GUIA APRENDIZAJE DISEÑO GRAFICO 1er.P 2011

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TALLER: DISEÑO GRÁFICO

PERIODO: 1ro. GRADOS: (6°02 – 6°05, 7°01, 10°)


@ GUIA DE APRENDIZAJE No 1

ÁREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA –[Grado]: 6º

Colegio Comfacesar Rodolfo Campo Soto Nombre del Estudiante:

Curso:

Asignatura/Taller: Período: Taller -Diseño Gráfico Digital Primero Tema: Diseño de estructuras corporales Personajes en movimiento

Proceso Rotación  Administrador (es) de Programa:  Oscar Hernando Orozco Tapia

DD

MM

2011

Procesamiento de la información , Relación de ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE Información INDICADOR DE AUTONOMIA

Pensamiento Creativo

META DE APRENDIZAJE

« Escribe aquí tu meta »

INDICADORES DE DESEMPEÑO o

Identificar la importancia que tiene el Proceso de Rotación en el grado 6º de educación en Tecnología e Informática, como fundamento básico que permite al estudiante explorar los conocimientos, habilidades y destrezas para así elegir con criterio el Taller de Especialización apropiado, de acuerdo a su interés personal. o Desarrollar destrezas en el estudiante en el campo de la ilustración mediante los ejercicios de técnicas (color, trazo, firmeza). o Interpretar los elementos visuales y gráficos del dibujo artístico para elaborar un dibujo, Personaje o ilustración. o Conocer los tipos de líneas, formas y volúmenes para realizar un dibujo. o Crear una imagen corporal gráfica en dibujo y en volumen sobre un personaje. DURACIÓN: (7) unidad de clase (90 minutos) RECURSOS: Guía cátedra inaugural, (Para legajar en carpeta y todas las guías que se entreguen durante el año), Software(Corel Draw), lápiz negro, papel bond, tijeras, papel kimberley (tamaño ofico blanco), pegante o colbon. 1 INDUCCIÓN Ó INTRODUCCIÓN: Estructuras corporales son las partes anatómicas del cuerpo tales como los órganos, las extremidades y sus componentes, que indica la distribución y el orden de las partes en un todo (el modo en que se relacionan sus elementos). Teniendo en cuenta lo anterior podemos diferenciarlos de dos formas, de acuerdo a la distribución


espacial (cabeza, tronco, extremidades etc.) y a la distribución en términos de superficies, volumen y masa. Ambos conceptos deben conjugarse para poder diseñar o graficar una estructura corporal. 1.1 Actividad de saberes previos 

¿Qué entiendes por el concepto estructuras corporales? _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _____________________

¿Te gustaría aprender a diseñar estructuras corporales ¿Por qué? _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _____________________

¿Qué papel e importancia tiene una buena estructura corporal? _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _____________________

1.2 Información La figura humana, al igual que todos los demás objetos, está sometida a las leyes de la perspectiva y como tal deberemos tratarla según unas normas establecidas, con el fin de guardar las proporciones, en relación a su posición relativa. No debemos olvidar que la figura humana compuesta por el cuerpo, los brazos, piernas, cabeza, … no es más que un conjunto de cilindros a los que necesariamente afectará la perspectiva más o menos, siempre dependiendo de la distancia a la que esté de la denominada "Línea del horizonte". Para el estudio y representación de la figura humana, podemos dividir el cuerpo en ocho partes iguales siendo la cabeza la unidad. Dicho de otra forma el canon de cuerpo humano ideal es de ocho cabezas de alto. Observa los siguientes gráficos que servirán de ejemplo. En los dibujos anteriores podemos comparar y situar todas las partes del cuerpo, aunque estas posiciones son relativas tanto en el hombre como en la mujer. Hemos de partir de la base que esto es un canon establecido, pero evidentemente cada persona es distinta a las demás y tiene sus particularidades. El canon nos sirve para el estudio de las


proporciones y así situaremos el pubis en el centro de la figura, el pecho coincidiendo con la segunda línea, algo más bajo en la mujer al igual que sucede con el ombligo, las manos se sitúan a la misma altura, al igual que las rodillas, en fin que estos bocetos nos sirven de guía, aunque a la hora de dibujar una persona tenemos que fijarnos en sus particularidades. Los niños guardan otras proporciones. Observad. Como el niño es una persona en constante y rápida evolución es difícil concretar un canon, aunque podemos establecer uno aproximado: cinco cabezas para niños de dos años, de seis cabezas entre seis y doce y siete entre los doce y los quince, aproximadamente. 2.

APRENDIZAJE INDIVIDUAL

Teniendo en cuenta la explicación del tema realiza una estructura corporal de un personaje que más te llame la atención.

3.

APRENDIZAJE EN GRUPO

En grupo de dos estudiantes, realiza la estructura corporal de tu compañero.


TEMA: PERSONAJES EN MOVIMIENTO

4 INDUCCIÓN Ó INTRODUCCIÓN: Aunque en una definición convencional del movimiento podríamos utilizar conceptos como "traslado" cuando se trata del cambio de lugar o sujeto, o bien "cambio", e incluso "transformación"; en realidad, en el Diseño Gráfico la palabra "movimiento" engloba dos conceptos básicos: La acción y la reacción. Para que un objeto o sujeto sea protagonista de un movimiento, y provoque una acción, es necesario disponer de un mínimo de tres dibujos, para que podamos descubrir la dirección que ha tomado su movimiento. Toda acción o movimiento lleva emparejada una dualidad de "fuerzas", formada por la fuerza que crea y realiza el movimiento, y unas "anti-fuerzas" que, actuando en contra del movimiento, tratan de evitarlo y anularlo. A la hora de crear un personaje debes tener en cuenta estos conceptos y la descripción física; de estas características depende la actitud y expresión del personaje. 4.1 Activación de saberes previos.  ¿Qué entiendes por movimiento de un objeto ó personaje? ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ _____________________  ¿Cómo podríamos animar personajes, solo con lápiz y papel? Fundamenta tu respuesta. ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ _____________________ ________________________________________________________________________ _______ 4.2 Información Si el movimiento es el momento cumbre de la acción, y el que debe primar en el dibujo de una viñeta, debemos tener en cuenta la existencia de un "pre-movimiento" y un "postmovimiento", que son fases secundarias y a la vez complementarias, en el proceso de la narración gráfica. Estas dos fases equivalen a una "preparación", y a una posterior "confirmación", de lo que va a ser, y ha sido, una acción determinada.


