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cultura gamer revista

Janeiro 2013 • Ano I • Nº 1

O QUE VEM POR AÍ Lançamentos 2013 GAME NO CINEMA Dos games às telas ARTIGO A intensa relação com os games

O poder do jogo E MUITO

Análise de games

dicaS de jogos

universo game


“A maturidade do homem consiste em ter reencontrado a seriedade que em criança se colocava nos jogos.” Friedrich Nietzsche


Expediente Revista Cultura Gamer Esta revista é uma publicação de caráter experimental produzida como trabalho de conclusão de curso do aluno Atila Varela, concludente do Curso de Comunicação Social com Habilitação em Jornalismo da Faculdade Cearense (FaC), sob orientação do professor Michel Barros. Edição de textos: Átila Varela Projeto Gráfico: Átila Varela Thiago C. Bezerra Diagramação: Thiago C. Bezerra Contato: (85) 8863.5393 Twitter: @thijoey Facebook: facebook.com/thiagojoey Imagens: Google, Átila Varela Revisão de Textos: Michel Barros Tiragem: 10 exemplares Fale conosco: culturagamer@revista.com.br

Editorial Videogame deixou de ser brincadeira de criança. A seriedade é tamanha que a indústria dos jogos eletrônicos já é considerada a 4ª maior do planeta, faturando em média, US$ 90 bilhões ao ano. Estados Unidos, Japão, Rússia e Brasil são os países que concentram mais jogadores no mundo. Uma pesquisa inédita no país da Associação Comercial, Industrial e Cultural de Games (ACICAGAMES), mostrou que 61 milhões de brasileiros gastam horas em seus joguinhos digitais, sejam em consoles (PS3, Xbox), PC ou nos aparelhos móveis (celulares, tablets e smartphones). Visto que os videogames atingem públicos de diferentes idades, culturas e pensamentos, a Revista Cultura Gamer traz, em sua primeira edição, assuntos pertinentes ao complexo mundo dos jogos eletrônicos, mas com linguagem despojada e de fácil entendimento. Vale lembrar que o responsável pelos textos também é um apaixonado pelo universo digital. Nesta edição confira os lançamentos mais aguardados para 2013; sinta o frio na espinha lendo a análise de I Am Alive; a opinião de especialistas sobre a relação entre os jogos digitais e a violência; o desafio de ser prefeito no simulador de cidades Sim City; os games que tentaram repetir o sucesso nos cinemas; o aumento do número de mulheres que jogam games; o terror tropical das Ilhas Rook em Far Cry 3; livros para entender um pouco mais sobre jogos eletrônicos e um artigo sobre a vida de um gamer. Boa leitura!

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SUMário O que vem por aí.

Lançamentos 2013

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Análise game - I am alive.

Eu estou vivo matÉria principal.

O poder do jogo

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entrevista

Videogames matam? dica de jogo.

Você é o prefeito! Série Sim City GAME NO CINEMA.

Dos games às telas

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universo game.

Elas têm o controle análise game - far cry 3.

Terror tropical curiosidades.

Made in Brasil

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DICAS DE LIVROS.

Dez livros que você deve ler sobre games ARTIGO.

A intensa relação com os games 4

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O que vem por aí

Lançamentos 2013 O ano de 2012 ficou para trás. Como de hábito, uma enxurrada de games inundou lojas de todo mundo e fez a alegria de jogadores espalhados nos quatro cantos do planeta. Em 2013, espera-se mais dos jogos desenvolvidos pelas produtoras que, segundo apontam especialistas da área, estão investindo pesadamente em uma “nova geração”. Trocando em miúdos, significa que os games terão maior qualidade gráfica, detalhamentos aprimorados e mecânicas mais próximas da realidade. Veja os lançamentos mais aguardados para este ano.

Devil May Cry Mês de lançamento: janeiro

God of War Ascension Mês de lançamento: março

Sniper: Ghost Warrior Mês de lançamento: janeiro

The Last of Us Mês de lançamento: maio

Dead Space 3 Mês de lançamento: janeiro

Castlevania Lords of Shadow 2 Mês de lançamento: indefinido

Metal Gear Revengeance Mês de lançamento: janeiro

GTA V Mês de lançamento: indefinido

Crysis 3 Mês de lançamento: fevereiro

Watch Dogs Mês de lançamento: indefinido

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Análise game - I am alive

Plataformas Foto: divulgação

Eu estou vivo Adam precisa encontrar esposa e filha perdidas numa cidade devastada por um terremoto

O

mundo não acabou em 2012. Nada de maremotos, tempestades, cometas rasgando os céus e nenhum tipo de catástrofe nuclear causada pelos conflitos atuais. Mas em I Am Alive, a natureza mandou seu recado: lançou um terremoto de proporções impensáveis, com intensidade de 10,3 na cidade fictícia de Haventon. Não precisa ser um geólogo para saber do seu grau de destruição. Basta andar pelas ruas da metrópole e logo encontramos arranha-céus tombados, carros retorcidos, crateras sem fim e corpos em diferentes estágios de decomposição. É aí que começa nossa jornada.

