1 2015

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INDIE

O novo MMO sem combates e com foco na narrativa e exploração Wander chega ao PC e PS4. Em Wander, os jogadores podem assumir diferentes formas de seres, incluindo árvores, anfíbios e criaturas voadoras, e explorar um grande mundo natural. O título também possuirá uma narrativa. Plataforma: PC e PlayStation 4.

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Sucesso no Kickstarter em 2013, Massive Chalice arrecadou mais de U$ 1,3 milhões em sua campanha. O game mistura mecânicas de estratégia e ação e é estruturado em duas partes: estratégia e tática. Na parte estratégica, o jogador irá gerenciar seu reino, promover casamentos reais, conduzir pesquisas e tomar decisões a longo prazo. Já na parte tática, acontecem as lutas brutais em formato de turno, para defender seu reino, usando esquadrões de heróis customizáveis.

Games With Gold - Xbox Live 12

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#04 | Junho 2015

Pool Nation FX - Pelo terceiro mês consecutivo na lista.

exclusiva editora de Trickshot, se inscrever no Pool Nation Cup, são algumas das opções em Pool Nation FX. O jogo conta com 54 mesas diferentes para você desbloquear e jogar. Pool Nation FX combina na perfeição a realidade com o impossível, resultando no melhor exemplo de sinuca digital que você nunca vai jogar.

Games With Gold - Xbox Live

Agora com bolas ainda mais brilhantes, Pool Nation FX, é o máximo em simulador de sinuca. Prepare-se para experimentar uma física perfeita, gráficos foto-realistas e efeitos visuais super detalhados nesta representação verdadeiramente envolvente do esporte. Jogar online, assistir partidas ao vivo, competir, compartilhar e desafiar seus amigos, criar trickshots épicas dentro da

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Games With Gold - Xbox Live

Depois de causar uma pequena revolução na fictícia ilha sul-americana de San Esperito, o agente da CIA Rico Rodriguez, astro de “Just Cause”, de 2006, volta para uma nova aventura batizada simplesmente de “Just Cause 2”. Desenvolvido pela mesma equipe do jogo original, Rodriguez ataca desta vez em um arquipélago na Malásia. A trama que ocorre alguns anos depois da primeira aventura, mostra o irreverente agente secreto sendo obrigado a abandonar suas merecidas férias ao receber de sua parceira, Maria Kane, a missão de eliminar seu antigo mentor, Tom Sheldon, que se tornou um agente renegado. Sua localização é a ilha de Panau, que conta com cerca de 1000 km quadrados a serem explorados, com paisagens variadas como florestas tropicais, planícies desérticas e montanhas cobertas de neve. Rico também fica mais mortal com um novo sistema de mira, similar ao de “Crackdown”, em que é possível mirar em pontos específicos dos corpos dos inimigos para maximizar os danos. Seu arsenal ganhou novos itens, como um lança-granadas e uma metralhadora giratória. O versátil gancho presente no original agora pode ser utilizado a qualquer momento e se agarra praticamente em qualquer superfície, o que amplia as possibilidades de acrobacias e malabarismos.

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A história de Thief se passa em um local conhecido como The City. Trata-se de uma cidade ambientada na época medieval. Se trouxéssemos este cenário para nossa realidade, o jogo se passaria na época da Peste Negra, na Europa na Baixa Idade Média. A trama de Thief gira em torno de Garrett, o Ladrão Mestre. Após uma missão sem sucesso tentando roubar um artefato misterioso juntamente com sua parceira, Erin, ele se vê em meio ao início de um conflito entre o Barão, que oprime seu povo com uma polícia corrupta e violenta, e a resistência que busca armas e conhecimentos para derrubar o tirano. 15 Disponível de 16 de Junho até 31 de Junho de 2015 para download.

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#04 | Junho 2015


PlayStation Plus - Junho

Ground Zeroes é o prólogo de The Phantom Pain. O jogo se passa logo após o fim de Peace Walker, o esquecido mas excelente jogo para o portátil PSP. A trama central de Ground Zeroes, como era de se esperar de um jogo escrito pelo diretor criativo Hideo Kojima, é um emaranhado de maquinações políticas, conflitos militares e personagens bizarros. A trama também é um tanto mais sombria e pesada do que o esperado. Parece que Kojima quer mudar o tom da série para algo mais áspero e sinistro, e as cutscenes pesadas do jogo parecem deixar essa intenção bem clara para o jogador. 16

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É um jogo de estratégia baseado em turnos, cheio de bom humor e boas animações e contém uma história sobre uma vida após a morte dos samurais. Monte um exército de mortosvivos, lute com seus oponentes e reconquiste sua honra. 17

PlayStation Plus - Junho

#04 | Junho 2015


PlayStation Plus - Junho

O jogo, de estilo indie, oferece ao usuário muito desafio e bastante diversão em seus muitos modos de jogo. A história se passa em um mundo fantástico onde uma princesa é aprisionada por malfeitores e precisa ser salva pelo herói Bob, que busca não apenas livrá-la desse mal como também ganhar seu coração. De fato, trata-se de um enredo simples, mas ele é suficiente para garantir a imersão do usuário no jogo. A jogabilidade é bastante simples: é um game de plataforma, mas com um diferencial bastante interessante. O game tem um algoritmo único que faz com que nunca uma fase seja igual a outra – a criação dos cenários é randômica e varia de jogador para jogador. Há níveis “infinitos”, diversos níveis de dificuldade (do casual ao hard core), além de salvamento e envio de níveis para os amigos. Na seleção de heróis, há 10 tipos de personagens e até uma criação de um personalizado. O game dispõe de modos de jogo multiplayer e co-op, a história tradicional, onde há uma sequência de capítulos e arcade, onde há objetivos diferentes a cada etapa. Portanto, para quem curte games de plataforma, o Cloudberry Kingdom pode ser uma opção bem interessante de download. Vale conferir! 18 www.thetarget.com.br


#04 | Junho 2015

PlayStation Plus - Junho

“Gunslinger” traz a série “Call of Juarez” de volta para o seu lugar, o Velho Oeste norte-americano, com todos os seus clichês. E faz isso sem tentar ser um “Call of Duty” de época ou nada do tipo. Pela primeira vez, parece que a franquia da Ubisoft encontrou sua identidade. Esse é um jogo de tiro rápido, com mecânicas ‘arcade’: você acumula pontos, faz combos com tiros certeiros e pode pausar o tempo para detonar os oponentes. O visual colorido lembra, até certo ponto, “Borderlands”, mas com uma pegada bem diferente: não é um ‘western sci-fi’ como o jogo da Gearbox, mas sim um faroeste autêntico, frenético e divertido. Em “Gunslinger” você assume o papel de Silas Greaves, um caçador de recompensas que perseguirá os mais famosos fora-da-lei do Oeste norteamericano. Em suas andanças, Silas vai encarar personalidades notáveis como Billy the Kid, Jesse James, Pat Garret e Butch Cassidy, entre outros sujeitos rápidos no gatilho. A aventura é narrada pelo próprio Silas, misturando histórias reais com a ficção bem elaborada e divertida do jogo. Há uma boa variedade de armas para brincar e você pode evoluir as habilidades do Silas, ajustando o personagem ao seu estilo de jogar.