¿Qué características tiene el dibujo de figuras en Movimiento? Para poder dibujar figuras en acción es necesario tener un conocimiento mínimo sobre los gestos y movimientos que pueden realizar las diferentes partes del cuerpo humano. Los principales movimientos a tener en cuenta son:  Cabeza: Giros a derecha e izquierda y flexión hacia adelante y hacia atrás.  Tronco: Flexiones del tronco, de frente y de lado.  Brazo: Elevación del brazo, de frente y de lado.  Mano: Movimientos de las manos, flexiones de los dedos.  Pierna: Flexiones de la pierna, de frente y de lado.  Pie: Flexiones del pie. El movimiento de los personajes sugiere el lugar y la condición en que se encuentran; el lenguaje corporal es tan importante como la expresión del rostro; esto nos habla de un lenguaje más real sin serlo, de una virtud de el poder expresar lo que somos y sentimos; la mejor forma de reconocer el sentimiento y la reacción de las personas; en este caso de los personajes es lo que su reacción frente a las diferentes situaciones, el personaje no dice literalmente que se encuentra contento, eufórico ó triste; es la expresión de su rostro y cuerpo los que dan el mensaje, la reacción frente a determinadas situaciones le permite generar una reacción, esta es una cualidad del ser humano. Sí bien es cierto una de las tareas más complejas es dibujar los personajes de una animación con todas y cada una de sus expresiones corporales y faciales; para esta clase de trabajos complejos se tiene una guía que se va armando según se desarrolla la historia, la idea es que en medio de la labor de dibujar los personajes en sus diferentes movimientos y expresiones se va archivando una serie de dibujos de cada personaje; a este archivo se le denomina biblia, pues guarda todo acerca del personaje; si es una animación que se hace regularmente como un seriado de televisión, muy seguramente hay un buen material adelantado respecto a las personajes; estos libros facilitan el trabajo a largo plazo. A la hora de hacer el boceto para una animación es claro que el principio es dibujar el protagonista con sus rasgos físicos más sobresalientes, y alrededor de él sus compañeros de aventuras también con su condición fisionómica; es importante que si tu proyecto de animación es extenso y tiene muchos personajes debes trabajar en lo posible con tus amigos para que te apoyen haciendo los dibujos de los otros personajes; eso sería de gran utilidad, pues tu solo te tardarías mucho tiempo.


La importancia de la línea en el dibujo animado Existen varias clases de líneas que ayudan a dibujar la animación de secuencia; es fundamental la armonía del movimiento y está se puede llevar con una serie de líneas que nos sugieren de una forma sencilla la acción, la inercia, el equilibrio. Este es un apoyo para estructurar mejor la figura en movimiento.

La línea de acción La línea de acción es la que define la intención del movimiento, el dinamismo, la dirección en que va la fuerza, un trazo en el papel para definir el movimiento y la posición del personaje es bueno comenzar con establecer esa línea en los dibujos de movimientos para marcar la pauta y sobre ella elaborar el dibujo. Cuando hablamos de la línea de acción en un personaje y la dibujamos para saber la dirección del mismo, estamos hablando de una columna vertebral que posee la forma en la que el personaje tomara posición.

Es importante que tengas en cuenta que los ejes de un personaje sean bien estructurados respecto a la acción que quieres que haga; teniendo en cuenta el equilibrio y la resistencia que puede ser natural en la figura en movimiento; si dibujas la acción de tu personaje empujando algo muy pesado debes representar el movimiento y la fuerza que está aplicando al objeto que quiere mover, si por ejemplo va a desplazar un muro, la acción debe estar acompañada por un gesto de esfuerzo en su rostro.


Una de las virtudes que posee el dibujo animado es el un valor agregado de elasticidad resistencia a sus personajes, en donde al dibujo se le agrega compresión o estiramiento, de tal forma que permita cierta flexibilidad en la figura en donde solo se percibe un ligero cambio de tamaño en el personaje, permitiendo un movimiento rápido a la vista del observador.

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APRENDIZAJE INDIVIDUAL 

Realiza el siguiente dibujo en una hoja de papel en blanco. Trata de seguir la secuencia.

Recorta en seis filas iguales el papel Kimberley tamaño oficio. También recorta los diferentes espacios de tu dibujo. Precaución: Las tijeras pueden ser muy peligrosas; úsalas con mucho cuidado. 

En cada pedazo recortado de cartulina Kimberley, pega un espacio de tu dibujo según el orden del dibujo original; ten en cuenta el movimiento. Toma las diferentes tiras de papel y has un movimiento rápido de pasar cada hoja. Verás la figura como si se moviera en realidad. Teniendo en cuenta la explicación del tema, crea tu propio comic en movimiento cuadro a cuadro. Hazlo en una hoja de papel bond (en blanco). Anexa tus trabajos al portafolio de tecnología e informática de este taller.


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APRENDIZAJE EN GRUPO

En grupo de dos estudiantes, socializa la experiencia que te deja el trabajar con las diferentes ilustraciones en movimiento. ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ ____________________________

Realicen una pequeña muestra de trabajos.

TEMA: Imágenes vectoriales (COREL DRAW) 7 INDUCCIÓN Ó INTRODUCCIÓN: Locomotora a vapor en formato de imagen vectorial, Se puede comprobar que a la imagen le falta realismo fotográfico en comparación con su equivalente en formato matricial o rasterizado.

La foto original que fue tomada en un formato JPEG.


El interés principal de los gráficos vectoriales es poder ampliar el tamaño de una imagen a voluntad sin sufrir el efecto de escalado que sufren los gráficos rasterizados. 7.1 Activación de saberes previos 

¿Qué entiendes por el concepto imagen vectorial? _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _____________________

¿Te gustaría aprender a diseñar imágenes vectoriales en Corel Draw ¿Por qué? _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _____________________ 7.2 Información ¿Qué significa vectorial? Vectorial significa que los objetos quedan definidos mediante vectores, CorelDRAW utiliza los valores numéricos que describen geométricamente los objetos, CorelDRAW utiliza esos valores y usted no se dará cuenta de ello, para usted nada pasará. Ventajas de las imágenes vectoriales:  

Estas imágenes ocupan muy poca memoria. Podemos someter las imágenes vectoriales a grandes transformaciones sin que ello afecten en lo absoluto su calidad.

