Ação Infográfica Andréia Batista Graziele Martins Laura Freitas Roberta Costa Thales Andrade
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Ficha Técnica: Copyrigt 2013 Print Style 1ª edição É proibida a reprodução total ou parcial por quaisquer meios sem direitos autorais.
Sumário
Capa: Thales Andrade Diagramação: Graziele Martins Autores: Andréia Batista Graziele Martins Laura Freitas* Thales Andrade Roberta Costa Orientador: Rodrigo Queiroz Projeto Gráfico: Print Style Impressão Futura Express
História da Tipografia e da Impressão............................................................................14 Classificação das Famílias Tipográficas .........................................................................18 A História do Design de Jan Tchihold a Sagmeinster ..................................................22 Bauhaus x Ulm ............................................................................................................. 26 Leis da Gestalt ............................................................................................................... 30 Técnicas fotográficas e suas aplicações ........................................................................ 34 Design aplicado ao dia a dia ......................................................................................... 38 Design Thinking ........................................................................................................... 42 Design aplicado a games .............................................................................................. 46 Design de superfície aplicado ao esporte ..................................................................... 50 Referências bibliográficas ............................................................................................. 52
Tiragem: 1 exemplares
*Idealizou os infográficos “ A história do Design” e “ Design aplicado ao dia-a-dia”.
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Apresentação
Antes de iniciar, é fundamental que se entenda o que são infográficos e como
funcionam. Infográficos são representações visuais de informações que devem ser passadas com a combinação de imagem, ilustração e texto. O projeto deste livro tem o objetivo de apontar alguns temas voltados para o Design Gráfico, contados através de infográficos; para aprofundar nas pesquisas e solucionar os enigmas foi escolhido um tema como ponto de partida: “O Cinema”, onde abrange várias áreas do Design Gráfico e suas aplicações em situações diferentes. Por este caminho os autores puderam demonstrar não só conhecimento que adquiriam ao desenvolver este projeto, mas descrever as possibilidades de aplicações que o Design exerce e sua importância de um modo geral.
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Agradecimentos
A equipe da empresa Print Style tem a honra de dedicar este projeto a todos
os colaboradores, que desde o início nos incentivaram a prosseguir mesmo diante dos problemas encontrados pelo caminho. Agradecemos aos nossos educadores e orientador que nos ajudaram com seus conhecimentos e experiências, tirando dúvidas e renovando nossas ideias e conceitos. Também aos nossos familiares que nos apoiaram e nos deram palavras de incentivo para superar qualquer obstáculo e por fim a Deus por conseguir concretizar este trabalho. Obrigada a todos! Print Style
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História da Tip ografia e da Pré-impr essão
História da Tipografia e da
Pré-impressão
Tipografia: é definida como "a arte de produzir textos em tipos, isto é, caractere; ou ainda a arte de compor e imprimir em tipos". O primeiro conjunto de tipos antes chamados de signos fonético, a escrita avançou nos séculos a dentro; porém em Roma foi o decisivo por criar um alfabeto formal realmente avançado.
Pré – Impressão: Foi só em 1.450 se produziu um dos fatos mais importantes
para o desenvolvimento da Tipografia e da cultura humana Gutenberg (1398 – 1468) inventa ao mesmo tempo os caracteres móveis e a imprensa. O primeiro texto ocidental impresso, a "Bíblia de 42 linhas", deu então o inicio da evolução da pré- impressão que vai do offset até a impressão digital.
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Bíblia escrita por GUTENBERG
Evolução da escrita
APLICAÇÕES • material promocional, editorial , embalagens. • cartão de visitas, • média e alta tiragem papel , tecido, plástico, cerâmica, vidro como •embalagens, calçados. •baixa e média tiragem indústria de cosméticos e alimentícia • plásticos, madeira.
• rótulos •sacolas plásticas • embalagens de papelão ondulado.
Evoluçaõ
Século XV a.C
Processos de Pré - Impressão
Offset
Serigrafia
Hot Stamp
Flexografia
Tampografia
indústria elétrica, eletroeletrônica, brinquedos, brindes em geral.
Rotogravura
• embalagens, o papel, alumínio, PE, PP, PET, celofane, plásticos.
Digital
fotos, cartazes, bannes, cartões de visitas e outros porém em baixa tiragem.
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Classificação e u so da Família Tipogr áfica
Fonte Arial: Aplicado no ticket do cinema. Esta fonte faz parte da classe
sem serifa humanista.
Classificação da FAMÍLIA:
Classificação e uso da
Tipograf ia
Regular
Aa
Bold
Aa
Itálic
Aa
Black
Aa
Bold Itálic
Aa
Narrow
Aa
Narrow Bold
Aa
Narrow Bold
Aa
Narrow Itálic
Aa
Classificação Tipográfica é aplicada em tickets, embalagens, propagandas, web e em peças editorias.
