Apuntes sobre el Cómic

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Teresa González Muñoz CAU


Apuntes sobre el comic

APUNTES SOBRE EL CÓMIC Definición de cómic: Un cómic es una serie de imágenes a las que se les supone movimiento (es decir, el movimiento no es real, no es visible). Como el cine, es un arte secuencial –de hecho, el cine y el cómic se unen por el proceso del storyboard, secuenciación en imágenes de las escenas de la película- , pero a diferencia de éste nunca se ha considerado como un arte, quedando relegado al público infantil. La unidad mínima de un cómic es una viñeta, que encuadra un espacio y un tiempo (también se considera que podría ser una página, ya que una viñeta no narra una historia).

Orígenes del cómic: Podría considerarse que los primeros cómics son las pinturas rupestres que encontramos en las cavernas, donde podemos “leer” como los hombres prehistóricos cazaban mamuts, bisontes o caballos. Se puede apreciar la secuencialidad de ésta obra, sin embargo no se admite como origen de los cómics, seguramente por el papel secundario que se les ha asignado a éstos de forma tradicional. Lo que históricamente se considera como el primer cómic nació en un periódico de Londres en 1887. Un personaje conocido como The Yellow Kid llevaba un chiste relativo a las noticias publicadas sobre su camisa amarilla.

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En Estados Unidos alrededor de 1905: Winsor McCay, un hijo de emigrantes escoceses con una gran obsesión por los sueños, creó Little Nemo in Slumberland, donde Nemo, un chico de unos diez años, se duerme y sueña con aventuras imposibles. Comenzó a publicarse en el New York Herald y está considerado como el primer clásico de la historia del cómic.

De todas maneras, nadie se dedicó exclusivamente a realizar cómics hasta después de la Segunda Guerra Mundial. Durante la guerra, los soldados colgaban en sus taquillas los dibujos de Pin Ups de Alberto Vargas y leían cómics de hazañas bélicas. En ellos debutó Stan Lee (Stanley Martin Lieber, actual director de la Marvel) como escritor de un relato de dos páginas cuyo protagonista era el Capitán América, símbolo del “heroísmo” americano entre los soldados.

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Al terminar la guerra aparecieron alrededor del setenta por ciento de los personajes de superhéroes que aún se conocen. Empezaron enfocándose a un público básicamente juvenil (como Los Cuatro Fantásticos), y poco a poco se dirigieron hacia un público más adulto (identificado por los antiguos soldados aficionados al género desde la 2ª Guerra Mundial). Stan Lee creó Spiderman (dirigido a jóvenes quinceañeros), lo que fue el punto de partida para el boom de los superhéroes. Las grandes multinacionales petroleras se dieron cuenta del potencial de venta de los cómics y financiaron su producción. Éste hecho influyó en gran medida en el estado actual del mercado del cómic americano: productos orientados a la máxima venta. El modelo de producción de cómics se basaba en la creación de líneas editoriales, cada una de las cuales era controlada por un editor.

Ya en los años ochenta, nos encontramos ante la gran batalla de las dos grandes compañías afincadas: MARVEL comics (Spiderman, Ironman, Hulk...) y DC Comics (Batman, Superman...). La MARVEL estaba asentada sobre sólidos pilares económicos y además contaba con las patentes de la mayoría de superhéroes, personajes por aquel entonces muy conocidos e integrados en el imaginario americano. DC Comics se fortaleció a partir de la segunda mitad de la década gracias a la creación de la línea Vértigo (The Sandman, Hellblazer, La Cosa del Pantano...), que edita historias más serias, de mayor nivel artístico y dirigidas a un público adulto y culto.