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Batalha pela sobrevivência A cidade caiu, não existem leis e todos estão à própria sorte. Com essa atmosfera pós-apocalíptica, além de tentar sobreviver, você precisa encontrar a esposa e filha do protagonista, chamado apenas de Adam. E quem falou que será tarefa fácil? Engana-se. Os cenários são repletos de surpresas, desde sobreviventes com necessidades especiais que você pode ajudar até arruaceiros dispostos a te derrubar. Esqueça também as cores vibrantes de outros jogos. Grande parte da história você observa o

cenário em cinza, como se estivesse cercado pela fuligem da catástrofe. Outro fator que influencia pesadamente no jogo é uma nuvem de poeira que se alastra por toda cidade. Ficar muito tempo exposto a ela acaba diminuindo o nível de oxigênio no sangue, o que leva à perda de consciência e morte. A saúde precisa ser levada em consideração no game. Para curar-se, você deve coletar recursos, desde água, latas de alimentos, analgésicos e a indigesta carne de rato. Em I Am Alive se morre muito fácil. Basta um golpe bem aplicado de um inimigo ou um tiro e sua saúde despenca vertiginosamente. Esse fator torna os combates bastante arriscados.


Foto: divulgação

Mecânica bem elaborada Na busca incessante para encontrar a filha, é preciso fazer de tudo: escalar grades e canos, pendurar-se em parapeitos e executar manobras até chegar ao objetivo final. Mas há um diferencial. O protagonista não é um expert em rapel ou craque no parkour. Apenas uma pessoa comum que tem “sangue nos olhos”. Com essa vontade de viver, o jogo fica mais atraente. Recuperar um caixote de suprimentos no alto de um prédio acaba se transformando em uma árdua tarefa. Basta um deslize, um comando mal pensando e você escorrega rumo ao chão.

Podia ser melhor

Foto: divulgação

Com todas essas qualidades I Am Alive poderia entrar no seleto rol dos jogos do estilo sobrevivência. Impecável em alguns aspectos, porém, ele deixa a desejar em outros. A começar pela exploração limitada. Você até observa outros caminhos para seguir, mas esbarra naqueles que o jogo determinou. Obstáculos como cercas e caixotes, fáceis de serem transpostos, acabam travando rotas alternativas. O sistema de combate, ao invés de ser dinâmico, também pisa na bola. Em alguns momentos, você faz o de sempre: levanta os braços, espera o inimigo se aproximar, golpeia-o com seu machete, e se tiver outro oponente, puxa a arma e dispara. As cenas de carnificina são sempre iguais. Mesmo com esses contras, I Am Alive surpreende. Os cenários impressionam pela riqueza de detalhes da cidade devastada pelo terremoto, as escaladas são sempre acompanhadas de tensão e os inimigos são extremamente brutais. Experiência única que deixa o jogador imerso em um ambiente pós-apocalíptico.

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matÉria principal Foto: divulgação

O poder do jogo Até que ponto os games influenciam no comportamento dos jovens?

M

atheus da Costa Meira, de 24 anos, tinha um futuro pela frente. De família conceituada da classe média, o rapaz estudava na Santa Casa de Misericórdia de São Paulo – pretendia se formar em Medicina. Tímido, evitava o convívio com colegas de faculdade e muitos o consideravam esquisito. O jovem tomava medicação antidepressiva e antipsicótica prescrita pelo psiquiatra. Para se divertir, gostava de ficar frente ao computador aproveitando seus jogos eletrônicos. Nunca foi de badalação nem possuía namorada. Morava sozinho, mas no dia 2 de novembro de 1999 resolveu alugar um quarto de hotel. Estava tudo planejado. Às 22h30min, do dia 3, Matheus entrou em uma sala de cinema no Morumbi Shopping, em São Paulo, e dirigiu-se à tela. Sacou uma metralhadora Cobray M 11/9mm, para o espan-

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to daqueles que esperavam pelo filme Clube da Luta. Sem piedade, o assassino solitário ceifou a vida de 14 pessoas. O acontecimento chocou todo país na época. Profissionais ligados à área da saúde (mental ou não) debruçaram-se para entender como um jovem podia ter arquitetado um plano tão requintado. Nem os peritos souberam explicar. A defesa do acusado informou que o rapaz sofria de transtornos mentais. E qual a motivação para tanto? Será que o ódio (colegas e professores), o comportamento antissocial ou a suspensão da medicação antidepressiva estavam diretamente ligados à atitude de Matheus? Havia algo que a mídia tachou como “gatilho” para justificar o massacre: o jogo Duke Nukem, encontrado no disco rígido do computador do jovem.


Assassino em potencial A fatalidade no Morumbi Shopping lembra uma cena do game em questão. No jogo eletrônico, o protagonista (Duke) entra em um cinema apinhado de criaturas alienígenas e lança uma saraivada de balas sobre os vilões intergalácticos. Há um filme em exibição na tela, mas não desperta interesse, afinal o objetivo é consumar toda matança. Assim como o desastre brasileiro, outros banhos de sangue ocorreram pelo mundo nos últimos anos. Para pesquisadores e psicólogos, passar horas a fio jogando games com cenas de violência pode desencadear alterações comportamentais em crianças, adolescentes e até em adultos.

