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Mujer en el arte

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Por: Francisca Tureuna Lavado •••

Licenciada en Artes Visuales de la Universidad Austral de Chile (UACh), realiza contenido en redes sociales, bajo el usuario de ‘Ales_trying’, publicando sobre maquillajes, y otro tipo de trabajos por ella misma. En una conversación, Ovando contó sobre su visión de la mujer en el mundo artístico, su experiencia en un concurso internacional, y sus inicios en la red social como artista.

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¿Cuáles fueron tus inicios Alejandra?

“Yo partí en el tema del maquillaje más a fondo, llevándolo a redes sociales en el 2019, empecé a hacer unos análisis más a fondo en la Universidad, de artistas que han trabajado con el cuerpo, no específicamente con el maquillaje, sino con el cuerpo como un medio para transmitir un mensaje, en ese [Mujeres en el ar te]punto fue donde quise anclar un interés mío que es el maquillaje con el poder transmitir un mensaje.” ¿Cómo fue el inicio en la red social? “Esos fueron mis primeros inicios en el maquillaje, al principio eran muy red social, acotarse a lo que pide para que esto sea aceptado por un público, y después a desenvolverme con lo que es mi fuerte, y lo que me gusta a mi, y lo que también trato de transmitir para poder generar, poder crear lo que uno quiera y no lo que te pide la red social que hagas. Creo que mi objetivo en esta versatilidad del maquillaje que trato de manejar es siempre transmitir un mensaje, ya sea con mi cuerpo, con mi cara”. En octubre del año 2020, en plena pandemia por el COVID19, la marca de maquillaje NYX realizó un concurso a través de redes sociales, en el cual Alejandra participó, ganando un espacio como finalista, gracias a los likes de usuarios en la red social Instagram. ¿Cómo fue ese concurso? “Ese concurso fue como de Halloween, todos los años hacían como un concurso muy grande presencial pero como hubo este cambio por el tema de la pandemia, en ese punto yo todavía estaba experimentando y tratando de desenvolverme en la red social, no había mostrado mi cara todavía, no había hablado a la cámara, en ese sentido le tengo mucho respeto a la red social. Se dio esa oportunidad, y mis amigas me decían como “podrías aprovechar”. ¿Qué tal fue la competencia? “La verdad que yo de concursos soy cero, no me gusta la competencia, pero dije ya, ‘probemos como por la experiencia’, porque unía muchas de la cosas que me gustaban, la versatilidad del maquillaje, editar videos, y dije ya probemos. Después supe que había quedado dentro de los finalistas, fueron muchas emociones, pero ahí me vi de cara con este proceso de que el maquillaje te lo empiezan a evaluar números, fue cuando yo dije, ‘sabes que esto no es lo mío’. Siento que fue como el punto de inicio donde dije, ‘voy a crear sin obstáculos, sin impedimento’. Fue un proceso bien duro, ver como l l e g a b a n comentarios sin ningún filtro, yo estoy de acuerdo que a las personas hayan cosas que les puedan gustar y otras que no, eso en el arte se ve mucho, pero fue un a ambiente muy tenso y p e r s o n a l m e n t e ahora lo evito”.

El rol de la mujer

en el arte

Por: Benjamín Sepúlveda T.

Como mujer, Alejandra Obando tiene su propia opinión y perspectiva sobre lo que la sociedad, establece para las mujeres en el arte actualmente. En esta entrevista, comentó sobre lo que siente al respecto.

¿Cómo evalúas el rol de la mujer actualmente en el arte?

“Yo encuentro que, con el tiempo, no sabría decir un año en especifico en que empezó a introducirse la mujer en el arte y, tratando de verlo desde mi inicio en el arte, encuentro que hay una presencia muy fuerte. Sin embargo, encuentro que el arte de la mujer todavía esta muy asociado a que tiene que impactar solo con temas de la mujer”.

¿A que te refieres con eso?

“Hay punto en donde la mujer puede crear, algo que esta fuera de lo que es criticas sociales de la mujer, temas de género, si no es sobre esos temas, no impacta. Siento que todavía la sociedad en general exige que la mujer entregue un contenido en especifico para que su arte sea valorado. Siento que aun existe esta libertad, en lo que es el campo el arte del hombre en comparación al campo de la mujer. Yo encuentro que igual es bueno que impacte mucho mas cuando son temas que viven propios las mujeres, pero si siento que esa es una brecha que todavía se tiene que romper, por que muchos trabajos quedan rezagados”.

