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ANO I | Nº 1 | DEZEMBRO DE 2016

JOGOS ELETRÔNICOS: DIVERSÃO E APRENDIZADO CONHEÇA O PAI DOS VIDEOGAMES

O PROFESSOR QUE ENSINA BRINCANDO

JOGOS ELETRÔNICOS E INCLUSÃO



EXPEDIENTE A Revista EducaPLAY é uma publicação de caráter experimental produzida como trabalho de conclusão de curso dos alunos Eveline Leitão, Ícaro Araújo e Lidiane Morais, concludentes de Comunicação Social com habilitação em Jornalismo da Faculdade Cearense - FaC. Orientação: professor Michel Barros. EDIÇÃO DE TEXTOS: Eveline Leitão Ícaro Araújo Lidiane Morais PROJETO GRÁFICO: Thiago C. Bezerra DIAGRAMAÇÃO: Thiago C. Bezerra Contato: (85) 98863.5393 Twitter: @thijoey issuu.com/thiagojoey IMAGENS: Eveline Leitão Ícaro Araújo Lidiane Morais Arquivo Pessoal Internet REVISÃO DE TEXTOS: Ariane Queiroz TIRAGEM: 10 exemplares FALE CONOSCO: evelineleitaojornalista@gmail.com icaroaraujo21@gmail.com mlidianemorais@gmail.com

EDITORIAL

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revista EducaPlay surgiu com a proposta de traçar um conteúdo diferenciado sobre os jogos eletrônicos no que concerne a sua competência como ferramenta de aprendizado e diversão, bem como da vontade de querer valorizar a cultura gamer de uma maneira geral, sempre colocando em cheque a opinião de especialistas e profissionais da área de jogos. Através dos nossos textos, você poderá conhecer os jogos digitais de forma pouco explorada na mídia como um todo: mostrá-los-emos como ferramentas pedagógicas capazes. A vista disso, o foco das nossas pautas estará voltado para as plataformas (como aplicativos, softwares) e jogos digitais educacionais. Sendo assim, a nossa matéria principal será uma reportagem sobre o recurso pedagógico utilizado na EMEIF José Batista de Oliveira, o Luz do Saber. O projeto é disponibilizado pelo Governo do Ceará e tem como função a complementação do aprendizado de crianças no ambiente escolar, ajudando-as principalmente a ler e escrever enquanto se divertem com o material tecnológico. Ou seja, a criança aprende brincando. Para diversificar os assuntos da revista EducaPlay, vamos trazer para

o nosso leitor a vida e a obra do alemão radicado nos EUA, Ralph Baer, que é comumente considerado pela comunidade gamer o “pai dos videogames”. Apresentamos também a proposta diferente de interação da psicopedagoga, Cláudia Rodrigues, que trabalha com a inclusão de crianças, promovendo o aprendizado delas, inclusive daquelas que são diagnosticadas com autismo. Contamos ainda sobre o método de ensino do professor Rógeres Sousa, que utiliza jogos eletrônicos educacionais para disseminar conhecimento e valores para os alunos em sala de aula. Não podemos nos esquecer dos nossos colaboradores, o jornalista Pedro Luna, que expôs sua opinião numa crônica horripilante que os fará sentir dentro da cidade amaldiçoada de Silent Hill e o estudante de jornalismo João Paulo Gonçalves que fez o artigo falando da sua experiência com o Mega Drive. Ademais, a realização dessa revista é, sobretudo, uma conquista pessoal e profissional da nossa equipe, pois, além de aspirantes a jornalistas, somos admiradores do universo gamer e tudo que circunda novas tecnologias aplicadas como forma de aprendizado. A revista EducaPlay deseja a você uma ótima leitura!

Eveline de Sousa Leitão Jovino

Graduanda em jornalismo Mãe da Maria Júlia

Ícaro Silveira Araújo Graduando em jornalismo. Trabalha como editor e na elaboração de matérias e notícias da União Cearense de Gamers (UCEG).

Maria Lidiane Gonçalves de Morais Graduanda em jornalismo Atualmente trabalha como estagiária na Assessoria de Comunicação Pont Informação e no Sindicato dos Trabalhadores na Área de Trânsito do Ceará (SINDETRAN-CE) CAPA REVISTA EDUCAPLAY

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SUMÁRIO MEGA-DRIVE, UM VELHO AMIGO QUE ABRIU A PORTA…

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RALPH BAER, O PAI DOS VIDEOGAMES

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O PROFESSOR QUE ENSINA BRINCANDO

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APRENDENDO DE MANEIRA DIVERTIDA COM OS JOGOS DIGITAIS

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ESCOLA PÚBLICA DE FORTALEZA UTILIZA JOGOS ELETRÔNICOS PARA O APRENDIZADO O QUE É O LUZ DO SABER?

ENQUETE PSICÓLOGO ALERTA QUE É PRECISO CUIDADO AO UTILIZAR OS JOGOS OS JOGOS ELETRÔNICOS TAMBÉM AJUDAM NA INCLUSÃO DE CRIANÇAS COM DEFICIÊNCIA O COLECIONADOR QUE DISSEMINA CONHECIMENTO SOBRE JOGOS ELETRÔNICOS

ENTREVISTA MUSEU DO VIDEOGAME ITINERANTE RETORNA PELA TERCEIRA VEZ EM FORTALEZA DICAS DE APLICATIVOS EDUCACIONAIS // DICA DE LIVROS

CRÔNICA 4|

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ARTIGO DE OPINIÃO

MEGA-DRIVE, UM VELHO AMIGO QUE ABRIU A PORTA…

João Paulo Gonçalves

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ão lembro exatamente que idade eu tinha naquele dia, mas aquela caixa vermelha com o símbolo da Tec Toy e o nome estampado Mega-Drive nela se tornaram inesquecíveis para mim. Era natal, disso eu lembro bem, e como qualquer outra criança que acreditava no Papai Noel, eu acordei empolgado. Já havia muito tempo que eu desejava aquele negocinho preto que ligava à TV e exibia imagens de um bonequinho azul e que corria bem rápido. Foi exatamente isso que eu havia pedido ao bom velhinho numa visita que fiz a ele no shopping. Nunca eu havia estado tão eufórico como estive naquela manhã ao abrir uma caixa, foi amor à primeira vista. Meu pai foi logo tratando de ligá-lo na TV e eu, sem jeito, estava sem saber o que dizer de tanta alegria. Aquele cheiro daquela caixa não esqueço até hoje! Logo após foi uma enxurrada de imagens na TV, sons e

eu comandando os movimentos daquele “bonequinho azul”, passei horas a fio naquilo. Depois do Ouriço, vieram outros heróis: três jovens policiais que combatiam o crime, guerreiros medievais que lutavam contra uma entidade do mal, um ninja que lutava contra o sindicato do crime e tantos outros. Mas do que apenas comandá-los, esses personagens me deixavam admirados, sempre estavam lá para ajudar quem precisava e, claro, para bater nos caras maus. O tempo passou e algumas coisas mudaram, eu cresci, mas a paixão por essas máquinas continua a me fascinar, tanto que o hábito de jogar eu tento preservar até hoje. O mundo dos games é apaixonante e inspirador para quem se dispõe a conhecê-lo, ao invés de despejar preconceitos, e a minha porta de entrada para esse fantástico mundo foi o Mega-Drive.  REVISTA EDUCAPLAY

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RALPH BAER, O PAI DOS VIDEOGAMES

Ralph Baer criou o seu primeiro console em 1968

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nventor do primeiro console doméstico da história – surgia, então, uma nova forma de entretenimento e diversão no mundo, Ralph Heinrich Baer foi um engenheiro de televisão e um inventor por excelência. Ralph Baer nasceu no dia 08 de março, na cidade de Rodalben, Alemanha, no ano de 1922. Devido ao fato de ser judeu e levando em consideração o período turbulento que vivia em seu país, em 1938, ele fugiu da Alemanha nazista com sua família com medo de represálias para morar nos Estados Unidos. Entretanto, antes de colocar seu talento inventivo em prática,