Esperamos que disfrute y aproveche al máximo esta etapa para que al final pueda sorprender a sus amigos con un buen diseño realizado por usted. Dibujos Vectoriales y Mapas de Bits CorelDRAW es un programa de dibujo vectorial que facilita la creación de ilustraciones profesionales: desde simples logotipos a complejas ilustraciones técnicas. Proporciona una variedad de herramientas y efectos que te permiten trabajar de manera eficiente para producir gráficos de alta calidad. Los dibujos vectoriales (también conocidos como modelados geométricos o gráficos orientados a objetos) son los que se construyen a partir de elementos geométricos tales como puntos, líneas, curvas o polígonos. De igual forma, son gráficos que se construyen


por ordenador basándose en ecuaciones matemáticas. Los dibujos vectoriales no dependen de la resolución. Esto significa que se muestran con la máxima resolución permitida por el dispositivo de salida: impresora, monitor, etc. No importa el tamaño a que queramos dibujar; siempre aparecerá con la misma nitidez, sin merma de calidad por el escalado. Por contra, las imágenes de mapa de bits, también conocidas como imágenes ráster, están compuestas por puntos individuales denominados píxeles, dispuestos y coloreados de formas diversas para formar un patrón. Están dispuestos en forma de rejilla, de tal modo que si ampliamos la imagen lo suficiente como para distinguirlos individualmente, podremos apreciar el típico efecto dentado a partir de las diferencias de color entre ellos, que en resoluciones bajas producirá una pérdida significativa de la calidad de la imagen. En las imágenes superiores puede apreciarse la diferencia de calidad entre una imagen vectorial y un mapa de bits. Ambas se encuentran ampliadas en un alto porcentaje, sin embargo la calidad de la segunda no se ve alterada por ello, mientras que en la de la izquierda puede apreciarse el típico efecto dentado que producen los distintos colores de los pixeles que la conforman, además de una notable pérdida de calidad. 8

APRENDIZAJE INDIVIDUAL

Teniendo en cuenta la explicación del tema, y según la explicación de tu profesor, trata de convertir el comic que hiciste anteriormente en vector. Utiliza CorelDRAW para la edición de la imagen.

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APRENDIZAJE EN GRUPO 

Comparte con tus compañeros la experiencia de trabajar figuras vectoriales con el editor gráfico de CorelDRAW.

Realiza con tu compañero una ilustración, teniendo en cuenta lo aprendido en la guía. SAY IT IN ENGLISH

DRAW GRAPHICS TEXT TABLE FILE EDIT VIEW EFFECTS BITMAPS HELP


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EVALUACIÓN

Coevalúa la guía de aprendizaje bajo las siguientes rúbricas y retroalimenten los productos. Cada rúbrica se valora de 1 a 5, siendo la valoración mínima 1 y la máxima 5. No.

RÚBRICAS ¿Qué importancia tiene para ti el tema de la Unidad de Aprendizaje? ¿La guía de aprendizaje te ayudó desarrollar destrezas visuales de dibujo? ¿Participaste activa y respetuosamente en las actividades propuestas? ¿Realizaste adecuadamente los puntos de trabajo del aprendizaje individual y grupal? La dinámica de grupo responde a la finalidad formativa e integral del área. ¿Encuentras útil la información acá presentada planeando utilizarla en tu vida?

1.

2.

3.

4.

5.

6.

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VALORACIÓN

SUGERENCIAS

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS   

Guía de aprendizaje Colegio CAFAM http://creatividadnatural.blogspot.com/ http://www.mejoresideas.com

USO EXCLUSIVO DEL DOCENTE FECHA

OBSERVACIONES Y/O NOTAS

SUGERENCIAS


INDICADORES DE DESEMPEÑO o Explorar técnicas para el desarrollo de destrezas en el campo del dibujo básico (ejercicios de trazos, color, formas, proporción). o Conocer el proceso de dibujo de un rostro o cuerpo en caricatura. o Representar gráficamente las expresiones y emociones en el dibujo de rostros. o Conocer el proceso de dibujo artístico de un esquema corporal en la creación de una caricatura. o Realizar el proceso de creación y caracterización de un personaje para una historieta. DURACIÓN: Siete (7) unidades de clase (90 minutos) RECURSOS: Guía cátedra inaugural (Para legajar en carpeta y todas las guías que se entreguen durante el año), espejo, lápiz, papel, computador, CorelDRAW. 1

INDUCCIÓN Ó INTRODUCCIÓN:

La caricatura es la técnica artística que realiza retratos de personas exagerando los rasgos más representativos de estas. La caricatura es un retrato donde se pretende exagerar, exaltar, representar de forma alegórica determinadas características que representan al objeto, persona o animal en cuestión.

A pesar de exagerar los rasgos debe mantener siempre el parecido con la persona para no perder su utilidad de retrato.


1.1 Activación de saberes previos. 

¿Qué es una caricatura? _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _____________________

¿Te gusta alguna caricatura en especial? ¿Cuál? ¿Por qué? _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _____________________

1.2 Información La forma de como dibujar caricaturas es la de observar los rasgos más acentuados de una persona y exagerarlos, o distorsionar aquellos rasgos que sirvan para identificar la personalidad de ese sujeto. Como dibujar caricaturas, aspectos principales: Observando los rasgos físicos de la persona, su personalidad, su vestuario; luego se elabora la caricatura, distorsionando aquellos aspectos que distinguen a la persona, como los rasgos faciales, la vestimenta, gestos, etc, para obtener un efecto cómico. Lo más importante para saber como dibujar caricaturas, es practicar; hacer tantos dibujos como haga falta, hasta lograr el efecto que se busca. Claro que es necesario que sepas cómo dibujar un retrato más o menos correcto, para que puedas intentar caricaturizarlo. De otro modo, no serás capaz de reconocer los rasgos que son distintivos, o no sabrás que hacer con ellos. También ayuda el tener conocimientos de anatomía, conocer la estructura del cuerpo humano. De igual modo, el resultado dependerá de la práctica. Una forma de hacer caricaturas es copiar una foto y luego comenzar a deformar algunos rasgos poco a poco, como la nariz, agrandarla o achicarla, según sea la situación. Y así con el resto. También podemos relacionar a las personas con objetos o animales, todos nos parecemos a algo. Es como cuando relacionamos una figura con un volumen. Si una persona tiene rostro de pera, pues exageramos eso. Debemos tener en cuenta que al deformar los rasgos de la persona, todavía debe poder reconocerse quién es. Ayuda mucho para esto, el incluir supertonalidad, como por ejemplo, si nunca sonríe, etc.