Actualmente, Alejandra egresó de Artes Visuales, y sigue creando contenido en las redes sociales, trasmitiendo mensajes con sus maquillajes, y disfrutando día a día de este proceso.

Rocío Hormazabal: una activista de cuerpos disidentes

Rocío vive en San Bernardo, Región Metropolitana, es fotógrafa, modelo y artista visual. Quien, durante el estallido social en octubre del 2019 en Chile, realizó una serie de performance en forma protesta. Destacadas por su mensaje, fueron tres: Piñera me empelota, Por un verano sin Piñera y “Furia Escolar”.

¿Cómo utiliza su cuerpo?

“Mi cuerpo es una herramienta que tengo, subversiva y contestataria, siempre digo lo mismo, mi cuerpo incomoda mucho, le molesta a la gente, no es normal, dentro de la “normalidad” que se entiende, o que la gente aspira. Yo ocupo mi cuerpo, porque me di cuenta que era lo que tenía más a mano para trabajar y que hacerme autorretratos me hace reencontrarme conmigo, y estar atenta a lo que yo veo y siento con respecto a conocerlo de verdad”.

“Muchas veces cuando pasamos por lugares donde está el reflejo de uno, lo evitamos, porque hay algo que no te gusta de ti. Sin embargo, haciéndome autorretratos en desnudo, solo rostro, con distintos atuendos, me hace reencontrarme conmigo y conocer mi guata, mis piernas, ver lo que me gusta y lo que no. Por eso ocupo mi cuerpo como una herramienta, porque es lo que mejor tengo para contestar a la inclemencia de este país y este mundo de mierda que estamos viviendo”.

La imagen “Por un verano sin Piñera” fue tomada el 25 de noviembre de 2019, con motivo del Día Internacional de la Eliminación de la Violencia contra la Mujer durante los primeros meses del estallido social en Chile, en plena época de primavera. El mensaje que busca transmitir Rocío, y que se denota directamente al ver la performance, es que Piñera deje la presidencia antes de la llegada del verano 2020, ya que uno de los “trending topic” en la red social Twitter fue #RenunciaPiñera.

¿Qué quiso visibilizar en esta performance en particular?

“Quise visibilizar una problemática social feminista y más un contenido político, con una consigna que hablaba de un verano sin Piñera, haciendo un juego de palabras, cambiando el eslogan “por un verano sin polera”, que nos atormenta con el poder sacarnos la polera en la playa y no avergonzando de nuestro cuerpo”.

Por: Francisca Tureuna Lavado

¿Por qué este juego de palabras?

“Quizás haga este juego de palabras con por un verano sin Piñera, donde aparece este personaje gorda, posando en bikini, usando lo que le da la gana, transgrediendo los espacios que no le corresponden a un cuerpo con el mío. Por ejemplo, a la gorda no le corresponde el bikini y menos pasarlo bien en la playa, entonces eso es lo que quería reflejar y demandar un verano sin Piñera de una manera más lúdica”

¿Dónde estudió y qué tal fueron sus enseñanzas?