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Baer começou a atuar no campo da eletrônica e formou-se como técnico de rádio em 1940 pela National Radio Institute. Três anos mais tarde, ironicamente o alemão radicado nos EUA serviu ao exército americano na Segunda Guerra Mundial contra o seu próprio país. Após a guerra e de volta à vida normal nos EUA, em 1949, ele se graduou no American Television Institute of Technology, sendo um dos primeiros Bacharéis em Engenharia de Televisão do mundo, e foi a partir daí que Baer começou a criar e desenvolver aparelhos tecnológicos. Após vários anos trabalhando

na indústria dos eletrônicos, em 1968, o alemão apresenta ao mundo o Brown Box (ou simplesmente caixa marrom), que iria lhe render no futuro o título de “pai dos videogames”. Na verdade, o aparelho recém-criado por ele tratava-se ainda de um protótipo, mas que era sem dúvida um passo importante dado para o começo de uma nova indústria do entretenimento: a dos videogames. Todavia, foi apenas em 1972 que o protótipo “ganhou vida” e foi comercializado, sendo batizado de Odyssey. Mais tarde seria chamado de Magnavox Odyssey devido à parceira do inventor com a empresa


Além de inventor, Baer foi engenheiro de televisão e formado em técnico de rádio pela national radio instintute

Magnavox, que o apoiava nessa empreitada audaciosa. Antes já era possível rodar jogos por meio de computadores, que eram bem robustos e de difícil acesso ao público em geral, mas com a invenção de Baer, pela primeira vez havia um console próprio – o Magnavox Odyssey – rodando jogos conectados por um aparelho de televisão no conforto familiar. Foi uma grande novidade na época, e graças a isso, abriu-se espaço para novas tecnologias surgirem e competirem no mercado, como os consoles da Atari, Nintendo, Sony, entre outros. Se hoje nos damos o luxo de poder comprar videogames com processadores e hardwares potentes de última geração como o Playstation 4 ou Xbox One, devemos agradecer e muito ao pioneirismo do grande inventor que foi Ralph Baer, que, com sua genialidade, conseguiu desenvolver algo singular no seio do entretenimento, que hoje alcança uma quantidade enorme de entusiastas por todo o mundo. Além do Odyssey, Baer é criador do brinquedo Simon, que ficou popularmente conhecido no Brasil como Genius. Ele possui no currículo mais de 150 patentes. Vale destacar também que o alemão radicado nos EUA foi condecorado com a Medalha Nacional da Ciência e Tecnologia pelo presidente dos Estados Unidos, George W. Bush, em 2006 por toda sua contribuição na área tecnológica e por ter doado suas documentações de invento e protótipos ao Instituto Cultural Smithsonian de Washington. Considerado como o pai dos videogames, o engenheiro, inventor e desenvolvedor de jogos Ralph H. Baer morreu aos 92 anos no dia 6 de dezembro de 2014 em sua casa, na cidade de Manchester, localizada no estado americano de New Hampshire. Neste fatídico dia, a comunidade gamer ficou de luto. Os filhos choram o pai. Todavia, sua morte não foi em vão, pelo contrário, Baer deixou o seu legado. 

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O PROFESSOR

QUE ENSINA BRINCANDO

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Rógeres Sousa, professor e desenvolvedor de Jogos Eletrônicos Educacionais

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magina chegar na aula de informática e poder jogar? E imagina se o jogo tiver sido desenvolvido pelo seu próprio professor? Isso mesmo, o educador Rógeres Sousa utiliza jogos eletrônicos como apoio de ensino na disciplina de Informática. Ele mesmo desenvolve seus próprios jogos educacionais e os aplica como exercício em sala de aula. Rógeres nos conta que tem total liberdade para trabalhar com grande parte das disciplinas, como matemática, religião, ciência, português. Ele explica que “a disciplina de informática é mais como uma matéria de apoio, uma extensão do que as crianças veem na sala de aula, elas não vão para o laboratório para aprender necessariamente sobre informática”.

Rógeres Sousa é formado pela UVA, especialista em Metodologia do Ensino de História pela UECE e faz faculdade de matemática. Atualmente é professor do infantil III ao 7º ano numa instituição de ensino privada. A ideia do professor surgiu através da sua monografia, com o tema “Jogos Eletrônicos como apoio Visual em Ensino de História”. Ele diz que, ao mesmo tempo em que estava concluindo seu Trabalho Científico, terminava simultaneamente seu primeiro jogo, que foi disponibilizado para a banca experimentar no momento da defesa. Sua primeira experiência ao usar jogos eletrônicos educacionais em sala de aula foi em 2015, no 5° ano. Ele lembra a alegria das crianças


O jogo Batalha no Paraíso tem uma proposta de narrativa cristã

que se sentiram muito prestigiadas, “poxa, nosso professor fez um jogo para nós”, destaca Rógeres. Diz ainda que esse experimento de usar jogos com temática educativa em sala de aula tem um resultado surpreendente: os alunos interagem muito mais uns com os outros, pois eles trabalham em dupla nos computadores e, graças a isso, um ajuda o outro a responder as questões do jogo. O assunto dos jogos eletrônicos em sala foi tomando conta da escola, os estudantes iam conversando nos corredores com alunos de turmas e séries diferentes, o que fez com que Rógeres definisse tal acontecimento como algo “viral”. Com a perspectiva de atuar como professor que usa uma metodologia diferente, ele nos revela que precisa ter muito cuidado ao elaborar jogos educacionais. Rógeres explica que são jogos orientados, que podem ser fáceis para uso do adulto, mas para as crianças são uma experiência complexa e desafiadora, exigindo raciocínio lógico. Ele percebe

o desenvolvimento dos alunos, “uns terminam o jogo em duas aulas, já outros só conseguem concluir em três ou quatro aulas”, ou seja, cada um tem o seu próprio tempo.

O JOGO O primeiro jogo que Rógeres criou foi o Batalha no Paraíso, que obteve a premiação de 3° colocado na 1º Amostra Cearense de Games em Fortaleza. Com uma narrativa cristã, o jogo traz características de elementos de aprendizado de catequese. Já o jogo Prisioneiros, que foi trabalhado do 5º ao 9º ano, tem como objetivo conter o bullying e foi essencial no colégio em que o professor trabalha, pois era uma realidade que estava afligindo os alunos da instituição. Prisioneiros contam a história de crianças que insultavam seus colegas, mas que por algumas circunstâncias acabam presas em um local, e o personagem que sofria bullyingé quem teria a missão de res-

gatar seus “inimigos”. O jogo possui dois finais que mudam de acordo com as ações do jogador. No primeiro caso, nós temos a opção de salvar os agressores, já no segundo, existe a possiblidade de não salvá-los, e quando o jogador opta por isso, o jogo faz um convite para nós tentarmos de novo e testemunhar o outro final.O objetivo do professor nesse jogo é que o aluno pense mais um pouco em perdoar e ajudar seus colegas, além de conscientizar aqueles que fazem bullying. Como são temáticas bem delicadas, Rógeres explica que é preciso ter muito cuidado no desenvolvimento desses jogos. Em Prisioneiros, os personagens não se atacam: “Preocupei-me que os inimigos não fossem humanos que tivessem que bater em outras pessoas”, esclarece. Outro cuidado foi no jogo Batalha no Paraíso, quando vencemos os inimigos, ao invés de serem mortos, eles são aprisionados. Há preocupação também nos termos usados, por exemplo, palavras como “você REVISTA EDUCAPLAY

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morreu” são substituídas por “tente de novo”, “tente outra vez” ou “tente novamente”, fazendo com que a criança esqueça a perspectiva da morte e do trágico. É importante ressaltar que esses jogos não são feitos da noite para o dia. O desenvolvimento deles podem demorar meses ou anos, tudo vai depender da dificuldade e do assunto que o jogo traz para as crianças. O professor tem um Projeto Aprender Jogando, que disponibiliza jogos para download no site: aprenderjogando.com. Além de seus jogos, Rógeres explica que utiliza outras plataformas em suas aulas, como, por exemplo, o Atividades Educativas e Escola Games.