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Comenzó el movimiento de compra por “autor fetiche”. Los compradores admiraban determinados estilos narrativos o de dibujo (Alan Moore, Neil Gaiman...) y se guiaban por ese criterio a la hora de elegir el cómic en lugar de fijarse más detalladamente en la historia. Gracias a este nuevo proceso de compra aparecieron editoriales menores, las llamadas “independientes”. Autores como Todd McFarlane (Spawn, Hulk...) o Eric Larsen (Spiderman...), autores fetiche, se separan de DC y crean IMAGE comics, la primera compañía en la que los personajes son propiedad de los autores en lugar de posesión de la compañía. IMAGE se hizo muy fuerte a partir de la década de los 90’s, poniéndose a la altura de DC y MARVEL. Desde ese punto los personajes nuevos de Marvel y DC también fueron “libres”. También en los ochenta aparecieron por primera vez los polémicos crossovers, que tendrían consecuencias devastadoras en los noventa... Y en los noventa desapareció la censura (hasta entonces no se había enseñado ni un pezón). En cuanto a la historia del cómic en Europa, podemos decir que las historias siempre fueron más adultas, dirigidas a un público de entre veinte y treinta años. Los personajes y las historias siempre han sido propiedad de los autores, no de las compañías y esto crea un ambiente de proximidad al autor. Además, evolucionó de un modo distinto a Estados Unidos dado que en toda Europa (exceptuando el caso de España) los cómics se anunciaban y trataban como obras de arte. En el mercado europeo del cómic se trabaja siempre por proyecto. En España el cómic nunca fue considerado un arte. Su creación se consideraba un oficio más para combatir el hambre y estaba mal considerado. Hacia los ochenta se dio un bajón de ventas: había muchos nuevos dibujantes, pero las escuelas Valenciana, de Barcelona y del País Vasco empiezan a menguar. El cómic nunca gozó de un gran éxito debido a la falsa creencia de que se dirigía exclusivamente a un público infantil. Finalmente, el cómic internacional desbancó al cómic nacional. La evolución del cómic en Japón es aislada, diferente a la europea o a la americana porque se encuentra cerrado al mundo, si bien el gobierno lo financia porque también es considerado un arte. De hecho, el 90% de la población nipona es lectora asidua de mangas (designación local para cómic). No se abrió al mercado internacional hasta la edición de Dragon Ball alrededor de 5


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los ochenta. A raíz de la edición de éste, se empezó a publicar manga en Europa, pero la mayoría de los productos editados pertenecían a aquellas historias con escaso éxito en Japón. Actualmente la importación ha mejorado. En Japón se pueden encontrar cómics sobre cualquier, hay miles de productos, de dibujantes, de guionistas etc. que ahora están produciendo también de cara a Europa. Respecto a Estados Unidos se puede decir que el boom del manga comienza ahora, ya que hace cinco años que comenzó a publicarse Dragon Ball. En la actualidad, el medio es muy amplio. Podemos encontrar en el mercado todo tipo de géneros y posibilidades artísticas y narrativas.

Breve guía de cómo hacer un cómic Minivocabulario: VIÑETA espacio en el que sucede la acción. CAJA línea que delimita de las viñetas. CALLE espacio entre viñetas. BOCADILLOS para lo que dice el personaje. CARTELAS para el narrador. SPLASH PAGE una página completa para una sola imagen. FECHAS DE ENTREGA que se deben tomar en serio porque no hay prórrogas. La auténtica movida: el guión. En lo que primero se piensa es en el guión. La historia que se va a narrar. Y la inspiración puede llegar de cualquier parte. Se debe pensar a quién va dirigida la historia y quién va a trabajar a partir de nuestra idea. Si el dibujo debe realizarlo otra persona, para que sus dibujos se acerquen todo lo posible a aquello que el guionista ha imaginado, debe detallarse al máximo: tipo de planos, expresiones y cualquier tipo de anotación que resulte necesaria, porque cuanta más información se encuentre en el guión, menos te “manchan” la historia. Hay que pensar en a quién se dirige para adecuarlo, el guionista y el dibujante deben trabajar pegados, tener contacto directo y conocerse muy bien, si es posible deberían ser la misma persona ya que, en realidad, no es necesario ser un gran dibujante siempre y cuando la historia sea buena y esté bien 6


