Turbios
Secretos de La
Una GuĂa para VAMPIRO: La Mascarada
Turbios
Secretos de La
La calma de la desesperaci贸n
por Steven C. Brown
Una verdad dicha con mala intención Supera a cuantas mentiras puedas inventar. —William Blake, “Augurios de inocencia”
¿Qué horror han creado los Matusalenes? ¿Qué grotescas obras de terror y destrucción han sembrado por el planeta? Su crueldad y depravación son legendarias, y nadie puede igualar sus atrocidades... y entonces aparece la Mano Negra. Defensora de la justicia, sirviente de los sires de los clanes e instrumento de justicia, la Mano tiene una función esencial en el Mun do de Tinieblas. Mucho más que el instru mento asesino del Sabbat, la Mano interpreta su papel con toda la considerable pericia que puede reunir una antigua sociedad.
Créditos
Escrito por: Steven C. Brown. Desarrollo: Erin Kelly. Edición: Andrew Greenberg. Maquetación y tipografia: Kathleen Ryan. Director artístico: Richard Thomas. Ilustraciones: Jason Felix, David Ferber, Leif Jones, Joshua Gabriel Timbrook, Dave Allsop, Stuart Beel y Nicholas Ruskin. Ilustración de portada: Ken Meyer Jr. Diseño de portada: Aileen E. Miles.
Agradecimientos Especiales
Josh “El que...” Timbrook, por todo lo que puede escribirse sobre él. Chris “Maestro del Lazo” McDonough, por la diversión de arreglar la oficina antes de que quede vacante. Richard “Rabia” Thomas, por su placer al escu char todo lo que se añadiría a la previsión. Michelle “Moto Monstruo” Prahler, por vivir ese sueño de metal. Aileen “Sueño Uno” Miles, por el emparejamien to que sólo podía venir del infierrrrrno. Larry “Niño Bueno” Snelly, por todas las cosas bonitas que le trajo Santa Claus.
Kathy “Sueño Dos” Ryan, por ser la co-planea dora del emparejamiento inferrrrrnal. Rob “Antena de Ken” Dixon, por el sitio donde acabaron sus inmencionables. Y un último agradecimiento especial a Doug Billingsly, por enviarnos citas que podíamos usar.
Créditos de la Edieión Española
Directores Editoriales: Juan Carlos Poujade y Miguel Ángel Álvarez Traducción: David Alabort Coordinador de la traducción (línea Vampiro): David Alabort Diseño y Maquetación: David Alabort y Javier Pérez Calvo Impresión: Graficinco S.A. Filmación: Autopublish
Agradecimientos especiales
A los imprevistos, esa categoría de lo maravilloso que hace tan interesante nuestra vida y nuestro trabajo. Especialmente, los cortes de luz, los discos de fectuosos y las mensajerías despistadas.
La editorial autoriza a fotocopiar las siguientes páginas para uso personal: 126 a la 127
Publicado por La Factoría, C/Plaza, 15.28043 Madrid. © por la versión española www.distrimagen.es e-mail: factoria@distrimagen.es Apúntate a la lista de correo sobre el Mundo de Tinieblas: tinieblas@distrimagen.es La información para subscribirte está en www.distrimagen.es Julio de 1999 Edición en Pdf por EnOcH: Agosto de 2011 Ecaneado por Meriba para http://labibliotecadelahermandad.blogspot.com/
© 1998 White Wolf, Inc. Todos los derechos reservados. Queda expresamente prohibida la reproducción sin el permiso escrito de la editorial, excepto si es con la intención de escribir reseñas. Todos los personajes, nombres, lugares y textos mencionados en este libro son propiedad intelectual de White Wolf, Inc. La mención o referencia a cualquier otra compañía o producto en estas páginas no debe ser tomada como un ataque a las marcas registradas o propiedades intelectuales correspondientes. Debido a su temática, este producto se recomienda sólo para lectores adultos. LS.B.N.: 84-95024-34-9 Depósito Legal: M. 27603-1999
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Capítulo Uno: ;Ahora eres uno de nosotros:
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Capítulo Dos: No vida en la Mano Negra
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Capítulo Tres: La sangre de los nuestros
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Capítulo Cuatro: Bastardos más duros
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Capítulo Cinco: La ciudad que construyó Caín
89
Capítulo Seis: Patrones
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Apéndice Uno: Los que deberías temer
117
Apéndice Dos: La agenda oculta
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Capítulo Uno: ¡Ahora eres uno de nosotros! El rostro ya no era de hueso, sino animal... la cara de un lobo blanco. “No te prohibo nada. Nada,” dijo el horrible rostro. “Puedes ir donde quie ras... puedes abrir cualquier puerta. Pero recuerda, pajarito, que debes estar dispuesto a aceptar lo que encuentres.” Las largas mandíbulas mostraron una sonrisa llena de dientes. —Peter Straub, “Tierra de Sombras”
Para muchos vampiros, la Mano Negra es como un invisible hombre del saco, un espantoso monstruo usa do para asusta r a los chiquillos cuando se acuestan en sus ataúdes. La mayoría cree que nunca se topará con uno de estos locos guerreros de la sombra, suponiendo que si no irritan al Sabbat, la Mano Negra no tendrá interés en ellos. Los vampiros más viejos creen otra cosa. Saben que la Mano Negra tiene intereses (y espías por todas partes. Cualquier vampiro podría ser uno de esos líde res del Sabbat, y la existencia de la Mano es una razón más para ser extremadamente paranoico. Los vampiros verdaderamente viejos saben que hay todavía más motivos para esta r asustado. Cuan do no eran más que chiquillos, sus propios sires mi raban por encima del hombro, susurrando leyendas de la Mano. Saben que los secretos de la Mano son
profundos y oscuros. Sabe n que la Mano se consi dera en un lugar especial en la Estirpe. Pero ni si quiera estos ancianos vampiros saben cuáles pueden ser sus secretos. La Mano Negra no comparte sus secretos volun tariamente. Si sigues leyendo, quedarás afectado por lo que leas, y tu visión del Mundo de Tinieblas puede cambiar para siempre. Pertenecerás a la Mano Negra. Cuando descubras su corrupción, quebrará tu idealis mo de neonato y marcará tu alma. Éste es un libro que revela oscuros secretos. Cono cerás los siniestros y turbios secretos de la Mano Ne gra: su política , su s creencias, rituales, espiritualidad, motivaciones, clanes, líneas de sangre, Disciplinas, Taumaturgia, Méritos y Defectos, Habilidades, Tras fondos e incluso sus viles métodos. Cuidado: estás avisado.
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Qué necesitas Una vil fechoría se alzará, Aunque todo en la tierra lo supere, a ojos de los hombres. —William Shakespeare, “Hamlet” Aparte de Vampiro: La Mascarada, Narra dor y jugadores pueden encontrar de utilidad El Sabbat: Guía del Jugador. Además, los Narrado res pueden querer consultar El Sabbat: Manual del Narrador, Hombre Lobo: El Apocalipsis, Wraith: El Olvido y Mago: La Ascensión tie nen algunas conexiones menores con este libro, aunque no son imprescindibles.
Llegada Misteriosa
Las apariencias engañan. —Dicho popular La Mano Negra es parte del Sabbat, una secta compuesta por los vampiros más crueles y leales que existen. La Mano Negra, conocida simplemente como la Mano, sirve como un poderoso ejército en la Yihad del Sabbat contra la Camarilla, los anarquistas, el In connu y muchos otros enemigos. Sus miembros están
Completa confusión La duda crece con el conocimiento. —Johann Wolfgang von Goethe, “Sprüche in Prosa” Este libro contesta a muchas preguntas... pero no necesariamente con las respuestas co rrectas. De hecho, los lectores que crean que cualquiera de los suplementos ya publicados contiene “la verdad” se equivocan. Casi todo es especulación, basada en las mejores pruebas disponibles. El propósito de este libro es presentar las pers pectivas y creencias de la Mano Negra. Aunque pueden contradecir lo que muchos considerarían hechos relacionados con la leyenda del vampiro, nadie sabe la verdad... o al menos nadie admite conocerla. Hay algunas pistas ahí fuera, pero el misterio sólo se hace más profundo. Así, para los que queráis conocer la verdad: hacedla vosotros mismos. Algunos hechos aquí presentados pueden contradecir otros hechos “establecidos”, por lo que tendréis que decidir por vuestra cuenta dónde está la verdad.
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marcados con una luna creciente negra en la palma de la mano derecha, para recordar siempre sus respon sabilidades. Creada durante el primer siglo de existencia del Sabbat, la Mano ha conservado su fuerza. Fue la úni ca parte del Sabbat que se mantuvo intacta durante la gran guerra civil que escindió a la secta. A pesar de ello, o quizá por su causa , los líderes del Sabbat no confían en la Mano Negra , y muchos miembros de la secta temen su poder. De hecho, algunos creen que la Mano actúa sutilmente contra la Inquisición del Sabbat, creada en su momento para descubrir a los miembros de la secta que trataban con demonios. De forma muy parecida al Sabbat, la Mano se basa en la retórica política, el milenarismo y el militarismo, y como el Sabbat fue diseñada para la destrucción de todos sus oponentes. Es rica en leyendas, doctrina y tradiciones, y tan reservada que los demás miembros del Sabbat saben muy poco de ella. De los miles de Sabbat que hay en el mundo, sólo unos 300 son miem bros de la Mano, y de ellos los de más bajo nivel saben sólo lo imprescindible. Además, sus agentes no se consagran sólo a los asuntos de la Mano. Sus líderes envían a unidades de entre 3 y 7 miembros especialmente adiestrados para enfrentarse a amenazas. Los puestos en cada grupo in cluyen agresor, explorador, espía, asesino (eliminador), especialista en demoliciones y armas de alta tecnología (técnico), Taumaturgo (mago) y líder de misión (su pervisor). El nivel superior de la Mano consiste en cuatro guerreros-políticos-generales conocidos colectiva mente como los Serafines. Los líderes menores reci ben el nombre de Dominios. Esta estructura jerárquica mantiene a la Mano en un eficaz estado operativo. En conjunto, la Mano Negra apoya al Status Quo, la facción política del Sabbat que quiere mantener la tradicional estructura de poder de la secta. Poco a poco, algunos de los líderes más influyentes de la Mano están pasando a apoyar a los Ultraconservadores, la facción que aboga por la estabilización y la centralización del liderazgo. Esto es lo que suele creerse de la Mano Negra. Es todo cierto, pero es entre las verdades como mejor se esconde una mentira.
Paranoia Sabbat
No creas apresuradamente: cuánto daño puede hacer una creencia rápida. — Ovidio Muchos miembros del Sabbat han empezado a sospechar de traición en la Mano Negra. Hay prue bas de que el más reciente serafín, Djuhah, ordenó la creación de siete unidades permanentes de la Mano. Estas unidades se comportan como si fuesen manadas
Sabbat, pero en realidad no lo son. Cada una está com puesta por cinco de los miembros más fanáticos de la Mano, y sólo sirve a ésta. Dada la oposición de la Mano Negra a la Inquisi ción del Sabbat, muchos líderes creen que tiene algo que ocultar, lo que se refuerza con el estricto código de secreto de la Mano. Incluso dentro de la orden, sus miembros saben sólo lo imprescindible. Muchos miembros de la Mano Negra mantienen su pertenencia en secreto. Nadie sabe cuántos Sabbat en posiciones de poder sirven en realidad a la Mano. Por último, la Mano Negra fue la única parte del Sabbat que sobrevivió intacta a la Guerra Civil de la secta. Según los rumores, la Mano instigó el conflicto interno con la esperanza de demostrar su lealtad ante los suspicaces. Así, la historia del Sabbat demuestra que de no haber sido por la Mano Negra, la secta pro bablemente hubiese sucumbido ante sus enemi gos. Pero si no fuese por la Mano, el Sabbat podría haber conquistado ya toda América del Norte. ¿Y si la paranoia está fundada? ¿Podría la Mano Negra estar usando al Sabbat? Y de ser así, ¿con qué si niestro propósito? Tal y como los anarquistas extienden rumores sobre el Sabbat, lo mismo hace el Sabbat sobre la Mano Negra. Aquí tienes los más perturbadores: • La Mano Negra está secretamente dedicada al culto al demonio. Los líderes del Sabbat lo saben, pero permiten que esto continúe por miedo a que la Mano desencadene otra guerra civil, que podría destruir la secta. A la inversa, algu nos dicen que la Mano Negra ha descubierto que los líderes del Sabbat son Infernalistas, pero teme enfrentarse a ellos. • Todos los dominios y serafines están Vinculados al Inconnu . El Sabbat no lo sabe, pero en realidad está trabajando para una facción del Inconnu y eliminando a los antiguos más peligrosos. • La Mano Negra es mayor de lo que parece, por que muchos de sus miembros están en realidad en la Camarilla. Además, muchos Sabbat mantienen su con dición en secreto. • La Mano Negra está controlada en secreto por los Verdaderos Brujah... lo que no descienden de Troile. • La Mano Negra está aliada en secreto con un grupo de hombres lobo que han enseñado a los vam piros sus propios Dones sobrenaturales. Además, hay varias Abominaciones (Lupinos-vampiro) en la Mano. • La Mano Negra controla a la mayoría de los pris ci y obispos del Sabbat por medio del chantaje. • El Libro de Nod original está custodiado en una fortaleza secreta de la Mano Negra. Entre sus páginas hay un primitivo pero poderoso ritual taumatúrgico que debilita la vitae vampírica. El uso de este ritual puede convertir la sangre de un Antediluviano en la de un vampiro de la 10ª generación. • Ciertos miembros de la Mano Negra pueden en trar en el mundo de los espíritus. Allí controlan una
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hermosa ciudad, poblada por miembros de la Mano que no pueden regresar al mundo físico. • La Mano Negra tiene muchos contactos, no sólo con los Assamitas, sino también con los Seguidores de Set. De hecho, sus dominios suelen viaja r a Oriente Medio, donde permanecen durante décadas o incluso siglos, estudiando la Disciplina Serpentis y viviendo de acuerdo con la Senda de Tifón. • La Mano Negra se ha infiltrado en la Camarilla de Europa, y gobierna muchas ciudades bajo el disfraz de esta secta . La Mano se está preparando para la con quista final de Europa , tras lo cual se declarará inde pendiente del Sabbat y atacará a la secta.
¡La Mano Negra revelada!
Las Fuerzas de la Oscuridad están siempre entre no sotros, hijo. Y la Luz clama por venganza. Hay Luz y hay Oscuridad; y no puedo descansar hasta que la Oscuridad haya sido destruida y la Luz brille en los corazones de to dos... perdí la gracia, y ahora estoy condenado a recorrer el Mundo de las Sombras. Una vez, fui yo quien proyectaba la sombra ... —El Espectro, “Libros de Magia #2” El peor secreto de la Mano Negra es que no forma parte del Sabbat. En realidad es una secta totalmente distinta. Poco después de la creación del Sabbat, vam piros que pertenecían en secreto a una antigua secta llamada la Tal’mahe’Ra se aliaron al Sabbat. Bajo el alias de manus nigrum, o “Mano Negra”, la Tal’mahe’Ra sirvió como agente del asesinato, la destrucción y el caos, llevando el infierno a los enemigos del Sabbat. Desde entonces, la Tal’mahe’Ra ha adoptado el nombre de “Mano Negra”, aunque muchos antiguos siguen prefiriendo el viejo término. Los miembros de la Tal’mahe’Ra han llegado a llamar a l os miembros de la Mano del Sabbat la “Falsa” Mano, en contraposición a ellos, que son la “Verdadera”. La Mano del Sabbat, o Falsa, sigue sirviendo como fachada de la Verdadera Mano. Sólo unos 60 de los vampiros de la Falsa Mano pertenecen a la Verdadera. Los miembros más jóvenes de la Falsa Mano no saben de la existencia de la verdadera , y sirven como peones de la antigua secta secreta. Además de los miembros Sabbat de la Verdadera Mano, hay unos 40 influyentes y poderosos Vástagos de la Camarilla que han jurado lealtad a la orden. Pue den usar a muchos miembros jóvenes de la Camarilla como sus peones. Otros 50 miembros de la Mano tienen sus refu gios en Oriente Medio, entre Setitas, Assamitas y otros vampiros de la zona.
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A pesar del limitado tamaño de la verdadera Mano, sus miembros están por todas partes (incluso entre el Inconnu , dicen algunos). No obstante, la secta no está compuesta sólo por vampiros. También tiene una Mo mia, una Abominación y un pequeño número de ma gos y wraiths entre sus miembros. En total son menos de 200, pero su poder no reside en su fuerza bruta, sino en aquéllos a los que controla. Entre sus peones hay miembros de cultos de la Gehena, el Inconnu y la pri mogenituras, así como Arcontes individuales, prínci pes, arzobispos, prisci e incluso algún Justicar. La Ver dadera Mano tiene cuatro familias ghoul y varios mago a su servicio, junto con incontables ancilla y neonatos. A pesar de su gran poder, la Mano Negra está limi tada al dividir su atención entre tres mundos: el Mu n do de Tinieblas, el Mundo Subterráneo de los wraiths y la Umbra Profunda de los magos. Además, aunque los miembros de la Mano parecen dedicarse a las mis mas causas, ni siquiera ellos niegan tener sus propios planes a título individual, planes que a veces chocan con los objetivos de la secta.
Grandes conspiraciones
Son sólo los muertos los que no regresan. —Bertrand Barère de Vieuzac, “Discurso” Es raro que los pocos que se dan cuenta de que la Mano Negra llega mucho más allá del Sabbat conoz
De qué Mano hablan
Aunque menciona a la falsa Mano Negra, este capítulo se centra sobre todo en la verda dera. Por tanto, cuando se habla de la “Mano Negra” o la “Mano”, es de la verdadera, a menos que se especifique lo contrario, o la sección esté dedicada a la Falsa Mano. can la intenciones de la orden . La mayor parte de las especulaciones lleva n a lo observadores a dar por sen tado que la Mano Negra quiere conquistar el mundo, pero no es éste su objetivo. De hecho, la Mano cree que sirve a los Ante diluvianos y que ha sido escogida para guiar a los ejér citos de la Gehena. Sus miembros insisten en que se rán perdonados de la muerte a manos de sus mayores, pues los Antediluvianos necesitarán criados que co nozcan el funcionamiento del mundo moderno. Con este fin, la Mano Negra ha manipulado los asuntos de los líderes vampíricos, manteniéndoles constantemen te enfrentados para que no vean que la Mano es su verdadera enemiga. Los vampiros de la Mano no son necesariamente más malvados que los de la Camarilla o el Sabbat. Lo único que pasa es que tienen visiones “distintas”. De hecho, creen que los vampiros no deberían alimentarse
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de mortales más de lo necesario para sobrevivir. Usar al ganado para adquirir riqueza, influencia y placeres sin fin es blasfemo. Los miembros de la Mano se ven como los guardianes de la humanidad. Pero la Mano Negra también es responsable de haber llevado la Vicisitud a la Tierra . Fue traída de la Umbra Profunda (una dimensión mística donde la realidad puede cambiar en cuestión de instantes) por un Tzimisce que era miembro de la Mano. Des de entonces se ha extendido tanto entre los Demo nios que se considera una Disciplina Tzimisce. Está especialmente extendida en el Sabbat y por toda Europa y Oriente Medio. La Vicisitud ha sido descrita como poder sobre natural y como enfermedad. Es eso y más: es una espe cie sobrenatural. La Vicisitud puede alterar y ocupar los cuerpos y almas de los infectados, sean mortales o no muertos. Ahora , la Mano Negra se ha embarcado en la Cruzada de la Sombra, una guerra contra las formas de vida de la Vicisitud, a las que llaman Comealmas.
Los orígenes de la Mano Negra Aquí es cuando cae la noche, Un martillo sobre un yunque, Y la única absolución aceptada Es un legado de brutalidad. Una nota suena y suena y suena. —James O’Barr, “El Cuervo. Libro Dos” Mucho antes de que la Revuelta Anarquista desgajase la sociedad vampírica , un culto de magos de Oriente Medio se consagró a los secretos de la tum ba. El culto, llamado la Tal’mahe’Ra y que acabaría convirtiéndose en la Tradición Eutánatos, centraba sus creencias, prácticas y magia en la muerte, los es píritus y el miedo mortal. En su búsqueda del conoci miento, pretendía enseñar a los vampiros lo que sabía de la vida después de la muerte. Ayudando a los que estaban dispuestos a inter cambiar los secretos del vampirismo, los miembros de la Tal’mahe’Ra descubrieron cuanto les fue posible. Los magos quedaron sorprendidos al descubrir que los Vástagos sabían todavía menos de la muerte que ellos mismos, pues los no muertos se relacionan poco con los Sin Reposo. El culto proporcionaba víctimas a la Estirpe, refugios seguros, armas y ghouls, pidiendo poco a cambio. Finalmente, los vampiros fueron ad mitidos en el culto. A lo largo de los siglos, la Tal’mahe’Ra consiguió abundante información sobre el vampirismo por medio de disecciones, torturas y análisis mágicos. Los magos
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usaban la sangre mezclada de muchos vampiros para mantenerse como ghouls sin desarrollar Vínculos de Sangre. Corre el rumor de que un miembro de la Ver dadera Mano enseñó a los jóvenes conspiradores Tzi misce a romper sus Vínculos por un medio similar. Los magos intentaron enseñar a sus aliados las creencias y magia de los Eutánatos. Los vampiros aprendieron su ideología, pero fueron inca paces de beneficiarse de sus enseñanzas mágicas. Se dijo que algunos habían aprendido la magia , pero eran muy es peciales. Algunos magos buscaron el Abrazo, aunque al hacerlo perdieron su poder de hacer magia . A lo largo de gran parte de sus primeros años, la Tal‘mahe’Ra siguió siendo muy reducida, raramente con más de 20 miembros en todo el mundo. Al princi pio, eran magos en su mayoría , más interesados en conseguir conocimientos que poder. Pero cuando se unieron más vampiros, esto cambió creciendo el énfa sis de la secta en los Antediluvianos. No se sabe si los Eutánatos fueron traicionados o si aceptaron voluntariamente el cambio en el poder, pero alrededor del año 500 a.C. los Vástagos se hicieron con el control de la Tal‘mahe’Ra. Incluso antes de ello, los vampiros estaban usando el culto para asegurarse el po der en el mundo mortal. Cuando tomaron el control, la Tal’mahe’Ra se extendió a Europa , y los miembros establecidos allí perdieron el contacto con la Tradición Eutánatos. No obstante, los Vástagos de Oriente Me dio conservaron los lazos con los Eutánatos. En Europa, la Tal’mahe’Ra creció, creando co nexiones con las brujas llamadas Verbena. Compar tiendo una relación similar a la de la Estirpe con los Eutánatos, los Verbena estudiaron los secretos de la vitae vampírica. Aunque intentaron enseñar su ma gia a los vampiros, éstos no pudieron aprender más que su filosofía. Un cisma conocido como la Guerra de los Traido res tuvo lugar en torno al año 450, dividiendo la secta en dos mitades, Este y Oeste. Aunque muchos miem bros de la Mano Negra creen que la guerra estalló a causa de la cuestión del papel de la Secta en el Mundo Subterráneo, otros acusan a los Setitas de haber insti gado el conflicto. La guerra se libró principalmente en la región del Mundo Subterráneo conocida como las Tierras de la Sombra. Aunque tanto Este como Oeste acordaron finalmente una tregua , ninguna de las par tes mostró mucho interés en restaurar sus antiguos la zos de paz, hermandad y fidelidad. Durante el período de separación, Este y Oeste se alejaron en sus métodos, prácticas, creencias y políti cas. La facción Oriental se mantuvo fiel a las guías originales de la Tal’mahe’Ra, aunque muy influida por Assamitas y Setitas. El Oeste empezó a desarrollar sus propias perspectivas, aunque los demás Vástagos de Europa y los Verbena tuvieron mucha influencia.
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Ambas mitades mantuvieron una orientación pri mariamente mística , aunque la facción Occidental fue interviniendo cada vez más en la política mortal. Tras la Guerra de los Traidores, la secta empezó a tomarse menos interés por el Mundo Subterráneo, centrándose en su propia Ciudadela. La revuelta Anarquista cambió esto. Los miembros de la Tal‘mahe’Ra provocaron problemas entre los Tzi misce, Brujah y Lasombra, pues los clanes habían cre cido mucho en estructura e influencia entre los mor tales. Fomentando el poder de la Iglesia, la mayor ins titución mortal de Europa, la Tal’mahe’Ra pensó que debilitaría lo bastante a los Cainitas como para facilitar el regreso de los Antediluvianos. Pero el plan salió mal. En lugar de perder sus posiciones en la sociedad mortal, los antiguos aumentaron la presión temiendo por sus no vidas. Los jóvenes vampiros destruid os era n débiles y poco significativos para la Tal’mahe’Ra: eran los ancianos los que debían morir. Cuando los jóvenes lanzaron su Revuelta Anarquista, la Tal’mahe’Ra se unió a ellos como la manus nigrum, ayudando a destruir a sus antiguos. La conexión con los Verbena disminuyó durante esta época. Más y más Verbena rompían sus lazos con la Mano negra , temiendo a la Inquisición y a los extre mos a los que llegaban los vampiros de la secta para destruir a los suyos. Más de un verbena se había con
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vertido en un chivo expiatorio Vinculado, ardiendo para salvar a su amo vampiro. La Tal’mahe’Ra tuvo sólo un papel limitado en la formación de la Camarilla, lo que ha llevado a mu chos de la Mano Negra a preguntarse si el Inconnu o algún otro grupo estaba involucrado. Los miembros de la Tal’mahe’Ra se unieron a la Camarilla, planeando provocar su caída, pero pronto se dieron cuenta de que la secta era necesaria para contrarrestar la atrocidades de los jóvenes Vástagos del Sabbat. La Mano Negra descubrió que podía usar a la Camarilla para crear una continua discordia, provocando el caos entre los vam piros como nunca había hecho. La Mano Negra permaneció junto al Sabbat tras la Convención de Thorns, cuando los Vástagos “civiliza dos” aceptaron la vuelta de muchos de los anarquistas. Desde entonces, la Verdadera Mano ha manipulado a la Camarilla y el Sabbat a su antojo. Durante la Revuelta Anarquista , la porción Oriental de la Mano Negra , que seguía haciéndose llamar Tal‘mahe’Ra, se mantuvo fuerte. No obstante, comenzó una política de aislamiento consciente del Oeste, eliminando más lazos con la rama europea. Durante las guerras Camarilla-Sabbat, los líderes de la Verdadera Mano vieron en la Falsa Mano del Sa bbat la oportunidad de desarrollar su propia colección de peones. Formaron una fuerza de combate de elite
con los más poderosos y letales Sabbat. En su servicio al Sabbat, pero bajo la autoridad directa del serafín, es tos Vástagos trabajan sin saberlo para la Mano Negra. Durante el tiempo de paz relativa, cuando las Sen das de Iluminación del Sabbat empezaba n a florecer, los miembros de la Verdadera Mano formularon la Senda de la Muerte y el Alma. La Mano Negra observaba a quie nes aprendían bien lo secretos de la muerte y el asesina to, captando a los que eran dignos de ello. Finalmente, algunos eran introducidos en la Verdadera Mano, pero sólo tras varios años de servicio en la Falsa . Además, algunos de los miembros más viejos de la Verdadera Mano nunca entraron a formar parte de la Falsa, sino que escalaron posiciones en el Sabbat como miembros comunes de la secta. Aunque nunca hubo un regente que perteneciese a la Verdadera Mano, ha habido va rios miembros entre los cardenales, arzobispos y prisci. En el siglo XVII, la Tal’mahe’Ra del Este estaba sufriendo sus propios problemas. Controlaba Enoch, la patria ancestral de la Tal’mahe’Ra en las Tierras de la Sombra, pues los miembros de la facción Occidental habían renunciado a su control limitad o durante la Revuelta Anarquista. Poco después, la Tal’mahe’Ra empezó a impedir la entrada a los miembros de la por ción Occidental, poniéndose en una situación ven tajosa por si se reanudaban las hostilidades. Pero la Mano Oriental había perdido tamaño y poder a causa
de su concentración en el Mundo Subterráneo y sus constantes batallas con los Assamitas y los Seguidores de Set. Los señores wraith de la Umbra Profunda su pieron de la debilidad de la secta y ordenaron un ata que, haciéndose con la ciudad. En el oeste, la verdadera Mano manipulaba al Sa bbat, obligándole a actuar contra la Camarilla. Todo ello mientras mantenía al Sabbat lo bastante desorgani zado como para que no pudiese volverse contra la Mano si descubría el juego. La Mano Negra dirigió también al Sabbat contra los líderes d e la Camarilla que estuviesen en el camino de los miembros de la Mano en esa secta. Este y Oeste no volvieron a unirse hasta el siglo XVIII. La Tal’mahe’Ra rogó a la Mano Negra que vol viese a incorporarse y ayudase a arrebatar de nuevo Enoch a los wraiths. Los líderes occidentales acepta ron, insistiendo en que se les reconociese como co propietarios y líderes de Enoch. Se firmó un acuerdo, el Tratado de Enoch, por el que los más viejos, poderosos y sabios de los vampiros de la secta elegirían al Del’Roh, el líder supremo de la Mano. Este vampiro dirigiría la secta entera. Recuperar Enoch costó algo más de tres años. A partir de entonces, las relaciones entre Este y Oeste flo recieron. Ambas facciones intercambiaron dominios, y los líderes llevaron valiosos secretos a sus hermanos. A fina les del siglo XVIII, Este y Oeste emprendieron la
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reconstrucción de Enoch, estrechando más sus lazos. Desde ese momento, la secta pasó a ser comúnmente conocida como la Mano Negra, o la Tal’mahe’Ra entre los miembros más viejos. La Mano Negra del Sabbat niega su responsabili dad en la Guerra Civil de esa secta, afirmando que apenas pudo mantener unida la Falsa Mano. Sólo los esfuerzos de los miembros de la Mano de la Camarilla desviaron la atención de la Camarilla de su enemigo caído y permitieron sobrevivir al Sabbat. La Mano Ne gra se las arregló para salvar poco a poco la situación e impedir la caída del Sabbat. Salvar al Sabbat tuvo un efecto adverso en la Falsa Mano. Por primera vez, los líderes de la secta se dieron cuenta del poder de su propia subsecta, disparándose su paranoia. Nuevos y fuertes líderes emergían por todo el Sabbat, eliminando a los viejos y responsables del colapso de la secta. Los nuevos líderes querían la Mano Negra debilitada , si no disuelta . Usando a sus eliminadores, la Verdadera Mano acabó con las voces más fuertes de la oposición, impidiendo el desmante lamiento de la Falsa. Pero el daño estaba hecho, y la Mano Negra nunca volvería a disfrutar de la misma libertad de acción. Además de los peligros impuestos por el Sabbat, había una amenaza desde el interior de la Falsa Mano. Un dominio llamado Julian, que no pertenecía a la Verdadera Mano, sospechaba de una conspiración en la orden, o quizá en toda la secta. Julian reinstauró la Inquisición particular del Sabbat, creyendo que los conspiradores eran infernalistas. La nueva Inquisición emprendió la caza. La Verdadera Mano sabía que las sospechas de Ju lian podrían llevarle hasta la Mano Negra, y los sera fines ordenaron en secreto que Julian fuese asesinado por un grupo de elite de la Mano, que fue a su vez eliminado. Se creyó que el conocimiento de la cons piración había muerto con Julian, pero recientemente algunos líderes de la mano descubrieron pruebas de que Julian había llevado un diario de sus investigacio nes, en poder ahora de unos pocos y vigilados miem bros de la Inquisición. A la muerte de Julian, algunos dijeron que había sido asesinado por Infernalistas, pero otros reconocieron la obra de la Mano Negra y tienen todavía más sospechas.
La Mano Negra de la Europa mítica
Despierta, despierta, que la noche vuela: Los vigilantes de las alturas llaman. —Philip Nicolai, “Himno” Durante la Edad Media la manus nigrum de Europa se instaló entre la Iglesia y la nobleza, como muchos otros Vástagos supervivientes de la caída de Roma. La
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dicotomía resultante sólo terminó con el nacimiento de la Edad Moderna, causado por la Reforma... y la Revuelta Anarquista. Los vampiros de la manus nigrum que se ocultaban entre la nobleza fueron los responsables de muchas penalidades impuestas a campesinos y villanos, pero los demás Vástagos fueron incluso peores. La Estirpe aportaba algo de estabilidad entre el caos del colap so de la civilización romana en el Oeste, pero muchos vampiros se ocupaban sólo de sus necesidades. Muchos Vástagos “nobles” se volvieron muy inde pendientes, disfrutando de completa autoridad sobre sus dominios. Había varios que apoyaban abiertamente a la Orden de Hermes, viendo a los magos como útiles herramientas para proteger sus territorios de amenazas exteriores. Vinculaban a muchos de sus mejores (y con frecuencia más crueles) vasallos, dándoles mansiones a cambio de protección. Los menos humanos dieron pie a las numerosas y horribles leyendas del vampiro. Los Vástagos que acechaban en el seno de la Igle sia tuvieron pocos problemas, pues la Fe Verdadera era todavía difícil de encontrar. Muchos descubrieron que la Iglesia ponía límites excepcionales a su libertad, pero al mismo tiempo albergaba los escritos de los más grandes pensadores... de hecho, muchos Vástagos pro porcionaron a la Iglesia libros y cartas. Aunque la política entre las autoridades eclesiásti cas de la Estirpe seguía siendo traicionera , muchos aprendieron a resolver los conflictos de forma pacífi ca: manus nigrum, Capadocios, Lasombra, Brujah, To reador, Malkavian e incluso Tzimisce compartieron su conocimiento. Mientras el mundo a su alrededor se desarrollaba a un ritmo mucho más lento, su propio conocimiento de sus orígenes creció al ir uniendo sus cartas y fragmentos de tablas. Hubo mucha actividad sobrenatural en aquella épo ca, pero pocas amenazas graves. Como no había Ca marilla ni Sabbat, los miembros de la manus nigrum se reunían muy raramente, salvo cuando Baali, Setitas u otras peligrosas criaturas intentaban abrirse camino en Europa. Incluso entonces, los señores feudales vampíri cos de la región afectada resolvían la mayor parte del pro blema. Muchos clanes afirman haber ejercido influencia sobre Carlomagno, pero la Mano Negra cree que había un poderoso Brujah tras el trono. Los eruditos dicen que los merovingios que precedieron a Carlomagno estaban bajo la dominación de los Ventrue, pero que los carolin gios eliminaron a la débil dinastía sin ayuda sobrenatural. Esta asombrosa propuesta significa que una familia de mortales pudo unificar Europa bajo su propio reinado, y que los Vástagos no son los responsables de todos los acontecimientos históricos de importancia. Se dice que algunos reyes carolingios tenían Fe verdadera, incluyendo a Pipino el Breve, Carlomagno y Luis el Piadoso. Puede que las leyendas de los “pode
res taumatúrgicos” de los reyes y emperadores derivase de aquí. Ciertamente, la piedad de Carlomagno no fue cuestionada cuando ejecutó a 4.500 paganos sajones tras un levantamiento. La manus nigrum puede haber tenido alguna in fluencia sobre Alcuino, el gran erudito y hombre de la Iglesia que enseñó a Carlomagno. Algunos marids de la secta tuvieron contacto con el mortal. Los Verdade ros Brujah pudieron haber ayudado a Carlomagno y su maestro en el Renacimiento Carolingio, sobre todo en el renovado auge del aprendizaje. Los descendientes de Brujah se habían hartado del mundo en su estado ignorante y supersticioso, y ansiaban los días en que muchos hombres libres pudiesen leer y escribir por sí mismos. Pero durante este período, Los Ventrue se hicie ron más influyentes, y los Brujah, Toreador y Lasom bra conservaron su poder. Este delicado equilibrio se añadió a la oscuridad y violencia características de la época. Muchos mortales se vieron atrapados en las lu chas y la manus nigrum hizo lo que pudo para impedir que los chispazos de una región saltasen a otras... con limitado éxito. A pesar de los continuados esfuerzos de los Ver daderos Brujah y otros Vástagos con cultura, la educa ción generalizada no se extendió hasta el siglo XVIII. Incluso durante la propagación del Humanismo y el Renacimiento, el aprendizaje estaba reservado a una clase privilegiada. La Peste Negra fue la gran igualadora, afectando tanto a mortales como a Vástagos. Con cerca de un tercio de la población muerta por las plagas y pueblos y aldeas barridos por completo, los vampiros vieron que el mundo se desmoronaba a su alrededor. Algunos que daron infectados por la terrible enfermedad, y como no sabían nada de sus causas, estaban tan a oscuras como los mortales. Aunque conscientes de que la flagelación y otras prácticas eran insalubres, no encontraban otro medio más seguro para evitar el contagio. Ni siquiera los Matusalén de la manus nigrum o el Inconnu podían ayudar a la gente a pesar de todo su increíble poder. La ilustre Orden de Hermes también fue humillada por la Peste Negra y sufrió sus efectos. De las profundidades de una verdadera “Edad Os cura” los mortales buscaron a Dios, desarrollándose una profunda piedad. Durante ese tiempo, los Vásta gos en la Iglesia se encontraron, como les había ocu rrido en diversos períodos de la Edad Media, frente a autoridades eclesiásticas con Fe verdadera. La Inquisi ción era sólo su manifestación más famosa. En breves ocasiones, se formaron otras sectas místicas que tam bién atraían a los dotados de fe verdadera. Los Vás tagos hicieron todo lo posible por evitar a esas sectas. Como resultado, aumentó la presión sobre los morta les, haciendo la situación más desesperada.
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La Mano Negra hoy
Ex ungue leonem. (Puede reconocerse a un león por su garra.) —Dicho latino. La “Agenda Silente” es el nombre dado a los pre parativos de la Mano Negra para despertar a los Ante diluvianos. Nunca se habla abiertamente de ello salvo en Enoch. Los líderes de la Mano de la Camarilla y el Sabbat se reúnen a veces en secreto para discutir fu turas manipulaciones. Juntos, mantienen al máximo la animosidad entre Sabbat y Camarilla, impidiendo que ambas sectas se fijen en su verdadero enemigo. La Mano Oriental hace lo mismo, fomentando los conflictos en tre Setitas, Assamitas y otros vampiros de la región. Recientemente, la Mano de la Camarilla ha empezado a tomar un papel más activo en los asuntos de la secta, creyendo que ha llegado el momento de que regresen los sires de los clanes. Casi una docena de príncipes son también miembros de la Verdadera Mano, así como al menos 40 Justicars y miembros de las primogenituras. La Mano tiene lazos muy estre chos, y cada miembro ayuda a los demás conspirado res a conseguir poder. Algunos afirman que ciertos miembros renega dos de la Verdadera Mano están enseñando a los anarquistas muchos de los secretos de la secta. Por ahora , no son más que especulaciones, y si es cierto, las intenciones de los traidores siguen siendo un mis terio (y se arriesgan a sufrir un destino peor que la Muerte Definitiva). En el seno del Sabbat, La Mano Negra mantiene su papel de protectora de la secta. Custodia los Elíseos del Sabbat, mantiene el orden, proporciona apoyo en combate, ejecuta asesinatos y actos de terrorismo, co rrige los errores del Sabbat y elimina a los peligrosos buscadores de poder que podrían perjudicar a la secta. Además, sigue cumpliendo con sus funciones en com bate en la conquista de ciudades, pero desde la Guerra Civil del Sabbat casi no ha sido llamada. La Mano al completo está envuelta además en una lucha llamada la "Cruzada de la Sombra". Los miem bros usan cualquier medio a su alcance, incluyendo la Falsa Mano, el Sabbat, la Camarilla y otros grupos, en su lucha contra los terribles enemigos conocidos como los Comealmas. La Cruzada es una guerra secreta contra los que han sido corrompidos por la Vicisitud hasta el punto de no ser ya quienes eran, sino una nueva raza. Lo que es peor, estos Comealmas se han aliado a adoradores del diablo, tanto vampíricos como mortales; a magos
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de la Tecnocracia y las Tradiciones; y a wraiths, lo que complica mucho las cosas para la Mano Negra. Aparte de estas amenazas, algunos hablan de fac ciones ocultas en la Mano negra, con objetivos opues tos a los de la secta. Cada facción intenta manipular a la secta por sus propios intereses personales. La Mano Negra ha asumido la responsabilidad de guiar y proteger a la Humanidad hacia un futuro mejor y más brillante. La secta ve a los mortales como el re curso más valioso del planeta, además de como fuente de sustento. A pesar de ello, algunos miembros de la Mano siguen dando poco valor a la vida humana.
Espías entre nosotros
Amo la traición, pero odio a los traidores. —Julio César, en las “Vidas paralelas” de Plutarco. ¿Quién espía a la Mano Negra? Facciones y grupos de todo tipo en el Sabbat intentan espiar a la Falsa Mano. No obstante, incluso esto ha demostrado ser difícil, a causa de su secreto, su lealtad interna y sus medidas de seguridad. La Falsa Mano usa pa labras en código, y hasta tiene su propio sistema de gestos, que sólo entienden los verdaderos miembros. Los encuen tros se celebran siempre en los lugares más guardados y recónditos. Con todo, ciertos grupos e individuos han descubierto algunas cosas de la Falsa Mano, y unos po cos incluso de la Verdadera. Los Nosferatu y los Lasombra creen que hay una conspiración en la Mano, pero no saben nada aparte de que sus líderes tienen contactos con Vástagos de todo el mundo. Los Lasombra adquieren gran parte de su información a través de los Nosferatu que les ven den numerosas mentiras. Se cree que ciertos Lealistas de Nueva York abían demasiado, simplemente porque hace poco transmitie ron a su obispo un mensaje acerca de un plan de la Mano Negra: el obispo y algunos de los Lealistas apa recieron muertos, y de los demás no se ha sabido nada. En la Verdadera Mano circula el rumor de que un príncipe de la Camarilla de Italia ha chantajeado a miembros de la Mano en su secta tras descubrir su secreto. Si es o no cierto, es algo que se ignora. Cier tamente, si los miembros de la Mano Negra fuesen descubiertos, pagarían el chantaje, pues la alternativa es mucho más desagradable. El lnconnu es la secta que más sabe de la Mano ne gra, pues conoció a la Tal'mahe'Ra mucho antes de la creación del Sabbat y la Camarilla. Es inconcebible que el Inconnu no se ha ya infiltrado en la Mano. Incluso aunque no lo haya hecho, es quizá el mayor enemigo de la Mano, pues nadie sabe cuántos miembros tiene, ni cuál es su propósito, ni a quién sirven. Raramente hay conflicto abierto con el Inconnu , pues la verdade ra batalla se libra a base de traiciones y engaños.
