Relatório G1

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G1 projeto3 de s o t n co useu

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Projeto 1003

Bruna Ballariny Thiago Macedo


G1 projeto3 Índice tema público alvo relevância objetivo título estratégia plano de ação conclusão bibliografia

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Tema As peças presentes nas coleções de um museu são resultado de uma longa pesquisa, seleção e organização de uma curadoria especializada. Cada uma dessas peças é parte de um todo maior que compõe o registro histórico de uma cultura. A particularidade da história de cada peça é um diferencial para o público durante a apreciação da visita ao museu. Este projeto trata da riqueza das peças do museu e suas histórias traduzidas em contos. Cada peça de museu traz em si um significado e uma história, que quando desconhecidos fazem a relação entre público e obra incompleta.

Representação artística de um ovo de dinossauro.


Público Nosso público alvo é uma grande variedade de pessoas que compartilham o interesse em aprender mais e consumir produtos culturais. Cada conto atingirá um público alvo maior especificamente, mas de forma geral, o grande motivador de audiência é o desejo do público de enriquecer sua relação com as obras.

Visitantes no Museu Histórico Nacional


Relevância As peças dos museus são selecionadas devido a sua importância cultural e histórica, e todo movimento para refletir essas histórias são pertinentes a uma ação projetual. Portanto, nosso projeto atua ampliando o trabalho do Museu Nacional de manter viva a história das culturas através de suas obras. Repensar as histórias das peças de museu de maneira criativa é renovar a maneira com a qual público e o museu se comunicam. Partindo do aproveitamento das mídias contemporâneas visamos fazer com que essas histórias possam ser contadas de maneiras mais irreverentes, mais próximas do público e de forma a respeitar a tradição e o objetivo do museu.

Peças do MHN da Nova Guiné


Objetivo A intenção do nosso projeto é trabalhar a diversidade das manifestações culturais e a riqueza do saber do Museu Histórico Nacional adaptando as histórias de suas peças em contos. Atualizar a mídia, o discurso e a estética usada para transmitir essas informações históricas sobre peças do museu. Ao fazer isso, esperamos que os contos sirvam de motivação para despertar o interesse sobre outras histórias do museu. Que um conto leve ao outro semeando o interesse para que então floresça o encanto.


Título

de s o t n o c useu

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O nome do projeto é “contos de museu.” A definição de conto, ao nosso ver, é a que mais se adequa e se aproxima ao nosso projeto, por ser uma história curta, simples e objetiva. Uso da linguagem clara e divetida no intuito de promover identificação.

Museu Histórico Nacional, escolhido como fonte de experimentação.


Estratégias Decidimos nesse ponto do projeto definir um personagem que se encaixe na nossa proposta e adaptá-lo para as estratégias de mídia apresentadas, tornando a visualização do produto final de projeto mais evidente. O gato egípcio mumificado da sessão de arqueologia egípicia do museu histórico foi escolhido como experimento principal de projeto e então estudado para os seguintes meios;

Referências de gatos egípicos e a Deusa Bastet, que segundo a história era a deusa que eles representavam.


Animação A animação unida às histórias de museu é uma ferramenta para dar vida, movimento e voz às exposições, revitalizá-las e as exibir de uma maneira totalmente diferente do que existe até aqui. Funcionaria como um drops de 20 a 30 segundos de duração contando a história dos personagens do museu em formato de contos. Os temas de cores e formas das animações são baseadas na história da peça escolhida e mesclam alguns acontecimentos reais com trechos fictícios. Na primeira etapa do desenvolvimento da animação, será necessária a criação de um Story Board após terminado o Concept Art da peça-personagem escolhida. Em sequência, posicionaremos o personagem em questão nos quadros do story board, sujeito à variações de cenário, características marcantes e demais detalhes visuais. Terminada esta fase, desenhamos a sua história, guiados por um roteiro claro e objetivo - atrelado, mais uma vez, ao story board. E por fim, inicia-se o processo de edição dos frames para animar: é viável a utilização de uma mesa de luz, e já consultando o roteiro, finalizar o último processo e concluir o vídeo-animado. Teremos, ao final, a narrativa completa, desde seu concept art até a sua finalização.


Estudos de Ilustração para animação.