Jogo O Desafio Matemático de Droid

A EXPERIÊNCIA De acordo com o professor, as crianças gostam de “fugir” da normalidade de uma aula convencional. Eles gostam de aula de música, de informática, de educação física. Ou seja, “não importa se você vai repetir aquela aula, o que importa é que eles estão ali para mexer, se conectar, se divertir”, conta o educador. Com a experiência, Rógeres demonstra felicidade de ter a capacidade de ensinar de forma diferente, de movimentar o entusiasmo dos estudantes, mais ainda porque sabe que aquele aluno irá absorver o conteúdo. O professor pontua que há dificuldade de alguns educadores terem acesso ao “mundo eletrônico” e que apenas alguns se encaixam nesse perfil, “nem todos os professores têm acesso ao videogame”, mas é bom que se diga que nenhum método de ensino irá sobrepujar o outro, mas sim que eles podem se aliar em sala de aula para que os alunos possam respirar um pouco.  Projeto Aprender Jogando, que disponibiliza jogos para download no site: aprenderjogando.com. 10 |

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Jogo O Desafio Matemático de Droid

Jogo Prisioneiros

Jogo Prisioneiros


APRENDENDO DE MANEIRA DIVERTIDA COM OS JOGOS DIGITAIS

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Alfabeto 3D é um aplicativo de Realidade Aumentada que está direcionado para a educação infantil, tendo como objetivo auxiliar crianças no processo de aprendizagem das letras do alfabeto, sempre com muita interação e cores bem vivas na tela de um iPad. “Nós somos os pioneiros na aplicação da realidade aumentada na educação infantil”, conta o criador publicitário Marcelo Bittar. A princípio, o aplicativo pode ser testado gratuitamente da letra A ao G, e o restante está bloqueado, mas pode ser liberado por US$0,99. Criado em 2013, Marcelo afirma que o aplicativo não foi feito para bater de frente com o ensino das escolas: “Na verdade, o pai senta com o filho na hora do lanche e vai familiarizando a criança com as letras do alfabeto, suas formas e ordem para quando ele chegar à pré-escola já estar bem adiantado, por exemplo”. Com uma interface simples e fácil de ser utilizada, a mascote, o “Lápis 3D”, interage com as letras (maiúscula e minúscula) do alfabeto em animações em 3D enquanto uma locução (Locução Guiada) em terceira pessoa vai narrando a

cena, ajudando as crianças a assimilarem as letras do alfabeto, ajudando na coordenação motora e no raciocínio rápido. Algo muito importante que foi considerado na criação do aplicativo é que ele também ajuda no processo de alfabetização de crianças com autismo, síndrome de down e hiperatividade. Ele nos revela, inclusive, que recebeu muitos e-mails de mães com filhos diagnosticados com esses problemas dizendo que a criança estava aprendendo através do Alfabeto 3D.

MAIS JOGOS Bittar desenvolveu, também, o Atividades Pedagógicas Vol. 1, que diferentemente do outro aplicativo, possui diversas atividades pedagógicas – sendo este mais focado no aprendizado da criança. Cada atividade possui três níveis de dificuldade (Fácil, Médio e Difícil), podendo ser usado tanto no idioma brasileiro como no inglês. Além disso, há a opção de ocultar os textos, deixando o cenário mais “limpo”. Quanto à qualidade gráfica, o visual possui cores bem vivas que chamam a atenção da criança devido à interface bastante colorida com muita interatividade e animações fluídas, ajudando as crianças no raciocínio rápido, na coordenação motora e na criatividade. Comparado ao Atividades Pedagógicas Vol. 1, o publicitário afirma que o Alfabeto 3D é melhor em termos de assimilação do conteúdo de-

vido à Realidade Aumentada, pois usa ao seu favor o mundo real e o virtual para transmitir as informações na tela.

SEM APOIO Sem qualquer apoio, Marcelo confessa que desenvolve seus jogos por pura e simples vontade. Ele relata que a ideia surgiu quando conheceu a Realidade Aumentada. “Como eu sou profissional de 3D há muito tempo, sei modelar, sei animar e vi uma oportunidade”. Todavia, apesar de ter sido um grande sucesso com público em geral, o Alfabeto 3D não gerou as vendas estimadas, e, como ele é publicitário de formação, volta e meia precisa voltar a trabalhar em agências para recapitalizar dinheiro para poder investir nos projetos, mas, em termos de feedback, diz que foi muito positivo. Vale destacar que o Alfabeto 3D ficou entre os 20 primeiros no Microsoft Unity Game Developer Contest 2016, sendo eles os únicos brasileiros concorrentes no evento, enquanto o Atividades Pedagógicas Vol. 1 foi apresentado na Campus Party, bem como foi finalista da SBGames. O Alfabeto 3D, devido à tecnologia de Realidade Aumentada, só tem para iPad, podendo ser baixado por enquanto apenas na AppStore (mas em breve estará acessível para Android). Já o Atividades Pedagógicas Vol. 1 está disponível para todas as plataformas do mercado.  Para mais informações, acesse as páginas: http://alfabeto3d.woese.com/ https://www.facebook.com/Alfabeto3d/?fref=ts REVISTA EDUCAPLAY

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ESCOLA PÚBLICA DE FORTALEZA UTILIZA JOGOS ELETRÔNICOS PARA O APRENDIZADO

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s jogos digitais estão cada vez mais presentes na vida de crianças e jovens no mundo todo, quase como uma regra nos dias atuais devido ao avanço tecnológico. A interação com essa tecnologia é certa, mas engana-se, porém, quem acha que os jogos servem apenas para diversão. Existem aqueles que possuem a função educacional. Estes são elaborados justamente para estimular o aprendizado do sujeito juvenil, e é o que acontece na Escola Municipal de Ensino Infantil e Fundamental (EMEIF) José Batista de Oliveira, localizada na Rua Goiás S/N - Panamericano, em Fortaleza, que utiliza desses recursos para promover o aprendizado dentro de sala de aula. É importante ressaltar ao leitor que a intenção deste texto não é afirmar que essa nova metodologia vai sobrepujar a convencional, muito pelo contrário, o que temos como objetivo é mostrar que há outras formas de se utilizar os jogos eletrônicos em outras áreas, no caso, na educação.

O Luz do Saber é um recurso disponibilizado para as escolas públicas, desde 2009, no entanto, o software ainda está com algumas funções em desenvolvimento. A escola José Batista de Oliveira possui um kit móvel com 29 laptops – todos instalados com o programa Luz do Saber – que vão para as salas de aula. Nele, encontram-se várias atividades, como na disciplina de português, matemática, mas com o objetivo de ajudar na alfabetização. É muito focado também no letramento, sendo uma experiência muito exitosa na escola, diz o gestor João Tancredo. O Luz do Saber é utilizado do primeiro ao quinto ano, mas serve também para o EJA (Educação de Jovens e Adultos). É o lúdico como ferramenta pedagógica, agindo para ajudar no aprendizado de crianças e adultos.