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Estructura interna
Un gallo tiene mucha influencia en su propio montón de estiércol. —Publilio Siro, “Máxima 357” La jerarquía del liderazgo tal y como aparece para la Mano Negra en El Sabbat: Guía del jugador es me ramente la de la Falsa Mano. La Verdadera es similar, aunque hay diferencias. En la Mano Negra, el liderazgo está basado en la edad y la sabiduría tanto como en el poder y la in fluencia. Esto no quiere decir que los líderes de la Mano sean viejos y débiles. En realidad, son muy po derosos y extremadamente capaces. No pueden ser retados directamente, pero sí apartados del poder por otros medios, incluyendo el asesinato, el chantaje, y las acusaciones falsas, respaldadas con testigos sobor nados y pruebas amañadas. La Mano Negra está controlada por el Del’Roh, una misteriosa figura de gran poder. La Del’Roh actual ha gobernado Enoch durante más de 250 años, desde que el lugar fue conquistado. Es extraordinariamen te poderosa, brillante, astuta y carismática... una líder perfecta. Hay muchos rumores sobre ella, especial mente sobre la clase de sangre que puede beber. Diez serafines sirven como sus lugartenientes, re cibiendo sus órdenes directas. Tres son del Sabbat, dos de la Camarilla y cinco de la secta oriental. Se llevan bien entre ellos, al menos públicamente, y mantienen la secta en funcionamiento. Los serafines pasan mucho tiempo en la Tierra, dirigiendo los asuntos mundanos de la Mano Negra . Esto les da suficiente autonomía para manipular la cosas en su beneficio. Son muy reservados, y como la Del'Roh no visita casi nunca el Mundo de los Vivos, pueden hacerlo con relativa facilidad. La Del'Roh está servida por tres poderosos Vásta gos, llamados los difuntos, que eran magos Eutánatos. Actúan como jueces y representantes de la Del'Roh, y son crueles, fuertes y celosos, lo que les convierte en la mayor amenaza para las facciones secretas de la Mano Negra . Tienen poco que ver con los asuntos terrenales de la secta, prefiriendo supervisar sus actividades en el Mundo Subterráneo. Juntos, los serafines y los difuntos forman el con sejo de los trece de la Del'Roh, también conocido como los wazirs. El consejo se reúne en ocasiones especiales para determinar la dirección de la secta y desarrollar objetivos a largo plazo que puedan bene ficiar a los Antediluvianos. Los serafines ocultan sus objetivos a los demás miembros del consejo e igual mente, tratan de encontrar formas de beneficiar a los
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Antediluvianos. No obstante, al ejecutar las estrate gias, siempre consiguen introducir sus propios planes en la mezcla. Por debajo del consejo de los trece están los di versos dominios. Casi todos pertenecen al menos a una de las facciones ocultas en la Mano. También actúan como se les ordena sin olvidar los intereses de su facción. Algunos miembros están en realidad Vinculados a los líderes de sus facciones, sean serafi nes u otros dominios. Aparte de los dominios, hay otros tres grupos se lectos, cada uno con menos de una docena de miem bros. Uno es el Culto de las Erinias, también llamadas las Supervisoras. Este culto exclusivamente femenino es muy misterioso, con sus propios rituales secretos. Se responsabiliza del adiestramiento de las réplicas y de supervisar la protección de Enoch. Otro grupo es el de los Qadi, el equivalente a los Justicars de la Camarilla. El último grupo es el de los Rawis, los Guardianes del Saber: actúan como bibliotecarios y guardias, protegiendo las Rúbricas Guardadas, una colección de escritos secretos sagrados para la Mano. Por debajo de los dominios están los miembros subordinados de la secta. Aunque algunos son do minios en la Falsa Mano del Sabbat, que no tienen autoridad en la Verdadera, muchos tienen gran poder e influencia personal, y algunos operan casi con com pleta libertad. Muchos miembros de la Mano Negra pertene cen a cuadrillas formadas por otros miembros de la secta y creadas por los líderes, llamadas kamuts. Por lo general, los kamuts están consagrados a un ob jetivo específico, como conseguir mucha influencia en una ciudad determinada, asesinar a un objetivo concreto, destruir algo de gran importancia o com batir a un enemigo particular. Algunos afirman que los kamuts tienen su base en un concepto aprendi do de los Dhabi, hombres lobo llamados Caminan tes Silenciosos a los que conocieron algunos viejos miembros de la Mano. Hace poco, el Serafín Djuhah del Sabbat ordenó la creación de tres manadas permanentes en la Falsa Mano. Estas unidades sirven como armas de fácil ac ceso para los miembros de la Verdadera Mano, inclu so contra el Sabbat. Mantienen una imagen de mana da Sabbat nómada , pero sus miembros no reciben los ritos de creación del Sabbat, sino que son Abrazados de forma normal, lo que permite el Vínculo de Sangre con sus sires. Todos los rastros de su Humanidad son erradicados, y aprenden las Sendas de Iluminación. Se permite a cada nuevo recluta elegir su propia Sen da, y tiene un mentor de la Verdadera Mano. Final mente, cuando ha sido puesto a prueba y demostrado su valía, es introducido en la Mano Negra.
Maniobras políticas
Es un vicio común en la edad avanzada obstinarse de masiado en los propios intereses. —Terencio, “Adelfo” La Mano Negra es una secta de conspiradores, y su política es tan intrincada como misteriosa. Es difícil determinar de quién se puede fiar cada uno y cuáles son los papeles de sus miembros. Capas de intriga: Incluso en la Mano Negra hay una tendencia al secreto. Hay muchos planes y tramas conocidos sólo por miembros escogidos de la Mano. Sólo los que están en lo más alto de la Tal’mahe’Ra saben y controlan lo que está ocurriendo, y muchos afirman no tener una verdadera idea de la mayoría de los planes. Beneficio personal: Como ocurre con todos los Vástagos, la Mano Negra tiene una gran dosis de do bles y manipulación al servicio del interés personal, pero todos los miembros de la Mano se respetan y ayu dan mutuamente en beneficio de sus amos. Quienes no lo hacen son castigados por sus superiores o elimi nados de forma permanente. Cortesía: La Mano no es como el Sabbat o la Ca marilla. Es un orden mucho más antiguo y estructura do. Sus Vástagos está n atados por siglos y siglos de tradición y etiqueta. Por lo tanto, nunca son rudos ni impetuosos al emprender una acción, pues han apren dido las virtudes de la paciencia y la planificación. Posición en la Mano: Los Cainitas ganan poder en la Mano Negra basándose sólo en lo bien que sirven a sus amos. Por supuesto, cuanto más poder e influen cia tenga el Vástago en la sociedad vampírica y en la mortal, más alto y rápido subirá en la Mano. Algunos vampiros tienen una posición elevada en el Sabbat o la Camarilla , pero baja en la Mano Negra: están con siderados como los más peligrosos por los demás miem bros de la secta, que suelen cuestionarse su lealtad. Veneración de los antiguos: La edad es otra me dida de respeto. Aunque los miembros de la secta res petan a todos los vampiros con autoridad, incluso los que tienen poco poder en la secta gozan de un cierto respeto por su edad. Los Vástagos que llevan menos de 300 años de existencia están considerados como los más bajos de todos, mientras que los que están entre los 300 y los 700 años tienen una posición de mode rado respeto. La categoría superior es a partir de los 700 años. Este respeto es independiente de la posición en la Mano. De hecho, muchos miembros de la Mano muestran el mismo respeto a los vampiros ancianos ajenos a la secta.
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Los líderes de la Mano son corteses con sus mayo res, aunque éstos no tengan verdadero poder sobre ellos. Aunque suele pedirse esta forma de respeto, no hay reglas escritas ni se impone de forma directa. Los miembros jóvenes y de poco lustre que aprenden el va lor del respeto suben en la jerarquía más rápido que los útiles pero descorteses. El código de honor: Todos los miembros de la Mano Negra respetan, al menos de boquilla, un código de honor similar a la Senda del Acuerdo Honorable, salvo que su lealtad está dirigida hacia la Mano. De hecho, la Mano Negra dio esa Senda al Sabbat. Mu chos miembros de la Mano no siguen en realidad de la Senda del Acuerdo Honorable, pues creen que inter fiere con sus verdaderas lealtades y creencias. Secreto y castigo: revelar los secretos de la Mano a cualquiera fuera de la secta es definitivamente una grave infracción. Incluso revelar información secre ta a los subordinados puede acarrear un castigo. La Tal’mahe’Ra castiga a los traidores de forma tan dra coniana que, a su lado, el Sabbat y los Arcontes pare cen moderados. La Mano tiene formas de prolongar la tortura durante cientos de años. De hecho, hay quie nes han pasado siglos no muertos con grandes varas de metal continuamente calentado entrando y saliendo de sus cuerpos, lo que es peor, se ha usado la Vicisitud para altera r sus cuerpos más allá de la forma humana. Estos pobres desgraciados son puestos frente a espejos para que pasen la eternidad contemplándose. Se les devuelve la cordura todas las semanas para que pue dan apreciar del todo el castigo. Corrupción del Sabbat: Algunos dicen que ciertos miembros del Sabbat actúan en contra de la secta, apo yando y protegiendo en secreto al Sabbat. Habiendo sido corrompidos por los ideales de libertad y lealtad del Sabbat, estos vampiros sirven como contra-conspirado res. Aunque no hay pruebas al respecto, se sospecha de tres poderosos Vástagos, incluyendo un serafín.
Léxico de la Mano Negra
Abominaciones: Hombres lobo-vampiros. Sólo existe un puñado de estos seres, y son todos unos pros critos de la sociedad Lupina. En su mayoría opta n por una existencia solitaria, aunque algunos se abren camino entre la Estirpe. Hay una Abominación en la Mano Negra. Aparecidos: Individuos nacidos ghouls. Ver Fa milias ghoul. Aralu: El nombre con el que se designa a los cuatro seres que supuestamente yacen en letargo en grandes tumbas bajo Enoch, que pueden ser Antediluvianos.
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Azazel: Nombre que suelen dar los vampiros orien tales a Caín. Caminantes Silenciosos: Una tribu de Lupinos ori ginaría del antiguo Egipto. Se les conoce como mensaje ros de los Lupinos y por su aspecto parecido al del chacal. Comealmas: Un término muy amplio usado para designar a todas las criaturas infectadas por la Vicisitud hasta el punto de haberse convertido en seres alieníge nas controlados por la propia Vicisitud. Dalhan: Nombre oriental para los Vástagos. Daru el-Bawar: Nombre oriental para el Mundo Subterráneo. Del’Roh: El líder supremo de la Mano Negra. Dhabi: Un viejo nombre dado a los Caminantes Si lenciosos por miembros orientales de la secta. Desde entonces ha sido empleado por la Mano Oriental para referirse a todos los Garou. Diwan: El consejo de líderes. Se reúne con el Del’Roh para decidir el curso de acción más apropiado. Enoch: La Primera Ciudad de Caín, supuestamen te en la región de Mesopotamia. La versión de la Mano Negra es un reflejo suyo, pues está situada en las Tierras de la Sombra. Eutánatos: Una tradición de magos mortales ori ginada en la India y Oriente Medio. Su filosofía y estu dio de la Magia se centra en la muerte y la entropía. Falsa Mano: La Mano negra del Sabbat. Sólo un pequeño número de sus miembros pertenecen a la Ver dadera Mano Negra. Familias ghoul: Familias de Aparecidos que actúan al servicio de los Vástagos. El Sabbat, los Tzimisce y la Mano Negra son los únicos grupos de los que se sabe que emplea n familia ghoul. Hatü: Los aliados wraith de la Mano Negra. Ins: Otra palabra para el ganado. Kamuts: pequeños grupos de miembros de l a Mano leales entre sí. Se pa recen a las cuadrillas de la Camari lla , pero con su existencia dedica da a un objetivo. Por lo general están consagrados a reforzar el poder de los Antediluvianos (o de uno en particular), aunque otros se dedica n a la Cruzada de la Sombra. Kherebu: Antiguo término para los serafines. Sigue siendo usado por los Vástagos más viejos. Loz: Uno de los Aralu, supuestamente Toreador. Magia Verdadera: Los métodos por los que la rea lidad puede ser controlada y alterada. Las Disciplinas vampíricas son consideradas pálidas imitaciones de sus poderes. La usan los magos. Mano de la Camarilla: Los Miembros de la Mano Negra con Identidades Alternativas en la Camarilla. Mano Occidental: Los miembros de la Mano Ne gra de Europa y América. Comparten muchos secretos y prácticas distintos de los de la Mano Oriental. Mano Oriental: Los miembros de la Mano Negra que residen en Oriente, especialmente Oriente Medio,
el norte de África y la India. Comparten muchos s tos y prácticas distintos de los de la Mano Occidental Marid: Un Vástago de más de 700 años de edad. Se usa como término de respeto. Mundo Subterráneo: El mundo espiritual de los muertos. Nagaraja: Una línea de sangre creada por los prime ros magos de la Tal’mahe’Ra y sus aliados de la Estirpe. Nasnas: Antiguo término para las réplicas. Nefandos: Magos malignos que sirven a seres si milares a demonios de más allá de la realidad cotidiana. Los Nefandos venden sus almas y las de otros a cambio de poder e influencia terrenal. Nergal: Una de los Aralu, supuestamente Ventrue. Nictuku: La progenie de Nosferatu , salvo u no que no estaba Vinculado a él. De acuerdo con la leyenda, ahora dan caza a los miembros de este clan, pues se cree que todos descienden del chiquillo del Antediluviano que no estaba Vinculado a él. Ninmug: Uno de los Aralu, supuestamente Nos feratu. Qadi: El equivalente de la Mano Negra a los Justi cars. Estos Vástagos protegen a la Mano de la anarquía y las rencillas internas. Rawis: También conocidos como los Guardianes del Saber, este selecto grupo de la Mano tiene la responsabi lidad de proteger y estudiar las Rúbricas Guardadas. Réplicas: Humanos raptados y adiestrados como servidores y ghouls hasta que son dignos del Abrazo. Están entre los más demenciales, despiadados y hábiles de los miembros de la Mano. Rúbricas Guardadas: Una colección de antiguos es critos que revela mucho acerca de los orígenes de los Vástagos. Muchas partes de las Rúbricas están perdidas, pero la Mano controla todos los fragmentos existentes. Shakar: La “caza”. Los miembros de la Mano llama n así a la persecución de cualquier enemigo poderoso de la secta. Shakari: Los cazadores y asesinos profesionales de la Mano Negra. Sheikh: “Antiguo de la Tribu”. Este título corres ponde al líder de cada clan en la Mano Negra. Los Sheikhs actúan como representantes de sus clanes y escogen a los Qadi. Shiqq: Un servidor y oráculo humano, procedente de una familia que ha servido durante mucho tiempo a la Mano Oriental adivinando el futuro y dando consejo. Sires de Clan: Los Antediluvianos, también cono cidos como los padres de los clases. Tal’mahe’Ra: Originariamente un culto de la muerte formado por magos Eutánatos y Verbena, y dedicado al estudio de la muerte y la no muerte. Estudiaba a los Vás tagos, especialmente su sangre y su alimentación a partir de la sangre de los mortales. Posteriormente, el culto se convirtió en la manus nigrum y después en la Mano Negra.
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Tempestad, La: Un lugar en el Mundo Subterrá neo a l borde de la nada, donde el tiempo y el espacio no existen y toda la realidad está formada por lo que uno hace de ella. Tribunal, El: Los Qadi, colectivamente. El Tribunal supervisa muchos de los rituales secretos de la secta. Umbra Oscura: El plano espiritual de los muer tos. Puedes encontrar más detalles en el juego Wraith: El Olvido. Verbena: Una tradición de magos mortales que estudian su propia filosofía y magia orientada a la na turaleza. La sangre es muy poderosa en su magia. Verdadera Mano: La auténtica Mano Negra, no la falsa subsecta del Sabbat. Verdaderos Brujah: Brujah no descendientes de Troile, sino del Cainita conocido como Brujah, sire de Troile, Su existencia es sólo una leyenda entre la ma yor parte de los Vástagos, pero muchos antiguos Bruja h se pregunta n si los Verdaderos Bruja h siguen busca ndo venganza por la diablerie del padre de su clan. Wazirs: El consejo de los trece, formado por los serafines y los difuntos. Sirven como los consejeros de la Del'Roh y a veces se reúnen con el Tribunal.
Temas en conflicto
Ten cuidado con lo que muestras... y con lo que no. —Marlene Dietrich. La Mano Negra es una fuente de antiguo, constan te y casi imperceptible mal. Se ha convertido en lo que sería la Camarilla de haber tenido dos milenios para desarrollarse. De hecho, la Mascarada de la Mano Negra tiene mucho más alcance que la de la Camari lla, pues se oculta hasta de los ojos de otros Vástagos. Manipula a los manipuladores, controla a los controla dores, enseña a los maestros y traiciona a los traidores. Pero cuando la Mano se revela como lo que es, incluso las respuestas son más secretos que han de ser descu biertos. Sí, hasta los manipuladores de los manipula dores son traicionados a su vez. Así actúan siempre los no muertos. La Mano Negra es una fuente de antiguo bien. Protege a la humanidad de los numerosos, malvados y hambrientos de poder vampiros de la Camarilla y el Sabbat. Al controlar las instituciones mortales y prote ger a la humanidad mediante las manipulaciones de otros Vástagos, permite a los mortales buscar un mun do de creación propia. Sin la ayuda de la Mano Ne gra, el Mundo de Tinieblas sería mucho más oscuro. La Mano no sólo protege a la humanidad de su propia especie, sino que también se enfrenta a otras amena zas, como demonios y Comealmas.
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Tema secundario
Incluso los imperios de los no muertos acaban por caer. De hecho, la Mano Negra está perdiendo poder frente a la Camarilla y el Sabbat. Viejos Vástagos que han manipulado a ambas sectas durante mucho tiem po se ven superados por vampiros más jóvenes y am biciosos. Sólo la vuelta de los Antediluvianos puede salvar a la Mano Negra de la destrucción.
Ambientes
Tristeza
Además de la antigüedad de la secta, los jugadores deberían sentir la melancolía, desesperación y opre sivo misterio de la secta. Aunque no debería ser un ambiente constante, varios grupos de la secta pueden expresarlo de forma clara y dolorosa.
Lo macabro
Debe desprenderse una sensación macabra a tra vés de todos los aspectos de la Mano Negra. La secta podría parecer algo extraña, pero recuerda que es la antepasada prehistórica de la Camarilla y el Sabbat. Esto debería tener un efecto perturbador. Hay en la Pocos Vástagos de la Mano Negra están por deba Mano Negra quien recuerda la Segunda Ciudad. Es jo de los 300 años de edad, y muchos superan los 500. condidos en sus cubiles secretos, exploran los misterios Su intemporalidad, su antigüedad y su anacronismo ocultos transmitidos por los antiguos. Son oscuros, tor deberían hacerse sentir por los jugadores y persona vos e inhumanamente siniestros. jes en todos los aspectos de la Mano negra. Sin reco nocer y sentir esta vejez, la Mano parecerá una pobre imitación de la Camarilla y el Sabbat. Los Narradores En un nivel secundario, la antigüedad de la Mano deben recordar que la Mano Negra ya existía cuando Negra debería mostrar algún signo del paso del tiempo los mortales estaban construyendo sus primeras ciuda en su decadencia, su locura y su depresión. Algunos des. La secta presenció la evolución de la civilización antiguos miembros son anacronismos en sí, hablando y supervisó todas sus creaciones. Hay miembros de la y vistiéndose como la gente de eras pasadas. En sus Mano que pueden referir conversaciones personales viejos, ruinosos y antaño bellos refugios hay antiguos con Hammurabi, Julio César, Sun Tzu, Napoleón, Sta arte f actos y obras de arte de valor incalculable, ocultos lin y Elvis Presley, o recordar la invención del carro, el del mundo, juntando polvo en la oscuridad. Enoch, la tren, el avión y el cohete espacial. Han estado obser tie r ra espiritual de la Mano Negra, muestra pocos sig vando desde siempre, en nuestra limitada concepción nos de la intrusión de la época moderna. humana del tiempo.
Antigüedad
Motivo
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Capítulo Dos: No vida en la Mano Negra Soy mejor que mi reputación. —Johann Christoph Friedrich von Schiller, “María Estuardo”
La riqueza, el poder personal y las tremendas in fluencias llegan con facilidad a los Vástagos de la Mano Negra. Pero deben mantener su doble juego actuando como traidores bajo una identidad alternativa. Cada noche es una prueba de lealtad, honor y convicción, pues ¿cómo puede distinguir un miembro del Sabbat entre lo correcto y lo equivocado? ¿Deberían destruir los vampiros a su propia especie para salvar a la hu manidad de la dominación?
Ideología
Hay Sólo una gran sociedad en la Tierra: Los nobles Vivos y los nobles muertos —William Wordsworth, “El Preludio” En el Mundo de Tinieblas, es casi imposible dis tinguir a los buenos de los malos. La Mano Negra destruye a su especie, y se considera a sí misma el ejército de la Gehena y el arma de los Antediluvia nos. A pesar de esto, también se cree la protectora de la humanidad, impidiendo siempre que las luchas de poder de la Estirpe dañen de forma directa a la ma yoría del ganado.
La Mano cree que lo que otros Vástagos hacen a hora a los “Hijos de Seth” es mucho peor que lo que Caín hizo a Abel. Aunque sus miembros creen que es natural para los vástagos alimentarse de los mortales, sienten que los vampiros han perdido su sentido del equilibrio, y no quieren existir como meros parásitos. Han optado por convertirse en los gobernantes de la humanidad. In satisfechos con su árida existencia inmortal buscan el poder sobre las vidas de los mortales, tratándole como juguetes a los que manejar como le convenga. Lo vampi ros de la Mano encuentran esto repulsivo. Creen que la Estirpe debería cumplir otra función, como guardiana y protectora de la Humanidad. Juntos, Vástagos y ganado podrían vivir en paz y armonía. Las luchas por el poder entre los no muertos han conseguido sólo la guerra y el caos entre los mortales, que viven en un mundo de oscuridad a causa de la Estirpe. La Mano Negra se ha esforzado por impedir que los vampiros luchen entre sí, limitando así su impacto entre los mortales. Por desgracia, esta táctica sólo ha consegui do que los Vástagos usen a más mortales como peones. Esta terrible forma de usar a los mortales no ha hecho sino empeorar desde que la Mano Negra se ha involucrado en asuntos del Mundo Subterráneo y en
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su propia Cruzada de la Sombra. La Mano es ahora in capaz de detener muchas atrocidades pero hace cuan to puede. Los miembros de la Mano usan los métodos de los demás Vástagos contra ellos. Los mortales se conside ran prescindibles en caso de gran necesidad, pero por lo general se les protege cuidadosamente y raras veces corren riesgos. Aunque la Mano Negra usa mortales como peones y armas, espera que llegue la noche en que los Vástagos puedan ser eliminados, acabando con el yugo de la opresión que sufre la humanidad. Además, la Mano Negra cree estar en contacto con Antediluvianos, y que la noche de la Gehena lle gará pronto. La Gehena significa cosas distintas para vampiros distintos. Para la Mano Negra, la Gehena será una noche de ajuste de cuentas, en la que cientos de miles de Vástagos será n encerrados, en espera de convertirse en el festín de sus progenitores. El Mundo de Tinieblas será mucho más brillante cuando la Mano Negra libere a la humanidad de la asfixiante presa de la Camarilla, el Sabbat y todos los demás opresores vam píricos. Los Antediluvianos contemplarán los marchi tos corazones de los juzgados, y los dignos de la no vida serán respetados... los demás morirán. De hecho, la Mano Negra espera que muchos de sus propios miem bros sean destruidos en la matanza. De este tiempo de oscuridad emergerá una nueva edad de oro. La población vampírica quedará reducida hasta el punto de que la humanidad tendrá el poder de elegir su propio futuro sin tener que luchar en las guerras de los Condenados ni llevar la marca de su co rrupción, su odio y su miedo.
sumidos por los monstruos. Pero la cosa pasó de una generación a otra de los Tzimisce sin que supieran la verdad sobre su “Disciplina de clan”. Los miembros de la Mano consideran que la Vici situd es una infección letal. Algunos de los contagia dos no llegan a quedar corrompidos, y consiguen usar sus poderes sin enloquecer, pero pocos tienen esa suerte. La Mano Negra se considera responsable de la Vi cisitud. La secta ignoró el problema durante siglos, y ahora éste se ha descontrolado. Los Comealmas han extendido sus tentáculos alienígenas por todo el glo bo, consumiendo y manipulando a cualquier criatura sobre la que puedan caer. Los Vástagos nunca pueden estar seguros de si la gente de la que se fían y depen den son quienes parecen... o Comealmas esperando la oportunidad de infectar a vampiros desprevenidos. Los Comealmas amenazan ahora la existencia de todos los seres vivos y no muertos. Nadie sabe si tie nen planes más allá de infectar a todo el mundo, pero la Mano se teme lo peor. La destrucción de los Co mealmas se ha convertido en la agenda oculta de la Mano Negra. Usando sus peones entre la Camarilla, el Sabbat y los Vástagos independientes, la Mano está cazando y destruyendo a los Comealmas en todos sus disfraces.
Cómo empezó todo
Estaba enfadado con mi amigo; hablé de mi ira, mi ira terminó. Estaba enfadado con mi enemigo; no hablé de ello, mi ira creció. —William Blake, “Un árbol de veneno” Poco después de formar una alianza con los Eu tánatos, varios vampiros de la Mano Negra acom Y mucho de Locura, y más de Pecado, pañaron a los magos en sus exploraciones de la Umbra Y Horror en el alma de la trama Profunda. Entre ellos había un Tzimisce de la cuarta —Edgar Allan Poe, “El gusano conquistador” Hay más monstruos en la noche de lo que muchos generación llamado Andeleon . Un experto en su tra Vástagos están dispuestos a imaginar. Quizá los peores bajo, Andeleon demostró ser muy hábil para tratar con y más repulsivos sean los Comealmas, una raza parási los habitantes de aquel extraño plano. Sus contribu ta sin forma verdadera. Más una enfermedad dotada ciones al conocimiento de la Umbra Profunda fueron de consciencia que una especie, los Comealmas po de un valor incalculable. En uno de sus últimos viajes, fue atacado por un seen los cuerpos de sus anfitriones: vivos, muertos y ser todavía más extraño que la mayoría. Fluctuaba y no muertos. Se mezclan con ellos (en mente, cuerpo mutaba constantemente, cambiando de forma a cada y alma) y los consumen. Comen desde el interior, re momento. Frustrado en sus intentos de ahuyentarle, emplazando cada pieza del anfitrión. Lo que es peor, Andeleon entró en frenesí y mordió a la criatura. Fue se extienden como un contagio de una víctima a otra. entonces cuando la Vicisitud pasó por primera vez a la Muchos vampiros conocen a los Comealmas con el nombre de Vicisitud, una Disciplina vampírica asocia sangre de un vampiro, pues Andeleon tragó algo de los viles humores de la criatura. da por lo general con los Tzimisce. Los signos de la Vicisitud no aparecieron de in Los Tzimisce fueron los primeros en quedar con tagiados. Trajeron la Vicisitud de la Umbra Profunda, mediato en él. Otros vampiros que habían bebido de un remoto plano de caos y locura , donde los Comeal él empezaron a mostrar los síntomas antes de que él mas residían originalmente. Se cree que todos los res lo hiciese. Andeleon tardó varios años en manifes ponsables de su aparición han sido destruidos o con tar los poderes.
La agenda oculta
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Cuando los demás miembros de la Mano supieron de la Vicisitud, se dieron cuenta inmediatamente de que algo iba mal, pues ningún Vástago había mostra do antes aquellos poderes. Pensaron que podía ser el efecto natural de entrar en la Umbra Profunda, pero finalmente la Vicisitud empezó a aparecer en vampiros que nunca habían estado allí. Y lo que era peor, tam bién en sirvientes humanos de los Vástagos. Tras un cuidadoso estudio, los Taumaturgos de clararon que la Vicisitud era una enfermedad, y siguieron su rastro hasta Andeleon. Pero éste huyó, llevándose consigo a sus criados más leales. El coste en vidas y no vidas fue alto, pero Andeleon fue seguido y quemado hasta morir. Entonces la Mano prohibió a sus miembros viajar a la Umbra Profunda, destruyendo todos los re gistros del ritual que permitía a los Vástagos viajar allí y asesinando a los pocos Vástagos que habían estado. Pero el daño ya estaba hecho. Andeleon había ex tendido la enfermedad entre los Tzimisce, llevando a algunos a afirmar que ni siquiera su Antediluviano en letargo estaba a salvo de la infección. Sólo un selecto grupo de antiguos se las arregló para ocultarse en sus castillos a salvo de sus compañeros de clan. Tras esto, la Mano hizo pocos esfuerzos por ras trear a los infectados con Vicisitud. Era difícil sacar de sus cubiles a los Tzimisce, y parecía que la secta ha bía conseguido poner en cuarentena a los que podían transmitir la enfermedad. Con el comienzo de la Inquisición, de la que algu nos opinan que la Mano Negra es al menos parcial mente responsable, la enfermedad se convirtió en epidemia. Antiguos miembros de la Mano que habían sido habitados por Comealmas difundieron los secre tos de la Vaulderie entre los Vástagos más jóvenes. Explicaron cómo podían beber la sangre de muchos para escapar de su regente. No obstante, no dijeron que, al beber sangre infectada con Vicisitud, el conta gio se extendería como una plaga entre la comunidad vampírica. Sólo el hecho de que la Vicisitud es difícil de transmitir salvó a la mayoría de los Vástagos de la infección. Con todo, el clan Tzimisce, gran parte del Sabbat e incluso algunos Vástagos independientes de la Camarilla quedaron infectados. Con la formación del Sabbat , la Mano Negra supo que debía infiltrarse y controlar la secta. Esto condu jo a la formación de la Falsa Mano que servía prima riamente para provocar problemas entre la Camarilla y el Sabbat, pero además vigilaba a los Tzimisce y a otros con Vicisitud. Los miembros de la Mano procu raban no beber directamente de los Tzimisce u otros infectados. A menos que hubiese grandes cantidades de sangre contaminada en el Vinculum, el contagio era difícil. No obstante, los miembros de la Mano que se unían al Sabbat seguían cayendo enfermos ocasional
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mente, lo que llevó a la creación de varios métodos Taumatúrgicos para purificar su vitae. Estos métodos anulaban los efectos de la Vicisitud en el Vinculum, destruyendo todos los poderes ganados y todas las po sibilidades de producir un Comealmas. La Mano Negra consideró suficientes estos esfuer zos, y hasta la década de 1980 hizo poco más por de tener la plaga. Pero recientemente, los miembros de la Mano descubrieron que había muchos más Comeal mas de lo que se creyó originalmente. En 1984, un kamut de la Mano Oriental descubrió un reducto de Comealmas en Libia. Tras un ataque masivo, más de 100 Comealmas fueron capturados o destruidos, al precio de casi dos docenas de Vástagos. Varios expertos en lingüística, ocultismo y Taumatur gia estudiaron los extraños dispositivos y el ininteligible idioma de los Comealmas derrotados , pero descubrie ron pocas cosas . Los Comealmas tenían poca tecnolo gía propia y estaban de alguna forma en contacto con seres de otro plano de existencia. Los indicios sugerían también que había más fortalezas y actividad Comeal mas por todo el mundo. Los Comealmas capturados probaron ser inasequibles al interrogatorio, por lo que fueron destruidos Poco después, la Del’Roh ordenó la exterminación de todos los Comealmas y la purificación de cuantos mereciesen ser salvados de la Vicisitud. Llamando a esta guerra secreta la Cruzada de la Sombra, la Mano Negra sigue usando a sus diversos peones vampíricos y mortales en su misión de destrucción.
La Cruzada de la Sombra
Los que aspiran a grandes metas deben hacer frente a grandes sufrimientos. —Marco Licinio Craso, en las “Vidas paralelas” de Plutarco. Dirigiendo a sus peones del Sabbat y la Camarilla contra los Comealmas, la Mano Negra ha eliminado a muchas de las criaturas que acechan en ambas sectas, pero hay otros con los que deben enfrentarse. Cada nuevo giro revela más de esas viles criaturas. Parece una batalla imposible de ganar. De hecho, lo es. Los Comealmas amenazan a toda la sociedad vampí rica. ¿Quién sabe cuántos antiguos, ancillas y neonatos son en realidad esas cosas horribles de la Umbra Profun da? Los numerosos Tzimisce del Sabbat son muy reser vados. No cabe duda de que algunos de ellos son Co mealmas, y pueden estar manipulando a todo el clan en pro de sus horrores. Es muy probable que haya príncipes, arzobispos y cardenales que sean también Comealmas.
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Comealmas son tan convincentes que pueden ha cerse pasar durante décadas por los vampiros que han consumido. Habiendo devorado sus mentes y recuerdos, saben todo lo que sabían sus anfitriones... es una idea ciertamente perturbadora, puesto que algunos pueden conocer los puntos débiles de otros Vástagos... o inclu so la localización de Matusalenes. Cualquier Matusalén consumido por estas formas de vida sería una tremenda amenaza, considerando su poder, influencia y secretos.
La Mano Negra tiene varios kamuts dedicados a la Cruzada de la Sombra. Compuestos por vampiros jóve nes pero poderosos, estos kamuts dedican gran parte de sus esfuerzos a perseguir a los Comealmas que han ga nado poder e influencia a lo largo y ancho del Mundo de Tinieblas. Los Cruzados de la Sombra han encontra do y destruido a todo tipo de Comealmas, incluyendo príncipes de la Camarilla, hombres lobo, cultos morta les completos, incontables Tzimisce, magos y wraiths.
Eclipse del alma No podemos soportar nuestros males ni sus curas. —Horacio, “Sátira” La Vicisitud puede afectar a cualquiera, esté vivo, muerto o no muerto. Incluso puede infectar a plan tas e insectos, pero raramente lo hace, pues sólo puede ganar consciencia si su anfitrión la tiene. No hay cura conocida. Eliminar la infección es imposible, pues hacerlo mataría al anfitrión. La infección crece con el tiempo, y puede tardar un día o mil años en prevalecer. Finalmente, todos sucumben, y la cosa en el interior cobra consciencia. Poco a poco, sutilmente, el Comealmas se extien de por la mente y la anatomía del anfitrión, envolviendo con sus tentáculos el corazón y las venas de la víctima, llevando la boca y las cuencas oculares al cráneo. El Comealmas roe la carne podrida dentro del Vástago y excreta su propia anatomía para llenar el cuerpo, permitiendo al vampiro modelar su carne y sus huesos a voluntad. Pequeños garfios como agujas se clavan en la mente, formando sinapsis parasitarias en el cerebro que permiten el uso de la Vicisitud , pero al mismo tiempo consumen los recuerdos y esquemas de pensamien to. El anfitrión no llega a darse cuenta de que está siendo poseído. Ambos seres quedan integrados, y el Comealmas toma el control. El Comealmas conserva el acceso a la personalidad, recuerdos, poderes y ha bilidades de su anfitrión, y puede suplantarle... pero a veces se les escapan pequeños signos de su extraña naturaleza , como devorar su propia carne y después hacer que crezca de nuevo. Muchos Comealmas siguen usando el aspecto de sus anfitriones, aunque algunos se limitan a convertir se en grandes masas de carne y fluir por ahí. Incluso ha habido casos de varios Comealmas que han unido su carne para formar cosas horribles que es mejor dejar a la imaginación de los más enfermos. El alma del anfitrión sirve como sustento de la criatura y le ayuda a crecer. Finalmente, el Comealmas desea más energía espiritual y empieza a mata r animales y niños para devorar sus espíritus. El Comealmas consume el espíritu creando una proyección tubular con una pequeña mandíbula y dientes afilados como agujas que sale de su ojo o su boca. Esta estructura puede penetrar en la carne como si fuese un cuchillo, y suele ser insertada en el ojo, la boca, el oído o la garganta de la víctima. El Comealmas sólo necesita un par de minutos para consumir los espíritus. Las víctimas mueren siem pre, y ni siquiera los que son salvados antes de que el Comealmas acabe su comida vuelven a ser los mis mos. Estas criaturas se alimentan raramente, pero cuando lo hacen, comen hasta hartarse... matando a cinco o más personas en el proceso. Un Comealmas tiene las mismas cualidades básicas que su anfitrión. Así, el Comealmas de un árbol está compuesto de sus mismos materiales y necesita luz solar, agua y dióxido de carbono. El Comealmas de un mortal necesita comida , agua y oxígeno, y tiene las debilidades de los mortales. El Comealmas de un Lupino está vivo, tiene poderes de Lupino y la plata le hace daño agravado. Además, estos Comealmas tienen una esperanza de vida similar a la de su anfitrión. El Comealmas de un vampiro no envejece, tiene Disciplinas, se alimenta de sangre, y es especialmente sensible al fuego y la luz del sol. Algunos cruzados creen que hay incluso Comealmas de wraiths, que no existen en el mundo físico salvo cuando el anfitrión se materializa. Los Eutánatos creen que los Comealmas pueden esta r relacionados con los seres conocidos como “Nefandos”. Estas entidades de destrucción viven supuestamente en la Umbra Profunda. Se cree que los Lupinos llaman a los infectados por los Comealmas “criaturas del Wyrm”, o fomori. Puedes encontrar más información sobre la Vicisitud como una enfermedad en El Sabbat: Manual del Narrador.
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Los Cruzados de la Sombra (como les llaman algu nos miembros de la secta. Han aprendido mucho acer ca de sus enemigos. Afirman que los Comealmas tie nen incluso su propia magia y tecnología, así como con tactos con los seres más poderosos. Algunos cruzados se infectan con la Vicisitud para entender a sus enemi gos. Esto ha hecho que otros miembros de la Mano desconfíen de ellos, creyendo que son Comealmas. Si los Comealmas se han introducido entre los Cru zados de la Sombra, entonces no hay nada seguro en el mundo. Puede que muchos líderes de la Mano estén ya infectados, lo que explicaría su lenta actuación. Quizá los difuntos estén detrás de todo, o los serafines. Los Rawis hubiesen debido saber de las criaturas mucho tiempo atrás, pero no fue así. Puede que también sean Comealmas, o que hasta la Del'Roh esté infectada. Ciertamente, si la Mano Negra no está a salvo, ningún Vástago lo está. La Camarilla y el Sabbat pue den estar rebosando de Comealmas, y la Cruzada de la Sombra encontrar sólo a unos cuantos. En los últimos años, las cosas no han hecho sino empeorar, llevando a algunos miembros de la secta a crear informalmente sus propios kamuts para luchar en la Cruzada de la Sombra. La Del'Roh podría llamar a la creación de nuevos kamuts, o al menos reponer las bajas de los ya existentes, pero no lo ha hecho todavía y parece estar minimizando la importancia de la Cruzada de la Sombra. Quizá ve una amenaza más inmediata.
Unirse a la Mano Negra Sois mon frere ou je te tue. (Sé mi hermano, o te mataré.) —Sébastian Roch Nicolas Chamfort, de “Carlyle, Revolución Francesa” Nadie elige unirse a la Mano Negra, sino que es ele gido. Sólo los Vástagos más poderosos o influyentes son aceptados, y una vez en la secta, no pueden salir. Nadie rechaza una oferta para unirse y conserva su no vida.
Inducción e iniciación
Mis días entre los muertos han pasado; Miro a mi alrededor, Dondequiera que haya una mirada informal, Las poderosas mentes de antaño. —R. Southey, “Mis días entre los muertos han pasado” El proceso de selección de la Mano Negra es muy estricto. Los miembros buscan Vástagos que traten a los mortales con respeto, que entiendan el lugar del vampiro en la sociedad mortal y que tengan poder, sa biduría y una elevada moralidad.
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Prefieren a los expertos en la guerra y la política, aunque se pone más énfasis en la pericia política que en la aptitud para el combate. La mayoría están entre la 6ª y la 11ª generación, habiendo pasado entre 50 y 400 años como vampiro. Pueden proceder de cualquier sec ta y tener Humanidad o Sendas de Iluminación, pero en todo caso han de seguirlas bien. La Mano Negra se fija en los que frustran los planes de otros vampiros por el bien general. Cuanto más heroico parece un vampi ro, más posibilidades hay de que sea escogido. Por lo general, la Mano observa al candidato du rante al menos 25 o 30 años antes de hacerle una ofer ta, aunque el período puede alargarse a 100 años o más. Tan pronto como un candidato demuestra no ser apto, ya sea por estupidez, falta de juicio o de dotes de mando, debilidad o cualquier otra razón, se le conside ra suspendido y nunca se le ofrecerá unirse a la Mano. La Mano pone a prueba las habilidades y convic ciones del Vástago orquestando acontecimientos que le afecten. Además de estas pruebas, los miembros de la Mano toman nota de indiscreciones que puedan ser usa das para futuros chantajes. La invitación propiamente dicha no parte del observador (el miembro de la Mano responsable de elegir y evaluar al candidato), sino cuan do un serafín considera que es el momento adecuado. Una vez elegido, tres miembros de la Mano abordan al candidato cuando se encuentra a solas y le hacen la oferta. Si acepta, se lo llevan con ellos y le dan a beber sangre del Del’Roh, al menos un serafín y algunos otros, formando así un Vinculum, o un moderado Vínculo de Sangre. El vampiro vuelve entonces a su no vida normal y recibe visitas regulares de otros miembros de la Mano, que le enseñan las costumbres de la secta. Cuando un personaje se une a la Mano Negra, le es asignado un mentor responsable de su aprendizaje de los métodos y creencias de la secta. El mentor suele ser el observador del vampiro. De hecho, sigue siendo un observador atento a indicios de traición. Todo el período de aprendizaje tiene un carácter bastante in formal. El mentor no tiene un título, sino que se limita a actuar como amigo y maestro. Cuando el vampiro aprende las costumbres de la secta y demuestra ser ca paz de servirla por sí mismo, el mentor le deja, aunque sigue vigilándole en secreto.
Servir a la Mano Negra
La hazaña lo es todo, la gloria no es nada —J. W. von Goethe, “Una alta cordillera” La Mano Negra está llena de conflictos. El más problemático es el de la Cruzada de la Sombra, aunque muchos se preocupan más por la creciente disensión.
