DiseĂąo de interfaces
David MartĂnez Gordillo
Contenido
Men煤 principal Selecci贸n de partida Justificaci贸n Gameplay Pausa Game Over
MenĂş Principal
Selecci贸n de partida
Justificación En estas dos primeras interfaces se quiere mostrar un ambiente apacible ya que es lo que precede al juego y no el juego en sí: “la calma antes de la tormenta”. Para esto se usó como fondo principal un color crema que hace parte de la paleta de colores corporativos y que originalmente se utiliza para dar la sensación de ancestralidad de la historia. Igualmente, en los planos posteriores se usó un elemento gráfico complementario de la marca que se basa en la repetición del arma del protagonista, presente en el logo. Esta textura también cumple la función de dar energía y movimiento a la composición, pero sin ser esto lo principal. En primer plano se encuentran cuatro figuras rojas (dos, en el caso de la pantalla de selección de partida) en las esquinas representando el fuego y la vivacidad del juego, de todos modos, sin llamar toda la atención en ningún momento. Lo que sí pretende llamar la atención es el logo que está presente en el 50% superior de la composición del menú principal (y en menor proporción en la selección de partida). Este es un juego para una consola portátil, así que no se inicia sesión en ninguna clase de cuenta. En cambio, se tienen las opciones de crear o continuar partidas que están guardadas en la memoria interna del dispositivo. Así mismo están las opciones de elegir una misión en especial que se quiera jugar, las estadísticas del desempeño del jugador a lo largo del juego y la opción de cambiar la configuración predeterminada del producto.
Gameplay
Pausa
Game Over
Justificación Para estas últimas tres interfaces, el jugador se sitúa en un nivel en el cual debe buscar el arma del protagonista en las profundidades del mar, añadiéndole la dificultad de encontrarse enemigos a lo largo del camino y de que el arma cambia de posición cada cierto tiempo. En el gameplay se muestra: La barra básica de puntos de salud del personaje Una barra de aire que se reduce por estar debajo del agua y se aumenta cuando el jugador encuentra burbujas de aire en el camino Un mapa que indica la posición del personaje y del arma Un reloj que muestra en cuánto tiempo el arma cambiará de posición Dos paneles no permanentes: Un cartel que dice la distancia restante para llegar al arma Un letrero que indica cuando el jugador ha realizado un combo, el poder de ese combo y los comandos que se usaron para este. Durante la pausa: Opción de continuar o salir del juego Estadísticas de desempeño en esa misión Lista de combos y los poderes que saldrán al realizarlos Al perder: La causa por la cual se pierde El estado de todas las opciones del gameplay al momento de perder Las opciones de reiniciar el nivel o volver al menú