DEPARTAMENTO DE ADMISIÓN
¡Bienvenidos! TECNOLOGÍA INGRESO A 1er AÑO En este cuadernillo encontrarás las diferentes actividades de Tecnología que realizarás a lo largo del Curso de Ingreso. Mediante ellas tendrás la posibilidad de: Trabajar en los talleres y laboratorios de la escuela, utilizando materiales, máquinas y equipos tecnológicos:
Aparatos y sistemas automáticos; plaquetas con componentes electrónicos, sensores, maquetas de juegos de parques de diversiones; computadoras, software para procesar sonido, video y animaciones, graficadores, lenguajes de programación, Internet; robots exploradores y de entretenimiento.
Resolver en grupo problemas y desafíos tecnológicos:
construir máquinas que funcionen por si solas;
automatizar el funcionamiento de juegos de parques de diversiones;
programar y utilizar robots didácticos;
construir material para subir a la web usando programas informáticos;
Reflexionar acerca de:
2012
cómo son y cómo funcionan los sistemas automáticos;
cómo trabajan los técnicos que procesan video y audio;
cómo se construye una producción multimedial;
cómo son y para qué se utilizan los robots;
cuáles son los aspectos positivos y negativos del uso de robots.
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CLASE 1 ESTRUCTURAS, MECANISMOS Y MÁQUINAS
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Los engranajes
Para batir o mezclar alimentos, para realizar un agujero en la pared o para arrastrar un bote hasta la costa, las personas utilizan máquinas. Hay máquinas que sirven para trabajar la tierra, también están las que entretienen y algunas hasta permiten viajar a la luna. Las máquinas están formadas por un conjunto de partes, algunas de las cuales se mueven y otras se mantienen fijas. En algunos casos las máquinas funcionan gracias a la energía que les provee algún tipo de motor; en otros casos es la fuerza de las personas la que hace mover a los mecanismos que posee en su interior.
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Máquinas para trabajar, máquinas para jugar
Un ventilador para armar y desarmar
Construyendo y analizando modelos.
Construí el ventilador siguiendo los pasos indicados en la tarjeta de armado.
Girá la manija y observá qué ocurre con las paletas del ventilador. ¿Giran más rápido o más despacio que la manija?
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Explorando engranajes.
Contá la cantidad de vueltas que dan las paletas, por cada vuelta de la manija, y completá la siguiente tabla.
impulsor
Engranaje impulsor (40 dientes)
1 vuelta 2 vueltas 3 vueltas 4 vueltas 5 vueltas 25 vueltas
seguidor
Engranaje seguidor ( 8 dientes)
............vueltas ............vueltas ............vueltas ............vueltas ............vueltas ............vueltas
El engranaje seguidor gira .............veces más rápido que el engranaje impulsor.
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Cambiando el modelo.
Modificá el modelo del ventilador de acuerdo con la siguiente imagen.
Hacé funcionar el nuevo modelo y completá la tabla.
seguidor
impulsor
Engranaje impulsor (8 dientes)
Engranaje seguidor ( 40 dientes)
5 vueltas 10 vueltas 15 vueltas 20 vueltas 25 vueltas 50 vueltas
............vueltas ............vueltas ............vueltas ............vueltas ............vueltas ............vueltas
El engranaje seguidor gira .............veces más .............que el engranaje impulsor.
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Un nuevo modelo Reconociendo nuevos engranajes.
En la imagen se muestra un nuevo par de engranajes, denominados engranajes cónicos. Con ellos es posible hacer funcionar el ventilador con la manija en diferente posición.
Construí el nuevo modelo de ventilador, siguiendo los pasos de la tarjeta de armado.
Comparando engranajes.
Observá atentamente los nuevos engranajes y respondé a las siguientes preguntas:
¿En qué se diferencian los engranajes cónicos de los engranajes rectos?
¿Podrían utilizarse engranajes rectos para transmitir el movimiento de una manija a un eje perpendicular a ella? ¿Por qué?
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Con la fuerza de los motores
Hacer funcionar un ventilador mediante una manija es muy cansador (piensa ella). - Si tuviéramos un ventilador eléctrico todo sería mejor (le responde Luis)
Analizando una solución.
En la siguiente imagen te mostramos una posible solución al problema.
Construí la máquina del dibujo y hacela funcionar con el portapilas que te entregará el docente
Completá las siguientes frases: La función de la manija ahora la cumple: La energía proviene de:
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Mejorando un diseño.
Debido a que le ventilador giraba muy rápido, decidieron agregarle engranajes para reducir la velocidad.
Modificá el modelo anterior, incorporando dos engranajes en las posiciones indicadas en el dibujo.
impulsor
seguidor
Sacando conclusiones.
Completá las siguientes frases de acuerdo a tu modelo. El engranaje impulsor tiene
dientes.
