scroll

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proyecto


monocanal


“Al principio, mis observaciones tomaron un giro abstracto y general. Miraba a los viandantes en masa y pensaba en ellos desde el punto de vista de su relación colectiva. Pronto, sin embargo, pasé a los detalles, examinando con minucioso interés las innumerables variedades de figuras, vestimentas, apariencias, actitudes, rostros y expresiones.“

El hombre de la multitud, Edgar Alan Poe


El personaje del princípio de la modernidad, curioso y entusiasta de la ciudad, que Edgar Alan Poe hizo deslizar por las calles, examinando cada rostro y gesto que pasaban rápidamente por sus ojos, era “capaz de leer la historia de muchos años en el breve intervalo de una mirada” (El hombre de la multitud, Edgar Alan Poe, 1894). Poco más de un siglo después, en la década del 2000, la virtualidad cada vez más habitual en los tránsitos de las ciudades, transformaba al flanêur. La globalización de a poco alimentaba la imaginación de sus entusiastas, así como a fines del siglo XIX lo hizo el “torbellino” de las grandes ciudades, que prometían un luminoso futuro maquínico. En ese momento, todavía se tenían recuerdos de un pasado preindustrial y las novedades tecnológicas eran de a poco asimiladas. El archivo fotográfico con el cual me apropio en este trabajo, fue generado entre el 2003 y el 2010 en las calles de diferentes ciudades asiáticas, africanas, europeas y latinoamericanas. Un momento en que la red ya tenía un lugar definido e irreversible en la vida social, sin embargo todavía muy lejano a cómo la usamos en el 2020. Los medios masivos eran los protagonistas y la democracia en generar y circular informaciones digitales todavía respondía a códigos del mundo analógico. El futuro de la red se mostraba tan incierto como excitante. En la década siguiente, La Ferla y Díaz (2017) retoman el concepto de desmontaje del found footage de Bonet, refiriéndose a las revisiones que el acto implica, como una reconfiguración de fragmentos; una manipulación generadora de un montaje cuyos conceptos e ideas ofrecen nuevas visiones y sentidos, ajenos a los “trayectos uniformes” anteriores a la apropiación. En este caso, desconozco el autor de las imágenes, así como sus intenciones y motivaciones, que sólo pueden existir en cuanto suposición. Entonces me apropio de las imágenes, sobre todo desde su carácter de signos genéricos (Arlindo Machado, 2010), para la formación de un banco de dados que, a diferencia de los descritos por Machado, está repleto de singularidades que al ser descontextualizadas, encuentran su genericidad en un campo abierto a diferentes asociaciones simbólicas. Técnicamente, el nuevo paradigma que los archivos digitales abren (La Ferla y Díaz, 2017), pasando de estar contenidos en un soporte objetual a “devenir un sitio virtual de transferencia de información”, es lo que me motiva a pensar en mezclar símbolos analógicos y digitales para reflexionar sobre el scrolleo (entendido acá como el último devenir del flujo de informaciones que observaba el flanêur de fines del siglo XIX en las calles de las grandes ciudades) y la manera como el consumo contemporáneo de imágenes forma y transforma las visiones de mundo, tan diversas cuánto diversos somos. De esta manera, la idea no es solamente resignificar el archivo encontrado, sino usarlo como mediador para una reflexión más amplia.