Lo primero que dibujamos es el contorno de la cabeza. Luego colocamos un esbozo del rostro. En ocasiones alcanza con colocar un rasgo distintivo, en otras es necesario colocar más detalles.

COMO HACER RETRATOS DE CARICATURAS La primera cosa que debemos hacer para empezar a realizar la caricatura es observar la cabeza del retratado. Debemos clasificarla según su constitución: puede ser un rostro duro (musculoso con las mandíbulas muy marcadas), delgado (pómulos muy prominentes), delicado (de líneas suaves y curvas), mental (frente despejada y prominente), rechoncho (muy abultado y grueso), etc. A continuación unos ejemplos gráficos:

Una vez ya sabemos quién tenemos delante estudiamos sus facciones más marcadas. Miramos los elementos que más nos llamen la atención. Empezamos por los ojos. Estos pueden tener muchas formas y dimensiones: pequeños, grandes, rasgados, entrecerrados,... Según su posición también enfatizan la complexión del individuo. A la izquierda se muestran tres ejemplos que podemos obtener según la posición que tienen los ojos en la cara.


Las cejas reflejan el estado de ánimo de las personas. Según la inclinación puede mostrar enfado, sorpresa, tristeza, alegría. Fíjate en las cejas de la persona que quieras dibujar y refléjalas en tu retrato. También tienen diferentes tamaños y formas. En la figura de la derecha tenemos algunos ejemplos. Tenemos en el gráfico inferior ejemplos de ojos que podemos encontrar.

Normalmente, a la misma altura de los ojos encontramos las orejas. Si el retratado presenta unas orejas salientes lo debemos aprovechar para exagerarlas aún más. En caso de tenerlas muy juntas a la cabeza pues las esconderemos.

Otro rasgo distintivo de las personas es la nariz:


A continuación, y mirando más para abajo, nos encontramos la boca. Lo que caracteriza la boca es el tamaño de los labios. En el gráfico de la izquierda, con 6 ejemplos, fijamos las formas:

Los dientes son otro factor a tener en cuenta cuando realizamos retratos caricaturescos. Podemos dibujarlos desde los más simples (sin definir los dientes), detallar los dientes delanteros, dientes pequeños, mellados. Un recurso gráfico que utilizan los dibujantes de ilustraciones humorísticas para resaltar la maldad o bondad del ilustrado es situar los dientes en una posición u otra. Si los dientes salen de la mandíbula inferior refleja males algurios, en cambio si son dientes de la mandíbula superior nuestro personaje toma un aire pacifico y de buena persona. Ahora que ya sabes en que partes fijarte empieza a practicar con tus amigos o familiares. Ya verás que divertido es hacer caricaturas de personas.


2 APRENDIZAJE INDIVIDUAL 2.1 Crear tu propio dibujo es la meta que nos pondremos para comenzar. Con un espejo comenzarás a observarte y analizarás los aspectos faciales que resalten de forma más remarcada. Luego puedes comenzar a poner en juego las características personales, de comportamiento, sociales, políticas, de vestimenta, etcétera, que te parezcan más resaltables e imprimirán valor al contenido de la caricatura.

2.2 Teniendo en cuenta la explicación del tema, realiza una caricatura con los personajes aquí presentados.

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3 APRENDIZAJE EN GRUPO En grupo de dos estudiantes, socializa la experiencia que te deja el trabajar con las diferentes ilustraciones. ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ ____________________________


TEMA: INTRODUCCIÓN A LA PERSPECTIVA Y FIGURAS GEOMÉTRICAS APLICADAS A ELEMENTOS (COREL DRAW).

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INDUCCIÓN Ó INTRODUCCIÓN:

El CorelDraw es uno de los programas de edición gráfica más potentes y versátiles que existen. Permite crear una gran variedad de efectos y un gran número de objetos. Junto al CorelDraw también vienen otros programas gráficos como el Corel Photo-paint, que sirve para retoque gráfico; el Corel Capture que sirve para hacer capturas de pantallas, o el Corel Texture que sirve para hacer texturas para los rellenos. Estos programas anteriores son muy fáciles de usar y dominando el Corel Draw no hay problemas para entenderlos. Existen otros editores gráficos como PhotoShop, Macromedia, programas online, etc. Una vez instalado el CorelDraw, el área de trabajo será una pantalla como la siguiente: Barra de Titulo

Barra de Herramientas Estándar

Barra de menús

Barra de Propiedades Paleta de colores

Ventana de dibujo

Página

Regla Explorador del documento Caja de herramientas

Figura 1. Partes de la Ventana de CorelDraw X3

El tipo de archivo que crea CorelDraw es *.CDR


¿Para qué sirve CorelDraw? CorelDraw es una potente herramienta que utilizan los diseñadores profesionales para crear, logotipos, esquemas, ilustraciones, dibujos, etc. No se asuste, para usted amigo principiante hemos preparado este curso muy fácil y sencillo que le ayudará a que solo con las primeras clases usted pueda crear y sentirse como un profesional. También durante el curso te sentirás tan profesional que podrás crear portadas, afiches, pósteres, anuncios publicitarios, plegables y muchas más cosas que serán del deleite de muchos de tus amigos. Para finalizar, después de haber cursado este curso pensarás que tu gran sueño de diseñador se hará realidad y comenzarás a trazarte nuevas metas en el mundo del diseño gráfico por ordenadores. ¿Qué cosa es CorelDraw? Es un programa de diseño imágenes vectoriales a través de la realización de objetos. Con CorelDraw podemos objetos y moverlos a nuestro antojo por todo nuestro espacio de trabajo sin nada que nos lo impida. Los objetos pueden ser: Líneas, polígonos, curvas, formas perfectas, círculos, cuadrados, siempre manteniendo su individualidad sobre los demás objetos. Podrá colorearlos, ampliarlos, reducirlos distorsionarlos, duplicarlos tantas veces como lo desees. ¿Qué significa vectorial? Vectorial significa que los objetos quedan definidos mediante vectores, CorelDraw utiliza los valores numéricos que describen geométricamente los objetos, no se preocupe que usted no tiene que saberse eso, para ello CorelDraw utiliza esos valores y usted no se dará cuenta de ello, para usted nada pasará. Ventajas de las imágenes vectoriales:  

Estas imágenes ocupan muy poca memoria. Podemos someter las imágenes vectoriales a grandes transformaciones sin que ello afecten en lo absoluto su calidad.

