PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas de ordenador. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos. ¿QUÉ ES ESO DE LOS "OBJETOS"?

En la programación tradicional existía una clara diferenciación entre los datos y su manipulación, es decir, el conjunto de algoritmos para manejarlos. Los tipos de datos eran muy simples; todo lo más números de diverso tipo y caracteres (aislados o agrupados en cadenas o matrices), pero nunca elementos heterogéneos. La situación para el programador era que el lenguaje parecía decirle: estos son los posibles contenedores para la información que debes manejar (los tipos de datos soportados por el lenguaje) y aquí aparte, las operaciones que puedes realizar con ellos (las operaciones definidas para dichos datos). Por ejemplo, si son datos numéricos las operaciones aritméticas, las comparaciones, las asignaciones, etc. Con estas herramientas el programador construía su código, y para poner un poco de orden en la maraña de algoritmos solo tenía el recurso de agruparlo en funciones. Si se tenía que hacer un programa de gestión comercial, la información correspondiente a un concepto más o menos real, por ejemplo un "cliente", tenía que ser desmenuzada en una serie de datos aislados: nombre, domicilio, población, provincia, teléfono, condiciones de compra, saldo, tipo de descuento, número de vendedor asignado, fecha de última compra, etc. etc. Luego, para hacer una factura, todos estos elementos eran tomados y procesados individualmente. Un primer intento de construir tipos de datos más complejos, que se parecieran a las situaciones del mundo real y que pudieran ser tratados (más o menos) como una unidad, lo constituyen, entre otros, las "estructuras" del C clásico ("registros" en otros lenguajes). Una estructura es una agregación de datos de diverso tipo construida a criterio del programador mediante la agrupación de elementos ya incluidos en el lenguaje (básicamente los antedichos números y caracteres). Esto supuso un paso en el nivel de abstracción de los datos, aunque las herramientas para manipularlos seguían siendo elementos totalmente diferenciados.


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