El proyecto tiene como eje central la idea de dispositivo pensada por Cezar Migliorin en su texto Eu sou aquele que está de saída: Dispositivo, experiência e biopolítica no documentário contemporâneo (2008), como un conjunto de elementos que ordenan el film, imponiendo límites (reglas) espacio-temporales, controles y descontroles, que pueden ser ejemplificadas en películas como Juego de Escena (Eduardo Coutinho, 2007) y Rua de Mão Dupla (Cao Guimarães, 2013). En ese sentido, los dispositivos no se constituyen solamente por el “juego” contenedor que cada director propone (que en sí ya son complejos por la cantidad de elementos técnicos o narrativos que implican), pero también por la tensión y efecto entre los cuerpos que actúan (director por un lado, actores por otro). El dispositivo entonces no deberá ser un limitador autosuficiente, sino que un campo armado para que la performance de cada participante extrapole los límites del dispositivo. Ahí es cuando, según Migliorin, una película sucede como experiencia, un objeto con su propio espacio y temporalidad. Pretendo partir de este pensamiento con el proyecto de Scroll. La primera propuesta es la realización de un video monocanal, en donde la reflexión sobre el consumo de las imágenes y las subjetivas visiones de mundo en la posmodernidad, se da a través del registro de diferentes personas que performan bajo la misma consigna: hojear un fotolibro con 40 imágenes de retratos y situaciones de calle alrededor de diferentes ciudades del mundo. Fotolibro que funciona, nada más que como una pantalla, con lo cual los usuarios comentan libremente lo que puedan imaginar sobre las personas en las imágenes. El diseño del fotolibro propone una lectura vertical donde en cada pasar de página aparece una imagen, similar al acto de scrollear por la pantalla de un celular. Se encuadra entonces, a una otra pantalla que scrollea físicamente. El trabajo gana otra capa de interpretación en el contexto de su producción, cuando las fronteras se encuentran cerradas por la pandemia del covid-19 y el único desplazamiento posible entre países es de manera virtual o por pensamiento. El discurso finalmente se arma en la edición entre las narrativas registradas, que se escucharán en off, junto a registros de las hojeadas en primer plano, por un lado, y detalles de las imágenes del archivo escaneadas, por otro, en un montaje alternado a depender del ritmo de los relatos. Tomando en cuenta los tres actos creadores del diseño (percepción, concreción y mediación) propuestos por Szlifman y Kim (2008), considero como punto de partida del proyecto, percibir en la subjetividad humana una potencia expresiva singular para pensar a la humanidad. El video parte entonces de un elogio a la pluralidad humana, en donde la búsqueda no va por encontrar lo extraordinario en cada mente, sino que lo singular de cada expresión. Para eso, el dispositivo que armo da cuenta de tres instancias de sujetos observados y observadores (amplío esta característica del diseñador dada por Szlifman y Kim, para los otros elementos humanos, ya sean los actores del video o las figuras del archivo). La primera referida al archivo del fotolibro.




Un fotógrafo observador (y observado) se mueve por calles de diferentes ciudades fotografiando a quiénes se le salta a la mirada, como se supone. En una segunda instancia, los participantes que invito a mirar a las fotografías, observan a las personas observadas por el fotógrafo, a medida que son observadas (y escuchadas) por mí, desde un lugar privilegiado de poder. Como diseñador, tengo una visión panorámica de la situación y estoy dotado de las herramientas que me posibilitan construir el discurso que me interesa a posteriori: un escáner, un fotolibro, una cámara y una computadora. Además, las impresoras láser, las cámaras digitales y los softwares de edición contemporáneos, me permiten responder a mis inquietudes y curiosidades en un tiempo y forma que contornean las limitaciones impuestas por la coyuntura actual de limitada accesibilidad. Recuperando estas dimensiones complementarias de la movilización de Lemos (2002), resuelvo las limitaciones de extensibilidad y accesibilidad, es decir la habilidad de moverse, por un lado, y el acceso a determinados puntos, por otro, con un dispositivo que genera, con sus tecnologías, la posibilidad de trabajar casi completamente de forma remota, moviéndome apenas para filmar a los participantes con equipo reducido: una más persona para grabar el sonido. El punto de partida de la concreción será, entonces, los encuentros con los participantes, en donde los límites del dispositivo serán extrapolados por lo que sume la performance de cada uno, y consecuente singularidad, acto que transformará el dispositivo en un film-experiencia (Migliorin, 2008). Conceptualmente es fundamental que, si son pocos los participantes, que vengan de contextos socioculturales diferentes, para dar cuenta de la pluralidad que me interesa. Las dimensiones de la movilidad de Lemos (2002), se conectarán con varios aspectos del video: además de la movilización vertical dentro del grupo de actores (diferentes edades, géneros, clases, etc.), está por un lado, la movilidad física (e imaginada), que representa el contenido del archivo; la del pensamiento, que hará cada participante moverse por países diferentes a cada pasar de página; y la virtual, que aparece en carácter simbólico, cuando se asocia el scrolleo analógico del fotolibro con el mecanismo del scroll y la distribución de imágenes virtuales en la contemporaneidad. Como no busco construir retratos de los participantes y sí concentrarme en sus visiones de mundo, no se mostrarán sus rostros, así como la menor cantidad posible de detalles de su entorno. El asunto principal entonces, y en relación entre sí, son los textos resultados de sus manifestaciones sobre las imágenes, para así centrarme en los elementos que simulan la actividad del scroll y la manera como el consumo de imágenes actual fomenta y evidencia a la pluralidad de visiones. Así como con el dispositivo documental de Migliorin (2008), el gesto también se asocia a la maquinación cinematográfica de Dubois (1999), o mejor dicho, la “máquina de pensamiento” que aleja el Sujeto (espectador) de lo Real (referencia representada), y que no solamente produce imágenes, sino que afectos y poder sobre el imaginario.