Kamuts
Hijos de la tierra oscura y sangrienta. —Theodore O’Hare, “El vivac de los muertos” Los miembros más jóvenes de la Mano Negra suelen actuar en equipo, formando grupos llamados kamuts. Hay dos tipos básicos de kamuts: grupos in formales creados por miembros de la secta, y grupos estrechamente unidos creados por orden de un serafín, un wazir o el Del’Roh. Los kamuts se ocupan de numerosas misiones que requieren los esfuerzos de más de un vampiro. Pueden ser muy variadas, pero suelen consistir en asesinatos, investigaciones de individuos o acontecimientos, com bate abierto y terrorismo. Los kamuts han resultado muy útiles en la Cruza da de la Sombra. Cinco kamuts se ocupan de rastrear y destruir cualquier cosa poseída por los Comealmas. Sus víctimas incluyen vampiros, mortales, hombres lobo, magos y muchas otras extrañas criaturas cuya especie, raza e identidad pueden haber dejado de ser reconocibles. Los kamuts creados por sí mismos son muy simila res a otras cuadrillas vampíricas, salvo que normalmen te eligen alguna tarea o responsabilidad basada en los intereses y experiencia de los miembros. El kamut es convocado cuando surge una misión apropiada. Estos kamuts vienen y se van con los intereses de sus miem bros, pero muchos se mantienen hasta su destrucción. Se han forjado amistades centenarias entre los miem bros de estos kamuts. Concentran sus esfuerzos en li mitar la influencia de la Camarilla entre los políticos mortales, combatir en la Cruzada de la Sombra, cazar Lupinos para estudiarlos, reunir información sobre an tiguos y hacer acopio de aparatos mágicos para la secta. Los kamuts sancionados son grupos compuestos por miembros de la Mano escogidos especialmente. Aun que pueden recibir asignaciones a largo plazo, general mente duran sólo una misión concreta. No es común hacer amigos en estas peligrosas misiones, y siempre hay al menos uno en el grupo que informará de todo a sus superiores. Los kamuts sancionados reciben misiones como destruir un túmulo Lupino, liberar un Culto de Sangre de la presa de un vampiro demente, asesinar a un antiguo, perseguir a un vampiro considerado un cri minal por el Del’Roh, o capturar y destruir a todos los infectados por los Comealmas en un área concreta. Además de los kamuts, la Mano Negra enseña y manipula a muchas cuadrillas de la Camarilla y mana das del Sabbat. Algunos de estos pequeños grupos están siendo observados para ofrecerles entrar en la Mano Negra. Por otra parte, también se sabe que la Mano usa a manadas Lupinas formadas por Uktena , Caminantes Silenciosos y Señores de la Sombra como peones, así como cábalas de magos de las Tradiciones Eutánatos, Verbena y Orden de Hermes.
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La vida de una réplica
No vivimos como nos gustaría, sino como podemos. —Menandro, “La dama de Andros” Los Aparecidos de la familia Enrathi raptan niños de entre 3 y 7 años de edad, sin esperanza de un buen futuro, y los llevan a los líderes de la Mano Negra. És tos, a su vez, los llevan a las Tierras de la Sombra. Los niños, conocidos como réplicas, son llevados ante la Del'Roh, y distribuidos entre las maestras del Culto de las Erinias. Se les lava y alimenta, permitién doseles permanecer indefinidamente en Enoch. Las maestras los llevan a la arena de Enoch, donde empie za su adiestramiento. Deben ejercitarse y entrenarse durante horas y ho ras. El adiestramiento incluye artes marciales, combate cuerpo a cuerpo, tiro y todo tipo de ejercicios atléticos. Sus mentes también son cultivadas con estudios inten sivos. A los 10 años, saben mucho más que un gradua do de instituto medio. El adiestramiento termina más o menos cuando tienen 23 años, y en su mayoría son Abrazados, cuando están en lo más alto de su desarro llo físico y mental. Se permite a las réplicas elegir su clan y sire. A partir de ese momento, se les considera miembros de pleno derecho de la secta. Algunos siguen residiendo en las Tierras de la Sombra, al servicio de los líderes de la Mano, pero muchos vuelven al Mundo de los Vivos.
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Las réplicas aprenden a respetar a la humanidad, pero ellas mismas no son humanas. Cualquier vestigio de Humanidad es eliminado a temprana edad y reem plazado por un código inhumano de ética vampírica. Tienen Humanidad 0 y elevadas puntuaciones en sus Sendas de Iluminación. Deben elegir una Senda mien tras todavía son humanos, para que les ayude a adap tarse al Abrazo y a la Bestia que crecerá en su interior. Las réplicas Abrazadas están entre los más crue les y eficaces de los vampiros. Al contrario que otros Vástagos, nunca han vivido como humanos, y el adoc trinamiento vampírico durante sus años de formación desarrolla una astucia y fanatismo diabólicos.
Viajes al Mundo Subterráneo
Hay un mundo distinto y mejor. —August Friedrich Ferdiand van Kotzebue, “El extraño” Uno de los poderes más raros de la Mano, y el que la distingue de otras Sectas, es su facultad de pasar a la ciudad de Enoch en las Tierras de la Sombra. Enoch se considera un lugar "seguro", pues no se cree que nin gún Vástago, salvo los miembros de la Mano, sea capaz de pasar al mundo de los muertos. Aunque los magos Eutánatos podrían hacerlo, no han mostrado ningún
interés en ello. Los únicos otros seres terrenales de los que se dice que pueden hacerlo son los Benandanti, pero sólo si es de noche. Además, son meros mortales. El único peligro real está en los wraiths. Los miem bros de la Mano deben tener cuidado y protegerse ante los ataques de las extrañas criaturas conocidas como Espectros que viven en la Tempestad, una tormenta que rodea Enoch. Wraiths conocidos como Herejes y renegados han atacado la ciudad en el pasado. Son pocos los Vástagos que pasan mucho tiempo en Enoch, pero todos han estado allí al menos una vez. El viaje requiere un Ritual Taumatúrgico conocido sólo por algunos de los miembros más poderosos de la Mano. Ningún joven lo conoce, y son necesarios siglos de diligente servicio a la secta para que ésta considere a alguien digno de aprenderlo.
Artimañas
El mundo quiere ser engañado. —Sebastian Brant, “El barco de los necios” Muchas de las actividades de la Mano Negra están encubiertas, desarrollándose en el seno de la Camari lla o el Sabbat. La Mano permanece invisible, usando peones e Identidades Alternativas de gran poder, Po sición e Influencia. Los miembros de la secta se ocu pan de diversas tareas, algunas de las cuales hacen uso de sus Identidades Alternativas. Los más jóvenes y por lo general menos influyentes son escogidos para las misiones más orientadas al combate, pero todos los miembros deben servir a la secta. La recogida de información es un deber constante para todos los miembros de la Mano. Buscan todo lo que puedan descubrir acerca de los planes de los de más Vástagos, así como información sobre Caín, los demás Antediluvianos, antigua sabiduría vampírica y los Comealmas. La Mano proporciona al Sabbat y a la Camarilla mentiras envueltas en verdades, mantenien do enfrentadas a ambas sectas. Esta desinformación ayuda a asegurar que pocos Vástagos se den cuenta de lo que ocurre realmente. Para reunir peones, algunos miembros de la Mano capturan y Dominan a la gente. Otros usan métodos más sutiles. La Prestación es el medio más popular, pues muchos miembros de la Mano tienen gran influencia. Cuando un Vástago necesita ayuda, hay muchas posi bilidades de que recurra sin saberlo a un miembro de la Mano. También se emplea el chantaje pero funciona mejor cuando se combina con la Prestación. Cuando sus servidores están en su lugar, los miem bros de la Mano se limitan a supervisar sus esfuerzos. Los peones son usados como correos, saboteadores, ase sinos, informadores y guardias. La conexión está bien oculta, por si algún peón es atrapado. La Mano tiene una amplia red de servidores, todos prescindibles.
Los Aralu de Enoch
Nuestros ancestros son una muy buena gente; pero son los últimos a los que haría una visita de compromiso. —Richard Brinsley Sheridan, “Los rivales” Uno de los mayores misterios de Enoch es el per sistente rumor de que alberga a ancianos durmientes, habitantes más viejos que los más viejos miembros de la Mano. Los líderes de la secta nunca los mencio nan, pero los miembros más jóvenes les oyen hablar entre susurros de los Aralu, cuatro poderosos seres, quizá incluso Antediluvianos, que yacen en letargo en las cámaras más secretas de la ciudad. Sus verdaderos nombres son un misterio para todos, salvo quizá la Del’Roh y algunos otros. Se dice que sus cámaras tienen muchos nombres grabados en las paredes y sellos, pero tres son conocidos generalmente como Nergal, Ninmug y Loz. Algunos Antiguos creen que son los Antediluvianos Toreador, Ventrue y Nosfe ratu. La identidad del cuarto sigue siendo una incógnita... o al menos eso dicen las habladurías. Hay quienes creen que los Aralu están a punto de despertar. Algunos incluso han seña lado que al menos uno de ellos ha despertado ya y está esperando a los demás. Ciertos miem bros de la Mano afirman haber visto a los Aralu en sus sueños diurnos, pero no pueden recordar conscientemente su aspecto ni sus palabras. Los Nosferatu de la Mano temen que Ninmug sea Nosferatu. Creen que en tal caso, buscará su destrucción. Algunos dicen que quizá recompen se a los Nosferatu por cuidar de él, pero la mayoría los duda. Por esta razón, los Nosferatu de la secta han empezado a pensarse su servicio a la Mano Negra, y puede que intenten impedir el despertar de Ninmug antes de que sea demasiado tarde. Es el cuarto Aralu el que preocupa a muchos de los Vástagos, pues su identidad sigue siendo un misterio. Se ha sugerido que podría ser Malkav, pero otros dicen que su consciencia está viva y activa en el Plano Astral, mientras que su cuerpo está en algún lugar cerca del Polo Norte. ¿Podría tratarse de Zillah, Jrad o Enoch, supuestamente de la Segunda Generación? ¿O del propio Caín? Los miembros de la Mano Negra realizan personal mente aquellas actividades en las que han fallado sus peones o que requieren sus facultades vampíricos. Los kamuts son enviados a misiones que pueden incluir combates y violencia desencadenada, mientras que las operaciones más delicadas y discretas son asignadas a miembros individuales.
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Ganar poder en la secta
Noblesse oblige. (El rango tiene sus exigencias.) —Gastan Pierre Marc, “Máximas y reflexiones” Los vampiros nunca están satisfechos con el poder que tienen: siempre quieren más. La Mano Negra sufre muchas de las luchas por el poder que afectan a los de más Vástagos. Ganar poder en la Mano Negra puede llevar siglos, pero los más ansiosos nunca sobreviven tanto tiempo. Sólo los más astutos y pacientes consi guen verdadero poder en la secta.
Guiar y proteger a los mortales
Mano de hierro en un guante de terciopelo. —Carlos V, atribuido por Thomas Carlyle No te confundas: la Mano hace uso y abuso de los humanos como mascotas y herramientas, igual que los demás Vástagos. Pero la Mano Negra cree en la pro tección general de la humanidad. Muchos miembros opinan que para guiar y proteger a los mortales, deben controlar algunas de sus instituciones religiosas, políti cas, sociales y financieras. El control de las instituciones mortales es una estupenda base de poder para los miembros de la Mano que también tienen poder en la Camarilla o el Sabbat. Además, la Mano puede proteger mejor las instituciones que están bajo su control. Muchos Ventrue, Toreador, Lasombra y Giovanni controlan instituciones mortales fuera de la influencia de la Mano, pero deben grandes favores a Vástagos que pertenecen a la secta. Aunque la influencia que tenga un miembro no está directamente relacionada con su Posición en nin guna secta, tiene su papel. Algunos de los miembros más poderosos de la Mano eligen a miembros más jó venes para que les ayuden a supervisar sus intereses. Los antiguos más generosos delegan el control total de diversos intereses en subalternos responsables, y unos pocos incluso les otorgan la "propiedad" por sus fieles servicios o como pago de sus deudas.
El Rito de Prestación Quien recibe un préstamo Recibe una aflicción. —Thomas Tusser, “August's Abstract”
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El honor tiene un papel muy importante entre es tos estólidos viejos Vástagos. El Rito de Prestación es el mejor ejemplo de su código personal. La Prestación es la práctica de dar y recibir favores. Aunque se usa tanto en la Camarilla como en el Sabbat, tiene sus orí genes en la Mano Negra. Los que no cumplen con sus responsabilidades sufren deshonor y posiblemente in cluso un castigo. Los más ancianos y poderosos vampiros de la Mano son los más severos y exigentes con sus favo res, pues no tienen nada que ganar haciendo otra cosa. Los jóvenes son más generosos que los Vástagos ajenos a la Mano. La generosidad con los antiguos es una muestra de respeto, casi siempre bien recom pensada. Los que saben a preciar este matiz suelen ascender rápidamente. Todos los miembros de la Mano Negra, incluso los que no son vampiros, practican el Rito de Prestación. De hecho, gran parte del poder de la secta procede de las numerosas deudas contraídas por importantes figuras del Mundo de Tinieblas.
Rivalidades
Y el Diablo sonrió, pues su pecado más querido Es la soberbia que finge humildad. —Samuel Taylor Coleridge, “Los pensamientos del Diablo" La competición y la rivalidad son tan frecuentes en la Mano Negra como entre los Ventrue, los Toreador o los Lasombra. Los miembros de la Mano suelen com petir por quién puede contribuir mejor al mundo mor tal, quién puede ganar más influencia y cuánto poder sobre instituciones mortales pueden arrebatar a otros sobrenaturales. Es raro que estas rivalidades lleven a conflictos directos, pero provocan muchas traiciones y tratos su cios. También llevan a poner los intereses personales por encima de los de la Mano Negra. Muchos usan peones para preservar su honor personal. Algunos creen que estas rivalidades han llevado a tratos poco claros con Pentex, el Sindicato, los Giovanni, los vam piros orientales y cosas todavía peores. Muchas rivalidades duran décadas o incluso si glos. Algunas se vuelven amargas, y uno de los riva les acaba cayendo en total desgracia o sufriendo la Muerte Definitiva. Algunas de las mayores rivalida des del pasado han amenazado incluso a la misma existencia de la secta. Además, los miembros de la Mano que demues tran ser incapaces de hacerse cargo de las responsabi lidades del poder son siempre eliminados. Aunque la aptitud física es importante para la supervivencia, en la Mano Negra la mente maestra siempre supera al se ñor de la guerra, pues la secta valora más la astucia que la fuerza.
Poder entre el enemigo
Ningún hombre elige el mal porque sea malo; sólo lo confunde con la felicidad, el bien que busca. —Mary Wollstonecraft, "Una reivindicación de los derechos de los hombres" . Adquirir poder y Posición en la Mano Negra exige casi siempre poder y Posición en una o ambas sectas peones: la Camarilla y el Sabbat. Hay muy pocos Au tarcas en la Mano, pues todos sus miembros son maes tros de la política que pasan gran parte de su tiempo trabajando para aumentar su propia influencia perso nal. No obstante, deben dividir su atención entre los intereses personales, los de su falsa secta y los de la Mano Negra. Deben tener poder personal para ser úti les. Necesitan Posición e Influencia en su falsa secta. Y por último, siempre deben usar su poder en beneficio de la Mano Negra, o la Mano les apartará del poder. Los miembros de la Mano siempre se ayudan entre sí a ganar poder, normalmente mediante la Prestación. No obstante, hasta que un personaje alcanza una posi ción de importancia, la mayoría de sus compañeros le
piden poco a cambio. Pero cuando está en el poder, los favores se vuelven un poco más caros. Así, ayudándose unos a otros hay menos necesidad de recurrir a vampi ros ajenos a la secta. Además, los Vástagos que ganan poder con poca ayuda visible suelen ser vistos como fuertes y sabios, resultándoles más fácil abrirse camino en la escena política de la Estirpe. Muchos Vástagos de la Mano en la Camarilla pre fieren dejar el centro del escenario a otros, actuando en la primogenitura más que como príncipe. No obstante, siguen necesitando el respeto de los demás vampiros. Hacen favores y piden sólo pagos muy modestos. Mu chas arpías están sorprendidas por esta constante ge nerosidad, lo que hace ganar más respeto al miembro de la Mano. Pero no siempre es así, pues otras arpías pueden ver esta generosidad con suspicacia, o incluso considerarla un signo de debilidad. Los miembros más inhumanos de la secta prefie ren ganar poder en el Sabbat, que ofrece más oportu nidades de entregarse a su maldad depredadora. Al contrario que en la Camarilla, la Posición en el Sabbat se alcanza aumentando el poder personal y el de la secta, casi siempre sin preocuparse por lo que puedan pensar otros vampiros. Dado que muchos miembros de la Mano son extremadamente duros y letales, silencian a quienes hablan en su contra mediante la Monomacia
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y con sus propias manos desnudas. Conscientes de la importancia de la imagen personal, raramente usan paladines para librar sus batallas. Muchos Vástagos de la Mano son prisci, obispos y arzobispos. Los serafines de la Falsa Mano y muchos de sus dominios son miem bros de la Verdadera. Algunos de los miembros más poderosos e influ yentes de la Mano Negra tienen Posición tanto en la Camarilla como en el Sabbat. Suelen mantener una Identidad Alternativa distinta para cada secta, y siem pre tienen sus dos dominios muy alejados entre sí. Unos pocos de estos Vástagos usan Ofuscación para diferenciar todavía más sus dos identidades falsas. Nunca son figuras “notables” en las sectas, sino que prefieren papeles de liderazgo menos directo, como prisci o primogénitos.
Prácticas Secretas
¡Oh, noches y banquetes de los dioses! —Horacio, “Sátiras” Todas las prácticas secretas de la Mano Negra pa recen extrañas, macabras y antiguas, basadas como es tán en las de los antiguos Vástagos, proto-Eutánatos y Momias. Originarias del amanecer de la civilización, han cambiado poco con el paso del tiempo. Algunos miembros de la Mano las encuentran vulgares e inúti les, pero las mantienen como recordatorio de los mons truos que son y de sus crímenes contra la humanidad.
Rituales
La Mano Negra celebra muchos de sus rituales en Enoch, a salvo de miradas indiscretas. Estos rituales sólo tienen lugar en ocasiones especiales , y se les trata siempre con la mayor de las reverencias. El Sabbat es en muchos aspectos descendiente directo de la Mano Negra , y muchos de sus rituales son versiones ligeramente alteradas de las de la Mano. La Caza de Sangre de la Camarilla e incluso algunas costumbres de clan proceden también de rituales de la secta. Aquí están los rituales de la Mano Negra. Puede haber otros, y algunos de éstos pueden celebrarse muy raramente. • Búsqueda de Visión: Los miembros de la Mano ingieren a veces sangre contaminada por sustancias que alteran la percepción, como mescalina o LSD. Usan este método para buscar respuesta a preguntas del alma. • Caza de Sangre: La Caza de Sangre de la Cama rilla, e incluso la Cacería Salvaje del Sabbat, tienen su origen en la Caza de Sangre de la Mano Negra. La secta declara una Caza contra los miembros culpables de traición y contra los que saben demasiado. Un Qadi
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o wazir suele declararla. Puede que los peones del Sa bbat y la Camarilla convoquen cacerías propias para colaborar. En los últimos 400 años, la Mano sólo ha declarado dos Cazas de Sangre. • Danza Macabra: Similar a la Danza Macabra del Sabbat, este ritual requiere que los participantes se vistan como los muertos y realicen una danza simbó lica. Suelen llevar cabezas de la muerte (ver más aba jo) durante el ritual. El baile está siempre acompaña do por terribles músicas y cantos. • Ofrendas Sacrificiales: Los miembros de la Mano suelen sacrificar seres vivos como muestra de su respeto a Caín y los Antediluvianos. Los sacrificios menores consisten en un joven vampiro o ghoul, mien tras que los más importantes incluyen a varios jóvenes vampiros y/o ghouls. Muchos miembros de la secta asisten al ritual. Siempre se celebra una gran ceremo nia, que incluye cánticos, música, un servicio especial e incluso disfraces. Por lo general, un Qadi realiza el sacrificio, aunque a veces lo hacen otros miembros. • Óleo de Purificación: Los miembros de la Mano que están a punto de someterse a alguna prueba extre ma reciben a veces un vial con sangre del Del’Roh. Se ungen con la sangre, esperando que les dé la fuerza que necesitan para tener éxito. El Del’Roh suele premiar con un vial de su sangre a quienes han reparado des honras del pasado, como muestra de perdón y respeto.
Prácticas
Aparte de los rituales, la Mano Negra observa va rias prácticas más, que se mantienen muy parecidas a las de las primeras noches de la Tal‘mahe’Ra. • Amaranto: La Mano Negra denuncia la diablerie. Es una práctica maligna, y quienes la cometen serán cas Encontrado culpable de: Robar a otro miembro de la Mano Atacar a otro miembro de la Mano Asesinar a otro miembro de la Mano Deshonrar a la Mano Negra Ghoul irrespetuoso con un vampiro Engañar a los líderes de la secta No responder a la llamada del líder Divulgar un secreto de la Mano Traición Asociación con Setitas o Baali Práctica de la Diablerie Infernal
tigados por Caín a su regreso. Hay miembros de la secta que no pueden subsistir con sangre humana: se alimen tan de otros Vástagos, pero evitan matar a su Rebaño. • Cabeza de Muerte: Muchos miembros de la Mano conservan las cabezas de sus víctimas como sím bolo de su poder. Cortan la cara y la parte frontal del cráneo para hacer máscaras con ellas para la Danza Macabra. Las cabezas suelen estar pintadas o decora das de alguna forma. • Juramento de Lealtad: Los líderes de la sec ta suelen insistir en que los miembros reafirmen sus juramentos de lealtad a la secta cuando se les enco mienda alguna misión importante. • Propedéutica Espiritual: Muchos Vástagos de la Mano Negra no tienen humanidad, a pesar de sus prácticas (algo) humanas. La Mano enseña a los miembros que pierden la fe en su propia Humanidad la Senda que eligen. • Pruebas de Verificación: La Mano Negra no tiene un apretón de manos secreto, una contraseña ni otros refinamientos pseudo-místicos. En su lugar usan un método menos conspicuo que incluye una combi nación de movimientos de cuerpo, boca y ojos, junto con palabras o frases determinadas. El resultado es vir tualmente invisible, pero cualquier miembro de la secta puede reconocer a otro en el curso de una conversación.
Ley y orden
Fiat iustitia ruat coelum. (Hágase justicia aunque caigan los cielos.) —Dicho latino. La Del’Roh es la autoridad suprema en la Mano Negra . Los serafines son los líderes en la Tierra, aun que deben responder ante la Del’Roh por todos sus
Castigo: Pérdida de un dedo la primera vez, pérdida de una mano la se gunda y tercera, ejecución la cuarta. Brutal paliza a cargo de otros Vástagos Muerte por diablerie. Deshonor personal por una ofensa ligera , mutilación o graves quemaduras además de encarcelamiento en Enoch por ofensa más graves Aviso la primera vez, muerte la segunda . Severa tortura la primera vez, Muerte Definitiva la segunda. Encarcelamiento en Enoch durante un período que depende de los motivos del culpable. Muerte Definitiva por el fuego del Vástago y todos sus ghouls esclavos. Tortura, empalamiento en un poste de Enoch durante un año, y lento desmembramiento con instrumentos al rojo. Tortura y posible Muerte Definitiva por decapitación Muerte Definitiva quemado lentamente.
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Sistema opcional de diablerie
Sensaciones dulces, En la sangre y en el corazón. —William Wordsworth, “Líneas compuestas unas pocas millas sobre la Abadía de Tintern” La diablerie se considera uno de los más viles pecados entre los no muertos. No obstante, sigue siendo practicada por los hambrientos de poder, pues cuanto más cerca está un vampiro de Caín, mayor es su potencial. Hay muchas formas de hacer que la diablerie sea más gratificante y a la vez más peligrosa. Debería verse la diablerie como algo más que beberse toda la vitae de otro vampiro. Beber la “Sangre del Corazón” significa beberse la propia alma de la víctima. Las vetas negras en el aura del diabolista no son sólo signos de su pecado, sino fragmentos del alma de sus víctimas. Cuantas más veces comete diablerie un vampiro, mayor es el número de vetas negras.
Las recompensas
Los diabolistas pueden avanzar una generación por víctima. No pasan automáticamente a la generación de su víctima porque la sangre se diluye y quema en el proceso. Es el alma (la Sangre del Corazón) lo que reduce la generación. El personaje puede adquirir también los recuerdos y Conocimientos de su víctima. Para ello debe pasar una tirada de Inteligencia+Empatía (dificultad 8). Un éxito indica que sólo adquiere recuerdos fragmentarios, mientras que cinco o más éxitos indican los recuerdos de toda la vida. Estos conoci mientos desaparecen a lo largo de las noches siguientes (una noche por cada éxito en la tirada).
Los castigos
El diabolista adquiere todas las debilidades de su víctima. Si ésta es un miembro de su mismo clan, su debilidad se hace más intensa. Esto dura tanto como los conocimientos adquiridos. La víctima de la diablerie hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) cuando el proceso ha terminado. Si consigue al menos un éxito, parte de su alma sobrevive y se adhiere al diabolista. El número de éxitos determina la Fuerza de Voluntad superviviente de la víctima, llamada “fragmento de alma”. Cuanto mayor es el número de éxitos, mayor es el número de vetas negras en el aura del diabolista. Si no se consigue ningún éxito, el alma de la víctima queda tan fragmentada que no que da consciencia ni voluntad, y sólo aparecen unas pequeñas hebras negras. Un fracaso indica que no aparece marcas en el aura del diabolista. Los fragmentos del alma supervivientes pueden convertir en un infierno la no vida del diabolista. Cuando el Narrador lo considere oportuno, se hace una tirada por la Fuerza de Voluntad del fragmento a una dificultad equivalente a la Fuerza de Voluntad actual del diabolista. Si se consigue al menos un éxito, el fragmento del alma puede dirigir las siguientes acciones del diabolista. Cuanto mayor es el número de éxitos, mayor es el impulso de obedecer del diabolista. Ni siquiera puede resis tirse a un fuerte impulso suicida. Como el fragmento se ha adherido a su alma, el diabolista reconoce el impulso como propio. Los fragmentos del alma también pueden enviar pesadillas al diabolista mientras éste duerme du rante el día. O lo que es peor, los fragmentos de diversas víctimas pueden trabajar en equipo, uniendo sus Reservas de Dados de Fuerza de Voluntad en una sola tirada, lo que les da más poder sobre su destructor. Pocos fragmentos intentan destruir directamente al diabolista. Es más frecuente que pre fieran destruir antes toda su no vida, prolongando la agonía del castigo. Tras esto, buscan la Muerte Definitiva del diabolista, preferentemente dolorosa.
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actos. Los antiguos de la Mano llamados los Qadi re suelven las disputas y determinan la culpabilidad o inocencia en los casos que implican a miembros, reci biendo el nombre colectivo de Tribunal. Los miembros menores les ayudan a veces en su tarea, pero dado que la Mano es mucho más pequeña que la Camarilla, ra ramente es necesario. Los Qadi actúan también como líderes durante muchos de los rituales de la secta, y casi siempre son antiguos Rawis, custodios de las Rú bricas Guardadas. La Mano Negra es severa y despiadada en sus cas tigos. No se intenta reformar la conducta del transgre sor, pues se le espera capaz de distinguir su falta por sí mismo.
Los misterios sagrados
Seré tan secreto como la tumba — Miguel de Cervantes, “Don Quijote de la Mancha”
La Progenie de Lilith
Nada es más dañino para una nueva verdad que un viejo error. —J. W. von Goethe, “Sprüche in Prosa”
De acuerdo con las Rúbricas Guardadas, cuando Caín llegó a Lilith con una maldición como la suya, ésta abrió sus ojos a las glorias de la oscuridad que acompañaba al “Ana tema del Uno”. Caín aprendió de ella los poderes conocidos como Disciplinas y muchos otros secretos de la sangre. Des pués se apartó de Lilith, que encontró refugio en la oscuri dad y buscó hijos en la Luz. No obstante, los hijos de Caín se convirtieron en monstruos por derecho propio. Hay en la Mano Negra quien afirma que Lilith es la verdadera creadora de la Estirpe. Como primera esposa de Adán, fue expulsada del Edén a las tinie blas, cargando con la maldición del vampirismo. Se convirtió en la Reina de la Oscuridad, creando demo nios para que la sirviera n. Aunque muchos sugieren que puede ser una maga, las Rúbricas Guardadas hacen pensar lo contrario. La Mano Negra mantiene las Rúbricas Guardadas en una cámara especial en lo más profundo del Palacio Ghemal. Sólo la Del’Roh, los Wazirs, el Tribunal y los Rawis han visto esta colección de antiguos escritos. Mu chos miembros de la Mano creen que hay otros secretos escondidos en ellos. Supuestamente, estos manuscritos incluyen una versión completa del Ciclo de Lilith.
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Capítulo Tres: La sangre de los nuestros Que odien, mientras teman. —Lucio Accio, “Fragmento”
La Mano Negra es una secta pequeña , pero tie ne muchos aliados y peones. Este capítulo describe las líneas de sangre de la Mano Negra además de sus miembros no Vástagos. Presenta las diferencias entre las cuatro partes de la Mano y sus relaciones internas, así como sus relaciones con aliados, peones y otros vampiros.
Chiquillos de la sangre pura
Pues he jurado que eres justo, y te he imaginado bri llante, Cuando eres oscuro como el infierno, negro como la noche. —William Shakespeare, “Soneto 147” Los Vástagos de la Mano Negra se consideran los únicos que han seguido las antiguas leyes de Caín. Creen que sirven a los Antediluvianos, que a su vez sirven lealmente a Caín. Algunos miembros de la sec ta consideran a los demás vampiros indignos de existir. Esperan con ansia la noche en que puedan acabar con quienes han infringido las viejas leyes.
Por esta razón, la Mano negra es cuidadosa al ele gir nuevos miembros. Ciertas líneas de sangre está n excluidas por completo, pues su sangre se considera corrupta, quizá incluso maldita. De acuerdo con la Mano Negra, esta líneas excluidas deberían ser des truidas por completo. La secta ha aceptado los siguientes linajes: • Antitribu Assamitas: un grupo de Assamitas renegados, actuando sin autorización del Viejo de la Montaña (el líder de su clan) se unió hace siglos a la Mano Negra. Lucharon en la Revuelta Anarquista y fueron cuidadosamente observados por la secta. Al fi nal, los más dignos accedieron a la Verdadera Mano. Su lealtad llegó al punto de negarse a contestar a la lla mada del Viejo, que ordenaba la sumisión de todos los Assamitas al Tratado de Tiro. Lo único que protegió a los antitribu de la destrucción a manos de su clan fue su pertenencia a la Mano Negra. Ahora está n entre los miembros más leales de la Mano. • Gangrel (y antitribu, salvo los Urbanos): Los Gangrel están vistos como un clan muy respetable, pues han seguido siempre las antiguas leyes. Sólo los Gangrel Urbanos están vistos como impuros, pues han abandonado las costumbres de sus ancestros y abra zado la corrupción de los demás vampiros.
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• Malkavian (y antitribu): Algunos dirían que no hay verdaderas diferencias entre los Malkavian y su anti-clan. Son como han sido siempre, y se les cuenta entre los dignos. • Nagaraja: Esta extraña línea de sangre fue crea da hace casi mil años mediante una combinación de vampirismo y magia proto-Eutánatos. Sus poderes incluyen la Nigromancia y una extraña facultad para manipular las energías del Mundo Subterráneo. • Nosferatu (y antitribu): Los Nosferatu no re conocen diferencias con su anti-clan. No obstante, al contrario de lo que ocurre en otras sectas, son leales a la Mano antes que a su linaje. • Toreador (y antitribu): Los Toreador han sido durante mucho tiempo los líderes de la Mano, sobre todo en el campo de guiar a los mortales. Son el se gundo clan más poderoso de la secta. Toreador y anti tribu se reconocen como líneas separadas, y se aceptan mutuamente con sólo un limitado desprecio. • Ventrue (y antitribu): Los Ventrue tienen mu cho poder en la Mano Negra , sobre todo en la facción de la Camarilla. Sirven en muchos aspectos como los protectores de la humanidad. Controlan un gran nú mero de instituciones mortales, usando su influencia para protegerlas de otros Vástagos y diversas amena zas sobrenaturales. Los antitribu tienen mucho menos poder, pero gozan del mismo respeto que los demás Ventrue. Algunos han cuestionado la lealtad del clan a la secta, creyendo que los Ventrue usan a la Mano Negra para enfrentarse a su s propios enemigos. • Verdaderos Brujah: Hay dos líneas de sangre separadas entre los Brujah: los Consanguíneos de Troi le y los Verdaderos Brujah, que son Consanguíneos de Brujah. Troile cometió Amaranto sobre Brujah, y to dos sus descendientes están condenados por su per versidad. Algunos pueden ser salvados de la destruc ción , pero no unirse a la Mano negra. Los Verdaderos Brujah son algo distintos de sus homónimos, pues son un clan más estudioso, capaz de manipular el tiempo. • Viejo Clan Tzimisce: Los Tzimisce no infecta dos por la Vicisitud sirven fielmente a la Mano. Aun sin esta Disciplina , siguen siendo un linaje muy extra ño y con muy pocos miembros.
Las muchas caras de la Mano Negra Todos para uno, uno para todos, es nuestro lema . —Alejandro Dumas, padre, “Los tres mosqueteros” Hay cuatro divisiones básicas en la Mano Negra, pero cada una es sólo parte de un todo. Aunque sus diferencias han llevado a la desconfianza , el aislacio nismo y la conspiración, la Mano se esfuerza cuanto
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puede para aparecer como una fuerza unificada. Las amenazas exteriores han obligado a los líderes de las facciones a buscar apoyo mutuo.
La Mano del Sabbat
La Verdadera Mano en el Sabbat es mucho más activa que la Mano de la Camarilla. También es menos conservadora. Con todo, es muy reservada, y tiene ri tuales que no comparte con las demás facciones de la Mano. Sigue una jerarquía estricta, tiene un aspecto espartano, y está interesada en equilibrar el conflicto con la Camarilla desde la seguridad que les proporcio na el Sabbat. Los torvos y belicosos serafines de la Mano del Sa bbat aguardan impacientes la Gehena, y preparan un ejército para esa noche. Ya controlan la más grande de las fuerzas organizadas de peones: la Falsa Mano. Actualmente, las únicas amenazas a la Mano Negra proceden del Sabbat. La Inquisición y el movimiento Lealista pueden descubrir demasiadas cosas de la Ver dadera Mano a menos que los serafines y sus esbirros sean muy cuidadosos.
La Mano de la Camarilla
de la Camarilla son extremadamente selectivos en el reclutamiento, escogiendo sólo a los más poderosos y discretos. Además, tienden a elegir nuevos miembros a los que pueden comprar, chantajear o amenazar. La Mano de la Camarilla tiene sus propios enemi gos. Al menos dos Justicars sospechan que hay algún tipo de gran conspiración, pero ni ellos ni sus Arcontes han conseguido descubrir nada que pueda incriminar a miembros de la Mano. Unos pocos príncipes y pri mogénitos han iniciado sus propias investigaciones de acontecimientos curiosos que sugieren un lazo entre el Sabbat y los miembros de la Mano de la Camarilla. Estos vampiros tienden a ser majestuosos, podero sos e influyentes. Muchos eran maestros de los juegos de poder de la Camarilla antes de unirse a la Mano Negra. Uno de los mayores problemas a los que se enfrenta la Mano de la Camarilla es la desconfianza entre los miembros, que ha provocado muchas cons piraciones y secretos en la secta. Los miembros de la Mano de la Camarilla tienden a actuar en solitario o en pequeños grupos. Esto es tanto para asegurar su propio poder como para proteger a sus compañeros si son descubiertos.
La Mano Oriental
Los miembros de la secta en la Camarilla actúan La Mano Negra del Este es todavía más radical y con mucho cuidado. Casi todos son muy viejos: aun que hay unos pocos jóvenes, los miembros de la Mano activa que la Mano del Sabbat. Debido a sus conflic
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tos pasados y presentes con los Baali y los Setitas, es tán preparados para casi cualquier cosa. Los líderes de la Mano reciben consejo sobre su curso de acción de una larga línea de oráculos. Estos oráculos, conocidos como los Shiqq, están supuestamente en contacto con los djinni del Reino del Fuego sin Humo. La secta está profunda mente involucrada en asun tos mortales, supervisando gran parte de la vida coti diana. Hay dos grupos distintos: los eruditos y los gue rreros, muy activos en los conflictos de Oriente Medio. La Mano Oriental tiene sus propios rituales y se cretos, que protege de las demás facciones. Además, es muy activa en la Cruzada de la Sombra, y no pone tanto énfasis en la influencia y el poder personal como en el honor y el fanatismo. Muchos miembros de la Mano ha n dado sus no vidas en el servicio a la secta. Hay una jerarquía semiestricta, y se supone que cada vampiro “conoce su lugar en el orden de las cosas”. Los que se vuelven demasiado independientes o ansiosos de poder son eliminados.
La Mano Africana
Los miembros de esta facción son los más aisla cionistas de todos. Aunque son leales a la Mano Ne gra, no les gusta que los extraños (incluyendo a otros miembros de la secta) se metan en sus asuntos. Vigilan toda África, espiando a los Setitas, Camarilla e Incon nu del continente. Están especialmente concentrados en frustrar los numerosos planes y conspiraciones Se titas. Aunque a veces asumen un papel combativo frente a los Setitas o a desobedientes líderes de la Ca marilla, forman la más pasiva de las cuatro divisiones de la secta. La Mano Africana honra a dos de sus miembros como serafines. No hay una verdadera jerarquía, pero todos obedecen a la Del’Roh y siguen las órdenes de los serafines. Muchos miembros de esta facción tienen sus propios Cultos de Sangre, que a porta n a sus amos Criados lea les, rebaños, espías, agentes, guardias y amantes. Se dice que algunos de ellos han enseñado hechicería a los miembros de sus cultos.
Actitudes hacia los demás
Contemplé al lastimoso, miserable monstruo que había creado. —Mary Wollstonecraft Shelley, “Frankenstein” • Antitribu Lasombra — Muchos de ellos mere cen ser salvados, pues se enfrenta ron a los traidores en su clan en un intento de salvar a su fundador. • Assamitas — Saben demasiado de nuestra secta, pero no les traicionaremos a los Antediluvianos hasta
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que la Gehena esté sobre nosotros. Aunque impiden que dominemos por completo Oriente Medio, son va liosos peones en nuestra lucha contra Baali y Setitas. • Baali — Desde los primeros tiempos, han sido nuestros enemigos. Ven a demonios y espíritus como sus propios salvadores oscuros y nuestros destructores. Su sangre está corrompida por un mal incurable. • Caitiff — Basura inútil. La repulsiva superpo blación ha alcanzado tal nivel que ahora los Vástagos crean chiquillos y ni siquiera los reclaman. El hecho de que tantos de los nuestros se limiten a abandonar a sus chiquillos sin enseñarles nuestras costumbres es un signo de que la Gehena se acerca. • Falsos Brujah — Se acerca el momento de su destrucción. Este clan de traidores y bastardos Caitiff que reclaman el nombre de Brujah está desorganizado y débil. Aunque son anarquistas, fanfarrones y pendencie ros, son meras ovejas en el matadero ante nuestros sires. • Gangrel — Una vez gobernaron las tierras sal vajes, primos de los Lupinos que fueran antaño, libres y puros. Ahora, sus hogares en bosques y junglas es tán menguando rápidamente, lo que les obliga a per manecer en las ciudades de los demás Vástagos. Qué digno de lástima es ahora este noble clan. • Giovanni — Ciertamente, están interesados en más cosas aparte del dinero. No sabemos qué ocurre en el Mausoleo, su santuario veneciano. Son un clan muy unido y deben estar conectado a algún poder su perior, o ya habrían sido destruidos. • Lasombra — Este clan de traidores debe ser des truido. Asesinaron a su sire y ahora están marcados como los más siniestros y corruptos de nuestra especie. Ninguno se salvará en la hora del juicio, pues toda su sangre debe fluir por las calles para lavar sus pecados. • Malkavian — Es imposible comprender a los Malkavian. Hay poder en su locura, y pueden ser te rribles enemigos o útiles aliados. Simplemente, debe mos ignorar los desvaríos de los que sirven a nuestros intereses y destruir a los que no lo hacen. • Nosferatu — Algunos, ajenos a nuestra secta, sa ben de nosotros, y representan un gran peligro: acaba con ellos. Con todo, en su mayoría merecen salvarse, pues no se han convertido en monstruos como los Vásta gos de otros clanes. Su conocimiento de cosas secretas es muy útil, pues algunos saben del Inconnu y sus misterios. • Ravnos — Aunque superficialmente son unos embaucadores, hay mucho más en este clan. Ocultan muchos terribles secretos y siniestros planes bajo sus ilusiones y el velo de los simples juegos. Nada es lo que parece con los Ravnos. Incluso los pocos de ellos que pertenecen a nuestra secta están vigilados muy de cer ca, pues podrían estar dedicándose a su propio juego. • Seguidores de Set — Están entre los mayores villanos. De forma muy similar a los Baali, son el mal encarnado. Amenazan no sólo a los Vástagos, sino tam
bién al ganado que protegemos. Cuando el ejército de la Gehena se alce en armas, las serpientes de Set volverá n corriendo a sus agujeros, sólo para descubrir que es demasiado tarde, pues les estaremos esperando allí. • Toreador — Un noble clan que ha guiado a la humanidad hacia un mejor y más brillante futuro. Sin sus esfuerzos, la civilización hubiese crecido a un rit mo mucho más lento. No obstante, hay muchos per vertidos y corruptos entre sus filas que deberán ser eli minados cuando llegue el momento del juicio. • Tremere — Han robado la sangre de Saulot y desencadenado una nueva amenaza sobre el mundo. Debería resultar obvio para todos que están preparan do algún siniestro plan. Destruirán a los Ventrue, a los Toreador, a los Nosferatu y a todos los que se les opongan. Usan la Camarilla como un peón, igual que nosotros. Son malignos y antinaturales, y al final ellos o nosotros habremos de caer. • Tzimisce — Son los principales portadores de la Vicisitud. Algunos de ellos viven con ella durante siglos, contagiando a cientos de personas, mientras que otros se vuelven locos y desaparecen tras unas po cas décadas. Alguna noche serán destruidos, pero por ahora sólo perseguimos a los que son una verdadera amenaza. • Ventrue — Gobernante durante mucho tiempo de Vástagos y ganado, este clan es a la vez un opresor y un defensor de la humanidad. Cada miembro debe ser juzgado según sus propios actos, pues es un clan digno con miembros indignos. • Verdaderos Brujah — Los verdaderos descen dientes de Brujah son nobles, honorables y dignos de sobrevivir a la Gehena, aunque algunos de ellos pue den ser miembros del Inconnu. Por ahora, los Verda deros Brujah de nuestra secta se limitan a esperar que llegue el día en que puedan reclamar su propio nombre a los traidores. • Viejo Clan Tzimisce — Pocos de estos ancia nos Vástagos están infectados por la Vicisitud, pues los que trajeron la enfermedad a esta dimensión fueron destruidos hace mucho tiempo. Los que sobreviven no son una verdadera amenaza. • Vampiros orientales — Estos misteriosos y pe culiares vampiros representan una grave amenaza. No tenemos idea de dónde encajan en el esquema de las cosas: ¿estarán con nosotros o contra nosotros cuan do llegue el momento? Descubrimos lo que podemos de ellos cuando tenemos oportunidad, pero por ahora preferimos evitar el contacto directo, ya que no tene mos poder en sus tierras. • El Inconnu — Quizá nos ayuden en la Yihad cuando llegue el momento... o quizá no. No sabemos de ellos mucho más que los Nosferatu. Ciertamente, su número es más o menos igual al nuestro, y pueden ser todavía más poderosos.