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narrada (sólo tenemos que fijarnos en Cuttlas, de Calpurnia, que ha sido vendido en toda Europa), aunque es cierto que un dibujo más llamativo ayuda. El caso contrario lo encontramos en la obra de Milo Manara, gran dibujante pero nefasto como narrador. En los guiones que se realizan para los cómics estadounidenses, no suelen incluirse los diálogos, sino que estos se escriben una vez la página está hecha y un rotulista los pone sobre ella. A veces se tapa el dibujo con una malla en blanco para poder incluir el bocadillo. Lo mismo sucede con las portadas, se dibuja la ilustración completa y luego se rotulan los títulos. Hoy en día los coloristas y entintadores son muchos por la introducción del ordenador y los plazos de entrega. El crecimiento de autores ha generado un cambio en las metodologías de trabajo, que son tantas como autores. Se puede escribir primero el guión, luego los diálogos y finalmente hacer los dibujos. Realmente se puede hacer al gusto, según cómo nos resulte más cómodo. En cuanto a presentación nudo y desenlace, también se puede escoger el orden, mientras el resultado final sea completamente comprensible. Es aconsejable mantener la atención del lector de forma constante (con pistas, vueltas, giros, detalles, otras historias... y un dibujo fluido, fácil), de hecho, los cómics se acaban en el momento clave para que la gente tenga interés en comprarse el siguiente número. En esencia: es necesario un buen ritmo, que mantenga la tensión. En Estados Unidos, la editorial coordina a los guionistas (como Alan Moore o Neil Gaiman) con los dibujantes (como Dave McKean), entintadores, coloristas... aunque hay parejas de guionista y dibujante que van siempre juntas (como Jeph Loeb y Tim Sale); ésto se debe a que allí el trabajo está más mecanizado y cada persona se ocupa únicamente de su tarea, habiendo a veces equipos enteros de coloristas y entintadores, ya que el director decide qué quiere vender, si el dibujo, el guión o el personaje. En el cómic europeo sólo suele haber una o dos personas trabajando en una misma historia. También hay que conocer perfectamente la psicología de los personajes principales, porque ésta psicología nos dará también el movimiento que tendrán a lo largo de la historia.

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La documentación, es muy importante según el tipo de historia que se esté realizando: si es una historia situada, por ejemplo, en el bajo medievo, es imprescindible documentarse con mucho cuidado (en bibliotecas, Internet...), conocer perfectamente el tiempo, el espacio el contexto y el pensamiento de los personajes. En cambio si nuestra idea es más bien futurista, tenemos vía libre. En cualquier caso la norma a seguir es: NUNCA se tiene demasiada información. A la hora de realizar un cómic, será muy útil echar mano de estereotipos: el típico superhéroe con mallas, capa y antifaz; o la novia del superhéroe, que siempre es un poco tonta o torpe, o tiene una gran pasión por meterse donde no la llaman. Son personajes más o menos planos, no se desarrollan y siempre hacen lo mismo, lo que facilita el trabajo. El caso contrario lo tendríamos en el ejemplo de John Constantine (Hellblazer) cuya personalidad se desarrolla a lo largo de toda una serie. También se pueden estereotipar los lugares: como bares, discotecas, o habitaciones entre otros. Lo importante al principio es trabajar con lo que uno se sienta más cómodo a nivel personal, a la larga ya podrá adentrarse en otros campos. En general es más complicada la creación de historias cortas que de historias largas, ya que éstas últimas permiten mayor espacio para el desarrollo complejo de una historia. Las cortas necesitan de capacidad de síntesis y ritmo trepidante. En contrapartida, las historias largas suelen presentar problemas al principiante a la hora de mantener toda la atención del lector. En las historietas de humor los personajes son poco importantes, lo que importa es el chiste gráfico. En general, las tiras humorísticas son de 2 ó 3 viñetas, cuanto más largas más complicado es mantener el chiste. (Calvin y Hobbes pasó de tiras a historias largas, hacerlo al contrario resulta complicado). Lo serio: narrativa y recursos Antes de ponerse a dibujar, primero se debe desmenuzar el guión por páginas y viñetas, pensar qué tipos de juegos narrativos podemos emplear, como el final de una página para un cambio de ambiente (de calle a bar): la viñeta del cambio se coloca al final de la página y así la posterior sorprende con un interior. No es normal emplear más de 9 viñetas por página (típico de los cómics franco-belgas), aunque esto depende del estilo de viñeta y del estilo de página (el japonés suele llevar alrededor 8