Esse recurso didático foi tão aceito pelas crianças da escola – talvez porque haja uma identidade maior com essa questão tecnológica – que houve uma procura muito grande de pais que queriam matricular seus filhos na escola em 2016. Os docentes nos contaram que o laboratório de informática estava bastante defasado e foi reformado, justamente para abrigar os novos alunos que estavam chegando. “Nós tomamos uma decisão. Como a gente já tinha o carrinho móvel que percorria as salas, nós optamos por desativar o laboratório de informática e transformamos em sala de aula devido à intensa demanda por matrículas”, explica Tancredo. A vice-diretora, Gilmara Dias, nos conta que esse carrinho móvel é um armário, onde os aparelhos são armazenados e carregados na própria estrutura através de uma tomada que deve ser conectada a energia. Em no máximo três horas, está tudo pronto para uso. Em sala de aula é dado um computador para cada aluno e a professora responsável pelo equipamento diz qual atividade será feita. Há dois tipos de Luz do Saber, o PAIC (Programa de Alfabetização na Idade Certa) e o EJA. “O Luz do Saber PAIC só vai até o segundo ano, enquanto o EJA é a partir do terceiro ano em diante”, conta Gilmara. Segundo palavras do próprio diretor, as crianças ficam fascinadas quando utilizam o Luz do Saber. Inclusive aqueles alunos que possuíam um rendimento abaixo do esperado com a metodologia convencional – papel e lápis – acabam por surpreender de forma positiva os professores REVISTA EDUCAPLAY

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O recurso Luz do Saber é baseado nos princípios pedagógicos de Paulo Freire

quando estão usando o software educacional, mostrando competências que antes não demonstravam possuir. Para Tancredo, isso ocorre porque esse recurso pedagógico é bem diferente. “(É um programa) muito fascinante, colorido e tem bastante movimento. É quase como um brinquedo. Eles têm orgulho e se sentem muito estimulados em mexer com aquele equipamento”. As aulas com o Luz do Saber acontecem uma vez por semana, e sempre que é dia de utilizá-lo, para as crianças, é como se fosse uma festa. Durante a entrevista, nos foi dito também que nem sempre o professor está habituado a essa 14 |

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nova linguagem. Naturalmente o novo traz consigo certas dificuldades. Tancredo disse que a Gilmara passou o domínio do equipamento e do software para os outros professores. “Às vezes a gente ainda vê uma professora com medo, mas, mesmo assim, as que apresentam esse tipo de resistência, as coordenadoras ajudam. Na convivência com o outro se aprende um pouco mais e vai perdendo o medo do uso dessas novas tecnologias. As crianças adoram, temos um resultado muito positivo na escola. Eles se sentem prestigiados, valorizados, porque estão interagindo com tudo isso”, finaliza o gestor.

Além do laptop, o livro serve como suporte para a realização das atividades


NA AULA

O projeto trabalha a letra inicial e final, e separação de sílaba

Nós tivemos a oportunidade de acompanhar uma aula com o Luz do Saber numa sala composta por 17 alunos do 2º ano do ensino fundamental. A responsável pela condução do ensino foi a professora Fabíola Pereira Bonfim ou simplesmente tia Fabíola, como as crianças chamam carinhosamente. De imediato percebemos o entusiasmo e felicidade das crianças quando elas veem o “carrinho móvel” chegando com os laptops à sala de aula, batem palmas e sorriem esperando o momento para utilizar o programa. A professora iniciou a aula com o livro que dá suporte ao Luz do Saber e vice-versa. Os estudantes demostram-se bastante interativos e dialogam com a professora sobre o assunto da aula. Após compreenderem o texto do livro, foram distribuídos os laptops nas carteiras de cada aluno para usar a plataforma. Com o aparelho em mãos, os estudantes seguem a instrução da professora para chegar ao exercício que dá continuidade do texto. Observamos que todos os alunos ficam atentos e prestam atenção copiosamente à tia, mudando de com-

portamento e seguindo as regras da aula com o Luz do Saber. No final da aula, a professora Fabíola Bonfim, que é pedagoga e tem especialização em psicopedagogia, nos explicou que tudo começa a partir da elaboração de identificação: “eles fazem um crachá com o nome deles, entra no computador com o seu cadastro, e a partir daí todas as atividades vão fluindo, isso melhora na alfabetização; trabalha letra inicial, letra final, separação de sílaba, tudo que contempla o PAIC”. Além disso, ela nos conta que esse recurso pedagógico melhora bastante o rendimento das crianças em sala de aula, tudo porque o programa fixa a atenção delas. Em síntese, concluímos que o Luz do Saber não é uma plataforma extraordinária que irá revolucionar a educação com essa metodologia – até porque a função dele não é essa, o recurso pedagógico tem muitos problemas (principalmente técnicos), mas podemos sim considerá-lo um grande passo na educação tendo em consideração seus novos métodos de ensino para alfabetizar crianças. Com o Luz do Saber, a criança aprende se divertindo. 

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O QUE É O LUZ DO SABER?

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Luz do Saber é um software educativo para computadores, criado no ano de 2009 e usado em escolas de ensino fundamental do Ceará e outros estados. É baseado em princípios pedagógicos de Paulo Freire, com algumas contribuições de Emilia Ferreiro e Ana Teberosky, no que tange ao processo de aquisição do código linguístico. Visa, sobretudo, à alfabetização infantil, utilizando técnicas pedagógicas que estimulam o desenvolvimento das crianças no que diz respeito à leitura e escrita, além da inclusão digital delas nessa cultura. Fazer uso deste recurso possibilita ao educador aproximar o aluno de um processo de aprendizado diferenciado. De acordo com Marcos Dionísio, um dos fundadores da plataforma, o projeto está presente em todas as escolas públicas de ensino fundamental de Fortaleza. O programa é constituído por módulos: Começar, Ler e Escrever. Além destes, existem outras opções como Karaokê, Livros (da coleção PAIC, Prosa e Poesia) e Edição. Cada um deles é voltado para um tipo de atividade.


APLICATIVOS

COMEÇAR Este módulo é composto por três opções, que são: “O que é computador”, “Aprendendo a usar o computador” e “O nome da gente”. A primeira opção basicamente tem o objetivo de ensinar as crianças sobre os periféricos do computador e suas funções; a segunda opção “brinca” com os nomes das crianças a fim de testarem a memória e o raciocínio rápido delas; a terceira opção traz uma série de atividades para serem feitas, são noves tipos diferentes de aula, e cada uma com mais de 40 exercícios, nela se explora o nome do aluno de várias maneiras.

LER Este módulo conta com 20 aulas e cada uma delas possui mais de 30 atividades para a criança ir avançando aos poucos que são trabalhadas com o livro do Luz do Saber. Aqui se dá os primeiros passos para o processo de alfabetização das crianças, focando, sobretudo, no aprendizado da leitura e escrita do aluno.

ESCREVER Este módulo possui quatro opções, todas condizentes com seus respectivos nomes. A primeira é o “Cartão Postal”, em que se pode criar um cartão postal, podendo salvar o arquivo e imprimir para dar para alguém. A segunda é o “Jornal”, em que é possível o aluno criar suas próprias matérias, brincando de jornalista. A terceira opção é o “Texto”, que possui funções parecidas com o programa Microsoft Word; e por fim, “Gibis”, aqui, a criança poderá criar sua própria historinha, montando cenários, inserindo personagens, elaborando diálogos e etc. Esse módulo estimula principalmente a criatividade dos alunos.

Infelizmente aqui há poucas músicas e bem desconhecidas do público infantil, mas é uma função interessante que visa à diversão das crianças.

Ainda está em desenvolvimento.

LIVROS Há um total de 37 livros para a criançada se deleitar.

AUTORES: Marcos Dionísio Professor do Município de Fortaleza Assessor Técnico do Município Thiago Chagas Professor do curso de Pedagogia da URCA Marcia Campos Secretária Adjunta de Educação do Estado

Se você está curioso e quer saber mais sobre o Luz do Saber, acesse: http://www.luzdosaber. seduc.ce.gov.br/paic/

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ENQUETE

PERGUNTA: VOCÊ PERCEBEU O DESENVOLVIMENTO DO SEU FILHO COM O USO DO JOGO ELETRÔNICO NA ESCOLA? Maria Eridan Oliveira, Dona de casa, mãe do estudante Gabriel Oliveira: R: O Gabriel é muito atencioso, está adorando a escola e o estudo. Como é a primeira vez que ele vem para uma escola pública, eu percebi que ele obteve um desenvolvimento bem melhor. Troquei meu filho de escola, primeiro, por falta de condições e, segundo, porque ele estava ficando muito estressado, nervoso, chorava, reparei que ele estava começando a ficar doente. Aqui ele desenvolveu muito, 100%, melhorou muito mesmo, na leitura, tudo porque tem opção de estudo. Em casa ele me ensina. Maria Iracilda de Lima, Dona de casa, mãe do estudante Wesley de Lima: R: Eu não sei, ele nunca me disse isso. Nem sabia que ele usava laptop na aula. Não quis se identificar, tio da estudante Vitória: Não sei não, eu vim só pegar ela. Eu não sei de nada. Interrompemos a enquete após percebermos que muitos pais não acompanham seus filhos na formação escolar. Mais precisamente paramos porque eles não queriam falar conosco. O diretor da EMEIF José Batista de Oliveira, localizada no Panamericano, já havia nos alertado dessa preocupação, contando que há precariedade de alguns pais de não acompanhar seus filhos na construção do aprendizado. Ao entrevistar os responsáveis que iam buscar os estudantes na escola, perguntando se é perceptível o desenvolvimento dos seus filhos com o uso dos jogos eletrônicos, recebemos respostas de “não 18 |

