Evaluacion final lic Jorge

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UNIVERSIDAD PANAMERICANA.

FACULTAD: CIENCIAS DE LA EDUCACION.

CARRERA: PSE EN PEDAGOGIA CON ORIENTACION EN DIRECCION Y ADMINISTRACION DE CENTROS EDUCATIVOS.

CURSO: TECNOLOGÍA EDUCATIVA.

CATEDRATICO: GORGE LUIS SÁNCHEZ..

1.


AIDE CELESTE MARTINEZS CALEL.

SAN FELIPE RETALHULEU 12 DE AGOSTO DEL 2017.


Prezi al ser una herramienta para la elaboración de presentaciones, brinda una serie de ventajas que pueden ser aprovechadas desde el ámbito educativo, entre ellas es preciso mencionar algunas como: 

Presentaciones dinámicas, interactivas y no lineales, permitiendo mostrar ideas estructuradas en forma de recorrido, haciendo reducciones o ampliaciones del contenido, para mostrar la totalidad o particularidades, a voluntad del diseñador o presentador.

Presentaciones multimedia, potencializando el manejo de elementos no textuales, aprovechando las ventajas del manejo de los mismos. Indudablemente favorece el desarrollo de la inteligencia visual – espacial.

Énfasis en las ideas centrales, permitiendo moderar con dinamismo la importancia del texto. Se requieren textos breves, claros y concisos para comunicar el mensaje central. Además permite captar la atención y centrar la atención del público en los aspectos centrales e importantes de la presentación. +

Favorece la capacidad de síntesis y el desarrollo de secuencias lógicas, favorece el enfoque en los puntos realmente importantes, evitando la tendencia a utilizar textos largos y el uso indiscriminado del copiar/pegar. Forzando la síntesis de los contenidos y la creación de una secuencia narrativa lógica.

Disponibilidad inmediata, en cualquier lugar. Prezi es una aplicación online, la publicación de una presentación es instantánea, por esta razón, docentes y estudiantes pueden compartir, visualizar y realimentarla manera inmediata.

Facilita el desarrollo de competencias digitales, como búsqueda, selección, manipulación, presentación, comunicación, síntesis y evaluación de información.

Desarrollo de la creatividad, aprovechando las características de cada diseñador y la posibilidad de crear contenido para todo tipo de público.

Desarrollo de habilidades comunicación, ya que los estudiantes desarrollan la habilidad de comunicarse de manera efectiva, organizan la forma en que deben exponer sus ideas y son precisos en el manejo de éstas.


Desarrollo de la habilidad de pensamiento crítico, ya que elaborar presentaciones para cualquier tipo de público requiere pensar acerca de cómo estructurar y presentar las ideas para que dicha audiencia entienda lo que se desea exponer. Principales ventajas:  Permite crear y editar presentación en línea y sólo se necesita que la computadora que use tenga acceso a Internet.  Es de fácil y rápido uso.  Permite crear presentaciones con efectos visuales (movimientos de cámara), e insertar material multimedia (fotos, videos, audios) y colores atractivos.

COMENTARIO: con las características y ventajas ya mostradas y presentadas anteriormente de Prezi, se puede mencionar que esta puede ser una herramienta utilizada por docentes así como también por estudiantes para todo tipo de presentación de contenidos; para que los estudiantes aprendan y expongan una diversidad de información y al mismo tiempo organicen los contenidos que van a presentar. También puede ser utilizado como herramienta de aprendizaje, para aprender a estructurar ideas y conocimientos, a representarlos en forma creativa, a aprender a trabajar y comunicarse de forma colaborativa, efectiva y constructiva, así mismo prezi permite que el docente aprecie la forma en que los estudiantes van dando estructura a los conceptos relevantes de un tema. Como estudiante puedo decir que prezi es una herramienta la cual nos permite realizar una serie de presentaciones de forma innovadora la cual nos abre los campos para poder romper los paradigmas, dejando lo tradicional por una herramienta que nos ayuda a elaborar material educativo, así mismo nos permite llamar la atención de nuestros estudiantes pues el mismo favorece el aprendizaje de forma visual y organizada. Prezi nos ofrece una diversidad de funciones tan interesantes como la posibilidad de crear diversas diapositivas, integrar vídeos de YouTube o incluir animaciones y transiciones sorprendentes y muy lejos de las típicas de PowerPoint y lo más importante que nos evita elaborar una cantidad de carteles.