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Super Exploding Zoo É um jogo de ação e puzzle que coloca os jogadores unindo animais explosivos e, assim, avançar em 80 fases destrutíveis. Segundo a Honeyslug, você precisa defender seu ovo precioso arremessando seu rebanho em aliens que desejam roubá-lo. Os jogadores podem usar habilidades especiais dos animais para impedir o progresso dos aliens e acessar novas áreas também. Super Exploding Zoo também conta com fases geradas randomicamente, assim como um multiplayer.

Futuridium EP Deluxe Um jogo de tiro psicodélico com inspiração retrô, elementos de puzzle e uma trilha sonora eletrônica contagiante. Pode acabar inspirando festas dançantes aleatórias.

PlayStation Plus - Junho 20

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#04 | Junho 2015

Dragon Age: Inquisition Review Camilla Portella

Imagine você ser jogado no meio de uma guerra civil entre magos e templários e se tornar repentinamente o escolhido. Mas sem memória, confuso, com uma grande e poderosa marca em suas mãos e destinado a impedir que forças malignas destruam o mundo. É exatamente isso que acontece com o protagonista de Dragon Age: Inquisition, terceiro game da franquia da Bioware. Na trama principal, o caos permanente em Thedas, piora ainda mais com a morte da Divina e o surgimento de uma fenda colossal nos céus do continente, uma fissura é a passagem perfeita para criaturas demoníacas se infiltrarem na sociedade. Eis então que surge a Inquisição; uma classe administrativa de Orlais e Ferelden, que tem como objetivo cessar de uma vez por todas essas brechas.

Ficha Técnica Desenvolvedor: Bioware Plataformas: PC, Xbox 360, Xbox One, PS3, PS4. Lançamento: 27/1/2014 Gênero: Action RPG Jogadores: 1-4 (Multiplayer) Preço: R$ 89,90 ~ R$ 210,90 Pros: História cheia de reviravoltas e decisões Jogabilidade

Com uma jogabilidade mais dinâmica que seus antecessores e uma necessidade bem menor na elaboração de táticas, o jogo peca com leveza no quesito RPG: dá aquela sensação de ‘’tem algo faltando’’. Porém, o que pode ser considerado fácil e simples demais para os fãs de RPG, acaba se tornando mais interessante para os iniciantes no gênero: mais ação nas batalhas e menos estratégias mirabolantes. • A opção de alternar entre quatro personagens nas missões é extremamente útil nos confrontos, e dependendo da situação, podem ser a diferença entre a vitória e a derrota. Vale a pena ressaltar que escolher

Trilha Sonora Personagens Cativantes e Customização detalhada Mapas muito bem elaborados Contras: Muitos bugs e falta estratégia Gráficos medianos nos consoles da geração anterior e para os apressados, consome muito tempo.

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Review: Dragon Age: Inquisition

Introdução básica


um membro de classes diferentes, facilita muito no desenrolar das lutas, ou seja: se seu personagem já é da classe de guerreiro, seria muito mais prático por exemplo, optar por um mago e um ladrão arqueiro no seu time do que adicionar mais e mais guerreiros. • Durante minhas 40 horas de jogo, admito que nas pouquíssimas vezes em que usei a câmera tática, foi apenas com um propósito: obter mais informações sobre os inimigos. Tais informações que são uma espécie de ficha técnica do adversário, contendo nela, suas vulnerabilidades, status, resistência, poderes e alguns dados adicionais. • Customização: são quatro raças existentes; Humano, Elfo, Qunari e Anão. As classes são Guerreiro (especialização em Campeão, ou Sicário ou Templário), Mago (especialização em Cavaleiro Encantador, ou Necromante, ou Mago da Fissura), e Ladrão (especialização em Artífice ou Assassino ou Tempestade). As características físicas do personagem podem ser modificadas. O sistema de personalização é bem vasto.

Review: Dragon Age: Inquisition

• Skills: Analisar muito bem cada “poder’’ antes de distribuir os pontos de habilidade é indispensável. Dependendo das armas e da classe escolhida para seu personagem, algumas habilidades são mil vezes mais necessárias que outras. Observação: Caso tenha se arrependido de alguma skill aplicada e queira substituí-la, basta comprar o objeto Renovação Tática. Ele irá resetar todas suas escolhas para assim você refazê-las do modo que mais o agrada. • Para os jogadores mais hardcore, o jogo disponibiliza a dificuldade pesadelo.

Desculpe, estou ocupada... Um dos maiores pontos positivos de Dragon Age: Inquisition é sem dúvidas a excepcional possibilidade de exploração. Contando com um sistema de mapas individuais, o jogador pode estar perdido em um deserto, enquanto planeja terminar uma missão secundária na floresta e num pântano. Essa diferença de ambientes enriqueceu muito o jogo, além de dar a sensação de eternidade: para explorar cada área dis-

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ponibilizada levaria semanas e mais semanas. A campanha não é tão longa, mas o conteúdo presente nela é muito envolvente. Outro ponto relevante são as side-quests, que por mais inúteis que possam parecer, trazem grandes benefícios, como pontos de poder, desbloqueio de códices, entre outros. Tirar um tempinho para colheita de plantas (que serão usadas como poções, tônicos, antídotos entre outros), caçar animais, recolher metais e tecidos, é muito viável. Com a junção desses itens, é possível criar armaduras, desenvolver planos de criação de armas poderosas, etc. E é claro, loot, loot, loot! Quanto as denominadas Missões Cronometradas (você poderá sempre encontrá-las na Sala de Guerra), é essencial realizá-las durante sua jogatina devido as recompensas que proporcionam. Antes de embarcar com seu time em uma missão, aproveite para deixar os seus três conselheiros, membros da Inquisição, ocupados. Ressaltando que, cada um deles tem funções e qualificações diferentes (Forças, Segredos, Conexões), portanto em certas missões um é mais adequado para realizá-la do que outro. O que me recorda de um fator importante no jogo: leitura. Tanto para entender a trama, quanto para saber mais sobre os personagens, a leitura é essencial em muitos momentos, seja para diálogos, códices, ou para saber pra que serve tal habilidade, até cartas encontradas nos arredores merecem ser lidos. Alguns fatos se interligam a outros, e podem te ajudar a tomar decisões futuramente. Por isso vale a pena fazer uma pausa para leitura e deixar o botão de skip em paz. Outra coisa que toma bastante do seu tempo são os diálogos, que servem para o recrutamento de agentes para a Inquisição, liberação de missões, atualização de códices, melhorar a relação com seus aliados, experiência, e também para engatar um romance.