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Relaciones especiales
Pero en verdad, Nunca conoces a un amigo hasta que lo necesitas. —John Heywood, “Alegres amigos” La Mano Negra no es simplemente una secta de vampiros. Entre sus miembros hay magos, una Abo minación, e incluso una Momia . Además, la Mano tiene muchos otros aliados. Han sido puestos a prue ba, detectándose a los traidores. Los que quedan están considerados leales.
La Alianza Assamita
En el año 438 estalló una guerra entre la Tal’mahe’Ra y los Assamitas, estremeciendo la socie dad Cainita hasta los cimientos. Los Assamitas hubie sen estado condenados de no haber recibido ayuda de los Setitas, que planeaban destruir el clan después de derrotar a la Mano negra. Las serpientes de la arena proporcionaron a los Assamitas un gran número de nuevos reclutas (una táctica transmitida posterior mente al Sabbat). En el año 516, un espía Assamita descubrió que los Setitas habían provocado la guerra, esperando con ello controlar la región después de que sus enemigos se hubiesen destruido mutuamente. A pesar de las atrocidades que habían cometido unos contra otros, los Assamitas y la Mano Negra formaron una alian za en el año 517. Unidos, expulsaron de sus tierras a los Setitas, destruyendo a muchos de ellos. Los Setitas afirmaron que eran inocentes y se vengarían. Desde entonces, la alianza se ha mantenido, te nue pero intacta. Los Assamitas y la Mano Oriental se permiten mutuamente el paso franco. En los últimos 200 años, los conflictos en Oriente Medio han deterio rado un tanto las relaciones, pero ningún bando ataca abiertamente al otro. Además, los Assamitas que se negaron a rendirse a la Camarilla acabaron uniéndose a la Mano negra , aunque esto ha causado más conflic tos entre los dos grupos.
Magos de la Mano
Los magos que más tarde se convertirían en la Tradición Eutánatos fueron los fundadores de la Tal’mahe’Ra. Enseñaron a los Vástagos que se unieron a la secta a pasar a la Umbra Oscura, así como otros secretos de la muerte y su propia filosofía de la Verda dera Magia. Incluso descubrieron a los Antediluvianos conocidos como los Aralu en las Tierras de la Sombra, guiando a los Vástagos hasta ellos. Si fueron o no obligados los magos a ceder el li derazgo de la Tal’mahe’Ra sigue siendo un misterio. Los Rawis más viejos sugieren que lo cedieron por voluntad propia, temiendo un coup d’etat. Muchos de los magos viajaron a la India y a otras tierras remo
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Turbios secretos de la Mano Negra
tas, donde podían sentirse a salvo de su antigua secta. Algunos se quedaron con la Tal’mahe’Ra a cambio de poder, riqueza y conocimiento. Unos pocos Eutánatos permanecen en la secta. Sus creencias y prácticas varían ligeramente de las de los demás Eutánatos, pues han perdido el contacto con la Tradición. Ponen su magia al servicio de la secta, y se les permite seguir siendo humanos, tomar aprendi ces mortales y disfrutar de todos los derechos de los de más miembros. Al menos un Qadi y dos marids creen que los magos tienen lazos con los Eutánatos y son en realidad espías de la Tradición que vigilan a la Mano negra. No obstante, otros vampiros consideran que esta teoría es mera paranoia.
Los Verbena y Caín
Durante la Inquisición en la Edad Media, varios magos Verbena Vinculados se convirtieron en víctimas para salvar a sus amos vampíricos en la Mano Negra. Otros cortaron sus relaciones con la secta , temiendo que pudiese pasarles lo mismo. No todos los Verbena escaparon o murieron ante la Inquisición, y unos pocos supervivientes siguieron sir viendo a la Mano Negra. Sus aprendices, y los apren dices de éstos, sirven ahora a la secta, y varias cofradías Verbena son aliadas de la Mano. Algunos dicen que los líderes de la secta conservan Criados Verbena Vincula dos, pero no hay pruebas de ello. Los Verbena conocen a la Mano casi tan bien como los Eutánatos, y hay quien dice que ayudan a la secta sólo para poder vigilarla. No obstante, parecen muy leales y siempre han servido bien. Los wazirs y el Tribunal afirman que los Verbena que sirven a la Mano Negra son los descendientes de un poderoso Verbena que conoció a Caín. Un par de Rawis sugieren, rayando en la blasfemia, que pudo ser un Verbena quien convirtiese a Caín en el Primer Vampiro, dándole el “Poder de la Sangre” como un re galo y a la vez una maldición.
Las familias ghoul de la Mano
Hace mucho tiempo, antes de que los Tzimisce estableciesen sus repulsivas familias ghoul, la Mano Negra había fundado las suyas propias: los Enrathi de Europa Oriental, los Rafastio de Europa Occidental y los Marijava de la India. Esas tres familias fueron esco gidas sólo tras largos y fieles servicios a la Mano Negra. En lugar de sacar ghouls de diversas fuentes, la secta decidió que llamaría a familias enteras para que sirviesen a la Mano Negra. Conocerían muchos secre tos de la secta, pero tendrían grandes responsabilida des frente a sus amos y recibirían grandes recompen sas, incluyendo la inmortalidad como ghouls. Tras unos pocos siglos, los ghouls de estas familias empezaron a limitar sus matrimonios, impidiendo la
conversión a los que no eran dignos de ella. Esta endo gamia llevó a la creación de Aparecidos (ghouls desde el nacimiento). Al contrario que los ghouls ordinarios, los aparecidos son longevos, pero no inmortales. Deben recibir sangre vampírica para no envejecer. Tienen mu cho más poder que otros ghoul y ni siquiera necesitan beber sangre de Vástago para alimentar esos poderes. Algunos dicen que había cinco familias ghoul de la Mano Negra, pero que dos fueron destruidas tras comprobarse su traición a la secta. Todos sus miem bros fueron perseguidos y asesinados por shakari. In cluso sus nombres han sido borrados de los registros, y ya no se habla de ellos abiertamente. Algunos shakari admiten en secreto que puede haber unos pocos su pervivientes, que en tal caso habrán llevado todos sus secretos a otros Vástagos. Sea como sea, lo cierto es que estarían muy resentidos con la Mano.
Yihads peligrosas
Los dioses Hacen pagar a los hijos los pecados de sus padres. —Eurípides, “Frixo” La Mano Negra se esfuerza por evitar un conflicto directo con el enemigo. Pero a pesar de todo surgen muchas situaciones que exigen el uso de la fuerza, y la secta está siempre lista para la acción. Sus shakari y Eli minadores son bastante letales, la influencia de la secta puede aplastar como una garra de acero, y sus peones superan en número a casi cualquier enemigo. Pero sus enemigos son muchos, y ataca n por todos los flancos.
Lucha interna en el Sabbat
Cuando llegan las penalidades, no lo hacen con exploradores, Sino en batallón. —William Shakespeare, “Hamlet” La Inquisición del Sabbat y el movimiento Lealista han herido gravemente a la Falsa Mano. La Inquisi ción del Sabbat traspasa la fachada de la Falsa Mano, atisbando lo que acecha tras ella, mientras el movi miento Lealista provoca el caos, la disensión y la re beldía entre el Sabbat y la Falsa Mano. Para contrarrestar estos problemas, los serafines crearon unidades permanentes de la Falsa Mano como medio de restaurar la paz. Aunque los líderes temen usar estas unidades contra el Sabbat o incluso contra los enemigos de la secta, La Mano planea utilizarlas si surge otro conflicto interno. Asesinar y Chantajear a los Lealistas sigue siendo el método predilecto de la Mano para mantener la paz y la estabilidad. Por desgracia, el movimiento Lealis ta está creciendo rápidamente, lo que hace más difícil evitar enfrentamientos futuros.
Capítulo Tres: La sangre de los nuestros
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La Inquisición del Sabbat sigue siendo inmune a la Mano negra, pues atacar a cualquiera de sus miem bros conduciría a otros Inquisidores o prisci hasta la Verdadera Mano. Los que están en el poder no suelen investigar los asesinatos de líderes Lealistas, pues nor malmente son ellos los responsables.
Enfrentarse al Inconnu
Podemos aprender incluso de nuestros enemigos —Ovidio, “Metamorfosis” El Inconnu lleva mucho tiempo en circulación, y ha aprendido mucho de la Mano Negra. Nunca ha pasado a la acción directa a favor o en contra de la secta , lo que hace que sus líderes se pregunten por su propósito y lealtades. La Mano fomentó la práctica de las Partidas de Guerra en el Sabbat. Su intención original era encon trar guaridas del Inconnu , torturar a los habitantes en busca de información, y después cometer diablerie sobre ellos. No obstante, el Sabbat ha corrompido esta prác tica hasta convertirla en un deporte de caza de vitae. El Inconnu no es tan aislacionista y desorganizado como podría parecer. Tiene Monitores que observan las ciudades e informan de sus descubrimientos, pero no suele tomar medidas directas. Algunos miembros de la Mano siguen creyendo que los Inconnu son los ascetas ultraterrenos que otros dicen. Unos pocos Rawis postulan que el Inconnu protege un lugar lla mado Shalkamense, guardando los grandes secretos de Caín y probablemente a Caín mismo.
La Guerra Setita
No interfieras en la ira de un dragón. —William Shakespeare, “El Rey Lear” Los Setitas han sido mucho tiempo los enemigos de la, Mano Negra. Están entre los pocos que saben de la existencia de la Verdadera Mano y sus orígenes. Aunque podrían revelar lo que saben, derribando gran parte de la estructura de poder de la secta , no lo han hecho todavía, pues temen las represalias. Pero la ame naza es real, y los Setitas, aunque no chantajean direc tamente a la Mano, revelan información seleccionada a ciertos líderes de la Camarilla y el Sabbat. Esto obliga a la Mano a dedicar esfuerzos a contener las filtracio nes de información. Desde la Alianza Assamita del año 517, los Setitas se han hecho más difíciles de ver. A veces hay conflic tos directos en Haití, Oriente Medio o algún país del tercer Mundo, pero las batallas se libran casi exclusi vamente con peones humanos. Aunque el conflicto Setita no ha terminado, algu nos afirman que hace tiempo el clan propuso una tre gua a la Del’Roh, pero fue rechazada. Se dice que el odio de la líder de la secta es tan fuerte que el conflicto no terminará hasta que todos los Setitas y el mismo Set hayan sido destruidos. Otros dicen que los Setitas no
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Turbios secretos de la Mano Negra
actúan contra toda la Mano Negra. Circula el rumor de que los Setitas controlan un grupo particularmente dado a la conspiración en la Mano oriental, y están corrompiendo poco a poco a los ancianos Vástagos.
Extrañeza en Extremo Oriente
Las apariencias suelen engañar. —Esopo, “El lobo con piel de oveja” Algunos vampiros de Extremo Oriente se hacen llamar los Hijos de Susanoo no Mikoto, negando tener lazos con los Vástagos occidentales y Caín. Parece que estos vampiros comparten varios de los poderes de los Cainitas, pero también son muy distintos en otros as pectos. Algunos son capaces de aguantar la luz del sol. Muchos miembros de la Mano encuentran a los vam piros orientales absolutamente ofensivos a causa de sus creencias, pero lo desconocido impone miedo y respe to. A pesar de todos los esfuerzos de la Mano Negra hacia China y Japón, sus maquinaciones han tenido poco éxito. Incluso ha habido comentarios por parte de un serafín acerca de una alianza entre la Mano y un grupo conocido como el Heike.
Rusia
Mísera y abundante, Oprimida y poderosa, Débil y fuerte, ¡Madre Rusia! —Nikolai Nekrasov, “¿Quién es feliz en Rusia?” El consejo Brujah que gobernaba Rusia era una espina perpetua en el costado d e la Mano. Sus líde res eran lo bastante poderosos como para detener los ataques, la ausencia de Brujah en la secta hacía difícil la infiltración, y la Mano no podía reservar suficientes recursos para ocuparse del asunto. Por tanto, la secta celebró la destrucción del consejo a finales de la déca da de los 80. Pero ahora hay más razones para preocuparse. Los intentos de enviar agentes a Rusia han fracasado por completo, al igual que el espionaje místico de la zona. De hecho, quienes lo han intentado han sido destruidos. Ni siquiera los Nosferatu podían descubrir la verdad. Han empezado a filtrarse rumores. Las historias de Baba Yaga, una anciana y extremadamente poderosa Cainita, ganan más peso a cada noche que pasa. Si ha vuelto, la secta tiene razones para asustarse, pues al gunos miembros recuerdan batallas del pasado con la repulsiva criatura... y pasadas derrotas. Muchos ven el regreso de Baba Yaga como un signo de la inminente Gehena, considerándola un poderoso peón de alguna otra gran fuerza... probablemente uno o más Antediluvianos. Algún wazir teme que pueda estar sirviendo a intereses similares sin saberlo. Otros se limitan a tener miedo de ella. También hay quien dice que sirve a los Antediluvianos, pero a Antedilu vianos con intereses distintos de los de la Mano Negra.
Por ahora, sus planes (y los de sus amos, si es que los tiene), siguen siendo un misterio.
Relaciones mortales
Muchos vampiros han intentado destruirla, para encontrarla invencible en varios aspectos. A pesar de todos los esfuerzos de matar a sus agentes y destruir sus escondites, siempre vuelve con cruces y estacas para vengarse de la Estirpe. A causa de esto, la Mano evita a la Sociedad de Leopoldo, concentrándose en otros problemas.
La Sociedad de Leopoldo
Benandanti
Salus populi suprema /ex. (La salvaguardia del pueblo es la ley suprema.) —Máxima legal y política latina.
Los antiguos de la Mano Negra recuerdan la fun dación misma de la religión cristiana. Contemplaron cómo crecía aquella extraña variante del judaísmo, pa sando de ser un culto esotérico clandestino en Roma a la religión más importante del mundo. La secta pre senció el desarrollo y la extensión del Catolicismo y su pérdida de la autoridad suprema en Europa. Los Vás tagos comprendían el cristianismo, pues habían pasado mucho tiempo con él. Las diversas Inquisiciones y Cruzadas fueron es pectáculos horribles. Muchos recuerdan cuando el cielo nocturno estaba encendido por cientos de piras donde ardían los condenados de brujería y herejía. La Sociedad de Leopoldo, aunque pequeña y relativamente poco im portante para la Mano, le recuerda este oscuro pasado.
Algunos de los miembros más viejos hablan de los mortales conocidos como los Benandanti. Son huma nos capaces de abandonar sus cuerpos y viajar al Mun do Subterráneo. Se dice que una vez, hace mucho tiempo, algunos caminaron disfrazados por las calles de Enoch y estudiaron en secreto en las bibliotecas de la Tal’mahe’Ra. La mayoría de la Estirpe no ha oído nunca hablar de ellos, y muchos vampiros que sí lo han hecho no creen en su existencia. Afirman que ningún alma viva puede entrar en el Mundo Subterráneo. Con todo, al gunos temen que los Benandanti robasen valiosos se cretos que podrían vender a otras criaturas del Mundo Subterráneo, provocando así un ataque contra Enoch, o al menos el final de la paz.
Capítulo Tres: La sangre de los nuestros
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Capítulo Cuatro: Bastardos más duros La muerte le teme porque tiene el corazón de un león. —Proverbio árabe
Creación de personajes
No he visto monstruosidad y milagro más evidentes en el mundo que yo mismo. —Michel E. de Montaigne, “Ensayos. Al lector” Dado que la Mano Negra es una antigua secta de poderosos Vástagos, esta sección explica cómo crear personajes más poderosos. No obstante, los narradores pueden querer que los personajes recorran su camino hasta el reclutamiento por la Mano Negra , empezar con ellos como réplicas, o incluso hacer que sean neo natos reclutados en un caso de emergencia. Si el Narrador opta por hacer que los jugadores creen personajes nuevos, deberían seguir el sistema básico previsto en Vampiro. Además, como la Mano Negra puede ser interpretada de diversas formas, el Narrador debe decidir sobre el nivel de poder de los personajes, ya sea n nuevos miembros, antiguos esta blecidos o líderes de la secta. Los Narradores pueden limitar la compra de los Trasfondos Edad y Generación para propiciar el estilo de juego que desean. Puedes encontrar información útil en el suplemento Elíseo: Las guerras de los antiguos.
Nuevos miembros
Son ancillas experimentados, con limitada influen cia. Normalmente va n de la 7ª a la 10ª generación, y fueron Abrazados entre 50 y 200 años atrás. Realizan una amplia variedad de misiones, desde espionaje has ta asesinatos, pasando por luchar en la Cruzada de la Sombra. Son recompensados por sus servicios con fa vores de otros miembros, que les piden poco a cambio. Estos Vástagos suelen mantener una Identidad Al ternativa en el Sabbat como dominios, o en la Camari lla como influyentes ancillas, o en otras posiciones de similar responsabilidad. En cualquier caso, controla n a unos pocos peones y supervisan pequeñas misiones, con frecuencia realizándolas ellos mismos.
Antiguos establecidos
Estos personajes han dejado atrás el nivel de neona tos de la Mano Negra, adquiriendo poder antes o después de unirse a la secta. Sus generaciones tienden a estar entre la 6ª y la 8ª, y fueron Abrazados entre 100 y 400 años atrás. Son antiguos influyentes, que en raras ocasio nes realizan misiones personalmente, salvo en situacio nes de necesidad. Todos los favores, incluso los de otros miembros de la secta, deben ser devueltos normalmente, aunque muchos de los Vástagos más jóvenes de la Mano Negra son generosos en sus favores a los antiguos. Los antiguos establecidos tienden a mantener Iden
Capítulo Cuatro: Bastardos más duros
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tidades Alternativas en el Sabbat como obispos, prisci o poderosos dominios, o en la Camarilla como primo genitura u otros antiguos de importancia. Controlan un gran número de peones y supervisan muchas misiones para la Mano Negra. Además, se sumergen en la política de la falsa secta.
Líderes de secta
Estos personajes están entre los miembros más pode rosos de toda la sociedad vampírica, y lo más probable es que el Narrador no permita que los jugadores empiecen la crónica con tanto poder. Su generación tiende a estar entre la 5ª y la 7ª, y todos fueron Abrazados hace más de 400 años. Casi nunca participan directamente en sus propios planes, los de su falsa secta o la Mano Negra, considerándose demasiado valiosos para correr riesgos. Suelen estar entre los Cainitas más poderosos de una ciu dad, o quizá de una región entera. Muchos son serafines, prisci, o poderosos obispos en el Sabbat, y/o príncipes, miembros de la primogenitura o Arcontes en la Camarilla. Controlan una red de peones y sirven a la Mano Negra mientras mantienen la ilusión de servir a su falsa secta.
Líneas de sangre de la Mano Negra
Por lo general, la Mano Negra sólo acepta vampiros de los siguientes clanes y líneas de san gre, creyendo que el resto son defectuosos. Ob serva que algunas de las líneas de sangre están descritas en Vampiro, Vampiro: Guía del jugador, El Sabbat: Guía del jugador, El Sabbat: Manual del Narrador, o más adelante en este mismo capítulo. • Antitribu Assamita. • Antitribu Ravnos. • Gangrel y antitribu Gangrel rurales. • Hijas de la Cacofonía. • Malkavian y antitribu Malkavian. • Nagaraja. • Nosferatu y antitribu Nosferatu. • Toreador y antitribu Toreador. • Ventrue y antitribu Ventrue. • Verdaderos Brujah. • Viejo Clan Tzimisce. Nota: Ahrimanes, Assamitas, Brujah, anti tribu Brujah, antitribu Gangrel urbanos, Giovan ni, Kiasyd, Lasombra, Ravnos, Samedi, Tremere, antitribu Tremere y Tzimisce están expresamente excluidos.
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Turbios secretos de la Mano Negra
Rasgos de antiguo Generación inicial: 10ª. Atributos: 10/7/5. Habilidades: 20/12/8. Disciplinas: 10. Virtudes: 7. Puntos gratuitos: 20. Nota: Si un personaje tiene un Atributo, Habilidad o ventaja por encima de 5 tras gas tar todos sus puntos gratuitos, debe adquirir un Trastorno por cada uno de estos Rasgos.
Paso Uno: Concepto del personaje
Lo primero que tiene que hacer el jugador es pre guntarle al Narrador qué nivel de poder será el apro piado para los personajes, desarrollando un concepto adecuado antes de ponerse a escribir nada. Desarrollar un concepto incluye escoger un clan , Naturaleza y Conducta. El jugador también puede empezar a pen sar ya en términos de los intereses y trasfondo de su personaje.
Paso Dos: Atributos
La elección de Atributos es igual que en la crea ción de personajes normales, pero si el Narrador quiere que los jugadores tengan personajes más viejos, dará más puntos para repartir. Un antiguo recibe 10/7/5. Las categorías de Atributos deben ser ordenadas en primaria, secundaria y terciaria.
Paso Tres: Habilidades
Las Habilidades se escogen de la misma forma que en la creación de personajes normales de Vampiro: La Mascarada, pero los jugadores reciben más puntos para repartir: 20/12/8.
Paso Cuatro: Ventajas
Los personajes de la Mano Negra reciben los si guientes puntos antes de empezar el juego: Disciplinas 10, Trasfondos 15, Virtudes 7
Disciplinas
Las Disciplinas elegidas no se limitan a las del clan. No obstante, ninguna Disciplina ajena a l clan puede subirse más que las del clan del personaje en el reparto de puntos (aunque es posible hacerlo gastando puntos gratuitos).
Trasfondos
Casi todos los miembros de la Mano Negra tienen una Identidad Alternativa (ver El Sabbat: Manual del Narrador). Además, la puntuación del persona je en ese Rasgo debe ser al menos 2 para los nuevos miembros, 3 para los antiguos establecidos, y 5 para los líderes de secta.
Virtudes de la Mano Negra
Un miembro de la Mano Negra puede tener las Virtudes de los Vástagos normales (Conciencia, Au tocontrol y Coraje), o las del Sabbat (Convicción, Ins tinto y Coraje). El personaje tendrá las Virtudes de la secta que le Abrazó. No obstante, los personajes Abra zados por la Camarilla que se hayan pasado luego al Sabbat pueden tener cualquier grupo de Virtudes.
Paso Cinco: Toques finales
El jugador debe determinar la Fuerza de Voluntad de su personaje y su Senda de Iluminación. La pun tuación de Fuerza de Voluntad es igual a la de Coraje, mientras que la de la Senda de Iluminación equivale a Conciencia + Autocontrol o a Convicción + Instin tos. Un personaje no puede tener puntuación en Hu manidad si tiene las Virtudes del Sabbat.
Coste en puntos gratuitos Atributos: 5 por punto Habilidades: 2 por punto Disciplinas: 7 por punto Trasfondos: 1 por punto Trasfondos de antiguo: 4 por punto Virtudes: 4 por punto Humanidad, Fuerza de Voluntad, Senda: 1 por punto
Puntos gratuitos
Los personajes reciben 20 puntos gratuitos.
Maduración
El tiempo que ha estado en circulación un perso naje (sin contar los letargos) determina el número de puntos gratuitos que recibe, y el coste de los Rasgos en puntos de experiencia.
Puntos gratuitos Años 10-100 101-250 251-500 501-750 751-e1000+
Puntos 15 25 40 60 80
Capítulo Cuatro: Bastardos más duros
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Rasgo Nueva Habilidad Nueva Senda Taumatúrgica Nueva Disciplina Humanidad Virtud Habilidad Atributo Senda Taumatúrgica Disciplina de clan Otra Disciplina PA: Puntuación actual
Tabla de experiencia
Coste • 3 7 10 PAx2 PAx2 PAx2 PAx4 PAx4 PAx5 PAx7
•• 4 8 11 PAx3 PAx2 PAx2 PAx4 PAx4 PAx5 PAx8
••• 5 9 12 PAx3 PAx3 PAx2 PAx4 PAx4 PAx6 PAx8
•••• 6 10 13 PAx4 PAx3 PAx3 PAx5 PAx4 PAx6 PAx9
••••• 7 11 14 PAx4 PAx4 PAx3 PAx5 PAx5 PAx7 PAxl0
Preludios de la Mano Negra
¿En qué crees? Aparte de las implicaciones de una Senda de Ilumi nación, ¿en qué cree el personaje? ¿Cree en todo lo que hace la Mano Negra y todo aquello por lo que lucha? ¿Con qué no está de acuerdo? ¿Ha expresado su des acuerdo alguna vez? ¿Cómo? ¿En qué cree respecto a la Fue hace mucho tiempo. A veces casi olvido mi pri Gehena? ¿Qué misión se ve cumpliendo en la Gehena? mera vida. No fue nada. Mi muerte no tuvo sentido. ¿Cuáles son tus intereses actuales? —Saker, “Elementales: el orden natural” ¿Qué planea el personaje? ¿En qué está pensando La primera parte del preludio de un personaje de siempre? ¿Cómo pasa el tiempo? ¿Cómo persigue estos bería seguir el método Básico descrito en Vampiro, El intereses? ¿Hasta qué punto es apasionado? ¿Qué pla Sabbat: Guía del jugador, o Elíseo: las guerras de los nes tiene? antiguos. A partir de allí, el preludio debería seguir ¿Cómo te ha cambiado la no vida con el paso de adelante, cubriendo toda la no vida del personaje hasta los años? el comienzo de la crónica. Así, la longitud del preludio ¿Ha cambiado el personaje con el paso del tiempo? se basa en la edad del personaje. Un preludio para un ¿Se ha vuelto más o menos cruel, artero o ansioso de po nuevo miembro puede tomar sólo unos pocos minutos der? ¿Se ha vuelto insensible, o conserva algo de compa más que un preludio normal, mientras que el preludio sión? ¿Ha tenido éxito o no? ¿Se ha hecho más o menos de un líder de secta podría ocupar varias sesiones. violento? ¿Han cambiado sus intereses con el tiempo? Además de las preguntas normalmente respondi ¿A qué grandes desafios te has enfrentado en tu das en los preludios, puede que Narradores y jugado no vida? res quieran considerar los siguientes puntos: ¿Ha intentado alguien destruir al personaje? ¿Cómo ¿Quiénes son tus peones y tus amos? sobrevivió? ¿Ha matado a alguien el personaje? ¿A quién, ¿Sobre quién es Regente el personaje? ¿Quién es re y en qué circunstancias? ¿Se ha enfrentado a alguna gente del personaje? ¿Quién le debe favores? ¿A quién le prueba del alma para derrotar a la Bestia? ¿Cómo fue? debe favores? ¿Quiénes son sus ghouls? ¿Quiénes son sus ¿Cómo han sido tus contactos con otras cria superiores? ¿Quiénes son sus otros peones, y qué poder turas sobrenaturales? tiene sobre ellos? ¿Qué otros poderes tienen sobre él los ¿Se ha encontrado alguna vez el personaje con ma amos del personaje? ¿Cómo le han servido ciertos peones gos u hombres lobo? ¿Cómo fue el contacto? ¿En qué en el pasado? ¿Cómo ha servido a sus amos en el pasado? circunstancias? ¿Cómo se sintió el personaje respecto ¿Qué actitud tienen sus peones hacia él? ¿Y sus amos? a esos seres? ¿Qué ha aprendido de ellos? ¿En quién puedes confiar? ¿A quién cree el personaje que puede recurrir en caso de necesidad? ¿Quién cree que podría traicionar Puede que algunos jugadores quieran seguir in le o usarle? ¿Quién le da mala impresión? ¿A quién ha terpretando a personajes que ya han desarrollado a lo atrapado en una mentira? ¿Quién cree que está cons largo de horas, quizá incluso años de juego. El Narra pirando contra él?
Personajes ya existentes
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dor puede proporcionar nuevos desafíos para esos per sonajes al hacerles ingresar en la Mano Negra. Aunque el Narrador debería tener en cuenta que algunas líneas de sangre están excluidas del Sabbat, todos los jugado res deben tener igualdad de oportunidades: si el perso naje de jugador puede ser iniciado en la Mano, todos los jugadores deberían tener la misma oportunidad. El Narrador siempre puede preparar alguna excusa.
Líneas de sangre Siento el poder corriendo por mis venas y mis ojos Y en mentes vacías sin realidad olvidadas de Dios. Siento poder. Siento un sacrificio. Estoy muerto para bien o para mal. —Swans, “Power and Sacrifice” Esta sección describe tres nuevas líneas de san gre. Todas las demás puedes encontrarlas en Vampiro, Vampiro: Guía del jugador, El Sabbat: Guía del ju gador, y El Sabbat: Manual del Narrador.
Las Sendas de Iluminación
¿Qué son el bien y el mal para un mortal común? Para el vampiro, cuya vida es cualquier cosa menos común, lo son todo. —Michael Romkey, “Yo, vampiro” Los Vástagos de la Mano tienden a seguir las mismas Sendas que el Sabbat. De hecho, tres de las siete Sen das más comunes pueden haber sido fundadas por ellos. Muchos vampiros se recrean en el hecho de que ya no son humanos y no necesitan actuar como si lo fuesen. Ninguno sigue abiertamente la Senda de las Revelacio nes Perversas, y es dudoso que más de dos o tres miem bros practiquen esta blasfema filosofía. Más o menos la mitad de los vampiros de la Mano Negra se han aferrado a su Humanidad a través de los siglos, aunque ahora son menos humanos de lo que fueron en el pasado. Los jugadores pueden escoger cualquiera de las Sendas de Iluminación presentadas en El Sabbat: Guía del jugador, o hacer que sus personajes manten gan su humanidad. Además, hay tres importantes Sen das que la Mano no ha transmitido al Sabbat: la Senda de Lilith, que enseña un origen distinto de la Estirpe y cuenta con la vehemente oposición de los Nodistas de la Senda de Caín; la Senda del Corazón Quemado, que enseña una política de autoaislamiento y afirma que los vampiros sólo pueden superar a la Bestia desconec tándose emocionalmente del mundo, y la Senda del Yo, que configura al vampiro como la verdadera fuente de todo, en medio de una lucha entre el bien y el mal.
Capítulo Cuatro: Bastardos más duros
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VERDADEROS BRUJAH Los Verdaderos Brujah dicen descender del propio Brujah y no de Troile, que supuestamente cometió dia blerie sobre su sire Antediluviano. Están resentidos por la apropiación por parte de Troile y su linaje bastardo del nombre de su sire, y esperan con ansia la noche en que puedan reclamar su herencia . Hasta entonces, de ben pasar desapercibidos, simulando que pertenecen a otros clanes o haciéndose llamar simplemente Brujah. En consecuencia, raramente se relacionan con otros vampiros, y pasan la mayor parte del tiempo reuniendo información y desarrollando sus poderes. Siguen preparándose para la guerra contra los falsos Brujah, pero teniendo en cuenta que llevan así 5.000 años (y seguramente más), no es una perspectiva muy probable.
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Turbios secretos de la Mano Negra
Apodo: Elois. Apariencia: Incluso los que está n infiltrados en el clan Brujah visten de forma conservadora. Los más jóvenes usan a veces cuero negro, pinchos y cadenas, pero no está bien visto en la Mano Negra a menos que sea necesario para sus misiones o Identidades Alter nativas. La mayoría prefiere los trajes caros a medida, usualmente negros. Refugio: Les gustan las grandes propiedades, man siones y otros lugares aislados y cómodos donde pue dan esta r solos. Los refugios de sus Identidades Al ternativas son residencias urbanas más pequeñas, con frecuencia subterráneas y bien protegidas. Trasfondo: Los verdaderos Brujah sólo eligen a los pensadores originales más brillantes y animosos. Prefieren a los que están curtidos por la experiencia
además de por la educación, pero suelen Abrazar a jó venes maduros para su edad y de pasiones tranquilas. Creación de personaje: Muchos son diletantes, marginales o profesionales (en su mayoría eruditos), aunque pueden tener cualquier concepto, y cualquier Naturaleza y Conducta salvo Conformista. La elección debería reflejar su fuerte y exclusiva perspectiva per sonal de la (no)vida. Los Atributos mentales suelen ser los primarios, así como los Conocimientos. Sus puntuaciones en Contactos, identidad Alternativa y Recursos tienden a estar por encima de la media. Disciplinas de clan: Potencia, Presencia, Temporis. Debilidades: Los Verdaderos Brujah son seres des apasionados, fríos y distantes. Raramente muestran alguna emoción, y cuando lo hacen sigue siendo mu cho más tenue que entre los demás. Entienden el bien y el mal desde una perspectiva filosófica , no en con ciencia. Recuperar Humanidad les resulta mucho más difícil: dobla el coste en experiencia de recuperar pun tos de Humanidad o Senda perdidos. Sendas favoritas: Las Sendas del Corazón Que mado y la del Yo son las predilectas, pero algunos si guen la del Poder y la Voz Interior o la de Lilith. Organización: Se ven como estudiosos y com parten un respeto profesional, aunque suelen estar en desacuerdo en varios temas. Se reúnen en pequeños grupos para discutir sobre política, filosofía, religión, arte, música y otras consideraciones de interés mortal e inmortal. Al contrario que los Chiquillos de Troile, todos los Verdaderos Brujah se las arreglan para reunirse dos ve ces al siglo en algún lugar acordado de antemano. Los Verdaderos Brujah que no pertenecen a la Mano saben también de esta reunión, y casi todos acuden. Juntos, intercambian historias del pasado, hablan de las atro cidades de los falsos Brujah, alardean de sus esfuerzos contra ellos y debaten otros asuntos de interés. En tiempos de necesidad, los Elois pueden recu rrir unos a otros sin necesidad del Rito de Prestación. Creen firmemente en la solidaridad, afirmando que es lo único que les ha permitido sobrevivir frente a los Falsos Brujah. Prestigio en el Clan: Pueden ganar respeto frus trando los esfuerzos de los falsos Brujah, ganando de bates entre ellos y aumentando el conocimiento con sus investigaciones, escritos y pensamientos. Los que reúnen información que pueda servir para rastrear a Troile también ganan prestigio. Cita: Cargamos con una gran atrocidad. Además de robar la sangre del padre de nuestro clan, han robado su nombre. Nosotros somos los Verdaderos Brujah, y alguna noche las calles quedarán cubiertas por la sangre de los bastardos de Troile.
Capítulo Cuatro: Bastardos más duros
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Hace mucho, mucho tiempo, los magos de la Tra dición Eutánatos experimentaron con la sangre de los Vástagos. Algunos de los más imprudentes consiguie ron incluso convertirse en vampiros sin ser Abrazados directamente. Sus manipulaciones de la sangre, com binadas con su naturaleza mágica, produjeron a los Nagaraja, una línea de sangre de caníbales, nigroman tes y temibles siervos de la Mano negra. Los Nagaraja se diferencian de los demás vampiros en que deben comer carne, lo que les convierte en la más rechazada y “antinatural” de las líneas de sangre. Por si fuera poco, son los maestros del Olvido, la nada del Mundo Subterráneo. Los Nagaraja dominan tam
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bién la Nigromancia... un arte aprendido de los Eutá natos y de Inauhaten la Momia. Estos vampiros se embarcan en muchos extraños y terribles experimentos de Taumaturgia y Nigromancia. Incluso se les considera responsables de la creación de los Samedi, aunque rechazan el mérito. Apodo: Carnívoros. Apariencia: Los Nagaraja prefieren las ropas de co lor negro, blanco y rojo sangre. Suelen llevar traje, aun que algunos optan por el cuero. Visten capas con capu cha y llevan encima todos los componentes necesarios para su Nigromancia, aun en el Mundo de los Vivos. En el Mundo Subterráneo, suelen llevar el atuendo ceremo
nial de los Eutánatos. Portan dagas sacrificiales, además de escalpelos y otro instrumental médico (culinario) ne cesario para extraer la carne humana que consumen. Refugio: En la Tierra , los Nagaraja suelen “vi vir” en lugares supuestamente embrujados, que se gún se dice proporcionan un paso más fácil al Mundo Subterráneo. Por lo general, tienen sus ataúdes y sus laboratorios (junto con su reserva de cadáveres) en el sótano, usando el resto de la casa para atender a sus huéspedes y alojar a sus criados. Trasfondo: Muchos de los mortales escogidos para el Abrazo estaban ya intensa mente interesados en el estudio de la muerte, pero no en causarla. De hecho, suele tratarse de médicos, sacerdotes, miembros de cultos, filósofos y parapsicólogos. Tienden a ser de me diana edad, aunque algunos Nagaraja prefieren Abra zar a mortales más viejos. Creación de personaje: Muchos son diletantes o profesionales, aunque a veces se escoge a algún cri minal o marginado. Pueden tener cualquier Naturale za y Conducta, pero las más comunes son Pervertido y Solitario. Los Atributos Mentales suelen ser prima rios, así como los Conocimientos. Sus Trasfondos pre dilectos son Aliados, Contactos y Criados. Disciplinas de clan: Auspex, Nigromancia, Nihi lística. Debilidades: Los Nagaraja deben comer carne humana cruda además de beber sangre. Los cadáveres deben estar frescos, y estos vampiros suelen conocer rituales que los preservan durante semanas o incluso más tiempo. Por cada noche que no comen carne humana fresca (ya sea de una fuente viva o muerta), restan un dado en todas las tiradas relacionadas con sus Atributos Físicos. Consumir una cantidad de carne equivalente a un Punto de Sangre restaura un dado. Un cuerpo humano de tamaño medio tiene una canti dad de carne equivalente a 10 Puntos de Sangre, y cada punto devorado inflige un Nivel de herida. Sendas favoritas: Las más populares son la Senda de la Muerte y el Alma y la del Yo, aunque hay otros Nagaraja que siguen la Senda de Lilith o la del Cora zón Quemado. Organización: Los Nagaraja son extremadamente reservados, y casi nunca se reúnen. Muchos han inven tados sus propios rituales secreto, y sólo están dispues tos a compartirlos a cambio de costosos favores. Prestigio en el Clan: Suelen ganar prestigio descu briendo nuevas comprensiones del arte, la muerte y la magia, y también explorando el Mundo Subterráneo. Cita: El mayor miedo es el miedo a lo desconocido... el miedo a la muerte. No sabes de dónde viniste, pero yo, amigo mío, sé a dónde te diriges, pues he estado allí. Podría guiarte, pero no te gustaría lo que encontrases. Tu destino es inevitable, pero sirve a mis intereses y te defenderé de él mientras pueda.
Capítulo Cuatro: Bastardos más duros
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Viejo Clan Tzimice Son tan antiguos que incluso las más viejas leyendas hablan sólo de sus chiquillos. Son el Viejo Clan, los Ver daderos Tzimisce, traicionados por todos los Tzimisce del Sabbat (y los pocos que está n en el Inconnu y la Ca marilla). Sus chiquillos abandonaron el linaje Tzimisce y abrazaron el poder de la Vicisitud. Su anarquía llevó la ruina y la muerte a inocentes y culpables por igual. Hay muy pocos miembros del Viejo Clan Tzimisce, y cada uno ha tenido muy poca progenie. Todos se afe rran a las viejas costumbres, anhelando el día en que volverá el líder d e su clan. Siguen esperando poder vengarse alguna noche de los traidores de su sangre y los poseídos por la Vicisitud. Muchos de los miembros más jóvenes del clan son líderes en la guerra contra la Vicisitud. Con la vana esperanza de recuperar el honor del clan eliminando la enfermedad que éste trajo a la Tierra, fueron los pri meros en convocar la Cruzada de la Sombra, y han seguido siendo sus más firmes partidarios. A pesar de su disgusto por los “Tzimisce”, los miembros del Viejo Clan se parecen mucho a sus chi quillos. Están entre los seres más macabros y malignos del mundo. Dan poco valor a las vidas (y no vidas) de los demás pero, a pesar de ello, mantienen sus votos de salvar el mundo de las amenazas de la Vicisitud y los demás Vástagos. También tienen un gran aprecio por el conocimiento, sólo superado en la Mano Negra por
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los Verdaderos Brujah. Dominan tanto la Taumaturga como la ciencia, y se les conoce por el gran valor que le dan a la privacidad. Apodo: Demonios. Apariencia: Visten de forma muy similar a los demás Tzimisce, aunque con ropas todavía más anti cuadas. Incluso los más jóvenes usan prendas del siglo pasado. El negro, con detalles blancos, es el color más popular, lo que les da el aspecto de los tradicionales vampiros de las leyendas. Refugio: Los miembros más viejos del clan viven en las mismas tierras que conocieron y amaron en vida, en su mayoría gigantescos dominios en Europa Oriental. Suelen tener sus hogares en oscuros y tene brosos castillos ancestrales, embrujados por los espíri tus de sus antiguos aliados y familiares. Los más jóve nes suelen tener su refugio en suntuosas mansiones, al estilo popular entre los "Tzimisce". Todos los miembros del Viejo Clan Tzimisce son muy suyos por lo que respecta a su refugio. Ser invita do a él es un gran honor, concedido sólo a los más ín timos camaradas. Si alguien entra sin ser invitado en el refugio de un Tzimisce, conocerá la ira del vampi ro. Si el Tzimisce invita a alguien a su refugio, asume la responsabilidad de protegerle y atenderle. Quienes cruzan los dominios de un Tzimisce sin anunciar su presencia (por correo, teléfono, mediante un emisario
o como sea) son tratados como enemigos, aunque tam bién pertenezcan a la secta . Quienes anuncian su pre sencia y reciben permiso para pasar nunca son dañados por el Tzimisce. Trasfondo: Casi siempre escogen progenie entre los 30 y lo 40 años, inteligentes y bien educados. Pasan mucho tiempo estudiando a sus potenciales chiquillos para decidir si serán o no buenos compañeros en los siglos siguientes. Creación de personaje: Todos los miembros más antiguos descienden de la nobleza. Su progenie suele incluir diletantes, profesionales o soldados. Sus Natu ralezas y Conductas son similares, pero nunca idénti cas. Independientemente del Arquetipo, casi siempre son egoístas, honorables, malignos y dignos de con fianza. Los Atributos Mentales son primarios, y los Fí sicos secundarios. Las Habilidades primarias son las Técnicas o los Conocimientos. Los Trasfondos más po pulares son Criados, Influencia y Recursos. Disciplinas de clan: Animalismo, Auspex, Do minación. Debilidades: Como ocurre con todos los Tzimisce, algo en los más profundo de su interior ansía estabili dad y permanencia. Comparten un lazo especial con la tierra que reclamaron como suya en vida. Deben rodearse con al menos dos puñados de tierra de un lu gar importante para ellos en sus días mortales. Si no lo hacen, no pueden descansar en paz y pierden la mitad de su Reserva de Dados en todas las acciones cada 24 horas, hasta quedar en un sol o dado; este estado de debilitamiento continúa hasta que vuelven a descan sar entre su tierra especial. Aunque muchos creen que esta debilidad está relacionada con la Vicisitud, los Vástagos infectados de otros clanes no la sufren. En realidad, esta debilidad es tan antigua como el clan. Sendas favoritas: La Senda de la Muerte y el Alma o la de Caín. Se sabe de algunos que siguen la del Corazón Quemado o la de Lilith. Organización: El Viejo Clan Tzimisce no se re úne nunca , excepto en casos de extrema emergencia. Muchos miembros del Viejo Clan son ferozmente in dependientes, y sólo piden ayuda si no les queda otro remedio, pues prefieren confiar en sus propias fuerzas y las de sus sirvientes Prestigio en el Clan: Los Tzimisce sienten un respeto mutuo por su poder e independencia. Ganan prestigio gracias a sus éxitos y l a acumulación de po der, aplastando a sus enemigos, ayudando al clan o la Mano Negra y no dejando que sus víctimas sientan otra cosa que su presencia maligna. Cualquier Tzimis ce que invada la intimidad de otro perderá respeto a ojos del clan. Cita: Mis manos han tomado miles de vidas humanas. Soy un protector de la humanidad, pero mi vigilancia tiene un precio.