classtool.net puede ser un buen recurso para los que buscan crear juegos con finalidades educativas. Con varias plantillas disponibles, es fácil crear animaciones en flash en las que los alumnos podrán interactuar para absorber conceptos al mismo tiempo que se divierten. No esperés nada muy sofisticado, aunque el resultado dependerá más de nuestra imaginación que de los recursos disponibles en esta web. COMENTARIO: Classtools. Net es una herramienta digital de uso fácil, la cual nos permite realizar una serie de actividades de forma dinámica con el fin de que los estudiantes se sientan atraídos al momento de impartirles una clase o tema, pues la misma es una forma de enseñanza innovadora y creativa que sea del agrado de los estudiantes. Esta herramienta la podernos incrementar con todos los niveles educativos pero principalmente nos facilitaría la enseñanza a los estudiantes del nivel pre-primario y primario por el tipo de juegos educativos que se pueden realizar adecuándolos a los temas de enseñanza aprendizaje.


Es una herramienta de la tecnología las cuales nos permite realizar líneas de tiempo por medio de un programa el cual nos facilita la organización de ideas tanto principales como secundarias, utilizando este programa ahorraríamos mucho tiempo, evitándonos la realización de las mismas utilizando materiales didácticos que de esta forma, además hacemos de la educación integral y tecnológica.


Es una aplicación que está disponible tanto para Android e iOS como para versión web y que llega con el objetivo de facilitar las cosas a los estudiantes y profesores que necesiten una herramienta para poner las cosas en común. Gracias a los dispositivos móviles podremos acceder a las diversas características con las que cuenta esta plataforma de aprendizaje que ayuda a la interactividad entre profesores y alumnos, mapas mentales y mucho más. Ya sea un estudiante que lo uses para aprender o un profesor para distribuir las materias en clase, hay suficientes herramientas para ayudarte a encontrar que se quiere conocer. COMENTARIO: Esta herramienta sirve para llevar a cabo un mapa mental, con el cual puedas organizar con más facilidad dichos mapas. Se le puede poner el color, el tipo de letra, y todas esas cosas para una mejor presentación según sean tus gustos, es fácil de utilizar y es muy entretenido su uso, te facilita demasiado el trabajo, y este tiene un estilo libre de creación. Gocongr te permite crear una diversidad de mapas mentales creándolos a tu estilo.

Ejemplos de creaciones en gocongr


¿QUÉ ES ANIMOTO? Animito en su versión gratuita normal permite crear nuestros propios vídeos de hasta 30 segundos con fotografías seleccionadas desde nuestro ordenador y con múltiples arreglos

como la adición de textos y música, todo esto en tres simples pasos.


¿PARA QUE NOS SIRVE? Para crear tus propias películas a partir de tus fotos y tu música, que luego podrás poner en tu web o blog. Todo ello guiado paso a paso de modo que en menos de 5 minutos puedes hacerlo. ¿CÓMO FUNCIONA? Tendrás en un principio entrar a la página, te vas directo ala apartado de crear video. Te pedirá que tema quieres elegir para el fondo de tu video, debes seleccionar alguno, continuando aparecerá la primera opción “Photos y Video” en la cual tendrás que cargar todas las fotos y videos que quieras agregar, después pasaras a la opción de música si es que se le quiere agregar audio, de esta manera podrás crear tu propio video a tu gusto. APLICACIÓN DENTRO DEL AULA Para esta aplicación puede ayudarles mucho a los alumnos, creando su propio video sobre algún tema que tiene que exponer o bien sobre algún tema que el profesor les haya dejado, ya que este te permite crear tu propio video a tu gusto. En el caso del profesor puede servir para crear videos sobre temas que tendrá que ver con sus alumnos, pues esta será una buena opción para que crear algo que para ello les podrá ser divertido e interesante ver. COMENTARIO: Animoto.com es una forma creativa y divertida de presentar trabajos por medio de la realización de un video pero no únicamente lo podemos utilizar para entregas de tares, sino que también lo podemos utilizar para realizar un lindo recuerdo de tun compañeros o de tu familia, de igual manera puede implementarse un en una técnica de aprendizaje.