El engranaje seguidor tiene
dientes.
El ventilador gira
veces
más que el motor.
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CLASE 2
DOMÓTICA
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Sistemas manuales y automáticos Los siguientes son diferentes sistemas, ¿podés decir cuáles son automáticos, cuáles no y por qué? Para ello vamos a utilizar los dispositivos de votación inalámbricos. De acuerdo a lo observado y discutido entre todos completá el siguiente cuadro: SISTEMA
NOMBRE
¿Es automático?
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Casas Inteligentes Te proponemos que juntos veamos desde el Campus de nuestra escuela, un video de una casa “muy especial”, ¿Qué dispositivos reconoces, que funcionan en forma automática y para que sirven?
Identificando sistemas
¿Qué objetos y partes funcionaban en forma manual y/o automático?
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La casa del futuro
Se entiende por domótica al conjunto de sistemas capaces de automatizar una vivienda, aportando servicios de gestión energética, seguridad, bienestar y comunicación, y que pueden estar integrados por medio de redes interiores y exteriores de comunicación, cableadas o inalámbricas, y cuyo control puede ser desde dentro y/o fuera del hogar. Se podría definir como la integración de la tecnología en el diseño inteligente de un recinto.
Las Aplicaciones de la Domótica Los servicios que ofrece la domótica se pueden agrupar según cinco aspectos o ámbitos principales: o o o o o
Ahorro energético Confort Seguridad Comunicaciones Accesibilidad*
*Bajo este nombre se incluyen las aplicaciones o instalaciones de control remoto del entorno que favorecen la autonomía personal de personas con limitaciones funcionales, o discapacidad.
Actualmente existen muchas “Casas inteligentes”, estas:
Se conectan a una computadora central
Pueden seguir distintos programas de trabajo, según las horas del día
Ahorran energía en iluminación, calefacción y agua en sistemas sanitarios
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Analizando un sistema inteligente Te proponemos, a continuación, analizar en el taller un dispositivo de iluminación que funciona con energía solar.
Trabajaremos con luces para jardines como el de la figura:
Comenzaremos contando e identificando las diferentes partes del sistema, desarma el dispositivo con la ayuda de tus compañeros de grupo.
PARTE Panel Solar Interruptor Pila o Batería recargable Controlador LED Carcasa Cables
FUNCIÓN (Sirve para …)
El dispositivo funciona de la siguiente manera:
¿Cuáles de las cinco aplicaciones de la domótica están presentes en este caso?
Te proponemos ahora que construyas tu dispositivo domótico. Vamos a construir un velador automático, que tiene una lámpara, un sistema automático con un sensor de luz y de sonido para que la luz se encienda en forma automática al oscurecer o por medio de una señal sonora y que no requiere pilas para funcionar. Cuadernillo de Tecnología | Curso de Ingreso | Escuela Técnica ORT
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CLASE 3
LA AUTOMATIZACIÓN EN LA CIUDAD
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Tecnología y vida cotidiana Los avances tecnológicos de hoy en día ayudan a las personas en la realización de sus tareas, tanto en el trabajo como en la vida cotidiana. Día a día tenemos la posibilidad de tomar contacto con nuevas soluciones tecnológicas a problemas cotidianos.
En calles, rutas o autopistas podemos reconocer sistemas automáticos para controlar el tránsito, cobrar peajes o detectar infracciones.
Los juegos de los parques de diversiones se sincronizan mediante sistemas que utilizan modernos sensores para evitar accidentes.
En nuestra propia casa la Tecnología juega un papel muy importante en tareas tales como: la conservación de alimentos, las comunicaciones, la limpieza, la refrigeración o calefacción y hasta el entretenimiento.
Mediante esta actividad conocerás un poco más sobre las aplicaciones de la Tecnología en las calles y en el hogar. Tendrás la posibilidad de:
hacer funcionar una “vuelta al mundo” automatizada, trabajando con una plaqueta compuesta por circuitos y componentes electrónicos.
aprender a cambiar el funcionamiento de esta rueda interconectando entre sí los elementos de la plaqueta de varias maneras diferentes.
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Socorriendo a “Parque del Sur” La empresa de entretenimientos “Parque del Sur” S A ha resuelto modernizar varios de sus juegos, entre ellos, la tradicional “vuelta al mundo”. Para eso decidió contratar a la empresa G&G AUTOMATIC S.A. Las ingenieras Grinberg y Goity, de G&G, diseñaron una serie de módulos electrónicos para automatizar el funcionamiento de la rueda y sus elementos de seguridad y el comando de luces y sonidos, ¡Pero se extraviaron los planos de conexión! Lamentablemente una de las ingenieras se fue en una excursión al Tibet y la otra está tomándose un merecido descanso en alguna isla perdida del Pacífico, cerca de Bora Bora. Presa de un ataque de nervios, el gerente general de Parque del Sur S.A. decide contratarte junto con tu grupo, para que resuelvas una serie de proyectos de automatización usando los módulos de G&G. A lo largo de esta guía irás encontrando los distintos proyectos que tanto desvelan al pobre gerente general. Para resolver dichos proyectos dispondrás de: una maqueta de la vuelta al mundo, una plaqueta con los módulos electrónicos, hojas modelo para dibujar tu solución para cada proyecto.