“Estudié Artes Visuales en la Universidad de Chile, me sirvió algo de la Academia, pero otras no tanto, me dieron muchas inseguridades, con respecto a mi trabajo en ese tiempo, Mujeres en el ar te]porque yo egresé el 2004. Tomé la especialidad de fotografía y mientras estaba estudiando una compañera me pidió que posara, entonces así se me empezó abrir el abanico. Empecé a posar como modelo y como artista visual. Dejé un buen rato parado mi trabajo hasta el 2014. Hice mi primera exposición sola, lo hice tres veces en el año, hasta el 2016, ahí como que volví con todo. Durante todos esos años no había hecho nada digamos muy concreto respecto a las artes visuales, me había dedicado más al teatro. Soy fotógrafa de profesión, eso dice mi carnet por lo menos”. ¿Por qué tantos años? “Porque no creía en mi obra, en lo que yo hacía, no tenía buena orientación. A duras penas terminé la tesis y la entregué en el 2009, entonces me costó un buen rato en creer que yo podía hacer una exposición que yo podía y estaba apta para llamarme artista visual, estaba llena de prejuicios e inseguridades”. ¿Esos prejuicios fueron causados por alguien en particular? “Yo creo que va de la mano con mis propias inseguridades, pero también siento que profes no me daban como el aliento para guiarme y seguir adelante. Mi profesor guía si fue súper bueno, él me ayudó a creer en lo que estaba haciendo, y como se dice, a creerme el cuento”. ¿Actualmente cuáles son sus planes? “Siempre estoy haciendo hartas cosas, ahora estoy trabajando en una obra de teatro, que estamos en la etapa creativa de la obra, nos juntamos por zoom, y me gusta pintar dibujar. Me gustaría sacar un libro, Historia de una Quiltra, que es la historia de mi Lulú, que es una perrita ultra quiltra, habla de la inclusión, los cuerpos disidentes. Siempre estoy haciendo algo, ese es mi sueño”. Rocío es una de las muchas mujeres que retrata y protesta de una manera artística y lúdica, con varios proyectos en mente para seguir. Sin lugar a dudas, es también, un gran referente con un cuerpo disidente.

[Mujeres en el ar te]Alejandra Obando

Chetalonso, creador de contenido gaming: ••• “Actualmente es mi trabajo, gracias a lo que he logrado generar puedo conseguir un piso económico súper bueno y vivir de esto.”

Fotografía en su hogar cedida por Chetalonso IDH. Por: Franco Valderas

¿Cuál de las 2 plataformas te ha gustado más? “Twitch al 100%, YouTube tiene todo tipo de personas, el público de la plataforma a veces es un poco raro, puede entrar cualquier persona a tu canal. En cambio, en Twitch, las personas ven solo streams, las personas saben más o menos lo que verán, tienen sus canales favoritos. Entonces siempre van a ver a las mismas personas. Mientras que en YouTube puede entrar cualquier persona. Otro factor importante es el rango etario que tienen mis seguidores en YouTube, de 12 a 14, incluso niños de 9 a 8 años. Y en Twitch todos están entre 15 a 17 años, eso cambia harto.”

El mundo del gaming tiene una variedad de contenido en Internet, con grandes rostros que muchos reconocen por su trayectoria como creadores de contenido de videojuegos. En Chile hay múltiples exponentes que logran destacar a nivel mundial y muchas promesas que continúan apareciendo en la escena.

Alonso Espinoza, mejor conocido como Chetalonso In Da Hause es un youtuber y streamer chileno. Inició con dieciséis años, mientras estudiaba en el Colegio Arriaran Barros de Puerto Montt, en la creación de contenido en YouTube. Después comenzó a realizar retransmisiones en la misma plataforma para más tarde migrar a Twitch, donde ha conformado su comunidad. En la actualidad sube contenido principalmente del popular videojuego Fortnite en YouTube y en Twitch comparte con sus espectadores diferentes tipos de contenidos.

Chetalonso cuenta con 131.000 seguidores en YouTube, 30.700 en Twitch y 26.300 en Instagram, red social donde mantiene el contacto con los espectadores de sus streams. Las ganancias que adquiere mediante la creación de contendido son su principal fuente de ingreso.[Gamer]¿Cómo nace el nombre Chetoalonso In Da House? “El concepto viene de chetado, cuando tenía 16 años mi primo me decía constantemente que estaba chetado, entonces queríamos ponerme un nombre con mi hermano, me recordó que mi primo me decía siempre que estaba chetado, y con mi nombre Alonso. Entonces es la unión de palabras, no es algo muy complejo. Después mi hermano me dijo que el Chetalonso estaba muy solito, ponle algo más, yo cuando empezaba los videos antes, siempre decía, ¡bienvenidos de nuevo Chetalonso In Da House!, de ahí nació.” ¿Cuándo iniciaste en la creación de contenido? “Comencé hace 3 años, ahora tengo 19 años y comencé cuando tenía 16, llevo stremendo un año y medio, pero empecé subiendo videos a YouTube, subía dos por semana, lo normal y me di cuenta del tema de los streamings, no me gustaban mucho, pero probé que tal y me gustaron altiro. Comencé a stremear todos los días, 4 horas comúnmente y lo compaginaba con el colegio al mismo tiempo. No me miraba tanta gente, me miraban 15 o 20 personas, pero me gustaba.”