Uma pesquisa da Universidade de Grenoble (França) reforça essa ideia. 70 jovens, de ambos os sexos, jogaram games com conteúdo violento por 20 minutos. Após à jogatina, os candidatos foram submetidos a uma simulação de conflito (acidente de trânsito, discussão em uma rua). Ficou constatado que os estudantes que jogaram os games considerados violentos apresentaram comportamento hostil e agressivo em um curto espaço de tempo. Então, fica provado que, ligar o computador ou console para uma partida online de Call Of Duty transforma qualquer jogador em um serial killer?

Os “vilões” dos videogames Existem diversos jogos eletrônicos providos de ações comportamentos impróprios em seu conteúdo. A lista é extensa, mas esses ganham o Oscar no quesito “violência gratuita”.

Postal 2

Você é um cidadão comum com atividades comuns. Compra o leite na mercearia, deixa uma carta no correio e vai à biblioteca devolver o livro alugado na semana passada. Mas o jogo logo se transforma numa carnificina.

Grand Theft Auto (GTA) III

O game foi proibido em alguns países no ano de 2001. Roubar veículos, atropelar pedestres e trabalhar para máfia são atividades triviais no jogo eletrônico.

Duke Nukem

Carmageddon

Patrulheiro do espaço ou arruaceiro interestelar? Duke é um tipo fanfarrão que não poupa munição para derrotar os inimigos que invadem a Terra. Ele usa um verdadeiro arsenal para aniquilar os alienígenas.

Jogo de corrida também é violento. Em Carmageddon, o gamer pode optar em completar a volta no circuito, matar os pedestres nas calçadas ou destruir os veículos adversários na pista.

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Jogos x Realidade

Da mesma forma que existem profissionais que acreditam em grandes tragédias são desencadeadas pela influência dos games considerados violentos, cresce o número de especialistas que não compartilham dessa opinião. Kate Sternheimer, socióloga da Universidade da Califórnia, está no grupo daqueles que creem que os jogos eletrônicos não transformam jovens em assassinos. Para pesquisadora, é preciso considerar outros fatores que podem influenciar o comportamento de crianças, adolescentes e até em adultos. Entre eles estão a personalidade, carga genética, padrões familiares e psicopatologias. Na visão de Sternheimer,

culpar os jogos digitais inocenta o ambiente em que os jovens foram criados e também remove a culpa dos criminosos. O psicólogo Christopher Ferguson, da Universidade do Texas, foi mais ousado. Em seu estudo, 1.254 estudantes da 7ª e da 8ª série do ensino fundamental de escolas americanas tiveram contato com um game contendo cenas de violência. O objetivo era analisar o aparecimento de condutas delinquentes e comportamentos de prática de bullyng entre os jovens. O levantamento concluiu que os videogames com temáticas violentas não apresentaram influências nos adolescentes. A pesquisa também demonstrou que fatores externos como personalidade agressiva e nível de estresse tem relação direta nas alterações de comportamento. Com a gama de estudos existentes, ora mostrando que os games são nocivos à formação dos jovens, ora informando que não incidem nas mudanças de comportamento, uma coisa fica evidente: Os pais devem prestar atenção para saber qual o tipo de conteúdo que os games apresentam e, principalmente, ao selo dos órgãos fiscalizadores que estabelecem uma idade mínima para começar a jogar. Usar o bom senso também ajuda. “Algo que pode ser indicado para crianças de oito anos de idade, pode não ser indicado para meu filho especificamente, por uma série de razões, mesmo ele tendo oito anos. O processo de informação, pesquisa, troca de experiências. sobre um determinado jogo deve fazer parte do cotidiano de pais responsáveis”, finaliza o psicólogo Thiago de Sousa.

Game Over Ano após ano, diversos jogos eletrônicos são desenvolvidos pela indústria dos games. Entretanto, alguns deles apresentam conteúdos “carregados” e impróprios para menores. Os órgãos de fiscalização, encarregados de analisá-los, às vezes proíbem que o game circule livremente no comércio. Confira a lista de jogos que foram banidos das lojas na Alemanha, no Brasil, na China e nos EUA.

Alemanha

Wolfenstein 3D (Banido por conter referências nazistas)

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Brasil

EverQuest (Banido por moralidade corrompedora de menores)

China

Command & Conquer Generals (Banido por impacto de alta violência)

EUA

Grand Theft Auto: San Andreas (Banido por impacto de alta violência)


Foto: divulgação

Psicóloga Marcella Gaspar

C.G. Como os jogos digitais influenciam crianças e adolescentes? A sociedade vai se adequando com as mudanças culturais. Cada época é uma época. A nova configuração cultural está totalmente voltada à tecnologia e aos novos equipamentos eletrônicos. As pesquisas são escassas sobre este "boom" tecnológico. E o brincar vai sendo moldado ao mesmo tempo que esta mudança acontece. A mídia alimenta e vende de todas as maneiras possíveis, vinculando as novidades e seduzindo de todas as formas crianças e adolescentes. As brincadeiras antigamente eram compostas pelo contato corporal. Os tempos atuais estão inserindo cada vez mais o jovem neste meio tecnológico. A virtualidade pode influenciar de modo que este sujeito seja configurado para a frieza do individualismo. É importante que a criança em formação possa perpassar por várias formas de brincar, e que o brincar lúdico não seja substituído pela virtualidade. C.G. Os games considerados “violentos” podem desencadear alterações comportamentais nos jovens? Os jovens podem ser mais tolerantes à violência e pensar que este imaginário possa ser uma forma de agir no cotidiano. Outra questão, desta vez benéfica ao processo de memorização, é que os games podem acarretar em uma maior concentração em suas atividades, tendo em vista que, geralmente os jogos eletrônicos são compostos por missões. No âmbito

entrevista

Videogames matam?