Esperamos que disfrute y aproveche al máximo esta etapa para que al final pueda sorprender a sus amigos con un buen diseño realizado por usted. Dibujos Vectoriales y Mapas de Bits CorelDRAW es un programa de dibujo vectorial que facilita la creación de ilustraciones profesionales: desde simples logotipos a complejas ilustraciones técnicas. Proporciona una variedad de herramientas y efectos que te


permiten trabajar de manera eficiente para producir gráficos de alta calidad. Los dibujos vectoriales (también conocidos como modelados geométricos o gráficos orientados a objetos) son los que se construyen a partir de elementos geométricos tales como puntos, líneas, curvas o polígonos. De igual forma, son gráficos que se construyen por ordenador basándose en ecuaciones matemáticas. Los dibujos vectoriales no dependen de la resolución. Esto significa que se muestran con la máxima resolución permitida por el dispositivo de salida: impresora, monitor, etc. No importa el tamaño a que queramos dibujar; siempre aparecerá con la misma nitidez, sin merma de calidad por el escalado. Por contra, las imágenes de mapa de bits, también conocidas como imágenes ráster, están compuestas por puntos individuales denominados píxeles, dispuestos y coloreados de formas diversas para formar un patrón. Están dispuestos en forma de rejilla, de tal modo que si ampliamos la imagen lo suficiente como para distinguirlos individualmente, podremos apreciar el típico efecto dentado a partir de las diferencias de color entre ellos, que en resoluciones bajas producirá una pérdida significativa de la calidad de la imagen. En las imágenes superiores puede apreciarse la diferencia de calidad entre una imagen vectorial y un mapa de bits. Ambas se encuentran ampliadas en un alto porcentaje, sin embargo la calidad de la segunda no se ve alterada por ello, mientras que en la de la izquierda puede apreciarse el típico efecto dentado que producen los distintos colores de los pixeles que la conforman, además de una notable pérdida de calidad.

5 APRENDIZAJE INDIVIDUAL 5.1 Responde las siguientes preguntas:  ¿Qué es una imagen vectorial? _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _____________________  ¿En qué se diferencia un dibujo vectorial y uno de mapa de bits? _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _____________________  Mencione cuatro (4) utilidades específicas del diseño que ofrece CorelDRAW. _______________________________ ________________________________ _______________________________ ________________________________


¿Qué otros programas nos sirven para la edición grafica? _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ ____________________

5.2 Utilizando el programa CorelDRAW, realiza una figura vectorial teniendo en cuenta la explicación antes descrita. Sigue las instrucciones y procedimiento de tu profesor.

6 APRENDIZAJE EN GRUPO En grupo de dos estudiantes, socializa la experiencia que te deja el trabajar con las diferentes lustraciones en movimiento. ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ _____________________ 7

SAY IT IN ENGLISH

DRAW GRAPHICS TEXT TABLE FILE EDIT VIEW EFFECTS BITMAPS HELP


8 EVALUACIÓN Coevalúa la guía de aprendizaje bajo las siguientes rúbricas y retroalimenten los productos. Cada rúbrica se valora de 1 a 5, siendo la valoración mínima 1 y la máxima 5.

No.

RÚBRICAS

VALORACIÓN

1.

¿Qué importancia tiene para ti el tema de la Unidad de Aprendizaje?

2.

¿La guía de aprendizaje te ayudó desarrollar destrezas visuales de dibujo?

3.

¿Participaste activa respetuosamente en actividades propuestas?

4.

¿Realizaste adecuadamente los puntos de trabajo del aprendizaje individual y grupal?

5.

La dinámica de grupo responde a la finalidad formativa e integral del área.

6.

¿Encuentras útil la información acá presentada planeando utilizarla en tu vida?

SUGERENCIAS

y las

9 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS   

Guía de aprendizaje Colegio CAFAM http://www.dibujosinfantiles.org/aprender-a-dibujar/como-dibujarcaricaturas.php http://www.dibujosparapintar.com/curso_de_dibujo_caricaturas.html


@ GUÍA DE APRENDIZAJE No. 1

ÁREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA –[Grado]: 10º Colegio

Nombre del Estudiante:

Curso:

Asignatura/Taller: Período: Taller –Diseño Gráfico Primero Tema: HERRAMIENTAS DE EDICIÓN GRAFICA Y RETOQUE DIGITAL ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE INDICADOR DE AUTONOMIA

DD

Proceso

MM

2011

Fundamentación

Administrador (es) de Programa:  OSCAR OROZCO TAPIA

Esquema , Relación de Información Pensamiento Creativo

META DE APRENDIZAJE

« Escribe aquí tu meta »

INDICADORES DE DESEMPEÑO o Conoce el funcionamiento y herramientas básicas de los programas CorelDRAW, PhotoPaint y Photoshop, así como su aplicación y conocimientos puntuales del retoque digital y edición Gráfica. o Asume con responsabilidad y empeño las actividades propuestas para cumplir con sus compromisos académicos. DURACIÓN: Siete (7) unidades de clase de 90 minutos c/u. RECURSOS: Guía cátedra inaugural (Para legajar en carpeta y todas las guías que se entreguen durante el año), computador, software CorelDRAW, PhotoPaint, PhotoShop. 1 INDUCCIÓN Ó INTRODUCCIÓN: 1.1 Introducción Cada día existen mejores utilidades para visualizar una imagen o que nos revelen las características de aquella imagen. Con un solo clic nos solucionan un efecto en la fotografía, un filtro que nos pueden aportar otra tonalidad a la imagen mejorando su aspecto, etc. La edición digital de imágenes se ocupa de la edición apoyada en computadores de imágenes digitales, comúnmente un gráfico rasterizado, en la mayoría de los casos fotos o documentos escaneados. Estas


imágenes son modificadas para optimizarlas, manipularlas, retocarlas, etc. con el fin de alcanzar la meta deseada. 1.2 Activación de saberes previos.  ¿Qué es una imagen?