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de 3 viñetas por página, el americano alrededor de 6 y el europeo alrededor de 9); a la hora de dibujar hay que tener en cuenta que el tamaño original (generalmente A3) se reduce a la hora de publicar en un 63%. Es muy importante la fase de creación del personaje, determinar todas sus posturas, movimientos y características físicas según su psicología (por ejemplo, un personaje inseguro caminará más encorvado que uno seguro de sí mismo), y es más que recomendable dibujarlo hasta la saciedad para coger soltura y que no cambie a lo largo del cómic. También es recomendable realizar bocetos de los ambientes que tengan que volver a aparecer, esquemas o incluso un plano, para de este modo hacerlos reconocibles. Las reglas básicas de la narrativa son el espacio y el tiempo (dónde ocurre la acción y cuánto tiempo transcurre), pero en el cómic además del tiempo narrativo contamos con un segundo tipo de tiempo: el que empleamos en leer la página. Si no hay texto se tarda menos, tiene más impacto y se ve como un todo, como una fotografía. Al combinar imagen con texto el tiempo que se tarda en leer la página es más largo, y si además la misma imagen se parte en varias viñetas, parece que el tiempo se ralentice (aunque la escena gana en movilidad). Por este mismo motivo, es difícil hacer una pausa dramática. Se puede emplear el recurso de repetir una misma imagen y añadir el texto en la segunda, o hacer el espacio entre viñetas (denominado calle) más amplio para que pase más tiempo, o alargar una viñeta espacialmente sin que ocurra nada más. Para recrearse en el tiempo, se pueden hacer viñetas con muchos detalles, al querer observarlos todos el tiempo pasa muy lento. En cuanto al espacio que tenemos para contar la historia, hay que jugar con él, realizar un borrador del cómic (o varios) para ordenar las viñetas y comprobar la fluidez de lectura. Los ordenadores conceden facilidades en este punto. Cuando se da una falta de información, la imaginación tiende a llenar esos huecos y se produce la clausura (aquello que la imaginación completa, también se emplea en el cine). Un dibujante debe saber cuánta información hace falta para contar la historia, qué se puede contar y qué no, y cómo utilizar la clausura como recurso: un personaje de lado hablando parece estar hablando con otro.

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Hay más cosas del cine que se emplean en los cómics, como los tipos de plano, por ejemplo: está bien empezar escenas con planos de situación, los picados (desde arriba) quitan importancia al personaje aunque también se emplean para situar; los contrapicados (desde abajo) dan poder ya que este tipo de vista hace que el personaje parezca más grande; los planos cenitales sólo suelen emplearse para situar... También podemos emplear el salto de eje, para el cual es útil tener clara la composición del lugar, porque el plano/contraplano puede despistar, descolocando a los personajes. El cómic actual emplea una serie de recursos extraídos del manga, como son marcar el movimiento con líneas cinéticas, que nos permiten ver todo el movimiento de un personaje en la misma viñeta. No se deben emplear demasiado porque el movimiento debe venir dado por el dibujo: enfoque de la viñeta, encuadre... Además, podría ser interesante desarrollar un movimiento en varias viñetas o incluso en varias páginas para ralentizar la acción, o llenar una página con un paisaje que contenga el movimiento completo entero (este recurso no suele emplearse en el cómic europeo). También se extrajeron del manga las viñetas a sangre, que se emplean para ganar espacio, y en ellas se dibuja incluso sobre el margen de seguridad de corte de imprenta (unos 2mm). En cuanto a las viñetas, es importante que estén ordenadas de modo que la lectura resulte fluida, que no sean necesarias las flechas, ya que incurriríamos en un fallo narrativo si no podemos leerlo de un modo natural. Las viñetas, aunque suelen ser cuadradas, pueden tener cualquier forma o incluso ser inexistentes, depende de la estética. Hay panorámicas (vertical u horizontal), aberrantes (dan la sensación de desequilibrio o claustrofobia), rotas, redondas... depende de qué se quiera contar. Incluso se podría desarrollar la acción sin viñetas, dando sensación de que nos adentramos en recuerdos, cuentos, falsees o fundidos. Esto se debe a la falta de márgenes, se quita la sensación de paso del tiempo y se da intimidad para los pensamientos del personaje. Un gran autor respecto al uso narrativo de las viñetas es Chris Baccalo. En cuanto a los textos, debemos distribuirlos en viñetas según nos convenga: a veces es recomendable hacerlo en viñetas separadas para trabajar mejor la expresión del personaje, pero se pueden escribir varios bocadillos en la misma viñeta.