Proponé, de acuerdo con tus compañeros de grupo, un nombre para la empresa que acaban de formar:
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Conociendo los módulos La plaqueta posee en total seis módulos distintos. El siguiente diagrama muestra la distribución de los módulos sobre la plaqueta y el nombre de cada uno de ellos. Cada módulo incluye puntos de conexión.
Llave
Sirena
Clock
Lámpara
Sensor
Motor
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Conociendo la maqueta Sobre tu mesa de trabajo podrás encontrar una maqueta como la de la siguiente imagen:
Completá en el dibujo las siguientes conexiones: 1. Del módulo sensor de la plaqueta al sensor de las sillas. 2. Del módulo motor de la plaqueta al motor de la rueda. 3. Del módulo lámpara de la plaqueta a las luces de la maqueta. Cuadernillo de Tecnología | Curso de Ingreso | Escuela Técnica ORT
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Empecemos a probar Haremos una prueba sencilla para estudiar cómo funcionan algunos módulos y cómo interconectarlos. Conectá mediante un cable el punto de conexión del módulo “Llave” con el punto de conexión del módulo “Sirena”. Observá y registrá en tu hoja, qué pasa cuando movés la llave.
Podemos representar la conexión realizada mediante una línea que una los dos puntos de conexión
Llave
Sirena
Clock
Lámpara
Sensor
Motor
El módulo “Llave” genera una señal eléctrica que se transmite a través del cable al módulo “Sirena”. Esta señal transmitida a través del cable determina si la sirena se activa o no. El indicador luminoso informa sobre el estado de la llave. Podemos decir que la señal eléctrica sale del módulo “Llave” y entra en el módulo “Sirena”. Por eso, para activar la sirena con una llave, conectamos la salida del módulo llave con la entrada del módulo sirena. Cuadernillo de Tecnología | Curso de Ingreso | Escuela Técnica ORT
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Podemos representar la conexión anterior mediante el siguiente diagrama:
Sirena
Llave
A este tipo de diagrama se lo llama diagrama de bloques:
Este símbolo
Nombre
Representa
Los módulos que hay en la plaqueta
Los cables por los que viajan las señales
Las flechas van desde los módulos que generan señales hasta los que las reciben.
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Técnicos en acción Ejercicio 1:
Dibujá la conexión necesaria para hacer titilar una lámpara. Representá la solución por medio de un diagrama de bloques. Realizá las conexiones y probá el funcionamiento. Escribí en las líneas punteadas un texto que describa el funcionamiento obtenido.
Conexiones
Llave
Sirena
Clock
Lámpara
Sensor
Motor
Diagrama de Bloques
Funcionamiento
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Ejercicio 2:
Dibujá la conexión necesaria para comandar la rueda y la lámpara mediante la llave. Representá la solución por medio de un diagrama de bloques. Realizá las conexiones y probá el funcionamiento. Escribí en las líneas punteadas un texto que describa el funcionamiento obtenido.
Conexiones
Llave
Sirena
Clock
Lámpara
Sensor
Motor
Diagrama de Bloques
Funcionamiento
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Ejercicio 3:
Dibujá la conexión necesaria para comandar la rueda y la lámpara mediante la llave y la sirena mediante el clock. Representá la solución por medio de un diagrama de bloques. Realizá las conexiones y probá el funcionamiento. Escribí en las líneas punteadas un texto que describa el funcionamiento obtenido.
Conexiones
Llave
Sirena
Clock
Lámpara
Sensor
Motor
Diagrama de Bloques
Funcionamiento
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Probemos el sensor Ejercicio 4:
Dibujá la conexión necesaria para que se encienda la lámpara cada vez que el sensor detecte que una silla llega abajo. Representá la solución por medio de un diagrama de bloques. Realizá las conexiones y probá el funcionamiento. Escribí en las líneas punteadas un texto que describa el funcionamiento obtenido.
Conexiones
Llave
Sirena
Clock
Lámpara
Sensor
Motor
Diagrama de Bloques
Funcionamiento
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Ejercicio 5:
Modificá el conexionado anterior para que la luz esté constantemente prendida y que, además, suene la sirena cada silla llega abajo. Representá la solución por medio de un diagrama de bloques. Realizá las conexiones y probá el funcionamiento. Escribí en las líneas punteadas un texto que describa el funcionamiento obtenido.
