La représentation de l'atmosphère: une immersion virtuelle de la maquette

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LA REPRÉSENTATION DE L’ATMOSPHÈRE: UNE IMMERSION VIRTUELLE DE LA MAQUETTE

THOMAS PAQUOT


Couverture: Hyperbolic Orange




LA REPRÉSENTATION DE L’ATMOSPHÈRE: UNE IMMERSION VIRTUELLE DE LA MAQUETTE

Thomas Paquot sous la direction de David Erkan Faculté d’Architecture La Cambre Horta 2020



En architecture, l’atmosphère est un terme utilisé pour décrire une caractéristique immatérielle qui imprègne nos espaces construits. Elle est considéré comme un sentiment par rapport à l’effet qu’il exerce sur les êtres qui en font l’expérience. “Je ne veux pas lui expliquer pourquoi c’est bien. Ils devraient me dire «hé, je me sens vraiment bien dans cet espace. Ça marche», si je peux faire en sorte qu’un bâtiment soit adapté à sa fonction et à l’endroit. Si une personne ordinaire pense que c’est bien, alors c’est bien. Parce que les gens ne sont pas stupides. Je pense que ce n’est pas une chose aussi intellectuelle et académique, la qualité en architecture.

L‘atmosphère. Tout le monde peut la sentir, je pense.” Peter Zumthor, Entretien personnel avec Edward Lifson, 2009



11

Avant-propos

13

Introduction

17

La maquette comme moyen d’expression

27

La maquette à travers l’histoire

19 43

La maquette en architecture

La maquette comme outil de scénarisation du réel

49

L’architecture du cinéma comme moyen immersif

69

Les décors remarquables

51 83

93

95

101 109 117

De la toile peinte au monde virtuel Le parcours architectural

La réalité virtuelle et son expérience L’origine de la réalité virtuelle Un nouvel outil architectural L’atmosphère virtuelle

L’environnement virtuel selon Foucault

125

En résumé

129

Vers une maquette immersive virtuelle

137

Outil de conception/représentation

131 145 149

Introduction au projet

L’atmosphère en immersion

Retranscription d’un imaginaire en un espace virtuel

165

Conclusion

171

Bibliographie

183

Annexes

177

Iconographie


in e ma iqu en mér n u tio se ep Pri e n e ett l d nc qu Outi n/co io tat en rés

rep

Ma

Te Ob Pr chn jet p Pro ome ique hys me nad s an iqu na e c ce e de s i arc nema trale s hit ec tique tur ale

Maquette d’architecture

Vir

Fig. 1 Diagramme de Venn, 2020

ali

Déplacement dans l’espace Projection/Immersion Décor virtuel Plan virtuel

ma

iné

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rd

co

tue

lle

ATMOSPHÈRE


10

|

11

AVANT-PROPOS Au cours de mes dernières années d’étude,

j’ai développé un intérêt particulier pour la question de l’atmosphère dans l’architecture.

L'atmosphère et son ressenti est une notion que tout le monde comprend par nature, mais qui reste néanmoins difficile à exprimer, est perçue de

manière très subjective. Cependant, la difficulté à définir l’atmosphère de manière univoque pour tout individu ne doit remettre en question ni son importance, ni son existence.

Différentes expériences immersives m’ont permis de comprendre l’expression de l’atmosphère émanant d’une création architecturale.

Trois thèmes ont particulièrement retenu mon

attention: la maquette d’architecture, le décor cinématographique et la réalité virtuelle.

La maquette a beaucoup évolué et est représentée

de manière physique et/ou de manière numérique virtuelle. Chaque maquette a son identité propre et sa capacité de projection unique.

Le décor est un des éléments essentiels dans le cinéma. Il permet d’encore plus accentuer certains aspects que le réalisateur veut mettre en exergue dans le but d’immerger le spectateur.

La réalité virtuelle permet à un utilisateur d’entrer

dans un environnement virtuel. Grâce à une immersion visuelle et auditive et des interactions

spatiales, il est un outil particulièrement intéressant pour la représentation architecturale.

L’atmosphère, de sa compréhension au ressenti, est au cœur de la thématique de ce mémoire.

Divers supports peuvent faciliter l’expression d’une atmosphère. De la maquette à la réalité virtuelle,

en passant par les décors cinématographiques,

tous ces moyens peuvent exprimer une certaine atmosphère à une personne qu’il en soit le créateur ou non (client, spectateur...).

Ce travail n’a pas pour objectif de déterminer la solution optimale afin de représenter une atmosphère au travers d’un projet d’architecture. Il s’agit plutôt d’une recherche qui vise à

comprendre le concept d’atmosphère au travers de trois thématiques. Partant de l’hypothèse que les trois thèmes peuvent être liés autour de la notion d’atmosphère, un projet effectif serait le moyen idéal de mettre cela en pratique.



12

|

13

INTRODUCTION L’architecte a toujours utilisé différents outils

plus en plus utilisée pour créer des maquettes

communiquer son projet: esquisses, plans,

ses facettes. Cette évolution vers le numérique

et modes de représentation pour façonner et coupes, rendus photo-réalistes. Ces modes

complémentaires ont tous un but: communiquer un espace architectural.

Chaque lieu dégage une atmosphère propre à chacun1. Un client qui réussit à se projeter dans

un espace diminue l’incertitude liée à la réalisation du projet, permettant une projection et réduisant les risques de déception à la livraison de celui-ci.

numériques qui illustrent le projet sous toutes

permet d’imaginer les espaces et les modifier, en comparaison à une maquette physique qui nécessite une reconstruction presque dans son entièreté en fonction des desiderata de

l’architecte et du client. Le numérique apporte la possibilité de gérer des formes complexes qui n’auraient pas pu être envisagées auparavant.

Selon Marie Ange Brayer3, la maquette physique

Cela soulève plusieurs questionnements:

connaît également un bouleversement durant le

Comment un architecte peut-il représenter, non

L’utilisation de la maquette, au-delà de la forme

pas ce qui se voit, mais ce qu’il ressent ?

Tant en terme de conception qu’en ce qui

20e siècle qui lui donne une autonomie esthétique.

et l’intention constructive peut être employée comme un outil narratif.

concerne la communication de l’essence d’un

La maquette peut-elle être utilisée comme un

moyens les plus tangibles dans notre pratique

Avec

projet, la maquette d'architecture reste un des architecturale

pour

aborder

un

projet.

La

modélisation architecturale s'est développée

et a évolué depuis l’apparition des premières maquettes. Dans les années 80, la CAO2 est de

1  Lifson, E. (2009, 12 avril). Peter Zumthor, Personal interview with Edward Lifson for his blog. edwardlifson.blogspot.com. http://architecturalinterviews.blogspot.com/2009/12/peter-zumthor-personal-interview-with.html 2  “Conception Assistée par Ordinateur, ensemble des techniques informatiques utilisables dans le processus de conception d'un produit nouveau.” Larousse. (s. d.). Définitions:

moyen d’expression, tout en étant numérique? l’arrivée

des

nouvelles

technologies,

telles que les maquettes virtuelles, la maquette

physique a-t-elle encore lieu d'être dans nos travaux actuels?

conception - Dictionnaire de français Larousse. https://www. larousse.fr/dictionnaires/francais/conception/17878/locution 3  Brayer, M.-A. (2006). La maquette, un objet modèle ? Entre art et architecture. L’art même, 33, p.8. http://www.lartmeme. cfwb.be/no033/documents/AM33.pdf


14

|

15

Un outil narratif qui s'intéresse également à

manières d’approcher le projet d’architecture.

spécifiquement les décors de celui-ci. Un

audition reçoivent du casque, une personne peut

l’expression du ressenti est le cinéma, plus décor de film, ou un décor virtuel construit en

postproduction, permet d’être transporté dans un film et permet une projection dans une ambiance

particulière. Il suffit de voir l'engouement pour les sorties des films utilisant des décors virtuels et

Grâce aux informations que notre vision et notre se projeter dans un environnement virtuel.

La personne semble inévitablement s’approcher d’un

ressenti

d’une

atmosphère

environnement-là.

dans

cet

imposants (p. ex. Harry Potter). Leurs scénarios

Il est difficile de mettre des mots sur cet

ces films réside également dans leurs décors

développé le concept d'hétérotopie, qu’on utilise

jouent un rôle important, mais l’ambiance de fantastiques.

De Playtime à Blade Runner 2049, en passant par

Fenêtre sur cour, le décor de film de cinéma a pris diverses formes à travers l’histoire, tant réelles

et déjà existantes, construites, que modélisées

à l’aide de CAO. Le décor tout comme les

environnement

virtuel.

Michel

Foucault

a

comme clé de compréhension pour celui-ci. Il décrit les hétérotopies comme une représentation

physique d’une utopie. Comme un monde à l'intérieur d’un autre, ce sont des espaces particuliers qui hébergent un imaginaire, par exemple: une cabane d’enfant5.

Pour l’architecte, la localisation physique de

aventures du protagoniste, est bien souvent celui

l’utopie est depuis toujours la maquette.

véhiculer.

passage possible vers un système de réalité

De quelle manière les techniques utilisées dans

habiter l’hétérotopie, la cabane d’enfant, et ainsi

spectateur peuvent-elles être utilisées pour

du client,

décor de cinéma peut-il lui aussi devenir une

Mais comment fonctionne ce type d’outil ?

qui transmet les émotions que le film cherche à

Il existe maintenant, pour la maquette, un

virtuelle. On s’aperçoit comment le client peut

un décor cinématographique pour projeter le mettre en valeur la maquette d’architecture ? Le réalité virtuelle à part entière ?

L’avancée de la réalité virtuelle permet à l’architecte de s’adapter et d’utiliser de nouvelles

façons de concevoir et représenter un projet.

rendre un projet satisfaisant le rêve d’atmosphère

Quelles sont ces limites et comment peut-on les définir ? Comment peut-on décrire l'expérience de la réalité virtuelle à quelqu’un qui ne l’a jamais vécue ?

Ce nouvel outil commence à se démocratiser

La

possibilité

de

représenter

l'atmosphère

moyens de représentation traditionnels du projet

immersion dans un décor également virtuel reste

une immersion totale dans son projet. Telle la

Ce mémoire a pour but d’essayer d’y répondre.

et a le potentiel d’innovation par rapport aux

d’un espace grâce à une maquette virtuelle en

d’architecture. En effet, la réalité virtuelle permet

encore une question ouverte…

découverte de la perspective au 15 siècle par e

Brunelleschi4, et le passage des outils de dessin à

main levée, vers l’ordinateur au cours des années 1960, la réalité virtuelle développe de nouvelles 4  Zevi, B. (1959). Apprendre à voir l’architecture. Ed. de Minuit. p.12

5  Foucault, M. (2004). Des espaces autres .Empan, 54(2), 12. https://doi.org/10.3917/empa.054.0012


Structure du mémoire La première partie aborde les trois thématiques présentées ci-avant.

On commence par le moyen d’expression de

la maquette d’un point de vue étymologique,

historique, jusqu’à son statut actuel. De cette manière, on questionne ses capacités à exprimer une atmosphère.

Ensuite, on analyse les décors du cinéma comme moyen d’immersion. Au travers du décor au

fil de l’histoire, des exemples d’œuvres et de concept de parcours, on développe les moyens

d’immersion dans le but de ressentir l’atmosphère d’un espace.

Finalement, on porte l’intérêt sur la réalité virtuelle et son environnement. On décrit l’outil, son utilisation possible en architecture et sa comparaison avec le concept de l'hétérotopie. La

deuxième

partie

met

en

pratique

les

enseignements tirés de la théorie de la maquette, du décor de cinéma et de la réalité virtuelle. La mise en pratique s'est développée tout au

long d’un quadrimestre au travers d’un projet

d’architecture. Le travail consiste en la mise à

l’épreuve de l’outil et des programmes de réalité virtuelle, pour cerner toutes leurs capacités de conception et représentation d’un projet.

On analyse l’atmosphère au travers de la

réalité virtuelle en vue d’évaluer sa capacité à la communiquer. Finalement comme finalité à ce travail, en vue de formuler une réponse à la question de recherche, on tente de retranscrire un imaginaire en un espace virtuel.



1

LA MAQUETTE COMME MOYEN D’EXPRESSION

Fig. 2 Luigi Ghirri, Rimini, 1977. (In Scala) Italia in Miniatura


Fig. 3 World of tomorrow, Modèle Futurama à l’Exposition Universelle de New York, 1939


18

LA MAQUETTE COMME MOYEN D’EXPRESSION

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19

LA MAQUETTE EN ARCHITECTURE L’origine

du

terme

maquette,

aujourd’hui

la norme, le rythme ou encore la mesure, mais

du latin macula, qui signifie tâche, esquisse,

idéale”10. Selon Antoine Chrysostôme Quatremère

uniquement utilisé dans la langue française, vient

première ébauche6. À partir du 8e siècle, suite à l’évolution de la langue italienne, le mot macula fait place à macchietta7 (qui devient plus tard

modello), qui s’apparente au vocabulaire courant

“pour l’architecture et la ville, il renvoie à la forme de Quincy, dans le Dictionnaire d’architecture de l’Encyclopédie méthodique “le modèle, entendu

dans l’exécution pratique de l’art, est un objet qu’on doit répéter tel qu’il est”11.

des peintres et des dessinateurs, et désigne :

Le mot modèle quant à lui fait plutôt référence au

par un sculpteur, pour un ouvrage qu'il a dessein

finale d’un élément.

“une première ébauche faite par un peintre ou d'exécuter. C'est la première pensée (…) qui ne

résultat du processus de représentation, la forme

paraît que comme un ouvrage informe, ou un

En grec ancien, on retrouve deux façons de

connaissance des arts” .

au symbole représentant un objet, tel qu’une

assemblage de tâches, à ceux qui n'ont aucune 8

Le mot maquette fait référence à un processus de conception qui se déroule avant le processus de représentation d’un élément fini.

décrire la maquette: d’un côté typos qui renvoie maquette d’un bâtiment à plus petite échelle et de l’autre paradeigma qui se rapproche plus de la notion du modèle à taille réelle12.

Plus tard au 19e siècle, le mot macchietta

L'Histoire démontre que “les arts graphiques,

les autres langues suivent, ainsi le mot modèle

définition de la maquette comme ébauche

disparaît d’abord chez les Anglo-saxons, ensuite est principalement utilisé, qui a également à une

la musique et la littérature ont conservé cette

de projet à venir”13, alors qu’aujourd’hui dans

origine latine . Il vient de modus, ce qui signifie

le domaine de l’architecture, la maquette se

6  Braghieri, N. (2015, décembre). Maquette: entre grande utopie en miniature et petit outil pour de grands projets. Infoscience. https://infoscience.epfl.ch/record/216903/ p. 1 7  Miró, I. E. P., Carbonero, P. P., & Coderch, R. P. (2014). Réaliser une maquette d’architecture. EYROLLES. p.10 8  Encyclopédie Universelle. (s. d.). Maquette. Dictionnaires et Encyclopédies sur “Academic”. https://encyclopedie_universelle.fracademic.com/53690/maquette 9  Braghieri, N. (2015, décembre). Maquette: entre grande

utopie en miniature et petit outil pour de grands projets. Infoscience. https://infoscience.epfl.ch/record/216903/ p.1 10 Ibid. 11  Ibid. p.2 12  Miró, I. E. P., Carbonero, P. P., & Coderch, R. P. (2014). Réaliser une maquette d’architecture. EYROLLES. p.10 13  de Greslan, P. (2015, mai). La place de la maquette au sein des ateliers du second cycle de l’ENSAVT. https://issuu.com/ pauldegreslan/docs/pdg-modelatschool. p.11

9


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LA MAQUETTE COMME MOYEN D’EXPRESSION

rattache également à la représentation finie (p.

La maquette, un outil indispensable

côté le mot modèle14.

Il semble nécessaire de se pencher sur cet outil

ex. des maquettes de rendu) en mettant donc de

Au fil du temps, les finalités étymologiques (c.-

à-d. grec et latine) poursuivies par chaque interprétation du mot maquette ont différé, même si certaines similitudes persistent.

Les deux notions donc sont bel et bien distinctes et chacune d’entre elles est utilisée à différents moments tout au long de ce travail, car il est

réducteur de qualifier tout type de modèle sous le

nom de maquette et inversement. Pour résumer, le mot maquette réfère à l’objet comme outil de

travail, tandis que le mot modèle, lui, définit l’objet fini à échelle réduite.

et de déterminer pour quelle raison il est essentiel

dans un projet d’architecture. Selon Nicola

Braghieri dans Maquette: entre grande utopie

en miniature et petit outil pour de grands projets:

“le projet est une promesse de “bonheur futur”, une promesse à laquelle l’architecte doit donner forme et matière”15. L’architecte réfléchit, dessine et présente les prochains édifices pour la ville.