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La Senda del Corazón quemado
Puedes llamarme monstruo sin corazón. Bueno, es lo que soy. Así fui creado. No te vincules a nada ni nadie en este mundo... pues corromperás sin duda todo lo que toques. La bestia mancha todas las emociones, así que no debes sentir; quema tus emociones, y limítate a pensar. —Nostoket; shakar Gangrel. Apodo: Los Inclementes. Creencias básicas: La Senda del Corazón Que mado es conocida por su capacidad de convertir a los Vástagos en criaturas inhumanas, privadas por com pleto de emociones. Los vampiros sin emociones no sienten odio, miedo, envidia, lujuria, amor o alegría... sólo “experimentan”. Son fríos y astutos, y su lógica está centrada en la supervivencia entre la doblez y la traición. Varios Verdaderos Brujah siguen esta Senda, pues coincide plenamente con sus creencias. El propósito de la Senda es enseñar que la Bestia es fuerte y afecta a todas las emociones... incluso en el subconsciente. Por tanto, todas las emociones están impulsadas por la Bestia y acabarán conduciendo a la corrupción. La única forma de derrotar a la Bestia es liberarse de todas las emociones y pensar con lógica en todo. Aunque una parte del vampiro muere en el proceso, la Bestia se debilita al perder a su mayor herramienta. Los seguidores de esta Senda reconocen la dife rencia entre el bien y el mal, y consideran buena cualquier cosa que beneficie positivamente a la so ciedad humana... especialmente la paz. Aunque están dispuestos a cometer males menores por el mayor bien, deben ser cuidadosos y no cometer tantos que contra rresten el bien conseguido. No se alimentan de la “gente buena”, sino sólo de mortales que han matado o cometido grandes fecho rías, o de animales. Los Inclementes son pacifistas la mayor parte del tiempo, pero matarán a cualquiera al que consideren una amenaza para sí o para el bien general. Matan sin remordimiento, y no tienen com pasión para quienes creen que deben ser destruidos. Consideran malignos a casi todos los Vástagos, y buscan continuamente la debilidad en otros. Siempre usan esa debilidad contra sus enemigos, y nunca dejan que vivan una noche más de lo debido. Son extrema damente reservados, pues saben que otros pueden usar sus debilidades contra ellos. Aunque tienen un código de honor, mentirán, robarán y harán lo que sea nece sario por el bien general. No obstante, nunca tomarán las vidas de inocentes y evitarán que otros lo hagan.
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Turbios secretos de la Mano Negra
Ética
• No a mes a nadie sino a ti mismo. No sientas otras emociones. Bloquéalas, reprímelas o supéralas. Lo que es más importante, nunca muestres emociones (piedad, amor, odio...), pues revelarán tus debilidades. Oculta tus placeres e intereses. O los demás los volve rán contra ti. • No sientas miedo. Enfréntate a tus temores, pues son armas que la Bestia usa contra ti. • Destruye el mal allí donde lo encuentres. No to leres su existencia más de lo necesario. • No tienes amigos entre los Vástagos: sólo aso ciados. Elige a tus aliados con cuidado. No se puede confiar en ningún vampiro. Destruye a los que son ma lignos o se interponen en tu camino. • Resiste a la Bestia cuando quiera liberarse. Lu cha contra el frenesí y aumenta tu fuerza interior. • Piensa siempre con lógica. No dejes que las emo ciones nublen tu juicio. Planea cuidadosamente cual quier acción importante. • Usa siempre a los demás en tu beneficio. • No emplees la violencia sin una causa justa . En tonces, sólo entonces, actúa sin misericordia ni emo ción. Nunca dejes vivo o no muerto a un enemigo. • Debes ser engañoso entre los Vástagos: miente, engaña, roba , asesina y haz lo que sea necesario por tu propio bien y el bien general. • No malgastes tu tiempo con libertinajes y pla ceres. Toma lo que necesites, pero no más, y nunca dañes a inocentes al hacerlo. • Haz el bien siempre que puedas. Sé generoso, no codicioso. Aliméntate sólo de animales y mortales malvados.
Historia
La Senda del Corazón Quemado es el producto de los Verdaderos Brujah. En el siglo XIV, Rathmonicus, un Verdadero Brujah que sería destruido durante la Revuelta Anarquista, codificó las creencias y prácticas de los Verdaderos Bruja h en una colección de cartas conocidas como el Libro del Corazón Vacío. Las cartas circularon entre los Verdaderos Bruja h y unos pocos Giovanni, Lasombra (que a hora son antitribu Lasom bra) y Toreador en el seno de la Iglesia. La Senda de Rathmonicus acabó siendo conocida como la Senda del Corazón Quemado por la terrible frialdad de sus seguidores. Algunos se convirtieron en asesinos despiadados, completamente ajenos al amor y la pasión. La Senda no pasó nunca al Sabbat, pues no en cajaba con su perspectiva: su pasión era su fuerza... y su debilidad. Actualmente la Senda es seguida por los Verdaderos Brujah de las Mano Negra y el Inconnu, y unos pocos Toreador, Nagaraja, Giovanni y antitribu Lasombra.
Descripción de los seguidores
Jerarquía de pecados de la Los Inclementes recuerdan a algunos vampiros a los vulcanos de Star Trek; no obstante, son mucho más Senda del Corazón Quemado ladinos y egoístas. Son asesinos pacifistas y humildes 10 Revelar cualquier secreto. buscadores de poder. Muchos Vástagos harían bien en 9 No matar a alguien cercano si es necesario. temerles, puesto que nunca podrán fiarse de ellos. Los 8 No usar las debilidades de otro vampiro Inclementes no forman lazos ni relaciones estrechas, y contra él. están dispuestos a destruir incluso a sus más antiguos 7 Ser completamente honesto en cualquier asociados si es necesario. cosa en el trato con otros Vástagos. Siempre están poniéndose a prueba en privado. Son extremadamente reservados y nunca celebran re 6 No superar los miedos y debilidades. uniones formales. Muchos son eruditos, pero están 5 No destruir al mal; dañar a inocentes por la acostumbrados a usar la violencia. Algunos tienen co razón que sea. pias del Libro del Corazón Vacío, pero aparte de eso 4 sentir cualquier emoción; alimentarse de Habilidades comunes: Muchos tienen puntuacio buena gente. nes por encima de la media en Habilidades como Inti 3 Mostrar cualquier emoción o debilidad. midación, Subterfugio, Etiqueta , Lingüística, Política, 2 Sentir una emoción fuerte; no matar por el Intriga, secretos de la Ciudad , Cultura del Clan (Ver bien general o para sobrevivir. daderos Brujah) y Psicología. 1 Mostrar una emoción fuerte. Disciplinas predilectas: Dominación y Ofusca ción están entre las más populares, pues proporcionan es irrelevante; nos llevarán a todos a la ruina si no les eficaces instrumentos para la supervivencia. primero.” Opinión sobre las demás Sendas destruimos Senda del Yo: “Son peligrosos, pero si entiendes Senda del Acuerdo Honorable: “Cualquiera tan sus debilidades pueden ser peones adecuados. Úsalos estúpido como para seguir órdenes sin hacer preguntas contra sí mismos siempre que puedas.” merece ser un peón como esos necios.” Senda de la Armonía: "¿Por qué tienen que pre tender que somos parte de la naturaleza cuando nues Todos nacemos de la oscuridad. Demonios y brujas son tra existencia misma es antinatural? Deberían aceptar nuestros hermanos, y los Lupinos nuestros primos. Todo lo que este hecho. Entonces podrían encontrar alguna armo es sobrenatural nació de la reina de la Noche: Lilith, nuestra nía.” Madre Oscura. Una noche volverá, como ha hecho antes en Senda de Caín: “Son unos débiles necios en busca la leyenda, para matar a sus hijos y reclamar el poder que nos de un dios al que llamar suyo. Aferran las sombras y cedió durante nuestras cortas y macabras no vidas. Debemos pretenden ser la imagen de algún villano bíblico. No prepararnos para ella; debemos descubrirnos en sus enseñan saben nada.” zas, pues todos nuestros dilemas, y sus respuestas, están en ella. Senda de la Catarsis: “Son los más débiles de — Crenshaw Ghast, Liliano y miembro de la pri nuestra especie, menos que humanos o monstruos. Sus mogenitura de Dallas. veleidades les cuestan credibilidad y fuerza.” Apodo: Lilianos. Senda de lilith: “Son grandes eruditos, pero su de Creencias básicas: Los seguidores de esta Senda voción a su inútil causa nubla sus sentidos y los hace se hacen llamar Lilianos, como los diablos asociados casi tan malos como los Nodistas.” en la tradición rabínica a la Reina Demonio. Muchos Senda de la Muerte y el Alma: “Han robado mu se consideran esos mismos diablos, y está n entre los cho de nuestras vías, pero su obsesión con la muerte es menos humanos de los Vástagos. Creen en vivir sepa enfermiza , antinatural y carente de sentido.” radamente de los mortales y en actuar como mons Senda del Poder y la Voz Interior: “Sus juegos de truos. No les gusta interferir en los asuntos mortales, y poder son destructivos, y la Senda que han escogido no siguen el gobierno vampírico del ganado. acabará por corromperles. Aunque tienen altas metas, No tienen fe en el honor, la confianza, la verdad o raramente las siguen de verdad. No encuentran com la honestidad, pero se dan cuenta de que hay fuerza en promiso ni poder real porque se pierden en los adornos el número, y sirven bien a la Mano Negra. Son erudi tos, de forma similar a los Nodistas que siguen la Senda del poder.” Senda de las Revelaciones Perversas: “Deben de Caín, pero también estudian las leyendas de magos, ser arrancados de sus oscuros cubiles y quemados en hombres lobo y otras criaturas. Los Lilianos creen que la hoguera. Si de verdad sirven o no a los demonios todos los seres sobrenaturales descienden de Lilith.
La Senda de Lilith
Capítulo Cuatro: Bastardos más duros
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Jerarquía de pecados de la Senda de Lilith
10 No buscar nuevas experiencias que puedan llevar la iluminación. 9 No intercambiar información con otros ti pos de seres sobrenaturales. 8 No poner a prueba el propio coraje y debi lidad cuando hay ocasión. 7 No buscar información que pueda respaldar la reclamación de Lilith si supone un riesgo mode rado. 6 Ayudar a otros cuando no supone ningún beneficio. 5 Actuar honorablemente cuando no hay ne cesidad de ello; no buscar información que pueda respaldar la reclamación de Lilith si sólo supone un riesgo menor. 4 No matar a un mortal si es necesario. 3 Sentir remordimientos por algo hecho du rante un frenesí 2 Contenerse sin una buena razón para ello; recurrir a amigos y aliados humanos; No buscar in formación que pueda respaldar la reclamación de Lilith si no hay peligro. 1 Beber sangre de animal cuando hay dispo nible sangre humana. Ven a Lilith como la primera de todos los vampiros. De acuerdo con los Lilianos, Lilith fue la primera espo sa de Adán. Dios la expulsó del paraíso por no querer yacer bajo Adán y cometer el pecado de considerarse su igual. Los Lilianos consideran a Lilith madre de de monios y asesina de niños... incluyendo a los suyos. Su nombre es la única palabra del antiguo sumerio que ha sobrevivido en los idiomas modernos, y por una buena razón: está viva. Sigue siendo una gran amenaza, y muchos estarían dispuestos a servirle. A fin de cuentas, volverá para completar su tarea de matar a sus hijos: Vás tagos, Garou , magos, y todos los nacidos de su sangre. Los Lilianos creen que la fuerza nace de conocer las propias limitaciones. Exploran sus naturalezas vam píricas, descubriendo sus debilidades para poder supe rarlas y sus puntos fuertes para poder mejorarlos. Los Lilianos tienen sus propias bibliotecas secretas, de las que se dice que contienen antiguos artefactos de la historia vampírica que no sólo vinculan a Lilith con la Estirpe, sino que también apoyan su condición de primera de los vampiros. Algunos dicen que hay es critos originales de tiempos de la verdadera Primera Ciudad que hablan de Caín como amante de Lilith y rey de los vampiros por decreto de ésta.
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Turbios secretos de la Mano Negra
Los Seguidores de esta Senda suelen practicar la Taumaturgia. Se dice que los verdaderos maestros de la Disciplina conocen un ritual para crear un amuleto de protección contra Lilith, demonios, magos, hombres lobo y cualquier otra amenaza sobrenatural. Los Lilia nos suelen reunirse para celebrar extraños rituales, lejos de la inquisitiva mirada de la secta. Algunos creen que se unen a magos y cultos mortales en esas ocasiones.
Ética
• Teme a Lilith, pues la Reina Demonio mata a sus propios hijos. La Gehena será la prueba final, y debes estar listo para enfrentarte a sus desafíos. • Explora los mundos de otras criaturas sobrena turales y estudia sus mitos y leyendas, pues Lilith es su creadora , y cada uno es una pieza del enigma. • No te corresponde gobernar el mundo mortal, pues es el mundo de los hijos de Seth. Puedes tener poder suficiente para protegerte y gobernar a los tuyos, pero tu papel es el de monstruo, no el de amo. • Eres un amo de la noche. Gobiérnala bien. De bes ser el monstruo legendario, y los mortales temerte. • Has de perfeccionar tu naturaleza vampírica me diante la exploración de lo que significa la no vida. Estudia sus placeres, dolores, fuerzas y debilidades. De bes conocer tus limitaciones... y las de tus enemigos. • Busca tus temores y enfréntate a ellos, supéralos y encuentra la fuerza que necesitas para sobrevivir. • Rechaza la obsesión vampírica por el materialis mo y la riqueza. El verdadero poder es interno y eter no. Aunque la riqueza, la influencia y otras armas son útiles, no tienes ninguna oportunidad a menos que seas verdaderamente fuerte. Mejora tus Disciplinas y tu Fuerza de Voluntad. • Aliméntate siempre de los mortales, pues están destinados a ser tu presa. Úsalos como criados cuando sea necesario, pero permanece alejado de ellos. No en tables amistad ni te enamores, pues no son de nuestra especie. Nunca podrán entender o aceptar lo que eres. • Nada es justo en el mundo. Mantén una fachada de honor, honestidad y justicia, pero nunca sigas de verdad esos principios, pues imponen limitaciones in necesarias y engendran debilidad. • Da tu amor, confianza y obediencia sólo a quie nes debes, Encuentra fuerza en la independencia, pero la sabiduría te enseñará que no siempre puedes estar solo. • Ten presente que al final sucumbirás a tu de bilidad o ante alguien más fuerte que tú. Nadie es verdaderamente inmortal. Nadie es verdaderamente fuerte. Sólo puedes prolongar tu no vida haciendo po cos enemigos y destruyendo a los que tengas.
Historia
La Senda de Lilith se desarrolló hace más de 1.200 años en África. Supuestamente fue fundada por Hukros,
un Gangrel de la 4ª generación que exploraba ruinas y recogía artefactos de las tradiciones vampíricas. Hukros descubrió un culto de mortales que cono cían los secretos de la Estirpe y custodiaban una co lección de antiguos escritos conocidos como el Ciclo de Lilith. El Gangrel y sus seguidores intentaron robar los manuscritos, pero fueron derrotados por los demonios del culto. Hukros consiguió escapar y contar su expe riencia. No tardaron en unírsele otros Vástagos curiosos, y empezaron a buscar manuscritos en otros lugares. Mu chos vampiros lo consideraban una necedad, pues acep taban (como ahora) a Caín como el Primer Vampiro. Finalmente, el debate se acaloró, surgiendo la Sen da de Caín. Los seguidores de ambas Sendas están en vehemente desacuerdo, y sienten tanta antipatía mu tua que ni siquiera intercambian información, sino que atesoran sus descubrimientos para que sólo los vean sus correligionarios.
Descripción de los seguidores
Muchos Lilianos fueron al principio eruditos y Vástagos curiosos que simplemente buscaban la ver dad. Pero con el tiempo, las creencias de la Senda se hicieron tan populares como su objetivo. Ahora , los Lilianos se limitan a apreciar el valor de los principios de la Senda relacionados con el poder y el trato con los mortales. Muchos tienen el aspecto y las ropas de cualquier otro vampiro de su linaje, época y genera ción, pero todos comparten un interés por lo oculto, y algunos llevan amuletos que su puesta mente tienen los 15 nombres de Lilith en el interior. Habilidades comunes: Todos los Lilianos saben al menos algo de Arqueología, Historia (sobre todo antigua), Investigación, Cultura de la Estirpe (y de cualquier otro tipo), Lingüística (lenguas antiguas en particular), Documentación y Teología. Disciplinas predilectas: Dominación, Fortaleza, Potencia, Presencia y Taumaturgia son muy aprecia das, aunque los Lilianos creen en desarrollar al máxi mo todas sus Disciplinas.
Opinión sobre las demás Sendas
Senda del Acuerdo Honorable: “Ja! Ja! Ja! Ja! Ja! Ja! No puede haber honor ni acuerdo entre nuestra especie. Los idealistas que juegan a esos juegos no tar darán en encontrar su camino a la tumba.” Senda de la Armonía: “La tranquilidad es buena para el aquí y el ahora, pero no puede durar. Impo niendo una sombra de humanidad sobre sus actos, esos necios muestran su debilidad a todos. No tienen la fuerza necesaria para seguir siendo humanos ni para enfrentarse a aquello en lo que se han convertido.” Senda de Caín: “Están equivocados, total y abso lutamente, y eso será su ruina. Cuando llegue la Gehe
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na, se llevarán una sorpresa. Quizá sus líderes sepan ya la verdad y teman revelarla.” Senda de la Catarsis: “A primera vista se parecen mucho a nosotros, pero son débiles y estúpidos. Son unos hedonistas que ignoran su propia debilidad, escon diéndose en sus placeres de la verdad que les destruirá” Senda de la Muerte y el Alma: “Las respuestas a la existencia no están en las verdades de la muerte. Su búsqueda de conocimiento es inútil. Todos sabremos pronto los secretos de la muerte. Nuestra actual exis tencia es lo importante.” Senda del Poder y la Voz Interior: “Son los que más se parecen a nosotros. Son fuertes y conocen sus limitaciones. No obstante, son débiles en su deseo de gobernar a la humanidad, que demuestra que no se percatan de su verdadero propósito.” Senda de las Revelaciones Perversas: “Son los más débiles de nuestra especie. Que se vayan al infier no al que pertenecen. Buscan a los siervos de Lilith por el poder, sin pensar en el precio que pagan. Deben ser destruidos antes de que nos destruyan a nosotros.”
La Senda del Yo
Olvídalo todo fuera de ti mismo. Todo es mutable por tu voluntad, por tus propias percepciones escogidas. Nunca olvides que controlas tu propio destino, tu propio futuro, tu propia no vida. Domínate antes de intentar dominar a otros. —Juleidah, dominio de la Mano Oriental Apodo: Internalistas. Creencias básicas: Es una antigua Senda de Ilu minación traída de Oriente, Tiene elementos del con cepto taoísta de wu wei, o acción no consciente, y la idea budista de Ch’an, o Zen. No obstante, la Senda fue adoptada por Vástagos de Oriente Medio, y ha sido modificada para encaja r con sus seguidores vampíricos. Los que siguen esta Senda reciben el nombre de In ternalistas porque buscan en su interior las respuestas a todas sus preguntas morales y espirituales. Muchos afir man que la Senda del Yo es el ruta más fácil a la Golcon da. Con todos, muchos lnternalistas avisan a quienes están dispuestos a seguir la Senda que no se trata de un camino para la conversión, sino de un medio de Ser.
Ética
• Olvídalo todo: simplemente Sé. Céntrate sólo en lo que estás haciendo en ese momento. Usa cánticos, t’ai chi y otros métodos para practicar tu foco. Sólo existe el Ahora. No puedes entender el dolor, la tenta ción y los demás sentimientos si no es sintiéndolos tú . • La acción es el foco. Pensar en la acción es im puro e inferior. • Conócete a ti mismo. Debes saber cuándo luchar o no contra la Bestia. La Bestia es parte de ti, y a veces debe ser liberada. Sé la Bestia , pero no te Conviertas
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Turbios secretos de la Mano Negra
en la Bestia. Sólo entendiéndola puedes alcanzar la paz interior. • Domínate a ti mismo. Descubre tus fuerzas y de bilidades. Aprende siempre. No dejes de fortalecer tu cuerpo, tu mente y tu espíritu . • No seas soberbio ni despectivo. El exceso de confianza es debilidad e ilusión. Es mejor ser humilde y confiado. Respeta a todos y trátales como te gustaría ser tratado. • Debes tener honor. Quien no tiene honor perso nal es indigno y está perdido para el mundo y para sí. • Las artes de la guerra y las de la paz son igual mente valiosas. Estudia ambas. • Juzga a todos por sus actos, no por su s palabras. Busca la sabiduría y escucha a quienes la tienen. • Sé cauto con otros vampiros. Los vampiros son criaturas eclipsadas por su propia oscuridad. Su trage dia podría ser la tuya propia. Compadéceles, pero no dejes de observarlos cuidadosamente. • Aprende a amar y comprende que todas las co sas tienen su propósito... incluso las malignas. Tener tu propia voluntad significa que has de elegir entre el bien y el mal, y el bien debe ser tu elección. • Lucha sólo cuando no te quede otra opción, y hazlo con honor. • Disfruta de la compañía de los demás, pero no dependas de ella. Hay un Alma Superior que guía las cosas. Tu vampirismo es una prueba que se te ha im puesto. No te destruirá ni manchará tu alma a menos que se lo permitas.
Historia
Alrededor del año 550, vampiros asiáticos visitaron Oriente Medio e hicieron amigos en la Tal’mahe’Ra. Los vampiros enseñaron sus creencias a sus amigos árabes, y la Senda del Yo se desarrolló a l o largo de los cien años siguientes. Algunos han sugerido una co nexión entre las creencias de la mística Hermandad Akáshica y esta Senda, pero no se ha investigado mu cho en esa dirección. La Senda murió antes del año 1000, pero sus en señanzas fueron conservadas. Durante los últimos 150 años, la Senda ha empezado a crecer en popularidad entre los dominios y los más jóvenes de la secta. Es se guida sobre todo por los Vástagos del Culto de las Eri nias, así que muchas réplicas siguen esta misma Senda. Aunque la Senda no ha sido nunca popular entre los Vástagos Europeos, se está extendiendo entre los miembros americanos y sigue siendo practicada por los de Oriente Medio.
Descripción de los seguidores
Los Vástagos que siguen la Senda del Yo tienden a encontrarse entre los más equilibrados de los vampiros. Estudian artes marciales, esgrima, poesía y pintura. Se
concentran por medio de los cánticos, la meditación y el t’ai chi. Algunos incluso practican la ceremonia del té, pero es un reciente añadido de los Vástagos ame ricanos. Los Internalistas suelen estar en buena forma física y casi siempre se muestran respetuosos con los demás. Son guerreros no violentos que luchan con honor. Tie nen el honor personal en muy alta estima, y quienes les llaman amigos pueden contar con ellos. Habilidades comunes: Casi todos los Internalistas tienen puntuaciones superiores a la media en Pelea, Armas Cuerpo a Cuerpo, Expresión Artística, Etique ta, Atletismo y Meditación. Disciplinas predilectas: Auspex, Celeridad, For taleza, Potencia y Presencia son las más apreciadas.
Opinión sobre las demás Sendas
Senda del Acuerdo Honorable: “Son honorables, pero no basta con eso. Simplemente se dejan llevar. Ignoran el verdadero valor de sus acciones y no en tienden lo que son.” Senda de la Armonía: “Están cerca de la verdad, pero buscan su lugar mirándose a sí mismos a través de los ojos de otros. Tienen honor.” Senda de Caín: “Se concentra n demasiado en qué son , y no en quién son . Buscan las respuestas a sus problemas en las leyendas, en lugar de hacerlo en su interior.” Senda de la Catarsis: “Son criaturas despreocu padas, ciegas y débiles en su celebración. Su foco en el placer no es más que una distracción de aquello en lo que se han convertido, y al distraerse se convierten todavía más en eso.” Senda del Corazón Quemado: “Creen que pue den cortar las emociones como se amputa un brazo o una pierna, eligiendo estar incompletos para sobrevi vir. Pero no pueden cortar sus sentimientos con tanta limpieza como un miembro. En lugar de ello se limitan a reprimirlos, ¿y quién sabe lo que acecha tras su fría fachada?” Senda de Lilith: “Son peligrosos. Vigílales con sumo cuidado.” Senda de la Muerte y el Alma: “Ignoran este mundo y su propósito en él. No saben nada , pues sólo los muertos pueden entender la muerte. “ Senda del Poder y la Voz Interior: “Son nuestro reflejo oscuro. Buscan la verdad y la sabiduría en el interior, pero usan el conocimiento que consiguen con objetivos egoístas. Son fuertes, pero necios al hacer esto.” Senda de las Revelaciones Perversas: “Son una mancha en el Alma Superior, peones en un juego si niestro. Son unos estúpidos que se destruirán a sí mis mos y lo perderán todo.”
Jerarquía de pecados de la Senda del Yo
10 Cualquier comportamiento estúpido. 9 Pereza de mente, cuerpo o espíritu. 8 Depender de otros; no tratar a alguien como te gustaría ser tratado. 7 Mentir; combatir a la Bestia cuando no de bes hacerlo; no combatir a la Bestia cuando debes hacerlo. 6 Cualquier comportamiento maligno. 5 Manipular a otros en tu propio beneficio; ser codicioso o egoísta 4 Robar; no practicar tu foco. 3 Hacer uso impropio del combate. 2 No creer en una existencia superior; no res petar a los demás. 1 No cumplir tu palabra; luchar de forma no honorable
Habilidades
Ejecutaré la villanía que me enseñas, y aunque sea ar duo superaré la instrucción. —William Shakespeare, “El mercader de Venecia”
Técnica
Preparación de la Sangre
Conoces los efectos de diversas sustancias sobre la sangre. Puedes usar este conocimiento para reconocer manipulaciones en la sangre que pruebas, o para admi nistrar a tus víctimas ciertas sustancias. Tienes amplios conocimientos de química, tóxicos, hierbas, especias y comida, y cómo afectan a la sangre mortal e inmortal. Puedes preparar diversos sabores para tus banquetes de sangre, y combinar este arte con Toxicología para hacer que la sangre de un mortal sea peligrosa para los Vástagos. • Novato: Eres un aficionado; puedes preparar platos sencillos. •• Practicante: Conoces varias recetas, y puedes preparar una variedad de platos. ••• Competente: Conoces muchas rece tas, pero los platos verdaderamente exóticos te dan problemas. •••• Experto: Eres un chef excelente; conoces todas las grandes recetas y una amplia variedad de platos exóticos. ••••• Maestro: Eres un chef magistral; cono ces una gran variedad de recetas y pue des crear tus propias obras maestras.
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Poseída por: Algunos Toreador, Sabbat, chefs de Baba Yaga, Vástagos de la Mano Negra y algunos ca níbales. Especialidades: Tóxicos, Especias, Platos Sen cillos, Venenos para Vástagos, Reconocer y Analizar Sabores.
Conocimientos
Cultura de las Momias
Si no eres una Momia, has estudiado con Inauha ten o con otro de estos extraños seres. Conoces sus orígenes, su historia, su ciclo de muerte y renacer, su magia y, aunque no eres un practicante, sus creencias espirituales. Sabes algunas cosas de los Caminantes Silenciosos, los Setitas y los Hijos de Osiris, pero la mayor parte de tu información está restringida a sus relaciones con las Momias. • Novato: Has visto a una Momia y hablado un poco con ella. •• Practicante: Sabes unos pocos hechos relevantes. ••• Competente: Conoces sus creencias y prácticas. •••• Experto: Tienes un gran dominio de sus costumbres. ••••• Maestro: Comprender su ciclo de renacer y la naturaleza de su existen cia. Poseído por: Momias, Comedores de los Muertos, algunos Eutánatos, unos pocos Giovanni, y muy raros miembros de la Mano Negra. Especialidades: Magia de las Momias, Historia Antigua, las Nueve Divisiones del Alma de la Momia, Momias Individuales.
Cultura del Mundo Subterráneo
Sabes algo del Mundo Subterráneo. Aunque no tienes un conocimiento profundo de las diversas fac ciones políticas, profesionales y espirituales de la cul tura de los wraiths, sabes de la existencia de diversos grupos. Sabes algunas cosas de la Jerarquía, los gre mios, los Renegados y los Herejes. Sabes cómo fun ciona la economía, cómo es la existencia y algunas cosas de lugares cercanos. Has oído hablar un poco de Estigia y la Tempestad, y de los Espectros y otras criaturas que rondan por allí. • Novato: Sabes moverte por Enoch. •• Practicante: Has oído historias del Mundo Subterráneo fuera de Enoch. ••• Competente: Conoces algunos he chos del Mundo Subterráneo fuera de la ciudad de Enoch. •••• Experto: Has viajado un poco por el exterior. ••••• Maestro: Visitas otros lugares
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Turbios secretos de la Mano Negra
Poseído por: Wraiths, Momias, Eutánatos, algu nos Giovanni, y miembros de la Mano Negra. Especialidades: Tempestad, Gremios, Enoch, Es pectros.
Tanatología
Eres un estudioso de la muerte. Conoces todos los fenómenos espirituales, el envejecimiento físico, las experiencias cercanas a la muerte y las causas médi cas del fallecimiento. Has estudiado la transformación de ser vivo a wraith, y el arte del embalsamamiento y los numerosos rituales de muerte de diversas culturas, tanto humanas como sobrenaturales. • Novato: Has leído un poco sobre el tema. •• Practicante: Conoces algunas creen cias científicas, filosóficas y religiosas sobre la muerte. ••• Competente: Sabes mucho de creen cias científicas, filosóficas y religiosas sobre la muerte, y tienes un conoci miento muy limitado de lo sobrenatural •••• Experto: Tienes amplios conocimien tos, parte de los cuales son de origen sobrenatural, acerca de la muerte, y has realizado tus propios experimentos. ••••• Maestro: Crees comprender el miste rio de la muerte. Poseído por: Eutánatos, Comedores de los Muer tos, Sabbat de la Senda de la Muerte y el Alma , Be nandanti y vástagos de la Mano Negra. Especialidades: Experiencias Cercanas a la Muer te, Envejecimiento, la Fuerza Vital.
Nuevo Trasfondo El siguiente Trasfondo fue presentado por primera vez en Elíseo: Las guerras de los antiguos, y sólo está disponible para personajes antiguos
Edad
Llevas sobreviviendo muchos, muchos años como vampiro. Has visto mucho de la siempre cambiante y siempre idéntica danza de política y dolor que forma los mundos de Estirpe y ganado por igual. Pero este Trasfondo no refleja necesariamente tu verdadera edad, sino el número de años que has pasado cons ciente en tu larga existencia. Si has caído en letargo, el tiempo sigue transcurriendo, así como la experiencia y el conocimiento que podías haber adquirido partici pando en los acontecimientos del período. Los jugado res son libres para determinar cuántas veces han caído sus personajes en letargo, y durante cuánto tiempo cada vez. Esto les permite crear personajes nacidos en épocas verdaderamente remotas.
Capítulo Cuatro: Bastardos más duros
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Cada punto en este Trasfondo añade un número de puntos gratuitos que pueden ser usados en la crea ción del personaje, pero implica un coste en Humani dad (es posible comprarla de nuevo, pero los antiguos deben gastar cinco puntos gratuitos por cada punto de Humanidad). Las cantidades ofrecidas aquí reflejan los totales acumulativos. Observa que cada punto en Edad da algo menos de ventaja que el anterior, refle jando la dificultad para un antiguo de aprender nuevas habilidades a medida que se va haciendo más y más viejo y rígido. Además, cuanto más viejo es un vampi ro, más difícil le resulta aprender nuevos Rasgos. Los Narradores tienen la última palabra al decidir la edad que pueden tener los personajes en su crónica, y deben sentirse libres para limitar este Trasfondo a uno o dos puntos. • 51-200 años en activo: +30 puntos gratuitos, -1 a Humanidad •• 201-350 años en activo: +55 puntos gratuitos, -2 a Humanidad ••• 351-500 años en activo: +75 puntos gratuitos, -3 a Humanidad •••• 501-750 años en activo: +90 puntos gratuitos, -4 a Humanidad ••••• 751-1000 años en activo: +100 pun tos gratuitos, -5 a Humanidad
Nuevas Disciplinas
Sentimos que somos mayores de lo que sabemos. —William Wordsworth, “El río Duddon” Las siguientes Disciplinas son comunes entre cier tas líneas de sangre de la Mano Negra. Son extrema damente raras, sobre todo fuera de este grupo.
Nihilística
Esta peculiar colección de poderes tiene su origen en el Mundo Subterráneo y las energías de la nada del Olvido. Es una Disciplina característica de los Naga raja que no hace sino fomentar su imagen de crueles y demenciales hechiceros.
• Ojos del Wraith
El vampiro puede mirar desde el Mundo de los Vi vos al Subterráneo, y del Subterráneo al de los Vivos. Sistema: No hace falta ninguna tirada, aunque usar el poder cuesta un Punto de Sangre. Los efectos duran toda una escena, y el personaje puede cambiar sus sentidos de un mundo al otro a voluntad. Mientras se concentra en un mundo, no se entera de lo que ocu rre en el otro. Este poder le permite únicamente mirar y escuchar.
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Turbios secretos de la Mano Negra
••Consumir a los Muertos
Usando sus colmillos para infligir daño, el vampiro puede alimentarse de los wraiths, ganando un Punto de Sangre por cada nivel de Corpus consumido. Sistema: No es necesaria ninguna tirada, pero el vampiro sólo puede absorber hasta tres niveles de Cor pus en un turno. Ten en cuenta que esto no es como el Beso y el wraith puede luchar para huir.
•••Aura de Descomposición
El vampiro puede fortalecer la sensación de co rrupción a su alrededor para sus propios usos. Puede roer la madera , oxidar el metal y corroer plástico, cris tal y materia orgánica muerta. Este poder tiene un ra dio de alcance de 30 centímetros desde el cuerpo del vampiro, pero todos los que estén en su presencia sen tirán la corrupción. Sistema: No es necesaria ninguna tirada, pero el uso de este poder cuesta un Punto de Sangre. Los objetos sometidos a este poder suelen romperse y quedar inutilizados entre un turno y un día des pués, dependiendo del material, el tipo de objeto, y su complejidad. Un estéreo dejaría de funcionar al primer turno, pero harían falta bastantes horas para corroer todo el plástico, metal, goma y cristal de su interior. Una estaca de madera empezaría a perder la punta en el primer turno, y quedaría podrida e in servible en un minuto. Observa que, dado que este poder requiere el gasto de un Punto de Sangre, el personaje no puede usarlo si tiene una estaca clava da en el corazón.
••••El Toque Oscuro
El vampiro puede dirigir energías destructivas ha cia oponentes vivos, muertos (wraiths) y no muertos. La víctima sufre un terrible dolor y empieza a descom ponerse. La naturaleza del efecto es variable. El vam piro debe estar a una distancia máxima de tres metros de la víctima y hacer un gesto con la mano en su di rección. Sistema: Tira Carisma + Ocultismo (dificultad equivalente a la Resistencia de la víctima + 3). La víc tima sufre dos niveles de daño por éxito.
•••••Grito Nocturno
El vampiro puede lanzar un grito ultraterreno que se oye tanto en el Mundo de los Vivos como en las Tierras de la Sombra, independientemente de dónde se encuentre el vampiro en ese momento. El grito in vocará a criaturas de las Tierras de la Sombra. Si está en el Mundo de los Vivos, las criaturas aparecerá n allí si es posible. El Narrador decide el tipo de criaturas invocadas, aunque deben ser apropiadas a la zona. Sistema: Tira Carisma + Intimidación (dificul tad 8). Cuanto mayor sea el número de éxitos, mayor será el número de criaturas invocadas. Generalmente
serán los fantasmas de personas que tuviesen alguna conexión con el lugar. También puedes usar criaturas de Wraith: El Olvido, o cualquier otra que desees. El personaje no tiene control sobre lo que es invocado. Un fracaso indica que las criaturas invocadas son ex tremadamente hostiles al personaje.
6• Sangre Negra
Este poder hace que muchas funciones de la san gre vampírica tengan el mismo efecto sobre los wraiths que sobre los humanos. El beso provoca éxtasis, el va m piro puede Vincular wraiths a su servicio, y los wraiths ghoul ganan un punto de Potencia. El Vínculo de Sangre funciona igual que sobre una criatura viva , exigiendo que el wraith beba tres veces de su Regente. Sistema: No es necesaria ninguna tirada ni hace falta gastar sangre (aparte de la que beba el wraith).
7• La Danza del Olvido
El vampiro gira sobre sí mismo, usando su cuer po como un conducto para las energías de la nada del Mundo Subterráneo en las Tierras de la Piel. La ener gía brota de los ojos, orejas, nariz y boca del vampiro, y afecta a todo el que esté en las cercanías. Sistema: Tira Resistencia + Atletismo (dificultad 8). Los efectos duran dos turnos por cada éxito. Tra ta los efectos como los de Aura de Descomposición y Toque Oscuro, afectando a todo lo que haya en las cercanías, salvo el personaje mismo (aunque sí afecta rá a sus posesiones).
Temporis
Aunque Troile robó la sangre de Brujah, no robó su Disciplina más preciada: Temporis. Ahora los Ver daderos Brujah la guardan celosamente, pues quienes entienden la Disciplina pueden manipular el mismo tiempo.
• Sentido del Tiempo
El vampiro puede sentir las contracciones y dilata ciones en el tiempo. Además, puede detectar el uso de Temporis y otros poderes que alteran el tiempo. Tam bién tiene un infalible reloj interno, algo particular mente útil con los niveles superiores de esta Disciplina, pues permite al vampiro saber qué es capaz de hacer con sus poderes, cuánto durarán los efectos... etc. Sistema: No hace falta ninguna tirada , y los efec tos son constantes.
••Divagación Continuada
El vampiro tiene el poder de hacer que el sujeto re pita continuamente sus actos, sin darse cuenta de que se está repitiendo. El sujeto queda tan atrapado que no presta atención a los acontecimientos que le rodean a
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menos que sean obvios y peligrosos. Por ejemplo, un sujeto puede estar caminando cuando el vampiro usa su poder sobre él. El sujeto pensaba ir a la tienda , pero se deja llevar hasta que descubre que ha estado cami nando durante una hora y está muy lejos de su casa y de la tienda. Si se pone delante de un coche en mar cha, por ejemplo, es menos probable que se dé cuenta, pero si lo hace, los efectos quedarán interrumpidos. Sistema: Tira Manipulación + Empatía (dificul tad equivalente a la Fuerza de Voluntad del sujeto). Una situación obviamente peligrosa sacará a la vícti ma del trance si pasa una tirada de Percepción + Aler ta (dificultad 6). 1 éxito Un turno 2 éxitos Un minuto 3 éxitos Diez minutos 4 éxitos Una hora 5 éxito Un día
•••La Maldición del Zombi
El vampiro puede hacer que su víctima perciba el paso del tiempo de forma acelerada. El sujeto se mueve a la mitad de la velocidad normal, y todo lo que dice suena despacio y en un tono grave. Tendrá problemas para comunicarse, y más todavía en combate. Aunque las balas, una vez disparadas, se mueven a velocidad normal, las patadas, puñetazos, estocadas y otros ata ques que requieren velocidad sólo hacen la mitad del daño habitual, y hay que sumar 2 a la dificultad de la tirada de impacto. Sistema: Tira Carisma + Intimidación (dificultad equivalente a la Fuerza de Voluntad del sujeto). La du ración de los efectos varía según el número de éxitos obtenidos. 1 éxito Un turno 2 éxitos Un minuto 3 éxitos Diez minutos 4 éxitos Una hora 5 éxito Un día
••••Cocaminante
El vampiro puede detener el tiempo por un mo mento, lo que le permite aparecer simultáneamente en dos lugares. Parece teleportarse de un lugar a otro, pero en realidad está apartándose del flujo normal del tiempo y el espacio. El vampiro no puede afectar a objetos en la corriente del tiempo, por lo que no es posible atacar a alguien mientras se usa este poder. No obstante, sí se puede mover detrás de un oponente, golpearle y volver a usar el poder. Sistema: Este poder cuesta un punto de Fuerza de Voluntad. El vampiro no puede abrir puertas ni afec tar de ninguna otra forma a objetos físicos, pero puede moverse libremente.
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•••••Objeto Congelado
El vampiro puede detener el tiempo para un obje to inanimado durante un lapso de tiempo predetermi nado. Podría , por ejemplo, lanzar un cuchillo y dete ner el tiempo sobre él, para dejarle seguir su curso después. O congelar el tiempo en un interruptor de la luz y después encenderlo. Este poder puede usarse sobre balas y otros proyectiles, pero no sobre objetos en contacto con seres animados. Además, los objetos no pierden energía durante el paro en el tiempo, por lo que cualquiera que toque la bala paralizada en el aire se quemará la mano, y el proyectil tendrá la misma ve locidad cuando vuelva a entrar en el tiempo. Sistema: Tira Destreza + Ocultismo (dificultad 6). La duración de los efectos varía según el número de éxitos. 1 éxito Un turno 2 éxitos Un minuto 3 éxitos Diez minutos 4 éxitos Una hora 5 éxito Un día Para detener el tiempo para los proyectiles, el per sonaje debe verlos y pararlos antes de que lleguen a su destino. Por tanto, es necesario pasar una tirada de Astucia + Alerta (dificultad 6 para armas arrojadizas, 8 para balas) antes de usar el poder.