Las ganancias de stremear

Twitch, es propiedad de una de las compañías más grandes del mundo, Amazon, esta plataforma tiene suscripciones que se pagan de manera mensual, una opción que es voluntaria para los seguidores del streamer. El valor de las suscripciones ronda los cinco dólares estadounidenses, también los seguidores pueden demostrar su apoyo mediante la donación de bits, que equivale a la moneda de Twitch. Estas ganancias se dividen entre un cincuenta y cincuenta por ciento por Twitch, mitad para Amazon y otra mitad para el streamer.

¿Qué es para ti la creación de contenido? “Actualmente es mi trabajo, gracias a lo que he logrado generar puedo conseguir un piso económico súper bueno y vivir de esto.”

¿Qué es lo más difícil de crear contenido para estas plataformas? “Primero se te debe dar, en temas de estadísticas el 99% de la gente que stremea, lo hace con menos de 20 viewers y un 1% stremea con más de 30 personas, a pocas personas se les da el tema del streaming. Lo que le complica mucho a la gente al comenzar a tener un público más nutrido, es mantenerlo. Muchas personas llegan a un momento top, pero al no ser muy constantes se van para abajo. Además, para los streamers de Chile y Latinoamérica, lo monetario es muy complicado. En Estados Unidos por ejemplo por cada 100 viewers, una persona puede tener entre 300 a 200 suscriptores, en cambio yo puedo tener 200 a 300 viewers y tener 50 o 40 suscriptores, eso sucede porque pagar 5 dólares, no es lo mismo aquí que en Estados Unidos, por ejemplo. Entonces los streamings no te van a entregar una estabilidad económica, como la que te puede entregar un trabajo formal. Por lo que se vuelve complicado seguir con esa constancia y entregar tanto a algo tan incierto.” ¿Podrías decir que la receta es la constancia y la creatividad? Proyecciones hacía el futuro

“La constancia es lo más importante dentro del streaming y la comunicación, la habilidad de comunicar en los streamings. Y no solo hablar, sino entregar un mensaje, quizá entreteniendo a través del humor o sobre ciertos temas.”

Las estadísticas del creador

Chetalonso cuenta con 131.000 seguidores en YouTube, 30.700 en Twitch y 26.300 en Instagram, red social donde mantiene el contacto con los espectadores de sus streams. Su media de espectadores ronda entre los 200 a 400 espectadores en Twitch.

¿Qué son para ti tus seguidores? “En Twitch tengo una comunidad más fidelizada. En YouTube el promedio de las personas que miraban una retransmisión era de 5 minutos, por qué hay gente que entra por 10 segundos y otros una hora, sin embargo, el promedio de visualización de una persona era de 5 minutos. En cambio, en Twitch el promedio de visualización de una persona es de 30 a 45 minutos, es mucho. Eso me gusta también de Twitch encuentras un público más fiel. Como dije, es importante fidelizar gente, se generan lazos súper bonitos con esos seguidores, yo converso mucho en Instagram con ellos. En el chat igual siempre leyéndolos, no solo saludando, sino que generando una conversación con cada uno de ellos. Al final son como otra familia para mí. Los últimos dos años y medio stremeo todos los días 4 horas, sin tomarme ningunas vacaciones porque me gusta mucho el streaming en verdad y por lo mismos seguidores.”