Il est nécessaire de discerner les phases dans le processus de travail pour un projet d’architecture.

Le Conseil des architectes d'Europe divise le projet en six étapes16: 1. Initiation, 2. Conception,

3. Acquisition, 4. Construction, 5. Utilisation, 6. Fin de vie.

Dans le cadre de ce travail, on se penche sur

les trois premières étapes, qui pourraient être

qualifiées de l’avant-projet. Il y a d’abord l’étape

de création et de recherche du projet, qui se déroule dans l’esprit de l’architecte (1. Initiation).

Une fois le projet mis sur pieds, une deuxième étape de représentation des idées en maquette ou sous une autre forme est réalisée par

l’architecte à l’attention du client (2. Conception).

Finalement la troisième étape correspond à l'interprétation par le client de la représentation finale (3. Acquisition).

Tout le long de ce processus de travail, les images sont indispensables, précise N. Braghieri17. Dans

la première étape, l’esquisse met sur papier

les intuitions et les idées alors que la maquette comme outil de travail permet de manipuler,

14  de Greslan, P. (2015, mai). La place de la maquette au sein des ateliers du second cycle de l’ENSAVT. https://issuu.com/ pauldegreslan/docs/pdg-modelatschool. p.11

15  Braghieri, N. (2015, décembre). Maquette: entre grande utopie en miniature et petit outil pour de grands projets. Infoscience. https://infoscience.epfl.ch/record/216903/ p.2 16  Le conseil des architectes d’europe. (2013, septembre). - SCOPE OF ARCHITECTS’ SERVICES - THE DESIGN AND CONSTRUCTION PHASES OF A CONSTRUCTION PROJECT. https://www.ace-cae.eu/uploads/tx_jidocumentsview/SoS_ Construction-phases_EN.pdf. p.5 17  Braghieri, N. (2015, décembre). Maquette: entre grande utopie en miniature et petit outil pour de grands projets. Infoscience. https://infoscience.epfl.ch/record/216903/ p.2


Fig. 4 Filippo Brunelleschi et Lorenzo Ghiberti présentent à Cosimo le modèle de l’église de San Lorenzo, 1556-58


Fig. 5 Laboratoire AlIce (La Cambre-Horta), La reconstitution virtuelle de la Maison du peuple de Victor Horta, 2019


22

LA MAQUETTE COMME MOYEN D’EXPRESSION

|

23

modeler et guider le travail de conception en

La représentation numérique

cette image, en vue de se projeter dans l’espace

Avec l’évolution rapide des technologies dans

trois dimensions. Le client a également besoin de proposé, dans le modèle.

Dans un deuxième temps, l’architecte crée cette image afin que le client soit en mesure d’interpréter

l’espace et les idées. La maquette permet dans ce cas-ci de réduire l'incompréhension du client qui pourrait avoir des difficultés à interpréter les dessins d’un architecte avec tout ce qu’il a imaginé18.

les 50 dernières années22, la CAO est devenue

un moyen de conception très commun chez les architectes et les maquettes ressentent ce

bouleversement. Elles peuvent ainsi ne plus être construites dans la réalité, mais dans un

environnement

numérique.

L’avantage

principal de cette méthode de construction est qu’elle permet des formes complexes et des

Quel que soit l'outil utilisé, à savoir le modèle pour

le client ou la maquette pour l'architecte, les deux sont indispensables afin d’avoir une vision en trois dimensions de l’œuvre créée.

modifications infinies. Comment se situe-t-elle par rapport à la maquette physique?

Que la maquette soit dans une phase de

conception ou qu’elle soit déjà un modèle fini,

“L’expérience sensorielle activée par la maquette

s’organise par l’intermédiaire de différents et infinis points de vue de détail et panoramiques d’un même objet. Cette multiplicité du regard

fournit une “représentation” de la réalité qui n’est

pas encore figée. La “perspective sphérique” enregistrée par notre rétine est profondément

différente de la “perspective linéaire” représentée en image sur un support en deux dimensions” . 19

La maquette permet à l’architecte et au profane

d'appréhender l'échelle et les limites physiques de l’objet, mais la maquette est également “un

médium par lequel l’idée d’architecture peut se manifester; elle exprime donc non seulement une

‘méthode’, mais aussi, et surtout un ‘langage’”20. Le

volume et ses lumières, l’œil qui peut se balader, l'expérience d'interaction avec une maquette,

permettent de “représenter des choses qui ne

sont pas présentes”21. L’atmosphère pourrait-elle être l’une d’elles?

18  Braghieri, N. (2015, décembre). Maquette: entre grande utopie en miniature et petit outil pour de grands projets. Infoscience. https://infoscience.epfl.ch/record/216903/ p.2 19  Ibid. p.4 20  Ibid. p.2 21 Ibid.

elle permet de flâner librement autour du projet, et ce, même si elle est numérique. Cependant

la maquette numérique n’est finalement qu’une projection d’un espace tridimensionnel sur un

support bidimensionnel23. Les mouvements sur

ce support sont guidés par des instruments tels

que clavier et souris. Cette distanciation par rapport à la maquette physique réduit sa capacité

à projeter le client ou l’architecte dans l’espace et toutes ces qualités développées plus haut.

Alors que l'expérience physique permet aux spectateurs de “construire en toute liberté et à sa convenance sa propre “promenade

architecturale”24. La vidéo est également un moyen

numérique fréquemment utilisé pour présenter un projet d’architecture. Mais contrairement à

la flânerie libre, elle regroupe une séquence de vues qui imposent un parcours prédéfini.

Deux façons différentes de communiquer un projet

à une personne: d’un coté, la flânerie libre permet

de la laisser aller tous sens et potentiellement se 22  Hanegraaf, J. (2017, 26 novembre). Speaking about virtual reality. Johan Hanegraaf. https://www.johanhanegraaf.nl/speaking-virtual-reality/ 23  Braghieri, N. (2015, décembre). Maquette: entre grande utopie en miniature et petit outil pour de grands projets. Infoscience. https://infoscience.epfl.ch/record/216903/ p.5 24 Ibid.


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LA MAQUETTE COMME MOYEN D’EXPRESSION

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perdre, et de l’autre, le parcours prédéfinit qui

physique, mais ne permet pas la prise en main.

l’accent sur certains éléments. Ceci rejoint le

pas toujours la représentation numérique et

guide la personne à travers l’espace en mettant concept du plan-séquence dans le cinéma (voir p. 83).

Contrairement à ces derniers formats, la maquette

numérique est remise en question depuis peu avec les progrès récents des technologies, notamment par la réalité virtuelle. Grâce

à

ses

capacités

d’immersion

et

d’interaction, dans un environnement virtuel tridimensionnel, la maquette virtuelle n’a pas

uniquement le rôle d'être observée, mais on peut, à l’instar d’une maquette physique, la toucher, la déplacer et donc interagir avec celle-ci. Au-

delà d’avoir une interaction avec une maquette à échelle réduite, la maquette peut devenir une architecture à taille réelle (toujours en virtuel),

mais permet au spectateur une immersion à taille réelle dans le projet.

Exposé par Antoinette Defay en 1997 dans La maquette d’architecture: Fascicule élémentaire25,

l’avenir des maquettes était déjà sujet à de nombreuses interrogations. Étant donné l’essor

des nouvelles technologies (p. ex. la réalité virtuelle), l’interrogation reste d’actualité.

La maquette, qu’elle soit physique ou numérique,

semble offrir un bon nombre de possibilités en tant qu’outil tant dans son volume et son échelle,

que dans la façon de se l’approprier dans le message que celle-ci souhaite véhiculer.

La maquette physique permet un contact réel et une sensation d’élément tangible, grâce à la

prise en main. Cependant, les modifications de

la maquette prennent du temps et présentent des complexités pour représenter en taille réelle.

La maquette numérique, de son côté, permet de

résoudre les problèmes énoncés de la maquette 25  Defay, A. (1997, avril). La maquette d’architecture: Fascicule élémentaire. Université Libre de Bruxelles. p.2

Certaines personnes non initiées ne comprennent

trouvent cela flou, comparé à la maquette

physique. La réalité virtuelle peut-elle être un avantage ?

Quels sont les différents usages et quelle

est l’origine de la maquette comme outil en architecture? Il semble nécessaire de s’intéresser aux différentes périodes où la maquette a pris des formes et utilisations différentes.


Fig. 6 Interaction avec un modèle dans la Cave Automatic Virtual Environment, 2017


Fig. 7 James O’Connell, Image d’une structure de chasseurs-cueilleurs (s.d.)


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LA MAQUETTE COMME MOYEN D’EXPRESSION

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27

LA MAQUETTE À TRAVERS L’HISTOIRE La construction de cette section s'articule autour

Leur survie est assurée par la construction d'abris

des descriptions théoriques du modèle à travers

sauvages. Ces abris ont aussi comme but de se

d'une ligne chronologique discutant l'évolution

le temps et comment son rapport à l’atmosphère à évolué.

Il est difficile de déterminer à quand remonte l’apparition du premier modèle architectural, bien que cela ait probablement coïncidé avec

pour se protéger de la météo et des animaux protéger des esprits qui provoquent ces éléments

incontrôlables de la nature29. Ces abris peuvent être considérés comme les premiers modèles à

taille réelle, des modèles dans l’idée de pouvoir les reproduire afin de se protéger de la nature.

les débuts de l'art et de l'architecture26. Comme

Un objet construit rappelle les limites tracées par

Model as Machine, les historiens d'architecture

de considérer ces constructions comme des

l’explique

Albert

Smith

dans

Architectural

s’accordent souvent sur le fait que le premier objet d’architecture a été développé comme un

moyen de contrôler la nature . Effectivement 27

comme l’explique Steven Mithen dans After the

Ice: A Global Human History, 20,000–5000 BC, ”Le monde à 20 000 ans avant J.-C. est invivable (...) une planète froide, sèche et venteuse avec

de fréquentes tempêtes et un environnement

les architectes du passé. Ainsi, il est possible

rappels ou des souvenirs de formes passées de modèles architecturaux à taille réelle. Les premiers monuments, tombes et temples peuvent tous être considérés comme des formes variées de modèles d'architecture. Ces bâtiments ont été

créés en vue de comprendre le fonctionnement de l'apparente perplexité de la nature30.

chargé de poussière... Les gens survivent partout

où ils le peuvent, luttant contre des températures glaciales et une sécheresse persistante”28.

26  Smith, A. (2004). Architectural Model as Machine: A new view of models from antiquity to the present day (1re éd.). Architectural Press. p.4 27  Ibid. p.4 28  Mithen, S. (2006). After the ice: a global human history 20,000 -5000BC (1st Ed.). Weidenfeld & Nicolson. P.664 cité dans Manaugh, G. (2019, 16 avril). The Archigram of Mammoth Bones. BLDGBLOG. http://www.bldgblog.com/tag/architectural-history/

29  Smith, A. (2004). Architectural Model as Machine: A new view of models from antiquity to the present day (1re éd.). Architectural Press. p.4 30 Ibid.


28

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LA MAQUETTE COMME MOYEN D’EXPRESSION

29

toit plat et ensuite la ziggourat, une montagne

Égypte antique

symbolique présentant plusieurs terrasses avec

à partir de 3000 av. J.-C.

un temple au sommet. Le style architectural de

La civilisation égyptienne, étant considérée

la pyramide de Saqqarah est attribué à Imhotep,

des grands bâtisseurs et ayant vécu le plus

l’histoire. Grâce aux constructions majestueuses

documenté et historiquement logique pour cette

soit au sommet de la hiérarchie sociale et une

comme

reconnu comme le premier architecte dans

longtemps31, semble être un point de départ bien

: la culture égyptienne voulait que l’architecte

analyse de la maquette architecturale.

personne très importante à l’époque35.

La vie en Égypte antique était considérée comme

Les traces matérielles des rites funéraires que

était imaginé comme une continuation éternelle

pyramides sont les nombreux petits modèles en

comme

une

des

plus

anciennes,

si optimiste, voir parfaite, que l'au-delà égyptien

l’on retrouve dans les tombeaux égyptiens et les

de la vie sur terre . Cet optimisme se ressent

bois, finement peints. Ces petits modèles allaient

plus majestueux. Comme les hommes primitifs,

une dimension spirituelle. Ils avaient comme

particulier les esprits de leurs proches défunts. Ils

défunt afin de maintenir son statut social dans

la vie dans l’au-delà, avec un effort important pour

modèles, d’une manière, représentaient les

étaient construits avec comme but de continuer la

Les créateurs pensaient, à l’instar des abris au

de maison et de tombe soit représenté par des

qualités magiques, qui leur permettaient de

de la tombe et la tombe est le modèle de la

32

à travers leur art et leur architecture toujours

au-delà d’une simple réplique, le modèle avait

ils craignaient les éléments incontrôlables, en

objectif de reproduire des scènes de la vie du

développent une importante préoccupation pour

le monde d’après. Les créateurs de ces petits

les tombeaux, et leur architecture33. Les tombeaux

atmosphères des différents moments de sa vie.

vie sur terre, il n’est pas étonnant que “le concept

début de l’histoire, qu’elles présentaient des

hiéroglyphes similaires. La maison est le modèle

contrôler la nature36.

maison”34.

“Ces modèles reflétaient une société égyptienne

Le modèle le plus commun de ces tombeaux

semblent avoir reflété le système de croyances

est l’ensemble des trois pyramides de Gizeh,

architecturaux à l'échelle actuelle reflétant la

préoccupée par l'au-delà et, de cette façon, elles

est la pyramide, dont l'exemple le plus connu

égyptiennes, tout comme l'utilisation de modèles

s’inspirant de l'une des plus anciennes pyramides,

dimension moderne”37.

la pyramide de Saqqarah. Cette pyramide se base elle-même sur deux autres modèles à taille réelle.

Le premier étant le mastaba, qui est un ancien

tombeau avec les côtés en pente, mais avec un 31  Dodson, A., & Hilton, D. (2004). The Complete Royal Families of Ancient Egypt. Thames & Hudson Ltd. https://books. google.be/books/about/The_Complete_Royal_Families_of_Ancient_E.html?id=P7CpQgAACAAJ&redir_esc=y, p. 46 32  Mark, J. J. (2016, 21 septembre). Daily Life in Ancient Egypt. Ancient History Encyclopedia. https://www.ancient.eu/ article/933/daily-life-in-ancient-egypt/ 33  Smith, A. (2004). Architectural Model as Machine: A new view of models from antiquity to the present day (1re éd.). Architectural Press. p.6 34 Ibid.

35  Smith, A. (2004). Architectural Model as Machine: A new view of models from antiquity to the present day (1re éd.). Architectural Press. p.7 36 Ibid. 37 Ibid.


Fig. 8 Photographie de la pyramide à degrés de Djoser, Saqqarah, 1900 Fig. 9 Modèle de grenier à blé avec des scribes, 1981-1975 av. J.-C. Fig. 10 Modèle d’un porche et d’un jardin, 1981-1975 av. J.-C. Fig. 11 Modèles de boulangerie et brasserie du tombeau de Mékètre, 1981-1975 av. J.-C. Fig. 12 Modèle d’étable à bétail du tombeau de Mékètre , 1981-1975 av. J.-C.


Fig. 13 Les Cariatides d’Erechtheion et les éléments architecturaux (paradeigma), 1770


30

LA MAQUETTE COMME MOYEN D’EXPRESSION Grèce, période classique 5 siècle av. J.-C. e

Lorsqu’on parle de la période classique grecque,

|

31

niveaux avec les dieux grâce à leurs rituels. “Par le biais de sacrifices rituels, l'homme a créé une voie de contact avec le divin”42.

on se réfère généralement à l'âge d’or d’Athènes.

“La signification de la fête rituelle peut être saisie

proportions, l’architecture grecque est devenue

plan architectural, la salle de banquet avec

succédé . Contrairement aux Égyptiens, ils ont

canapés et les tables, qui démontre de manière

“qui visent à définir leur concept de choses

l'architecture”43.

Ayant développé les normes de formes et de

le plus clairement sous la forme de son arrière-

un important modèle pour les cultures qui les ont

ses pièces caractéristiques pour installer les

construit des bâtiments plus à échelle humaine,

visible l'interaction entre la pratique rituelle et

invisibles” . 38

L’atmosphère des temples était très importante

“Leurs édifices importants ont d'abord été de

afin de pouvoir effectuer ces rites. En créant un

statues de leurs dieux. On leur accordait de plus

les rites et leurs atmosphères, les architectes

croire que les qualités du dieu étaient incarnées

tailles, sans avoir à repenser le modèle.

simples sanctuaires destinés à protéger les

modèle fonctionnel dans sa capacité à accueillir

en plus d'attention, jusqu'à ce qu'on en vienne à

pouvaient ensuite le reproduire à différentes

dans les structures elles-mêmes”39.