Como treinar o seu dragão. No total, existem apenas dez dragões no jogo todo. Cada um com seu nível de dificuldade, e poderes que variam entre fogo, eletricidade e gelo. É aconselhável começar a enfrentá-los quando os seus personagens estiverem em um níwww.thetarget.com.br


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Uma bela vista... para a nova geração! Como ainda estou na idade da pedra, e joguei no 360, sofri e ri muito com os bugs e drops de frame que não param do começo ao fim do jogo. Se você é daqueles que leva muito em conta a qualidade gráfica de um jogo, tanto que chega a ser um fator determinante na hora da compra, e pretende jogá-lo no Xbox 360 ou PS3... desista! Para os mais tranquilos em relação a isso, o gráfico chega a ser algo descartável perto da grandeza do jogo em si.

And the Oscar goes to... Dragon Age: Inquisition foi o ganhador na categoria Melhor Jogo do Ano, na premiação Game Awards em 2014. A questão é: foi merecido? Em minha opinião, sim, e muito! Comparando com os concorrentes e a obra como um todo, o game fez jus a sua indicação. Comecei a jogar em maio desse ano, e considero precipitadamente como melhor jogo de 2015.

Considerações finais: Seja você fã de RPG ou não, Dragon Age: Inquisition é capaz de agradar quase todos os gostos. Valeu muito a pena o dinheiro e o tempo investidos no jogo. *A recente DLC gratuita ‘’Dragonslayer’’ já está disponível para download, para todos os consoles citados anteriormente, e para PC.*

Avaliação Final:

9,6

Review: Dragon Age: Inquisition

vel mais avançado. Confrontei o meu primeiro no level 13, e foi bem complicado, exigiu o uso da câmera tática (prestar atenção nas fraquezas do dragão: se fogo for sua resistência, o elemento oposto poderá quebrar suas barreiras e facilitar seu progresso na batalha) e até de modificações (Runa do Dragão) nas armas usadas. Destaque para a felicidade eminente do Touro de Ferro ao se deparar com um dragão...

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Desenvolvimento de Games Desconstruindo - Rockman X Parte II Victor Leão

Na edição passada, fiz uma análise detalhada da introdução de Rockman X. Nesta parte vou falar sobre a mecânica e a física do jogo. Vale lembrar que tudo o que escreverei aqui é puramente baseado em dados de observação e experiências minhas. Uma vez que não tenho acesso ao código do jogo não posso garantir com exatidão que o que foi feito é o que está descrito aqui. Para entendermos como funciona a mecânica básica de um action-platformer é necessário entender o conceito de máscara de colisão (collision mask, collision box,hitbox, box, mask, etc). Esse conceito foi criado para facilitar a detecção de colisões no jogo e limitá-las à uma determinada área, independentemente do tamanho do sprite do personagem.

Em Rockman X, além da máscara de colisão possuímos detectores de colisão em cada um dos lados da máscara. Eles são agrupados para que se possa mover o grupo, ao invés de cada instância. O superior detecta colisões com o teto, o inferior com o terreno, e os demais com paredes. Eles podem também detectar colisões com certos inimigos, dependendo da situação.

Desconstruindo Rockman X

Quando o jogador dá algum comando ao personagem, na verdade ele está comandando a máscara de colisão. Uma condição no código faz com que o sprite do personagem se posicione sempre no mesmo ponto em relação à máscara de colisão. Assim, ambos se movem ao mesmo tempo. Uma máscara de colisão menor que o tamanho do sprite dá ao jogador maior espaço para desviar de ataques e inimigos diversos, além de promover uma maior precisão no movimento em geral. Caso contrário, a área do chicote em Super Castlevania IV registraria dano, caso, por exemplo, uma bola de fogo tocasse a ponta. Seria insano. Se os GIF’s não carregarem você deve instalar o flash player.

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No entanto, esse método foi feito para que se possa detectar a posição do jogador em relação à plataformas móveis ou paredes que possam ser escaladas sem a necessidade de se criar uma instância de marcador que possa ser escalado em cada parede. Em suma, é mais fácil criar um detector no personagem do que várias paredes escaláveis. Utiliza-se menos processamento. Em uma plataforma que se move da esquerda para a direita, como diferenciar quando o personagem está no topo ou quando ele está escalando-a pelo lado?

Desconstruindo Rockman X

Basta guiar-se pelo retorno dos detectores. Se o inferior está colidindo com a plataforma, é porque o personagem encontra-se no topo. Logo, adicione a velocidade X da plataforma à máscara de colisão. Se um dos detectores do lado registra colisão é porque o jogador pode estar tentando escalar a plataforma. Tudo depende do input do mesmo. Esse é um dos motivos pelo qual a mecânica de Rockman X me fascina até hoje. Ela é deveras sólida, funcional e ideal para todos os obstáculos propostos durante o jogo. Construir uma mecânica que lida com aceleração, pulos em paredes, objetos destrutíveis e plataformas que se movem não é para qualquer um. E os caras fizeram isso em 1993, enquanto a maioria dos desenvolvedores evitava encarar de frente esses obstáculos (aparentemente) gigantes. Outro aspecto importante é a movimentação da câmera em Rockman X. Comumente referido como Smooth Scrolling, o movimento é obtido através de dois objetos. É comum pensarmos que a câmera está sempre seguindo o centro do personagem, quando na verdade não está.