______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ 

¿A qué hace referencia el término imagen digital? _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ ______________ ¿Has manejado alguna herramienta de retoque digital? SI NO ¿Cuál?_________________________________________________________ _______________________________________________________________ ______________ De la siguiente lista, selecciona los términos que identifiquen un formato de imagen:

Selecciona las páginas de retoque digital online en las cuales has navegado ó escuchado hablar a tus compañeros:


1.3 Información La Edición Gráfica es el conjunto de estrategias para la planificación, producción y puesta en escena de la imagen; en la edición gráfica se ponen en contacto los textos y las imágenes. La edición gráfica tiene como base la función de planificar los contenidos visuales, a causa de la fuerza de la imagen, y su relación con la calidad. La edición gráfica tiene que otorgar un uso consciente de las imágenes. El diseño gráfico es una profesión cuya actividad es la acción de concebir, programar, proyectar y realizar comunicaciones visuales, producidas en general por medios industriales y destinados a transmitir mensajes específicos a grupos sociales determinados. Esta es la actividad que posibilita comunicar gráficamente ideas, hechos y valores procesados y sintetizados en términos de forma y comunicación, factores sociales, culturales, económicos, estéticos y tecnológicos. Algunas clasificaciones difundidas del diseño gráfico son: el diseño gráfico publicitario, el diseño editorial, el diseño de identidad corporativa, el diseño web, el diseño de envase, el diseño tipográfico, la cartelería, la señalética y el llamado diseño multimedia, entre otros. Mientras que los lápices y rotuladores se utilizan para bosquejar las ideas iniciales, hoy en día se utilizan computadoras para las etapas posteriores del proceso de diseño gráfico. Algunas herramientas de retoque digital más reconocidas son: Adobe Photoshop CS, CorelDRAW, Corel Photopaint, Photo Pos PRO, etc. El auge de Internet ha hecho que la edición gráfica se traslade a entornos online, donde solamente cargas una foto y realizas todo un proceso de edición con un solo clic; agregas marcos y efectos, retoques, generas fotomontajes, etc. Entre estas tenemos: www.writeonit.org/es/ www.fotoefectos.com/ www.picnik.com pixenate.com/ www.photofunia.com/ www.lunapic.com/ Edición gráfica con CorelDRAW Antes de empezar a utilizar CorelDRAW, le conviene familiarizarse con los términos siguientes:


Ventana de aplicación de CorelDRAW Al iniciar CorelDRAW se abre la ventana de aplicación, que contiene una ventana de dibujo. El rectángulo del centro de la ventana de dibujo es la página de dibujo, donde se crea el dibujo. Aunque es posible abrir más de una ventana de dibujo, los comandos sólo pueden aplicarse a la ventana de dibujo activa. A continuación se ilustra la ventana de aplicación de CorelDRAW. Conozcamos el entorno de CorelDRAW:


El tipo de archivo que crea CorelDraw es *.CDR

La Caja de Herramientas

[Caja de Herramientas]

Aunque puedes guardar el archivo Corel en cualquier formato de imagen.



A la aplicación con la cual se realiza la edición digital de imágenes se le llama editor de imágenes, el cual ofrece numerosas funciones en un menú o en una ventana de herramientas. Algunas de estas funciones son: 

Oscurecer y aclarar: Por medio de estos algoritmos digitales se pueden imitar los logros de una virtual prolongación o disminución del tiempo de exposición de una virtual foto.

Selección: Algunas regiones de la imagen pueden ser seleccionadas por medio de círculos, rectángulos, lazos, polígonos, rangos de coloraciones, etc. Cada selección puede ser la inicial, agregarse a la ya existente o sustraerse de la ya existente. Después la selección puede ser tratada en forma aparte del resto de la imagen.

Correcciones automáticas: Para neófitos, algunos editores de imágenes ofrecen procedimientos automáticos de corrección. Estos modifican automáticamente el color, el tono, el contraste y otros factores de la imagen sin intervención del principiante. Sus resultados pueden no satisfacer a un profesional.

Almacenar: Este nombre genérico incluye por lo menos tres posibilidades: Almacenar la imagen en el formato actual, convertir el formato actual a algún otro y luego almacenar la imagen en ese nuevo formato ó almacenar en el formato actual pero bajo un nuevo nombre.

Rotar: Por medio de la rotación de una imagen pueden ser corregidas leves fallas al hacer la imagen, ya sea al fotografiar, escanear ó al crearla por medio del editor de imágenes. También pueden ser logrados algunos efectos deseados en la imagen.

Planos: Planos son folios virtuales que contienen algunos elementos de la imagen que el usuario desea mantener separados del resto. Estos elementos se pueden estar distribuidos por sobre toda la imagen. Planos pueden ser marcados visibles o invisibles, pueden ser antepuestos o postergados en relación a otros planos. Ver Técnica de planos.

Color: El color juega en la edición de imágenes un rol importante. Las cualidades del color de la imagen pueden ser cambiadas con estas herramientas, como el tono, el matiz, valor o luminosidad, contraste simultáneo, la saturación, el modelo de color (RGB, CMYK, HSV)


Modelo de color y profundidad del color: Una imagen puede ser llevada al modelo de color deseado y posible: Bitmap, tonos grises, colores indexados, dúplex, RGB, Lab y CMYK. Según el modelo de color se obtiene una diferente profundidad de color. Se distingue según la profundidad de color entre color verdadero, Color de alta resolución, color indexado, pero también entre tonos gises, blancos y negros.

Filtro: Las imágenes pueden ser modificadas por medio de filtros. Estos pueden dar a la imagen un aspecto más amarillento par envejecer la imagen, más brillante, pueden crear un relieve sobre la imagen o hacer aparecer una fuente de luz o disminuor la nitidez de la imagen.

Efectos: Se le puede dar a la imagen un efecto especial, como movimiento, vista tras un vidrio con gotas de lluvia, tipo mosaico, etc.

Fotomontaje: En el Fotomontaje varias imágenes son añadidas en una especie de composición.