¿Cómo fue para ti recibir la placa de los cien mil suscriptores en YouTube? ¿Qué aprecias de la escena de los e-sports acá en Chile? “He jugado mucho en los torneos, jamás le he podido dedicar mucho tiempo al tema de los juegos. Considero que el Fortnite es un juego muy mental, es complicado ser realmente bueno en ese juego porque tienes que practicar y aprender mucho, el juego te puede consumir mucho la cabeza. Sin embargo, hace unos dos meses, jugué el torneo más importante del Fortnite que se llama FNCS, en este torneo jugué junto a dos amigos, éramos trío. Uno pasa por ciertas etapas en este torneo, en la primera etapa pasan los mejores de mil, después, pasan los mejores doscientos, y finalmente pasan 100 para complementar el lobby del torneo. Esas personas pelean por el premio monetario que son entre doscientos a trescientos mil dólares. Nosotros siempre quedamos entre los mil mejores, pasaban doscientos y nosotros quedábamos trescientos, por ejemplo. Igual me metí harto en el competitivo, es algo muy complicado y acá en Chile hay muchos nivel, hay jugadores super buenos. Los servidores de Fortnite se dividen en regiones, el de Latinoamérica está en Brasil. Los jugadores de Brasil juegan a 0 de ping, el tema de la latencia es la velocidad de respuesta con la que se juega juegos, en Argentina se juega a 20 y acá en Chile se juega entre 60 a 80, a lo mucho en 50, pero es algo que afecta mucho, porque dentro del juego al enfrentarse a otro jugador son peleas con construcciones y normalmente siempre que muere una persona es porque le pusieron una pared, se la editaron y lo mataron. Entonces un jugador de Brasil que tiene mejor ping tiene la ventaja de la pared, al tener mejor ping, puede construirla antes y matarlo antes. Y a pesar de todas estas dificultades, hay muchos jugadores muy buenos en Chile que destacan caleta.” ¿Cómo te proyectas de aquí hacia el futuro como creador de contenido? “No me gusta mucho proyectarme, es complicado el tema del streaming porque quizá quieres mantener una posición en la plataforma siempre y quizá puedes tener subidas o bajadas leves, o bien de la nada a doscientos mil viewers. Nadie realmente crece de a poquito, todos realmente tienen ese boom. Considero que mi contenido ahora mismo es muy bueno y en verdad lo único que falta para que exploten temas de número es simplemente que se conozca. Igual es complicado tener más de 100 personas en un stream, es muy complicado, sobre todo alguien para de Chile. Creadores en Twitch con más de mil, son contados con los dedos acá, pero igual el streaming ha crecido mucho en estos últimos dos años. Twitch ha crecido demasiado y espero que eso ayude. Me imagino en unos dos años más con un público más grande y sentirme más tranquilo. Ahora mismo puedo vivir de esto, estoy bien, pero tampoco tengo algo tan sólido.” Chetalonso está decidido a continuar con su carrera como creador en las distintas plataformas que le han acogido a lo largo estos tres años. Su objetivo es lograr independizarse para continuar entregando todo su carisma y ganas al mundo del streaming y a sus seguidores que le han apoyado durante todo este tiempo.

“Me llegó hace un año ya, cuando me llegó fue muy bonito, pero como que no caía, después me fui dando cuenta. El proyecto lo empecé gracias a mi hermano, me dijo que podría hacerlo y que era entretenido, además me gustaba el tema. Recuerdo que siempre veíamos con mi hermano a un YouTuber que se llama xBuyer que hacía vídeos también con su hermano, me veía super reflejado con él. Él tenía un vídeo mostrando la placa de los cien mil seguidores, hay muchos youtubers que muestran su placa de los cien mil. Poder tener algo que uno veía en sus ídolos por decirlo así, es super chocante, después con el tiempo fui asumiendo lo que significaba la placa de los cien mil, es algo brígido.” ¿Cuáles son tus videojuegos o tu videojuego favorito? “Yo juego desde que tengo 4 años, me pasé el Resident Evil 4 a esa edad, ese juego me marcó mucho porque fue el primer videojuego que jugué. El WoW también me marco mucho, fue el primer juego online que jugué, de los 12 años hasta los 15. También el Fortnite, pero no tanto como juego en sí, porque no tiene ninguna historia, no es muy interesante en ese sentido más allá de ser entretenido jugarlo con amigos, pero fue mi entrada al stream, lo que me ayudo a hacerme conocido.” [Gamer]

Por: Benjamín Sepúlveda T.

Desde el origen de los �empos los humanos han tenido que desarrollar ideas que le permitan diver�rse e interactuar, el paso de los años dio cabida a nuevas tecnologías, las cuales dominarían el entorno virtual en la actualidad.

El origen de internet en los sesenta y la constante evolución llevaron a una búsqueda por la diversión y la creación de tecnologías que han tenido un impacto social, acompáñanos a conocer la historia de los videojuegos.