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Cuanto más grandes sean las onomatopeyas o los textos de dentro de los bocadillos, más fuerte será el sonido que produzcan, por eso es importante mantener un mismo tamaño de texto en todos los bocadillos (excepto si queremos que el personaje grite o hable más bajo de lo normal). Se suele jugar con las cajas de las viñetas: si ésta se rompe y el sonido se sale, “suena” mucho más. También se puede utilizar el recurso de que los sonidos se salgan de las viñetas pero no de las cajas para darle más fuerza, más importancia. También tienen mucha relevancia las líneas de los bocadillos, según su modulación transmitirá una cosa u otra. Las líneas curvas transmiten calma, mientras que las rectas o con aristas tensión. La tipografía empleada en ellos también es importante y le transmite algo especial al personaje, completa su personalidad (ejemplo de tipografías y bocadillos en The Sandman). La parte guay: trabajo gráfico Una vez tenemos los bocetos, debemos pasarlos a página. El papel y su textura deben escogerse según cómo vaya a colorearse la página (será distinto si empleamos acuarela, rotuladores, o coloreado informático). Es recomendable hacer pruebas de tinta y color en un trozo de papel aparte para experimentar con los tonos y ver los resultados al secarse (podría bajarse el tono de la tinta o quedar sucio). Para determinar nuestro espacio de trabajo, tomaremos el tamaño al que se va a reducir y sacaremos proporción.

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Es importante no apretar con el lápiz a la hora de dibujar para que no queden marcas tras el entintado (se puede emplear lápiz azul para que no salga al escanearlo), y además debemos tratar de borrar poco y emplear un lápiz poco graso para que después la tinta se adhiera al papel. Entintado: Antiguamente se coloreaban los fotolitos en las imprentas. Por eso se empezó a entintar, pues eran necesarios blancos y negros muy definidos. En el entintado es importante tener en cuenta:  La valoración de la línea (grosor).  Los brillos, saber de dónde viene la luz.  Los planos. En el primer plano la línea debería ser más gruesa, en el segundo más fina, en el tercero todavía más fina (aunque sólo sea en el contorno).  En cuanto a instrumental, el entintado con pincel modula muy bien la línea, el dibujo es parecido a hacer caligrafía y los acabados son muy suaves. Además, se pueden hacer manchas. Los mejores pinceles son de imitación de pelo de marta, redondos del 01; y para rellenar se emplean pinceles planos. La plumilla también modula bien, debe tener una cuarta parte del grosor del pincel. Hay que tratarla con cuidado porque si se fuerza mucho se parte, se abre, se vicia y hay que cambiarla. El trazado es distinto si se emplea en plano o de lado (muy fino), y es menos suave que el del pincel, pero se puede emplear para hacer entramado. También se pueden emplear los rottring, de punta de metal, que no modulan la línea, pero consiguen otros efectos, o los rotuladores de alcohol, que pueden difuminarse con un algodón y alcohol, y con los que se pueden engordar las líneas. La tinta empleada es tinta china y no debe mezclarse con agua (para línea) porque baja los tonos. Sin embargo se pueden hacer aguadas para rellenar o colorear. También se pueden conseguir efectos rascando la tinta sobre papel de poliéster (cuidado a la hora de escoger papel y tinta, si el papel es muy satinado y la tinta es mala ésta no se adherirá bien).

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El gouache blanco se emplea para tapar errores de tinta, y también para crear efectos como brillos sobre negros o perfiles blancos en fondos negros. Si se diluye demasiado no cubre la tinta. Actualmente, se puede entintar digitalmente empleando la técnica del lápiz quemado: se escanea el lápiz y en Photoshop se ajustan los niveles (ctrl L) para que la línea sea negra (hay que asegurarse de que el negro es negro puro, porque sino en la imprenta será gris). Si quedan grises se limpian (o no, según el estilo que quiera dársele al cómic) o se quema un poco más, pero con cuidado porque si se quema demasiado la línea se pixelizará. También se ajustan los niveles al escanear el original. Color: Se puede emplear cualquier técnica: acuarela, acrílico, gouache, ceras, pastel, sanguinas, collage, óleo, aerógrafo, collage, lienzo, 3D, tinta, lápices de colores, ordenador... Es al gusto. Coloreado en photoshop: copiar fondo, opciones de capa, multiplicar (los blancos se convierten en transparentes), se vuelve al fondo y se puede pintar entonces. Primero se rellena de colores base, y a partir de ahí se crea una capa encima con las sombras (que pueden ser más planas o más pictóricas). Es muy cómodo hacerlo con tableta gráfica. Si se pretende llevar a imprenta, la resolución mínima es de 300ppp (lo normal son 600ppp y 1200 para portadas o carteles), siempre en CMYK y guardado en .TIFF, compresión JLW.