Retirar: Regiones innecesarias de una imagen son retiradas para utilizar solo los objetos con que se quiere trabajar o resaltar. Es decir es un proceso que es posterior a la Selección y anterior al Collage, Fotomontaje u otros.

Histograma: Con un Histograma de una imagen se pueden corregir fallas en la distribución de los colores de la imagen. Es muy importante en la corrección de fallas en los tonos.

Invertir: Con la inversión del color se cambia el color de un píxel por el opuesto en el modelo de color RGB substrayendo para cada color, R, G, B, el valor del color del máximo (255).

Lazo: Con el lazo el usuario puede seleccionar una región con una línea trazada a pulso.

Pintar: Una de las funciones más básicas de un editor de imágenes es la función pintar. Para ello se pueden utilizar diferentes herramientas como lápiz, spray, etc.) para simular diferentes técnicas de pintura. Se debe diferenciar "pintar" de "dibujar"; Al pintar se cambian las características de cada pixel, uno por uno. Al dibujar se definen lugares geométricos por medio de definiciones matemáticas (vectores o senderos) como círculos, elipses, curvas, etc. Más tarde esas figuras geométricas son convertidas en pixel, pero hasta entonces son objetos geométricos.

Enmascarar: Al enmascarar se selecciona determinadas regiones de la imagen para sustraerlas de la elaboración que viene. Se puede ampliar con un pincel o reducir con el borrador. De esta manera se puede trabajar sin dañar otras regiones.

Dibujar: Con vectores o senderos se pueden dibujar elementos geométricos sencillos. Para dibujar vectores más complejos debe usarse un programa para Scalable Vector Graphics.


Pipeta: La pipeta sirve para captar desde la imagen el color de un pixel determinado para copiarlo en otras regiones.

Borrador: Con él se eliminan las informaciones guardadas en un pixel determinado. Sus propiedades, tamaño y transparencia, pueden ajustarse a las necesidades.

Nitidez: Reducir o aumentar la nitidez de la imagen para por ejemplo esconder algún trasfondo indeseado.

Texto: Permite escribir texto sobre la imagen, con elección de tipo, tamaño, color, dirección de la escritura.

Varita mágica: Herramienta para seleccionar todos los píxeles que tengan un color dentro de un rango determinado.

Zoom: Para muchos trabajo a realizar es necesario una visión más detallada de la región, por ejemplo para corregir errores. Esto se obtiene con la herramienta zoom que aumenta o disminuye el acercamiento virtual de la imagen. Las imágenes modificadas por el editor de imágenes digitales se utilizan posteriormente en publicaciones: revistas, catálogos, libros y otros medios impresos y electrónicos. Rostros sin arrugas, piel inmaculada, paisajes perfectos y otras características son una consecuencia de la elaboración digital, lo cual borra cada día más las fronteras de la realidad. Por ello, la edición de imágenes digitales se puede utilizar intencionalmente para la manipulación de imágenes. Sin embargo, no podemos dejar sin considerar el factor Arte.

2 APRENDIZAJE INDIVIDUAL 2.1 Responde en tu cuaderno:  ¿Qué es el diseño gráfico?  ¿Cuáles son las clases de diseño que existen?  Busca en internet y define cada una de las clases de diseño.  ¿Conoces otras páginas de edición gráfica Online? SI NO ¿Cuáles? _________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ _____________ 2.2 Utiliza una foto sencilla. Abre el navegador de Internet y escribe la siguiente dirección: www.writeonit.org/es/. Carga la foto y aplica algunos efectos; guarda el archivo. Si lo deseas, abre otro enlace de edición gráfica y aplica más efectos.

2.3 Ubica el nombre de cada propiedad de la caja de herramientas de Corel Draw


2.4 Trabajemos nuestro primer archivo de Corel (*.CDR): escritorio.

WallPaper ó fondo de

Resolución: 1024x768 pixeles. Fondo: Color y diseño creativo. Imagen: Tu grupo de amigos (5 estudiantes)

3 APRENDIZAJE EN GRUPO En grupo de tres estudiantes, y en una hoja en blanco, realiza la siguiente actividad: Escoge uno de tus compañeros del grupo (al azar), e intenta dibujar su proporción anatómica facial.

NOTA: ANEXA EL DIBUJO A ESTA GUÍA DE APRENDIZAJE Y LUEGO LEGAJAR.


4 SAY IT IN ENGLISH

DRAW GRAPHICS TEXT TABLE FILE EDIT VIEW EFFECTS BITMAPS HELP

5 INFOTAREA

Entra al blog del Área de Tecnología e Informática, y sigue los pasos que allí se muestran para elaborar un logotipo con CorelDRAW.

http://tecnocomfacesar.blogspot.com Guía práctica para Décimo

TEMA: RETOQUE DIGITAL TIEMPO: DOS (2) UNIDADES DE CLASE

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INDUCCIÓN

El retoque fotográfico ó digital es una técnica que permite obtener otra imagen modificada, ya sea para lograr una mejor calidad o más realismo, o para obtener una composición totalmente diferente que distorsione la realidad. Para llevar a cabo dicho proceso, se utilizan mayoritariamente programas informáticos.


Utilizando distintas técnicas de retoque fotográfico es bastante simple mejorar la calidad de las imágenes originales procesadas, consiguiendo así un resultado notablemente superior en calidad con respecto a la imagen original. Además también pueden conseguirse efectos impactantes o simplemente corregir diversos errores en las imágenes originales. Antes de la existencia de la fotografía en color era muy frecuente emplear acuarelas líquidas u otros pigmentos para ofrecer la imagen coloreada. Las técnicas de retoque fotográfico digital son hoy en día muy utilizadas como método de postproducción, sobre todo en ámbitos donde la imagen es lo que vende.