Conexiones
Llave
Sirena
Clock
Lámpara
Sensor
Motor
Diagrama de Bloques
Funcionamiento
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CLASE 4
LLEGARON LOS ROBOTS...
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Robots por aquí y por allá En el campo, en las industrias y hasta en el espacio, los robots ayudan a las personas. En algunos casos nos reemplazan en las tareas rutinarias o que requieren un gran esfuerzo; en otros casos, en cambio, lo hacen en tareas peligrosas o imposibles de realizar. Con el objetivo de que puedas conocer un poco más sobre este tema, te proponemos realizar una serie de actividades con diferentes robots didácticos. Tendrás la oportunidad de:
Conocer algunas aplicaciones de la Robótica
Conocer las características generales de los robots
Crear tus propios programas para resolver problemas de exploración, selección y juegos, utilizando robots
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Robots para correr carreras Te proponemos analizar el minirobot e identificar sus partes y funciones. Micrófono Leds
Chasis
Carcasa
Batería Motores Plaqueta electrónica
Parte
Función
Motores Carcasa Micrófono Leds Chasis Batería Plaqueta electrónica
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Manual de funcionamiento del robot Colocá la batería teniendo cuidado de colocar el conector grande con el chico y el chico con el grande. Encendé la llave del minirobot. ¿Qué sucede?
¿Cómo funciona el minirobot? Completá la siguiente tabla indicando la respuesta del minirobot frente a cada acción descripta Cuando el usuario... Aplaude dos veces seguidas
...el robot comienza a funcionar moviendo ambos motores intermitentemente
Aplaude una vez más Aplaude nuevamente una vez Aplaude nuevamente dos veces seguidas
Ahora les proponemos participar de una competencia. El minirobot jugará una carrera en la pista que está sobre la mesa de trabajo. ¡¡¡Buena suerte!!!
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Robots para explorar el espacio Una misión corre peligro... En el año 1997 la NASA envió a Marte una nave espacial llamada Pathfinder con un inquieto pasajero a bordo: el pequeño Sojourner, un robot capaz de desplazarse y explorar el terreno, recolectando muestras del suelo para su posterior análisis.
Al llegar a Marte, la Pathfinder, abrió sus puertas y el robotito, que poseía un programa almacenado en su memoria, salió listo para realizar su tarea. En ese momento, algo imprevisto sucedió: ¡¡¡las cámaras del robot mostraron claramente cómo se acercaba a un precipicio, corriendo serios riesgos de dañarse y, en consecuencia, de interrumpirse la misión!!!
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Sobre la mesa de trabajo de tu grupo se encuentra un modelo del robot Sojourner. En la siguiente imagen aparece el programa que tiene almacenado en su memoria el robot Sojourner. Siguiendo ese programa, el robot caería dentro del cráter…
Observen el robot. Podrán notar que en su propio “cuerpo” (en la parte superior) posee un procesador. Este procesador puede almacenar en su memoria un programa... el mismo programa que tenía el robot que viajó a Marte!
Ubiquen el robot en el medio del terreno marciano
Escriban el programa en la computadora
Envíen el programa al robot
Ejecuten el programa presionando RUN
¿Qué pasó con el Sojourner? ¿Se precipitó dentro del cráter? ¿Qué cambiarían en el programa para evitar que se caiga?
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Tratando de salvar la misión Las cámaras ubicadas en la Pathfinder registraron el inconveniente que casi hace fracasar a la misión. Esta información fue enviada inmediatamente desde Marte a las computadoras de los científicos, técnicos e ingenieros de la NASA.
Para resolver el problema, rápidamente uno de los técnicos propuso modificar el tiempo de encendido de los motores que hacen avanzar al robot: “...evitaremos la caída haciendo que el robot se desplace una distancia menor...”, dijo John Turturro.
Modifiquen el programa para que los motores permanezcan encendidos menos tiempo y vuelvan a transmitir el programa
Ejecuten el programa presionando la tecla Run
¿Lograron hacer que el robot se detenga antes del borde del cráter? ¿Cuántos segundos recomendarían asignar al reloj de los motores?
Mejoras para la misión Nuevas imágenes llegan desde Marte. En ellas puede verse que, el vehículo robótico se detuvo justo antes del precipicio. John ideó un nuevo programa que permitirá que al Sojourner “saber” cuándo debe detenerse y retroceder.
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En la siguiente imagen se muestra el nuevo programa de John:
Paso 1 de 2
Ubicación del sensor (entrada)
Sensor de luz Calibración de luminosidad Paso 2 de 2
“...ahora sí, evitaremos que el robot termine en el fondo de algún cráter que se interponga en su camino... exclamó John ante la mirada sorprendida de sus colegas de la N.A.S.A.
Escriban el nuevo programa ideado por John
Envíen el programa al robot. No olviden orientar el transmisor hacia el detector del robot
Ubiquen nuevamente el robot en el medio del terreno marciano y ejecuten el nuevo programa.