Edad de los cables

1)Definir el primer videojuego resulta complicado, pero Nought and Crosses o ‘gato’ como se conoce popularmente es uno de los primeros en ser considerados como tal, el proyecto realizado por Alexander S. Douglas en 1952 buscaba generar la interacción humano- computadora a través de la computadora EDSAC. Cabe mencionar que el proyecto resultó ser una tesis en la Universidad de Cambridge.

2)En 1958 a William Higginbothan se le prendió la ampolleta y creó Tennis for Two, un simulador de tenis de mesa que estaba enfocado en el entretenimiento.

3)Por el 1962 un estudiante del ins�tuto de Massachussets llamado Steve Russell dedico algunos años en crear Spacewar, un jueguito enfocado en dos naves espaciales que luchaban entre sí, una de las caracterís�cas de este �tulo era la u�lización de gráficos vectoriales. 4) El sesenta y seis dejó otro gran �tulo de la mano de Ralph Baer, Albert Maricon y Ted Dabney, el proyecto �tulado Fox and Hounds evolucionó hasta conver�rse en la Magnavox Odyssey, el primer videojuego domes�co que permi�a jugar a diversos juegos grabados previamente.

Santa Consola que todo lo controla

En 1972 se presentó Space Invaders, uno de los pilares que llevó a los videojuegos a conver�rse en industria, durante este periodo los avances tecnológicos se implementaron en los proyectos incorporando microprocesadores y memorias. Los sistemas domés�cos de videojuegos se robaron la película, por ejemplo, el Atari 2600.

El mercado de videojuegos aumentó rápidamente, algunos equipos como la Atari 5200, Phillips Oddyssey 2 y la Intelevision creada por Ma�el.

Japón apostó al universo de las consolas gracias al éxito de Famicom, equipo lanzado por Nintendo en 1983, esta misma consola se conoció en Occidente como NES. Los niños de los noventa tuvieron la posibilidad de evidenciar la evolución de las consolas con la Mega drive, la máquina de 16 bits creada por Nintendo para aplastar a la competencia. El paso del �empo y la creación de nuevo so�ware llevó a la industria por el camino del 3D con la creación de los 32 y 64 bits respec�vamente, en este apartado destacaron consolas como Play Sta�on, Nintendo 64 y Sega Saturn.

Parche 11.14: Lo que no sabías de League of Legends •••

Por: Amanda Muñoz

RIOT Games no deja de sorprender a sus usuarios con nuevas historias, aventuras, desafíos, campeones y skins en su videojuego más exitoso: League of Legends. Al igual que cada actualización, los creadores ofrecen una variedad de contenido increíble, modificando tramas anteriores no tan solo para seguir un orden cronológico de la historia, sino también para dar cabida a nuevos personajes que, como se verá ahora, darán que hablar.

Campeones como Darius, Garen, Illaoi, Ivern y Taric fueron mecánicamente modificados de forma positiva, pues sus habilidades ahora tendrán un mejor alcance, mayor movilidad y una mejora en sus escudos respectivamente, otorgando una ventaja para los jugadores que frecuentemente los utilizaban en la grieta del invocador. Y por otro lado, campeones como Nocturne, Malzahar, y Ziggs fueron modificados negativamente (o positiva, dependiendo si está de aliado o enemigo), pues las quejas de la comunidad en relación al daño absurdo que realizaban con tan poco maná o tiempo, provocó que sus habilidades sufran un tiempo mayor de enfriamiento y se les disminuyera la vida.

¿Y qué hay sobre nuevos aspectos? ¡Más de una gran sorpresa! Porque la siniestra historia de Viego golpeó fuertemente a Runaterra, trayendo consigo el terror de la oscuridad, venganza y por supuesto, skins para sus campeones. “Centinela de luz” es el nombre de este grupo, y sus integrantes son la tiradora: Vayne, la portadora de cuchillas: Irelia, la espada fracturada: Riven, la santuario de luz: Diana y el escudo guerrero: Pantheon.