A psicóloga Marcella Gaspar, da Faculdade de Tecnologia Intensiva do Ceará, fala sobre os jogos digitais na formação dos jovens e sobre o polêmico tema que atormenta pais, educadores e especialistas: os games influenciam ou não crianças e adolescentes a cometer atos de bullying, comportamentos hostis e até arquitetar assassinatos? comportamental, evidencio um processo de automatização que orienta os jogos virtuais, no desgaste das relações sociais com a família e amigos. Nesse sentido, jogar videogame bem como outras brincadeiras que envolvem brinquedos eletrônicos podem empobrecer tal experiência. Por isso se faz necessário chamar atenção dos educadores e pedagogos na adequação e no ajustamento psicossocial deste sujeito em formação subjetiva As crianças estão familiarizadas com mundo tecnológico dos dias atuais, mas creio que seja necessário treinar os educadores para continuarem introduzindo valores éticos e morais na vida dos jovens para que não se percam na virtualidade dos games. C.G. Os veículos de comunicação noticiam que os jogos de tiro como Call Of Duty, Battlefield 3 e Counter-Strike têm participação indireta nos massacres ocorridos em escolas americanas e brasileiras. Qual a sua opinião? Trata-se de um equívoco falar de uma influência oriunda de jogos eletrônicos quando nada se sabe e enquanto não há investigação na história de vida, fatores sociais e outros agravantes dos jovens que cometeram atentados contra a vida das vítimas. Creio que há uma necessidade em pesquisas voltadas para este campo, que por ser uma novidade, pessoas leigas falam sem nenhuma propriedade de assuntos não comprovados. Cabe ressaltar que a forma como cada um irá interagir com as possibilidades oferecidas pelo avanço tecnológico vai

estar relacionado com suas próprias questões e irá ter um lugar diferente na vida de cada um,conforme a sua história de vida. C.G. No ano de 2008, o juiz Carlos Alberto Simões, da 17ª Vara Federal da Seção Judiciária do Estado de Minas Gerais proferiu uma decisão para recolher o jogo eletrônico Counter-Strike das lojas.O Procon atendeu à decisão, que segundo o magistrado, o game é “impróprio para o consumo” e “nocivo à saúde”. Na sua visão, a proibição dos games "violentos" é certa? Como já foi falado nas respostas anteriores, creio que é necessário uma investigação maior nas respostas que estes jogos possam causar. É muito superficial falar que os jogos são "nocivos à saúde e violentos". Pode ser que os games não influenciem o modo de agir dos sujeitos, ou seja, é precipitado qualquer atitude sem meios que comprovem que os jogos digitais são ou não "impróprios para o consumo". C.G. Existe idade certa para que os pais liberem o acesso dos filhos aos jogos eletrônicos? O desenvolvimento do sujeito não é pautado por uma ordem cronológica de idade. Cada indivíduo tem o seu tempo, portanto, é complicado falar uma idade ideal para este acesso. Em uma sociedade que caminha na esteira da expansão eletrônica, é necessário que este consumo apenas não seja compulsório e que seja adotado por pais e educadores um mecanismo de controle.

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dica de jogo

Plataforma

Você é o prefeito

Cuidar do lixo? Do tráfego? Da qualidade de vida das pessoas? Esse

Imagine ser responsável por uma cidade. Organizar o tráfego, arrecadar impostos, expandir moradias, dar assistência aos cidadãos e construir. Essa é a proposta dos simuladores de construção de cidades que há muito existem no mercado. Um dos mais famosos é o Sim City, criado em 1989 pela empresa desenvolvedora Maxis. No game, você encarna na pele de um prefeito com a missão de resolver os mais variados problemas e manter um fluxo de caixa para novos empreendimentos.

Minha cidade Ruas projetadas, prédios, serviços e comércio bem colocados, além de um sistema de trânsito eficiente. Quem não gostaria de morar em uma cidade assim? Em Sim City você pode viver essa experiência. Mas antes de tudo, é preciso pensar sobre o destino do dinheiro. Construir zonas residenciais de alta densidade proporciona maior receita aos cofres do município. Em compensação,

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Serviços básicos essas regiões, para se desenvolverem, precisam de uma maior gama de serviços (lojas, lazer). A indústria também está presente no game, seja ela de base ou de alta tecnologia. Colocá-las em sua cidade ajuda na obtenção de novos cérebros, mais dinheiro e logo sua região se transforma em central de pesquisas. Porém, elas trazem consigo o terror dos ambientalistas: a poluição.