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En los cómics en blanco y negro hay más negros, más tinta, más claroscuro, y en los coloreados hay menos para no saturar. Las líneas en negro y las cosas oscuras en colores oscuros. Las cosas muy oscuras sí pueden ir a tinta. Es importante para no oscurecer el resultado final, ya que el negro pesa mucho en la imprenta. Para el trabajo en color se puede aplicar la técnica del calco al original para evitar errores. En cualquier caso, los errores pueden taparse con gouache (Talens). Se pueden crear texturas con trozos de gasa pintados por encima, huellas dactilares... Para tener ideas es bueno fijarse en el material original y en las diferentes técnicas utilizadas. Si no se tiene acceso a originales ajenos, por lo menos se deben examinar las texturas del material editado. Si se crean texturas en negro se ha de poner especial cuidado en la limpieza de los pinceles o en las puntas de las plumillas Tramas: Las tramas pueden crearse de dos formas: por ordenador o manualmente. Las manuales pueden ser, a su vez, de dos tipos: -

Un tipo de papel adhesivo con distintos motivos como degradados, sólidos, punteados, rayados... Para aplicarlas, se recortan las partes sobrantes con un cutter (van muy bien los de arquitectura) directamente sobre la viñeta, pero con cuidado para no estropear la página. Después se pegan sobre el espacio deseado.

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También existen las tramas que se rayan por encima y el punteado ya se queda sobre la página. El problema de las tramas es que son muy caras, así que hoy en día se hacen por ordenador.

Rotulación: No se debe poner demasiado texto en las viñetas para evitar saturar al lector. Lo ideal es que el texto esté centrado, que se lea y vea bien, además para evitar errores de tamaño, se pone sobre el que será el tamaño final del cómic. Si va a rotularse a mano, también se dibuja y entinta sobre el cómic: el texto puede recortarse y pegarse sobre el cómic, o bien se pueden marcar las líneas sobre las que se va a escribir. Los bocadillos que se utilicen en el cómic pueden ser propios (como en The Sandman) o bien estándar (como los que pueden encontrarse en blambot.com). La tipografía empleada en los 14


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bocadillo también puede ser estándar o bien estar relacionada con el carácter del personaje (como en The Sandman, para Sueño o Delirio, o para Doscaras en Batman). Los textos deben aparecer siempre centrados y de tamaños correctos (10, 9). Se pueden hacer bocadillos mediante la regla de elipses del photoshop, pero habitualmente se realizan con el Freehand. En este mismo programa, se convierten los textos a trazados por si en la imprenta no estuviera el tipo de letra empleado. ¡Di NO a la Comic Sans MS! Maquetación: El número de páginas debe ser siempre múltiplo de cuatro (si faltan se pueden meter sketchbooks, introducciones, prólogos, conclusiones o índices) por motivos de imprenta. Para la maquetación se debe crear un documento del doble de la página, con líneas guía para marcar el centro y los márgenes. Programas: Freehand, photoshop, Indesign, Creativesuite... En resumen... Se parte de una Idea: - Documentación -

Estudio de mercado

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Formato

Se realiza un guión: - Documentación -

Diseño de personajes

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Diseño de ambientes

Página en blanco Narrativa:

- Esquema de páginas -

Herramientas narrativas

Cómic dibujado y entintado Rotulación Color Maquetación 15


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Imprenta!

Presentación de proyectos. Antes de presentar un proyecto en cualquier sitio, es importante haberlo registrado antes (en Castellón el registro de propiedad intelectual está en la Avenida del Mar, en la segunda planta de la Consellería de Cultura), y estar registrado en la Asociación de Autores de Cómic. Una vez tienes el resguardo ya puedes presentarlo. A editorial: Guión completo (opcional incluir sketchbook con bocetos de los personajes). 5 páginas completas consecutivas (no originales). Sinopsis del argumento (máximo de una página). La portada del proyecto debe incluir los datos (nombre, teléfono, email) y título del proyecto (en el registro la portada es una página en blanco, la siguiente la portada normal). En blanco y negro Incluir los datos principales de los personajes Las páginas deben estar desglosadas (como si fueran para un dibujante) Los mejores lugares para presentar proyectos son las convenciones especializadas: Saló del Còmic (jueves o viernes, el de este año es del 17 al 20 de abril, traen editores extranjeros. Las condiciones para verlos es tener cita previa y estar registrado en la AAC) en Barcelona, convención de Angoulème en Francia... El mínimo de un trabajo completo es de 32 páginas, que en España se paga más o menos a 80€ por página (alrededor de 3000€), además de los royalties, más un porcentaje del merchandise que se cree. Aunque es extraño, existe la posibilidad de volver a cobrar en caso de reeditarse el cómic.