6• Controlar Envejecimiento
El vampiro puede acelerar y ralentizar el proceso de envejecimiento. Para ello, debe estar en contacto físico con el blanco, y sólo puede afectar a una persona u objeto a la vez. Sistema: Tira Resistencia + Ocultismo (dificul tad equivalente a la Fuerza de Voluntad del sujeto, o 6 para objetos inanimados). Por cada éxito, el personaje puede sumar o restar 10 años a la edad de su víctima . El poder sólo puede usarse una vez por escena sobre la misma persona , pero los objetos pueden ser afectados tantas veces como desee el personaje. Los vampiros afectados por este poder pueden volverse incapaces de alimentarse con sangre de animal o incluso humana. 1 éxito Un turno 2 éxitos Un minuto 3 éxitos Diez minutos 4 éxitos Una hora 5 éxitos Un día (N. del T: El original no explica a qué se debe aplicar esta tabla, puesto que el párrafo anterior dice que el cambio es de +/- 10 años por cada éxito)
7• Dominio de la Noche Eterna
El vampiro puede dilatar el tiempo en un área en la que el día pasa en un parpadeo, y la noche parece llegar a los pocos minutos de haber terminado. Esto es muy
útil en un refugio: los cazadores que entren sólo se da rán cuenta demasiado tarde de que, aunque debería ser mediodía, son las 11 de la noche, y el amo está despier to. Probablemente, el vampiro sólo usará este poder en su cámara privada, pues una exposición prolongada a estos efectos enloquecería a sus criados. El poder puede usarse también como un arma de incalculable va lor, haciendo que la mañana llegue inesperadamente y de jando a los vampiros enemigos en una difícil situación. Sistema: Tira Inteligencia + Alerta (dificultad 7). El personaje puede hacer que pase un número de horas igual a su Fuerza de Voluntad actual. El número de éxitos determina lo rápido que pasa el tiempo. 1 éxito Una hora = 10 minutos 2 éxitos Una hora = 5 minutos 3 éxitos Una hora = 1 minuto 4 éxitos Una hora = 30 segundos 5 éxitos Una hora = 10 segundos
7• Fuera del Reloj
El vampiro puede salir de la corriente del tiempo y hacer lo que le apetezca. Todo está congelado en el tiempo (materia, energía, vida...). Los dispositivos me cánicos también están paralizados y no pueden funcio nar, y lo mismo ocurre con los teléfonos y ordenadores.
El vampiro podría disparar una pistola, pero la bala no saldría hasta que el vampiro volviese al tiempo. La energía cinética del personaje sigue funcionando fuera del tiempo, así que un cuchillo arrojado se clavaría en su blanco (aunque el sujeto no sufrirá los efectos hasta que el vampiro vuelva a entrar en el tiempo). Sistema: Tira Resistencia + Ocultismo (dificultad 8). Por cada éxito, el personaje puede pasar un turno fuera del tiempo.
8• Bolsa Extratemporal
El vampiro puede hacer que toda una zona salga de la corriente temporal. Los que se encuentren en la Bolsa pueden interactuar a la velocidad normal, pero todo lo que se encuentre fuera parecerá paralizado. Sistema: Tira Manipulación + Seguridad (dificul tad 7). El radio de efecto es de 3 metros por cada éxito en torno al vampiro. Los personajes en la zona afecta da no pueden salir de ella a menos que quien haya creado la Bolsa interrumpa el efecto o sea destruido.
8• Rebobinar el Tiempo
El vampiro puede hacer que el tiempo retroceda hasta un punto determinado, donde comenzará de nuevo. Él se quedará en el mismo sitio donde es tuviese antes de usar el poder, pero todo lo demás
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volverá a su posición anterior. Una vez “rebobinados”, los acontecimientos pueden ser alterados por el vampi ro, que incluso tiene la posibilidad de hacer que otros cambien sus acciones. No obstante, a menos que les motive de alguna forma, seguirán haciendo lo mismo y sus actos tendrán los mismos resultados. Sistema: Tira Fuerza + Alerta (dificultad 8). El número de éxitos determina hasta cuándo puedes ha cer retroceder el tiempo. 1 éxito Un turno 2 éxitos Un minuto 3 éxitos Diez minutos 4 éxitos Una hora 5 éxitos Un día Si el personaje tiene éxito, se queda donde esta ba al usar el poder. Además, puede cambiar sus actos, sabiendo todo lo que ocurrirá si hace exactamente las mismas cosas.
9• Invocar a la historia
El vampiro puede llamar a una bolsa de espacio y tiempo del pasado. Puede concentrarse en un tiempo determinado, pero no en un acontecimiento. Los que estén en la zona invocada no pueden ver a los pre sentes ni interactuar con ellos, a menos que tengan Sentido del Tiempo. Al menos un Verdadero Brujah puede haber intentado invocar al propio Brujah de esta forma, pero se cree que el intento fracasó horri blemente. Si algo así ocurriese, no se sabe qué conse cuencias podría tener. Sistema: Tira Manipulación +Ocultismo (dificul tad 7). El número de éxitos determina el alcance máxi mo del poder. 1 éxito 1 año 2 éxitos 100 años 3 éxitos 500 años 4 éxitos 1000 años 5 éxitos 5000 años
Nueva Senda Taumatúrgica
La Taumaturgia no es exclusiva de los Tremere. Ya había vampiros practicando artes similares antes de que naciese el fundador de la Casa. El sistema de magia Taumatúrgica rígida e inflexible es obra de fuer zas sobrenaturales, posiblemente incluso Lilith o Caín. La Mano Negra puede mu y bien haber creado varias Sendas Taumatúrgicas distintas. El saber má gico de los Verbena y los Eutánatos, combinado con el conocimiento previo de la Taumaturgia, condujo a muchos grandes avances en las artes. De hecho, se cree que la Magia de la Sangre fue una creación de los Verbena. Puede ser por esto por lo que una anciana
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Turbios secretos de la Mano Negra
vampira como Baba Yaga conocía la Magia de la San gre mucho antes del nacimiento de Tremere: quizá tuviese contactos con los Verbena, o incluso con la Mano Negra. Esta Senda es practicada casi exclusiva mente por miembros de la secta. Su s orígenes siguen siendo un misterio.
Experimentación Biotaumatúrgica
Es casi una “ciencia oscura” en sí misma. Los prac ticantes necesitan un laboratorio y todo tipo de extra ños equipos para llevar a cabo sus experimentos. El coste medio es de 1.000 dólares por semana, multipli cado por el nivel de poder. El uso de estos poderes no requiere gastar Puntos de Sangre, pero exige una se mana de trabajo por cada tirada hecha.
• Investigación Taumatúrgico-Forense
El vampiro puede estudiar la sangre, el cabello u otros restos para determinar diversos datos sobre el su jeto, como el tipo de criatura, si es natural o sobrena tural, su edad, sexo, raza, clan, tribu, generación, si ha cometido o no diablerie, si hay signos de infección de Vicisitud, Dones Garou y Disciplinas vampíricas. Sistema: Tira Inteligencia + Medicina (dificultad 5). Por cada éxito, el personaje obtiene una pieza de información, como una Disciplina o Don del sujeto.
•• Experimentación Animal
El vampiro puede alterar taumatúrgicamente formas de vida inferiores. Puede cambiar el tamaño, Atributos, Habilidades, instintos, naturaleza, ecología, disposición interna y apariencia de criaturas menos complejas que el ser humano. Sistema: Tira Inteligencia + Medicina (dificultad 8). Cada éxito puede altera r, suma r o restar un punto de Atributos, dos puntos de Habilidades, un instinto, un patrón de comporta miento, un aspecto de la eco logía de la criatura (como dieta o hábitat), o alguna característica física (como una pata, un tentáculo, un juego de sensores...). El Narrador debe autorizar todas las modificaciones.
••• Cirugía Taumatúrgica
El vampiro puede realizar operaciones quirúrgicas de carácter Taumatúrgico usando todo tipo de ins trumental de aspecto aterrador. La cirugía puede curar todo tipo de heridas en criaturas naturales y sobrena turales, incluyendo las agravadas.
Sistema: Tira Astucia + Medicina (dificultad 7). Cada éxito cura dos niveles de daño normal o uno de daño agravado. No se puede operar más de una vez la misma herida. Aunque la operación propiamente di cha no dure una semana, es el tiempo mínimo de re cuperación que deberá pasar el paciente.
•••• Experimentación Humana
El vampiro puede realizar alteraciones en los hu manos, de la misma forma que con los animales. Sistema: Igual que Experimentación Animal, pero con humanos.
••••• Experimentación Sobrenatural
El vampiro puede realizar alteraciones en criatu ras sobrenaturales (vampiros, Lupinos, hadas, magos, momias, wraiths...), de la misma forma que con los animales y los seres humanos. Sistema: Igual que Experimentación Animal, pero con criaturas sobrenaturales.
Nuevos rituales Taumatúrgicos
Los efectos de estos rituales duran alrededor de una hora, a menos que la descripción diga otra cosa.
Preservar Cadáver (Ritual de Nivel Uno)
Ese ritual permite al usuario crear un elixir espe cial que impide la descomposición. El celebrante debe dar con la mano una capa que cubra el organismo muerto, usando un líquido especial de materias orgá nicas en descomposición y extrañas hierbas. Cuando el líquido se seca, la materia orgánica queda preserva da indefinidamente. El ritual produce elixir suficiente para cubrir el cadáver de un adulto de buen tamaño. Si no se aplica en el plazo de una semana a partir de su elaboración, el elixir pierde potencia. Es un ritual muy conocido entre los Nagaraja.
Agua Negra (Ritual de Nivel Dos)
El Taumaturgo puede derramar un aceite especial de color negro sobre una superficie de agua, volvien do ésta de color negro y haciéndola impenetrable a la vista. La superficie permanece negra hasta que el efec to es anulado, el agua se evapora, o se diluye con la cantidad suficiente de agua normal. Los antiguos tau maturgos usaban este ritual para ennegrecer las aguas de sus fosos y estanques, de modo que los guardianes subacuáticos no pudiesen ser vistos.
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Medio litro de aceite cubre una superficie aproxi mada a una piscina pequeña. El aceite dura una sema na, pero puede prepararse una gran cantidad de golpe.
Bailarines a la Luz de la Luna (Ritual de Nivel Cuatro)
Este ritual fue creado por un loco y solitario Vás tago para crear la ilusión de música y apariciones fan tasmales. Se trata de cinco o más parejas de baile de al gún período histórico escogido por él. No son espíritus, ni sienten: son meras ilusiones que bailan al son de la música. Los efectos duran hasta el amanecer, aunque el Taumaturgo puede anularlos en cualquier momento. Algunos Toreador emplean este ritual en sus fiestas.
Puerta de Sombras (Ritual de Nivel Cuatro)
Este Ritual permite al Taumaturgo entrar o salir de las Tierras de la Sombra pintándose una X sobre cada ojo y entrando después en una zona de sombra extre madamente oscura. Ésta se abrirá a las Tierras de la Sombra, y el personaje podrá llevar cualquier cosa con la que pueda cargar. La X debe pintarse con un polvo hecho de carbón y cenizas humanas.
Brisa Embrujada (Ritual de Nivel Cinco)
El Taumaturgo puede invocar un suave viento so brenatural que sirve más para asustar que para hacer daño. Es escalofriante, y quien escucha puede oír ad vertencias, maldiciones, gritos y risas de los muertos. Los que miren de cerca podrán ver formas de personas arremolinadas en el viento, que incluso puede ser in vocado en un lugar cerrado. El viento suma 2 a la dificultad de las tiradas de Percepción, y 1 a todas las demás. Por otra parte, los mortales en la zona de efecto del viento (que cubre todo el campo visual del Taumaturgo) deben pasar una tirada de Coraje (dificultad 5) para no salir huyendo.
Paso a las Tierras de la Sombra (Ritual de Nivel Cinco)
El vampiro puede pasar físicamente a cualquier lu gar de las Tierras de la Sombra, siempre que haya esta do antes allí. Esto requiere que el personaje se “mate” simbólicamente clavándose una daga especialmente preparada en el corazón (e infligiéndose al menos dos niveles de daño), y cayendo después en una masa de agua lo bastante profunda como para cubrirle. La daga debe ser de la plata más pura, y la empuñadura debe contener al menos un colmillo de vampiro. Cuando el
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Taumaturgo vuelva de las Tierras de la Sombra, reapa recerá en el agua. Los miembros de la Mano Negra usan este ritual para ir a Enoch.
Tumba Colectiva (Ritual de Nivel Seis)
La mayor parte de los miembros de la Mano Negra viajan por primera vez a Enoch mediante este ritual, que es similar al Paso a las Tierras de la Sombra, salvo que afecta a todo un grupo. Todos los participantes de ben ser enterrados juntos en una tumba, usando tierra mezclada con los restos de al menos una criatura sen tiente recién muerta.
Nuevos Méritos y Defectos
La variedad es la madre del gozo. —Benjamin Disraeli , “Vivían Grey” Muchos de los Méritos y Defectos listados a conti nuación están diseñados para personajes antiguos. Los Narradores deben pensárselo bien antes de permitir que los tengan personajes más jóvenes.
Aptitudes
Afinidad Animal (Mérito de 1 punto)
Tienes una afinidad natural hacia cierto tipo de animales, como perros, murciélagos, gatos, ratas o lo bos. Resta 2 a la dificultad de las tiradas de Trato con Animales y Animalismo relacionadas con esta especie.
Emprendedor (Mérito de 1 punto)
Hacer dinero es algo que te resulta fácil, y sabes lo que hace falta para triunfar en los negocios. Resta 2 a la dificultad de las tiradas relacionadas con ganar dinero mediante los negocios.
Físicos
Sangre Fuerte (Mérito de 5 puntos)
Tu sangre es especialmente potente. Cualquier Vástago que la saboree la encontrará muy sabrosa y re conocerá su fuerza. Los diabolistas sentirán ansias por ella. Puedes Vincular a cualquiera que beba dos veces de tu sangre.
Colmillos No Retráctiles (Defecto de 1 punto)
Eres incapaz de retraer tus colmillos. Debes tener cuidado de que no te vean ciertos mortales. El nivel 3 de Vicisitud (Moldear Hueso) puede obligar a los col millos a retraerse, pero es muy doloroso y volverán a salir a la noche siguiente.
Sed de Matusalén (Defecto de 7 puntos)
Ya no encuentras sustento en la sangre mortal, y debes alimentarte con la vitae de otros Vástagos.
Lazos con la Estirpe Dominio en el Elíseo (Mérito de 1 punto)
Controlas parte del Elíseo de la ciudad. Eres su pro tector reconocido, y en muchos aspectos se considera tu dominio. Sin embargo, no te pertenece, y los demás Vástagos pueden disfrutar libremente de él. Aunque este mérito implica una cierta responsabilidad, puedes disfrutar del dominio a placer, y ganas respeto y Posi ción como su protector.
Estudiante (Mérito de 1 punto)
Eres el mentor de otro vampiro más joven e inexperto (probablemente un neonato o ancilla). Te ayudará en todo lo que le ordenes, pero tienes la res ponsabilidad de cuidar de él y enseñarle.
Paso Franco (Mérito de 1 punto)
Tienes derecho a pasar por el territorio de algún otro vampiro o secta que normalmente no lo permi te (a otros, o al menos a miembros de tu secta). Los Toreador suelen tener este Mérito en varias ciudades hostiles, lo que les permite disfrutar de los Elíseos lo cales sin miedo.
Secreto Valioso (Mérito de 1-3 puntos)
Hay quien mataría o moriría por conocer el secreto que guardas. El Secreto Valioso debería ser creado por el Narrador. Quizá el personaje sepa que el príncipe es un satanista, o que la primogenitura está formada por Sabbat. Sea cual sea el caso, sólo los involucrados en el secreto y el personaje saben cuál es.
Cosmopolita (Mérito de 2 puntos) Has viajado por todo el mundo, visto muchas ciudades distintas y conocido a diversos vampiros.
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Hay posibilidades de que reconozcas el nombre de un vampiro de otra ciudad al oírlo: haz una tirada de Inte ligencia (a una dificultad de 10 menos la Posición del vampiro).
Santuario (Mérito de 2 puntos)
Otro vampiro te ha prometido protección frente a todo daño si acudes a su santuario. Puede tratarse de un mentor, un sire, o alguien que te deba un favor. El vampiro tiene poder para protegerte de la mayoría de las amenazas.
Asociado del Inconnu (Mérito de 4 puntos)
Eres amigo de otro Vástago que pertenece al In connu. Aunque puedes recurrir a él en casos de ne cesidad, él hará lo mismo. Ninguna de vuestras sectas aprecia esta relación, y vuestros líderes os castigarían si descubriesen vuestra amistad. Organizar medios de encuentro y comunicación puede ser difícil.
Ayudante Capaz (Mérito de 7 puntos)
Otro vampiro actúa como tu mano derecha en todo. Es leal, competente, y lo bastante poderoso como para enfrentarse a los que se cruzan en su ca mino. Puede estar o no Vinculado a ti, pero te servirá igualmente.
Chantajeado (Defecto de 1 punto)
Estás siendo chantajeado por un Vástago lo bas tante poderoso o sagaz para que no puedas destruirle. Tu chantajista te utiliza en su interés personal, obli gándote a hacer todo tipo de cosas que odias hacer. Puede sacarte dinero, o sangre, u obligarte a participar en sus planes.
Sociedad Mortal
Aeropuerto (Mérito de 4 puntos)
Controlas un aeropuerto importante, y todos los Vástagos que quieran usarlo deben dirigirse a ti, pues es tu dominio.
Grupo Extremista (Mérito de 4 puntos)
Tienes Influencia y Contactos en un grupo extre mista de algún tipo. Puede ser un grupo de supervi vencialistas chalados, un grupo racista o una banda de terroristas. El grupo te proporciona ayuda, y puede que incluso agentes que se ocupan de tu trabajo sucio. También puede ponerte en contacto con otros grupos
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similares. Cuanto más uses tus lazos, más débiles se volverán.
Universidad (Mérito de 4 puntos)
Controlas una universidad. Las autoridades y car gos de importancia sirven a tus intereses. Tienes to tal acceso al colegio, y puedes cazar libremente por el campus. Los profesores y bibliotecas son útiles para proporcionarte información. El campus también tie ne montones de equipo informático y gente que sabe cómo usarlo.
Castillo (Mérito de 5 puntos)
Eres el dueño de un castillo de al menos 50 habi taciones y puede que hasta 500. También controlas una gran propiedad a su alrededor. Los criados, si tie nes algunos, van incluidos. El castillo puede estar en condiciones tan buenas o malas como quieras. Cuanto más habitado parezca , más atención atraerá. Los per sonajes del Nuevo Mundo no pueden tener este Mé rito a menos que lo justifiquen de alguna forma: “un familiar loco hizo trasladar el castillo desde Escocia, piedra a piedra”.
Sobrenaturales
Camarada Mago (Mérito de 3 puntos)
Tienes un amigo y aliado que resulta ser un mago. Aunque puedes llamarle en caso de necesidad, él tam bién hará lo mismo. Lo más probable es que sea un Eu tánatos o un Verbena, pero puede pertenecer a cual quier Tradición o Convención.
Camarada Wraith (Mérito de 3 puntos)
Es exactamente el mismo Mérito que Espíritu Mentor. Ten presente que el espíritu mentor es un wraith, y que puedes verle y tocarle en las Tierras de la Sombra. Si tienes Wraith: El Olvido, considera que el personaje es uno de los grilletes más poderosos que tiene el wraith
Acoso Demoníaco (Defecto de 2 puntos)
Ya sea porque practicabas el satanismo e intentaste dejarlo, o porque enfurecieses a otros satanistas (Baa li, Sabbat o mortales), estás acosado por los malignos esfuerzos de un demonio. Éste intenta constantemen te provocarte todo tipo de problemas, pero raramente es lo bastante poderoso como para enfrentarse a ti de forma directa.
Odiado por las Hadas (Defecto de 2 puntos)
Las hadas te odian. Te encuentran totalmente re pulsivo por algo que hiciste en el pasado... o quizá sin motivo alguno. No puedes relacionarte con ellas, y si tienen la oportunidad, frustrarán todos tus esfuerzos.
Personajes Aparecidos
La naturaleza ha creado muchos sujetos extraños. —William Shakespeare, “El mercader de Venecia” Las cuatro familias ghoul de la Mano Negra realizan algún negocio ocasional entre ellas y colaboran en su servicio a la secta. También organizan matrimonios en tre miembros de sus familias como gestos de buena vo luntad, especialmente para zanjar disputas entre ellos. Los que no se casa n se unen para procrear en el Tem plo de Lilith, en Enoch. El Narrador puede encontrar más información sobre los Aparecidos en El Sabbat: Manual del Narrador y Ghouls: Adicción Fatal.
Interpretar a Aparecidos
Tiene una cita a medianoche Con Nosferatu Oh, nena, Lily Munster No tiene nada que hacer contigo Cuando le dije que era malvada Se limitó a reír Y me lanzó ese hechizo Una putada de susto —Type 0 Negative, “Black nº 1” Aunque es posible jugar con personajes Apare cidos, tienen muchas ventajas y desventajas que de bemos tomar en consideración. El hecho de que no necesiten beber sangre es algo que envidian muchos vampiros, y que podría eliminar parte del horror del juego si no se resalta su inhumanidad. No des Disciplinas adicionales a los personajes Apa recidos después de que hayan sido Abrazados, aunque pueden adquirirlas al coste normal del clan. De lo con trario, muchos jugadores querrían interpretar a Apare cidos sólo para conseguir tres puntos más en Disciplinas. Los Aparecidos pueden ser magníficos personajes secundarios, añadiendo misterio, sabor y un sentido del absurdo a las historias. Siéntete libre para alterar estas familias ghoul o crear las tuyas propias. Es posi ble que haya otras familias como los Rafastio, escon diéndose de los mortales, los demás Aparecidos y la mayoría de los Vástagos.
Capítulo Cuatro: Bastardos más duros
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Los ghouls y el Vínculo de Sangre
Los ghouls no pueden Vincular a otros, pero sí usar la sangre vampírica de sus venas para crear Vínculos. Alguien que beba de la sangre del ghoul estará un paso más cerca de quedar Vinculado al Vástago cuya san gre bebió. Si el ghoul bebió una mezcla de sangre de muchos vampiros distintos, no hay efecto de Vínculo. Basta con beber tres veces de la sangre de un vampi ro, aunque sea a través de un intermediarios ghoul, para crear un Vínculo de Sangre. El Esclavo sentirá los efectos de inmediato, aunque ni siquiera sepa quién es su Regente.
Creación de personajes Aparecidos
Los personajes Aparecidos no son tan poderosos como los verdaderos vampiros, pues son simplemente mortales muy longevos con algunas ventajas vampí ricas. No obstante, queda a discreción del Narrador decidir el nivel de poder de estos personajes:
Aparecido joven Edad: Entre 15 y 50. Atributos: 7/5/3. Habilidades: 13/9/5. Disciplinas: 3. Trasfondos: 7. Virtudes: 8. Puntos gratuitos: 15.
Aparecido viejo Edad: Entre 50 y 150. Atributos: 9/6/4. Habilidades: 17/9/7. Disciplinas: 5. Trasfondos: 9. Virtudes: 7. Puntos gratuitos: 15.
Aparecido antiguo Edad: Entre 150 y 400. Atributos: 10/7/5. Habilidades: 20/12/8. Disciplinas: 7. Trasfondos: 12. Virtudes: 6. Puntos gratuitos: 15.
Aparecido anciano Edad: Entre 400 y 750. Atributos: 9/6/4.
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Turbios secretos de la Mano Negra
Habilidades: 25/12/8. Disciplinas: 10. Trasfondos: 13. Virtudes: 6. Puntos gratuitos: 15. Nota: La creación de personajes es igual que para todos los demás. Si el Narrador lo permite, los Apareci dos pueden tener algunos Méritos y Defectos normal mente disponibles sólo para los Vástagos, y también los reservados a los mortales (como los de Cazadores cazados). No obstante, Invinculable es un Mérito de 6 puntos para los Aparecidos, y Voluntad de Hierro cuesta 4. Además, algunos Rafastio pueden tener Ha bilidades, Trasfondos o Méritos y Defectos ofrecidos en Mago y el Libro de las Sombras. Los Aparecidos no pueden tener Númenes, ni desarrollar Fe Verdadera (salvo con la autorización del Narrador).
Orígenes de las familias ghoul de la Mano Negra
Era esta indefinible peculiaridad... su única herencia, aquellos sentimientos de repugnancia y terror supersticioso con los que la gente del pueblo, aun después de despertar de
su frenesí, seguían recordando la memoria de las supues tas brujas. El manto, o mejor la capa andrajosa, del viejo Matthew Maule había caído sobre sus hijos. Se les creía herederos de misteriosos atributos... — Nathaniel Hawthorne, “La casa de los siete ga bletes” Los primeros Aparecidos de la Mano Negra fueron creados en Europa Oriental en algún momento entre los años 700 y 300 a.C. Los Verbena comprendían el poder en la sangre de los Vástagos y descubrieron que podía ser transmitido a través de los mortales. Fue uno de los muchos secretos que descubrieron de los Vásta gos durante su período de pertenencia a la secta. Desde entonces, han surgido más de una docena de familias ghoul, aunque se cree que algunas han sido destruidas. Los Tzimisce eran quienes más con fiaban en ellas, usándolas especialmente contra los gitanos y otros peligrosos mortales. Se cree que sólo quedan ocho familias ghoul. Cuatro de ellas (Bra tovitch, Grimaldi, Obertus y Zantosa) se unieron a los Tzimisce en el Sabbat. Se cree que otra, la de los Ducheski, sirve ahora a los Tremere. Las otras tres siguen sirviendo a sus verdaderos amos: los vam piros de la Mano Negra.
Capítulo Cuatro: Bastardos más duros
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Descripción de las familias ghoul El Príncipe de las Tinieblas es un caballero. —William Shakespeare, “El Rey Lear”
Enrathi
Apodo: Raptores. Descripción: Los Enrathi eran originalmente una familia de granjeros, pero a lo largo de los siglos cre cieron en poder y reputación . Sus miembros fueron traficantes del mercado negro en la Edad Media, pro porcionando a Vástagos, magos y mortales los esclavos que necesitaban. Aún más aterrador, eran banqueros, y acumularon grandes riquezas que usaron en benefi cio de la Mano Negra. La Mano eligió a los Enrathi para que recogiesen a niños adecuados para su entrenamiento como réplicas. La familia resultó ser especialmente hábil en esta ta rea, y, con el descubrimiento del Nuevo Mundo, se las arregló para extender su influencia hasta las Américas. La Mano recompensó a los Enrathi por sus servicios prolongando su existencia. Todas las antiguas réplicas deben a la familia En rathi tres favores importantes: uno por liberarles de sus antiguas vidas, otro por mostrarles el camino al po der como réplicas, y otro por darles la oportunidad de convertirse en Vástagos. Si no devuelven estos favores cuando se les pide, quedan deshonrados y pueden in cluso ser castigados por los líderes de la secta. Apariencia: La familia era originalmente de as cendencia italiana, pero sus miembros se ha n cruzado ahora con otras familias ghoul. Los más jóvenes son so bre todo de ascendencia europea oriental/italiana. Sue len ir bien vestidos y con el pelo corto. Con frecuencia llevan armas, y tienden a estar en buena forma física. Propiedades familiares: Hay nueve propiedades, en Florencia , Milán, Dresde, Bruselas, Zaragoza, Ciu dad del Cabo, San Luis, San Diego y Manhattan (Nue va York). Su tamaño es variable, pero por lo genera l albergan entre cinco y diez miembros de la familia, alguno de los cuales pasa mucho tiempo viajando. Las propiedades son mu y viejas, pero están bien cuidadas. Trasfondo: Todos los Enrathi son educados en co legios privados, y la familia les revela sus secretos más o menos a los 18 años. Se espera de ellos que sirvan a sus amos vampíricos o que se enfrenten a la muerte a manos de los suyos. Los que no pueden dedicarse a rapta r y esclavizar niños se las arreglan para huir o para servir a la familia de alguna otra forma.
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Turbios secretos de la Mano Negra
Creación del personaje: Todos son diletantes. Sus Naturalezas tienden a reflejar su con frecuencia cruel deber de raptar niños; muchos son Pervertidos, Bra vucones y Fanáticos, pero pueden tener casi cualquier Conducta. Los Atributos Físicos suelen ser primarios, y los Mentales secundarios. Los Talentos son prima rios. Algunos Trasfondos comunes incluyen Contactos, Mentor y Recursos. Disciplinas: Dominación, Ofuscación, Potencia. Debilidades: Debido a la cruel naturaleza de su trabajo, Los Enrathi no pueden tener una puntuación en Humanidad superior a 3, ni más de 2 puntos en Conciencia. Los que desarrollan puntuaciones supe riores suelen volverse locos, suicidarse o huir de la fa milia. Además, cada Enrathi está Vinculado a al me nos un serafín. Sendas favoritas: Prefieren la Senda de la Catar sis, aunque algunos siguen la de la Muerte y el Alma. Organización de la familia: Cada propiedad está controlada por un patriarca. Las mujeres no tienen vir tualmente ningún poder en la familia. Son considera das como seres inferiores, útiles sólo para alumbrar ni ños y cuidar de la casa. Los primeros hijos son siempre los que más influencia y poder tienen. Los Enrathi tra tan a los miembros mayores de la familia y a todos los Vástagos (incluso a los que no pertenecen a la Mano Negra) con gran respeto. Reconocimiento: Consiguen más reconocimiento los que mejor sirven a la Mano Negra raptando niños que se convierten en buenas réplicas y finalmente en vampiros. Deberes en la secta: Tienen el deber de “raptar” niños que demuestren el suficiente potencial físico e intelectual para convertirse en réplicas. Cita: Ven, nenita ... ¿Quieres un caramelo? ¡Rápido! ¡Cogedla! Marijava: “Sirven a nuestros amos, pero no pode mos confiarles nuestros secretos. Evítalos siempre que puedas y diles lo menos posible.” Rafastio: “Son muy extraños, y ciertamente peli grosos y malignos. No les irrites, pues sus hechizos son potentes.” Mano Negra: “Sólo mediante sus esfuerzos salva remos a la humanidad. Estoy contento de servirles.”
Marijava
Apodo: Acechadores. Descripción: Hace mucho tiempo, el cabeza de la familia Marijava era también el líder de una secta thuggee de ladrones y asesinos. Sirvió a algunos de los primeros Eutánatos de la Tal’mahe’Ra, convirtiéndose en ghoul como recompensa. Siguió sirviendo a la secta y finalmente entrenó a su propia familia en las artes de los thuggee. Sus familiares se pusieron también al servicio de la secta , y finalmente sus hijos y los hijos
de éstos fueron escogidos para convertirse en ghouls. A partir de entonces, los Marijava pasaron a ser una familia ghoul. Aunque los Marijava siguen entrenándose como ladrones y asesinos, actúan sobre todo como espías. Todos reciben una esmerada educación y usan la in fluencia de la secta para alcanzar posiciones de poder por todo el mundo. Desde allí, ayudan a vigilar las actividades de los demás Vástagos. Están al tanto de todos los Cultos de Sangre, sectas, manadas, bandas, cuadrillas y Vástagos individuales. Registran todo lo que consiguen descubrir y se lo comunican a los líde res de la Mano Negra. Suelen intercambiar información con los Nosfera tu, y también se dice que están conectados de alguna forma con los Calibán de los gitanos. Ellos lo niegan, a pesar de su conocida interacción. Algunos se pregun tan si los Marijava no estarán también pasando infor mación a los Rom. No obstante, hasta ahora la familia ha demostrado una absoluta lealtad. Algunos miembros son llamados para asesinar a vampiros a la luz del día. Apariencia: Los Marijava son de ascendencia in dia. La familia es lo bastante grande como para evitar muchas taras por la endogamia, lo que es bueno, ya que no les gusta cruzarse con otras familias ghoul. Se visten de forma adecuada a sus ocupaciones munda nas, aunque suelen llevar túnicas negras durante las ceremonias familiares. Propiedades familiares: Sólo hay dos, una en Bombay (India) y la otra en Kabul (Afganistán). El resto de la familia está diseminado por todo el mundo. Muchos están en puestos de poder y tienen acceso a información importante. Trasfondo: Los Marijava siguen siendo asesinos, ladrones o profesionales de cuello blanco de alto nivel. Muchos usan su Presencia para conseguir trabajos en diversas agencias gubernamentales. Todos reciben una crianza muy estricta, y comprenden el valor del secreto y la lealtad. Creación del personaje: Todos los miembros de la familia tienen conceptos profesionales, en realidad combinaciones de trasfondos de marginado, crimi nal, investigador o soldado. Pueden tener cualquier Naturaleza o Conducta, excepto Rebelde y otros ras gos antisociales que puedan impedirles “encajar”. Los Atributos Mentales tienden a ser primarios, como las Técnicas. Los Trasfondos más comunes son Aliados, Contactos, Influencia y Recursos. Disciplinas: Celeridad, Ofuscación, Presencia. Debilidades: Los Marijava son muy sensibles al Vínculo de Sangre, y les basta con beber una vez de un vampiro para quedar Vinculados. Suelen adquirir la sangre de varios vampiros y mezclarla, pero incluso este método crea un Vinculum (ver El Sabbat: Guía del Jugador).
Capítulo Cuatro: Bastardos más duros
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Sendas favoritas: Muchos conservan su Huma nidad, aunque algunos siguen la Senda del Corazón Quemado. Organización de la familia: Los Marijava son muy jerárquicos. Todos responden ante Umath Marijava, el fundador de la familia. Éste les proporciona sangre de varios Vástagos de la Mano Negra. Reconocimiento: Hombres y mujeres son respe tados por igual, y aunque la edad es importante, se presta más atención a la calidad de los servicios pres tados. Los que consiguen localizar y seguir la pista de los más escurridizos y poderosos Vástagos son los más reconocidos en la familia. Además, los honrados con la oportunidad de destruir a un vampiro ganan mucho prestigio... si lo consiguen. Deberes en la secta: Recogida de información, caza de vampiros y asesinatos. Cita: Siempre estoy preparado y dispuesto a servir a mis amos si me llaman, pues mi hoja es rápida y afilada. Hasta entonces, observo y espero, reuniendo secretos útiles para mis amos. Enrathi: “Son unos asquerosos pervertidos cuyos terribles servicios son considerados necesarios por nuestros amos, aunque no puedo entender por qué.” Rafastio: “Malignos y misteriosos. Evítalos.” Mano Negra: “De todos los Vástagos a los que observamos, nuestros amos son con toda seguridad los más dedicados a la libertad y la supervivencia de la raza humana. Debemos servirles bien, o la Gehena será el fin de todos nosotros.”
Rafastio
Apodo: Brujos. Descripción: Hace mucho tiempo que degeneró la relación de la Mano Negra con los Verbena, pero aún queda algo de ella en la familia Rafastio. Muchos son simples brujos, pero unos pocos son verdaderos magos Verbena. La familia Rafastio, del norte de Italia, disfrutaba de sus conexiones con la Tal’mahe’Ra. La secta pro porcionaba sangre y secretos a los brujos y, a cambio, estudiaba con ellos. Finalmente, algunos decidieron aceptar la oferta de convertirse en ghouls de la Mano Negra. Sabían que ello les daría la capacidad de pro ducir su propia vitae, lo que hicieron al cabo de unas pocas generaciones... con alguna ayuda mágica . Muchos miembros de la familia Rafastio estudian magia, pero pocos son verdaderos magos. No obstan te, todos parecen muy versados en Taumaturgia, sobre todo en Magia de la Sangre. Estos “brujos” son muy reservados y tienden a concentrarse en sus propias búsquedas de poder y riqueza. Con todo, suelen sumi nistrar pociones a la Mano Negra. Los verbena de la familia prestan servicios todavía mayores.
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Turbios secretos de la Mano Negra
Apariencia: Su apariencia es muy variable, ha biéndose cruzado con muchas otras familias ghoul. Algunos creen incluso que se han cruzado con los Ducheski, aunque los Rafastio lo niegan. Suelen ser muy atractivos, y vestirse a la moda de su juventud (lo que puede ser siglos atrás), pero por lo demás parecen “normales”. Propiedades familiares: Los Rafastio tienden a vivir en mansiones familiares muy grandes y antiguas. Hay 12 propiedades conocidas, en Mobile (Alabama), Savannah (Georgia), Charlotte (Carolina del Norte), Austin (Tejas), Winnipeg (Manitoba), Edmonton (Al berta), Sydney, Casablanca, Piombino, Verona, Trieste y Marsella. Trasfondo: Los miembros de la familia que de muestran su valía aprenden Taumaturgia cuando lle gan a una edad responsable. Suelen recibir una buena educación, aunque por lo general en su propio hogar, puesto que no se les permite asistir a l colegio público. Casi todos tienen alguna preparación en varias de las siguientes materias: Alquimia, Cultura de los Espíri tus, Cultura de la Estirpe, Cultura de los Lupinos, Cul tura del Mundo Subterráneo, Herbolaria, Ocultismo y Toxicología. Creación del personaje: Todos son diletantes. Pueden tener cualquier Naturaleza y Conducta , a un que suelen ser muy distintas entre sí. Los Atributos Mentales son primarios, así como los Conocimientos. Los Trasfondos más comunes son Aliados y Recursos. Disciplinas: Animalismo, Auspex, Taumaturgia. Debilidades: Los Rafastio son muy susceptibles a las fases lunares. En noches de luna nueva , resta 2 dados a todas las tiradas relacionadas con sus Disci plinas, y 1 en las noches ele cuarto. En las noches de media luna no hay penalización, y en las de luna llena suman 2 dados.
Sendas favoritas: Casi todos los Rafastio conser van su Humanidad, aunque unos pocos siguen la Sen da de Lilith. Organización de la familia: Todos los Rafastio se reúnen dos veces al año, una en Halloween y otra en una fecha variable. La familia no está dirigida por un individuo, y todos los miembros pueden hablar. Con todo, cada rama de la familia tiene un patriarca o ma triarca que suele hablar por sus parientes más cerca nos. Reconocimiento: Todos los esfuerzos encami nados a aumentar el poder de la familia hacen ganar prestigio, así como desarrollar nuevos rituales Tauma túrgicos o realizar algún acto de importancia mágica. Los Rafastio considera n su deber para con la Mano Negra como una carga en algunos aspectos, pero son leales a la secta. Deberes en la secta: La familia guarda la sabidu ría Taumatúrgica de la secta y otros secretos. A veces proporciona a poyo mediante sus poderes. Cita: Ah, sí, tengo un talismán que puede serte útil. Pero debo preguntarte si me lo devolverás cuando hayas acabado con él, pues tiene gran valor sentimental para mi familia... amo. Enrathi: “Son unos necios cobardes que roban niños. No nos asociamos con ellos, salvo que sea ab solutamente necesario. Nos temen, así que estamos a salvo.” Marijava: “Son peligrosos. Vigílales con cuidado, pues ellos también nos espían. Algún día pueden in tentar abrirnos la garganta, pues es obvio lo que opi nan de nosotros.” Mano Negra: “Son nuestros amos y no tenemos más opción. Aunque ya no necesitamos su sangre, ellos nos dieron el don... y pueden quitárnoslo. Sírve les como quieran ser servidos.”
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Capítulo Cinco: La ciudad que construyó Caín Miré la escena ante mí- la casa, y el sencillo paisaje de la propiedad— las desnudas paredes y las ventanas como ojos vaciados — la maleza y los troncos blancos de árboles muertos — con una completa depresión del alma, que no puedo comparar con ninguna sensación terrena... — Edgar Allan Poe, “La caída de la Casa Usher” Hay un lugar donde van las almas tras la muer te, un reino llamado el Mundo Subterráneo. En este reino espiritual, los muertos cobran forma y pasan la eternidad viviendo sombras de sus antiguas vidas. En sus Tierras de las Sombras, en los lugares donde más se acerca el Mundo Subterráneo a la Tierra, los no muer tos de la Mano Negra han establecido su hogar. Lejos de todas las amenazas mundanas, cuidan de los Ante diluvianos y espera n la Gehena en un lugar de noche eterna... un lugar que llaman Enoch.
Tierra ancestral del espíritu Solía preguntarme Por la vida y la muerte: Creo que la diferencia está Entre llorar y las lágrimas. Solía preguntarme Por el aquí y el allá: Creo que la distancia No está en ninguna parte. — Langston Hughes, “Border Line”
Enoch es una tierra en sí misma. Es raro que los wraiths vayan allí, pues incluso en la Tierra de las Sombras está rodeada por el Océano Atlántico. Los que la visitan no se marchan nunca. Los vampiros que intenta encontrar su ubicación paralela en la Tierra acaban navegando por el océano, sin encontrar nunca la tierra que podría ser Enoch. Pero en la Tierra de las Sombras, sin embargo, Enoch descansa tras muros ciclópeos, sus palacios res taurados hasta su antigua gloria. Aunque los salones de esta ciudad fabulosa no resuenan con las voces de almas vivientes, los no muertos y sus criados wraiths llaman a Enoch su hogar
Otra forma de no muerte
Hay besos de sombras; Sólo tienen la sombra de una bendición. —William Shakespeare, “El mercader de Venecia” El Mundo Subterráneo es el lugar donde los “Muertos Sin reposo”, también conocidos como wraiths, van al terminar sus vidas. Los wraiths pueden conseguir la trascendencia y ganar el acceso a la verdadera vida postrera, pero también pueden ser tragados por el Ol vido, una gran fuerza entrópica que está destruyendo el Mundo Subterráneo. No todos los que mueren se
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convierten en wraiths, pero quienes lo hacen vagan por las Tierras de las Sombras, intentando hacerse a la idea de su nuevo ser.
La existencia de un wraith
Un wraith empieza su “vida” después de la muer te como un Infante envuelto en la Placenta, una co bertura ectoplásmica que le protege durante su estado larvario. La Placenta altera sus percepciones hasta que alguien la quita. El wraith que quita la Placenta recibe el nombre de “Cosechador”. El cuerpo de un wraith se llama Corpus. El Corpus está compuesto por una sustancia llamada plasma que lo forma todo en el Mundo Subterráneo. Los wraiths pueden volver a ser muertos por otros wraiths, pero es sólo una condición temporal, y se reforman de nuevo en un estado ligeramente debilitado. Los wraiths se vuelven débiles y vulnerables a me nos que se alimenten de Pathos, o emoción. Lo hacen persiguiendo sus Pasiones: las cosas de las que disfruta ban en vida. El grado en el que alcanzan sus pasiones determina cuánto Pathos ganan. El Pathos recarga su Fuerza de Voluntad y les permite usar sus Arcanoi, o poderes de wraith. Los Arcanoi incluyen Argos (el poder de viajar con seguridad por el Mundo Subterráneo), Castigar (que da algún control sobre la Sombra), Fantasma (controla los sueños de los mortales), Fatalismo (reconocer las marcas del destino), Habitar (poseer objetos), Lamen to (influir sobre las emociones mediante la música), Materializar (manifestarse en el mundo de los vivos), Moliar (el poder de alterar el plasma, incluyendo el propio), Pandemónium (liberar el caos puro, Red Vi tal (reconocer y controlar los lazos que atan al wraith al mundo de los vivos), Títeres (poseer a los vivos), Ultraje ( poderes psicoquinéticos) y Usura (causar en tropía, muerte y descomposición en el mundo de los vivos, así como transferir Pathos). Los wraiths pueden sintonizar (“acoplarse”) con objetos, lugares y personas gastando Fuerza de Volun tad cada vez que los usa n o visitan. Es más fácil usar los Arcanoi sobre objetos acoplados. Todos los wraith tienen lo que se llama una Som bra. Esta Sombra es en muchos aspectos otro indivi duo, pues es una parte profunda del wraith, capaz de asumir forma. La Sombra es poderosa e incontrolable, y puede llevar al desastre al wraith que no sepa superar sus trucos y trampas.