Há outras questões que o jogador precisa atentar: Uma cidade não é feita apenas de lojas, comércio e casas. São necessários prédios governamentais, que ajudam na manutenção da ordem e aumentam a oferta de serviços fornecidos pelo município. Você gostaria de morar em um local onde não existem delegacias, escolas, hospitais e opções de lazer? Não, obviamente.


o! Série Sim City

es são apenas alguns dos desafios do simulador de cidades Sim City

Seja paciente No início, você projeta toda a cidade. Assenta ruas, constrói casas, coloca parques para o lazer dos cidadãos e espera. Sim, é preciso esperar um bocado para que o que você plantou dê frutos. O orçamento fica pesado devido às taxas de manutenção dos prédios e de imediato, não dá para expandir sua cidade. Quem quiser optar por acordos comerciais com outras cidades e de empreendedo-

De cara nova! res privados, pode fazê-los, já que estes atraem mais capital. É bom lembrar que eles trazem consequências negativas. Se sua criminalidade está em níveis aceitáveis, liberar a construção de um cassino pode jogá-la para o alto num piscar de olhos. Você pode vender espaços em seu aterro sanitário para angariar alguns recursos. O dinheiro entra, mas lixo da sua cidade só aumenta.

A Maxis anunciou o novo Sim City para 2013. Prepare-se para um visual totalmente remodelado, com novos prédios, necessidades e desastres naturais mais realistas. O jogo ficou mais desafiador: antes você jogava sozinho, preenchendo os vazios encontrados pelo mapa. No novo game, poderá firmar parcerias com cidades construídas pelos seus amigos. Esse é o objetivo do modo multiplayer (multijogador).

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GAME NO CINEMA

Dos games às telas Títulos que fizeram sucesso no mundo dos jogos digitais e aventuraram-se nos cinemas Super Mário Bros. Ano de lançamento: 1993 O filme retrata a vida dos irmãos encanadores e suas aventuras em um mundo futurista. As famosas tartarugas, inimigas constantes na jornada dos irmãos, são substituídas por dinossauros. Aparecem também a Princesa Dayse, o Rei Cogumelo e o temido

Street Fighter Ano de lançamento: 1994 Guile, Ken, Ryu e Vega. Quem não se lembra dos famosos personagens da série de luta que tanto entreteu fãs de todas as gerações? Na história do filme, Mr. Bison dá início a um conflito na região de Shadaloo, na Ásia, e de quebra sequestra 63 delegados das Nações Uni-

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das. O Coronel Guile, do exército norte-americano, encarregado da missão de resgate, recebe a ajuda de Cammy, uma oficial da Inteligência Britânica. Tudo para dar certo, não fosse o fato do extremado patriotismo. Os fãs sabem que, no game, Ryu é o protagonista.

Rei Koopa – o vilão da série. Porém, os produtores do longametragem “adaptaram” toda história do game da empresa japonesa Nintendo. Resultado: críticas e mais críticas dos fãs. Para completar, o filme foi um fiasco em termos de arrecadação de bilheteria.


Lara Croft: Tomb Raider Ano de Lançamento: 2001 O game Tomb Raider faz com que o jogador explore regiões de difícil acesso para encontrar tesouros, combata vilões mortais e promova saltos que deixam qualquer praticante de parkour no chinelo. O gamer controla a aventureira bonitona Lara Croft. Enfim, os produtores do

filme ouviram o apelo dos fãs. Com uma história envolvente, o longa é a prova de que os filmes podem seguir, com poucas adaptações, os roteiros dos games. Tomb Raider se tornou a maior bilheteria inspirada em um jogo eletrônico, faturando US$ 274 milhões em todo mundo.

Resident Evil Ano de lançamento: 2002 Alice acorda em uma mansão na cidade Raccon City. Desorientada e sem roupa, não se lembra do que aconteceu antes do desmaio. Aos poucos, descobre que sua missão é destruir um supercomputador, batizado de Rainha Vermelha, que controla uma instalação de pesquisas

científicas para o cultivo do devastador T-Vírus. O longametragem insere uma história anterior aos acontecimentos do jogo original da produtora japonesa Capcon. Essa incursão foi bem vista pelos fãs do game, tanto que, atualmente, existem cinco filmes da série Resident Evil.

Prince of Persia: The Sands of Time Ano de lançamento: 2010 Dastan perdeu os pais quando criança. Acabou sendo adotado pelo rei da Pérsia e, anos mais tarde, transformou-se numa espécie de “filho mais querido” do monarca. Seus irmãos, enciumados e com ânsia em assumir o trono, matam o pai e culpam Dastan pelo

acontecido. Com essa história, o filme se desenrolada, passando por adaptações que deixam a trama bem mais envolvente. No aspecto “agrada fã”, o protagonista continua com suas acrobacias tanto nas lutas quanto em escaladas que desafiam às leis da gravidade.