Tagxedo.com es una de las herramientas mĂĄs conocidas para crear nubes de palabras interactivas. Es muy utilizada en el contexto educativo junto con Wordle, sobre la cual ya publicamos una ficha en este laboratorio. La herramienta se utiliza sin necesidad de registro, es muy intuitiva y con una interfaz clara que facilita el trabajo. Las nubes de palabras creadas con Tagxedo.com se descargan en varios formatos y se comparten en la red a travĂŠs de las redes sociales. Par utilizar la herramienta es necesario tener instalado el plugin Silverlight, la web de la herramienta ofrece el enlace para su descarga. Tagxedo cuenta con una galerĂ­a con ejemplos de trabajos de otros usuarios que nos puede interesar visitar.


COMENTARIO: Tagxedo es una herramienta la cual es facilitada por la tecnología que nos permite la realización de diversos tipos de creación de documentos los cuales podemos observar en serigrafías de prendas de vestir, utensilios manuales y otros, los cuales lo podemos implementar para la realización de recuerdos o bien sea para otra actividad que imaginemos ya que nos permite una cantidad de creaciones como las siguientes.

Ejemplos.


Las presentaciones ayudan a educar a universitarios, científicos, profesionistas, ingenieros y más. Estas personas resuelven problemas locales y globales, inventan herramientas que cambian la vida, y ayudan a otros a superar la adversidad y alcanzar sus objetivos. Los sitios web como Ted.com y SlideShare.net muestran presentaciones profesionales y de aficionados de diversos medios (incluyendo PowerPoint) que nos pueden enseñar lo que sea, desde pasos para usar medios sociales hasta pasos para resolver problemas sociales. Estos sitios y muchos otros permiten a las personas de todo el mundo cargar sus presentaciones y tener impacto sobre una audiencia mundial mediante la comunicación de ideas de forma visual (a través de diapositivas) y algunas veces oral (a través de voces en off).


Debido a que cada vez más clases tienen lugar en línea y en salones “inteligentes” (un salón que contiene una computadora y equipo audiovisual), los instructores usan PowerPoint para enseñar a sus alumnos. En un pequeño estudio realizado a los alumnos de psicología de dos distintos campus, los investigadores notaron que “… los estudiantes en general creyeron que el uso de PowerPoint facilitó su aprendizaje” (Apperson, Laws, Scepansky, 2006). El uso de PowerPoint ayudó a los alumnos a relacionarse de forma más favorable con el profesor y la clase, además de que estuvieron más interesados en el material correspondiente. Power point es una herramienta muy fundamental en la tecnología pues es la que nos permite realizar una cantidad de tareas utilizando diversas formas de aprendizaje, así mismo es la más utilizada y reconocida en el ámbito educativo

Los juegos interactivos y su importancia. Los

juegos

interactivos

tienen

múltiples

beneficios en el aprendizaje de los niños. Permiten reforzar la educación estimulando habilidades como la lingüística, viso espacial o la psicomotriz. Mientras el niño aprende las reglas del juego, conseguiremos que se incremente su motivación por jugar y cada vez resuelva el juego de la mejor forma. También se puede destacar la gran mejora de los procesos de atención y comprensión.


Otro de los beneficios de los juegos interactivos es el de juntar padres y niños en una misma actividad. Los juegos deben ser utilizados por adultos y niños, de esta manera, los padres podrán guiar a los niños en el aprendizaje. Es importante que se guíe y ayude al niño mientras este juegue para que le pueda sacar al juego el máximo partido. Un claro ejemplo es el típico juego de parejas. El niño visualiza cartas con dibujitos y a continuación éstas se dan la vuelta quedando ocultas. El niño tiene memorizar las parejas y su posición para encontrarlas posteriormente. “Es muy interesante ver como los niños aprenden estrategias para encontrar las parejas una vez se han ocultado”, comenta Almudena González, psicopedagoga del equipo de Smile and Learn. “Esta estrategia comenzará por abrir cualquier carta de forma aleatoria hasta realizar ejercicios de memoria para retener la posición de las cartas similares. En el caso de que no recuerde la posición de todas las cartas, el niño empezará a mejorar su estrategia de descubrimiento de las parejas". En la actualidad hay una gran variedad y cantidad de aplicaciones para niños. La dificultad para los padres es encontrar juegos interactivos realmente adaptados a los más pequeños y pensados para que aprendan mientras se divierten. Para poder saber cuáles son las mejores aplicaciones debe comprobarse que las aplicaciones no tienen publicidad, que no poseen compras en medio del juego o motiven a las mismas y que estén realizadas con un equipos de pedagogos y educadores que hayan orientado la aplicación a la educación. También es importante que estos juegos puedan adaptarse a la edad o habilidades de cada niño. Los juegos interactivos son cada vez más utilizados por los niños como herramienta de diversión. En ocasiones, el uso de estos juegos se está convirtiendo en un instrumento de entretenimiento para los más pequeños, los cuales son capaces de pasar horas y horas delante de la tableta o el móvil. Para algunos padres los dispositivos móviles son la nueva caja tonta del siglo XXI. Lo que muchas familias no saben es que los juegos interactivos pueden utilizarse para el aprendizaje y la formación siempre que estos hayan sido desarrollados por expertos en educación y tecnología.