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sei”, “não sabia que ele interagia com jogos eletrônicos na escola”, “eu só venho pegar ele”, e simplesmente davam as costas e iam embora. É notável o constrangimento, a tristeza e a decepção que as crianças levavam nos olhos ao ver nossa insistência de argumentar o seu aprendizado. Conversando com o psicólogo Thiago de Sousa Oliveira, ele nos conta que é preocupante o não acompanhamento dos pais na formação da criança, seja escolar ou não, pois o aprendizado está em todo ambiente. A ausência da família “pode afetar a estima, pois a autoimagem depende da afetivi-

dade do outro, as crianças gostam de ver a satisfação e do cuidado do adulto, e elas trazem conclusões nesse sentido, formando a partir do responsável, quando ele diz como se deve comportar”, ressalta o psicólogo. É preciso que a criança perceba que o adulto esteja ali para ensinar a se portar, relacionar, o que dizer, como agir, ou seja, é necessário existir um vínculo familiar entre a criança e o adulto; o detalhe de elogiar e dizer que aquela criança está indo bem são indispensáveis na formação infantil, “a criança precisa do outro, e esse outro é a família”, explica Thiago. 


PSICÓLOGO ALERTA QUE É PRECISO CUIDADO AO UTILIZAR OS JOGOS

O psicólogo ressalta que os jogos eletrônicos devem ser mediados por especialistas

O psicólogo Thiago de Sousa Oliveira considera que o jogo eletrônico traz muitas possibilidades de conhecimento e habilidades para a criança, seja ele raciocínio lógico matemático, coordenação, linguagem, apoio manual, podendo trabalhar a imaginação, criatividade e visão motora, portanto devem ser mediadas por um adulto ou um especialista que entenda das atividades e que tenha

um objetivo claro, pois os jogos digitais também são ferramentas pedagógicas. “A utilização da Internet e da tecnologia é fantástica, desde que as pessoas saibam como utilizar, e é a mesma coisa com os jogos, existem as ferramentas, os aplicativos, e eles são grandes parceiros no processo educacional, contando que sejam utilizados da forma correta”, relata o profissional.

Thiago alerta que é preciso impor limites, pois é preciso saber qual é o objetivo que se tem em determinado jogo, tendo o cuidado se irá atender ao público-alvo, que pode ser crianças ou adolescentes. É preciso analisar uma série de fatores durante esse processo, “é importante acompanhar a criança na escola, até porque o aprendizado precisa acontecer em todas as instâncias, a família precisa acompanhar diretamente de como esse sujeito está alerto pra satisfazer a aprendizagem dele”, argumenta o psicólogo. Não adianta ter o jogo só pelo jogo, é preciso saber o que ele trabalha e desenvolve nos “sujeitos”, para saber como trabalhar com ele. Para cada área de conhecimento existem jogos e aplicativos que trabalham a linguagem, ciências da natureza, sociedade, mas é preciso mediar esse conhecimento, tendo um adulto monitorando. O que é que essa criança está fazendo? Não adianta chegar ao laboratório e deixar os alunos soltos, sozinhos e sem meta, pois a aula precisa ser planejada e estar dentro de um contexto para ajudar no processo de aprendizagem e desenvolvimento da criança.  REVISTA EDUCAPLAY

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OS JOGOS ELETRÔNICOS TAMBÉM AJUDAM NA INCLUSÃO DE CRIANÇAS COM DEFICIÊNCIA 20 |

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uem acha que brincar não é coisa séria para as crianças, ainda não conhece o uso dos jogos digitais como ferramenta pedagógica. A criança brincando é como se representasse em sua imaginação os adultos em seu trabalho, ela consegue aprender a conviver com regras e expressa seus sentimentos e anseios. A psicopedagoga Cláudia Rodrigues, atuante no colégio particular Afonso Andrade, trabalha com inclusão de crianças com deficiência em ambiente escolar e conta que o uso dos jogos eletrônicos ajuda no desenvolvimento do aprendizado e no engajamento social. Ela introduz o jogo na aula para fazer a intervenção, percepção e análise no déficit da criança, um exemplo é a dificuldade no aprendizado da matemática. Cláudia faz abordagem da “discalculia” com os jogos e explica que é mais fácil fazer a percepção com o uso do jogo porque aprimora o aprendizado brincando; conta ainda que os aparelhos eletrônicos como tablet, celular, computador e o videogame chamam atenção das crianças por conter imagens coloridas e por eles terem a liberdade de manusearem. Para a profissional, existem diversas atividades em jogos educativos para diferentes tipos de dificuldades, sejam eles para autistas, cegos ou surdos. Dessa forma, trabalhar o desenvolvimento das crianças é mais fácil, porque o jogo pode disciplinar a coordenação motora fina e grossa, percepção visual, onomatopeia (identificação dos sons), esclarecendo que “o lúdico desenvolve muito mais o aprendizado das crianças”. Cláudia explica que uma psicopedagoga não pode diagnosticar quando identifica o déficit de aprendizado das crianças, o máximo que ela pode fazer é dar a hipótese e a suspeita e encaminhar os estudantes de até 12 anos para a neuropediatra e os que são acima dessa idade para o terapeuta ou psicólogo.Quan-

to mais rápido o diagnóstico, mais cedo será o estímulo abordado pela psicopedagoga para que a criança possa desenvolver mais rápido as habilidades que tem dificuldades, e o jogo eletrônico faz parte do desenvolvimento.

“COM O LÚDICO É MAIS FÁCIL DELES APRENDEREM, OU SEJA, BRINCANDO.” Em seu consultório, a psicopedagoga atende crianças de todas as idades e dificuldades, orientando aos pais que desenvolvam em casa o que foi aplicado no consultório, um deles é a utilização dos jogos eletrônicos. Ela orienta que “devese ter cuidado com a seleção dos jogos na aplicação do aprendizado, pois precisam ser observados, e ter os cuidados dos acessos de crianças com os jogos, por exemplo, jogo de tiro, guerra, morte, zumbi, ou seja, todos aqueles que implicam violência, porque podem acabar se internalizando de outra forma na criança, criando outra identidade”. Em outras palavras, esses jogos que usam temáticas com apelo mais violento podem fazer com que as crianças reproduzam aquilo que veem na tela do aparelho. Baseada em sua experiência, Cláudia diz que é perceptível, através dos jogos eletrônicos, que as crianças adquiram habilidades. Profissionais de outras áreas, como fonoaudiólogos, terapeutas e fisioterapeutas, podem também utilizar o jogo digital como ferramenta de desenvolvimento da saúde dos pacientes. “Os jogos têm se tornado uma ferramenta que ajuda na educação, na saúde e no desenvolvimento em geral”, conclui a psicopedagoga. 