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universo game Foto: Google

Elas têm o controle Cresce o número de mulheres que gostam de jogos eletrônicos. No Brasil elas respondem por 47% do público gamer

A

ndresa e Raíssa costumam se encontrar para conversar. Elas são primas e residem em bairros da cidade de Fortaleza. Andresa tem casa no Conjunto Nova Jerusalém. Raíssa mora com a mãe no bairro Santa Cecília. O tempo que possuem para se ver é no fim de semana. Geralmente falam sobre diversos assuntos, passando pela moda, televisão e conselhos sobre namoro. Entretanto, além de matar a saudade e de ficarem horas a fio dialogando, elas apreciam outra atividade em conjunto: jogar videogame. Elas se divertem com a gama de jogos ofertada para o console Playstation 2. Raíssa gosta mais do gênero aventura,

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enquanto Andresa prefere os de corrida, tiro e, mesmo com certo receio, arrisca-se no gênero terror. “Eles são emocionantes. Você sabe que vai tomar um susto a qualquer momento”, diverte-se Andresa. Counter-Strike e Resident Evil estão entre os que a jovem mais gosta. “Não acho os comandos difíceis. Basta um pouco de prática e logo você pega o jeito”, comenta. Ao contrário do que os marmanjos pensam, as mulheres gostam de jogar videogame. Num ambiente predominantemente masculino, elas têm ganhado força após abocanharem uma fatia significativa do mercado nacional de jogos eletrônicos pela internet. De acordo com

uma pesquisa intitulada Games Pop, realizada pelo Ibope Media, apontou-se que 47% das mulheres do país – num total de 61 milhões de usuários - jogam games em computadores pessoais. Nos dispositivos móveis (tablets, celulares e smarthpones) o percentual de jogadoras ainda é pequeno, mas promissor. 30% do mercado pertence ao público feminino. O levantamento também mostrou que as jogadoras gastam mais tempo em games de redes sociais, como aplicativos do Facebook. A idade delas varia de 22 e 35 anos. O que explica o avanço da mulherada aos controles e gastando horas frente às telas de videogames?


Uma nova tendência Achar que homens e mulheres são públicos iguais foi o maior dos erros cometidos pela indústria de games. Sabe-se hoje que, com a evolução dos meios tecnológicos e pesquisas de mercados, o público que aprecia games também é diversificado. Homens gastam mais tempo aprendendo a jogar, usar comandos e teclas para determinadas funções. Não se preocupam com isso. Essa miríade de botões acabava afastando cada vez mais as mulheres dos games. Um estudo da Universidade de Gunte, na Bélgica, mostrou que elas preferem tanto combinação de teclas, como regras simples e de fácil entendimento.

Os gráficos belíssimos e a riqueza de detalhes que tanto os homens fazem questão de conter nos games, não atraem as jogadoras. Elas têm maior preferência por jogos em 2D e até baseados em desenhos animados. Outro aspecto que motiva as gamers é a possibilidade de personalizar e explorar o jogo sem se preocupar com o objetivo principal.

Mais respeito Apesar dos avanços, muito precisa ser mudado na indústria dos games. A começar pelo tratamento e valorização das profissionais nas empresas desenvolvedoras de jogos eletrônicos. No final de 2012, funcionárias Rhianna Prachett e Jane McGonial, que trabalham produzindo games postaram no Twitter, com a hastag #1reasonwhy (1 motivo para), verdadeiros desabafos sobre as dificuldades vivenciadas dentro desse ambiente dominado por homens. Através de tweets, elas contaram casos como serem confundidas com namoradas de produtores o quanto é desmotivante trabalhar em uma personagem considerada sexy e com roupas mínimas.

"Porque a criação de personagens femininas vistadas apropriadamente é visto como uma raridade, e não uma regra."

"Poque não há investimento em jogos AAA que não sejam sobre guerra, cowboys, futebol, carros. Desculpe, mas é a verdade."

Palavra da Jogadora “Comecei a jogar Plants VS. Zombies quando vi uns amigos jogando. disseram que era viciante. Não entendia muito bem o motivo quando uma amiga ficou acordada até 5 horas da manhã no game. Então, resolvi baixa-lo para PC. Descobri que a cada fase que passava, mais dava vontade de jogar e

colecionar moedas. O jogo é simples: os zumbis tentam invadir seu quintal seja de dia ou de noite e você tem de proteger a casa com canhões de ervilha, por exemplo. Quanto mais moedas tiver, mais dá pra comprar outras armas pra combater os zumbis invasores.”

Dáphine Pontes - Jornalista

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análise game - far cry 3

Plataformas

Terror tropical Explore um arquipélago repleto de perigos para resgatar seus amigos das mãos do sádico bandido Vaas

F

érias. Melhor período para viagens, festas e muita curtição. Pensava Jason Brody antes de viajar as ilhas Rook, um paraíso tropical localizado em alguma parte do Caribe, junto com o irmão, namorada e amigos. O ambiente é favorável à prática dos esportes radicais e ponto de encontro de jovens endinheirados. O que Jason não sabia é que a região é lotada de piratas, contrabandistas e pessoas ligadas ao tráfico de drogas. Assim começa a primeira parte do jogo Far Cry 3. Jason e turma são capturados por bandidos liderados pelo sádico e cruel vilão Vaas. No momento inicial do game, o jogador é submetido a uma cena de ação, com o protagonista tentando escapar do acampamento no qual está aprisionado. Numa correria frenética para salvar a vida, sai em disparada no escuro e, para completar, numa selva cheia de perigos.