Les cariatides en sont le meilleur exemple, ce

J.J. Coulton explique dans Ancient Greek

Architects at Work44, que la forme générale

qui annonce leurs pensées basées autour de

d’un temple grec était déjà fermement établie

également dans leurs ordres des colonnes:

éléments architecturaux (chapiteau, triglyphe...).

d'un homme", l'ordre ionique à la femme matrone,

pas de plan, hormis quelques légères variations

l'anthropomorphisme40. Cette pensée se retrouve

grâce aux proportions prédéfinies des différents

“l'ordre dorique à "la force et la beauté du corps

Cet archétype du temple ne nécessitait en somme

et l'ordre corinthien au corps de la jeune fille”41.

à travers le temps. Il explique que les dessins et

L'anthropomorphisme n’était pas uniquement

peu utiles et sont également peut-être la raison

eux aussi vus comme des humains, mais avec

modèles de cette période.

nature étant toujours inexplicables, les pouvoirs

Dans l’architecture grecque, un autre type

à créer un lien de communication à différents

paradeigma. Le paradeigma est un spécimen, un

présent dans leur architecture, les dieux étaient des pouvoirs surnaturels. Les éléments de la des dieux en deviennent la raison. Ils visaient 38  Smith, A. (2004). Architectural Model as Machine: A new view of models from antiquity to the present day (1re éd.). Architectural Press. p.7 39  Ibid. p.8 40  “Tendance à attribuer à Dieu, à un dieu les sentiments, les passions, les idées et les actes de l'homme.”Larousse. (s. d.a). Définitions: anthropomorphisme - Dictionnaire de français Larousse. https://www.larousse.fr/dictionnaires/francais/anthropomorphisme/3906 41  McLeod, M. (1994). Undressing architecture: fashion, gender and modernity, p. 41. Dans Architecture in Fashion (p. 38‑123). Princeton Architectural Press.

les modèles à l'échelle étaient donc à l'époque

pour laquelle il est rare de trouver des dessins ou

de

modèle

était

également

important:

le

exemple ou un modèle d’un élément architectural tridimensionnel.

42  Stavrianopoulou, E. (2006). Ritual and Communication in the Graeco-Roman World. Presses universitaires de Liège. https://books.openedition.org/pulg/1135 p.65 43  Ibid. p.18 44  Coulton, J. J. (1982). Ancient Greek Architects at Work: Problems of Structure and Design (1re éd.). Cornell University Press. P.58. Dans Smith, A. (2004). Architectural Model as Machine: A new view of models from antiquity to the present day (1re éd.). Architectural Press. p.10


32

|

33

J.J. Coulton écrit à propos du paradeigma et questionne la responsabilité de l’architecte

envers sa construction étant donné qu’il se base sur un modèle déjà appliqué45.

Comparé aux artistes, qui arrivent à interpréter,

changer et définir leurs modèles, les architectes

grecs utilisant des concepts bien définis et ne changeant que quelques détails, n’étaient pas vénérés, tels que les architectes égyptiens.

LA MAQUETTE COMME MOYEN D’EXPRESSION Rome Impériale

20 av. J.-C. jusqu'à 500 apr. J.-C. L’architecture romaine s'appuie fortement sur l’architecture grecque à l’époque classique, à travers les différents ordres (Doriques, Ioniques et

Corinthiens) et les différents modèles bâtis grecs.

Les Romains ont adapté, embelli et réinterprété en vue d’en faire leur concept romain46. C’est

également à cette période qu’est écrit le livre De Architectura par Vitruve, entre 30 et 15 avant J.-C.,

considéré comme le premier livre sur la théorie de l'architecture47. Vitruve est un architecte romain connu pour ses 10 livres qu’il a écrits sur le sujet

et propose pour la première fois dans le livre I, un paragraphe rapportant au sujet du modèle. “Alexandre

aperçoit

Dinocrate,

et,

frappé

d'étonnement, ordonne qu'on le laisse approcher, et lui demande qui il est. "Je suis l'architecte Dinocrate, répondit-il ; la Macédoine est ma patrie. Les modèles et les plans que je présente à Alexandre sont dignes de sa grandeur”48.

À cette époque le modèle avait son utilité dans le métier d’architecte, mais Vitruve ne développe pas plus spécifiquement le mot modèle, ni son utilisation.

Cependant, en 1847, grâce à la traduction de M. Ch.-L. Maufras, le mot modèle est davantage renseigné dans le premier livre à l’annotation 54.

“Annotation (54) Scénographie: (...) Outre ces

trois manières de représenter un édifice, les anciens se servaient aussi de modèles en relief.

Ces modèles, donnant en petit la figure de l'édifice avec toutes ses proportions, étaient exécutés

45  Coulton, J. J. (1982). Ancient Greek Architects at Work: Problems of Structure and Design (1re éd.). Cornell University Press. P.58. Dans Smith, A. (2004). Architectural Model as Machine: A new view of models from antiquity to the present day (1re éd.). Architectural Press. p.10

46  Smith, A. (2004). Architectural Model as Machine: A new view of models from antiquity to the present day (1re éd.). Architectural Press. p.14 47  Kruft, H. (1996). A History of Architectural Theory. Princeton Architectural Press, p.21 48  Maufras, M. C.-L. (1847). De l’architecture: Livre I. http:// remacle.org/bloodwolf/erudits/Vitruve/livre1.htm


Fig. 14 Vitruve, De architectura, Livre X, 1649, des Romains utilisant les plans de Vitruve pour construire des bâtiments


Fig. 15 Modèle du Panthéon de Rome, Georges Chedanne, 1900, Musée national des sciences et de la technologie Leonardo Da Vinci


34

LA MAQUETTE COMME MOYEN D’EXPRESSION en cire, en plâtre ou en bois. Praxitèle ne faisait aucun ouvrage sans en avoir fait auparavant un petit modèle en relief”49.

Ce passage dans l’annotation de scénographie, affirme que le modèle était à l’époque un outil utilisé par les architectes et qu’ils étaient essentiels dans le métier. Mais quel était l’objectif de la réalisation

de ces modèles? L'histoire suivante concernant l'utilisation des modèles d'architecture se trouve dans le dixième livre.

“Il y avait à Rhodes un architecte nommé Diognète

; le trésor public lui faisait tous les ans une pension pour honorer la supériorité de son talent. A cette

époque un autre architecte, nommé Callias, étant

venu d'Arado à Rhodes, présenta au peuple assemblé le modèle d'une muraille, sur laquelle

|

35

Vitruve continue en comparant le modèle et l’objet construit:

“En effet, tout ne peut pas se faire de la même manière. Il y a des machines qui, après avoir

réussi sur un petit modèle, peuvent produire en grand le même effet; d'autres ne sauraient être

représentées par des modèles ; il faut les voir exécutées; quelques-unes paraissent, d'après

un modèle, devoir facilement s'exécuter, qui,

lorsque les proportions viennent à grandir, font complètement défaut, comme nous pouvons nous en convaincre par la tarière.

(...) Ainsi, bien que quelquefois on voit faire

certaines choses avec de petits modèles, ce n'est point une raison pour qu'on en puisse faire l'application en grand”52.

il plaça une machine qui était ce guindas qu'on

Les architectes romains montrent dans ce cas-

enleva une hélépole qu'il avait fait approcher du

du modèle comme élément de représentation de

Voyant l'effet de ce modèle, les Rhodiens, pleins

matériaux utilisés au moment de la construction

lui accordait chaque année, et en honorèrent

ne reflètent pas ses capacités constructives à

tourne facilement. A l'aide de cette machine il

ci qu’ils comprennent effectivement bien l’utilité

rempart, et la transporta dans l'intérieur des murs.

sa forme et son utilité. Ils comprennent que les

d'admiration, ôtèrent à Diognète la pension qu'on

du modèle (par exemple le plâtre ou le bois)

Callias” .

échelle réelle.53

50

Ce passage apporte plusieurs réponses au

Vitruve explique: “la formation de l'architecte idéal

de l’époque. Les Romains semblaient bien

Les architectes romains ayant des formations

questionnement

de

l’objectif

des

modèles

conscients que le modèle à petite échelle était convaincant.

Le modèle construit par Callias permettait à une population non initiée à l'architecture de

facilement imaginer les possibilités du modèle sur la muraille à grande échelle.

Ayant une interaction avec ce modèle à petite échelle, cela permettait à l'architecte et à la population de visualiser un avenir possible51.

49  de Greslan, P. (2015, mai). La place de la maquette au sein des ateliers du second cycle de l’ENSAVT. https://issuu.com/ pauldegreslan/docs/pdg-modelatschool. p.12 50  Maufras, M. C.-L. (1847). De l’architecture: Livre X. http:// remacle.org/bloodwolf/erudits/Vitruve/livre10.htm 51  Smith, A. (2004). Architectural Model as Machine: A new

dépendait de nombreuses disciplines et arts”54.

d’écrivain, mathématiciens, philosophes voire médecins, accrues

et

développent peuvent

des

ainsi

connaissances

construire

des

architectures plus complexes. Ce qui explique à l'époque la construction de barrages, ports, camps militaires... Les constructions étaient plus réfléchies : les architectes utilisent des formes

view of models from antiquity to the present day (1re éd.). Architectural Press.p.15 52  Maufras, M. C.-L. (1847). De l’architecture: Livre X. http:// remacle.org/bloodwolf/erudits/Vitruve/livre10.htm 53  Smith, A. (2004). Architectural Model as Machine: A new view of models from antiquity to the present day (1re éd.). Architectural Press. p.15 54 Ibid.


36

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37

LA MAQUETTE COMME MOYEN D’EXPRESSION

plus complexes comme pour la coupole du

Panthéon avec son jeu de lumière. Le modèle prend un rôle plus important pour représenter les idées constructivistes et l’atmosphère.

Les témoignages de Vitruve démontrent comment

les Romains se différencient des Grecs dans leur rapport au modèle en architecture. Le modèle

évolue comme résultat de l’éducation reçue par les architectes, permettant de conceptualiser

des architectures plus complexes et deviennent

donc logiquement des outils importants dans l’architecture romaine. Ce qui, comparé aux Grecs, laisse croire que les architectes romains retrouvent un statut hiérarchique social que les Égyptiens avaient à l’époque . 55

Renaissance

À partir de 1300 La Renaissance fut une période prolifique en

architecture, démontrant une renaissance et un développement réfléchi de certains éléments de

la pensée et de la culture matérielle grecque et

romaine antique. Cette période se caractérise

majoritairement avec l’architecture italienne et les maquettes à petite échelle56. Un grand nombre de modèles ont été construits durant cette période.

“Sur l'emploi effectif de la maquette, comme

instrument d'expérimentation et d'analyse, tout au

long du 16e siècle, les maquettes de la Basilique

Saint-Pierre de Rome (de A. Da Sangallo le Jeune, de Michel-Ange, de Giacomo della Porta)

constituent un témoignage éloquent. On sait en particulier que Michel-Ange a élaboré la coupole

à partir de maquettes d'argile d'où il tirait des maquettes de bois”57.

Le modèle évolue et se rapproche plus de la définition de la macchietta (comme outil de

travail), alors qu’auparavant c’était plutôt des

modèles à reproduire. Ce genre de maquette présentait moins de détails et ne donnait qu’une

idée générale de l’apparence et de l'échelle du bâtiment.58

Leone Battista Alberti dans son traité De re

aedificatoria, explique comment la maquette s’utilise comme outil de recherche:

55  Smith, A. (2004). Architectural Model as Machine: A new view of models from antiquity to the present day (1re éd.). Architectural Press. p.17

56  Smith, A. (2004). Architectural Model as Machine: A new view of models from antiquity to the present day (1re éd.). Architectural Press. p.25 57  Gros, P. (2013). Vitruve et la tradition des traités d’architecture. Publications de l’École française de Rome. Dans de Greslan, P. (2015, mai). La place de la maquette au sein des ateliers du second cycle de l’ENSAVT. https://issuu.com/pauldegreslan/ docs/pdg-modelatschool. p.13 58  Smith, A. (2004). Architectural Model as Machine: A new view of models from antiquity to the present day (1re éd.). Architectural Press. p.25


Fig. 16 Maquette en bois pour la laterne de la cathédrale, (s.d.)

Fig. 17 Maquette de la façade pour la S. Maria del Fiore, Cigoli, (s.d.)

Fig. 18 Les parties survivantes d’une maquette de la cathédrale, (s.d.)


Fig. 19 Tableau de Michel-Ange qui montre Ă Paul IV la maquette de la basilique Saint-Pierre, 1618


38

LA MAQUETTE COMME MOYEN D’EXPRESSION

|

39

“Il [le modèle à petite échelle] permettra

“Ils [les architectes de la Renaissance] sont les

ces éléments librement, de les échanger et de

étaient le fruit d’une pensée architecturale

également d'augmenter ou de réduire la taille de

faire de nouvelles propositions et modifications jusqu'à ce que tout s'emboîte bien et soit approuvé. En outre, il fournira une indication plus

sûre des coûts probables (...) en permettant de calculer la largeur et la hauteur des éléments

individuels, leur épaisseur (...). Il est ainsi possible

de se faire une idée plus claire et plus certaine de la conception et de la quantité (...) de tout ce

qui concerne la construction du bâtiment et son ornementation”59. Les

maquettes

non,

seulement

présentent

les idées en cours, mais elles permettent de

développer, tester et expérimenter afin d’éviter des erreurs par la suite . Il explique également dans

témoins aujourd’hui d’une époque où les gestes

lente et réfléchie et non de simples traductions

d’une intuition immédiate que l’on se presse de fixer par des maquettes de travail exécutées rapidement”62.

Les architectes de la Renaissance ont modifié et largement développé les traditions ancestrales du modèle en architecture. Alberti, dans son

traité, témoigne de ces différences. Désormais, les architectes se voient accorder une nouvelle liberté dans l’utilisation de la maquette. Les

maquettes de la Renaissance ne prédisaient pas seulement l'avenir d'un bâtiment spécifique, mais servaient également à démontrer et à définir les concepts généraux de la construction63.

60

son traité que la maquette parfaite doit être sobre,

simple et qu’elle témoigne des modifications qui ont eu lieu, au lieu d’avoir un modèle parfaitement

réalisé. Il dit encore qu’une maquette esthétisée éloigne l’attention du lecteur, et critique ceux qui passent par ce procédé “malicieux”61.

LB. Alberti démontre les deux écoles de la

maquette qui s’affrontent. D’un côté la maquette simpliste, sans couleur, texture et ornement, mais

qui permet au client de laisser son esprit imaginer

l’espace. De l’autre, le modèle très esthétique qui est enjolivé pour le client, mais qui impose une interprétation de l’espace. Chacune d’entre elles

permet néanmoins de véhiculer un sentiment, tel que l’atmosphère.

59  Alberti, L. B., Rykwert, J., Leach, N., & Tavernor, R. (1988). On the Art of Building in Ten Books. Amsterdam University Press, p.33. Dans Smith, A. (2004). Architectural Model as Machine: A new view of models from antiquity to the present day (1re éd.). Architectural Press. p.27 60  Smith, A. (2004). Architectural Model as Machine: A new view of models from antiquity to the present day (1re éd.). Architectural Press. p.28 61  de Greslan, P. (2015, mai). La place de la maquette au sein des ateliers du second cycle de l’ENSAVT. https://issuu.com/ pauldegreslan/docs/pdg-modelatschool. p.14

62  Braghieri, N. (2015, décembre). Maquette: entre grande utopie en miniature et petit outil pour de grands projets. Infoscience. https://infoscience.epfl.ch/record/216903/ p.6 63  Smith, A. (2004). Architectural Model as Machine: A new view of models from antiquity to the present day (1re éd.). Architectural Press. p.28


40

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41

LA MAQUETTE COMME MOYEN D’EXPRESSION

La maquette contemporaine

La maquette devient, en plus de son statut

On observe à travers l’histoire que l’homme a

d’expression: une maquette qui raconte et traduit

d’outil ou de modèle à reproduire, un moyen

tenté de s’approprier l’outil de la maquette de

l’invisible des projets.

Les hommes préhistoriques et les architectes

Comme par exemple pour la maquette Berlin City

échelle comme moyen de combattre et influencer

maquettes de différentes couches narratives

(comme l'au-delà). Les Grecs, plus philosophes,

littéraire et religieuse de Berlin.66

la justesse dans l’architecture, développant leur

Il semble essentiel de s'intéresser à la maquette

à reproduire tel qu’un paradeigma. Plus tard

comprendre son lien avec l’atmosphère.

différentes façons.