Na imagem acima tomei liberdade para representar o que eu acho que acontece por trás dos panos em uma sequência onde há movimento da câmera. O marcador amarelo representa o foco da câmera. Ele acompanha sempre a máscara de colisão, a não ser que, via código, ele seja posicionado em outro local. O marcador azul é a representação da câmera, em outras palavras, é esse o objeto que movimenta a tela. Ele segue sempre o foco, porém com um pequeno delay. Esse atraso causa a movimentação levemente “bamba” da tela, e com ajustes, torna-se suave e agradável aos olhos do jogador. Com a mudança do foco de local pode-se indicar até onde a câmera irá se mover, tornando possível efeitos como o do .gif abaixo.

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Com esses dois conceitos básicos explicados vamos para a mecânica do personagem em si. Um jogo possui vários estados. “Em Jogo”, “Pausado” e “Game Over” são alguns deles. Cada estado define se animações serão exibidas na tela, se textos serão exibidos ou se o jogador poderá comandar o personagem em dado momento. No caso da entrada de cada estágio existe o estado “Intro”, onde a palavra Ready é escrita na tela. Logo depois a máscara de colisão move-se para baixo até que encontra um terreno onde colide, dá início a animação de introdução do personagem e muda o estado para “Em jogo”.

A movimentação horizontal do personagem assume valores inteiros, sem variação na aceleração. O personagem sempre se locomove em movimento retilíneo uniforme (MRU) até que alguma força o pare. Ou seja, ele sempre se move a seis pixels por segundo, por exemplo (valor fictício). Ele não acelera passando por um, dois, quatro até atingir seis pixels por segundo. A desaceleração do personagem, no solo, é instantânea. Acredito que isso foi proposital, tendo em vista aprimorar a sensação de controle do jogador. O MRU é quebrado quando o jogador aprende a habilidade de dash, onde ele pode performar uma rápida aproximação. Acontece que, durante o dash, o movimento também é retilíneo uniforme! Ele não acelera ou desacelera. Apenas se move com maior velocidade em determinada direção. A discrepância dos índices da velocidade são omitidos devido a inclinação do personagem na animação. Tal qual o movimento normal, o dash no solo é cessado assim que o jogador deixa de pressionar o botão responsável, parando o personagem sem qualquer valor de desaceleração.

Desconstruindo Rockman X

O pulo do personagem não tem lá muita coisa em especial. Ele pula aproximadamente duas vezes e meia a própria altura. A altura do pulo pode ser regulada de acordo com o tempo que o jogador pressiona o botão responsável. Essa medida foi implementada por Shigeru Miyamoto em Super Mario Bros para aumentar a responsividade dos comandos de salto em jogos de plataforma. Um dos fatores que se destaca em Rockman X é o wall jump. O personagem pode derrapar pela parede ou executar pulos sequenciais em direção à ela para escalá-la. Essa habilidade por si só já eleva, e muito, a gama de possíveis opções para construções de níveis.

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Em Rockman X o jogador pode atirar ou concentrar o tiro durante determinado tempo para desfezir um golpe mais forte. A série já havia incorporado essa mecânica desde Rockman 4. Ao pressionar o botão de tiro, um contador é ativado. A partir dos valores desse contador é possível escolher qual tipo de tiro carregado será desferido. Por exemplo, se o contador estiver entre 30 e 60 o tiro instanciado será o verde (meio carregado). É importante dizer que é necessário que o valor mínimo para que o tiro esteja carregado necessita de um ajuste fino, caso contrário o jogador acabará carregando, quando na verdade ele gostaria de executar tiros sequenciais. O upgrade do canhão possibilita que o tiro seja carregado um nível a mais. Para isso, basta adicionar uma nova condição à comparação de valores do contador. Por exemplo, se o valor for igual a 100 (máximo), disparar o tiro roxo (super carregado).

Mas se liga no que os caras fizeram:

O pulo pode ser combinado com o dash para se alcançar distâncias maiores ou, por exemplo, contornar obstáculos na parede. Haverão momentos onde o jogador tentará dar a volta por cima de pequenos obstáculos. Esse problema foi combatido aumentando o tamanho do arco descrito no movimento quando o jogador pressionava o botão de pulo e o de dash ao mesmo tempo. Sensacional. Pude notar isso com mais clareza depois que li um pequeno (e muito bom) artigo do Zack Bell.

Clique aqui para ler o artigo de Zack Bell.

É possível atirar em qualquer momento, exceto quando o personagem recebe dano. Para escadas, basta criar um estado onde a física normal é ignorada até que uma das condições de saída da escada seja cumprida. Geralmente, a saída dá-se quando chega-se ao topo, à base, quando o personagem recebe dano ou quando o jogador pressiona o botão de pulo. Muita gente faz brincadeiras com o motivo de X ser capaz de dar apenas três tiros por vez. Na verdade, acredito que trata-se de uma limitação proposital. Foi imposta para que não houvessem instâncias demais a ponto de travar o jogo. Imagina uma criança com um controle turbo e sem limite de balas na tela? Tchau tchau, Super Nintendo. Foi bom te conhecer.

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Desconstruindo Rockman X


Durante o jogo X adquire novas armas. Cada uma delas muda a cor de sua armadura através de um palette swap que expliquei no texto anterior. Como cada cor tem um código, fica fácil trocá-las dinamicamente. Basta o input do jogador. Para a variação de armas, usa-se um vetor. Um vetor armazena dados como uma matriz. Por exemplo:

Acima, todas as armas que possuem índice “1” são as que o jogador desbloqueou. No caso, só teríamos a arma de fogo. Quando o jogador pressiona o botão para selecionar uma arma o jogo verifica se a próxima arma é 0 ou 1. Caso seja 1, ela é selecionada. Se não, pula-se para a próxima. Caso contrário, se nenhuma das condições for possível, nada ocorre.

Por fim, existe a possibilidade de pilotar um Mecha em alguns estágios em Rockman X. A aplicação para manter a posição do personagem em relação ao robô é a mesma comentada na seção de máscaras de colisão no topo do texto. A única diferença é que o robô tem uma própria máscara de colisão que recebe os mesmos parâmetros da máscara normal. No entanto, o robô possui uma barra de energia própria (que não é exibida na tela). Para fazer com que o personagem não receba danos enquanto pilota o robô basta criar uma exceção quando a variável que indica que o robô está ativo for verdadeira.

Desconstruindo Rockman X

Quando o personagem sofre dano ele é arremessado alguns pixels para trás e o input do jogador é desabilitado enquanto a animação ocorre. O knockback em Rockman X é bem justo se comparado a alguns jogos que punem extremamente o jogador, como Ninja Gaiden ou o Castlevania original. A animação de morte consiste no instanciamento de diversas bolas de energia com um movimento circular pré definido. Novas bolas são instanciadas assim que as antigas saem do frustrum (campo de visão) da tela e são destruídas. Ocorre simultaneamente um fade out para o branco (com aumento de saturação) seguido de um fade in para o preto.