Creación de diaporamas para uso en educación.


Un diaporama es una aplicación donde se reproduce una grabación sonora y un conjunto de imágenes o diapositivas que se muestran de forma sincronizada con el audio. La forma más sencilla de crear un diaporama es disponer en primer lugar de la banda sonora completa en un archivo MP3 único. Esta banda puede resultar de la mezcla de música de fondo, locuciones, efectos especiales, etc. El siguiente paso es decidir el instante de la reproducción del audio en el cual se mostrará cada imagen. Cuando la cabeza lectora del audio alcance ese instante se visualizará la nueva imagen sustituyendo a la anterior.

Issuu es un servicio en línea que permite la visualización de material digitalizado electrónicamente, como libros, documentos, números de revistas, periódicos, y otros medios impresos de forma realista y personalizable. El servicio que ofrece Issuu en el área de publicación se puede comparar con lo que Flickr hace para compartir fotografías, y lo que YouTube hace para compartir vídeo. El material subido al sitio es visto a través de un navegador web y está hecho para parecerse lo más posible a una publicación impresa, con un formato que permite la visualización de dos páginas a la vez (como un libro o una revista abiertos) y una vuelta a la página animada. Aunque los documentos en Issuu están diseñados para verse en línea, es posible guardar una copia de ellos. La compañía fue fundada en el 2006, y el servicio comenzó en diciembre del 2007. Issuu fue seleccionada como uno de los 50 mejores sitios del 2009 por la revista Time a la vez que fue homenajeada por los Premios Web y en el mismo año. Algunos clientes notables de Issuu son el Banco Mundial, la casa de publicaciones Routledge y la Universidad de Cambridge En diciembre del 2008 lanzaron Smart Look, que le permite a otros sitios convertir sus documentos alojados en ediciones digitales. De esta forma, los lectores no tienen que descargar el documento para leerlo.


Issuu.com es una herramienta la cual nos permite darle una nueva presentación a nuestros trabajos pues la misma nos permite crear una presentación tipo libro ó revista, haciendo de nuestros trabajos presentaciones creativas innovadoras y estéticas.

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Tecnología educativa. Nativos digitales

Inmigrantes digitales.

 Historia del internet. La historia de internet se remonta al temprano desarrollo de las redes de comunicación. La idea de una red de ordenadores creada para permitir la comunicación general entre usuarios de varias computadoras sea tanto desarrollos tecnológicos como la fusión de la infraestructura de la red ya existente y los sistemas de telecomunicaciones. La primera descripción documentada acerca de las interacciones sociales que podrían ser propiciadas a través del networking (trabajo en red) está contenida en una serie de memorandos escritos


por J.C.R. Licklider, del Massachusetts Institute of Technology, en agosto de 1962, en los cuales Licklider discute sobre su concepto de Galactic Network (Red Galáctica). Las más antiguas versiones de estas ideas aparecieron a finales de los años cincuenta. Implementaciones prácticas de estos conceptos empezaron a finales de los ochenta y a lo largo de los noventa. En la década de 1980, tecnologías que reconoceríamos como las bases de la moderna Internet, empezaron a expandirse por todo el mundo. En los noventa se introdujo la World Wide Web (WWW), que se hizo común. La infraestructura de Internet se esparció por el mundo, para crear la moderna red mundial de computadoras que hoy conocemos como internet. Atravesó los países occidentales e intentó una penetración en los países en desarrollo, creando un acceso mundial a información y comunicación sin precedentes, pero también una brecha digital en el acceso a esta nueva infraestructura. Internet también alteró la economía del mundo entero, incluyendo las implicaciones económicas de la burbuja de las .com. Un método de conectar computadoras, prevalente sobre los demás, se basaba en el método de la computadora central o unidad principal, que simplemente consistía en permitir a sus terminales conectarse a través de largas líneas alquiladas. Este método se usaba en los años cincuenta por el Proyecto RAND para apoyar a investigadores como Herbert Simon, en Pittsburgh (Pensilvania), cuando colaboraba a través de todo el continente con otros investigadores de Santa Mónica (California) trabajando en demostración automática de teoremas e inteligencia artificial. Un pionero fundamental en lo que se refiere a una red mundial, J.C.R. Licklider, comprendió la necesidad de una red mundial, según consta en su documento de enero, 1960, Man-Computer Symbiosis (Simbiosis Hombre-Computadora). Una red de muchos [ordenadores], conectados mediante líneas de comunicación de banda ancha" las cuales proporcionan "las funciones que existen hoy en día de las bibliotecas junto con anticipados avances en el guardado y adquisición de información y [otras] funciones simbióticas. En octubre de 1962, Licklider fue nombrado jefe de la oficina de procesado de información DARPA, y empezó a formar un grupo informal dentro del DARPA del Departamento de Defensa de los Estados Unidos para investigaciones sobre ordenadores más avanzadas. Como parte del papel de la oficina de procesado de información, se instalaron tres terminales de redes: una para la System Development Corporation en Santa Mónica, otra para el Proyecto Genie en la Universidad de California (Berkeley) y otra para el proyecto Multics en el Instituto Tecnológico de Massachusetts. La necesidad de Licklider de redes se haría evidente por los problemas que esto causó. 