égyptiens se sont servis du modèle à petite

Edge (1987) où Daniel Libeskind réalise plusieurs

les événements naturels voir même surnaturels

expliquant l’architecture, la politique, l'histoire

se questionnent, autour du sujet de l’ordre et de

archétype. Le modèle devient plutôt un modèle

qui “se donne comme un “modèle à penser””67 et

Vitruve, raconte l’évolution que le modèle a suivi,

grâce à l’éducation que les architectes ont reçue, se rapprochant doucement de la façon dont le modèle est utilisé aujourd’hui. C’est surtout la période de la Renaissance qui a préparé le

terrain quant à notre relation actuelle avec le modèle architectural à petite échelle. Le modèle

devient selon sa définition plutôt maquette: car elle devient outil de recherche, et non outil de présentation d’un objet fini uniquement.

Après la Renaissance, la maquette a au final peu évolué et semble être revenue à son statut de

modèle ayant une finalité de reproduction. C’est

au début du 20e siècle que l’on perçoit un progrès.

Elle gagne “une autonomie esthétique et s’affirme dans les mouvements modernistes (...) comme un objet exploratoire de champs transversaux, peinture, sculpture, design et architecture”64.

Dans La maquette, un objet modèle? Marie-Ange Brayer explique que “Lʼenjeu de la maquette

d’architecture dans la pratique artistique du XXe siècle se situera entre représentation et abstraction, signe et narration”65.

64  Brayer, M.-A. (2006). La maquette, un objet modèle ? Entre art et architecture. L’art même, 33, 8‑11. http://www.lartmeme. cfwb.be/no033/documents/AM33.pdf, p.8 65 Ibid.

66  Labedade, N. (s. d.). Daniel Libeskind, Berlin City Edge, 1987-1988. Frac Centre-Val de Loire. https://www.frac-centre. fr/collection-art-architecture/libeskind-daniel/rub-64.html?authID=115&ensembleID=321 67  Brayer, M.-A. (2006). La maquette, un objet modèle ? Entre art et architecture. L’art même, 33, 8‑11. http://www.lartmeme. cfwb.be/no033/documents/AM33.pdf, p.8


Fig. 20 Daniel Libeskind, Berlin City Edge, 1987, Maquette de site, Maquette A

Fig. 21 Daniel Libeskind, Berlin City Edge, 1987, Maquette de site, Maquette B


Robbrecht en Daem architecten

Fig. 22 Robbrecht en Daem architecten, Mies van der Rohe 1:1 Maquette clubhouse de golf, 2013 IsomĂŠtrie de la maquette 1:1 Fig. 23 Robbrecht en Daem architecten, Mies van der Rohe 1:1 Maquette clubhouse de golf, 2013 Maquette 1:1 Fig. 24 Ibid. Fig. 25 Ibid.


42

LA MAQUETTE COMME MOYEN D’EXPRESSION

|

43

LA MAQUETTE COMME OUTIL DE SCÉNARISATION DU RÉEL “Aujourdʼhui

les

artistes

sʼemparent

de

la

maquette dans une tentative de désacralisation des modes de représentation. La maquette comme dispositif de miniaturisation leur permet

de déjouer la formalisation de la sculpture en renvoyant à un référent supplémentaire,

lʼarchitecture. La maquette se caractérise par son

statut indéterminé, entre concept et réalisation, entre réel et imaginaire”68.

La maquette aujourd’hui n’est plus utilisée telle que Vitruve l’a définie, comme élément de

miniaturisation, mais comme un outil qui va audelà de la forme et de l’échelle. Un nouveau moyen d’exploration narratif, comme l’atmosphère d’un environnement architectural.

Maquette 1:1 Clubhouse, Mies Van Der Rohe Robbrecht en Daem architecten

En 2013 dans le paysage vallonné autour de l'ancienne ville industrielle allemande de Krefeld, Robbrecht en Daem architecten, ont dessiné et

construit un pavillon temporaire basé sur le projet de club-house de golf de Mies van der Rohe datant

de 1930, non réalisé. L’installation était construite comme une maquette grandeur nature qui

faisait ressortir l'essence de l'architecture et des concepts spatiaux de Mies Van Der Rohe. Avec les deux autres célèbres projets de Mies à Krefeld;

la Haus Esters et Haus Lange, caractérisés par “leurs volumétries en brique et leur plan classique,

le pavillon servait d’illustration parfaite pour l'évolution que Mies a apportée au modernisme”69. Le bureau d'architectes belge a créé cet objet

d'architecture temporaire en utilisant les archives uniques comprenant des plans et des perspectives

esquissées qui, bien que peu nombreuses, parviennent à donner une bonne impression des ambitions de Mies pour le projet70. Le pavillon

étant une maquette construite à l'échelle du projet

68  Brayer, M.-A. (2006). La maquette, un objet modèle ? Entre art et architecture. L’art même, 33, 8‑11. http://www.lartmeme. cfwb.be/no033/documents/AM33.pdf, p.8

69  Robbrecht en Daem architecten. (2013, 20 mars). 1: 1 MODELL GOLFCLUBHAUS - KREFELD [Communiqué de presse]. http://www.robbrechtendaem.com/frontend/files/userfiles/ files/130320%20MVDR-Golfclubhaus-ENG.pdf 70 Ibid.


44

|

LA MAQUETTE COMME MOYEN D’EXPRESSION

45

original, il a été dépouillé de son contenu fonctionnel

Jordi Colomer

but de laisser le visiteur s’imaginer l'atmosphère

Ayant suivi diverses formations d'architecte,

et des détails de construction superflus, dans le de l’espace. Cette stratégie d'abstraction, propre à la maquette, “montrait la précision économique

de Mies dans l'utilisation des matériaux et des

détails, la spatialité spécifique de son plan libre et les relations fortes avec le paysage environnant, qu'il a voulues”71.

La structure est principalement constituée d'un espace ouvert, vaguement cloisonné par des

panneaux en bois et des colonnes en chrome. Les bureaux, les vestiaires et les salles du personnel

sont disposés sur la longueur nord-sud, alors que dans la direction ouest-est se situe un auvent qui fait saillie vers le paysage72. Ces différents espaces,

tant intérieurs et extérieurs, que publics ou privés transportent le visiteur dans la maquette et il devient acteur de cet espace à l’instar d’un décor

de cinéma. Le modèle grandeur nature de 84 sur 87 mètres était visible sur un terrain agricole qui

était traversé par plusieurs chemins de randonnée, permettant aux spectateurs d'apprécier le pavillon

à différentes hauteurs et de l'approcher sous différents angles . 73

Tout comme une ruine ancienne, le pavillon rapprochait les spectateurs de l'esprit et de

l'atmosphère que Mies avait en tête, tout en laissant une grande part à l'imagination. Le pavillon perdait son statut de maquette et devenait outil afin de mettre en scène un objet architectural grâce à

l’immersion dans une architecture à grandeur nature.

71  Robbrecht en Daem architecten. (2013, 20 mars). 1: 1 MODELL GOLFCLUBHAUS - KREFELD [Communiqué de presse]. http://www.robbrechtendaem.com/frontend/files/userfiles/ files/130320%20MVDR-Golfclubhaus-ENG.pdf 72  Frearson, A. (2013, 28 mai). Mies van der Rohe - 1: 1 Modell Golfclubhaus by Robbrecht en Daem. Dezeen. https://www. dezeen.com/2013/05/24/mies-van-der-rohe-11-modell-golfclubhaus-by-robbrecht-en-daem/ 73  Robbrecht en Daem architecten. (2013, 20 mars). 1: 1 MODELL GOLFCLUBHAUS - KREFELD [Communiqué de presse]. http://www.robbrechtendaem.com/frontend/files/userfiles/ files/130320%20MVDR-Golfclubhaus-ENG.pdf

d'artiste et d'historien de l'art à Barcelone dans les années 80, Jordi Colomer mêle travail sculptural, références théâtrales et architecturales74. Il est

à ce jour connu pour ses contributions dans le domaine de l'installation vidéo où l'architecture et

la ville apparaissent comme une toile de fond75 et

y ajoute la maquette comme objet mis en scène, ce qui a donné naissance à des œuvres telles qu'Anarchitekton, un projet itinérant76.

Anarchitekton est une série de quatre vidéos, filmées à Barcelone, Bucarest, Brasilia et Osaka entre 2002 et 2004. Ces quatre œuvres mettent en avant un ensemble de vidéos et plusieurs

maquettes d'architectures, sauf que les vidéos

sont des enchaînements d’images fixes, tels qu’un film en stopmotion, et les maquettes sont assez pauvres, telles que des objets accessoires77.

Dans chacune des vidéos, le personnage d'Idroj Sanicne, une sorte de double artiste, traverse des paysages urbains en brandissant une maquette au

travers des paysages78. En jouant sur la différence

d'échelle entre les maquettes et les bâtiments environnants, de temps à autre les maquettes

viennent se confondre avec le décor. En utilisant

une maquette comme objet de mise en scène, les vidéos “apportent un regard critique sur ces

franges urbaines, où l'architecture s'est souvent développée de manière anarchique, sans véritable réflexion”79.

74  Xing. (s. d.). Jordi Colomer - Artisti. http://www.xing.it/person/484/jordi_colomer 75  Michel Rein. (s. d.). Jordi Colomer. Michel Rein Paris/Brussels. http://michelrein.com/en/artistes/expositions/9/jordi 76  Xing. (s. d.). Jordi Colomer - Artisti. http://www.xing.it/person/484/jordi_colomer 77  Brayer, M.-A. (2006). La maquette, un objet modèle ? Entre art et architecture. L’art même, 33, 8‑11. http://www.lartmeme. cfwb.be/no033/documents/AM33.pdf, p.11 78  Frac Centre-Val de Loire. (s. d.). Jordi Colomer Anarchitekton/Barcelona, 2002. https://www.frac-centre.fr/_en/ art-and-architecture-collection/colomer-jordi/anarchitekton-barcelona-317.html?authID=41&ensembleID=106 79 Ibid.


Fig. 26 Jordi Colomer, Anarchitekton, 2002-2004


Fig. 27 Jordi Colomer, El Orden Nuevo, 2000


46

LA MAQUETTE COMME MOYEN D’EXPRESSION

|

47

Ces maquettes retirées de toute leur valeur

Vers une maquette comme décor

récit visuel où les choses et leur représentation

À travers le temps, la maquette a connu un certain

représentative et symbolique, l’artiste déploie “un sʼentrelacent jusquʼà devenir indissociables” .

nombre de modifications dans sa forme et dans

80

Le titre de l’œuvre étant composé de anarchie et

architekton, ce qui signifie architecte/urbaniste en

grec,

Anarchitekton

fait

référence

aux

Architectones de Malevitch, modèles en plâtre

d'une architecture formelle, dépourvue de toute fonctionnalité et de tout contexte.81

Avec El Orden Nuevo (2000), J. Colomer, semble également faire référence à Malevitch, mettant en avant la trivialité de l’objet; “des objets blancs, tout

à la fois sculpture et maquette” . Des briques de 82

plâtre sont disposées presque aléatoirement sur

une table, tant horizontalement que verticalement, et viennent à “former une ville, blanche, neutre”83. “Construire

une

structure

très

rigide,

très

géométrique, ordonnée, modulaire, et à l'intérieur de celle-ci provoquer une substitution ou introduire un nouvel ordre, en l'altérant de façon minimale,

mais en donnant naissance à quelque chose qui varie tout le sens”84 et l’interprétation de l’espace.

Dans les œuvres de J. Colomer, la maquette, donne peu d’information sur la forme et l’intention

constructive de l’architecture, mais l’utilise plus tôt comme outil narratif, qui offre un regard critique sur

“l'influence de l'urbanisme sur le comportement et ressenti humain” . 85

80  Brayer, M.-A. (2006). La maquette, un objet modèle ? Entre art et architecture. L’art même, 33, 8‑11. http://www.lartmeme. cfwb.be/no033/documents/AM33.pdf, p.11 81  Frac Centre-Val de Loire. (s. d.). Jordi Colomer Anarchitekton/Barcelona, 2002. https://www.frac-centre.fr/_en/ art-and-architecture-collection/colomer-jordi/anarchitekton-barcelona-317.html?authID=41&ensembleID=106 82  Brayer, M.-A. (2006). La maquette, un objet modèle ? Entre art et architecture. L’art même, 33, 8‑11. http://www.lartmeme. cfwb.be/no033/documents/AM33.pdf, p.11 83 Ibid. 84  Solans, E. (s. d.). Gran doméstico, Jordi Colomer. Fondation “la Caixa”. https://coleccion.caixaforum.com/obra/-/obra/ ACF0472/Grandomestico 85  Michel Rein. (s. d.). Jordi Colomer. Michel Rein Paris/Brussels. http://michelrein.com/en/artistes/expositions/9/jordi

son utilisation. C’est un outil indispensable quant

à la compréhension d’un espace et au-delà des dessins et rendus, permet plus aisément de

s’immerger dans un nouvel espace, un nouveau

décor et d’en comprendre l’atmosphère, tel qu’on a pu le voir avec le club house de Mies Van Der Rohe.

Dans le même ordre d'idée que Jordi Colomer, on peut questionner la relation entre la maquette

d’architecture et décor. À quel moment la maquette devient-elle un décor? La maquette peut-elle être

habitée? Où se trouve la ligne de démarcation

entre les deux? Comment le décor peut-il mettre la maquette d’architecture en valeur?86

Afin d’y répondre, il est nécessaire de s’intéresser à

un autre moyen d’immersion qui permet de projeter un spectateur dans un autre espace, tel que le

cinéma, plus spécifiquement les décors de cinéma.

Il semble que dès l’instant où il y a (re)production d’une architecture dans le but d’en faire un décor

pour le cinéma qui à pour but d’être habité, elle peut être qualifiée de maquette ou de modèle. Le décor peut être également vu comme le contexte derrière

une maquette, et donc est un élément distinct de la maquette dans la scène (ce qui est nécessaire pour une immersion). Cela laisse penser aux premières toiles peintes comme décor de fond.

Comment le décor de cinéma a-t-il évolué à travers

l’histoire et quelles sont les techniques utilisées afin d’obtenir différentes atmosphères dans les films?

Que peut apprendre la maquette numérique en

architecture des décors cinématiques en vue d’une meilleure immersion?

86  Le Grand Café, Saint-Nazaire, Centre d’art contemporain. (s. d.). Modern©ité #2. http://www.grandcafe-saintnazaire.fr/en/ projets/593-modern-ite-2.html



2

L’ARCHITECTURE DU CINÉMA COMME MOYEN IMMERSIF

Fig. 28 Joseph L. Mankiewicz, Cléopâtre, 1963


Fig. 29 Louis Lumière, La Sortie de l’usine Lumière à Lyon, 1895, première image du premier film de l’histoire


L’ARCHITECTURE DU CINÉMA COMME MOYEN IMMERSIF

50

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51

DE LA TOILE PEINTE AU MONDE VIRTUEL Diverses sources traitent du lien entre architecture

l’espace filmique ou architectural en mettant les

fondamental avec la scénographie de l’espace

relation.

et

cinéma,

car

ils

partagent

un

rapport

de manière plus précise, ce lien se renforce

lorsqu’on observe les similitudes entre décor de cinéma et architecture.

“Il y a de l’architecture vers le cinéma une circulation évidente. D’ailleurs, quand vous regardez

le

nombre

d’architectes

mouvements de caméra et du corps humain en Il y’a un lien important entre la discipline

architecturale et le décor cinématographique. Cette relation est développée ci-dessous afin

d’apporter quelques précisions sur les liens qui les unissent.

devenus

Le décor est ancestral et existe même s’il n’est

formation d’architecte devenus metteurs en

Il semble que dès que l’on parle de cadrage,

décorateurs de cinéma ou de gens ayant une scène, cette circulation est naturelle” . 87

Les pratiques de l’architecte et du directeur

artistique se ressemblent plus que ce qu’ils ne le laissent croire88. On le remarque dans le processus

de travail jusqu'au résultat final. Chacun part

d'une idée qui évolue en forme de maquette, qui une fois confirmée, se construit à taille réelle. Tous

deux sont confrontés à la construction d’espaces, ils doivent anticiper comment celui-ci peut être habité. La fin du chapitre aborde la manière

dont l’usager et le spectateur peuvent parcourir 87  Puaux, F. (1995). Architecture, décor et cinéma. Corlet, p.93. Dans Gras-Jollivet, V. (2018, mars). Du plan-séquence au parcours architectural. https://dumas.ccsd.cnrs.fr/dumas-01653298 p.45 88  Gras-Jollivet, V. (2018, mars). Du plan-séquence au parcours architectural. https://dumas.ccsd.cnrs.fr/dumas-01653298 p.46

pas systématiquement régi par un décorateur. le décor est systématiquement présent, ce qui signifie que cette notion de décor est présente depuis fort longtemps.