Busquen en el robot dónde se encuentra el sensor de luz indicado en la primera instrucción del programa y expliquen cuál es la función que cumple.
El programa está formado por dos pasos. Expliquen en qué consiste cada uno de ellos.
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Modifiquen el programa de la computadora para que el robot cambie de dirección y vuelva a avanzar cuando el sensor detecte el desnivel en el terreno.
Recuerden que este botón
permite repetir la secuencia programada.
Envíen el programa al robot y ejecútenlo. ¿Funciona como lo esperaban?
Houston, tenemos un problema… Los siguientes son los pasos de un nuevo programa de John que, repetidos muchas veces, permiten al robot avanzar hasta encontrar un desnivel y cambiar de rumbo hasta encontrar otro precipicio. Pero hay un problema… faltan datos de tiempos y luminosidad.
Prueben el programa, completen los datos que faltan y ordenen los pasos según crean necesario.
Paso __ de
Paso __ de
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Navegando en la web nos encontramos con el siguiente artículo… Léanlo y comenten sus opiniones debajo del mismo.
Futuras exploraciones de Marte Ahora que se está completando la Estación Espacial Internacional, la Agencia Espacial Europea, (E.S.A.) se plantea el futuro a largo plazo de los vuelos espaciales tripulados. Esos planes incluyen el envío de astronautas de la E.S.A., primero a la Luna y, después, a Marte. Antes de que un ser humano pueda poner sus pies en Marte, se debe tener la certeza de que pueda ir y volver con seguridad, y de que pueda sobrevivir en el Planeta Rojo. En el marco de su programa Aurora, la E.S.A. se esfuerza por encontrar la manera de enviar seres humanos más allá de la órbita terrestre. Los primeros estudios ya han comenzado; en ellos se analizan las tecnologías que serán necesarias para que una nave aterrice, o mejor amartize, en Marte y para que atraviese la atmósfera terrestre al regresar. Como etapa intermedia, gracias a las experiencias que reunirán en sus viajes a la Luna, los astronautas de la E.S.A. aprenderán a vivir y a trabajar en otro mundo. ¿Qué ocurre con la misión al propio Marte? Durante la misión ExoMars, un robot con ruedas descenderá sobre este planeta y explorará el lugar alrededor del área de amartizaje. Varios años después se enviará otra nave para obtener muestras de suelo y rocas marcianas, y traerlas a la Tierra para estudiarlas minuciosamente. Llegado el momento, que puede ser a partir del año 2035, y cooperando con otros países, la E.S.A. participará en la primera expedición tripulada al Planeta Rojo. http://www.esa.int/esaKIDSes/SEMI6AXJD1E_LifeinSpace_0.html
¿Cuáles pensás que son las razones por las cuales los investigadores envían robots para explorar el espacio?
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Juguetes Inteligentes S.A.
Laura es diseñadora industrial en una fábrica de juguetes robóticos. Ella y su equipo quieren desarrollar una nueva generación de juguetes inteligentes que sean capaces de comunicarse, pensar por sí mismos y actuar según su entorno. Para ello incorporan sensores de choque a un modelo anterior de Robot y piensan en realizar las pruebas de calidad con chicos de algunas escuelas, entre las cuales seleccionaron la nuestra. Nuestro desafío es, entonces, programar los nuevos comportamientos del último modelo del robot. ¿Dónde se encuentra instalado el sensor de choque?
¿Qué función cumple el sensor que se encuentran en la parte frontal del robot?
¿Qué tipo de sensor es? ¿Qué detecta?
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¡A Programar! El equipo de Laura nos entregó los modelos del nuevo Robot y los programas para diseñar su comportamiento. Entre los manuales que nos dieron estaban estas instrucciones:
Paso 1 de 4
Ubicación del sensor de tacto (entrada)
Sensor de choque
Paso 2 de 4
Paso 3 de 4
Paso 4 de 4
¿Se animan a predecir cómo se comportará el robot? Escriban un texto explicando lo que hará.
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Escriban en las pantallas de Robolab las instrucciones de los diseñadores de Juguetes Inteligentes S. A.
Envíen el programa al Robot. No olviden orientar el transmisor hacia el detector del mismo.
Ejecuten el nuevo programa.
¿Qué pasos siguió? ¿Funcionó según lo esperado?
¿Qué cambios harías en el programa para que el robot esquive obstáculos en la superficie?
Modifiquen el programa de la computadora, envíenlo al robot y ejecútenlo.
Diseñen otro programa para que el robot recorra la superficie esquivando obstáculos continuamente.