Uma classificação de tipos é desenvolvida levando em consideração os espécimes existentes, criando formas relevantes de organização, acesso e descrição para este material. Tais classificações devem facilitar a comunicação entre aqueles que utilizam a tipografia, fornecer meios para compreender o presente e estabelecer relações com o passado.
1ª CLASSE
2ª CLASSE
3ª CLASSE
LETRAS SERIFADAS
LETRAS SEM SERIFAS
ESTILOS VARIADOS
Linear / Curva
Humanista / Geometrica
Gótica / Fantasia/ Cursiva Ideograma / Símbolos
Usadas em editorial como jornais, revistas e livros ideal para é o textos longos.
Linear
Aa Times
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Curva
Aa Lucida Brithy
Aplicação em peças gráficas variadas, tanto impressas quanto para web.
Humanista
Geométrica
Arial
Futura
Aa
Aa
São usadas de acordo com cada peça gráfica que exige uma aplicação específica.
Gótica
Cursiva
Old English
ITC Isadora
Ideograma
Símbolos
Oriental
Indicadores
Aa
Aa
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A Hist贸ria do Desig
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A História do Design Jan Tschihold a Stefan Sagmeister
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Teve uma forte influência do construtivismo russo, trabalhava com fotomontagem, layouts assimétricos. Em 1928 publicou sua famosa obra “A Nova Tipografia’’ onde apresenta os principios da tipografia moderna.
Conhecido especialmente por ter lecionado na escola Bauhaus.auhaus e integrou o grupo construtivista daquela época. Foi defensor da integração entre tecnologia e indústria no design e nas artes.
Foi o pioneiro em técnicas de produção e esquemas estilísticos. Iniciou o desenvolvimento de uma estética suprematista própria, sob a forma de uma série e pinturas geométricas abstratas a que chamou de "proun".
Ele foi diretor de arte da revista Harper’s Bazaar, influenciou a estética do design editorial norte americano, especialmente das revistas de moda, introduzindo o estilo funcionalista do moderno design gráfico europeu.
Fundou a Sagmeister tendo desde então concebido peças gráficas e packaging para Rolling Stones, Talking Heads e Lou Reed.
Criador de trabalhos com estética de “sujeira” e “caos” visual, e responsável editorial da Ray Gun, designer desconstrucionista e não usa grids em seus trabalhos.
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Bauhaus x Ulm
Bauhaus - Cartaz
Pa d fu ron nc iz io ac na ão lis m o 19 pr 25 ba óp - S uh ria ed au on e s de se de o e st stil ac o a Fe da ch na es am zis co en m la to o pe em lo 19 33 e
Tr ar adi te çã sa o na l
uh au s Ba
A forma segue a função (ULM) Fu va nc e ria ion pr do al od c ism uç om o ão t el ecn ev lo ad gi a. a
ULM - Cartaz de Filme
Artistas artesãos (Bauhaus)
U In LM O ge - 1 tl A 95 Ai ic ch he 2 er r-S e ch M o ax ll Pa Bi ll e dr fu on nc iz io ac na ão lis m Em o a 19 m co u 56 nc da o ei nç co to a rr s de e
Bauhaus e a Ulm foram duas escolas alemãs de artes e design, que revolucionaram a indústria, a arquitetura e a cultura. Tornaram-se objetos de estudo até hoje, quer defendidos ou não; ou considerados ultrapassados ou o contrário; são reconhecidos tanto nas artes plásticas e como no design moderno. Em 1956 foi um marco na história, ocorreu a quebra do padrão artesanal da Bauhaus na indústria seguido até então pela escola Ulm, porém a partir desta data o conceito de uma nova visão e o objetivo central mudaram a produção industrial para produção em série; focado para a ciência e tecnologia moderna.
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Bauhaus x Ulm
X Cores mais vibrantes.
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A escola ULM trabalhava o oposto usando a regra “o menos é mais”.
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Leis da Gestal
t
As leis da Gestalt Gestalt é uma teoria da psicologia iniciada no final do século XIX na Áustria e Alemanha. Essa teoria estuda os elementos que enxergamos em determinado momento, e de acordo com os gestaltistas são chamados de padrões, ou outros
Unidade
É definida como um, ou mais de um, elemento que constitue um objeto.
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Unificação
Os fatores de proximidade e semelhança, geralmente, ajudam a promover e reforçar a unificação da figura.
Segregação
Percepção de formação de unidade(s) por diferenças de estimulação (por contraste) no campo visual ou na configuração do objeto.