52

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53

L’ARCHITECTURE DU CINÉMA COMME MOYEN IMMERSIF Le Black Maria, inspire de nombreux successeurs

Premiers studios et toiles peintes

notamment en France, où Georges Méliès fonde

1880-1910

son studio92.

En 1887, Thomas Edison invente, la première

caméra de cinéma, le kinétoscope: une boîte en

Le décor n’est plus simplement le fond noir ou une

bois dotée d’un œilleton . Le spectateur y insère

vue en plein air, mais des toiles peintes venues

de 10 secondes environ, projeté à l’horizontale

réalise ses propres films qu’il présente dans un

89

une pièce, regarde dans l’œilleton et y voit un film

du théâtre. Méliès en tant qu’homme de théâtre,

dans un petit format.

théâtre devenu le sien93: le théâtre Robert-Houdin.

La caméra est frontale et les décors et costumes

Ces films doivent être tournés en amont; cette

sont ceux utilisés au théâtre (probablement ceux

“Les bandes tournées par Dickson sont à

La toile peinte en perspective comme décor

tâche est confiée à son assistant: W.K.L. Dixon.

de Méliès).

proprement parler les premiers films” .

s'avère très utile, car la caméra étant fragile,

pluie et vent, ils créent le Black Maria, le premier

toile est constante, permettant au spectateur de

90

De manière à se protéger des intempéries, de

reste frontale. L’illusion de la perspective sur

studio de l’histoire : ce studio est muni d’un

s’immerger dans l’atmosphère du film94.

pour s’éclairer). Étant limité, le décor est constitué

Ces toiles peintes trouvent leurs places dans

sur un fond noir, ne facilitant pas l’immersion

Gaumont ou Pathé, qui les utilisent et n'hésitent

L’arrivée de ces premiers films marque l’apparition

se démocratisent et s’agrandissent. À l’époque,

musique de fond.

Gaumont fait construire un grand complexe

Quelques années plus tard, les frères Lumières

peuvent être réalisés simultanément, sans son.

décor par le cadrage d’un espace extérieur.

L’Italie concurrente et jalouse de la France

améliorant l’atmosphère du film. Le meilleur

des décors96.

91

plafond de verre (la lumière du soleil est utilisée souvent simplement des acteurs et accessoires

le cinéma des studios producteurs comme

dans le film ni la transmission d’une atmosphère.

pas à s’en servir dans plusieurs films. Ces studios

des premiers exemples muets, à l’époque sans

c’est la France qui domine le cinéma mondial95.

de studios au But Chaumont où plusieurs films

tournent leurs vues en plein air, déterminant un

Ce qui à l’époque reste un souci.

Ils ajoutent une bande-son lors du visionnage,

imaginer et trouver une nouvelle manière de créer

exemple étant les films d’horreurs qui sans

musique aujourd’hui perdraient toute leur émotion.

89  Phillips, R. (1997). Edison’s Kinetoscope and Its Films. Amsterdam University Press. p.209 90  Sadoul, G. (1966). Histoire du cinéma mondial des origines à nos jours. Flammarion. https://books.google.be/ books/about/Histoire_du_cinéma_mondial_des_origines.html?id=L1fQAAAAMAAJ&redir_esc=y 91  Wood, B. (s. d.). THE FILMS OF THOMAS EDISON. Turner Classic Movies. https://web.archive.org/web/20140217111215/ http://www.tcm.com/this-month/article/345136%7C0/The-Filmsof-Thomas-Edison.html

92  Berthomé, J. P. (2003). Le décor au cinéma. Cahiers du cinéma. p.21 93  Zipes, J. (2011). The Enchanted Screen: The Unknown History of Fairy-Tale Films (1re éd.). Routledge. p.33 94  Berthomé, J. P. (2003). Le décor au cinéma. Cahiers du cinéma. p.22 95  Ibid. p.31 96  Ibid. p.35


Fig. 30 Studio Black Maria d’Edison, 1893 Fig. 31 Georges Méliès, Le Voyage dans la lune, 1902


Fig. 32 David Wark Griffith, Intolerance, 1916, Le temple de Babylone


L’ARCHITECTURE DU CINÉMA COMME MOYEN IMMERSIF Sortie des studios et décors spectaculaires

54

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55

Malheureusement le film fut un échec. Étant

1910-1920

donné que DW. Griffith avait financé une grande

L’Italie sort des studios afin d’avoir davantage de

pour le reste de sa vie102.

structures géantes sont couvertes de staff moulé

La sortie des studios et des décors soulève

comme Cabiria (1914) . Le but de ces grands

décorateurs de théâtre ou bien des architectes?

de faire de l’audience est de se différencier du

parviennent mieux à représenter l’atmosphère

partie du film avec ses propres deniers, il fut ruiné

place et créer d’immenses décors en relief. Ces

(mélange de plâtre et ciment) pour des films 97

une question importante: faut-il employer des

décors historiques spectaculaires, outre la volonté

L’histoire nous montre que les architectes

théâtre ou des films comme le faisait Méliès.

que les décorateurs.

Inspiré par le grandiose italien, l’américain David Wark Griffith fait appel à deux décorateurs (non crédités), créant des décors gigantesques pour

le film Intolérance. Tout est grand et démesuré, la surcharge est d’autant plus impressionnante.

Un grand nombre d’éléments n’ont pas d’autres utilités que l’ornemental, comme les colonnes

qui ne supportent que des éléphants massifs98. Cela fait du décor de Babylone quelque chose

plus proche du spectaculaire que la véracité historique.

“Intolérance est l'endroit où la fausse architecture cinématographique a commencé sa danse

compliquée avec la vraie, affectant la façon dont le public perçoit le passé, reconfigure son présent et anticipe l'avenir”99.

Le film coûte très cher à l’époque; 1 900 000$100 équivalent à presque 46 millions de dollars

actuels101. Ce budget se rapproche de la moyenne actuelle, mais à l’époque était énorme

; d’autant plus que le cinéma n’était pas encore un art défini.

97  Berthomé, J. P. (2003). Le décor au cinéma. Cahiers du cinéma. p.36 98  Carson, T. (2017, juin). True Fakes on Location. The Baffler. https://thebaffler.com/salvos/true-fakes-carson 99 Ibid. 100  Ramsaye, T. (1964). A Million and One Nights: A History of the Motion Picture. Routledge. https://archive.org/stream/ pho28chic#page/n124/mode/1up 101  How much is a dollar from the past worth today? (s. d.). MeasuringWorth. https://www.measuringworth.com/dollarvaluetoday/?amount=1900000&from=1916

102  Barry, I. (1965). D. W. Griffith, American film master (First Edition). Museum of Modern Art ; distributed by Doubleday, Garden City, N.Y. https://assets.moma.org/documents/moma_ catalogue_3465_300062291.pdf. p.52


56

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L’ARCHITECTURE DU CINÉMA COMME MOYEN IMMERSIF

57

Quand le décor rencontre les autres arts

Le décor expressionniste suggère une atmosphère

Dés 1920

et est fort en sens. Il retranscrit souvent la tourmente:

Durant les années 20, le cinéma se détache du

ou dans Faust de F.W Murnau. Afin de projeter

le décor le ressent également.

d'explorer (spatialement et psychologiquement)

comme dans Le Cabinet du Docteur Caligari

théâtre pour devenir un art à part entière. Ce statut

le spectateur, Murnau déplaçait la caméra afin

L’inspiration des décorateurs évolue radicalement;

les décors avant de laisser place à la scène106.

trompe-l’œil et se tournent désormais à l’Art déco.

L'expressionnisme est un des trois types de décors

décors plus grands. Ils bénéficient désormais

opposition avec l’expressionnisme, le réalisme

maquettes, également car les moyens financiers

historique, qui à l'époque représente une grande

ils utilisaient régulièrement les techniques du

L’expansion des studios leur permet de faire des

de l’époque qui s’inspirent des arts. Par pure

de bureaux dans lesquels ils peuvent créer des

paraît bien ancré en France107 et enfin le décor

sont plus importants.

103

partie du cinéma américain108, comme dans le film

Monte Cristo.

Les décors de cinéma doivent autant intervenir dans la conception du film que le jeu des acteurs

En France, le rapport du cinéma aux arts est plus

puiser de l’inspiration dans les œuvres du peintre

une synthèse des arts: il y a un fort rapport avec le

et les costumes. En Allemagne, les auteurs vont

tardif, mais beaucoup plus complet. C’est presque

Ernst Ludwig Kirchner .

cubisme et l’architecture moderne109. Les décors

104

Les sols sont peints et les décors sont tordus

sont confiés à de grands noms du monde de

de Docteur Caligari de Robert Wiene.

L’un des grands noms de cette synthèse des

“Il y a, dans le film allemand, des parties qui ne

l’inhumaine. Sur le plan de la musique, il collabore

peinture: du théâtre quand, le jeu des lumières

bande originale du cinéma, qui s’est perdu110. Il

comme dans l’exemple le plus connu, Le Cabinet

l’art en architecture, mais aussi en art plastique. arts est Marcel l’Herbier, avec sa réalisation de

sont pas du cinéma, mais du théâtre ou de la

avec Darius Milhaud, faisant de l’œuvre la première

étant insuffisant, on a l’impression de se promener

a également pu collaborer avec Fernand Léger,

cadres de carton ; de la peinture quand nous

travaille également avec Robert Mallet Stevens

fond, ni mieux ni plus mal que dans un tableau de

qui apportent énormément aux décors de cinéma

moins. Au contraire, chaque fois que la lumière

106  Tobe, R. (2016). Film, Architecture and Spatial Imagination (1re éd.). Routledge. https://www.academia.edu/28645040/ FIlm_Architecture_and_Spatial_Imagination_pdf. p.23 107  Berthomé, J. P. (2003). Le décor au cinéma. Cahiers du cinéma. p.61 108  Portes, J. (2017). Histoire des Etats-Unis - De 1776 à nos jours: de 1776 à nos jours (3e éd.). ARMAND COLIN. https:// books.google.be/books/about/Histoire_des_Etats_Unis_3e_ éd.html?id=88-_DgAAQBAJ&redir_esc=y 109  Berthomé, J. P. (2003). Le décor au cinéma. Cahiers du cinéma. p.63 110  Hoberman, J. (2016, 17 mars). L’Herbier’s ‘L’Inhumaine’ Offers a Painterly Touch on a Silent Canvas. The New York Times. https://www.nytimes.com/2016/03/20/movies/homevideo/lherbiers-linhumaine-offers-a-painterly-touch-on-a-silentcanvas.html

avec les acteurs parmi des murs de toile et des

peintre, sculpteur et scénariste. Marcel L’Herbier

apparaît une petite ville exactement peinte sur un

et Pierre Chareau, deux architectes modernes,

chevalet, mais avec le charme des couleurs en

français.

baigne le décor et lui prête si bien ses valeurs que le décor semble vivre, nous participons pleinement à l’émotion et à la beauté des images”105.

103  Berthomé, J. P. (2003). Le décor au cinéma. Cahiers du cinéma. p.49 104  Ibid. p.52 105  Moussinac, L. (1922, 17 mars). À propos du décor de cinéma, Cinémagazine, 11, p. 332. Dans Berthomé, J.-P. (2011). Les décorateurs du cinéma muet en France. 1895. Mille huit cent quatre-vingt-quinze, 65, 90‑111. https://doi. org/10.4000/1895.4437


Fig. 33 R. Wiene, Le Cabinet du docteur Caligari, 1919 Fig. 34 M. L’Herbier, L’Inhumaine, 1924


Fig. 35 Cérémonie d’ouverture du Cinecittà, annonçant le cinéma comme “l’arme la plus puissante”, 1937


L’ARCHITECTURE DU CINÉMA COMME MOYEN IMMERSIF

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59

Le retour au studio

La sortie des studios

L’arrivée du son influence la manière de tourner les

Avec la simplification du matériel sonore, tel que

Les microphones sont extrêmement sensibles

sortir et tourner des films en plein air, comme John

compliqué. Les réalisateurs préfèrent retourner

peuvent ressortir et tourner des films en plein air

Dés 1930

1950-1960

films, mais également les décors.

et le tournage des films à l’extérieur devient plus

dans les studios qui deviennent noirs et insonorisés. Le son et les dialogues permettent un pas en avant

l’arrivée du magnétophone115, on peut finalement

Ford avait déjà initié plus tôt. Les producteurs (comme John Ford le faisait auparavant).

dans la perception du film et à l’immersion du

En Italie un nouveau courant apparaît: le

Aux États Unis, comme dans les années 10, les

vecteur de réalisme permettant de tourner la

spectateur.

décors sont conservés et réutilisés . Petit à petit 111

des décors permanents sont construits en plein air, comme les ranchs à l’époque des westerns.

En Europe, on remarque une homogénéisation des

décors dû à des échanges de décorateurs venus de pays différents112.

Les décors redeviennent réalistes avec du style

et des intérieurs détaillés. En Italie, on renoue

néoréalisme. Il considère le cinéma comme page avec l’héritage fasciste de l’époque116.

En vue de trouver des espaces authentiques,

on sort des studios d’autant plus que ces infrastructures ont gravement souffert pendant la guerre117. Il y a une véritable volonté de s’inscrire

dans la réalité, sans pour autant un refus

catégorique des studios. “La règle du cinéma italien, bien au contraire, est alors d'articuler ses extérieurs avec des intérieurs construits…”118.

avec des décors extérieurs. Mussolini qui a bien

Le décor se retrouve tant dans comme intérieur

de propagande, en écho à l’allemand Goebbels113,

afin de créer une atmosphère qui nous immerge.

compris l’impact du cinéma dans ses exercices

crée la Cinecittà, le plus grand studio, encore à ce jour, en Europe. L'objectif n'était pas seulement de faire de la propagande, mais aussi de

construit, que décor extérieur, ce qui semble idéal

Le néoréalisme bouleverse et crée une nouvelle génération de cinéastes américains.

soutenir l'industrie cinématographique italienne

L’histoire se répète: DW. Griffith s’inspire du

en 1931 avec la production de seulement deux

et à nouveau, encore les Américains sont

en redressement, qui avait atteint son point bas films. Ils étaient produits pour être accumulés en tant que capital social et pas nécessairement pour être distribués ou exploités . La Cinecittà est 114

notamment connue pour des grands films comme Ben Hur, Romeo et Juliette ou encore Kaamelott.

111  Berthomé, J. P. (2003). Le décor au cinéma. Cahiers du cinéma. p.87 112  Ibid. p.168 113  Bekkers, V., & Moody, R. (2014). Visual Culture and Public Policy. Taylor & Francis. https://books.google.be/books/ about/Visual_Culture_and_Public_Policy.html?id=6gpUBAAAQBAJ&redir_esc=y. p.30 114  Reich, J., & Garofalo, P. (2002). Re-viewing Fascism: Italian Cinema, 1922-1943. Indiana University Press. https://books. google.be/books?id=iSWwDQAAQBAJ. p.34

grandiose italien lors de sa création d'Intolérance, influencés par le cinéma italien. En y ajoutant un système de production imposant, les réalisateurs

quitte Hollywood. Des réalisateurs comme Billy Wilder traversent les États-Unis pour tourner à New York, pour son film Le Poison119.

115  Laskow, S. (2014, 1 décembre). The Sound Recorder That Changed Film. The Atlantic. https://www.theatlantic.com/ technology/archive/2014/11/the-sound-recorder-that-changedfilm/383093/ 116  Berthomé, J. P. (2003). Le décor au cinéma. Cahiers du cinéma. p.212 117 Ibid. 118  Ibid. p.217 119  Ibid. p.219


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L’ARCHITECTURE DU CINÉMA COMME MOYEN IMMERSIF

61

En réalité le changement s’opère au niveau des décors qui, maintenant réels, proposent un cadre neuf à des histoires banales. Les tentatives de retour au studio sont perdantes, car la télévision apparaît, mais également suite au vote de la

nouvelle loi antitrust , qui interdit aux studios 120

leurs propres réseaux de salles, afin d’éviter un monopole.

Début du numérique 1960-1990.

L’histoire des décors entre maintenant dans une

nouvelle période de renouvellement. Les premiers

films en couleur font leurs apparitions, ce qui est

une étape importante dans la représentation de l’atmosphère.

Fin des années 50, la profession refuse la nouveauté et la fréquentation des salles diminue: l’âge classique du cinéma touche à sa fin . 121

Des moyens de tournage légers arrivent comme le SUPER 8 et l’enregistreur NAGRA. De jeunes

cinéastes tournent avec des moyens dérisoires dans une course à l’économie122.

Tout ceci lance La Nouvelle Vague123.