Por otro lado, ya se revelaron los posibles contrincantes de Infinity, el equipo competitivo que se posiciona en primer lugar de los e-sports; sería Rainbow7 el equipo que daría pelea por el primer lugar, seguido de Furious Gaming e Isurus. Pronto tendremos noticias nuevas sobre los enfrentamientos en la final de League of Legends, pero por el momento, ¡a disfrutar las nuevas historias! El mayor evento gamer del país regresa en un formato 100% digital y trae consigo competencias y contenido en vivo

El 16 y 18 de julio son las fechas elegidas por la organización para este gran evento, lo cual trajo conmoción y ansias en toda la comunidad gamer. Recordando que el año 2020 no lo pudieron llevar a cabo, debido a las condiciones sanitarias del país.

Las redes se exaltaron el 10 de junio, cuando en todos los medios oficiales del evento, se publicaba el regreso, el cual promete variados eventos y una inscripción sin demasiados requisitos.

El festival, producido por el conglomerado radiofónico ibero americana radio chile y Monky Producciones, quien vuelve luego de un año de ausencia, se realiza desde el año 2012, logrando así un crecimiento edición tras edición.[Gamer]

Por: Matias Sandoval

La pandemia del covid-19 y los alargados confinamientos impuestos por la autoridad, generaron un consumo inusitado de los medios digitales, uno de los sectores con mayor crecimiento ha sido el de los videojuegos, teniendo una gran popularidad en los segmentos de la población más jóvenes.

Con la gran popularidad de los videojuegos viene un costo asociado, ya que, para poder jugar se necesita de un computador, un teléfono o una consola, lo cual ha hecho que los precios de estos dispositivos subieran. En el caso de las consolas y los componentes de computadores estos se agotaron, haciendo que el acceso a estas se hiciera muy complejo.

Ante este problema, que es la gran demanda de hardware, la industria del videojuego ha desarrollado una nueva tecnología que podría revolucionar la forma en cómo se jugará en un futuro próximo, con el llamado cloud gaming o juego en la nube. ¿Qué es el cloud gaming?

Es una tecnología con la cual se puede jugar a cualquier videojuego sin necesidad de tener un dispositivo dedicado, ya que, el juego es ejecutado desde un servidor, el cual luego es transmitido al jugador.

El problema para la masificación de esta tecnología es que se requiere de una conexión a internet potente, algo que se podría solucionar cuando la red 5G se instaure y esto permitirá tener una cantidad de tráfico de datos mayor a la actual.

Opciones en el mercado

La mayoría de estos servicios, están limitados a países como EEUU, Canadá y la Unión Europea, pero la ventana de lanzamiento está planeada para finales de año y principios de 2022.

El mercado las opciones de juego por la nube son variadas desde servicios de suscripción mensual como lo son Geforce Now de la empresa Nvidia y Xbox Game Pass de Microsoft, las cuales son las opciones que gozan con mayor popularidad dentro de la comunidad.

El más grande está de vuelta •••

Por: Sebastían Garcés Delgado

Competencias y contenido

Este año se contará con una cantidad de 5 categorías aproximadamente, empezando con el área de ilustración, un concurso en el cual la mejor construcción artística será la ganadora. El cosplay no puede faltar, sección en la cual hará presencia de forma especial Riot Games, aportando su temática para los concursantes. El fútbol siempre tiene su espacio en este tipo de competencias, es por eso que el evento contará con una competencia a través del popular juego Fifa 21. Gran Turismo Sport será otro juego que marcará una sección, pues se realizarán variadas carreras y circuitos. Finalmente, el encargado de cerrar este gran evento será el Mortal Kombat 11, en un mundo de luchas tendrán que abrirse paso los concursantes para ganar la competencia.

Transmisión

Como bien comunicó la organización del evento, será transmitido a través de la plataforma twitch en el canal de Festigame. Al mismo tiempo, toda la información relevante, [Gamer]resultados y grandes momentos, serán publicados en el resto de las redes sociales del evento, mencionando Instagram, Facebook, TikTok y Twitter. Hay que recordar siempre que todos estos tipos de eventos y celebraciones se están realizando 100% online, adaptándose al igual que las otras áreas de recreación para poder llegar a las personas. Así lo manifestó la organización del Festigame quien, en el marco de la pandemia público “Por último, dado el contexto de la pandemia del COVID en Chile, la organización sigue pensando en su público realizando experiencias digitales, así la comunidad podrá disfrutar de una forma segura los mejores contenidos del mundo gamer, cosplayer y de los diversos artistas que participarán de esta próxima edición de Festigame Online”.

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