Y para buscar curro...

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De Guionista o Dibujante: en Europa, lo mejor es presentarle los guiones a dibujantes, formar equipo y presentar un proyecto a una editorial. De Colorista: tomas lo mejor de tu trabajo y haces un book con copias. Para entrevistas lo mejor es llevar pruebas de páginas ya publicadas. De Entintador: a un lado la página entintada y al otro la página a lápiz. Otra vez: copias, no originales. BIBLIOGRAFÍA Dibujo - Drawing: Figures in action (Andrew Loomis) - Dibujo de cabeza y manos – Drawing: The Head (Andrew Loomis) - Figure Drawing For All It’s Worth (Andrew Loomis) - Creative Illustration (Andrew Loomis) - Dynamic Light And Shading (Burne Hogarth) - La Figura Humana En Movimiento – The Human Figure In Motion (Eadweard Muybridge) - El Arte del Entintado del Comic-book (Gary Martin y Steve Rude, La Factoría de Ideas, 2000) Narración - El cómic y el arte secuencial (Will Eisner, Norma Editorial 1998) - La Narración Gráfica (Will Eisner, Norma Editorial 1998) - Entender el cómic: el arte invisible (Scott McCloud, Astiberri, 2005) - La Revolución de los Cómics (Scott McCloud, Norma Editorial, 2001) - Aprende a dibujar Cómic #1 (V.A., Dolmen Editorial, 2005) - Anatomía de una historieta (Sergio García, Ediciones Sins Entido) PÁGINAS WEB - El Taller Secuencial, directorio de webs sobre todos los aspectos del cómic: http://www.freewebs.com/tallersecuencial/index.html - Comic Book Resources, casi todo de casi todo: http://www.comicbookresources.com/ - The Comic Book Writer’s Guide to Information on the Internet: 17


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http://members.aol.com/jayjay5000/WritersGuide.index.html - Página de Scott McCloud, autor y analista de cómics: http://www.scottmccloud.com - ImageTexT, revista online de estudio sobre cómics: http://www.english.ufl.edu/imagetext/archives/v2_2 - Departamento de cómics de la Biblioteca Tecla ala de L’Hospitalet de Llobregat: http://www.l-h.es/biblioteques/teclasala/comic.shtml - Apartado de foros de Millarworld, página web del guionista británico Mark Millar: http://forums.millarworld.tv - Página web de Kazu, excelente artista que ofrece unos cuantos tutoriales muy bien planteados sobre cómo utilizar el ordenador en la creación de cómics: http://www.boltcity.com - Página de la Asociación de Autores de Cómic de España (AACE): http://www.autoresdecomic.com - Blambot Comic Book Fonts Lettering, web sobre rotulación de comicbooks, con una gran colección de fuentes gratuitas en versión internacional: http://www.blambot.com - Comicraft, la gran compañía de rotulación del cómic americano: http://www.comicraft.com - Información y recursos en castellano: http://www.guiadelcomic.com - Blog de Álvaro Pons, que revisa el mercado español de cómic http://www.lacarceldepapel.com - Directorio de cómics y autores del mercado americano: http://www.comics.org Editoriales http://www.dolmeneditorial.com/ http://lacupula.com/web/ (muy underground) http://recercaeditorial.com http://astiberri.com (mucho color, muy visual) http://normaeditorial.com (no os fiéis de norma) http://planetadeagostinicomics.com (en general sólo publican cómic extranjero) http://aletaediciones.com 18


Apuntes sobre el comic

http://www.edicionesglenat.es/ http://sinsentido.es http://www.edicionsdeponent.com/ http://amaniaco.com http://www.rossellcomics.com/ http://www.paninicomics.es/

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