Clique aqui para visitar o blog de Victor.

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Especial

BIG Festival 2015 BIG é o primeiro e único festival de jogos independentes da América Latina. A cada edição, o BIG expõe os melhores jogos independentes do ano do mundo inteiro. Aspectos visuais, sonoros, narrativos, gameplay e inovação serão levados em consideração para a seleção dos títulos expostos. Na 3ª edição, também terá uma seção voltada para jogos educacionais e de aprendizado. Além dos prêmios que serão dados aos melhores jogos, todos os jogos finalistas estarão disponíveis para serem jogados durante o festival. Alguns deles também estarão disponíveis online. Não perca a oportunidade de participar do BIG Festival. Confira os jogos finalistas :

Momodora III

Por Alan Hazelden, Benjamin Davis & Ryan Roth / United Kingdom

Por Guilherme Melo Martins / Brasil

Melhor Gameplay

Revelação Brasil

A Good Snowman Is Hard To Build é um adorável jogo de puzzle sobre ser um mostro que constrói homens de neve. Além disso, é charmoso, acessível e instigante! Te desafio a não ser conquistado por qualquer jogo que deixe você abraçar homens de neve e relaxar em bancos de parque, absorvendose no ambiente.

Momodora III é um jogo de plataforma inspirado por clássicos do gênero; é o terceiro na série desenvolvida pelo estúdio Bombservice. O vilarejo de KoHo tem enfrentado problemas com aparições súbitas. As pessoas do vilarejo decidem enviar duas sacerdotisas, Momo e Dora, para investigar a fonte do problema.

Apotheon

Nova-111

Por Alientrap Games / Canadá

Por Funktronic Labs / United States of America

Melhor Som

Inovação

Apotheon é um jogo de ação heróico que se passa no Nova-111 é um jogo de ficção científica em turnos deslumbrante universo da mitologia grega. Ascenda ao Monte com ações em tempo real! Lute contra aliens do espaço PELA Olimpo, lute contra entidades divinas do panteão dos deuses e CIÊNCIA! salve a humanidade.

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BIG Festival 2015 - Finalistas

A Good Snowman Is Hard To Build


Find the Line

Synonymy

Por Stigol / Ukraine

Por Christopher Jarvis / United States of America

Inovação

Educação e Aprendizado

Transforme simples linhas em obras de arte com um simples toque nesse jogo de puzzle único e magnífico. É simples mover cada linha ao procurar pistas em seu movimento para poder encaixá-las e com tudo formar figuras, de utensílios domésticos a monumentos icônicos.

Synonymy é um jogo sem fins lucrativos, narrado por Richard Dawkins, no qual jogadores são desafiados a encontrar o caminho entre palavras aleatórias por meio de sua rede de sinônimos. Ao escolher o sinônimo de uma palavra, um sinônimo desta nova palavra e assim em diante, você pode chegar a qualquer outra palavra na língua inglesa.

ULTRAWORLD

Por Neon Serpent LLC / United States of America

Melhor Narrativa Pare e absorva os sons e imagens deste luxurioso jogo de exploração em primeira pessoa. Mas nem tudo é descanso e relaxamento, você precisará ajudar um solitário personagem de videogame a encarar seus problemas. Você será questionado e instigado a responder.

BIG Festival 2015 - Finalistas

Treeker

Plug & Play

Por Etter Studio / Switzerland

Melhor Arte / Inovação Explore o universo de Plug & Play, uma animação interativa ilustrada por Michael Frei e programada por Mario von Rickenbach. Uma experiência surrealmente sem-vergonha com plugues. Corra, bata, troque, caia, ame, plugue, puxe. E empurre.

Klang

Por Fernando Paulo / Brasil

Por Tinimations / Norway

Melhor Jogo / Melhor Arte / revelação

Melhor Som / Gameplay

Treeker é um jogo de aventura em primeira pessoa. Klang é uma evolução dos jogos de rítmo tradicionais. Encontre os óculos para conseguir ver coisas que não poderiam Ele adiciona mecanicas de exploração e platforming junto com ser vistas sem eles. Use as lentes para resolver os enigmas e mecanicas de jogos musicais de apertar botões junto à música. desvendar os mistérios desse lugar esquecido.

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Learn Japanese with Tako

Three Fourths Home

Por Grogshot Games / Spain

Por [bracket]games / United States of America

Educação e Aprendizado

Melhor Narrativa

Aprender a ler e escrever Japonês nunca foi tão fácil e divertido. Com diferentes lições você aprenderá a escrever hiragana, katakana e mais de 100 kanji corretamente, assim como sua pronúncia.

Uma curta história que se passa em Nebraska; Three Fourths Home acompanha uma longa conversa entre Kelly e sua família enquanto dirige de volta a sua casa durante uma violenta tempestade.

Inside My Radio

Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today

Por Seaven Studio / France

Por Fictiorama Studios / Spain

Melhor Som

Odallus

Por JoyMasher / Brasil

Melhor Narrativa Uma epidemia terrível está transformando toda a humanidade em “dissolvidos”... enfermos cujos delírios oferecem poderes cognitivos supernaturais, a custo de uma violenta morte.

Circa Infinity

Por Kenny Sun / United States of America

Revelação Brasil Melhor Gameplay Odallus é um jogo de exploração repleto de ação inspirado no NES. Não existe somente um caminho em Odallus Circa Infinity é um jogo de ação e desdobramento mental e cada nível oferece diferentes opções, incluindo para diferentes que mistura gameplay acelerado com elementos de puzzle. fases. Qualquer seja o caminho escolhido, ele estará repleto de perigos e demônios para os quais Haggis deverá ficar sempre 33 atento.

BIG Festival 2015 - Finalistas

Inside My Radio é um adventure platformer centrado em ritmo onde suas ações devem acompanhar a batida. Siga sua jornada como um LED verde preso dentro de uma caixa de som à beira da morte e traga a música electro, dub e disco de volta à vida! Você está à altura do desafio rítmico de Inside My Radio?


Mekazoo

Por The Good Mood Creators / United States of America

Melhor Jogo / Melhor Som Mekazoo foi inspirado pelos jogos de plataforma clássicos nos quais gastamos cada segundo depois de voltar da escola. Combinamos todas as lições ensinadas por essas obras-primas com ideias inovadoras que discutimos a décadas para fazer o jogo que queríamos que existisse quando éramos crianças.