Para Lemos (2002), el texting (así como el envío de fotos virtuales) funciona como intercambio entre personas distantes físicamente, pero que guardan entre sí relaciones de cercanía. De esa manera, el celular actuaría como un elemento acortador de distancias, así como un objeto locativo, es decir, constituyente de territorio. De esta manera, a cada imagen generada en un sitio, como creadores de imágenes, también construímos y afirmamos un territorio, que existió en un contexto espacio-temporal específico. Lemos reflexiona sobre el celular y sus usos comunes, reconociendo dos principales: el uso personal, como diario (yo estoy acá y lo confirmo) y otro social, como diálogo entre personas separadas espacialmente. Me gustaría seguir y proyectar el “fotolibro-pantalla” de Scroll, como un aparato cuyo uso no es personal ni social. En la fantasía de un intercambio de imágenes (a medida que demando una reacción a los actores, transformándolos en destinatários), el consumidor no la recibe como un mensaje de un contacto querido, así como la territorialización muchas veces no es efectiva por la falta de contexto. En el dispositivo de Scroll el “fotolibro-pantalla” nos sirve, nada más que como termómetro. Otro uso, que alejado de su función primera de conexión entre dos puntos, servirá como disparador de puntos divergentes, un termómetro social, con el cual el espectador podrá reflexionar sobre sus propias subjetividades y miradas, en comparación con la del otro. Scroll entonces, tiene un lugar propio y virtual, que existe como film-experiencia “en la tensión entre varios territorios (límites, bordes) que en un punto del espacio gana atributos propios (sociales, culturales, históricos)” (Migliorin, 2008).

ver video


realizaciรณn y ediciรณn


Los cinco participantes del video monocanal generaron, cada uno, aproximadamente 20 minutos de material bruto. Fueron colaboradores de trabajos pasados y algunos nuevos, como el caso de Yani, una chica trabajadora de un kiosko del barrio de San Nicolás, que conocimos al momento de filmar. Conté en la mayoría de los casos con la ayuda de alguien más para el registro de sonido. Para editar el material, armé un esquema impreso donde anoté las frases más relevantes sobre cada foto, que sirvió de apunte para ir revisando el montaje.
















expansiรณn



Paralelamente, se traduce el proyecto en una instalación, fragmentando sus elementos y disponiéndolos por el espacio en una propuesta que funcione a pesar del video, pero con la misma intención simbólica: hablar sobre la subjetividad humana en la construcción individual de visión de mundo a partir de la relación del sujeto posmoderno con las imágenes. En esta expansión, me abstengo como voz dotada de discurso (que lo afirmo cuando edito el video monocanal) y distribuyo los elementos del video en el espacio, abriendo el campo para que cada espectador reflexione sobre sus propias visiones y prejuicios, relacionando las imágenes con los relatos, en una multiplicación de las subjetividades del video. Para eso, pienso en usar el mismo mecanismo de la obra Eu, Mestiço (2017) de Jonathas de Andrade, que dispone imágenes de personas y relatos escritos que se hicieron sobre ellas sin relacionarlos directamente. De manera que el espectador arma sus propias relaciones entre relatos e imágenes, tratando de imaginar de quién o de qué se estaba hablando en cada caso. La instalación partirá de una convocatoria por mail, por donde colaboradores enviarán fotos de viajes a distintos lugares y épocas. Se armará un archivo mucho más grande que comparta el mismo carácter flanêurístico de las fotos de Scroll, en distintas ciudades del mundo. A partir de este nuevo material, un equipo se encargará de recolectar lecturas de diversas personas sobre las fotos en formato de audio que posteriormente serán transcriptos. Los registros directos serán registrados en la ciudad de Buenos Aires a diferentes personas de su fauna urbana, un grupo todavía más amplio que el del video: académicxs, linyeras, ancianxs, anarquistas y tinchos, por ejemplo. La instalación toma forma a través de operaciones lógicas (Krauss, 1979) e inmersivas, que trasladan a la instancia del espacio las etapas de realización y montaje del video monocanal. En este lugar físico, la dimensión temporal gana una nueva complejidad, atribuyéndose totalmente a un tiempo subjetivo (el de la experiencia individual) del espectador (García, 2011), que acá es equivalente al tiempo de expectación (atribuído por el dispositivo de la instalación). A su vez, la dimensión tecnológica es dotada de sistemas tanto con interfaces “hombre-máquina”, como también de “máquina-máquina” (García, 2011). En el primer momento, en una antesala, los espectadores recibirán un casco de realidad virtual y consolas. Al ponerlos, sumergirán en un domo virtual, donde varias palabras o frases breves recolectadas en las colaboraciones, flotan en el aire mientras 3 pantallas flotan a la altura de los ojos, cambiando a cada 10 segundos de imágenes, en las cuales aparecen apenas los rostros o las partes del cuerpo de personas de las imágenes originales. La acción será de conectar palabras o frases a las fotos a través de las consolas, a la medida que al usuario parezcan relacionadas. El usuario decidirá el tiempo que se dedicará a hacerlo. En el paso siguiente, una sala vacía exhibe dos proyecciones en paredes opuestas, por donde se exhiben las imágenes completas, con los subtítulos de los textos que más fueron atribuidos a cada imagen y sus correspondientes audios originales, revelando el espíritu de las palabras. La asociación