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Pleo Robot: Avanzado... y prehistórico …Pleo sigue siendo asombroso. Otros dinosaurios robotizados de juguete han salido y han desaparecido, pero Pleo no se parece en nada a ellos... ni a ningún otro juguete. Aparte de los ruidos decididamente mecánicos que el ciberreptil hace al moverse, es el juguete robótico menos parecido a un robot que he visto nunca.
Ugobe (la empresa que lo fabrica) lo llama un “ser vivo”, y desde luego que es notablemente animado para un robot. En vez de ser fabricado con una cubierta plástica dura, tiene una piel escamosa y sus ojos tienen párpados. El dinosaurio camina, con una zancada sorprendentemente vivaz. Le gusta jugar al tira y afloja con las cosas que le ponga en la boca, pero cuando se siente cansado, se duerme y ronca. Le encanta ser acariciado y odia que lo tomen por la cola. Lo más curioso es que parece que piensa (y, según Ugobe, aprende de sus experiencias y su inteligencia crece con el tiempo). En resumen, Ugobe ha creado algo semejante a una caricatura tridimensional que interactúa con usted, o quizás una figura de AudioAnimatronic de Disneyland que usted se puede llevar a la casa. La compañía realizó esta hazaña integrando mucha tecnología en el Pleo. He aquí un vistazo rápido a los componentes de Pleo. http://www.pcwla.com/pcwla2.nsf/articulos/2EC05F7EB3135BAD852573DD007FEFF0
¿Cómo piensan que serán los juguetes inteligentes del futuro?
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CLASE 5 INTERNET Y LOS RECURSOS MULTIMEDIALES
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Introducción En esta actividad utilizaremos una serie de herramientas informáticas para realizar una presentación multimedial. Combinando textos, fotos, música, animaciones y videos, armaremos una producción multimedial que incluirá una presentación personal con diferentes efectos especiales. La tarea tendrá tres etapas: En la primera etapa se presentará cada integrante del grupo. Podrá incluir:
Nombre Escuela primaria Expectativas en la Escuela ORT Personaje favorito
En la segunda etapa, realizaran un video de algún tema preferido, usando el banco de imágenes, sonidos y animaciones que tenemos disponible u otro que vos elijas con la ayuda de la Web.
En la tercera etapa, cada uno podrá incorporar más información personal a la producción, colocar los “créditos” y las palabras finales. Una vez terminado, el trabajo se publicará en el Campus Virtual de ORT. Así podrán compartir con familiares y amigos, lo aprendido en Tecnología a lo largo del curso.
http://campus.ort.edu.ar
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Trabajando como los profesionales
En las siguientes imágenes podemos ver algunos de los laboratorios de la escuela en donde los alumnos realizan actividades similares a las que se llevan a cabo en un estudio de grabación profesional.
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Un proyecto de producción audiovisual Tu grupo de trabajo tiene la misión de producir un video sobre la experiencia didáctica de Tecnología en el Ingreso... Así como los profesionales, tendrás que tener en cuenta muchos aspectos estéticos y tecnológicos para llevar a cabo tu tarea.
Deberán ser videos cuyas temáticas sean atractivas y estén de acuerdo a las edades de los chicos
Podríamos hacer un video visualmente interesante, además de valioso en sus contenidos
Tendríamos que producir algunos efectos especiales, buena música y otras cosas que llamen la atención y hagan que el video sea divertido.
Para comenzar, escribamos el guión: ¿cómo vamos a comunicar nuestro mensaje?
Una vez que tengamos el mensaje, elijamos el video y diseñemos la secuencia de efectos que produciremos, combinando voces, textos, imágenes...
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¿Qué desafío, no? ¿Por dónde empezamos? ¿Cómo lo hacemos? Afortunadamente, disponemos de una colección de videos, audios e imágenes que te van a servir. Para trabajar, cada grupo dispondrá del siguiente equipamiento:
Una computadora que contiene almacenadas: Videos digitalizados, Imágenes digitalizadas Temas musicales digitalizados,
Un micrófono para grabar mensajes en la computadora.
Un par de auriculares para escuchar los sonidos almacenados en la computadora.
Un programa para grabar nuestra voz y modificar su tono y su timbre.
Un programa para editar videos y sonidos (mensajes y música).
Acceso a Internet para buscar imágenes y otros archivos que puedas necesitar.
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Creativos... a trabajar Accedemos al programa de edición
Abran el programa Multiquence, haciendo doble “click” en el ícono correspondiente.
Aparecerá la siguiente pantalla: Menú de comandos como los de los programas de Windows.
Para ampliar la pantalla de video. Pantalla para visualizar el video. Track o Pista. Aquí aparecerá el video, cuadro a cuadro.
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Primera etapa: Nos presentamos Grabamos un mensaje Abran la Grabadora de sonidos ubicada en Inicio-Programas-Accesorios Entretenimiento. Graben un mensaje contando su nombre (sin apellido), el nombre de la escuela primaria, sus expectativas respecto al próximo año en la Escuela ORT. Guarden el mensaje en la carpeta del Grupo de Ingreso correspondiente. Repitan todos los pasos para los demás integrantes del grupo.