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Bem vindo à selva Escapar foi até fácil. Difícil vai ser resgatar os entes queridos das mãos dos piratas. Para concretizar tal feito, o jogador recebe ajuda dos guerreiros Rakyat, primeiros habitantes das ilhas Rook, que vivem em constante atrito com os soldados de Vaas. Na empreitada, Jason terá o auxílio de Dennis, um afroamericano que foi “adotado” pela tribo para combater os invasores. O jogador precisa se familiarizar com o ambiente antes de se tornar um verdadeiro guerreiro. Isso vai acontecendo enquanto a trama se desenrola. Descobrir ambientes, vasculhar cavernas e caçar animais. Sim, o game dá a opção de extrair os recursos da natureza para fabricação de utensílios,

desde bolsas para coletar espólios até recolher folhas de ervas que servem como medicamentos em casos de urgências. Não pense que os animais de Far Cry 3 são bonzinhos e fáceis de abater. Porcos, veados e pássaros não causam problema algum. Porém, encarar ursos, cachorros, leopardos e tigres requer maior atenção de quem está com a arma em punho. Outra qualidade do game é a dimensão do espaço no qual Jason está inserido. Far Cry 3 mostra, com detalhes, toda beleza de uma selva tropical. As árvores, mares e até a fumaça foram bem trabalhados. Gastar algumas horas rodando no mapa não é ruim. Pelo contrário: você pode observar a gama de recursos, procurar por relíquias dos Rakyat’s e participar de jogos de pôquer e diversas jogatinas com os nativos de Rook.


Missões paralelas O bom de jogar Far Cry 3 é que o game parece interminável. Existem as missões lineares que o jogador precisa seguir, conforme manda o protocolo. A produtora Ubisoft, pensando na curiosidade do jogador e em mais diversão, inseriu missões paralelas. E não pense que elas servem apenas para

quebrar a rotina do jogo. Você ganha dinheiro após concluí-las e até itens especiais. Caçar o lendário “urso imortal” e a única pantera negra desbloqueiam armas e outros materiais que podem ser usados ao longo do game. Far Cry 3 não foi considerado o game do ano, mas tinha tudo para sê-lo. Isso não deixou os fãs cha-

teados. Quem mergulhou na aventura tropical sabe que ele não decepciona em nenhum momento, seja pelos tiroteios frenéticos com os bandidos de Vass, caçando (e sendo caçado) por predadores da floresta ou passeando nos vales, encostas, mares e cavernas das Ilhas Rook. Foto: www.gamegen.com.br

Palavra do jogador “Far Cry 3 é as férias de qualquer rotina estressante. Num ambiente paradisíaco onde a liberdade propicia safáris, jogatina, caçar animais selvagens, combater piratas e ajudar nativos que precisam de ajuda para sobreviver, garanto bons momentos de descontração. Os pontos que me deixam mais a vontade neste jogo é o diálogo chocante entre os personagens e a liberdade

de criar e executar estratégias para solução dos mais variados problemas em que o personagem Jason Brody se mete. Com gráficos semelhantes à realidade, do amanhecer ao pôr-do-sol, perco a noção do tempo jogando Far Cry 3. Acredite: o jogo tem se mostrado a melhor opção para minhas férias após a produção e apresentação do meu TCC na faculdade.”

Juan Torres - publicitário

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curiosidades

Made in Brasil Já ouviu falar em jogos produzidos no Brasil? Raramente, pode ser sua resposta. Entretanto, desde 1996 os desenvolvedores tupiniquins usam da criatividade para entreter o público brasileiro. Stock Car 2012 Brasileiro sabe fazer jogo rico em detalhes gráficos. A prova pode ser conferida no game automobilístico Stock Car 2012. Os circuitos, carros e pilotos foram fielmente reproduzidos de acordo com a temporada do ano passado.

Outlive Na época em que o jogo de estratégia Starcraft fazia sucesso, em 2001, Outlive apareceu com a mesma proposta do game americano de construir uma base, coletar recursos e explorar ambientes interplanetários. Mas havia um diferencial: o jogo é totalmente em português, inclusive com as falas “tá bom”, “precisam da minha ajuda” e “estou girando, girando”.

The Vargian Incidente Três garotos disseram ter visto na cidade mineira de Varginha uma criatura estranha, que julgaram ser um alienígena, em 1996. Dois anos depois do incidente, programadores criaram o game inspirado no acontecimento. Em vez de caçar os ETs, você deve ajudá-los a recuperar a nave apreendida pelo Exército Nacional.

Aventuras da TV Colosso O game é uma mistura de todos os jogos que fizeram sucesso em consoles diferentes. Lembra Super Mário e Alex Kidd, mas se trata de uma versão modificada de Astérix e a Missão Secreta. Explore florestas, desertos, cachoeiras na companhia canina de Gilmar e Priscila.

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DICAS DE LIVROS

Dez livros que você deve ler sobre games Assassin’s Creed – Renascença

Jogador Nº 1 – Ernest Cline

Condição Eletrolúdica: CulturaVisual dos Jogos Eletrônicos – Guilherme Xavier

Jogos Eletrônicos – 50 Anos de Interação e Diversão – Daniel Gularte

Extra Lives – Tom Bissel

Mapa do Jogo – Lucia Santaella e Mirna Feitoza

A obra é uma adaptação do jogo Assassin’s Creed II, tendo como protagonista o playboy da renascença Ézio Auditore. Até o tutorial (prólogo aprender a jogar) é colocado no livro. Leonardo da Vinci, um dos grandes ícones do Renascimento, aparece na trama.