A psicopedagoga utiliza os jogos eletrônicos para a intervenção de crianças

Claudia Rodrigues - Pedagoga - Especialista em Psicopedagogia - Especialista em Ensino e Tradução da Língua de Sinais. - Mestranda em Ciência da Educação - Formação em Atendimento Educacional Especializados – AEE. - Formação em Inclusão - Formação em Autismo - Professora de Graduação e Pósgraduação da UVA-IDJ. - Diretora da associação Pintando o seTEAzul. - Gestora do Fórum de Educação Infantil do Ceará - FEIC - Diretora da INCLUSÃO: Clínica Psicopedagógica Infantil, Consultoria e Formação, localizada na Rua Carlos Studart, 464, Maraponga. LEI N° 13.146, de 6 de julho de 2015 – Institui a Lei Brasileira de Inclusão da Pessoa com Deficiência REVISTA EDUCAPLAY

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O COLECIONADOR QUE DISSEMINA CONHECIMENTO SOBRE JOGOS ELETRÔNICOS O SITE BOJOGÁ

Daniel Gularte possui um acervo pessoal de mais de 1.500 itens

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O Bojogá é uma evolução dos trabalhos que ele vem fazendo sobre jogos antigos. Tudo que envolve videogame na percepção cultural, retrô game ou jogo antigo se encontra de uma forma bem estruturada no site. Na realidade, segundo o próprio Daniel Gularte, quem já trabalhou nessa área percebe que existe muita informação para ser trabalhada e dada, não é como a comunidade da internet em que se colocam as informações jogadas sem referências. Então, baseado nessa questão de levar informações referenciadas e corretas sobre jogos eletrônicos, ele decidiu criar o site do Bojogá, que se originou da primeira monografia de pós-graduação dele e como uma continuação do livro que escreveu, intitulado “Jogos Eletrônicos: 50 Anos de História”. Gularte ganhou o Edital Cultural do Banco do Nordeste, em 2010, e no mesmo ano montou seu primeiro evento Bojogá, que basicamente consistia na sua coleção de videogames – uma exposição teorizada e organizada – com um projeto de pesquisa por trás, que deu aproxima-


Daniel Gularte atua como coordenador do curso de jogos digitais no Porto Iracema das Artes

damente 33.000 pessoas no Centro Cultural BNB na época. Daniel nos conta ainda que tentou organizar mais eventos, contudo não teve apoio, e então decidiu andar sozinho, criando o site Bojogá para falar mais especificamente de jogos. “A gente precisa ser humilde e ao mesmo tempo focado quando a gente trabalha com pesquisa, principalmente com fins acadêmicos”. O Bojogá contém grande quantidade de informação sobre jogos antigos, sendo ao mesmo tempo cultural, porque educa. “Se o Bojogá fosse um texto normatizado, eu o chamaria de ensaio. E fora o ensaio, eu mostro também o meu acervo de 1.500 itens, é o maior da cidade, muito bem referenciado e ele ficava em casa, parado”, analisa Daniel. Em relação ao aprendizado que os jogos oferecem, ele opina que “o aprendizado não pode ser também minimalista e falar como se fosse uma matéria escolar. O aprendizado é quando a pessoa aprende valores. Uma brincadeira, por exemplo, é aprendizado”. Para o Daniel, existe uma coisa tão importante quanto o aprendizado e a diversão, que inclusive fica ente eles: a interação, que faz o canal dos dois. “Tudo meu é interativo. O site é interativo, todas as minhas ações e aulas têm que ter interatividade, e não há nada mais interativo do que ligar um videogame velho”, finaliza. Conheça mais sobre o Bojogá acessando: http://bojoga. com.br

O LIVRO Daniel escreveu um livro: “Jogos Eletrônicos: 50 anos de história” e nos conta que não foi planejado, na verdade, trata-se de uma consequência. Ele disse que passou praticamente dois anos trabalhando na sua primeira pós, fazendo um estudo profundo sobre o assunto. “A pesquisa foi sobre design digital de games, e eu precisava falar da história dos videogames. Minha monografia de pós teve mais de 350 páginas; como passei do limite, tive que dividir, fazendo surgir o livro”. Na transcrição do material, Daniel relata que fez uma adaptação da linguagem acadêmica para o livro, embora continue acadêmico, ou seja, o produto não é destinado para entusiastas.

PORTO IRACEMA DAS ARTES Daniel Gularte é o coordenador do curso de jogos – um dos cursos técnicos do Porto Iracema das Artes, que é de Computação Gráfica para Jogos Eletrônicos, trabalha o efeito visual, o motion graphic, e mexe com computação gráfica, sendo considerado de nível profissionalizante dentro do Instituto Dragão do Mar embasado ao Governo do Estado. Visto como um curso prático que propõe uma visão diferenciada em termos de ensino, além disso, há uma preocupação com o que eles estão desenvolvendo. “Os alunos não são

estimados a desenvolver jogos com temáticas violentas. Eu não posso estimular o Hello Kitty Murder, por exemplo. A gente tem uma série de demandas do Estado para com a sociedade”, conta o coordenador. Cada turma é formada por 20 alunos e tem duração de dois anos. Vale lembrar que o espaço é acessível para cadeirantes. Os cursos do Porto Iracema das Artes possuem três modalidades: curso técnico de dois anos; cursos básicos de curta duração; e laboratórios, que são para profissionais que querem entrar no mercado. 

Daniel Gularte é arquiteto pela Universidade Federal do Ceará (UFC); tem duas pós-graduações, uma pela Faculdade Integrada do Ceará (FIC) em Design Digital e outra pela Faculdade 7 de Setembro (FA7) em Design Gráfico; e tem mestrado em Computação. Todas as pósgraduações são voltadas para o jogo eletrônico. É também colecionador profissional de videogames com mais de 1500 itens em seu acervo pessoal. É pesquisador, professor, escritor e coordenador do curso de jogos do Porto Iracema das Artes.

SERVIÇO: Inscrição: Gratuito, os alunos são selecionados através de entrevista e portfólio Local: No Porto Iracema das Artes Vagas: Novas vagas vão abrir em 2018 Para mais informações acesse: www. portoiracemadasartes.org.br

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ENTREVISTA

CONHEÇA A UCEG

Izequiel Norões, fundador e diretor da UCEG

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Quem é Izequiel Norões? É analista de sistemas, graduado na Universidade de Fortaleza no curso de Informática, especialista em Gerência Estratégica da Informação, mestre em Informática Aplicada, professor do Curso de Jogos Digitais da Estácio do Ceará e da Faculdade Fatene na área de Tecnologia da Informação e diretor da União Cearense de Gamers (UCEG).


EducaPlay: Quem criou a UCEG? E de onde surgiu a ideia? Izequiel Norões: Eu sou um dos criadores e, dentre os que eram os criadores originais, eu sou o único que permaneceu. Tudo se iniciou em 2012, quando eu tinha um PlayStation 3 e pensava em trocar jogos, porque na época para trocar jogos, você tinha que ter uma rede de amigos muito grande ou então ir na feira da Parangaba; e então nessa ideia de trocar jogos, eu acabei criando um grupo no Facebook chamado “PlayStation Fortaleza” para facilitar as coisas. Esse grupo começou com pouca gente, mas dentro dele eu fui conhecendo outras pessoas e aí a gente começou a idealizar encontros para fazer essas trocas de games. Os encontros aconteciam na Praça Luíza Távora. Uma ou duas vezes no mês a gente fazia esse encontro para fazer a troca de jogos, para falar de videogame, etc. Nisso acabei conhecendo um grupo de discussão sobre jogos: conheci um cara da Federação de Automobilismo; um cara da Federação de Futebol Digital; outro que gostava de FPS (jogo de tiro em primeira pessoa), além de muitos entusiastas. E aí a gente resolveu pensar: ‘rapaz tem tanto grupo, tanta coisa legal, tu que gosta dos consoles, tu que gosta disso, vamos nos juntar e criar uma federação total dos jogos?’, então surgiu o nome União Cearense de Gamers. EducaPlay: Qual é o objetivo primordial da UCEG? Izequiel Norões: Disseminar a cultura de jogos. É o nosso objetivo principal. EducaPlay: A UCEG tem uma sede? Izequiel Norões: Sim. Nós temos uma sede na Rua José Vilar – Aldeota, que é vinculada a uma empresa que dá apoio a questão de mídia e eventos da UCEG. EducaPlay: Quais são os principais eventos realizados por vocês? Izequiel Norões: Um dos maiores eventos de games é o “Encontro Gamer”, que acontece todos os anos no Porto Iracema das Artes. E todos os meses nós temos uma ocupação na Casa

da Cultura Digital, na Praia de Iracema, ou seja, nós temos apoio nessa área do estado e do município, procurando trabalhar essa questão de disseminação dos jogos. Nós também temos eventos próprios, um deles é o “Hora Aberta” que acontece na Casa da Cultura, e o “Ideias em Jogo”, que é um evento acadêmico, quando nós vamos às faculdades para tratar de assuntos sobre jogos.

com o mercado de jogos, ele vive de jogo. O cara que é um jogador profissional, nesse novo segmento que está surgindo agora (E-Sports), ele vive de jogo. Então não vamos nos iludir, não vamos deixar passar a ideia de que não é um trabalho, pois é um trabalho também, e para nós, da UCEG, é um trabalho prazeroso. É uma coisa que a gente faz por gostar, por amor.