Lumino City

Por State of Play Games / United Kingdom

This War of Mine

Por 11 bit studios / Poland

Melhor Jogo / Melhor Arte / Melhor Narrativa This War Of Mine oferece uma experiência de guerra por um ponto de vista nunca antes visto. Pela primeira vez você será não um soldado de elite, mas sim um grupo de civis tentando sobreviver em uma cidade em sítio. Tome decisões de vida ou morte segundo sua consciência; tente proteger e abrigar a todos ou faça sacrifícios durante durante períodos árduos.

The Coral Cave

Por Atelier Sentô / France

Melhor Jogo / Melhor Arte Lumino City é um jogo de puzzle/adventure feito a mão. Melhor Arte Explore a cidade e por meio de sua criatividade, reconstrua The Coral Cave é uma aventura point-and-click 2D criada mecanismos para ajudar os cidadãos desse mundo único. por dois artistas de quadrinho franceses. Seus personagens e Event[0] fundos são pintados em aquarela e animados a mão no papel. Por Ocelot Society / France

Big Action Mega Fight!

BIG Festival 2015 - Finalistas

Por Double Stallion Games / Canada

Melhor Jogo / Melhor Narrativa / Inovação Use seu teclado e reconhecimento linguístico natural para desenvolver um relacionamento com nossa inteligência artificial nesse jogo de exploração atmosférico. Além de sua temática retro-futurística e enredo investigativo, Event[0] oferece uma nova abordagem narrativa e interativa. A inteligência artificial é um personagem próprio com seus medos e ansiedades, um passado sombrio e um futuro ainda mais tenebroso, que 34 talvez tenha a oportunidade de conhecer.

Melhor Gameplay Big Action Mega Fight! é um beat’em up clássico com uma reviravolta moderna! Animações cartunescas de luta hilárias com controles incrivelmente fluidos, desenvolvidos do zero para tablets e smartphones. www.thetarget.com.br


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Wyz

Por Patricia da Silva Leite / Brasil

Educacional

Tribal & Error

Por Grotman / Netherlands

Inovação

Você é um robô enviado de volta no tempo para observar Wyz é um jogo educacional para auxiliar a aprendizagem os tempos antigos, mas a era do gelo está chegando e para salvar da lí­ngua portuguesa para crianças surdas. Através de histórias a humanidade você precisará aprender sua língua. Observe, e desafios a criança tem a oportunidade de aprender novas repita e aprenda a língua-das-cavernas. Ouça, copie e repita frases e palavras em português, enquanto se diverte e reforça as falas dos homens da caverna para aprender seu significado. Magenta Arcade Defina você mesmo a interpretação de cada termo e use-os Por Long Hat House / Brasil para lhes ensinar novas habilidades.

Thumper

Por Drool / South Korea

Revelação Brasil

Okhlos

Por Coffee Powered Machine / Argentina

Melhor Gameplay

OVERPAINT

Por LANDKA ® / Portugal

Educacional

Em Okhlos você lidera um revoltado grupo de pequenos Overpaint é um jogo de cor e movimento. O objetivo é gregos em pixel-art que perambulam por uma Grécia antiga simples: arraste os quadrados sobre os círculos da mesma cor mitológica, destruindo tudo em seu caminho - esmagando para eliminá-los. górgonas, derrubando ciclopes e destronando deuses.

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BIG Festival 2015 - Finalistas

O ciclo de desejos é um ritual sagrado para todos, é quando você - um gigantesco deus - realiza os pedidos de seu Melhor Som povo. A paz reinou por vários ciclos nessa terra. Tudo muda quando você realiza o desejo vil de um certo Ivo Magenta. Thumper é um jogo de violência sonora que combina ação rítmica com velocidade e impacto. Você controla um Agora tudo está em suas mãos, literalmente! besouro espacial oscilando em confronto direto a uma gigante cabeça insana do futuro.


Toren

Por Swordtales / Brasil

Revelação Brasil Experimente o mundo misterioso e atemporal de Toren, o primeiro jogo de aventura dos desenvolvedores brasileiros Swordtales. Você é a Moonchild, destinada a subir a torre (conhecida como Toren) em uma solitariamente assombrosa jornada em busca de seu significado.

Premiação: Competição internacional para a seleção dos melhores jogos independentes do ano. Poderão participar jogos já publicados com menos de 2 anos (contados a partir da data de realização do Festival). Prêmios do Júri: - Melhor Jogo: Troféu e estimativa de prêmio de R$ 15.000 - Prêmio Revelação Brasil (restrito a jogos brasileiros): Troféu e estimativa de prêmio de R$ 15.000 - Melhor Som: Troféu - Melhor Arte: Troféu - Melhor Narrativa: Troféu - Melhor Gameplay: Troféu - Inovação: Troféu - Melhor jogo educacional ou de aprendizagem: Troféu e estimativa de prêmio de R$ 10.000

BIG Festival 2015 - Finalistas

Prêmios do Público: - Melhor jogo – voto popular (concorrem os jogos expostos no local de realização do Festival): Troféu e estimativa de prêmio de R$ 5.000 Prêmios BIG Starter: - Prêmio BNDES para melhor jogo de entretenimento : R$ 20.000 - Prêmio BNDES para melhor jogo educacional do BIG Starter : R$ 20.000

Clique aqui para acessar o site oficial do evento. Lá você poderá jogar alguns dos jogos pelo próprio site e obter maiores informações sobre os jogos favoritos! http://www.bigfestival.com.br/

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Toren

Review Diego Tavares

O começo do Fim

A todos que assistiram a algum dos trailers mostrados pela Swordtales do game antes do seu lançamento oficial, ao jogar o produto final, você tem uma outra impressão do jogo. A pequena e indefesa Moonchild que vemos nos trailers, está em nossa frente em toda sua plenitude pronta pra desafiar seu maior inimigo, o Dragão Negro, em uma noite escura e sombria. Você então avança portando sua espada mágica em direção ao Dragão, para ser completamente aniquilada por ele e transformada em pedra, era o começo do fim. Você então, após algum tempo, reencarna e agora você controla a bebê Moochild, que já consegue dar seus primeiros passos desajeitados e graciosos. As animações ficaram realmente boas e eu particularmente gostei bastante da texturização e ambientação do jogo. Isso sem mencionar a incrível trilha sonora que dá um outro ar para o game.