O livro aborda diferentes aspectos que permeiam o mundo dos games. O autor mescla história dos jogos digitais, conceitos de design, análises sobre a linguagem virtual e a relação entre o homem e a máquina (vídeo game). Primeiro trabalho de Bissel, o título oferece uma visão particular dos games para o mundo, além de entrevistas com personalidades renomadas dessa particular indústria. Destaque para análise de GTA IV.

Ambientado em 2044, conta a história de um Wade Watts, um jovem que vive exclusivamente para o game futurista Oasis. Wade garante que o jogo esconde um quebra-cabeça cuja resolução leva a uma riqueza inestimável. Temática ciberpunk, cultura pop e geek mesclam-se no livro.

Lembra dos fliperamas? Dos videogames Atari, Master System e Mega Drive? Quem lê o livro do cearense Daniel Goularte faz uma viagem ao universo desse viés do entretenimento.

Videogame deixou de ser brincadeira de criança, coisa que muita gente não enxerga. Mapa do Jogo induz o leitor a observar esse fenômeno da cultura contemporânea de forma diferenciada e ajuda-o na reflexão em pontos de vista da semiótica e educação.

Game On – Filomena Moita

Os 100 melhores jogos – Fábio Santana

Homo Ludens – Johan Huizinga

Videogame Arte – Arthur Bobany

Filomena Moita praticamente viveu um mês dentro de lan houses brasileiras e portuguesas. Conversou com jogadores, observou a linguagem, relações sociais, grupos e comportamento dos adeptos dos games. Há espaço para depoimentos de mães, pesquisadores e análises próprias da autora. O filósofo húngaro Johan Huizinga não sabia que seu livro teria repercussão no mundo dos games. Publicado em 1938, ele não fala de videogames, mas traz relações entre os jogos e artes. Leitura indispensável para quem deseja aprofundar-se no ambiente digital.

Baseado no livro inglês The 100 Best Videogames, a obra foi totalmente adaptada para os padrões brasileiros. A lista original, feita pelos ingleses, teve de ser repensada por jornalistas experientes de games, cujo resultado se distancia da publicação britânica.

Jogos eletrônicos saíram do status de brincadeira para ganhar cadeira cativa como nova forma de arte. É o que prega Arthur Bobany em seu livro. Deleite-se com explicações sobre roteiros, narrativa, protagonistas, cenários e diversos conceitos sobre a incrível arte dos videogames.

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ARTIGO

A intensa relação com os games Por Átila Varela

P

arece que foi ontem que ganhei o videogame Master System. Na época não existia pen-drive, computador de última geração, TV de LED e a internet apenas engatinhava. Os jogos, considerados bobinhos para gamers atuais, faziam a alegria da criança no início da década de 1990. Alex Kidd, Sonic, Aladin e um sem-número de outros títulos prenderam minha atenção por um bom tempo. De lá para cá, ocorreram transformações significativas no universo dos games. Uma delas foi o surgimento do Playstation, a verdadeira revolução da jogabilidade e gráficos de um console. Depois vieram os computadores, o que despertou uma paixão arrebatadora. Como uma criança que abusa de um brinquedo antigo, após ganhar um novo, migrei para os games do PC. Sentia-me mais próximo da máquina, quase como sendo um componente dela. Na adolescência, joguei FIFA 2002, Age Of Empires e o polêmico Counter-Strike, proibido no Brasil em 2006. Em devaneios, escalei muretas, saltei de caminhões, entortei zagueiros, plantei armadi-

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lhas, derrotei inimigos e fiz golaços. Meus pais nunca viram com bons olhos minha relação com os games. Chamavam-me de “viciado”, “doente” e “louco”. Em alguns episódios, minha mãe literalmente arrancou o módulo estabilizador, o mouse, teclado e trancava-os em algum cômodo da casa, só para ficar longe da máquina. Mas, como toda criança é esperta, arrumava jeito repor. Pedia emprestado ao vizinho, ao amigo da escola ou à dona

"Muitos jovens hoje perdem horas frente ao computador." da padaria. Nem sempre dava certo. Talvez você leia e concorde com as afirmações dos meus pais sobre uma “doença virtual”. Não encaro dessa forma. Muitos jovens hoje perdem horas frente ao computador. Perdi algumas, é verdade, mas nunca deixei de participar de atividades sociais. Sempre gostei de

praticar futebol e outras modalidades esportivas, de ir ao cinema, de namorar e de conversar com meus amigos. Não ficava preso em um quarto escuro, o dia todo, sem ver a luz do sol. Os excessos são prejudiciais, verdade seja dita. Caso não haja um controle, um acompanhamento dos pais e imposição de limites, o jovem pode se transformar num jogador compulsivo. Alguns dizem que as crianças podem reproduzir o comportamento dos protagonistas dos jogos eletrônicos na vida real. Há consenso na mídia que a maioria dos massacres ocorridos em escolas brasileiras e americanas foi potencializada pelos games que os seriais killers jogavam. Fatores como bullying dos colegas de classe, desequilíbrio emocional e outros atuantes externos não foram levados em consideração? A função dos jogos eletrônicos é entreter, causar divertimento, proporcionar interação e socialização. Taxá-los como uma ameaça à estrutura da sociedade só transfere a responsabilidade dos pais e educadores de seu papel na formação da criança e do adolescente.




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