7 APRENDIZAJE INDIVIDUAL Realiza el siguiente procedimiento: a) Abre CorelDraw. b) Cambia ó establece las unidades a centímetros. c) Importa (ó copia y pega) la imagen al area de trabajo. d) Selecciona la imagen y haz clic en Editar mapa de Bits… e) Notarás que se abre la aplicación de Corel PhotoPaint; elige la herramienta zoom y amplia el área a retocar. f) Selecciona la herramienta Clonar; define tamaño, trasparencia y degradado (fundido). Ten en cuenta que el fundido y la trasparencia este entre 90 y 100. g) Haz clic derecho sobre el área cercana a la parte afectada, y luego clic sobre el área a corregir. h) Al terminar, presiona F4; clic en la herramienta selección, copia la imagen y pégala en CorelDRAW. Analiza el antes y el después. 8

APRENDIZAJE EN GRUPO

En pequeños grupos de tres estudiantes, realiza el siguiente procedimiento: Paso 1: Para empezar ejecutamos Adobe Photoshop y abrimos la imagen especificada.


Paso 2: Lo siguiente a realizar es alizar la piel de la modelo, lo vamos a hacer creando una Mascara Rápida, para hacerlo debemos pasar al Modo Mascara Rápida presionando la letra Q o en su correspondiente botón en la Barra de Herramientas, estando en ese modo, con la Herramienta Pincel y desbloqueada la capa Fondo o Background, pintamos la parte a corregir, que vendría a ser el rostro (omitiendo los ojos, boca, orificios de la nariz y el pelo). Una vez pintado todo el rostro, salimos del Modo Mascara Rápida de la misma forma que cuando la activamos. De esa forma nos quedara seleccionado el rostro, luego de esto, vamos a Selección-> Invertir. Aclaración: para los rostros que tengan imperfecciones, las podemos corregir utilizando la Herramienta Pincel Corrector multiplicando la capa Fondo o Background.

Paso 3: Ahora, teniendo el rostro seleccionado, debemos ir a Capa-> Nueva-> Capa vía Copiar, luego vamos a darle un Desenfoque Gaussiano, para ello vamos a Filtro-> Desenfocar-> Desenfoque Gaussiano y configuramos con muestro en la imagen de abajo, ahora a la capa le bajamos la Opacidad a 52%, después vamos a Filtro-> Ruido-> Añadir Ruido y configuramos como muestro en la siguiente imagen (Ver figura 1).

Figura 1. 

Paso 4: Teniendo la piel lista, procederemos a empezar con el maquillaje. Primero tenemos que delinear los ojos de la modelo, haciendo esto daremos más profundidad a los ojos. Para realizarlo debemos usar la Herramienta Pluma, en este stock deberemos delinear el borde superior e inferior del ojo. Lo que haremos primero es delinear el borde inferior creando una línea gruesa con la Herramienta Pluma como se muestra en la figura 2. Luego de tener la línea creada, creamos una nueva capa y hacemos clic derecho, luego nos vamos a Rellenar trazado… y en Usar elegimos la opción Color…, en la ventana que sale tenemos que


elegir Color Negro (#000000) y apretamos en OK en las dos ventanas para que se cree el relleno, luego apretamos la tecla Escape para que desaparezca el trazado que hicimos con la pluma. Teniendo la línea creada, con la Herramienta Borrador, difuminamos un poco los bordes del trazado para darle más realismo al delineado, luego a la capa le bajamos la Opacidad a 50%. A las capas creadas en este último paso, que vendrían a ser cuatro, las juntamos en un grupo llamado Delineado. Volvemos a hacer todo el paso en el borde superior, luego hacemos lo mismo en el otro ojo.

Paso 5: Ahora procederemos a colocar la sombra a los ojos de la modelo. Esto lo haremos con la Herramienta Pincel con un color que combine, yo he utilizado de color un tono similar al del cabello de la modelo, es un colorado oscuro (#ac3301), teniendo el color seleccionado, creamos un nuevo grupo sobre el grupo llamado Delineado, y lo nombramos Sombra, dentro, creamos una nueva capa, en esta ya podemos ir pasando unas pinceladas con un pincel circular con la dureza al 0% por el parpado de ambos ojos como muestro en la imagen de abajo. Luego a la capa, le cambiamos el Modo de Fusión a Luz Suave. Creamos una nueva capa y cambiamos el color por uno más claro pero siempre teniendo el mismo tono, en mi caso #d0521e y damos pinceladas de la misma forma un poco más arriba que la anterior, después vamos a Filtro-> Desenfocar-> Desenfoque Gaussiano y le damos un valor en Radio de 8,5 pixeles. Finalizado eso, le cambiamos el Modo de Fusión a Luz Suave. Si buscamos más realismo, a la capa anterior le podemos también dar un Gaussiano de 3,8 pixeles. Con la Herramienta Borrador, eliminamos las imperfecciones, como superposiciones con los ojos o con las cejas. Luego, debemos realizar el mismo procedimiento en una nueva capa pero esta vez rodeando el ojo entero y con un pincel más chico. Volvemos a cambiarle el Modo de Fusión a Luz Suave a las capas.

Figura 2.

Paso 6: En el paso anterior ya terminamos con lo que sería el maquillaje en la zona de los ojos, ahora debemos continuar con lo que resta de la cara, en este caso vamos por la boca. En la boca lo primero que debemos corregir son sus dientes. Para corregir sus dientes, es decir, crear el efecto Dentadura Brillante. Este efecto es muy sencillo y si se realiza correctamente obtendremos un resultado excelente que ni se notara el retoque en la dentadura de la modelo. Para poder realizarlo, lo primero que debemos hacer es seleccionar nuestro Pincel Redondeado con un valor de 17px. (aprox.) y procedemos a rellenar con pintura blanca cada uno de sus dientes. Le bajamos la opacidad a la capa de la pintura blanca, dándole un valor de 60% de Opacidad, quedándonos como


resultado lo que observamos en la imagen. Una vez realizado eso, para que nos quede un poco mas prolijo nuestro trabajo debemos utilizar la herramienta Borrador y cuidadosamente ir borrando los restos de pintura blanca que quedan en la dentadura de la modelo, quedando así terminado este paso y una dentadura brillante para la modelo.

9 EVALUACIÓN Evalúa tu desempeño en las actividades propuestas: Aspectos

Valoración

Para Mejorar mi desempeño puedo:

Participe en las actividades Presente con calidad los trabajos Alcance el objetivo Cumplí con la presentación de trabajos

10 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS 

http://es.wikipedia.org/wiki/Diseño_gráfico

Guía del usuario de CorelDRAW Graphics Suite X3

FECHA

ESPACIO RESERVADO PARA EL DOCENTE SUGERENCIAS OBSERVACIONES Y/O NOTAS


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