Creamos efectos especiales (optativo) Abran el programa Goldwave. Abran el archivo que contiene el mensaje grabado. Seleccionen alguno de los efectos especiales que se encuentran en el menú Effects (prueben con Pitch, Mechanize, Echo, Time Warp, entre otros). Para escuchar los efectos especiales accedan al menú Tools, elijan el comando Device Control, y presionen el botón de Play. Guarden el archivo con el nuevo mensaje. Cierren el programa Goldwave.
Ilustramos nuestro mensaje Obtengan imágenes propias, de la escuela primaria, de los intereses de cada uno, de personajes admirados. Para esto: Visiten el sitio www.google.com Seleccionen imágenes y describan lo que buscan. Hagan “click” con el botón derecho sobre la imagen y guardenla en la carpeta de su grupo de Ingreso (no olviden ponerle nombre). Repitan todos los pasos para los demás integrantes del grupo. .
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Editamos el mensaje grabado en el Track 1 Accedemos al menú Track (Pista). Seleccionamos el comando Add audio section (agregar sección de audio). Examinamos la carpeta \\A-srv-adams\repositorio\Admisión\Grupo... hasta encontrar el mensaje grabado anteriormente. En el Track 1 aparecerá una representación de las ondas sonoras correspondiente al mensaje de cada alumno
Reproducimos el mensaje editado en el Track 1 Seleccionamos el Track haciendo “click” sobre el botón. El track aparecerá recuadrado en azul.
Hacemos “click” en el botón de Play, ubicado al lado de la pantalla.
Ponemos imagen al mensaje Seleccionen Track - New (nueva pista) y luego, con el comando Add section examinen las imágenes que eligieron para presentarse personalmente. También pueden arrastrarlas desde la carpeta donde las guardaron hacia la pista.
Con el Menú Options, Section (Opciones de la Sección), o con botón derecho sobre la imagen, Section Options, pueden determinar la duración en pantalla de la imagen
Tiempo en pantalla de la imagen
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Elegimos el lapso de tiempo que aparecerá editado en el ancho de la pantalla normal, accediendo al menú View y haciendo “click” en algunas de las siguientes opciones: All, 1 second, 10 second, 1 minute, etc Lapso de tiempo que se verá editado en la pantalla
ACTUADOR
Mediante esta barra podemos desplazarnos a lo largo de la pista completa
Duración del video
Será conveniente ampliar la cantidad de cuadros del clip hasta que se vean todos los cuadros de la secuencia. Esto puede hacerse con los botones de la barra de herramientas (arriba a la derecha):
Aumenta la cantidad de cuadros
Reduce la cantidad de cuadros que se ven en la pantalla
Al incorporar varias imágenes, estamos comenzando a armar nuestro video.
Reproducimos dos pistas (audio y video) simultáneamente Para reproducir ambos tracks a la vez, seleccionen el menú Options (opciones) y luego el comando Track. Seleccionen la opción Normal en la ventana que aparece.
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Haciendo “click” en el botón de Play podrán reproducir el video sonorizado.
Incorporamos títulos al video Agreguen un nuevo Track. Seleccionen el comando Add caption section. Aparecerá una nueva pantalla: Pueden escribir el título, que deberá aparecer al comienzo del video, subtítulos en diferentes pares del video, y los nombres de los autores al final.
Aquí pueden escribir el texto
Desde aquí cambian el tamaño y ubicación del párrafo
Con estos botones le dan formato al texto: color, estilo, tamaño alineación, etc.
Aquí vas a ver cómo queda el t t
Desde aquí deciden por cuánto tiempo se va a ver el texto
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Segunda etapa: hacemos una producción multimedia A continuación crearán, dentro del video, una película con imágenes y sonidos de algún tema que te interese, por ejemplo deportes, grupos de música, arte, tecnología o de la ciencia. Para ello contarán con imágenes y videos. Podrán encontrarlas en las carpetas: \\A-srv-adams\repositorio\Admision\Videos \\A-srv-adams\repositorio\Admision\Imágenes
La preproducción Para elaborar otra imágenes a partir de las que ya tenemos se pueden: Hacer un dibujo en Paint, e insertar otras imágenes de la Web,de la siguiente forma:
Escriban en el buscador y hagan “click” en búsqueda
Realicen un “zoom” de la imagen, desplazando la barra vertical.
Recorran la imagen con el mouse y elijan la parte de la imagen que deseen colocar.
Presionen la tecla “Imprimir pantalla” del teclado.
Peguen la imagen de la pantalla copiada en Paint.
Recortenla y guarden en el Escritorio para usar en el video.