Tourner à l'extérieur permet de faire des économies, mais est moins pratique car il faut déplacer tout le matériel124. La location des

studios est chère. Les jeunes cinéastes remettent en cause cette décision. Cette nouvelle vague fait

du studio un choix artistique et économique, mais majoritairement artistique125.

“Le passage à la couleur est devenu complet lorsque les cinéastes ont compris son potentiel

créatif au-delà des limites du réalisme, et ont commencé à le traiter comme un nouvel outil artistique pour stimuler leur imagination”126.

Dans cette période, les studios américains

viennent tourner en Europe quant à des raisons économiques127. À la fin des années 70, les décors

sont esthétiques et plus simplement réalistes. Fellini montre dans Vogue le navire l’utilisation

des décors artificiels comme partie intégrante du film128. Alain Resnais propose dans certains de

ses films des décors dans la même lignée, avec

récemment son œuvre: Aimer, Boire et Chanter. Les décors retrouvent une place sensiblement

identique à celle qu’ils tenaient dans les années 20129.

Le métier de décorateur évolue et la fonction

de directeur artistique apparaît. Cette personne est en charge d’une vision globale du projet130.

Il délègue les tâches à plusieurs entités parfois situées à plusieurs milliers de kilomètres. Sur des

tournages d’Harry Potter, les décors réels sont tournés en Angleterre, puis les rushs sont envoyés à Los Angeles où ils sont traités, pour y ajouter les

effets spéciaux et les décors numériques ensuite. 120  Berthomé, J. P. (2003). Le décor au cinéma. Cahiers du cinéma. p.220 121  Ibid. p.225 122 Ibid. 123 Ibid. 124  Ibid. p.227 125  Ibid. p 228

126  REB. (2015, 21 avril). A History of Colour: The Difficult Transition from Black and White Cinematography. The Artifice. https://the-artifice.com/history-of-colour-film/ 127  Berthomé, J. P. (2003). Le décor au cinéma. Cahiers du cinéma. p.238 128  Ibid. p. 255 129  Ibid. p. 259 130  Ibid. p. 264


1

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3

4

5

6

Fig. 36 Frederico Fellini, Vogue le Navire, 1983, finisant la dernière séquene de film en rendant le décor une partie intégrante du film Fig. 37 Alain Resnais, Aimer, Boire et Chanter, 2014, décor expressionniste


Fig. 38 James Cameron, Avatar, 2009, l’art de la capture de performance pour le film, bonus fin de film explication du fonctionnement


L’ARCHITECTURE DU CINÉMA COMME MOYEN IMMERSIF Dès les années 80-90, le numérique prend de

plus en plus d’importance et a un impact majeur sur les décors et sur la capacité à d’exprimer l’atmosphère à l’image.

Le décor est, dans les 20 dernières années du

siècle

passé,

cinématographiques,

truffé

mais

de

aussi

références

d’autres

esthétiques voire de nouveaux arts . Inspiré 131

de nombreux artistes, Tim Burton se nourrit de

l’art pour les décors de ses films et même des bandes dessinées originales comme pour le film Batman .

62

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63

Du fond vert à la réalité virtuelle 1990 - aujourd’hui

Même si une majeure partie des films continuent à être tournés dans des décors réels, dans le

milieu des années 90, le montage numérique des films s’est fort développé134, surtout l’utilisation du fond vert dans un décor. Les programmes et

ordinateurs ne cessent de se perfectionner et ont

donc permis aux cinéastes de très vite adopter cette technique. L’incrustation sur fond vert est rapide, économiquement plus intéressante que

132

À cette époque, le numérique apparaît et les

décors ont une crédibilité accrue. Une pseudo

réalité est créée, mais limité lors du tournage par des manques d’immersion dans le décor, ce qui n’aide pas les acteurs. L’incrustation sur un fond vert commence à faire ses apparitions, pour son côté économique, mais comme à

l’époque classique, n’est qu’utilisée pour des raisons artistiques . Permettant d’incruster tout 133

type de décor numérique, le décor dépend donc

de la technologie numérique. Les premiers films

avec des décors numériques ont une moins bonne capacité d’immersion, car les spectateurs réalisent que le décor n’est pas réel et donc ne plongent pas dans l’atmosphère du film.

Beaucoup de réalisateurs prennent encore le temps d’aller à l’extérieur et n’utilisent pas systématiquement le fond vert.

Si ces décors numériques sont de plus en plus

présents, c’est parce qu’ils deviennent de plus en plus beaux et réalistes.

de construire de grands décors, et surtout plus fin.

Avoir un fond vert dans un décor (qu’il soit en studio ou à l'extérieur) a un potentiel presque infini, au lieu de construire des scènes grandioses

telles que Intolérance de DW. Griffith qui nécessitait un budget et de très grands espaces. Le défaut du fond vert est qu’il empêche l’acteur

d’avoir une interaction avec son environnement, car il est tout simplement inexistant. Au début des années 2000, James Cameron et son équipe

révolutionnent le cinéma numérique, avec des technologies comme la capture de mouvement.

Les techniques connues jusqu'à présent sont

bousculées tant pour l’acteur, le réalisateur que pour le directeur artistique.

Pour la production de Avatar135, les acteurs portent

des combinaisons dotées de petits réflecteurs.

Des LED projettent une lumière proche de l'infrarouge dans la pièce et ces reflets sont suivis

par 140 caméras. Les données sont transmises

à un système informatique qui met en parallèle les réflexions et les mouvements des acteurs136.

Lorsque les acteurs se déplacent dans l'entrepôt vide, le système crée un enregistrement en trois 131  Berthomé, J. P. (2003). Le décor au cinéma. Cahiers du cinéma. . p. 265 132  Ibid. p. 268 133  Ibid. p. 273

134  Berthomé, J. P. (2003). Le décor au cinéma. Cahiers du cinéma. p.273 135  Rose, F. (2009, 17 novembre). 5 Steps to Avatar: Reinventing Moviemaking. WIRED. https://www.wired.com/2009/11/ ff-avatar-5steps/ 136 Ibid.


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L’ARCHITECTURE DU CINÉMA COMME MOYEN IMMERSIF

65

dimensions de l'ensemble de la scène.

technologie numérique. Un décor soit presque

donnant un semblant de réalisme aux séquences

reste inexistant pour l’acteur. Avoir un décor est

Par après, il est mappé sur le rendu numérique, générées par un ordinateur . J. Cameron voit 137

l'action sur un écran qui simule les acteurs, dans le cas de Avatar, comme des extraterrestres de

trois mètres de haut habitant un environnement numérique. Ce système lui permet de positionner les acteurs et de diriger l'action tout en voyant une simulation en temps réel du produit fini . 138

Après la capture du déplacement des acteurs, Cameron retourne dans l'entrepôt, toujours aussi

vide, et (avec le même système utilisé par les acteurs) enregistre un cadrage avec une caméra

virtuelle. Il chorégraphie les mouvements de

la caméra qui sont ensuite incorporés dans le système de rendu, de sorte que chacune de ses

décisions de cadrage se reflète dans le produit fini . 139

Suite à cette évolution dans la production de film

entièrement vert, ou généré sur un ordinateur très important afin qu’un spectateur puisse se

projeter, mais également pour un acteur. Sans

décor comment peut-il se projeter pour jouer son rôle ‘d’acteur’?

Actuellement le décor va au-delà d’une maquette numérique tridimensionnelle.

Il peut être utilisé comme un environnement

virtuel que l’on voit grâce à un casque de réalité virtuelle, tant pour l’acteur que pour le directeur.

Porter le casque aide à voir des prévisualisations de

personnages

et

de

décors

générés

numériquement par ordinateur, ce qui permet une meilleure immersion qu’un simple écran

bidimensionnel. Le réalisateur et le directeur artistique peuvent maintenant visualiser un angle différent, toujours sur le même plateau, mais qui ne peut être vu que virtuellement140.

de cinéma, le décor doit prendre une nouvelle

Le port du casque attire également les spectateurs

sur son écran en deux dimensions, pouvoir

aussi pour cette raison que des films en réalité

forme. Le directeur souhaite, en temps réel,

voir comment les acteurs se déplacent dans

l’espace. Pour cela, il faut au préalable créer des maquettes numériques tridimensionnelles, des décors, de personnages et autres. Alors qu’en

filmant sur fond vert les images numériques étaient incrustées après avoir tout filmé. Dans

ce cas-ci, le rôle de la maquette comme outil de

avec sa projection dans un espace virtuel; c’est virtuelle commencent à faire leur apparition dans le cinéma.

Cependant, ce travail se concentre uniquement sur la réalité virtuelle par rapport au décor et

non pas de ses capacités au cinéma dans son entièreté.

travail retrouve sa place dans le cinéma, comme pendant la Renaissance où la maquette était un outil travail et pas uniquement modèle.

Mais en tant qu'acteur, ne serait-il pas utile d'avoir

le décor dans laquelle il est censé agir ? C’est un des principaux défauts de l’avancée de la

137  Rose, F. (2009, 17 novembre). 5 Steps to Avatar: Reinventing Moviemaking. WIRED. https://www.wired.com/2009/11/ ff-avatar-5steps/ 138 Ibid. 139 Ibid.

140  Vince. (2018, 3 juillet). How Hollywood is using virtual reality to change the way movies are made. iD Tech. https:// www.idtech.com/blog/how-hollywood-is-using-virtual-reality-tomake-movies


Fig. 39 Jon Favreau, Roi Lion, 2019, l’équipe enfile des casques et entre dans les environnements virtuels afin de visualiser les espaces et de définir des cadrages possibles


Fig. 40 P. Kaufman, L’insoutenable Légèreté de l’être, 1987, décor de fond sur surface plane tel la toile peinte de G. Méliès


L’ARCHITECTURE DU CINÉMA COMME MOYEN IMMERSIF

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67

Certains films ont marqué l’histoire avec leur façon

Le décor contemporain

unique d'intégrer le décor dans l’histoire. Dans de

certains cas les films ne présentent même pas de

l’atmosphère. Tout débute avec la toile peinte

une histoire logique. Ces films se rapprochent du

Le

décor

nombreux

cinématographique changements

a

d’un

connu point

de

dialogues à proprement dit et pourtant racontent

dans le fond d’une pièce de théâtre afin que les

genre du City Symphony.

de cette pièce. Ensuite des modèles grandioses

Découvrons comment et pourquoi, à travers les

spectateurs puissent s’imaginer l'environnement sont construits et s’avèrent très réussis pour l’immersion des acteurs et des spectateurs, en raison de reproduction d’un espace gigantesque qui s’avère chronophage, mais très immersif.

Au fil du temps se développe le matériel auditif

qui ajoute un aspect important à l’immersion. Par

la

suite,

plusieurs

sorties

et

retours

dans les studios permettent aux cinéastes

internationaux de s’associer à différents genres

tels que l’expressionnisme, le réalisme et les décors historiques. Plus tard apparaît même le

néoréalisme. Ces courants cinématographiques

créent une transition où les décors ne sont plus uniquement utilisés à des fins contextuelles, mais aussi comme supports narratifs.

Début des années 70, le passage à la couleur

stimule les directeurs à être plus créatifs avec

leurs décors et à réfléchir autour de l’atmosphère

de l’image. Sans plus tarder, le numérique fait son apparition et a un impact majeur sur les décors, car sont générés à l’aide de l’ordinateur.

À ce jour, les décors peuvent être construits

numériquement dans leur entièreté dans le but d’utiliser l’outil virtuel en vue de visualiser et cadrer le décor.

Tout ceci prouve que dès qu’il y a cadrage, il y a décor (qu’il soit peint sur une toile, construit

en studio, à l’extérieur ou même généré virtuellement). Tous permettent, à leur manière, d’immerger le spectateur dans l’atmosphère du film.

analyses qui suivent...


Fig. 41 Buster Keaton, The General, 1927, scène de déblaiement de la voie ferrée


L’ARCHITECTURE DU CINÉMA COMME MOYEN IMMERSIF

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LES DÉCORS REMARQUABLES Les trois films qui sont décrits ci-dessous ont

comme un documentaire poétique et expérimental

d’atmosphère. Certains mettent de côté les

une ville tout en essayant de capturer l'esprit de la

un lien particulier avec le décor et la dimension

dialogues jusqu’à faire preuve de comédie visuelle.

qui présente un portrait de la vie quotidienne dans ville143. On remarque à travers les décors que la ville

Alfred Hitchcock résume l’idée suivante: “les

est mise en valeur, les gens servent davantage de

cinéma” , car toute l’histoire devait se raconter

point de focalisation.

œuvres muettes étaient la forme la plus pure du 141

au travers l’interaction de l’acteur avec le décor.

toile de fond au décor de la ville qui est le véritable

Lorsque l’acteur n’a peu ou pas de dialogues,

Un rare exemple de pure City Symphony est le

se mettre dans la peau du protagoniste et s’immerge

propose un voyage poétique à travers la capitale.

comme dans le cinéma muet, le spectateur arrive à inévitablement dans l’atmosphère du film.

Par exemple, dans le film The General de Buster

Keaton , le protagoniste doit interagir avec le 142

train, mais également avec le décor autour du train

(une poutre en bois sortie des rails) et en fait une comédie visuelle. Un autre genre de film qui met le protagoniste et son interaction avec le décor en

film récent London Symphony144 sorti en 2017, qui

Le genre du City Symphony se perd avec le temps, car les technologies et les techniques

cinématographiques évoluent, mais il refait parfois surface.

Aujourd’hui, rares sont les films qui suivent

l’idéologie pure derrière ce genre, mais ce n’est pas pour autant que les films ne s’en inspirent pas.

avant est la City Symphony.

Les prochains films présentés ne s’inscrivent pas

Alors que l'ère du cinéma muet battait encore son

rejoignent dans l’idée d’avoir le décor au centre de

plein, c’est dans les années 20 que le genre de la City Symphony a émergé. Elle se caractérise

141  Hitchman, S., & McNett, A. (s. d.). Hitchcock/Truffaut Classic Interviews. New Wave Film. http://www.newwavefilm. com/interviews/hitchcock-truffaut.shtml 142  Buster Keaton in The General (1927). (2014, 8 août). [Vidéo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=iHlBMKtgPOA

particulièrement dans ce genre, mais tous se

l’attention, qui à l’instar du City Symphony raconte sa propre histoire.

143  Barrett, A. (2014, 26 septembre). The sound of silents: is it time to revive the “city symphony” film genre? the Guardian. https://www.theguardian.com/cities/2014/sep/26/city-symphony-silent-films-genre-barbican 144  London Symphony Film Company. (s. d.). London Symphony. http://www.londonsymphfilm.com/index.htm


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L’ARCHITECTURE DU CINÉMA COMME MOYEN IMMERSIF

Fenêtre sur cour

d’établir une vision périphérique de l'organisation

1955

architecturale de la situation et des relations

“Dans les publicités contemporaines de Fenêtre sur

la narration147. Ainsi, différents éléments du décor

spatiales entre les différents lieux importants pour

cour, le décor se détache nettement des acteurs

sont mis en avant. Toutefois, après avoir observé

Dans les communiqués de presse envoyés par

de l’appartement du protagoniste et explore ses

décor sont présentés après un texte sur Alfred

photographiques, matériel photographique...

blanc spécialement conçues pour la télévision, il

voix off donne beaucoup d’informations et illustre

autour du décor de la cour, accompagné d'une

raconte ses histoires148.

décor construit pour Fenêtre sur cour est donc la

Comme le suggère le titre du film, la fenêtre

succès que James Stewart ou Grace Kelly”145.

un point de vue intéressant dans son essai

Fenêtre sur cour raconte l’histoire de LB. Jeffries

and Courtyard” et explique que A. Hitchcock

fracture de la jambe, qui pour tuer le temps regarde

une métaphore de l'écran de cinéma. La fenêtre

voisins. Tout au long du film on va à la quête de la

l'ancienne métaphore picturale qui remonte à la

appartements à Greenwich Village, en utilisant la

de l'art italien Leone Battista Alberti a défini la

ses voisins par sa fenêtre arrière, il emmène le

fenêtre sur le monde. Au lieu d'une surface plane

puisse s’immerger dans l’atmosphère et fabriquer

lequel on regarde”149. La fenêtre devient une sorte

comme étant la caractéristique la plus importante.

le décor extérieur, la caméra se tourne à l'intérieur

Paramount, une description et un historique du

affaires, tel qu’un appareil photo cassé, des clichés

Hitchcock. Dans les bandes-annonces en noir et

Cette scène d’ouverture sans aucun dialogue ni

n'y a aucun acteur, seulement un lent panoramique

parfaitement la manière visuelle dont A. Hitchcock

narration en voix off. À bien des égards, le fabuleux

"vedette" du film, encore plus essentielle à son

joue un rôle important. Steven Jacobs amène “Architecture of the Gaze: Jeffries Apartment

immobilisé dans son fauteuil roulant en raison d'une

“présente incontestablement la fenêtre comme

par sa fenêtre avec une vue sur la cour et donc ses

est devenue l'équivalent cinématographique de

vérité derrière un meurtre dans un quartier de 31

Renaissance, lorsque l'architecte et théoricien

perspective limitée du protagoniste. En observant

peinture, dans son De Pictura (1435), comme une

spectateur dans un voyage de suspense pour qu’il

que l'on regarde, le tableau est un cadre à travers

un scénario convaincant à partir des fragments de

de camera obscura de la situation extérieure.

preuves que l’on voit tout le long du film146.