Design bem feito

O jogo, apesar de não deixar muito explícito, te guia para a espada cravada em uma pedra e após engatinhar até ela e a alcançar, você atinge outro momento de sua vida. Após uma cutscene, você tem seu próximo objetivo definido, encontrar o pergaminho, aquele que a primeira Moonchild segurava enquanto virava pedra lembra? Até aqui tudo tranquilo, depois da cutscene você pega a pequena muda que o monge estava segurando e a planta, e é aqui que o jogo começa.

Obra de arte em forma de jogo

Ficha Técnica Desenvolvedor: SwordTales Plataformas: PC e PS4. Lançamento: 12/5/2015 Gênero: Aventura Jogadores: 1 Preço: R$ 19,99 ~ R$ 30,00 Pros: Reflexão sobre aspectos da vida real Jogabilidade simples e puzzles Trilha Sonora Personagem feminina (sem apelo sexual) Contras Bugs de renderização Bugs em algumas animações e colisões Cores ( às vezes ficam um pouco fortes e incomodam a vista)

Review - Toren

Toren não é um jogo desafiador ou difícil. Toren se trata de sentimentos, de interpretações e como interpretações são coisas únicas de cada pessoa, por mais que você leia essa review, você pode não ter a mesma perspectiva que eu tive ao jogar e isso em minha opinião, é o que torna Toren um jogo fantástico! Ao plantar a pequena muda que você havia pegado, você começa a entender que tudo se trata de um ciclo da vida e que aquela muda representa a árvore da vida. O narrador do jogo (que acredito ser o próprio monge) então te fala que você deve recuperar suas memórias da sua vida passada através daquela árvore e atráves dela você vai encontrar sua força interior para enfrentar o Dragão que ameaça a continuidade da vida. Quase

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Review - Toren

como se enquanto você não cumprisse seu objetivo de vida, você tornaria a reencarnar até que conseguisse. E de fato, é o que acontece quando eventualmente você morre. Nas vezes que joguei, morri apenas em lutas contra o Dragão e quando isso acontecia, a Moonchild virava pedra e permanecia lá, enquanto uma outra Moonchild reencarnava no último checkpoint que eu tinha salvo. E passando novamente por aquele lugar onde havia morrido, encontrava a estátua petrificada na exata posição onde havia morrido, achei isso fantástico, ilustrou perfeitamente a temática do game. Após encontrar o pergaminho quando a cutscene acaba, você deve seguir para seu próximo objetivo e é aqui que muitas pessoas reclamam de Toren, o fato de que você pode simplesmente seguir para o final do jogo sem passar por todos os sonhos e aprender e refletir sobre a história do mundo de Toren. Em meu primeiro Playthrough, não sabendo dessa possibilidade, sem querer pulei apenas três dos sonhos, simplesmente pelo fato de não saber que passar por todos os ciclos da árvore da vida outrora plantada era opicional. Intencional ou não, isso não prejudica o jogo ao meu ver, já que você tem a opção de voltar a jogar de um capítulo passado, acessando facilmente os sonhos que você possa ter pulado! Cada sonho trata de um sentimento/emoção diferente e esses sonhos vão amadurecendo a pequena Moonchild para alcançar seu objetivo final que é derrotar o temível Dragão. Os sonhos são feitos com pequenos puzzles usando sal e alguns símbolos sagrados, que a medida que são completados, contam um pouco mais sobre a história do jogo. Alguns mais difíceis que outros, mas nada que você não consiga resolver tranquilamente. O primeiro puzzle, que deve passar despercebido facilmente pela maioria dos jogadores (inclusive foi um dos que passei batido na primeira vez) se encontra logo após a abertura do poço para a que a árvore da vida possa crescer e te levar ao topo da torre para completar seu destino. A medida que os sonhos são completados, os espaços antes vazios ao redor da árvore da vida são preenchidos com sangue e a Moonchild sempre muda 38

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Considerações finais

Toren aborda conceitos de algumas religiões como reencarnação, possui uma trilha sonora incrível que torna tudo mais imersivo, foi um dos primeiros jogos brasileiros a entrarem nos territórios do PS4, abrindo um espaço que nossa indústria brasileira antes ainda não tinha acesso, além de ter chamado a atenção do mundo (ou parte dele) para o Brasil. Vale totalmente a pena jogar e não somente uma vez, mas pelo menos umas três vezes pois você pode ter outras impressões a cada novo jogo.

Avaliação Final:

Review - Toren

de aparência, se tornando cada vez mais a heroína que vemos no começo do fim. O posicionamento das câmera no jogo são um dos aspectos que torna o jogo interessante e ‘intuitivo’ sem a necessidade de uma explicação sobre o que deve ser feito. Muitas vezes você se depara com uma posição de câmera que revela para você o que deve ser feito e você vai lá por pura intuição e faz. Juntamente com o comando de olhar para um ponto de interesse, que facilita bastante as coisas nesse sentido. Toren possui uma jogabilidade bem simples e como disse anteriormente, dificuldade não existe em Toren pois se trata de um jogo pra curtir a história em conjunto com a trilha sonora e arte, enquanto reflete sobre os ciclos de vida e morte implícitos no jogo. As (várias) lutas com o Dragão, são todas feitas também com puzzles e cada uma possui uma mecânica diferente, assim como os puzzles durante a ‘escalada’ da torre. Se você quer curtir o game e tudo que ele pode te passar de sentimento e reflexão, procure por todos os sonhos e leia cada dialogo e cutscene. Você pode reler através dos papiros no menu de pause, vale a pena. Se você é daqueles que não viu nada do que eu falei no jogo ou até mesmo não liga pra nada disso e só quer gráficos de última geração como os de GTA 5 e sair atirando em todo mundo, Toren não é um jogo pra você. Apesar de conter alguns bugs (como todos os jogos possuem, incluse os aclamados AAA), Toren não perde seu brilho e poesia. Durante as três vezes que joguei, tive problemas apenas duas vezes, quando o controle não foi reconhecido pelo PC e outra vez que o controle parou de ser reconhecido no meio de uma batalha contra o Dragão, nada que não pudesse ser refeito em alguns minutos em uma nova tentativa. Aos olhos do desenvolvedor, é sempre ruim ver que sua criação contém falhas que você poderia ter corrigido. Alguns dos bugs que vi pessoas relatando são, falhas no áudio (corte seco de uma trilha agitada pra uma trilha mais tranquila), falhas nos controles e algumas falhas de animações, colisões e renderização.