HQ Os quadrinhos fazem uso da palavra escrita para a narrar de forma natural uma história, usando recursos de linguagem oral e temática pré-determinados. Aproximam-se do público cativando pela curiosidade e por isso, são mais eficazes ao passar mensagens, pois estabalecem relação direta como leitor através da linguagem corporal dos personagens representados e a disposição esquemática da história. O HQ é outra forma de dar vida ao gato mumificado, trazendo-o ao público em banners estilizados, desenvolvido em no máximo 2 ou 3 folhas e impressão colorida. Ilustrando uma sequência divertida de façanhas e acontecimentos, esta proposta seria baseada em fatos reais da época, contando a saga deste gato no Egito antigo até a sua mumificação e parada no museu. Acreditamos que a história em quadrinhos reflita de forma descontraída o projeto de contos de museu - inusitada, original e educativa.


Estudos de Ilustração para HQ


Plano de Ação Os prazos desse projeto serão fechados semanalmente para um objetivo específico e a cada 3 semanas, um objetivo maior. Com da data de entrega da G1 (18/04) até a G2 (27/05), temos 9 semanas de trabalho, e dividimos as intenções de projeto da seguinte maneira: Nosso objetivo principal é terminar a campanha da nossa peça narrativa em formato final. Para isso dividimos essas 9 semanas em 3 etapas iguais cada uma, de pesquisa, planejamento e finalização. Pesquisa: 18/04 à 25/04 - definição da mídia de divulgação. Planejamento/variações: 25/04 à 27/04 - storyboard a ser desenvolvido, início da variação de testes de personagem e cenário na composição; 27/04 à 04/05 - Apresentação do storyboard e dos primeiros frames da animação feitos inicialmente à mesa de luz; 04/05 à 06/05 - Desenvolvimento da animação; 06/05 à 13/05 - Continuidade do processo de desenvolvimento da animação e conclusão da mesma. Finalização: 13/05 à 20/05 - artefinalização do vídeo animado; 20/05 à 27/05 - apresentação do vídeo animado.


Conclusão Considero de extrema importância a visitação de museus com os olhos atentos ao que existe por de trás das obras, de coração aberto e criatividade em alta para receber essas informações dos objetos. O museu nos conta muito além da superfície e magnitude de suas ossadas, cenários, obras e afins. E, com a percepção aguçada para além do convencional, pudemos pensar em ideias criativas e inteligentes para o projeto, além de aprender a nos posicionarmos no lugar do público para entender o que se espera e o qual é o novo dever como designers. Bruna Ballariny Esse projeto está me mostrando a grandeza da área de atuação de um designer. Desenvolvendo até aqui, já tive reflexões sobre hábitos culturais, grupos de consumo, interligação de instituições de museu e o quanto as mídias de comunicação são acessíveis ou não, presentes ou ausentes em diferentes tipos de público, além do próprio conceito de “público alvo”. A tendência de projetos a repetição no lugar da inovação, esse comportamento de mercado de não arriscar e o papel do designer como mediador nesse contexto. Thiago Macedo


Bibliografia Estratégias e Instrumentos de Marketing para Museus_Dr. Rui Ferreira da Silva Pesquisa Histórica no Museu _ Letícia Julião Estatística em Prol da Cultura: Uma Aplicação do Modelo de Regressão Logística em dados de Museus Fluminenses _ Leandro Lins Marino Observatório de Museus e Centros Culturais: uma agenda de pesquisa para a democracia cultural _ Luciana Sepúlveda Koptcke Visitantes dos Museus e Palácios do IMC _ (instituto dos museus da conservação) PT Os visitantes do Museu Paulista: um estudo comparativo com os visitantes da Pinacoteca do Estado e do Museu de Zoologia _ Adriana Mortara Almeida Política Nacional de Museus. Relatório de Gestão 2003/2010 _ IBRAM (Instituto Brasileiro de Museus) Televisão e Dengue: Informações de Impacto para Telespectadores _ Maria Fernanda A. Pompílio www.mutz.com.br trendwatching.com www.ipea.gov.br www.culturaemercado.com.br www.icom-portugal.org www.museus.gov.br respirardesign.blogspot.com.br/2008/01/persnagens-museu-nacional.html babilonica.com/artigos.php?id=896 mais.uol.com.br/view/b3i42civ52xb/museu-ensina-ciencia-com-personagens-de-hq-040270C CB19307?types=A www.museudomar.com.br/o-museu/releases/museu-do-mar-cria-os-personagens-infantis-tu binha-e-jucamarao/ www.museudomar.com.br/o-museu/releases/museu-do-mar-cria-os-personagens-infantis-tu binha-e-jucamarao/ www.superuber.com.br/projeto/memorial-de-minas-gerais-vale/ vimeo.com/10588379 www.superuber.com.br/projeto/animacoes-linha-do-tempo-interativa-no-ccjf/ historiaeprojetos.blogspot.com.br/ www.saraivaconteudo.com.br/Noticias/Post/40899


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