La forma del Mundo Subterráneo ...para el mundo, que parece Yacer ante nosotros como una tierra de sueños, Tan diversos, tan hermosos, tan nuevos, Que carecen de alegría, luz y amor, De certidumbre, paz o alivio del dolor,
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Turbios secretos de la Mano Negra
Y estamos aquí como en una oscura planicie Barrida por confusas alarmas de luchas y vuelo, Donde ejércitos ignorantes chocan en la noche. —Matthew Arnold , “Dover Beach” El Mundo Subterráneo se compone de cuatro par tes: las Tierras de las Sombras, la Tempestad, Estigia y las Costas Lejanas, y está separado del mundo de los vivos por el Manto de la Muerte. La barrera es más débil durante la noche, en Halloween y en ciertos lu gares. Es extremadamente difícil para un wraith afec tar al mundo de los vivos de cualquier forma. Las Tierras de las Sombras están compuestas por cada aspecto de la Tierra habitado por wraiths. For man una especie de “cáscara exterior” en torno al mundo. Los wraiths pueden viajar por las Tierras de las Sombras e interactuar con los seres vivos y las cria turas sobrenaturales. Hay lugares, llamados Moradas, donde la barrera entre el mundo de los muertos y el de los vivos (también llamado las Tierras de la Piel) es más tenue. Estos lugares suelen parecer embrujados en el mundo de los vivos. En las Tierras de la Sombra, las Necrópolis se corresponden con los lugares más oscuros en las ciu dades de los vivos, y los wraiths se congregan en esos deprimentes reflejos de las ciudades de la Tierra. Los wraiths forman fortalezas llamadas Ciudadelas en las Necrópolis. La Tempestad es una gran tormenta que nunca cesa en el Mundo Subterráneo. Dificulta el paso entre las Tierras de la Sombra y los reinos interiores, y recoge los recuerdos y pesadillas de quienes la atraviesan. Hay ca minos a través de la Tempestad, llamados Derroteros. Las Costas Lejanas son lugares más allá de la Tem pestad , como el Valhalla y los Mil Infiernos. Estos rei nos están interesados sobre todo en adquirir más poder recolectando almas.
La historia de Enoch
El reino de la noche perpetua. —Shakespeare, “Ricardo III” El mítico Libro de Nod describe la historia conoci da de la Primera Ciudad, pero ninguna versión dice que estuviera en las Tierras de la Sombra. La Mano Negra creyó haber encontrado un medio de paso al Mundo Subterráneo, y que sólo por suerte o por la providencia de Caín había n encontrado el valle de Enoch. No obstante, muchos creen ahora que los An tediluvianos guiaron a sus servidores hasta la ciudad que habían recreado a partir de sus recuerdos. Durante mucho tiempo, Enoch permaneció bajo el dominio de la secta. Después, cuando la Inquisición
llevó la destrucción a la Tierra, la Mano fue atacada en la ciudad. Una nutrida fuerza de Espectros, quizá bajo la dirección de un señor wraith, surgió de la Tempes tad, cayendo sobre Enoch durante uno de los peores Maelstroms de todos. Muchos miembros de la Mano desaparecieron aquella noche, pues estaban en la ciu dad cuando cayó. La Del’Roh y los Vástagos más poderosos escapa ron a la Tierra, donde permanecieron durante años, dejando los Aralu a los muertos. No volvieron a Enoch hasta la reunificación de las Manos Oriental y Occi dental. La primera fuerza que enviaron encontró la ciudad desierta, aunque había indicios de una gran lucha. Algunos afirman que los conquistadores de la ciudad fueron atacados por otros Espectros o seres del Mundo Subterráneo, otros que un gran Maelstrom los destruyó, y unos pocos temen que los Aralu desperta sen y matasen ellos mismos a los intrusos. De ser cier to, seguramente la falta de coraje demostrada por la Mano Negra enfureció a los sires de los clanes. La Mano ha devuelto a Enoch a su antiguo esplen dor y protege el lugar con todas sus fuerzas. Las tumbas de los Aralu siguen sin ser abiertas, y los enloquecidos Vástagos aprisionados en el exterior de las puertas se lladas no ha n sido consumidos todavía. Pero hay espe ranzas de que los Aralu vuelvan pronto.
La Ciudadela Negra
Lasciate ogni speranza, voi eh’entrate. (Abandonad toda esperanza los que entráis aquí) —Dante Alighieri, “La Divina Comedia. Infierno” La mayor parte d el lugar está tras unas grandes murallas de mármol negro, de tres metros de grosor y 30 de altura, en las que hay un gran portón de bronce que luce lo que se cree el sello de Caín. Los muros fue ron reconstruidos tras la reconquista de la ciudad para evitar futuros a taques de monstruos del Olvido. Los muros están custodiados por esclavos wraiths adies trados como centinelas. Tras los muros está la recreada “Primera Ciudad”. Aunque esta ciudad del Mundo Subterráneo es, en el mejor de los casos, un mero reflejo de la verdadera Pri mera Ciudad, muchos la creen auténtica. Las estatuas se considera n obra de Arikel, la primera Toreador, y la antigua biblioteca construida por Brujah se alza cerca del centro de la ciudad. Los jardines colgantes diseña dos por Malkav están llenos de flores. Las calles y edi ficios que diseñó Ventrue están en perfectas condicio nes, como los pozos de esclavos que Irad de la Segunda Generación llenó con las capturas de sus conquistas. Enoch es única , pero tiene mu chas similitudes con la arquitectura de la primitiva Mesopotamia, sobre todo la Ciudadela de Sargón II. La Ciudadela ente ra es ele buen tamaño, cubriendo unos 25 kilómetros cuadrados. Pero gran parte del espacio está vacío, y ha
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y residencias para un número de seres muy superior al que ha habido nunca en Enoch. Los lugares más notables incluyen un gran edificio negro y rojo llamado el Templo de Lilith, que parece haber estado consagrado a la Reina Oscura; las “Cata cumbas de los Antediluvianos” que contienen las tum bas selladas de lo que se cree cuatro Antediluvianos; el Estanque de Zillah, una pequeña superficie de agua cristalina que según se dice proporciona visiones del futuro a quien sabe cómo mirar; y una prisión donde permanecían los criminales hasta convertirse en la co mida de Caín y sus chiquillos. Las réplicas se alojan y entrenan en una sección de Enoch, de la que no pue den salir hasta haber alcanzado una cierta edad.
El terrible Palacio Ghemal, Gran Casa de Caín
Esa dulce ciudad con sus agujas de ensueño. —Matthew Arnold, “Thyrsis” En el centro de la Ciudadela Negra se alza un enor me palacio llamado la Gran Casa de Caín. De acuerdo con el mito, Caín y sus chiquillos se reunían aquí para celebrar festines con la sangre especialmente prepara da de recipientes honrados. El palacio está lujosamen te decorado con muebles hechos por los mejores artesa nos de todos los lugares. Muchos murales de Caín y sus chiquillos adorna n las paredes, narrando las historias de la Primera Ciudad. Estatuas, piedras y metales pre ciosos y todo tipo de obras de arte adornan los salones y cámaras de palacio. Desde aquí, la Del’Roh gobierna la Mano Negra. El primer nivel del palacio es el gran salón de asambleas, donde todos los miembros de la secta pue den discutir sus asuntos. Gran parte del nivel sirve también como museo y armería, aunque sus arcaicas armas han dejado de utilizarse. El nivel servía como la corte de Irad, el Cainita de la Segunda Generación que, de acuerdo con las creencias de la Mano, lideraba los ejércitos de su sire. El Trono de Marfil de Caín está en el centro de la cámara. El segundo nivel es el del Salón de los Cielos, don de todos los miembros de la Mano, incluyendo los no vampiros, pueden establecer su hogar cuando visitan Enoch. Es lo bastante grande como para alojar desaho gadamente a más de 200 vampiros, pero muchas de las cámaras están sin usar. Las ceremonias e importantes eventos sociales se celebran en el tercer nivel. Éste sirve como un enorme centro del placer, y la secta cree que muchos mortales perdieron la vida aquí saciando la sed de Caín y los Antediluvianos. Algunos miembros del wazir tienen sus refugios en este nivel. La Del‘Roh gobierna desde la cuarta planta. Aun que no tiene guardias ni puertas cerradas, el piso ente ro es su refugio, y sólo los especialmente privilegiados
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Turbios secretos de la Mano Negra
pueden entrar. La Del’Roh tiene un harén de recipien tes vampíricos, y nuevos mortales son llevados allí y Abrazados para convertirse en su comida. El quinto nivel del palacio está cerrado para todos, pues aquí está el Trono Negro de Basalto, donde la secta cree que Caín se sentará algún día para juzgar a la Estirpe.
Las Catacumbas de los Antediluvianos
El gran ciclo de las edades se renueva. Ahora vuelve la justicia, vuelve la Edad de Oro; una nueva generación desciende de lo alto. —Virgilio, “Églogas” Aunque nadie ha sido lo bastante bravo para des cubrir qué hay en realidad tras los muros mágicamente sellados de la “Catacumba de los Antediluvianos”, la secta afirma que alberga a cuatro Antediluvianos que se aparecen en sueños a sus miembros. Loz llega en pesadillas como un feroz guerrero. Nunca se le ve el rostro, y pocos pueden recordar algo más que el terror de estar en su presencia al despertar. Se dice que Ninmug brinda profecías que por arte de magia se escriben con sangre en libros de la biblioteca de Brujah. Se dice que Nergal es una bella mujer que habla a quienes reciben su visión de lo que deben hacer para impedir la destrucción del mundo. Se cree que la misma Del’Roh ve a Nergal en sueños todos los días. El cuarto Aralu nunca ha sido visto ni oído, pero muchos tienen “una peculiar sensación de ser observados” cuando están cerca de su tumba.
La no vida en Enoch
El Infierno es el lugar de los que han negado; Encuentran allí lo que plantaron y cavaron, Un Lago de Espacios, y un Bosque de Nada Y vagan aquí y allá, sin dejar nunca de rogar por sustancia. —W.B. Yeats, “El reloj de arena” Unos pocos Vástagos tienen sus refugios en Enoch, pero todos los miembros de la Mano Negra ha n visi tado la ciudad. La Del’Roh garantiza que serán prote gidos unos de otros, y quien rompa esta paz pagará con su no vida. La ciudad suele estar libre de violencia, pero las intrigas son constantes. Algunos la comparan con la antigua Persia, donde muchos Vástagos se reu nían antaño para sus juegos políticos. Dos docenas de miembros de la secta, 10 apareci dos, 20 réplicas y al menos 100 wraiths llaman hogar a Enoch. Aunque muchos miembros de la Mano tienen refugios en las Tierras de la Piel, también disponen de sus apartamentos privados en Enoch. Se espera que to
La posibilidad de fraude
En el bosque, sólo los Dioses mueren conten tos... mientras los demonios deben ser asesinados. — “Batman: Joker Oscuro” Muchos se preguntan si los cuatro seres son de verdad Antediluvianos. Algunos dicen que no. En cualquier caso, tienen gran influencia sobre todos los Vástagos, y la Mano Negra cree seguir su voluntad. Los más blasfemos de la Es tirpe afirman que la Enoch del Mundo Subterrá neo fue diseñada únicamente para agradar a las imaginaciones de ancillas y Matusalenes. Dicen que nunca hubo una verdadera ciudad y que el Libro de Nod, en todas sus formas, es también un completo fraude. Puede que ni siquiera haya cuatro seres, pues nunca se les ha visto. Es po sible que sean más o menos, y que estén usando sus poderes para aparentar que son cuatro. Hay expertos lingüistas que afirman que el antiguo sumerio usado en los diversos escritos encontrados en la biblioteca es de un período muy posterior al de la Primera Ciudad si ésta hu biese existido. Otros afirman que el período de tiempo señalado para la Primera Ciudad debe es tar equivocado. Muchos Lilianos (seguidores de la Senda de Lilith) han revelado indicios que su gieren que Caín nunca construyó una ciudad, y que pertenece en realidad a Lilith. Puede que ni siquiera llegase a existir en la tierra de los vivos. A los Vástagos les encantaría saber la ver dad, pero hay pruebas para todas las teorías. De hecho, los Antediluvianos podrán crear los mitos que quisieran y respaldarlos con su propia evidencia. Ni siquiera la Del’Roh conoce la ver dad... o al menos no está dispuesta a admitirlo. dos pasen algún tiempo en la ciudad, reuniéndose con la Del‘Roh y otros líderes, estudiando en su biblioteca y celebrando sus rituales. Se celebran muchos festivales en la ciudad, a los que acuden casi todos los miembros de la secta, a me nos que tenga n una buena excusa. Se celebra n las viejas fiestas de acción de gracias tras un eclipse, las vísperas del Equinoccio de Verano y de Todos los San tos, y los acontecimientos especiales señalados por la Del’Roh. Los wraiths de Enoch actúan principalmente como criados. Muchos no entran ya en las Tierras de la Som bra, sino que prefieren la protección de la Del’Roh. En cuentran su estilo de vida preferible al de Estigia. Hay wraiths que sirven como artistas, artesanos, biblioteca rios, porteros, guardianes y mensajeros. Los Nagaraja ayudan a mantener la disciplina entre ellos.
Capítulo Cinco: La ciudad que construyó Caín
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Capítulo Seis: Patrones
¡Mira quién viene! Una tumba en un alma. — William Shakespeare, “El Rey Juan II”
Hay muchos Vástagos extraños entre la Mano Negra, así como otras repulsivas criaturas. Muchos podrían considerar a los miembros de la Mano Ne gra como los típicos vampiros maquiavélicos, pero no siempre es así, ni mucho menos. La Mano Negra es extremadamente diversa, lo que le da a la secta gran parte de su fuerza.
Aquí te ofrecemos 10 personajes pregenerados. Siéntete libre para hacer los cambios que quieras con los números, Naturaleza, Conducta o cualquier otra cosa para que el personaje se adapte a tus necesidades. Estos patrones están diseñados como guías para que puedas crear los tuyos propios. Los mejores personajes son siempre los que diseñas y desarrollas por tu cuenta.
Capítulo Cinco: La ciudad que construyó Caín
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Anticuario
¿Por qué flaqueas? Yo vagué hasta la muerte. ¡Sigue errando! La luz que buscamos brilla todavía, ¿Quieres pruebas? Nuestro árbol aún corona la colina, Nuestro Erudito viaja todavía por la querida ladera. —Matthew Arnold, “Thyrsis” Cita: Las respuestas a todas nuestras preguntas están ahí fuera. Pretendo encontrarlas o morir intentándolo. Preludio: Naciste entre los Rom, y viajaste con ellos du rante el sigo XVIII. Sólo descubriste que tu tío era un Vástago cuando te mordió en el cuello. Te dejó solo para que te abrieses camino en el mundo y, al ser del pueblo, tuviste pocos problemas. Siempre fascinado por las historias, tus viajes alimen taron tu interés por la sabiduría y la tradición Cainitas. Hacia 1920, era un líder entre los arqueólogos de la Estirpe. Tus descubrimientos incluían piezas relacio nadas con Enoch, y fue entonces cuando llamaste la atención de la Mano Negra. Un Rawis reconoció tus ansias de conocimiento y tu gran habilidad para encontrarlo. Fuiste observado durante décadas y fi nalmente invitado a unirte. Desde entonces eres un Rawis y un Liliano, pero se te conoce más por lo que se ha convertido en tu mayor pasión: coleccionar antigüedades. Desde los años 20 has coleccionado muchos raros y valiosos ar tefactos históricos, muchos de los cuales están relaciona dos con la historia de la Estirpe. Concepto: Eres un Gangrel puro y duro. Tu amor por la naturaleza es lo que te hace tan bueno sobrevi viendo a tus exploraciones. Eres intrépido y osado, pero tu curiosidad suele meterte en líos. Te encantan los ar tefactos y los objetos de importancia histórica, y siempre es tás dispuesto a prestar sus servicios y conocimientos a cam bio de esas cosas. Compartes tu saber con la gente en quien confías, pero siempre por un precio. Sueles estar metido en una u otra exploración en alguna remota zona del mundo, y nada ha frenado tu búsqueda de la verdad. Sugerencias de interpretación: Sé valiente y cu rioso. Eres decidido, y tienes una insaciable sed de ar tefactos. Cuenta historias de tus atrevidas aventuras. “Recuerdo cuando una partida de caza con flechas de madera me persiguió por las orillas del Amazonas. Me acertaron 12 veces, y tres de ellas casi en el corazón...” Muéstrate amistoso, pero evita la política a menos que no te quede otra opción. Equipo: Fiel revólver del .45 en una sobaquera, bas tón con puño de plata , joyas antiguas, pasaporte, viejo mapa de las ruinas de algún templo olvidado.
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Turbios secretos de la Mano Negra
Nombre: Jugador: Crónica:
Físicos Fuerza_________ Destreza_________ Resitencia__________
Talentos Actuar___________ Alerta_________ Atletismo__________ Callejeo___________ Esquivar___________ Empatía__________ Intimidación_________ Liderazgo_________ Pelea__________ Subterfugio_________
Disciplinas
Animalismo ________________ Auspex ________________ ________________ Fortaleza ________________ Ofuscación ________________ Protean ________________ ________________
Otros Rasgos ________________ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________
Naturaleza: Ansioso de Elogios Sire: Conducta: Pedagogo Generación: 9ª Concepto: Anticuario Clan: Gangrel
Atributos Sociales
Carisma_________ Manipulación_________ Apariencia__________
Habilidades
Mentales Percepción_________ Inteligencia_________ Astucia_____________
Técnicas
Conocimientos
Armas C. C._________ Armas de Fuego____________ Conducir__________ Etiqueta_________ Música___________ Reparaciones___________ Seguridad___________ Sigilo_________ Supervivencia__________ Trato c. Animales_________
Burocracia_________ Ciencias_________ Finanzas_____________ Informática_________ Investigación_____________ Leyes_____________ Lingüística_________ Medicina___________ Ocultismo_____________ Política_____________
Ventajas Trasfondos
Edad ________________ Aliados ________________ Contactos ________________ Generación ________________ Rebaño ________________ ________________ Recursos ________________ Criados
Senda
_________________________ Humanidad
Fuerza de Voluntad
Reserva de Sangre
Virtudes Conciencia/Convicción_____ Autocontrol/Instinto _____ ______________ Corage ____________
Salud Magullado Lastimado Lesionado Herido Malherido Tullido Incapacitado
-1 -1 -2 -2 -5
Debilidad
Atributos: 10/7/5 H abilidades:20/12/8 Disciplinas:10 Trasfondos:15 Virtudes:7 Puntos Gratuitos:20 (7/5/2/1 )
Conspirador corporativo
No eres como Cerbero, tres caballeros a la vez, ¿verdad? —Richard Brinsley Sheridan, “Los rivales” Cita: No, no creo que nos hayamos visto antes. Encantado de conocerle, eh, señor... señor Nelson. Por favor, beba algo. Tenemos un par de exbailarinas colgadas en la habitación trasera. Psst... nos veremos en el río... el lugar habitual... A las 4 a.m. Llevaré el dinero. Preludio: naciste en el seno de una familia pobre en la Ma dre Patria, pero tus padres te llevaron a América cuando eras un niño. Descubriste que el Sueño Americano no se alcanzaba fácilmente, pero trabajaste duro. Tenías una inteligencia natu ral, y una de las prostitutas del otro lado de la calle ¡había sido maestra! Usabas sus libros y estudiabas con ella cuando podías. Su madam resultó ser una vampira. Impresionada por tu dedicación, te hizo primero su ayudante y después su chiquillo. Usaste tus Disciplinas juiciosamente, seguiste ocupándote de tu familia, y hacia los años 20 eras ya multimillonario. Te relacionaste tanto con la Camarilla como con el Sa bbat, pero sólo para aprender todo lo que pudieses. Manipu labas a cada una de las sectas contra la otra sin que nadie llegase a saber que eras miembro de ambas. Sólo fuiste des cubierto cuando un obispo del Sabbat empezó a fijarse en ti: resultó ser de la Mano Negra, y tu incorporación fue un hecho. Ahora ya no sirves a tus intereses, sino a los de la Mano Negra. Aunque a veces no coinciden, casi siempre logras convencer a los demás de que tu decisión era en beneficio de la secta. Sigues perteneciendo al Sabbat y la Camarilla, e informas de los secretos de una secta a la otra, y de los de ambas a la Mano Negra. Concepto: Eres un conspirador y un manipulador, ex perto en los juegos políticos de la Estirpe. Tienes muchos enemigos, pero también te has esforzado por hacerte tan importante que ninguna de las tres sectas pueda permitirse perderte. Estás chantajeando a varios Vástagos, y eres el Re gente de otros. Sugerencias de interpretación: Convence a los demás de que lo haces todo en su beneficio. Nunca reveles tus secre tos a nadie. Busca debilidades en otros Vástagos para usarlas contra ellos. Regatea fuerte cuando sea interesante. Equipo: Teléfono móvil, joyas de diamantes, Rolex de lujo, limosina negra y tres enormes guardaespaldas ghoul.
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Turbios secretos de la Mano Negra
Nombre: Jugador: Crónica:
Físicos Fuerza_________ Destreza_________ Resitencia__________
Talentos Actuar___________ Alerta_________ Atletismo__________ Callejeo___________ Esquivar___________ Empatía__________ Intimidación_________ Liderazgo_________ Pelea__________ Subterfugio_________
Disciplinas
Dominación ________________ Obtenebración ________________ ________________ Presencia ________________ ________________ ________________ ________________
Otros Rasgos ________________ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________
Naturaleza: Confabulador Sire: Conducta: Confidente Generación: 8ª Concepto: Consp Corporativo Clan: Ant. Lasombra
Atributos Sociales
Carisma_________ Manipulación_________ Apariencia__________
Habilidades
Mentales Percepción_________ Inteligencia_________ Astucia_____________
Técnicas
Conocimientos
Armas C. C._________ Armas de Fuego____________ Conducir__________ Etiqueta_________ Música___________ Reparaciones___________ Seguridad___________ Sigilo_________ Supervivencia__________ Trato c. Animales_________
Burocracia_________ Ciencias_________ Finanzas_____________ Informática_________ Investigación_____________ Leyes_____________ Lingüística_________ Medicina___________ Ocultismo_____________ Política_____________
Ventajas Trasfondos
Edad ________________ Aliados ________________ Contactos ________________ Generación ________________ Influencia ________________ ________________ Recursos ________________ Criados
Senda
_________________________ Humanidad
Fuerza de Voluntad
Reserva de Sangre
Virtudes Conciencia/Convicción_____ Autocontrol/Instinto _____ ______________ Corage ____________
Salud Magullado Lastimado Lesionado Herido Malherido Tullido Incapacitado
-1 -1 -2 -2 -5
Debilidad
Atributos: 10/7/5 H abilidades:20/12/8 Disciplinas:10 Trasfondos:15 Virtudes:7 Puntos Gratuitos:20 (7/5/2/1 )
Líder golpista
¡Oh, conspiración! ¿Te avergüenzas de mostrar tu peligroso ceño de noche, cuando más libre es la maldad? —William Shakespeare, “Julio César” Cita: Me alegra que hayáis podido venir esta noche. Es bueno saber que hay quien comparte mi visión de ese abrumador prínci pe. Quizá podamos hacer algo para cambiar las cosas. Preludio: eras un remendón inglés hasta la noche que el Sabbat te usó para atacar a un antiguo Ventrue. Tras los Ri tos de Creación, os enviaron al ataque. Tres de los quince sobrevivisteis, siendo unidos a una manada ya existente. Cuando el jefe de la manada hizo que los recién llegados encabezaseis un asalto que resultó en la destrucción de tus compañeros, decidiste que estarías mejor en compa ñía de otros amigos. Pero la Camarilla del Nuevo Mundo no era muy distin ta. Sus malignos tratos y su traición te asqueaban, y los anarquistas no eran mejores. En lugar de unirte a aquellos grupos, pasaste los años intentando bloquear todos sus planes y tramas. Tras interfe rir con éxito en un asedio del Sabbat, llamaste la atención de la Mano Negra. Antes de que pasasen 20 años te habían reclutado, dándote todavía más recursos con los que combatir a los demás no muertos. Ahora, si pudieras volver esos recursos contra la Mano misma... Concepto: Tu propia especie te asquea, y los mortales, no importa cuánto los ames, están para siempre fuera de tu alcan ce. Puedes convertirte en un príncipe, un dominio o incluso el Del’Roh, pero lo cambiarías todo por la oportunidad de ser mor tal de nuevo. Sugerencias de interpretación: Sé inteligente. Nunca re veles tus secretos, salvo tu amor por los humanos. Desprecia a los Vástagos que abusan de los mortales de la forma que sea. Defiende a los inocentes frente a otros vampiros que puedan hacerles daño. Planea y conspira. Haz aliados y contactos. Equipo: Ropa elegante, Colt Anaconda con munición anti personal, grabadora fácil de ocultar, bloc de notas, pluma, 2.000 dólares en metálico.
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Turbios secretos de la Mano Negra
Nombre: Jugador: Crónica:
Físicos Fuerza_________ Destreza_________ Resitencia__________
Talentos Actuar___________ Alerta_________ Atletismo__________ Callejeo___________ Esquivar___________ Empatía__________ Intimidación_________ Liderazgo_________ Pelea__________ Subterfugio_________
Disciplinas
Animalismo ________________ Fortaleza ________________ ________________ Ofuscación ________________ Potencia ________________ Presencia ________________ ________________
Otros Rasgos ________________ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________
Naturaleza: Planificador Conducta: Arquitecto Concepto: Lider Ecologista
Atributos Sociales
Carisma_________ Manipulación_________ Apariencia__________
Habilidades
Sire: Generación: 8ª Clan: Ant. Nosferatu
Mentales Percepción_________ Inteligencia_________ Astucia_____________
Técnicas
Conocimientos
Armas C. C._________ Armas de Fuego____________ Conducir__________ Etiqueta_________ Música___________ Reparaciones___________ Seguridad___________ Sigilo_________ Supervivencia__________ Trato c. Animales_________
Burocracia_________ Ciencias_________ Finanzas_____________ Informática_________ Investigación_____________ Leyes_____________ Lingüística_________ Medicina___________ Ocultismo_____________ Política_____________
Ventajas Trasfondos
Edad ________________ Aliados ________________ Contactos ________________ Generación ________________ Fuerza Militar ________________ ________________ Criados ________________
Senda
_________________________ Humanidad
Fuerza de Voluntad
Reserva de Sangre
Virtudes Conciencia/Convicción_____ Autocontrol/Instinto _____ ______________ Corage ____________
Salud Magullado Lastimado Lesionado Herido Malherido Tullido Incapacitado
-1 -1 -2 -2 -5
Debilidad
Atributos: 10/7/5 H abilidades:20/12/8 Disciplinas:10 Trasfondos:15 Virtudes:7 Puntos Gratuitos:20 (7/5/2/1 )
Mentor afectuoso (Nagaraja)
¡Basta! He hecho mil cosas terribles Tan fácilmente como se mata a una mosca. —William Shakespeare, “Tito Andrónico” Cita: Oh, mi niño, ¿te ha hecho daño ese anarquista? ¡Maldito sea! Pagará por ello. No verá alzarse la próxima luna en esta no vida, y en la siguiente... bien, ¡digamos que yo me ocuparé personalmente desde allí!¡Hans!¡Gustav! Quemad ese sitio hasta los cimientos y esperad allí para aseguraros de que no sale nadie. ¡No volverá a meterse con mis pequeños! Preludio: Hijo de una pobre familia cajún, vivías de la caza, las trampas y un poco de trabajo de granja. Pero la gue rra era tu vocación natural, y el reclutamiento fue lo mejor que te pudo pasar... hasta que una vampira descubrió que eras un asesino nato. Estaba en lo cierto, pues disfrutabas matando... aunque no tanto del acto de quitar una vida como del miedo y la tensión de estar en batalla con la muerte cerca. Pero tu sire sólo gozaba de la destrucción y pronto empezó a en fermarte. Su ultraje final, la destrucción de un autobús lleno de estudiantes de instituto, te volvió contra ella. No hubieses vencido aquella batalla de no haberse uni do un shakar a la lucha. La Mano Negra había planeado acabar con ambos, pero vio la destrucción de tu sire como una prueba de que debías unirte a la orden. Ahora intentas redimir tu pasado mientras sigues gozando de la muerte a tu alre dedor. Concepto: Eres una especie de padrino, pero tienes un lado todavía más oscuro... prefieres la muerte a la vida. Te preocupas mucho por los que están a tu cuidado, pero incluso ellos temen tus negras artes y tu temperamento im predecible, pues hay amores que matan. Sugerencias de interpretación: Muéstrate encantador y amable siempre que puedas, pero cuanto montas en cólera no hay freno a tu lado violento. Siempre te vengas y rara mente muestras piedad, excepto para tus pupilos... e incluso algunos de ellos han traspasado los límites de tu clemencia. Equipo: Viejo traje, cigarro cubano, reloj caro y un guar daespaldas.
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Turbios secretos de la Mano Negra
Nombre: Jugador: Crónica:
Físicos Fuerza_________ Destreza_________ Resitencia__________
Talentos Actuar___________ Alerta_________ Atletismo__________ Callejeo___________ Esquivar___________ Empatía__________ Intimidación_________ Liderazgo_________ Pelea__________ Subterfugio_________
Disciplinas
Auspex ________________ Celeridad ________________ ________________ Nigromancia ________________ Nihilistica ________________ Potencia ________________ ________________
Otros Rasgos Tanatología ________________ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________
Naturaleza: Pedagogo Sire: Conducta: Tradicionalista Generación: 7ª Concepto: Mentor Afectuoso Clan: Nagaraja
Atributos Sociales
Carisma_________ Manipulación_________ Apariencia__________
Habilidades
Mentales Percepción_________ Inteligencia_________ Astucia_____________
Técnicas
Conocimientos
Armas C. C._________ Armas de Fuego____________ Conducir__________ Etiqueta_________ Música___________ Reparaciones___________ Seguridad___________ Sigilo_________ Supervivencia__________ Trato c. Animales_________
Burocracia_________ Ciencias_________ Finanzas_____________ Informática_________ Investigación_____________ Leyes_____________ Lingüística_________ Medicina___________ Ocultismo_____________ Política_____________
Ventajas Trasfondos
Edad ________________ Aliados ________________ Contactos ________________ Generación ________________ Recursos ________________ ________________ Criados ________________
Senda
_________________________ Humanidad
Fuerza de Voluntad
Reserva de Sangre
Virtudes Conciencia/Convicción_____ Autocontrol/Instinto _____ ______________ Corage ____________
Salud Magullado Lastimado Lesionado Herido Malherido Tullido Incapacitado
-1 -1 -2 -2 -5
Debilidad
Atributos: 10/7/5 H abilidades:20/12/8 Disciplinas:10 Trasfondos:15 Vi rtudes:7 Puntos Gratuitos:20 (7/5/2/1 )
Antigua réplica
Allí donde no llegue la piel del león, debes poner un parche de piel de zorro. —Plutarco, “Lisandro” Cita: Por supuesto que apoyo a la príncipe en este punto. ¿Por qué si no iba a darle la dirección de esa chusma anarquista? No obstante, he oído que alguien olvidó oportunamente hablarle de su encuentro con un obispo del Sabbat... Oh, tengo mis fuentes. No te preocupes, amigo mío. Yo entiendo estas cosas, pero me temo que la príncipe no. No le diré nada, pues esas pequeñas indiscreciones no tienen impor tancia... si tú convences a la primogenitura para que sigan las órdenes de la príncipe en este asunto. Preludio: Fuiste capturado por uno de los Enrathi a la tierna edad de 7 años y llevado a la ciudad de Enoch, donde aprendiste todo lo que la Mano quiso enseñarte... no tenías otra opción. El extraño mundo de la Mano Negra fue el único que conociste durante muchos años, y dejaste Enoch comple tamente convencido de que lo que la secta te había ense ñado era cierto. Fuiste presentado ante el príncipe de la ciudad como progenie de un miembro de la primogeni tura... que también lo era de la Mano. Desde entonces, te has esforzado por mantener el status quo. Te has apoyado en las espaldas de muchos Vástagos, y tu sire adoptivo te ayuda a trepar. Pero has empezado a tener otras ideas sobre tu lealtad, pues estás ex perimentando la verdadera emoción de ser un vampiro. Concepto: Eres el consumado político de la Estirpe. Vis tes siempre de forma conservadora y con las ropas más caras. Asistes a todos los actos sociales de los Toreador e incluso has realizado algunos trabajos secretos para la primogenitura, que te ha encontrado muy eficaz. Apa rentas ser un conservador Ventrue, pero manipulas en secreto las cosas en beneficio de la Mano Negra. No obstante, cuantas más experiencias acumulas, más te cuestionas tus viejos valores. Sugerencias de interpretación: Muéstrate cordial y amistoso con todos. Sé reservado, pero intenta que los demás hablen de sí mis mos. Ponte siempre en contra de los anarquistas y el Sabbat. Finge la debilidad Ventrue alimentándote de ciertos tipos de mortales, pero nunca dejes que nadie lo vea para mantener el secreto. Equipo: Teléfono móvil , traje caro, gafas oscuras, limosina nue va y un guardaespaldas ghoul.
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Turbios secretos de la Mano Negra
Nombre: Jugador: Crónica:
Físicos Fuerza_________ Destreza_________ Resitencia__________
Talentos Actuar___________ Alerta_________ Atletismo__________ Callejeo___________ Esquivar___________ Empatía__________ Intimidación_________ Liderazgo_________ Pelea__________ Subterfugio_________
Disciplinas
Auspex ________________ Celeridad ________________ ________________ Fortaleza ________________ Presencia ________________ ________________ ________________
Otros Rasgos ________________ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________
Naturaleza: Juez Conducta: Conformista Concepto: Antigua Réplica
Atributos Sociales
Carisma_________ Manipulación_________ Apariencia__________
Habilidades
Sire: Generación: 8ª Clan: Toreador
Mentales Percepción_________ Inteligencia_________ Astucia_____________
Técnicas
Conocimientos
Armas C. C._________ Armas de Fuego____________ Conducir__________ Etiqueta_________ Música___________ Reparaciones___________ Seguridad___________ Sigilo_________ Supervivencia__________ Trato c. Animales_________
Burocracia_________ Ciencias_________ Finanzas_____________ Informática_________ Investigación_____________ Leyes_____________ Lingüística_________ Medicina___________ Ocultismo_____________ Política_____________
Ventajas Trasfondos
Aliados ________________ Contactos ________________ Generación ________________ Mentor ________________ Criado ________________ ________________ Identidad Alterada ________________
Senda
_________________________ Humanidad
Fuerza de Voluntad
Reserva de Sangre
Virtudes Conciencia/Convicción_____ Autocontrol/Instinto _____ ______________ Corage ____________
Salud Magullado Lastimado Lesionado Herido Malherido Tullido Incapacitado
-1 -1 -2 -2 -5
Debilidad
Atributos: 10/7/5 H abilidades:20/12/8 Disciplinas:10 Trasfondos:15 Vi rtudes:7 Puntos Gratuitos:20 (7/5/2/1 )
Asesino trotamundos
¿Puedo ver el dolor de otro, Y no lamentarme también? ¿Puedo ver la pena de otro, Y no buscar consuelo? —William Blake, “Del dolor de otro” Cita: No esperaba verme aquí, ¿eh, don Diego? Ya ve, hay algo que me gusta más que cualquier otra cosa (veloces movimientos y el atisbo de una estaca de madera)... acabar con basura como usted (sacando un machete). Su reino de terror ha terminado. Preludio: Niño prodigio y un músico experto, llamaste la aten ción de un antiguo Malkavian a muy temprana edad. Cuando cumpliste 17 años, te Abrazó, sabiendo que tus manos nunca es tarían en mejores condiciones. Te mantuvo encerrado en su gran mansión, insistiendo en que tocases sólo para él. Tu odio no tenía límites, y planeaste tu venganza con tanta minuciosidad como tus interpretaciones. Tocaste el piano mientras su cuerpo se retorcía entre las llamas. Decidiendo que debía haber otros vampiros, emprendiste la destrucción de todos ellos. La Mano Negra no tardó en encon trarte, e intentó demostrarte que no todos los vástagos son ma lignos. Te convertiste en un shakar de la secta, cazando a los más malignos vampiros. Pero a veces vuelves a darte cuenta de lo monstruosos que sois todos. Concepto: Eres un asesino mortífero y persigues a quienes han herido a inocentes, como hizo tu sire contigo. A pesar de tu violenta línea de trabajo, sigues siendo bastante humano en tus intereses. Sugerencias de interpretación: Pasa gran parte de tu tiempo tocando el piano o practicando tus habilida des marciales. Permanece atento a los Vástagos que maltratan a otros, y castiga a los que son especialmente viles Equipo: Ropa con estilo, chaqueta de motorista, machete, tres es tacas de madera, identificación falsa, subfusil Skorpion con cargadores extra.
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Turbios secretos de la Mano Negra
Nombre: Jugador: Crónica:
Físicos Fuerza_________ Destreza_________ Resitencia__________
Talentos Actuar___________ Alerta_________ Atletismo__________ Callejeo___________ Esquivar___________ Empatía__________ Intimidación_________ Liderazgo_________ Pelea__________ Subterfugio_________
Disciplinas
Auspex ________________ Celeridad ________________ ________________ Dominación ________________ Fortaleza Ofuscación ________________ Potencia ________________ ________________ Quietus
Otros Rasgos ________________ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________
Naturaleza: Fanático Sire: Conducta: Solitario Generación: 7ª Concepto: Asesino TrotamundoClan: Malkavian
Atributos Sociales
Carisma_________ Manipulación_________ Apariencia__________
Habilidades
Mentales Percepción_________ Inteligencia_________ Astucia_____________
Técnicas
Conocimientos
Armas C. C._________ Armas de Fuego____________ Conducir__________ Etiqueta_________ Música___________ Reparaciones___________ Seguridad___________ Sigilo_________ Supervivencia__________ Trato c. Animales_________
Burocracia_________ Ciencias_________ Finanzas_____________ Informática_________ Investigación_____________ Leyes_____________ Lingüística_________ Medicina___________ Ocultismo_____________ Política_____________
Ventajas Trasfondos
Edad ________________ Generación ________________ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________
Senda
_________________________ Humanidad
Fuerza de Voluntad
Reserva de Sangre
Virtudes Conciencia/Convicción_____ Autocontrol/Instinto _____ ______________ Corage ____________
Salud Magullado Lastimado Lesionado Herido Malherido Tullido Incapacitado
-1 -1 -2 -2 -5
Debilidad
Atributos: 10/7/5 H abilidades:20/12/8 Disciplinas:10 Trasfondos:15 Vi rtudes:7 Puntos Gratuitos:20 (7/5/2/1 )
Líder gubernamental
Soy más falso que el juramento de un borracho. —William Shakespeare, “Como gustéis” Cita: ¡No tengo ni idea de qué me habla, señor periodista! Sólo soy un abogado de la CIA. ¡No estoy implicado en nada ilegal, ni sé nada relacionado con lo que usted dice! ¡Ahora quí teme esa maldita cámara de la cara antes de que le haga desaparecer con ella! Preludio: Tu primer clan no era de la Estirpe sino escocés, y luchaste con toda tu fuerza en las guerras que estremecieron la Gran Bretaña del siglo XVII. Un miembro de los Rosacruces, controlabas una red de espías por todo el país e informabas a Jacobo I. Cuando Jacobo ascendió al trono de Inglaterra, pasaste a ser ministro de seguridad. Trabajaste duro para infiltrarte en las estructuras de poder ya exis tentes, y pronto descubriste la existencia de dos conspiraciones. Al investigar más, viste que había vampiros tras ambos grupos, pero antes de que pudieses informar al rey, fuiste capturado y Abra zado. Serviste lealmente a tu amo de la Camarilla, hasta descubrir a la Mano Negra. Ahora sirves a su conspiración. Has tenido un papel esencial como infiltrado en los gobier nos mortales. Ahora ya no los controlas, pero sigues al tanto de todo lo que hacen. Tus agentes cubren la actividad vampírica, investigan acontecimientos, criaturas y lugares sobrenaturales, y recogen información valiosa de la Mano Negra. A veces in cluso usas a tus agentes para eliminar a quienes suponen un riesgo para la seguridad. Concepto: Eres un maestro de la intriga. Sabes cómo ganarte la confianza de cualquiera y cómo suplantar a quien sea. Tienes vastos conocimientos y profundos se cretos... pero hay cosas que ni siquiera tú sabes. Temes que otros vampiros dominen conspiraciones más pro fundas. Sugerencias de interpretación: No te fíes de nada ni nadie. Ten a todos en la ignorancia mientras puedas. Miente lo necesario para mantener la intriga y revela lo necesario para mantener la intriga. Espía a todos los que conozcas. Recoge toda la información que puedas acerca de criaturas sobrenaturales, pues nunca será demasiada. Equipo: Cintas, pistola de escucha, explosivos, montones de identificaciones falsas, insignias falsas de diversas agencias estatales y fe derales, Glock-17 modelo especial (puede pasar por detectores de metal) con silenciador del mismo material, reloj con un emisor-receptor de radio incorporado, micrófonos ocultos, pluma con cámara oculta.