Ilustrar la producción con los videos y contar lo que sucede con audio o subtítulos… … y todas las alternativas que se te ocurran. ¡El límite es tu propia imaginación! Elegimos un video o animación Busquen las carpetas: \\A-srv-adams\repositorio\Admision\Videos \\A-srv-adams\repositorio\Admision\Animaciones Una vez allí recorran la lista de videos y animaciones sobre el tema elegido y hagan doble “click” en aquel que les interese reproducir. Repitan la operación hasta que encuentren el archivo que más les guste.
Editamos un video o animación
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Seleccionen Track new (nueva pista) Seleccionen el comando Add section (agregar sección). Examinen las carpetas mencionadas arriba hasta encontrar los videos o animaciones elegidos anteriormente. Elegimos un fragmento de video o animación Si necesitan cortar una parte de un video o animación: Arrastren con el mouse la línea de color celeste hasta el comienzo del fragmento elegido.
Accedan al menú Edit y seleccionen el comando Trim Beginning.
Arrastren con el mouse la línea de color celeste hasta el final del fragmento elegido. Accedan al menú Edit y seleccionen el comando Trim End. Elegimos un tema musical o mensaje grabado Busquen temas musicales en la carpeta: \\A-srv-adams\repositorio\Admision\Audios o graben un mensaje con la grabadora de sonidos para explicar lo que se está observando en el video o animación.
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Editamos el tema musical o mensaje grabado Accedan al menú Track - New (Nueva Pista). Seleccionen el comando Add audio section. Examinen la carpeta \\A-srv-adams\repositorio\Admision\Audios o el Escritorio hasta encontrar el tema elegido o mensaje grabado anteriormente. Una vez seleccionado, aparecerá en el nuevo Track una representación de las ondas sonoras.
Reproducimos el tema musical o mensaje Seleccionamos el Track haciendo “click” sobre el botón. El track aparecerá recuadrado en azul. Hacemos “click” en el botón de Play, ubicado al lado de la pantalla.
Sonorizamos el video Para ello es necesario sincronizar las imágenes con el sonido.
Seleccionando sólo una parte del tema musical. La duración debe coincidir con la del video.
Aumentando gradualmente el sonido al comienzo del video.
Disminuyendo gradualmente el sonido al final del video.
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Elegimos un fragmento de audio Reproduzcan el tema musical y/o el mensaje grabado. Arrastren con el mouse la línea de color celeste hasta el instante de comienzo.
Accedan al menú Edit. Seleccionen Trim Beginning.
Arrastren con el mouse la línea de color celeste hasta el instante de finalización.
Accedan al menú Edit. Seleccionen el comando Trim End.
Desplacen la sección de audio hasta hacerla coincidir exactamente con el fragmento de video o animación. Reproduzcan todos los tracks simultáneamente. Arrastren con el mouse el fragmento del track de audio hasta hacerlo coincidir con el de video.
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Si quieren reproducir música y mensaje simultáneamente, atenúen la música en el momento en que se emite el mensaje. A continuación encontrarán los pasos a seguir.
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Incorporamos efectos especiales Para aumentar y disminuir gradualmente el volumen del sonido, necesitamos incorporar efectos especiales. Seleccionen en el menú Effect el comando Fade Graph. Aparecerá una línea punteada celeste.
Para atenuar el volumen es necesario bajar la línea celeste arrastrando, con el mouse, a los dos puntos extremos.
El volumen aumenta gradualmente
El volumen disminuye gradualmente
El mismo efecto se puede aplicar a videos, obteniendo una atenuación de la imagen o “fundido a negro”. También se puede mostrar dos videos simultáneamente atenuando o aumentando la transparencia de ambos.
Reproduzcan todos los tracks, presionando el botón Play.
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Tercera etapa: agradecimientos, autores, mensaje final. A modo de cierre del video, pueden: Insertar un mensaje grabado por ustedes contando qué les pareció Tecnología en el Curso y cuál fue la clase que más les gustó. Colocar subtítulos detallando los nombres de los autores. Agradecimientos...
Tu video se encontrará disponible en el Campus Virtual de la Escuela Técnica ORT en unos pocos días. Podrás acceder a él desde tu casa cuantas veces lo desees. Te proponemos que visites el campus, junto con tu familia y tus amigos. Podrás mostrar las actividades realizadas en las clases de Tecnología y contar qué aprendiste y qué fue lo que más te gustó.
http://campus.ort.edu.ar/
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La Tecnología nos propone sorpresa, fascinación, dudas, incredulidad… y también una mirada y una manera de pensar el mundo y las cosas a nuestro alrededor.
Esperamos que hayan disfrutado de las clases de este curso, estamos seguros de haber compartido con ustedes momentos de aprendizaje, de juego y de descubrimiento.
Podremos seguir en contacto a través de nuestro campus virtual:
http://campus.ort.edu.ar/
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