Il continue en affirmant que “non seulement la

Le point de vue étant fixe, il impose au décor une

fenêtre de l'appartement de Jeffries fonctionne

découvrir dans la scène d'ouverture, qui tout de

de l'autre côté de la cour le fait aussi”150.

spatialité assez poussée, qu’Alfred Hitchcock fait

comme un écran de cinéma, mais chaque fenêtre

suite renvoie à l’atmosphère claustrophobe de

En suivant cette logique, “Fenêtre sur cour regroupe

la cour. Le début du plan permet au spectateur

une série de films en un seul”151. Chaque fenêtre

145  Belton, J. (1999). Alfred Hitchcock’s Rear Window (1re éd.). Cambridge University Press. https://www.communication. northwestern.edu/sites/default/files/utopia-imports/files/faculty/ SCurtis-RearWindow.pdf. p.21 146  Belton, J. (1999). Alfred Hitchcock’s Rear Window (1re éd.). Cambridge University Press. https://www.communication. northwestern.edu/sites/default/files/utopia-imports/files/faculty/ SCurtis-RearWindow.pdf. p.34

147  Weinthal, L. (2011). Toward a New Interior. Dans S. Jacobs (Éd.), Architecture of the gaze: Jeffries apartment & courtyard (p. 546‑558). Princeton Architectural Press. https://core. ac.uk/download/pdf/55854539.pdf p.550 148 Ibid. 149  Ibid. p.551 150  Ibid. p.552 151  Weinthal, L. (2011). Toward a New Interior. Dans S. Jacobs (Éd.), Architecture of the gaze: Jeffries apartment & cour-


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Fig. 42 Alfred Hitchcock, Fenêtre sur cour, 1954, scène d’introduction


Fig. 43 Alfred Hitchcock, Fenêtre sur cour, 1954, photographie du décor


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offre une vue sur un décor habité en particulier et

Ces détails mis bout à bout créent ensemble

mosaïque de télévisions avec Jeffries, ainsi que le

de l’appartement de LB. Jeffries. Il y a des

l’architecture autour de la cour est une sorte de spectateur, naviguant entre les chaînes . 152

La place de l’architecture est particulièrement

claire dans l'art d'A. Hitchcock. Dans ses films tels Vertigo, Psycho, The Birds et Fenêtre sur cour, les

bâtiments ont un rôle central afin d’immerger le

spectateur. Dans Fenêtre sur cour l'ensemble des décors aurait coûté 25 % du budget contre 12 %

l’atmosphère, par exemple la décoration intérieure dialogues visuels comme les indices par rapport

à son métier: on peut voir un négatif encadré du

visage d'une femme blonde (Fig. 43 (11)). La même photographie, sous forme positive (Fig. 43 (12)), se trouve sur la couverture d'une grande pile

de magazines, ce qui à travers le décor évoque la profession de LB. Jeffries157.

pour les acteurs. Cela souligne les priorités d'A.

Pour en revenir à l’introduction des analyses,

Le quartier étant basé sur une centaine de

dialogue comme moyen narratif, mais plutôt le

Hitchcock pour ce film153. photographies

et

d'enregistrements

sonores

obtenus par quatre personnes en explorant le quartier prit comme référence, le décor de plus de 100 000 $ devient, à l’époque, le plus grand décor intérieur jamais construit chez Paramount154.

Ce dernier a également été équipé, d’un système de récolte des eaux pour les scènes de pluie et un système d'éclairage complexe pour les scènes de jour et de nuit, tant pour la cour que pour

l'intérieur des appartements .Tous ces efforts 155

mis en place pour les décors permettent de

reproduire l'atmosphère des quartiers similaires

Fenêtre sur cour ne cherche pas à utiliser le

décor, tel que la City Symphony. L’ensemble de toutes ces différentes vues avec chacun leur

décor racontent elles-mêmes l’histoire se déroulant

autour de la cour. Comme le dit très bien Hitchcock lors d’une interview avec François Truffaut: “Quand

on raconte une histoire au cinéma, on ne doit recourir au dialogue que lorsqu'il est impossible de faire autrement. (...) il est essentiel de clairement séparer le dialogue des éléments visuels et, dans

la mesure du possible, de davantage s'appuyer sur le visuel que sur le dialogue”158.

dans Manhattan, mais en studio.

10 ans plus tard, démarre la production Playtime

Cependant, le décor n'était pas uniquement une

sur le visuel que sur le dialogue afin de raconter

grande construction complexe, il contenait aussi

de nombreux détails bien pensés afin de stimuler le spectateur pendant son visionnage, pour

lesquels A. Hitchcock a souvent été qualifié de non-architecte . 156

tyard (p. 546‑558). Princeton Architectural Press. https://core. ac.uk/download/pdf/55854539.pdf p.552 152 Ibid. 153  Marshall-Behrendt, T. (2015, 23 novembre). The Importance of Set Design In Hitchcock’s Rear Window. KSA MA Architectural Visualisation. https://ksamaarchvis.wordpress. com/2015/12/08/the-importance-of-set-design-in-hitchcocksrear-window/ 154  Weinthal, L. (2011). Toward a New Interior. Dans S. Jacobs (Éd.), Architecture of the gaze: Jeffries apartment & courtyard (p. 546‑558). Princeton Architectural Press. https://core. ac.uk/download/pdf/55854539.pdf p.548 155 Ibid. 156  Marshall-Behrendt, T. (2015, 23 novembre). The Im-

de Jacques Tati qui s'appuie également davantage l’histoire. “Playtime est un chef-d’œuvre de minutie, de malice et de drôlerie. Tout y est pensé, réfléchi,

avec ce qu’il faut de touche d’absurdité et de pas de côté. L’humour explose en paillettes dans des décors soignés et criants de modernité.”

Aujourd’hui le film est considéré comme un chef d’œuvre: pourtant, à l'époque après deux ans de tournages, Playtime a brisé sa carrière.

portance of Set Design In Hitchcock’s Rear Window. KSA MA Architectural Visualisation. https://ksamaarchvis.wordpress. com/2015/12/08/the-importance-of-set-design-in-hitchcocksrear-window/ 157 Ibid. 158  Hitchman, S., & McNett, A. (s. d.). Hitchcock/Truffaut Classic Interviews. New Wave Film. http://www.newwavefilm. com/interviews/hitchcock-truffaut.shtml


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L’ARCHITECTURE DU CINÉMA COMME MOYEN IMMERSIF

Playtime 1967

Jacques Tatischeff, démarre sa carrière en tant

l'échelle plus large du plan urbain de la ville on retrouve de la répétition et la régularité161. Grâce

à l’interaction des acteurs avec ces architectures stériles, J. Tati propose une comédie avec une

qu’acteur dans les années 30 et figure dans ses

composition spatiale époustouflante.

premier film Jour de Fête. Son premier succès

Les constructions de ces décors, la distribution

qui nous présente Monsieur Hulot, son alter ego,

sont ce qui rend le film encore plus exceptionnel.

comprend que dans ce film que ce n’est pas lui qui

dans des décors réels tels que les usines

lui cause à lui-même des calamités. On remarque

et des lieux qui avaient un aspect futuriste à cette

fou, comme il le montre encore plus dans Mon

Mais tourner un film dans des lieux de telles

de la modernité lui font perdre la tête159.

fallu bloquer le trafic aérien pendant plusieurs

J. Tati a été l'un des rares cinéastes à étudier

propres décors, il construit son propre Paris, la

social de la société française dans la période des

que certaines villes nouvelles avec ses 50 000 m2

volontairement cette urbanisation massive et

m2 de glace, ses rues bitumées, ses escaliers

modèles de travail et de loisirs, et les progrès du

électriques,

culture de consommation en développement”160.

urbaine de quinze mille habitants”163.

premiers films, pour ensuite en 1949 réaliser son

international fut Les vacances de monsieur Hulot,

du film au public et son histoire à travers le temps

dont il a ensuite eu du mal à se débarrasser. On

Initialement, J. Tati souhaitait tourner ses scènes

fait des folies, mais c’est la folie de la société qui

allemandes Siemens ou l'aéroport de Stockholm

que c’est le monde autour de Hulot qui devient

époque.

Oncle en 1958, dans lequel les nouveaux gadgets

importances, comme pour l'aéroport, il aurait

semaines162. J. Tati se résout donc à créer ses

en profondeur l'évolution du lien technologico-

Tativille. “Cette ville-studio est aussi bien équipée

années 50 et 60. “Dans ses derniers films, il montre

de béton, ses 4 000 m2 de plastique, ses 12 000

rapide, les changements dans les structures et les

roulants, son drugstore et ses deux centrales

secteur automobile tout ça dans le contexte d'une

cumulée pourrait alimenter une communauté

Son film Playtime en 1967 est un des meilleurs

J. Tati souhaitait avoir la liberté de transformer

les gens et un environnement moderne dans

construire des bâtiments et façades de celui-ci

film se déroule dans des bâtiments ultramodernes

recréer de nouveaux décors. Ceci lui permettait

composé de bureaux et d'appartements en forme

ajouter des éléments de décor en fond et trouver

les caractéristiques du mouvement moderniste de

personnes engagées devaient être payées, mais

159  Romney, J. (2014, 24 octobre). Jacques Tati’s Playtime: life-affirming comedy. the Guardian. https://www.theguardian. com/film/2014/oct/24/jacques-tati-playtime-intensely-complex-life-affirming-comedy 160  Hilliker, L. (2002). In the Modernist Mirror: Jacques Tati and the Parisian Landscape. The French Review, 76(2), 318‑329. https://www.jstor.org/stable/3132711

161  Engelen, J. (2014, 12 novembre). Play Time (1967) by Jacques Tati – A Comedy Film about Modernist Architecture. Dedece Blog. https://www.dedeceblog.com/2014/11/11/ jacques-tati-playtime/ 162  Riché, S. (2014, 19 août). Tativille ou l’incroyable décor du film “PlayTime” de Jacques Tati. Musée du fake. http://lemuseedufake.com/leblog/2014/08/tativille-ou-lincroyable-decor-dufilm-playtime-de-jacques-tati/ 163 Ibid.

dont

la

puissance

énergétique

exemples. J. Tati montre la relation absurde entre

son paysage au temps qu’il ne le souhaite: il fait

lequel tout a été standardisé. La majeure partie du

sur rails afin que l’on puisse les déplacer et donc

froids, stériles et sans vie avec un mobilier artificiel

de définir son point de vue fixe et ensuite venir

de boîte. Chaque détail est pensé afin de montrer

la position idéale.Toutes ses constructions et les

l'époque. Du plus petit objet à l’intérieur jusqu'à


Fig. 44 Jacques Tati sur le terrain de la Tativille Fig. 45 Les dĂŠcors sur rails pour Playtime


Fig. 46 Jacques Tati, Playtime, 1967, décor utilisé pour exprimer une atmosphère


L’ARCHITECTURE DU CINÉMA COMME MOYEN IMMERSIF d’emprunt en emprunt, il a perdu toute maîtrise de la situation économique du film , même s’il 164

avait anticipé une pratique qui aujourd’hui est

très commune: le placement de produit . Ces 165

placements ne couvraient que 10% du coût

du tournage, s’ajoute à cela que le film n’a pas trouvé de diffuseur aux États-Unis. Le nombre

d’audiences contrairement au succès antérieur de J. Tati ne fut pas suffisant.

Le décor est finalement détruit malgré les demandes d’en faire un studio de travail pour

d'autres cinéastes et étudiants166. “Son goût de

la transmission est tué dans l’œuf. À la place de Tativille passera une bretelle d’autoroute”167.

J. Tati n'était pas le premier à faire construire des

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Chaque costume, chaque mouvement, chaque son est pensé, et pourtant il n’y a pas de sentiment de surplus. Personne n’a à l'époque vu

des cadrages comme ceux de J. Tati, qui arrive à évoquer l’atmosphère d’un Paris ultramoderne exagéré de l’époque.

L’architecture non seulement remplit son rôle de

décor, mais devient presque plus important que

le personnage principal, ce qui laisse penser au genre du City Symphony.

J. Tati fait ceci très subtilement par exemple dans

une scène où deux appartements adjacents sont

filmés de manière à ce qu'ils ressemblent à un

seul espace, de sorte que les voisins semblent habiter la même pièce; ou encore les réflexions du personnage dans les vitres d’un autre bâtiment.

décors démesurés, rappelons Intolerance de DW.

La parole n’est non pas utilisée comme un

exceptionnelle en studio pour les acteurs et sur

effet sonore. Les bruits et sons sont indispensables

Griffith. Tous deux apportent une atmosphère l'écran pour les spectateurs, mais ont contribué à leurs ruines financières.

Au début des années 2000, le projet est remis sur pied par sa fille, en reconstituant une dernière

version de Playtime, qui sans hésitation fut approuvée par J. Tati168.

Autrefois rejeté, le film Playtime ressorti en 2004 est aujourd'hui reconnu comme une merveille

dialogue à proprement parler, mais comme un afin de se mettre dans l'atmosphère du film. “Tout est pensé, construit comme un flux continu, la musique répondant aux bruits, les intonations se noyant dans les tic-tic, plouf, patch, et autres

onomatopées émises par les machines et les objets”170.

Le film se base sur de l'observation et de l’écoute contrairement à d'autres films plutôt littéraires171.

radicalement innovante. Aucun autre film n'utilise

Après avoir vu un film comme celui, le spectateur

manière .

subtil tout au long du film, mais surtout avec un

l'espace, l'architecture et la foule de cette 169

164  Fattebert, C., & Quartier-la-Tente, A. (2019, septembre). “Playtime” , un chef-d’œuvre signé Jacques Tati. Radio Télévision Suisse. https://www.rts.ch/info/culture/cinema/10721608-playtime-un-chef-d-œuvre-signe-jacques-tati.html#chap04 165  Riché, S. (2014, 19 août). Tativille ou l’incroyable décor du film “PlayTime” de Jacques Tati. Musée du fake. http://lemuseedufake.com/leblog/2014/08/tativille-ou-lincroyable-decor-dufilm-playtime-de-jacques-tati/ 166 Ibid. 167  Fattebert, C., & Quartier-la-Tente, A. (2019, septembre). “Playtime” , un chef-d’œuvre signé Jacques Tati. Radio Télévision Suisse. https://www.rts.ch/info/culture/cinema/10721608-playtime-un-chef-d-œuvre-signe-jacques-tati.html#chap04 168 Ibid. 169  Romney, J. (2014, 24 octobre). Jacques Tati’s Playtime: life-affirming comedy. the Guardian. https://www.theguardian. com/film/2014/oct/24/jacques-tati-playtime-intensely-com-

sort non seulement souriant grâce à l’humour nouveau regard sur notre ville environnante et ce qu’elle peut dégager comme atmosphère à ses habitants.

Denis Villeneuve, pour Blade Runner 2049, se

questionne également par rapport à l’évolution de

notre ville environnante et questionne son aspect futuriste.

plex-life-affirming-comedy 170  Fattebert, C., & Quartier-la-Tente, A. (2019, septembre). “Playtime” , un chef-d’œuvre signé Jacques Tati. Radio Télévision Suisse. https://www.rts.ch/info/culture/cinema/10721608-playtime-un-chef-d-œuvre-signe-jacques-tati.html#chap04 171 Ibid.


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79

L’ARCHITECTURE DU CINÉMA COMME MOYEN IMMERSIF D. Gassner a su créer “des décors profondément

Blade Runner 2049 2017

atmosphériques qui non seulement traduisent la

En 2017, sort Blade Runner 2049, la suite tant

offraient au réalisateur, au directeur artistique et

de 1982. Ce premier film n’est pas seulement un

même monde”176. Il crée ce sentiment de noirceur,

solitude et la désolation au cœur du film, mais

attendue du film Blade Runner de Ridley Scott

aux acteurs des univers distincts au sein d'un

film de science-fiction très apprécié, il est vu par

de désespoir et de grisaille, ainsi parfaitement

plus magnifiques et les plus inspirants du cinéma.