9,0 39


Game Spotlight

Grand Shooter - Grumpy Panda Studios Grand Shooter é um jogo inspirado nos clássicos de fliperama, como Time Crisis e Virtua Cop, que pretende trazer de volta a diversão e jogabilidade desses jogos de fliperama para os celulares da nova geração. O jogo está sendo desenvolvido pelo estúdio de games Grumpy Panda usando o Unity 5. O estúdio é formado por 4 pessoas (Tales Sampaio, Lucas Fonseca, Marcus Lembi e Victor Stabile) e 2 colaboradores externos para desenvolvimento do áudio e roteiro (Diego Sangali e Arthur Protasio respectivamente). No jogo será possível adiquirir novas armas com moedas adiquiridas no jogo à medida que você progredir e também vai contar com micro-transações para comprar armas especiais. Também será possível fazer upgrades nas suas armas para melhorar o poder de fogo, número de balas disponíveis e etc. Grand Shooter não será apenas um shooter on rails como os clássicos que serviram de inspiração, e vai contar com uma trama bem trabalhada, dando profundidade aos personagens e justificando as variações de mecânica.

Lucas é formado em cinema e vai implementar conceitos do cinema nas cutscenes do game para tornar tudo ainda mais interessante! Eles apresentaram o jogo pela primeira vez na SB Games do ano passado (na ocasião com outro título) e devido ao sucesso não somente com as crianças mas também com os adultos, que jogaram esses tipos de jogos nos fliperamas, eles decidiram tocar o projeto a todo vapor e se inscrevem na BIG Starter 2015¹.

Game Spotlight - Grand Shooter

O que é a BIG Starter?

- BIG Starter é um evento que dá ao desenvolvedor de games a oportunidade de apresentar seu projeto, ainda não finalizado ou publicado comercialmente, a uma platéia composta por desenvolvedores, potenciais investidores, nomes relevantes do game design nacional e internacional, jornalistas e outros formadores de opinião.

Quando acontece a BIG Starter do BIG? - Dia 2 de julho, Centro Cultural São Paulo.

Prêmios

- Prêmio BNDES para melhor jogo de entretenimento - R$ 20.000 - Prêmio BNDES para melhor jogo educacional do BIG Starter - R$ 20.000

BIG Festival - BIG Starter

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#04 | Junho 2015

Target Entrevista

Grumpy Panda Studios Quantas pessoas atualmente fazem parte da equipe de desenvolvimento, quem são e quais suas funções? Nossa equipe é formada por 4 pessoas: Tales Sampaio, Lucas Fonseca, Marcus Lembi e Victor Stabile. O Tales é gerente de projeto, artista 3D e programador, o Lucas é diretor de arte e programador, o Marcus é programador e o Victor é programador de rede e responsável pelo marketing. Além disso nós trabalhamos com parceiros para o desenvolvimento do roteiro (Arthur Protasio) e da trilha sonora (Diego Sangali). Dentre as ferramentas citadas no desenvolvimento, Unity 5 e Blender, existe alguma outra que vocês também estão usando? Qual? Também estamos utilizando Photoshop para as texturas, e controle de versão Mercurial via Tortoise. Quais as expectativas de vocês para a BIG Starter 2015 com o Grand Shooter? Estamos muito animados. O Grand Shooter tem recebido uma aceitação muito grande do público, que após jogarem um pouco da versão alpha já perguntam se já está disponível para baixar. Já pensaram em buscar apoio do governo com a Lei de Incentivo a Cultura como Toren da Swordtales conseguiu para o desenvolvimento? Acreditamos que a Lei Rouanet seja interessante, porém não para este nosso primeiro projeto.

Target Entrevista - Grumpy Panda Studios

O jogo será desenvolvimento inicialmente para mobile, vocês tem alguma pretensão de levar ele para algum console ou até mesmo PC? Futuramente sim. Somos apaixonados por jogos de PCs e consoles, mas precisamos ter uma qualidade gráfica muito superior para chamar atenção nessas plataformas. Também teríamos que adaptar mecânicas que usam touchscreen e giroscópio para joystick, mouse e teclado, o que poderia mudar o funcionamento de algumas armas. Na opinião de vocês, quais são os aspectos inovadores do game? O game traz a jogabilidade dos arcades pro mobile, o que não é comum nos jogos do gênero. O Grand Shooter segue o estilo “shooter on rails”, movimentando o personagem e deixando o jogador no centro das ações. Também é interessante o fato do jogo trazer uma trama bem trabalhada, dando profundidade aos personagens e justificando as variações de mecânica. Da esquerda para a direita: Victor, Tales e Lucas da Grumpy Panda Studios.

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Game Spotlight

Carcará - Supernova Indie Games Descrição Realize investigações, colete evidências, desvende mistérios e enfrente disputas acirradas em tribunal, neste jogo visual novel/adventure focado em desafios lógicos, com uma história incrível!

História Concurso INOVApps

Caracerísticas • Realize investigações e colete evidências que serão úteis durante as audiências. • Questione testemunhas sobre seus depoimentos e exponha suas mentiras com evidências. • Enfrente advogados de diferentes perfis no nosso exclusivo Sistema de Discussão! • Aprenda mais sobre os seus Direitos do Consumidor!

O Projeto Carcará da Supernova Indie Games foi vencedor da primeira edição do Concurso INOVApps em Novembro de 2014, ficando entre os 25 melhores projetos inéditos de jogos educativos do Brasil. Inscrito sob o tema “Direitos do Consumidor”, o jogo conta a história de um advogado iniciante, especializado em direitos do consumidor, chamado Fábio Carcará. Um jovem idealista, ele busca trazer justiça para aqueles que mais precisam, e encontrou uma forte aliada em Roberta Asa Branca, uma advogada veterana dona de seu próprio escritório de advocacia.

Desenvolvimento

Game Spotlight - Carcará

O projeto inicial do jogo foi fortemente inspirado por Phoenix Wright, da Capcom, mas ao longo do desenvolvimento, foram sendo desenvolvidas mecânicas exclusivas e toques pessoais da Supernova foram adicionados em cada área do jogo, tornando-o uma experiência única e com personalidade.O projeto foi encabeçado principalmente por Renan Rodrigues e Cesar Costa, mas grandes amigos desenvolvedores como Andrey Coutinho, Luan Lucas e Marcelo Medeiros, se uniram à equipe para fazer o jogo. Nosso objetivo era torná -lo, ao mesmo tempo, divertido, interessante e atrante, e que também passasse os conteúdo educativo relevante ao Concurso INOVApps de forma sutil e não-invasiva.

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Clique aqui para conferir outros games do estúdio. Supernova Indiegames

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