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Turbios secretos de la Mano Negra
Nombre: Jugador: Crónica:
Físicos Fuerza_________ Destreza_________ Resitencia__________
Talentos Actuar___________ Alerta_________ Atletismo__________ Callejeo___________ Esquivar___________ Empatía__________ Intimidación_________ Liderazgo_________ Pelea__________ Subterfugio_________
Disciplinas
Auspex ________________ Dominación ________________ ________________ Fortaleza ________________ Presencia ________________ ________________ ________________
Otros Rasgos ________________ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________
Naturaleza: Martir Sire: Conducta: Confabulador Generación: 8ª Concepto: Lider Gubernament. Clan: Ventrue
Atributos Sociales
Carisma_________ Manipulación_________ Apariencia__________
Habilidades
Mentales Percepción_________ Inteligencia_________ Astucia_____________
Técnicas
Conocimientos
Armas C. C._________ Armas de Fuego____________ Conducir__________ Etiqueta_________ Música___________ Reparaciones___________ Seguridad___________ Sigilo_________ Supervivencia__________ Trato c. Animales_________
Burocracia_________ Ciencias_________ Finanzas_____________ Informática_________ Investigación_____________ Leyes_____________ Lingüística_________ Medicina___________ Ocultismo_____________ Política_____________
Ventajas Trasfondos
Edad ________________ Contactos ________________ Generación ________________ Recursos ________________ Posición ________________ ________________ Identidad Alternat. ________________
Senda
_________________________ Humanidad
Fuerza de Voluntad
Reserva de Sangre
Virtudes Conciencia/Convicción_____ Autocontrol/Instinto _____ ______________ Corage ____________
Salud Magullado Lastimado Lesionado Herido Malherido Tullido Incapacitado
-1 -1 -2 -2 -5
Debilidad
Atributos: 10/7/5 H abilidades:20/12/8 Disciplinas:10 Trasfondos:15 Vi rtudes:7 Puntos Gratuitos:20 (7/5/2/1 )
Fanático de la Yihad
Quien quiera la paz, que se prepare para la guerra. —Vegetio, “De Rei Militari” Cita: Estoy preparado para el regreso del sire del clan. Espero sus órdenes y estaré contento de morir por él. Me habla a través de visiones. Dice que estaré entre los pocos que no sean destruidos. Aunque no soy digno, le serviré lo mejor que pueda. Preludio: Viajaste mucho en tus días mortales, pues tu padre usaba el disfraz de un comerciante para cubrir sus actividades como uno de los temidos asesinos. Tú ingresaste también en esa sociedad secre ta, y pasaste años aprendiendo. Los secretos se hicieron todavía más profundos cuando el líder te Abrazó y te introdujo en la Mano Negra Oriental. Desde entonces te has convertido en un shakar impor tante, persiguiendo a todos los que representen una ame naza para la secta. Durante un intento de asesinato, tus esfuerzos se vieron frustrados por un poderoso vampiro que apareció de la nada. Aún hoy no puedes recordar su aspecto, sólo que era antiguo y que te dijo que te había elegido como su herramienta. Ahora trabajas para este Matusalén y los Antediluvianos, y esperas la llegada de la Gehena. Concepto: No eres el estereotipo del terrorista fanático. Eres un fanático, pero sólo porque has visto pruebas del poder de los antiguos y porque sabes que te han escogido. Temes la muerte y harías cualquier cosa que te pidiesen para conservar tu no vida. No sientes afecto por los mortales, pero sabes que los Antediluvianos condenan que se abuse de ellos, así que tú también lo haces. Sugerencias de interpretación: Sé despiadado cuando debas. Eres un asesino sin remordimientos, y no tienes es crúpulos en reventar un autobús lleno de gente, o incluso el World Trade Center. Habla de los Antediluvianos como si fuesen reales. Fanfarronea de vez en cuando sobre cómo te eligieron para servirles Equipo: Ropa cómoda e informal, subfusil Mac 10 con cargadores extra , Glock-22, explosivo C4, cinta, munición explosiva y cualquier otra arma u equipo que necesites para tu trabajo.
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Turbios secretos de la Mano Negra
Naturaleza: Fanático Sire: Conducta: Fanático Generación: 7ª Concepto: Fanático de la Yihad Clan: Ant. Assamita
Nombre: Jugador: Crónica:
Físicos Fuerza_________ Destreza_________ Resitencia__________
Talentos Actuar___________ Alerta_________ Atletismo__________ Callejeo___________ Esquivar___________ Empatía__________ Intimidación_________ Liderazgo_________ Pelea__________ Subterfugio_________
Disciplinas
Auspex ________________ Celeridad ________________ ________________ Fortaleza ________________ Ofuscación ________________ Quietus ________________ ________________
Otros Rasgos ________________ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________
Atributos Sociales
Carisma_________ Manipulación_________ Apariencia__________
Habilidades
Mentales Percepción_________ Inteligencia_________ Astucia_____________
Técnicas
Conocimientos
Armas C. C._________ Armas de Fuego____________ Conducir__________ Etiqueta_________ Música___________ Reparaciones___________ Seguridad___________ Sigilo_________ Supervivencia__________ Trato c. Animales_________
Burocracia_________ Ciencias_________ Finanzas_____________ Informática_________ Investigación_____________ Leyes_____________ Lingüística_________ Medicina___________ Ocultismo_____________ Política_____________
Ventajas Trasfondos
Edad ________________ Generación ________________ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________
Senda
_________________________ Humanidad
Fuerza de Voluntad
Reserva de Sangre
Virtudes Conciencia/Convicción_____ Autocontrol/Instinto _____ ______________ Corage ____________
Salud Magullado Lastimado Lesionado Herido Malherido Tullido Incapacitado
-1 -1 -2 -2 -5
Debilidad
Atributos: 10/7/5 H abilidades:20/12/8 Disciplinas:10 Trasfondos:15 Vi rtudes:7 Puntos Gratuitos:20 (7/5/2/1 )
Vendedor de secretos
Tú eres el libro, La biblioteca que consulto. —Henry Kjng, “La exequia” Cita: ¿Buscas el nombre del Matusalén que yace en letargo bajo los Pirineos, cerca del pueblo de Graus? Sí, puedo ayudarte. Recuerdo una colección de viejas cartas del Regente Tremere de Barcelona a otro en Belgrado acerca de ese anciano, pero no sabría dónde buscarlas, y no tengo tiempo... Bueno, supongo que un regalo de esa magnitud valdría el tiempo. Hmmm... ahora que lo pienso, creo que también puede haber por aquí un mapa del refugio funerario de ese Vástago. Podría buscarlo... si valiese mi tiempo. Preludio: Tu rica familia sureña te envió a Harvard cuando demostraste tus aptitudes para los estudios, pero tu verdadera educación llegó con el movimiento espiritualista del noreste. Estudiaste con los mejores, y no pasó mucho tiempo antes de que el Arcanum te ofreciera un puesto en sus filas. Tu interés se volvió hacia el vampirismo después de que te encontrases con una de esas criaturas durante tus investiga ciones. Cuanto más estudiabas a la Estirpe, más te centrabas en su creencia en los Antediluvianos y sus lazos con Caín. Llegaste a un acuerdo con una vampira de la Mano Negra: a cambio del Abrazo, le revelarías todo lo que habías aprendi do de escatología y el saber vampírico. Así te convertiste en un Verdadero Brujah. Encontraste la vida entre los no muertos excitante, aun que te costó tus lazos mortales. La Mano Negra te captó, y de pronto tuviste acceso a alguno de los verdaderos secretos de los espíritus... y has seguido desenterrando secretos desde entonces. Concepto: Tu verdadera pasión es el conocimiento, sobre todo las respuestas a importantes secretos. Te has convertido en el principal vendedor de secretos de tu ciudad. Todos los Vástagos saben que pueden acudir a ti cuando necesitan des cubrir el punto débil de otro o cuando necesitan información adecuada para un chantaje. Nadie se fía de ti, pero todos te nece sitan. Aunque raramente te metes en política, quienes lo hacen de penden de ti para su éxito. Sugerencias de interpretación: Eres inquisitivo y siempre es tás dispuesto a intercambiar información. Nunca desaprovechas la oportunidad de aprender algo más sobre la historia de la Estirpe. Equipo: Gafas de lectura, cámara, flash, varias plumas, bloc de notas, viejo tomo escrito a mano en alguna lengua muerta.
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Turbios secretos de la Mano Negra
Nombre: Jugador: Crónica:
Físicos Fuerza_________ Destreza_________ Resitencia__________
Talentos Actuar___________ Alerta_________ Atletismo__________ Callejeo___________ Esquivar___________ Empatía__________ Intimidación_________ Liderazgo_________ Pelea__________ Subterfugio_________
Disciplinas
Animalismo ________________ Auspex ________________ ________________ Dominación ________________ Ofuscación ________________ Potencia Presencia ________________ Temporis ________________
Otros Rasgos ________________ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________
Naturaleza: Rutinario Sire: Conducta: Hosco Generación: 7ª Concepto: Vendedor de secret.Clan: Verdadero Brujah
Atributos Sociales
Carisma_________ Manipulación_________ Apariencia__________
Habilidades
Mentales Percepción_________ Inteligencia_________ Astucia_____________
Técnicas
Conocimientos
Armas C. C._________ Armas de Fuego____________ Conducir__________ Etiqueta_________ Música___________ Reparaciones___________ Seguridad___________ Sigilo_________ Supervivencia__________ Trato c. Animales_________
Burocracia_________ Ciencias_________ Finanzas_____________ Informática_________ Investigación_____________ Leyes_____________ Lingüística_________ Medicina___________ Ocultismo_____________ Política_____________
Ventajas Trasfondos
Edad ________________ Contactos ________________ Generación ________________ Recursos ________________ Criados ________________ ________________ Identidad Alternat. ________________ Posición
Senda
_________________________ Humanidad
Fuerza de Voluntad
Reserva de Sangre
Virtudes Conciencia/Convicción_____ Autocontrol/Instinto _____ ______________ Corage ____________
Salud Magullado Lastimado Lesionado Herido Malherido Tullido Incapacitado
-1 -1 -2 -2 -5
Debilidad
Atributos: 10/7/5 Habilidades:20/12/8 Disciplinas:10 Trasfondos:15 Virtudes:7 Puntos Gratuitos:20 (7/5/2/1 )
Cruzada de la Sombra
No hay testigo tan temible ni acusador tan cruel como la conciencia que reside en el corazón de todo hombre. — Polibio, “Historia” Cita: No creo que entiendas la magnitud del problema. No estoy hablando de unos pocos incidentes aislados de arpías infectadas con Vicisitud. Hablo de toda la maldita primogenitura... puede que hasta del príncipe. Preludio: Naciste en Transilvania en el siglo XVI, la hija de un herre ro que trabajaba para los nobles del lugar. Uno de aquellos nobles se enamoró de ti y te llevó a su castillo, donde te convertiste en la novia de un miembro del Viejo Clan Tzimisce. Cuando el Sabbat destruyó a los dos vampiros a los que él consideraba su padre y su madre, te uniste a él y a sus esbirros aparecidos para perseguir a los asesinos. Cabalgasteis hasta una trampa, y viste la muerte de tu amor antes de que un aparecido te agarrase y te montaste en su caballo: te llevó ante otro vampiro, uno de quien habías oído hablar en te merosos susurros, y aquel vampiro te hizo una oferta. Te reveló que Tremere poseídos habían ayudado al Sabbat, y que los dos buscaríais venganza juntos. Esta búsqueda te llevó a tu primer encuentro con los Come almas... y a la Mano Negra Concepto: Cazas a Vástagos verdaderamente ma lignos siempre que tienes oportunidad, pero luchas contra un mal todavía peor todo el tiempo. Concentras tu energía en eliminar a los Comealmas, y aunque tu cruzada te ha costado dinero, salud e influencia polí tica, consideras que vale la pena . Otros pueden ver te como una paranoica , o temer que les tomes por Comealmas, pero tú sabes que en una cruzada no hay víctimas inocentes. Sugerencias de interpretación: Eres paranoica , pero tienes motivos para ello. Odias a los vampiros malignos, especialmente a los del Sabbat, pero odias todavía más a los Comealmas. No le tienes miedo a nada , pero tampoco eres estúpida. Nunca le haces frente directo a un oponen te, y te aseguras de tener ventaja sobre tus enemigos, atra pándoles por sorpresa siempre que puedes. Equipo: Camisa negra, pantalones negros, gabardina negra , guantes negros, espada antigua , amuleto de plata con un rubí enorme, gafas de espejo, bolsillo lleno de tie rra de Transilvania, Ruger Redhawk, un par de estacas de madera.
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Turbios secretos de la Mano Negra
Nombre: Jugador: Crónica:
Físicos Fuerza_________ Destreza_________ Resitencia__________
Talentos Actuar___________ Alerta_________ Atletismo__________ Callejeo___________ Esquivar___________ Empatía__________ Intimidación_________ Liderazgo_________ Pelea__________ Subterfugio_________
Disciplinas
Animalismo ________________ Auspex ________________ ________________ Celeridad ________________ Dominación ________________ Fortaleza Ofuscación ________________ ________________
Otros Rasgos ________________ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________
Naturaleza: Visionaria Sire: Conducta: Fanática Generación: 7ª Concepto: Cruzada de Sombra Clan: Viejo Clan Tzimisce
Atributos Sociales
Carisma_________ Manipulación_________ Apariencia__________
Habilidades
Mentales Percepción_________ Inteligencia_________ Astucia_____________
Técnicas
Conocimientos
Armas C. C._________ Armas de Fuego____________ Conducir__________ Etiqueta_________ Música___________ Reparaciones___________ Seguridad___________ Sigilo_________ Supervivencia__________ Trato c. Animales_________
Burocracia_________ Ciencias_________ Finanzas_____________ Informática_________ Investigación_____________ Leyes_____________ Lingüística_________ Medicina___________ Ocultismo_____________ Política_____________
Ventajas Trasfondos
Edad ________________ Aliados ________________ Contactos ________________ Generación ________________ ________________ ________________ ________________
Senda
_________________________ Humanidad
Fuerza de Voluntad
Reserva de Sangre
Virtudes Conciencia/Convicción_____ Autocontrol/Instinto _____ ______________ Corage ____________
Salud Magullado Lastimado Lesionado Herido Malherido Tullido Incapacitado
-1 -1 -2 -2 -5
Debilidad
Atributos: 10/7/5 H abilidades:20/12/8 Disciplinas:10 Trasfondos:15 Virtudes:7 Puntos Gratuitos:20 (7/5/2/1 )
Apéndice Uno: Los que debes temer Sus labios eran rojos, su aspecto libre, Sus rizos eran amarillos como el oro: Su piel era blanca como la lepra, La pesadilla de la muerte en vida era, que espesa la sangre del hombre con el frío. —Samuel Taylor Coleridge, “El antiguo marinero”
Aunque cualquier miembro de la Mano Negra es notable por derecho propio, algunos sobresalen entre el resto. Este capítulo describe a estas temibles criatu ras, y ofrece los Rasgos de los miembros más típicos de la secta.
Miembros notables
Soy lo que era, o es, o será; y ningún mortal alzará jamás mi velo. —Plutarco, “De Isis y Osiris”
Cuando Vardek no está con la Del’Roh, está en la Tierra, buscando a aquéllos a los que acusa de actuar contra los intereses de la Mano Negra. Muchos sospe chan que usa su poder para eliminar a potenciales ene migos. Vardek ha sido esencial en al menos una cosa buena: convenció a la Del'Roh de crear los kamuts y convocar la cruzada contra los Comealmas.
Serafín Si’Djeha
Si’Djeha, serafín de la Mano Negra Oriental, ha sido una líder de la región durante siglos, incluso antes de su incorporación a la Mano Negra. Es responsable Qadi Vardek de gran parte del derramamiento de sangre en la re El Vástago que se hace llamar Vardek es extrema gión, pero considera sus esfuerzos un intento de man damente viejo, puede que tanto como la Tal'mahe'Ra. tener el delicado equilibrio de poder entre los Assami Se declara el Qadi de los Ventrue y afirma que la ma tas, los Setitas, la Mano negra, lo Baali y otros. yoría de los príncipes de la Camarilla descienden de Puede que Si’Djeha haya alcanzado la Golconda, él. Conocido por su ingenio y su astucia, algunos sos aunque quienes la conocen desechan la posibilidad. Si pechan que tiene tremendos planes en marcha y que es cierto, sus objetivos y métodos pueden cambiar, lo ha llevado a la Del’Roh a tratos secretos con los Aralu. que provocaría mayores trastornos en la región.
Apéndice Uno: Los que debes temer
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Khunufeh
Con el paso de los años, el número de magos en la Mano Negra continuó disminuyendo, hasta que el acólito egipcio llamado Khunufseh empezó a reclu tarlos. Ignoró la política de la secta de observación a largo plazo y acción paulatina, atrayendo de forma in mediata a nuevos miembros. Khunufseh estableció una pequeña Capilla en Pa rís, y ahora busca activamente magos potenciales para iniciarles en la Mano Negra. Los Qadi reclaman su cabeza, pero algunos de los marid se han opuesto. Mu chos consideran a Khunufseh un renegado, y citan su nombre como un ejemplo de la falta de respeto entre los magos de la secta. Han llegado al extremo de pedir que se deje de reclutar magos. La Del'Roh no ha toma do todavía una decisión, y mientras tanto, Khunufseh sigue buscando más hechiceros.
Zubeida la Abominación
Hace siglos, una Caminante Silenciosa empren dió la larga y casi imposible tarea de unir las tribus de África. Su búsqueda encontró cierto éxito inicial... y una oposición inmediata. Sus batallas contra magos en Etiopía y criaturas del Wyrm en el Sahara son le gendarias, pero nadie habla de su lucha contra los Vás tagos de Egipto. Zubeida nunca tuvo una oportunidad de vencer, y sus quijotescos esfuerzos terminaron con su Abrazo a la sombra de la Esfinge. Durante varios siglos sirvió a sus amos Setitas, vinculada a ellos por el poder de sus mentes, su sangre y su corrupción. Cuando la Mano Negra destruyó el templo que la controlaba, Zubeida se sintió libre de nuevo, arrancándose los intestinos. La Mano Negra impidió su muerte, y se esforzó du rante décadas en poner fin a sus ansias de suicidio. El éxito no ha sido completo, y hay una vigilancia cons tante en busca de posibles indicios de depresión. Pero Zubeida sirve a la secta voluntariamente, creyendo que hace algún bien; si sus miembros relajasen la vigilan cia, se abriría la garganta al instante. Por el momento realiza sus misiones con total abandono, buscando la destrucción a manos de otros. Cree que alguna presen cia maligna está cazando y matando a todas las demás Abominaciones, y busca a este ser todas las noches.
Inauhaten
Hace mucho tiempo, los miembros de la Tal'mahe'Ra descubrieron a un extraño ser capaz de morir y volver una y otra vez al mismo cuerpo. Captu rado por la Mano, reveló su identidad como Inauha ten, una Momia. Había sido arquitecto, pero tras su primer renacer comenzó a estudiar la muerte para aprender más de sí mismo y de la vida postrera.
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Turbios secretos de la Mano Negra
La Mano accedió a proteger el cuerpo de Inauha ten durante sus períodos muerto y a enseñarle cuanto sabía del más allá. A cambio, Inauhaten informaba de las cosas que veía en el Mundo Subterráneo, inclu yendo el conocimiento de wraiths, espectros y señores de la Muerte. Lo que era más importante, habló de un reino llamado Enoch, donde yacían enterrados unos seres conocidos como los Aralu. Habló de sus grandes tumbas y de los muchos nombres, como “Loz, Arikel, Al-Marhi, Nergal, Ventru” grabados sobre los sellos de las cámaras exteriores. La secta aceptó a Inauhaten como miembro, con la condición de que les guiase a Enoch. Sus miembros pasaron décadas creando (algunos dicen redescubrien do) el ritual que les llevaría a las tierras de los muertos. A su llegada, expulsaron a los pocos Espectros de la ciudad y la reclamaron como suya. Hoy Inauhaten tiene un lugar de respeto y reve rencia entre los Vástagos de la Mano Negra . Aun que no es un miembro de los wazirs, se sienta en los consejos como le place. Habla con la Del'Roh y puede dar órdenes a los miembros de la secta. Es venerado y atendido tanto en Enoch como en el Mundo de los Vivos.
Marge Kahn
Kahn es una astuta y peligrosa supervisora de mi sión en la Mano Negra. Esta Malkavian (dice ser To reador) egocéntrica y ansiosa de poder se elevó des de su posición de inepta agente de campo hasta la de supervisora a base de mentiras, traiciones y cosas peores... demostrando que la Mano Negra es tan mala como cualquier otra secta en muchos aspectos. Kahn entró en la Mano por accidente, pero no tardó en des cubrir su gran poder. Emprendió su carrera formando equipo con otro agente mucho más capaz. Tras usar a su compañero todo lo que pudo, le trai cionó, clavándole una estaca por la espalda. Recibió todo el crédito por el éxito de su misión y declaró que su compañero se había destruido a sí mismo a causa de su estupidez. Marge Kahn tiene muchos criados y agentes de campo extremadamente capaces, pero siempre se lleva el mérito de sus misiones. Su auda cia llega hasta decir que ella realiza personalmente las misiones, sin ayuda de nadie más, y siempre culpa de los fallos (incluyendo los suyos) a sus esbirros. No hace falta decir que muchos Vástagos la reconocen como lo que es, pero hay otros que no. Dice seguir la Senda del Acuerdo Honorable, pero en realidad sigue en secreto la de las Revelaciones Perversas. Sólo es cuestión de tiempo que algún otro vampiro vea a través de su fachada la criatura que ace cha en el interior. Para entonces, su corrupción puede haberse extendido por toda la Mano. Ya hay algunos que han sido afectados por su maldad.
Estereotipos de la Mano Negra La noche tiene mil ojos —John Lyly, “Metamorfosis” Esta sección describe a miembros típicos de la sec ta (como si los hubiese) para uso de los Narradores durante una historia. Siéntete libre para ajustar sus Rasgos de la forma necesaria. Recuerda que cuanto más único es un personaje, más vida le da a la historia.
Mortales y ghouls Réplicas
Información sobre el personaje: Las réplicas son mortales criados desde la infancia en el Mundo Subterráneo. Se les entrena para convertirlos en los superiores físicos y mentales de los demás humanos. Es frecuente que no comprendan el mundo mortal a cau sa del largo tiempo pasado lejos del mismo, pero son extremada mente peligrosos y eficaces en sus tareas. Casi todos está n fanáticamente consagrados a los ob jetivos de la secta. Naturaleza: Fanático. Conducta: Competidor. Generación: Ninguna. Atributos Físicos: Fuerza 4, Destreza 4, Resis tencia 4. Atributos Sociales: Carisma 1, Manipulación 1, Apariencia 4 (mediante Vicisitud). Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3. Talentos: Alerta 2, Atletismo 3, Esquiva r 3, Intimidación 3, Pelea 3. Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Armas de Fuego 2, Etiqueta 1, Meditación 1, Seguridad 1, Sigilo 3, Supervivencia l. Conocimientos: Ciencias 1, Cultura de la Ca marilla 1, Cultura de la Mano Negra 2, Cultura del Sabbat 1, Investigación 1, Lingüística 2, Medicina 1, Ocultismo 2. Disciplinas: Ninguna. Trasfondos: Aliados 5, Mentor 5, Posición en la Mano Negra 1, Recursos 2. Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol 5, Coraje 5. Senda de lluminación: Senda del Yo 7. Fuerza de Voluntad: 6.
Raptor Enrathi
Información sobre el personaje: Estos aparecidos raptan niños y los llevan a la Mano Negra para con vertirlos en réplicas.
Apéndice Uno: Los que debes temer
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Naturaleza: Pervertido. Conducta: Confidente. Generación: Ninguna. Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resis tencia 2. Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulación 2, Apariencia 2. Atributos Mentales: Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 4. Talentos: Actuar 2, Atletismo 2, Callejeo 3, Intimidación 1, Pelea 2. Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 1, Armas de Fuego 1, Conducir 3, Juegos de Manos 2, Sigilo 3. Conocimientos: Cultura Local 3, Investigación 2, Lingüística 1, Ocultismo l. Disciplinas: Dominación 2, Ofuscación 1, Poten cia l. Trasfondos: Aliados 3, Contactos 2, Recursos 3. Virtudes: Convicción 1, Instinto 1, Coraje 2. Senda de Iluminación: Senda de la Catarsis 5. Fuerza de Voluntad: 5.
Thughee Marijava
Información sobre el personaje: Son los apa recidos que sirven como espías en las agencias de es pionaje y sociedades secretas de los mortales. También actúan como cazadores de vampiros, llevando a cabo la mayor parte de su tarea durante el día. Naturaleza: Mártir. Conducta: Solitario. Generación: Ninguna. Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resis tencia 3. Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 4, Apariencia 2. Atributos Mentales: Percepción 2, Inteligencia 3, Astucia 3. Talentos: Actuar 3, Callejeo 3, Esquivar 3, Pelea 3, Subterfugio 3. Técnicas: Etiqueta 2, Seguridad 3, Sigilo l . Conocimientos: Cultura de la Camarilla 1, Cultu ra de la Mano Negra 1, Cultura del Sabbat 1, Informá tica 2, Investigación 3, Lingüística 2. Disciplinas: Celeridad 1, Ofuscación 1, Presen cia l. Trasfondos: Contactos 3, Identidad Alternativa 4, Recursos 3. Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol 5, Coraje 5. Humanidad: 8. Fuerza de Voluntad: 6.
Bruja Rafastio
Información sobre el personaje: Son apareci dos que tienen profundos lazos con los Verbena. Han aprendido sus propias brujerías y habilidades y las apli
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Turbios secretos de la Mano Negra
can al servicio de la Mano Negra. Muchos cuestionan su lealtad a la secta. Naturaleza: Planificador. Conducta: Vividor. Generación: Ninguna. Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 2, Resis tencia 2. Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 3. Atributos Mentales: Percepción 4, Inteligencia 5, Astucia 3. Talentos: Actuar 2, Alerta 3, Callejeo 2, Empatía 3, Esquivar 2, Soñar 4, Subterfugio 5. Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Bailar 2, Discusión 2, Herbolaria 3, Música 3, Trato con Ani males 3. Conocimientos: Alquimia 3, Cultura de la Ca marilla 1, Cultura de la Mano Negra 2, Lingüística 2, Ocultismo 3, Secretos de la Ciudad 2. Disciplinas: Auspex 2 , Nigromancia 2, Taumaturgia 2. Trasfondos: Aliados 2, Contactos 2, Recursos l. Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 3, Coraje 2. Humanidad: 9. Fuerza de Voluntad: 8.
Vástagos Rawis
Información sobre el personaje: Estos vampi ros son los “Guardianes de la Sabiduría” de la Mano Negra. Se encargan de proteger y estudiar las Rúbricas Guardadas, y son los expertos de la secta en Historia de la Estirpe. Naturaleza: Artista. Conducta: Juez. Generación: 7ª. Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resis tencia 4. Atributos Sociales: Carisma 5, Manipulación 6, Apariencia 3. Atributos Mentales: Percepción 6, Inteligencia 6, Astucia 6. Talentos: Alerta 5, Empatía 3, Intriga 4, Pelea 2, Subterfugio 4. Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Discusión 4, Documentación 6, Etiqueta 1, Preparación de la San gre 3, Seguridad 3. Conocimientos: Alquimia 3, Antropología 3, Ar queología 6, Astrología 2, Cultura de la Camarilla 5, Cultura de la Estirpe 5, Cultura de la Mano Negra 5, Cultura de los Espíritus 4, Cultura de los Lupinos 3, Cultura de los Magos 3, Cultura de las Momias 5, Cul tura del Mundo Subterráneo 6, Cultura del Sabbat 6, Investigación 3, Historia 6, Lingüística 6, Ocultismo 6, Tanatología 5.
Disciplinas: Auspex 4, Dominación 3, Nigroman cia 2, Nihilística 5, Ofuscación 3, presencia 3, Tau maturgia 3 (Movimiento Mental 2, Control Atmos férico 1). Trasfondos: Aliados 3, Contactos 5, Influencia 2, Posición en la Mano Negra 5, Rebaño 2, Recursos 4. Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol 3, Coraje 3. Senda de Iluminación: Senda de Lilith 9. Fuerza de Voluntad: 7.
Cruzado de la Sombra
Información sobre el personaje: Estos vampiros han abrazado la causa de combatir a los Comealmas. Son unos peligrosos y crueles asesinos que luchan por salvar a la humanidad de la maldición que la secta lan zó sobre ella. Suelen unirse en kamuts para llevar a cabo su cruzada. Naturaleza: Superviviente. Conducta: Fanático. Generación: 8ª. Atributos Físicos: Fuerza 5, Destreza 5, Resis tencia 5. Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 4. Atributos Mentales: Percepción 5, Inteligencia 4, Astucia 5. Talentos: Alerta 3, Atletismo 4, Callejeo 3, Esqui var 3, Intimidación 3, Intriga 3, Pelea 5, Subterfugio 3. Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Armas de Fuego 5, Conducir 2, Escapología 3, Seguridad 5, Si gilo 5. Conocimientos: Cultura de la Camarilla 3, Cul tura de la Mano Negra 5, Cultura del Mundo Subte rráneo 2, Cultura del Sabbat 4, Informática 2 , Lin güística 3. Disciplinas: Auspex 3, Celeridad 4, Dominación 3, Extinción 1, Fortaleza 4, Ofuscación 3, Potencia 3, Protean 2, Vicisitud 2. Trasfondos: Aliados 5, Contactos 5, Posición en la Mano Negra 1, Rebaño 3, Recursos 3. Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol 4, Coraje 5. Senda de Iluminación: Humanidad 9. Fuerza de Voluntad: 8.
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 3. Atributos Mentales: Percepción 6, Inteligencia 3, Astucia 6. Talentos: Alerta 6, Atletismo 6, Callejeo 4, Empa tía 2, Esquivar 4, Intimidación 4, Pelea 6, Subterfugio 2. Técnicas: Acrobacias 4, Armas Cuerpo a Cuerpo 6, Armas de Fuego 6, Conducir 2, Demoliciones 2, Desenfundar 5, Disfrazarse 3, Etiqueta 2, Interrogato rio 4, Lucha a Ciegas 3, Seguridad 5, Sigilo 6, Tiro con Arco 4. Conocimientos: Cultura de la Camarilla 4, Cultu ra de la Mano Negra 2, Cultura del Sabbat 4, Investiga ción 2, Lingüística 4. Disciplinas: Auspex 1, Celeridad 4, Dominación 2, Extinción 4, Fortaleza 4, Ofuscación 2, Obtenebra ción 1, Potencia 2, Protean 2, Vicisitud 2. Trasfondos: Posición en el Sabbat 3, Recursos 2. Virtudes: Convicción 5, Instinto 4, Coraje 5. Senda de Iluminación: Senda de Caín 7. Fuerza de Voluntad: 8.
Terrorista
Información sobre el personaje: Estos vampiros se han convertido en expertos terroristas. Realizan este tipo de actos sobre todo contra otros Vástagos, debilitando los apoyos políticos de quienes se oponen a los objetivos de la Mano Negra. Suelen actuar en pe queños grupos, aunque ocasionalmente un terrorista puede operar en solitario. Naturaleza: Bravucón. Conducta: Vividor. Generación: 9ª. Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 5, Resis tencia 5. Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 2. Atributos Mentales: Percepción 4, Inteligencia 5, Astucia 5. Talentos: Alerta 3, Atletismo 3, Callejeo 5, Esqui var 4, Intriga 3, Pelea 5, Subterfugio 5. Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Armas de Fuego 5, Conducir 4, Demoliciones 5, Disfrazarse 5, Seguridad 5, Sigilo 4, Supervivencia 3. Shakar Conocimientos: Cultura de la Camarilla 3, Cultu Información sobre el personaje: Son los cazado ra de la Mano Negra 2, Cultura del Sabbat 3, Leyes 3, res y asesinos profesionales de la Mano Negra. Tien Lingüística 2. den a trabajar en solitario, pero pueden convertir una Disciplinas: Auspex 3, Celeridad 3, Dominación cuadrilla en una eficaz máquina... o en un montón de 3, Fortaleza 2, Ofuscación 4, Protean 5. cadáveres. Trasfondos: Contactos 3, Mentor 4, Rebaño 2, Naturaleza: Caballero. Conducta: Sicofante. Ge Recursos 4. neración: 7ª. Virtudes: Insensibilidad 3, Instintos 3, Moral 5. Atributos Físicos: Fuerza 6, Destreza 6, Resis Senda de Iluminación: Senda de la Catarsis 6. tencia 6. Fuerza de Voluntad: 7.
Apéndice Uno: Los que debes temer
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Apéndice Dos: La agenda oculta Verdad que vela, Para no perecer nunca . —William Wordsworth, “Oda”
Los Comealmas
Quien tiene mil amigos no tiene un amigo de más Y quien tiene un enemigo los encuentra por doquier. —Ali ibn-Abi-Talib, “Cien dichos” Hay muchas variedades de Comealmas, todos con los mismos Atributos, Habilidades y poderes y debili dades sobrenaturales de sus anfitriones. Los Trastor nos, Virtudes y Fuerza de Voluntad de los Comealmas suelen ser los de sus antiguos anfitriones, aunque a ve ces desarrollan los suyos propios. Ningún Comealmas tiene puntuaciones en Humanidad o en una Senda de Iluminación, pero suelen fingir que siguen la misma que su último anfitrión. Los Comealmas pueden poseer a cualquier criatu ra, incluyendo Lupinos, magos y mortales, siempre que ésta haya quedado infectada por la “Disciplina” de Vicisitud. Aunque los Comealmas vampíricos no pier den las Disciplinas de sus anfitriones, los de otras cria turas suelen perder los Dones, Esferas y Númenes. Los Comealmas ganan un gran dominio sobre sus propios cuerpos gracias a la Vicisitud.
Su puntuación va de uno a nueve, dependiendo del Comealmas individual, pero muchos tienen una puntuación ligera mente superior a la del anfitrión. Observa que el poder de nivel cuatro de la Disci plina de Vicisitud, conocido como “Forma Horrenda”, se considera la forma natural del Comealmas. No obs tante, algunos Comealmas no son lo bastante podero sos para asumir la Forma Horrenda. Los Comealmas Lupinos sólo pueden a doptarla a partir de la forma Homínida. La línea de sangre conocida como los Hermanos de Sangre nació de la Vicisitud, y su Disciplina de San guinus es una rama mutada de la misma . Algunos Co mealmas también la tienen. Todos los Comealmas pueden usar Vicisitud sin ningún coste. No obstante, los Comealmas vampiros deben gastar Puntos de Sangre para usar sus otros po deres. Todos los Comealmas Lupinos pierden los Do nes de su anfitrión, pero pueden adoptar las diversas formas de hombre lobo gastando un punto de Fuerza de Voluntad, y recuperar la original del anfitrión sin coste alguno.
Apéndice Dos: La agenda oculta
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Creaciones de los Comealmas Colectivos carnales
Son básicamente enormes, conscientes masas re zumantes de carne y tripas, que absorben a otros en su interior. Los absorbidos no mueren, sino que sus cuerpos se unen a la carne. El cerebro de las víctimas (incluso su cabeza entera) sigue flotando en el interior de la cosa, consciente y sufriendo un extremo dolor, aunque sin controlar sus actos. El colectivo intentará absorber incluso a sus seres queridos. Atributos Físicos: Fuerza 5-9, Destreza 1-2, Re sistencia 5-9. Atributos Sociales: Carisma 0, Manipulación 0, Apariencia 0. Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3. Talentos: Pelea 3-5. Técnicas: Ninguna. Conocimientos: Cultura de las Cloacas 5. Disciplinas: Fortaleza 2-4, Potencia 2-4, Sangui nus 5, Vicisitud 8. Trasfondos: Ninguno. Virtudes: Conciencia 0, Autocontrol 0, Coraje 4. Humanidad: 0. Fuerza de Voluntad: 4. Reserva de Sangre: No. Sugerencias de interpretación: Absorbe todo lo que se mueva, vivo o no muerto.
Niños fantasmales
A primera vista, estas criaturas parecen niños hu manos. Sus cuerpos y proporciones son casi los mis mos, pero quienes ven sus rostros descubren la verdad de su horrible existencia: son Comealmas que dejaron a su anfitrión antes de que éste se desarrollase del todo. En muchos casos, el anfitrión murió antes de que terminasen la posesión. Sus caras son repulsivamente inhumanas. Sus ca bezas son casi rectangulares, tienen dos pequeñas es feras negras como ojos y sus bocas son fauces orienta das hacia abajo con unos labios vagamente formados, y donde debería estar su nariz hay un agujero rojone gruzco. Son criaturas pequeñas, pálidas y sin pelo. Son incapaces de cambiar de forma. Deben matar y consumir carne fresca para poder continuar con su desarrollo. Aunque esto deja siempre una sangrienta pista de cuerpos destrozados y a medio devorar, tienen un mecanismo instintivo de auto-defensa e increíbles facultades para el sigilo, lo que les permite acechar a su presa con facilidad.
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Turbios secretos de la Mano Negra
Suelen clavar una estaca a los vampiros mientras duermen. Atacan a los mortales (y a los vampiros tras haberles clavado la estaca) con cuchillos, navajas de afeitar, picahielos y cualquier cosa que puedan encon trar. Un niño fantasmal necesita entre 5 y 10 víctimas de tamaño humano para convertirse en un verdadero Comealmas. Si lo consigue, puede adoptar cualquier forma humana que desee por medio de la Vicisitud, pero prefiere sobre todo los cuerpos de sus víctimas. Naturaleza: Pervertido. Conducta: Pervertido. Atributos Físicos: Fuerza 1, Destreza 1, Resis tencia 5. Atributos Sociales: Carisma 0, Manipulación 0, Apariencia 0. Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3. Talentos: Pelea 3. Técnicas: Sigilo 5. Conocimientos: Ninguno. Disciplinas: Celeridad 1, Fortaleza 2, Ofuscación4 (sin Máscara de las Mil Caras). Trasfondos: Ninguno. Virtudes: Conciencia 0, Autocontrol 0, Coraje 2. Humanidad: 0. Fuerza de Voluntad: 2. Sugerencias de interpretación: No puedes hablar, pero sí gruñir y reír.
Oscilantes
Los oscilantes son humanos cuyos Comealmas no se desarrollaron correctamente. Estas criaturas fueron
incapaces de conseguir el control completo del cere bro de la víctima antes de que muriese, y ahora tienen problemas para mantener su forma. Estos seres parecen humanos con la piel derreti da. La piel se mueve constantemente por su cuenta, y a veces emergen del cuerpo nuevas cabezas, tentácu los, brazos y apéndices menos identificables, que per manecen durante un tiempo antes de ser reabsorbidos por la carne. Los oscilantes no parecen capaces de hablar, pero pocos han intentado alguna vez comunicarse con ellos. A pesar de sus poderes, no pueden tomar una forma coherente. Atributos Físicos: Fuerza 2-5, Destreza 2, Resis tencia 5. Atributos Sociales: Carisma 0, Manipulación 0, Apariencia 0. Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 1, Astucia l. Talentos: Alerta 1, Atletismo 1, Esquivar 2, Pelea 3. Técnicas: Sigilo 2. Conocimientos: Ninguno. Disciplinas: Fortaleza 2-4, Potencia 2-4, Vicisitud 3. Trasfondos: Aliados 5. Virtudes: Conciencia 0, Autocontrol 0, Coraje 4. Humanidad: 0. Fuerza de Voluntad: 3. Reserva de Sangre: No. Sugerencias de interpretación: Sé asqueroso y haz ruidos enfermizos; golpea y farfulla.
Apéndice Dos: La agenda oculta
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Nombre: Jugador: Crónica:
Físicos Fuerza_________ Destreza_________ Resitencia__________
Talentos Actuar___________ Alerta_________ Atletismo__________ Callejeo___________ Esquivar___________ Empatía__________ Intimidación_________ Liderazgo_________ Pelea__________ Subterfugio_________
Disciplinas
________________ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________
Otros Rasgos ________________ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________
Naturaleza: Conducta: Concepto:
Atributos Sociales
Carisma_________ Manipulación_________ Apariencia__________
Habilidades
Sire: Generación: Clan:
Mentales Percepción_________ Inteligencia_________ Astucia_____________
Técnicas
Conocimientos
Armas C. C._________ Armas de Fuego____________ Conducir__________ Etiqueta_________ Música___________ Reparaciones___________ Seguridad___________ Sigilo_________ Supervivencia__________ Trato c. Animales_________
Burocracia_________ Ciencias_________ Finanzas_____________ Informática_________ Investigación_____________ Leyes_____________ Lingüística_________ Medicina___________ Ocultismo_____________ Política_____________
Ventajas Trasfondos
________________ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________
Senda
_________________________
Fuerza de Voluntad
Reserva de Sangre
Virtudes Conciencia/Convicción_____ Autocontrol/Instinto _____ Corage ______________
Salud Magullado Lastimado Lesionado Herido Malherido Tullido Incapacitado
-1 -1 -2 -2 -5
Debilidad
Atributos: 10/7/5 Habilidades:20/12/8 Disciplinas:10 Trasfondos:15 Virtudes:7 Puntos Gratuitos:20 (7/5/2/1 )
Méritos y Defectos
Mérito
Tipo
Coste
______________________ ______________________ ______________________ ______________________ ______________________ ______________________ ______________________
_____________ _____________ _____________ _____________ _____________ _____________ _____________
_____ _____ _____ _____ _____ _____ _____
Defecto
Tipo
Bono
______________________ ______________________ ______________________ ______________________ ______________________ ______________________ ______________________
_____________ _____________ _____________ _____________ _____________ _____________ _____________
_____ _____ _____ _____ _____ _____ _____
Experiencia
TOTAL:___________________________________
TOTAL GATADO:__________________________
Obtenido de: ___________________________________________ ___________________________________________ ___________________________________________ ___________________________________________ ___________________________________________ ___________________________________________ ___________________________________________ ___________________________________________ ___________________________________________ ___________________________________________ ___________________________________________ ___________________________________________ ___________________________________________ ___________________________________________
Gastado en: ___________________________________________ ___________________________________________ ___________________________________________ ___________________________________________ ___________________________________________ ___________________________________________ ___________________________________________ ___________________________________________ ___________________________________________ ___________________________________________ ___________________________________________ ___________________________________________ ___________________________________________ ___________________________________________
Rituales
Trastornos
Nombre _____________________________________ _____________________________________ _____________________________________ _____________________________________ _____________________________________ _____________________________________
Nivel _____ _____ _____ _____ _____ _____
___________________________________________ ___________________________________________ ___________________________________________ ___________________________________________ ___________________________________________ ___________________________________________ ___________________________________________
Combate Arma
Dificultad Daño
Ocultación Alcance Cadencia
Cargador
Tabla de pelea Maniobra Mordisco Puñetazo Presa Garra Patada Carga
Precisión 5 6 6 6 7 7
Daño Fuerza +1 Fuerza Fuerza Fuerza +2 Fuerza +1 Especial; ver Complicaciones
Blindaje _________________
Turbios
Secretos de La
Turbios Secretos de La Mano Negra...
Sinónimo de terror y destrucción, La Mano Negra ha lleva do el miedo a los inmóviles corazones de los vampiros de La Camarilla durante siglos. ¿Qué darían los miembros de esta augusta secta por conocer el papel que ha tenido La Mano en su historia? La Mano Negra es mucho más de lo que sos pecha La Camarilla o incluso el Sabbat, y su papel es aún más importante que nunca.
Turbios Secretos de La Mano Negra incluye:
• Detalles para interpretar a los viejos y poderosos vam piros de La Mano; • La base de La Mano Negra en la Tierra de las Sombras, el país de los wraiths y • Tres nuevas líneas de sangre: los Nagaraja, el Viejo Clan Tzimisce y los Verdaderos Brujah.
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