EducaPlay: Como se deu a ligação da UCEG com o Porto Iracema das Artes? Izequiel Norões: Já ministrei palestras lá no Porto Iracema das Artes, participei do início da criação do Curso de Jogos Digitais no Porto, ainda quando a Lizie Sancho era professora (ela foi a criadora do curso); e na época que a Lizie trabalhava lá, ela trouxe a UCEG para dentro do Porto e a gente criou junto o Encontro Gamer. Então surgiu essa parceria entre o Porto Iracema e a UCEG.

EducaPlay: Quantos membros a UCEG possui? Izequiel Norões: Hoje a UCEG é composta por 27 pessoas. Existe uma diretoria e os membros que são apoio, responsáveis pelos outros segmentos da instituição.

EducaPlay: Vocês organizam muitos eventos? Como funciona essa dinâmica? Imaginamos que isso deve ter custos. Izequiel Norões: Hoje a UCEG trabalha com pessoas voluntárias, mas eu não vou mentir para vocês que a gente tem eventos que exigem certas demandas. Como, por exemplo, eu vou fazer um evento da UCEG em que ele é gratuito, a gente não tem como dispor de recursos para pagar as pessoas que vão trabalhar lá. Mas em compensação existem eventos em que somos contratados. Tem maneiras de a gente monetizar e fazer as pessoas ganharem algum dinheiro. Mas não é esse o propósito. Nosso propósito é trabalhar e disseminar a cultura de jogos para não deixar as pessoas pensando que jogo é só aquela coisa do “joguinho”, é coisa de criança, que é algo associado ao vício. Na verdade, o jogo é uma coisa saudável, desde que ele tenha os seus limites, que as pessoas consigam compreender o seu propósito, que é: entreter, divertir e também dar vida para a pessoa. Por exemplo, tem gente que vive de jogo. O cara que tem uma loja, que trabalha

EducaPlay: Vocês têm percebido mais mulheres nos eventos organizados por vocês? A gente sabe que o cenário é dominado pelo o público masculino, mas o feminino tem crescido bastante ultimamente. Como você enxerga isso? Izequel Norões: Tem uma pesquisa que ela é até irreal na prática, mas traz números contundentes, falando que a maioria do público gamer é feminino, apontando que mais de 50% do público é composto por mulheres, mas há um problema: qual é o público gamer? Por que o público gamer é todo segmentado e cheio de coisas entre eles: existe a turma que gosta do videogame PlayStation; que gosta do videogame da Microsoft, o Xbox; que gosta de jogo analógico; gosta de jogo digital; gosta de desenvolver; tem o cara que gosta de jogar, enfim, tem todos os segmentos de coisas. (...) os jogos casuais envolvem um grupo de pessoas muito grande e de uma variedade de idades e segmentos ainda maior. Os jogos no tablet e celular que são a maioria que as pessoas consideram hoje, pegando da criança até uma pessoa mais idosa, diferente de um console, que é mais focado no público jovem, até a faixa de idade de 30-45 anos, que não é a maioria. (...) Você não vê tantas mulheres jogando no console, mas sim jogando no PC. Então tem essa questão numérica, mas essa pesquisa REVISTA EDUCAPLAY

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Norões considera os jogos como um elemento cultural

conta que o maior público hoje no Brasil é feminino. EducaPlay: E quanto aos jogos educativos, eles também são do interesse da UCEG? Izequel Norões: Sim. Nós temos o grupo Ideias em Jogo, que é mais focado num conteúdo acadêmico. O Brasil hoje figura em décimo primeiro lugar no mercado mundial. Você vai ver na imprensa muita gente falando “ah o Brasil é o quarto, quinto lugar no mundo em vendas”, mentira. Ele é o 11º lugar no que diz respeito a vendas, considerando todos os segmentos do mercado, inclusive os jogos educativos. EducaPlay: Quem compra os jogos educativos? Izequel Norões: São grupos, empresas, corporações... Vocês não vão pensar naqueles joguinhos de tablet como educativo. Não é aquilo. Eles têm um processo fixo e focado. É geralmente para um treinamento, para desenvolver gameficação na empresa, que é outra linha 26 |

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que tem focado nos jogos, mas como um estudo separado. Mas, em resumo, o que posso passar para vocês é que os jogos educativos têm uma fila muito grande, como também os jogos sérios. EducaPlay: O que são esses jogos sérios? Izequiel Norões: Exemplo de jogo sério: um simulador para um cara que vai trabalhar naqueles guinchos de porto, pois ele precisa de um treinamento, então para que o trabalhador não destrua os navios, tem o simulador para ele fazer aquilo. Piloto de avião, para não fazer valendo, ele vai para o simulador. Esses são os jogos chamados sérios. Eles têm um cunho, até um ponto considerável educativo, porque ele vai dar um treinamento, uma qualificação para a pessoa, mas ele é categorizado como jogo sério porque ele é ligado a coisas da atividade real. EducaPlay: Atualmente, o que você está jogando? Izequiel Norões: De tudo um pouco.

O meu problema na verdade é o tempo. Hoje eu jogo menos e trabalho mais para a UCEG, além disso, também tenho uma família, fora as minhas outras atividades que não são poucas, mas, como falei antes, eu tenho alguns videogames e com certeza o que jogar não falta. EducaPlay: Qual a sua mensagem final? Izequiel Norões: Para galera que vai ler essa matéria, que elas tenham consciência do que elas jogam. Que os pais tenham consciência do que os seus filhos estão fazendo e jogando, pois isso é muito importante. Hoje em dia, principalmente com o acesso à informação muito mais fácil, o meu filho (de dois anos e oito meses), por exemplo, eu sempre tenho a preocupação com o que ele está vendo no youtube. Ele tá vendo um videozinho ou alguma coisa ali, ele tá vendo algo e eu estou monitorando, estou acompanhando. Então essa questão da educação e consciência da cultura de jogos eu levo para dentro de casa. 


MUSEU DO VIDEOGAME ITINERANTE RETORNA PELA TERCEIRA VEZ EM FORTALEZA O

Museu do Videogame Itinerante já tem data prevista para voltar a Fortaleza pela terceira vez. De acordo com site oficial do Museu do Videogame, em agosto de 2017 eles estarão de volta a cidade da luz no Shopping RioMar, expondo mais de 250 consoles de videogames. E os visitantes poderão jogar em qualquer console e, quem sabe, pode rolar até um campeonato. Criado há cinco anos, o Museu do Videogame foi fundado pelo jornalista Cleidson Lima, que iniciou seu acervo com amostra de sua coleção de games. Sem sede fixa, o Museu do Videogame foi mapeado pelo Instituto Brasileiro de Museus (Ibram) para visitar todos os estados do Brasil, expondo os consoles e jogos clássicos que ficaram marcados na infância e adolescência de milhões de pessoas. Para os jogadores mais saudosistas que nunca se esqueceram da época do velho Atari ou do Mega Drive, por exemplo, já pensou na possibilidade de reviver aqueles momentos que marcaram sua infância? Saiba que agora você terá a oportunidade de viver esse período mais uma vez. 