Fechamento
Obtem-se a sensação de fechamento visual pela continuidade de elementos numa ordem estrutural definida.
vários nomes, como: fatores, princípios básicos ou leis de organização da forma perceptual. É essa interação entre esses elementos que explica por que vemos as coisas de uma determinada maneira e não de outra. Com isso são criadas as Leis Básicas da Gestalt: Unidade – Segregação – Unificação – Proximidade – Semelhança – Fechamento – Continuidade - Pregnância da Forma.
Semelhança
Em condições iguais os estímulos mais semelhantes entre si - por cor, peso, tamanho, forma, textura, brilho etc. terão maior tendência a constituírem unidades ou agrupamentos.
Continuação
É a impressão visual de como as partes (pontos, linhas, planos, volumes,texturas, brilhos, etc.) se sucedem através da organização perceptiva da forma.
Proximidade
Elementos próximos uns dos outros tendem a ser vistos juntos e, por conseguinte, a constituírem unidades.
Pregnância da forma
Quanto melhor for a organização visual da forma do objeto e mais rápida e fácil for a compreensão da leitura, maior será o índice de pregnância.
Quer saber mais sobre as leis da Gestalt? Acesse o site: http://printstyle1.wix.com/acaoinfografica
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Técnicas fotográ ficas e suas aplicaçõe s
Técnicas Fotográficas e suas aplicações
02 01 Regra dos Terços Para se equilibrar a foto se traças linha horizontais e verticais que se cruzam. Para melhor enquedramento, ou seja alinhamento da foto.
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03
15 < 30< < 60 < << 125 0<< <<< <<< f /1.4 25 5001000
f /5.6
f /2
f /4
f /2.8
f /16 f /11
04
f /8
B< 1< 2< 4< < 8
* / ISO 100 / 250<< /
01
* / ISO 1600 / 200<< /
02
* / ISO 400 / 20< /
* / ISO 400 / 2<<< /
*Os valores são aproximados, pois não tem como definir precisamente somente observando as fotos, mas sim saber se a profundidade de campo é baixa ou alta, ou se o objeto foi fotografado com velocidades baixas ou altas.
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03
* / ISO 400 / 250<< /
01
ISO
AUTO
100 200 400 800 1600 3200
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04 02 Panning
Consiste em fotografar um objeto que esteja em movimento, como se estivesse congelado enquanto o cenário parece estar borrado.
03 Macro Uma técnica em captar pequenos detalhes de objetos, animais, plantas, etc. Com aproximação da câmera ou lentes especificas.
04 Alta Profundidade de Campo Efeito no qual o plano de fundo e quem está em primeiro plano ambos ficam nítido.
05 Baixa Profundidade de Campo Efeito no qual o plano de fundo fica desfocado e somente quem está em primeiro plano nítido.
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Design aplicado ao dia a dia
Design do dia a dia
Placas de sinalização
O Design Gráfico está sempre presente em nosso cotidiano chamado então de design aplicado no dia a dia. As aplicações, por exemplo, podem ser feitas em marcas, embalagens, editoriais, placas de sinalização, letreiros, pôster, folhetos, vinhetas de cinema e TV, web sites, identidade visual, anúncios e em tudo onde há necessidade da comunicação, e hoje em dia bem rápida e eficaz para atender um público a cada vez maior. ingressos Embalagem
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Pôster
SALA 01
SALA 02
SALA 03
SALA 04
Embalagens 39
Design Thinki
ng
Design thinking: criando filmes Relacionando Design thinking com cinema- Criando o roteiro:
Buscando sempre melhorar o resultado- Fazendo as filmagens:
Surpreendendo o clienteEscolhendo os atores:
O teste é parte de um processo iterativo que fornece o feedback. O objetivo do teste é aprender o que funciona e o que não funciona, e depois repetir. Isso significa voltar para o seu protótipo e modificá-lo com base no feedback. Durante as filmagens, repetir várias e várias vezes a mesma cena; É um tanto complicado; porém repetir e ver que se pode melhorar, nus faz buscar um resultado muito melhor para o nosso filme.
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O design thinking trabalha nos propósitos dos negócios, são os processos para abordar problemas, relacionados à aquisição de informações, análise de conhecimento e soluções. Fazendo uma relação ao design thinking com o cinema, para iniciar um trabalho, devemos organizar todas as ideias; Para fazer isso, temos o roteiro, onde depois de ser escrito e analisado, temos a alma do filme.
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DIRETOR
O propósito do Design Thinking- Estréia do filme:
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O Resultado Desejado do Processo Design Thinking é a Satisfação do Cliente. E pela estréia do filme podemos saber; sobre sua satisfação.