imágen-subtítulo será computada en tiempo real por algoritmos que se encargarán también de armar el montaje. Esta relación es hecha entonces como una votación democrática y electrónica, que se altera constantemente, a medida que nuevos aportes de espectadores van alimentando el sistema. De esta manera, las dos pantallas estarán constantemente exhibiendo un film que nunca encuentra su forma final, mientras hayan interacciones. Además de exhibir la misma película en momentos diferentes en cada pantalla, afirmando un tiempo extendido y cíclico, sin inicio ni fin. Lo efímero y cambiable de cada proyección, expresa la poca importancia en el resultado de las imágenes, a lo que su motivación está en servir como herramienta subjetiva y de subjetivación, en donde la reflexión de cada espectador (oscilante entre la concordancia o no de las relaciones que se arman democráticamente) gira en torno a su propia relación con las imágenes, visiones y prejuicios. Al ser una experiencia que demande estar presente físicamente y acceder a diferentes etapas de acciones (como son en las elecciones públicas), el espectador es obligado a detenerse y pensar en lo que está haciendo, además de tener un registro mucho más consciente de su acción (al asociar palabras e imagenes) y posterior reflexión (concordancia o no con lo que expresa la mayoría). Diferente, creo, de lo que sería en una plataforma online, en donde la experiencia efímera de condensar todo en una pantalla y en una temporalidad reducida (llevando en cuenta el gesto instantáneo), afectaría la experiencia que busco generar en el espectador, que es sobre todo de una reflexión sutil e íntima, donde la disposición espacial parecida a una situación de votación-resultado, es mucho más efectiva con la inmersión tecnológica y espacial que se proyecta, además del casco de realidad virtual proporcionar una situación de aislamiento donde las decisiones del usuario son secretas. Esta lógica de consumo es una obligación al espectador en consumir la obra con otra temporalidad, distinto de los tiempos virtuales con lo cual nos acostumbramos, repitiendo un poco la misma lógica que se arma con el irónico scroll analógico del documental, ajeno a lo instantáneo y automático de nuestra época. Por otro lado, también es importante la disposición espacial y física del proyecto a medida que posibilita el ingreso y participación de cualquier persona que puede no tener acceso a internet, siguiendo la misma lógica de la pre-producción de la instalación, que cuenta con colaboraciones de lo más amplio que se pueda tener de personajes urbanos de la ciudad de Buenos Aires. De esa manera, la misma expectativa de “extrapolar al dispositivo” que se lleva a cabo en el video monocanal (cuando no tengo control sobre las expresiones que saldrán de las participaciones) se espera que vuelva a pasar en el espacio de una manera viva y desmedida, con presencias que extrapolen los códigos sociales museísticos. Así, es un proyecto que desde su sencilla instalación podrá tomar forma en cualquier lugar que tenga una sala y fácil acceso al exterior: un local en la plaza San Martín o la Miserere; un espacio en el hall del CCK; un local en una galería decadente y modernista del microcentro porteño.




ingreso

asiento

vista cenital

sala de proyecciones


proyecciรณn

os

proyecciรณn


ingreso

asientos

proyecciรณn

vista lateral

sala de proyecciones


proyector


thales pessoa

2020

acdt la ferla




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