Medios de comunicaciones materiales e inmateriales.

Nuestro acercamiento al tema, “Las posibilidades de los medios de comunicación como material didáctico para estudiantes de ELE”, surge por la necesidad de lograr una competencia comunicativa y cultural que permita la interacción adecuada del estudiante de español en los distintos contextos. “La enseñanza de la lengua tiene que ayudar a configurar en los alumnos un repertorio lingüístico rico, variado y creativo que les sirva para aumentar y diversificar sus posibilidades de interacción social.” (Cassany, 2001; 458)


De este modo, a su vez, hacemos frente a las políticas educativas y a los planes curriculares recientes, que en el caso de ELE nos remiten al Plan Curricular del Instituto Cervantes. Lograr adquirir las destrezas necesarias para la práctica comunicativa y como consecuencia cumplir con las competencias señaladas, debe ser un aspecto imprescindible en el proceso de enseñanza-aprendizaje y esto nos lleva a superar las prácticas y los recursos tradicionales y a abrirnos a una experiencia que apuesta por vivir la lengua. Así, el estudiante de una lengua extranjera cualquiera que sólo cuenta con los modelos comunicativos que recibe dentro del aula, tomando como referencia los planteamientos didácticos recogidos en los libros de texto, no terminará por cumplir exigencias acordadas en MCER y, lo que es más importante, no terminará por ser competente lingüísticamente en su día a día. Es por ello por lo que el uso de los medios de comunicación, y más concretamente, el uso del material que genera la práctica profesional ligada a la difusión de la información, como recurso didáctico es una posibilidad única de cumplir de forma eficaz con los objetivos que todo profesor de lengua extranjera tiene marcado. Dada la amplitud del tema y el margen de maniobra que estas cuestiones pueden plantear, a lo largo de nuestra exposición vamos a centrarnos y a delimitar en las posibilidades que los medios de comunicación tienen para el desarrollo concreto de la competencia sociolingüística y todas las cuestiones asociadas a ello. De este modo el tema queda estructurado de la siguiente manera. Como punto de partida vamos a hacer una aproximación conceptual de la competencia sociolingüística para de este modo, enmarcar las ideas, y pasaremos después a centrarnos en el lenguaje coloquial y en los rasgos propios del mismo que ilustraremos a partir de material real extraído de un reportaje de radio y que nos sirve, por tanto, como ejemplo del objetivo que perseguimos en la exposición; mostrar en estos materiales una fuente de recursos.



CONCLUSIONES  Actualmente la tecnología es indispensable, ya que ella ha colaborado con el desarrollo de nuestro país mediante diferentes procedimientos que esta nos ha permitido realizar en el ámbito educativo, ampliando los conocimientos de todos los usuarios.

 La tecnología en la educación es base fundamental para que el alumno enriquezca sus conocimientos de los descubrimientos de la ciencia en el ámbito pedagógico y otras ramas, proporcionándole al docente la facilidad de impartir el proceso de enseñanza aprendizaje de una forma innovadora y creativa.  La tecnología se aplica en el desarrollo de la educación cono una herramienta pedagógica la cual viene ampliar y a enriquecer nuestros conocimientos en cuanto a tecnología educativa.


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