SERVIÇO: Museu do Videogame Itinerante ONDE: Shopping RioMar Rua Desembargador Lauro Nogueira, 1500 - Papicu QUANDO: De 26 de agosto de 2017 a 10 de setembro de 2017 FUNCIONAMENTO: Segunda a domingo, das 10h às 21 horas REVISTA EDUCAPLAY

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DICAS DE APLICATIVOS EDUCACIONAIS Autism Therapy with MITA É um aplicativo exclusivo início de intervenção para crianças com Transtorno do Espectro do Autismo (ASD). O aplicativo inclui quebra-cabeças brilhantes, interativas concebidas para ajudar as crianças a aprender a integrar mentalmente várias características de um objeto, uma capacidade comprovada para levar a grandes melhorias na aprendizagem geral. Pode resultar em melhorias significativas no desenvolvimento global da criança, especificamente nos domínios da linguagem, atenção e habilidades visuais.

Minha Rotina Especial É um aplicativo aliado na organização da rotina diária de crianças com autismo, paralisia cerebral, síndrome de down, deficiência intelectual, entre outras. Um aplicativo cuidadosamente planejado para facilitar o desenvolvimento, deixando as atividades do dia a dia na palma da mão. Com ele você pode gerar relatórios das atividades para que escola, terapeutas e familiares trabalhem junto no processo de desenvolvimento da criança.

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Duolingo É um app que ensina inglês, espanhol, alemão ou francês. 34 horas de Duolingo equivale a um semestre universitário de aulas de idiomas. Você perde pontos se responder errado, avança ao completar unidades, e seus pontos de fluência aumentam a cada conquista. Com o tempo, o processo de aprendizagem melhora através da inteligência artificial. É científico e é divertido.

Peak É personalizado de auto-aperfeiçoamento criado especificamente para ajudar você a melhorar a suas habilidades de Memória, Foco, Solução de Problemas, Agilidade Mental e Linguagem com jogos divertidos e desafiadores, alcançando metas e construindo hábitos de treinamento saudáveis. O aplicativo é baseado em pesquisas científicas e educacionais.

Todos os aplicativos indicados podem ser baixados gratuitamente!


DICAS DE LIVROS Livro: A Realidade em Jogo Autor: Jane McGonigal Sinopse: Nesse fascinante estudo sobre jogos de videogame e comportamento humano, Jane McGonigal defende uma controversa teoria: a de que os games atraem cada vez mais pessoas porque fazem um trabalho melhor do que a realidade para atender aos verdadeiros desejos da humanidade. Escrito tanto para jogadores quanto para não jogadores, A realidade em jogo mostra que o uso desses jogos não precisa ser voltado apenas para o entretenimento solitário e que o futuro pertence àqueles que conseguem entender, criar e jogar videogames. Páginas: 378 Livro: A Condição Eletrolúdica: Cultura Visual nos Jogos Eletrônicos Autor: Guilherme Xavier Sinopse: São poucos os livros sobre games escritos no Brasil. Mesclando um pouco de história dos videogames com conceitos básicos de game design e, por fim, fazendo uma interessante análise sobre a linguagem visual dos jogos, com foco nas interfaces que permitem a comunicação entre homem e máquina, o livro consegue abordar diferentes aspectos dos jogos em poucas páginas, com uma linguagem mais acadêmica - ainda que sem a densidade e profundidade de Rules of Play. Páginas: 240

Livro: 1001 Videogames para Jogar Antes de Morrer Autor: Tony Mott Sinopse: é o primeiro e mais completo guia já publicado dos melhores jogos. Organizado cronologicamente e com games para diversas plataformas (PC, Xbox, PlayStation, etc.), este livro apresenta antigos clássicos e novos favoritos, games que rapidamente se consagraram junto aos usuários e à crítica especializada. Cada resenha traz detalhes sobre a data original de lançamento e as plataformas em que o game está disponível. Textos informativos escritos por uma equipe internacional de jornalistas, designers e críticos do setor explicam o funcionamento de cada jogo e suas qualidades gráficas, além da contribuição para seus respectivos gêneros. Páginas: 960 Livro: Videogames e Mitologia: A Poética do Imaginário Autor: Flávia Gasi Sinopse: Este livro estuda o processo de criação das narrativas e mecânicas dos jogos de videogame e como esse processo se relaciona com a Mitologia, com foco nas lendas da Grécia Clássica. Além das bases teóricas, que apresentam o conceito de ‘Imaginário’, também são analisados os jogos God of War, BioShock e Eternal Sonata, cada qual representante de uma característica ligada ao estudo do imaginário. Páginas: 128 REVISTA EDUCAPLAY

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CRÔNICA

Pedro Luna Coelho França, Jornalista

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JOGANDO COM O MEDO Se hoje sou um aficionado por tudo que envolve o universo macabro e sobrenatural do horror, devo muito a um jogo de videogame que conheci no início da minha adolescência. Era apenas um moleque cabeludo que dormia durante as aulas e só queria saber de jogar videogame. Por conta disso, acabei fazendo muitas amizades com colegas que também compartilhavam o gosto por jogos eletrônicos. Um deles era Marcelo, um colega de sala com tendências sádicas (gostar de horror envolve um pouco de sadismo), e que também era amante do macabro. Para provar, me emprestou um jogo chamado Silent Hill, que, feito um alucinado, botei para rodar em meu Playstation assim que cheguei em casa. O jogo começou e a primeira impressão foi matadora. Silent Hill era obscuro, misterioso, violento e sangrento. E o que mais eu poderia querer? Mesmo sendo muito novo, já era acostumado a assistir filmes de terror, e para me encantar, um jogo do gênero deveria ter os mesmos elementos que eu encontrava no cinema. E Silent Hill os tinha. Era perfeito. Passei tardes e tardes jogando e tomando vários sustos, mas sempre empolgado. Quem não gostava nada era minha mãe, mas, justiça seja feita, ela tinha o direito de me cobrar nos estudos e de temer por minha sanidade mental. Afinal, que mãe gostaria de ver o filho jogar um game em que fantasmas e aberrações transitam entre os vivos? A minha, não. Mas segue a máxima: proíba uma criança de jogar algo, e a meta de vida dessa criança será jogar o game proibido. Minha mãe entendia e apenas me aconselhava, permitindo a jogatina. E hoje agradeço. Amo o gênero do horror e graças a ele já conquistei várias coisas em minha vida: amizades, publi-

cações de contos meus em antologias e conhecimento cinematográfico. Silent Hill me marcou por seus mistérios, e devo muito a ele também. Os anos passaram e, já mais velho, empreendi pesquisas sobre o jogo que tanto me marcara. Descobri tratar-se de um jogo japonês, lançado em 1999, e que abordava uma faceta do horror chamada de “terror psicológico”, em que a violência gráfica não importava tanto, e sim a exploração do medo no subconsciente. O jogo brincava com os medos dos personagens, os seus traumas, e explorava isso de uma forma perfeita. Jogar Silent Hill era bom porque você se importava com os personagens, já que eles pareciam tão reais e frágeis, assim como os seres humanos de verdade. Dava medo? Sim, mas o medo é uma emoção legitimamente humana, e não seria exagero dizer que jogar games de horror te faz enfrentar seus medos. Te deixa mais forte. Me deixou mais forte. Mas não me deixou mais focado nos estudos. Uma guerra moderna: videogame x escola, quem vencerá? Casos e casos provam que jogos podem atrapalhar a vida escolar, assim como podem conviver em harmonia com ela. A segunda opção não foi o meu caso, e posso garantir que o meu boletim dava mais medo que jogar Silent Hill no horário de meia noite. Ainda bem que a vida caminha para frente e pude me redimir, encontrando o meu lugar e descobrindo o que eu gostava de estudar. Os tropeços e as alegrias da nossa história devem ser sempre relembrados, e todas essas lembranças provam que Silent Hill foi um jogo que marcou a minha vida, e foi ali que o meu amor pelo gênero horror, um detalhe marcante da minha personalidade, criou raízes. 




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