O design thinking, tem um foco que é o desenvolvimento de soluções impecáveis, criando novas experiências, valor e, principalmente, significado para os consumidores. A escolha dos(as) atores(as), tem que ser uma boa decisão, porque será o ator escolhido que irá surpreender os consumidores. 42
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Design aplicado aos games
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Design de superf Ăcie aplicado ao espo rte
Design de Superfície Aplicado ao Esporte O Design de superficie nas pistas:
O Design de superfície:
Pode usar também a diferenciação de cada quadra, pra cada esporte; ou falando através de nosso exemplo, as pista de corrida. Seja das curvas e até o tamanho de cada pista, cada uma delas tem sua identidade.
Todos os objetos, sobretudo os criados pela civilização industrial, têm superfície. É para diferenciá-los entre si e entre todos, que a superfície merece identidade. É o ramo do design que projeta texturas bi e tridimensionais para diferentes superfícies, procurando encontrar uma solução estética e funcional para os diferentes materiais e produtos.
Aplicando no esporte: O design de superfície da um grande diferencial entre os esportes; fazendo que você identifique um esporte através do estilo do “jogador” (o que ele usa); Seja da textura de seu uniforme, cores ou equipamentos.
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Cada piloto tem seu “design” diferente. A partir de conceituações visuais, como cor, textura e imagem, a área deixa de ser superficial para se tornar uma inovação estética” Como exemplo as jaquetas bonés e capacetes, são todos iguais. Porem cada um tende a serem diferenciados, seja por adesivos dos patrocinadores e principalmente pelas cores.
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Referências Bibliográficas História da Tipografia e da Impressão http://www.criarweb.com/artigos/tipografia-um-pouco-de-historia.html http://www.aplike.com.br/down/processos_impressao.pdf http://www.dalete.com.br/aulas/impressao_transpar.pdf http://www.docstoc.com/docs/17402556/A-historia-e-desenvolvimento-da-impressao https://www.youtube.com/watch?v=wkstS5chOTU&hd=1 http://www.fontesgratis.com.br/artigos/tipografia.pdf Classificação das famílias tipográficas Leitura complementar: http://www.criarweb.com/artigos/familias-tipograficas.html WIKIPÉDIA Artigo FARIAS, Priscila. Um panorama das classificações tipográficas. Disponível em<http://www.arcomodular.com.br/portugues/uploads/File/SILVA_FARIAS-Pano-
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ramaClassif.pdf > Acesso em 01 fev. 2012 Links interessantes: Associação Tipográfica Internacional (ATYPI) http://www.atypi.org/ Trabalho feito por uma aluna do Luli http://wiki.eca.luli.com.br/index.php/Estilos_tipogr%C3%A1ficos_e_ classifica%C3%A7%C3%A3o A História do Design de Jan Tchihold a Sagmeinster www.tscnicholo.de edusp.com.br Bauhaus x Ulm CARDOSO, R. Uma introdução à história do design. São Paulo: Edgar Blücher, 2004. LÖBACH, B. Design industrial: bases para a configuração dos produtos industriais. s. l.: Edgar Blücher, 2001. ARCHER, Michael. Arte Contemporânea: uma história concisa. São Paulo: Martins Fontes, 2001.
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Leis da Gestalt http://www.slideshare.net/camila.casarotto/leis-da-gestalt http://chocoladesign.com/fundamentacao-e-leis-da-gestalt http://joaogomes.com.br/7%20-%202011%20TEORIA%20GERAL%20&%20 LEIS%20DA%20GESTALT.pdf http://joaogomes.com.br/8%20-%202011%20CATEGORIAS%20CONCEITUAL.pdf http://joaogomes.com.br/9%20-%202011%20TECNICAS%20VISUAIS%20APLICADAS.pdf imagens retiradas do googles imagens Técnicas fotográficas e suas aplicações http://www.infoescola.com/fotografia/regra-dos-tercos/ http://www.fotografiaprofissional.org/dicas-de-fotografia-profissional-panning/ http://www.tecmundo.com.br/8354-fotografia-diafragma-e-obturador-os-olhos-dacamera.htm imagens retiradas do googles imagens
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Design aplicado ao dia a dia
http://meteora.com.br/design/a-importancia-do-design-no-mundo.htm http://www.modenadesign.com.br/design_grafico Design Thinking http://pt.wikipedia.org/wiki/Design_thinking http://www.escoladesignthinking.com.br/ Design aplicado a games http://pt.wikipedia.org/wiki/Programa%C3%A7%C3%A3o_de_jogos_ eletr%C3%B4nicos#Game_design http://www.tecmundo.com.br/programacao/42371-veja-quais-sao-as-linguagens-de-programacao-mais-populares-atualmente.htm http://dzeroum.blogspot.com/2013/01/o-que-e-design-de-games.html
Design de superfície aplicado ao esporte http://chocoladesign.com/dicas-de-livros-para-designers-de-superficie-e-estampa http://www.aprancheta.com/tag/design-de-superficie/
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