Denis Villeneuve, souhaitait. Pour ce faire, il

lieu de réinventer l'avenir, le réalisateur s'inspire

Budapest où le film a été tourné, afin d’obtenir cet

film. Le directeur artistique Dennis Gassner

Comme le souligne un article intéressant sur

“parce que vous avez affaire à l'histoire d'un film.

sur l'utilisation de ce mot “brutal” comme style

et intégrer cette esthétique originale, mais aussi

mouvement architectural né dans les années

pour les gens qui n'ont pas vu l'original”172. Le film

plus qu'un look ou un style, ce qui va à l’encontre

nombreux comme un film avec l'un des décors les

représenter la nature brutale que le réalisateur,

Mais pour l’architecture de Blade Runner 2049, au

s’inspire des bâtiments anguleux et en béton de

et enrichit l'atmosphère et les thèmes du premier

environnement plus froid et plus brutal.

explique à quel point c’était un travail difficile,

Failed Architecture177 il y a quelques débats

Il faut donc être respectueux du monde déjà créé

visuel ou comme référence au Brutalisme. Ce

créer une individualité et des visuels autonomes

1950 a ses racines dans le socialisme et est bien

prend finalement un tournant plus sombre, et qui

de la vision du film basé sur un futur né du

a suscité de nombreuses discussions173.

capitalisme178.

Se déroulant trente ans après l'original, il raconte

Pour en revenir à cette architecture brutale,

L'officier K découvre un secret longtemps enfoui

bureau de Wallace, le principal antagoniste du

Deckard (Harrison Ford), disparu depuis trente

artistique s’inspire directement d’un projet non

l'histoire du jeune Blade Runner K (Ryan Gosling).

on porte le regard sur un des décors dans le

qui l'amène à retrouver l'ancien Blade Runner Rick

film. Pour un des espaces du bureau, l'équipe

ans. En s'appuyant sur les visuels de l'original ,

réalisé d’un musée par le bureau Barozzi Veiga.

un lieu plus monochrome et désespéré que la ville

effectivement inspirée de l’imaginaire de leur

néons. Depuis le premier film, le monde a connu

pour le film. Un an et demi plus tard, le film sort et

cultures génétiquement modifiées, une ville avec

dessiné pour le projet voit le jour grâce à Blade

172  Miller, J. (2017, 24 octobre). The Unlikely Inspiration Behind Blade Runner 2049’s Futuristic Design. Vanity Fair. https://www.vanityfair.com/hollywood/2017/10/blade-runner-2049-production-design 173  Benson, P. (2020, 11 avril). Life imitates art: 6 key artefacts in Blade Runner 2049 and the hidden stories they tell. Film and Furniture. https://filmandfurniture.com/2018/04/life-imitates-art6-key-artefacts-in-blade-runner-2049/ 174 Ibid. 175  Sisson, P. (2017, 17 octobre). Blade Runner 2049: Scifi’s neo-noir cityscape gets an update. Curbed. https://www. curbed.com/2017/10/17/16492312/blade-runner-2049-set-de-

sign-dennis-gassner 176  Set decorators society of America. (2018, 1 mars). BLADE RUNNER 2049. SDSA. https://www.setdecorators. org/?name=BLADE-RUNNER-2049&art=film_decor_features&SHOW=SetDecor_Film_BLADE_RUNNER 177  Clemoes, C., & Sweitzer, A. (2017, 24 novembre). Is it Really Brutalist Architecture in Blade Runner 2049? Failed Architecture. https://failedarchitecture.com/is-it-really-brutalist-architecture-in-blade-runner-2049/ 178  Benson, P. (2020, 11 avril). Life imitates art: 6 key artefacts in Blade Runner 2049 and the hidden stories they tell. Film and Furniture. https://filmandfurniture.com/2018/04/life-imitates-art6-key-artefacts-in-blade-runner-2049/

174

on comprend que la ville évolue. “La ville devient

L’architecte explique que l’équipe artistique s’est

de l'original, trempée par la pluie et recouverte de

image et a montré comment elle l’a interprété

un effondrement écologique qui a conduit à des

l’architecte est ravi de voir que l’imaginaire qu’il a

son ciel gris et des villes surpeuplées”175.


Fig. 47 Barozzi Veiga, Neanderthal Museum, 2010 Fig. 48 Denis Villeneuve, Blade Runner 2049, 2017, inspiration de l’image ci-dessus


Fig. 49 Denis Villeneuve, Blade Runner 2049, 2017


80

L’ARCHITECTURE DU CINÉMA COMME MOYEN IMMERSIF

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81

Runner 2049179.

maquettes pour les vues aériennes de celles-ci,

deuxième partie, on reprend l’imaginaire d’un

de synthèse.

Lors du développement d’un projet dans la architecte afin d’en construire un projet effectif à

l’instar de ce qu’a fait l’équipe artistique pour ce film.

Dans Blade Runner 2049 un autre espace témoigne

d’une

atmosphère

particulière,

car il ne souhaitait pas devoir utiliser des images Il explique que tous ces efforts pour les décors étaient mis en place afin “que le public ait la

chance de découvrir un monde qui a évolué consciemment et qui est devenu un peu plus réel”183.

région

Ce reflet de notre réalité que l’on observe à travers

d’une ville et continue de s’aventurer à travers le

de science-fiction et développeur, dans les pages

notamment

lorsque

K

explore

une

différente où il découvre une décharge à l'échelle désert jusqu'à Las Vegas abandonnée.

La ville enveloppée de poussière rouge, presque

le film est questionné par Matthew Kressel, auteur Culture de la BBC184.

délavée a eu de nombreuses inspirations,

"D'une certaine manière, Blade Runner [2049]

poussière qui a balayé Sydney en 2009. Mais au

garde ultime. Y a-t-il déjà eu une vision aussi

notamment

les

images

d'une

tempête

de

travers d’une ville qui a évolué; les halls, les rues

et les bars vides reflètent le Las Vegas actuel180.

"Nous voulions qu'il soit futuriste, mais en accord avec la mentalité actuelle de Vegas (...) Il devait être réceptif à ce qui existe aujourd'hui, surtout aux yeux de l'esprit"181.

Pouvoir se rattacher à un espace réaliste aide à

s’immerger dans l’atmosphère. C’est également pour cette raison que D. Gassner décide de

construire un maximum de décors du film. Il construit jusqu'à 90% des décors du film182, ce

qui a particulièrement pu aider les acteurs à

peut être considéré comme le récit de mise en

sombre, qui montre à quel point la dégradation de

l'environnement,

la

déshumanisation

et

l'éloignement personnel sont si néfastes pour l'avenir du monde ? (...) Blade Runner ne fait que

montrer l'échec de la prémisse selon lesquels les récits de mise en garde fonctionnent réellement.

Au lieu de cela, nous avons fétichisé la vision dystopique de Blade Runner. Regardez la plupart

des œuvres d'art qui dépeignent l'avenir à travers

la littérature, le cinéma, les arts visuels, et dans

presque toutes, vous trouverez des échos de la sombre dystopie de Blade Runner”185.

s’imaginer l’atmosphère souhaitée.

On s'aperçoit que Blade Runner 2049 met

À côté des décors, afin de véritablement évoquer

décors, sans oublier ses maquettes à échelle

l'échelle et la texture des villes, il construit des 179  AD Editorial Team. (2017, 7 décembre). Barozzi Veiga’s Unbuilt Museum Project Immortalized In Blade Runner 2049. ArchDaily. https://www.archdaily.com/881356/barozzi-veigas-unbuilt-museum-project-immortalized-in-blade-runner-2049 180  Sisson, P. (2017, 17 octobre). Blade Runner 2049: Scifi’s neo-noir cityscape gets an update. Curbed. https://www. curbed.com/2017/10/17/16492312/blade-runner-2049-set-design-dennis-gassner 181 Ibid. 182  Miller, J. (2017, 24 octobre). The Unlikely Inspiration Behind Blade Runner 2049’s Futuristic Design. Vanity Fair. https://www.vanityfair.com/hollywood/2017/10/blade-runner-2049-production-design

beaucoup d’attention dans ses architectures et

réduite. Les décors évoquent une atmosphère, mais questionne aussi notre monde actuel et futur, comme le faisait Jacques Tati en 1967.

183  Miller, J. (2017, 24 octobre). The Unlikely Inspiration Behind Blade Runner 2049’s Futuristic Design. Vanity Fair. https://www.vanityfair.com/hollywood/2017/10/blade-runner-2049-production-design 184  Barnett, D. (2019, 12 novembre). Are we living in a Blade Runner world? BBC Culture. https://www.bbc.com/culture/article/20191111-are-we-living-in-a-blade-runner-world 185 Ibid.


Fig. 50 Alfred Hitchcock, Rope, 1948, article à propos des techniques pour réussir le plan-séquence


L’ARCHITECTURE DU CINÉMA COMME MOYEN IMMERSIF

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LE PARCOURS ARCHITECTURAL Les derniers exemples mentionnés dans la

Le plan-séquence

la manière dont l’architecture se veut au service

Le plan-séquence se compose logiquement des

section précédente permettent de comprendre

du cinéma. L’utilisation de l’architecture ne se limite pas à la simple construction d’un décor. Le décor architectural sert comme nouveau modèle

pour représenter l’espace cinématographique. Donc tel qu’on peut l’imaginer, la situation peut

être inversée, dans le sens où, les techniques de cinéma peuvent davantage nourrir l’architecture et sa représentation186.

À ces fins, on s'intéresse à un mémoire traitant

la technique du plan-séquence dans le cinéma

et comment celle-ci se compare et se lie à la promenade architecturale187. L’auteur se penche

également sur la notion de mouvement à travers

un espace architectural. Pour ce faire on suit l’auteur au travers son analyse du plan-séquence

et deux exemples à propos de la promenade architecturale.

deux mots: plan et séquence. Comme l’explique l’auteur, le mot plan est assez difficile à définir188,

mais on le résume plutôt comme une scène filmée dans un endroit n’ayant pas une durée définie.

Le mot séquence peut être vu comme un

assemblage de scènes, mais également comme une suite d'événements. On la considère donc plutôt comme un ensemble de plans189.

Le plan-séquence est donc par définition “une séquence composée d'un seul et unique plan.

C'est-à-dire, une unité narrative retransmise telle quelle dans le film, sans coupe ni montage apparents”190.

Le plan-séquence n’est pas à confondre avec le plan long: le plan long se veut comme une scène

complète, mais ayant un cadrage fixe, alors que le plan-séquence introduit un aspect au plan,

notamment le mouvement. Ce plan peut donc sembler contraire à une mise en valeur du décor, car il ne fixe pas. 186 Gras-Jollivet, V. (2018, mars). Du plan-séquence au parcours architectural. https://dumas.ccsd.cnrs.fr/dumas-01653298. p.9 187 Ibid.

188 Gras-Jollivet, V. (2018, mars). Du plan-séquence au parcours architectural. https://dumas.ccsd.cnrs.fr/dumas-01653298. p.15 189  Ibid. p.19 190  Ibid. p. 21


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L’ARCHITECTURE DU CINÉMA COMME MOYEN IMMERSIF

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Mais ce n’est pas tout à fait vrai, car il "réunit

des techniques de coupure cachées pour lier les

que donneraient plusieurs plans indépendants

s’immerger dans l'atmosphère du film.

ainsi les différents angles de prises de vues

dans une séquence montée" . Grâce aux 191

différents cadrages au cours d’une seule vue, on s’immerge davantage dans le décor et on arrive

à comprendre des espaces même parfois plus compliqués.

Dans le cinéma, si on souhaite utiliser la technique

deux plans et réussir son plan-séquence afin de Après avoir vu le film 1917, on comprend le gain que le mouvement a dans le plan-séquence d’un

point de vue de compréhension des décors et de l'atmosphère du film. Le réalisateur Sam Mendes

explique comment il se sert du plan-séquence comme moyen d’immersion dans l’histoire :

du plan-séquence pour se déplacer dans

“Je voulais raconter cette histoire en deux heures

bien sûr il faut également éviter les erreurs. Cela

d'enfermer le public dans les expériences des

l’espace construit, il faut une précision élevée et nous fait tout à fait penser à l’exemple de Jacques Tati repris ci-dessus. Avec une prise de vue fixe,

il ne nécessite pas de construire l’espace au-delà du cadre et se permet donc d'être précis dans ce

point de vue. Si l’on introduit le mouvement dans une prise de vue, il faut davantage construire cet espace mais laisse plus de place aux erreurs. C’est également pour cette raison que le plan-

séquence est majoritairement utilisé à des fins

de "temps réel". J'ai donc pensé qu'il était naturel hommes. Dans un film qui fonctionne davantage

comme un thriller à retardement par moments, je voulais que le public ressente chaque seconde qui passe et fasse chaque pas avec lui, et qu'il

soit également conscient de la géographie, de la

distance et de la difficulté physique. Le sentiment

que vous allez devoir vivre l'histoire avec eux est accentué par le fait de ne pas couper”193.

artistiques, et non pas pour le plaisir des yeux.

Notre vision accompagne le déplacement dans le

avec les rendus photo-réalistes pour un projet,

se vivent d’une manière similaire, les yeux guident

On peut facilement comparer ceci en architecture

film. On remarque que le cinéma et l'architecture

voir même des photos de maquette.

la personne dans l'espace architectural autant

Cependant comme en architecture, différentes

dans l’espace filmique194.

faciliter la tâche ou même devoir contourner les

personne qui physiquement parcourt “un espace

d’un espace. Lors du tournage de Rope, Alfred

directement l’expérience”195.

que l'objectif de la caméra guide le spectateur

techniques peuvent être utilisées afin de se

La caméra en mouvement reflète le corps d’une

limitations lors de représentations cinématiques

comme le travelling d’une caméra et donc en fait

Hitchcock voulait que le film ait un plan-séquence,

L’auteur se questionne donc sur la promenade

mais les magasins de caméras disponibles ne

architecturale comme un plan séquence.

35mm. Par conséquent, chaque prise utilisait un

193  Wilkinson, A. (2020, 10 janvier). 1917: Why it looks like it was shot in a single, continuous take. Vox. https://www.vox. com/culture/2019/12/30/21021190/1917-movie-sam-mendesinterview-one-shot 194 Gras-Jollivet, V. (2018, mars). Du plan-séquence au parcours architectural. https://dumas.ccsd.cnrs.fr/dumas-01653298 p.53 195  Karolyi, E. (2002). L’influence du cinéma sur l’architecture. Université Paris, Panthéon Sorbonne. https://www. academia.edu/1951518/Linfluence_du_cinéma_sur_larchitecture_mémoire_de_maîtrise_dhistoire_de_lart_2002, p.59. Dans Gras-Jollivet, V. (2018, mars). Du plan-séquence au parcours architectural. https://dumas.ccsd.cnrs.fr/dumas-01653298 p.53

pouvaient pas contenir plus de 300 mètres de film rouleau entier de film et durait jusqu'à 10 minutes192,

sauf que si l’on visionne le film aujourd'hui on peut observer que le plan est de 20 minutes. Il utilise 191  Katz, S. D. (2013). Réaliser ses films plan par plan: Concevoir et visualiser sa mise en images. EYROLLES. p.152. Dans Gras-Jollivet, V. (2018, mars). Du plan-séquence au parcours architectural. https://dumas.ccsd.cnrs.fr/dumas-01653298 p.22 192  Bordwell, D. (2007). Poetics of Cinema (1re éd.). Routledge. p.32


Fig. 51 Sam Mendes, 1917, 2019


Fig. 52 Le Corbusier, La Villa Savoye, 1929, croquis avec les intentions


L’ARCHITECTURE DU CINÉMA COMME MOYEN IMMERSIF

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Le Corbusier et la promenade architecturale

que l’on traverse”200.

“Le cinéma est l’art par excellence des plans et

long de plusieurs séquences, l’architecture invite à

‘travelling’ a inspiré ce que Le Corbusier appelait par

ainsi de s'imprégner de l’atmosphère du lieu.

Comme au cinéma, en suivant le décor tout au

des coupes, et ce que les réalisateurs appellent analogie spatiale la promenade architecturale” .

l’exploration suivant un parcours invisible et permet

196

“L'architecture de Le Corbusier met en place

La notion de promenade architecturale est un

une multiplicité de vues qui invite au glissement

Corbusier et dans son livre Vers une architecture .

mouvement permet de bien comprendre la nature

architectures: la Villa Savoye et la Villa La Roche .

promenade architecturale”201. À travers différents

élément récurrent dans l’architecture de Le 197

On

observe

ces

promenades

dans

deux 198

Tous deux présentent un parcours unique avec une séquence visuelle liant les différents espaces

de l'œil, au déplacement du corps. Seul le de ses espaces conçus comme une véritable procédés architecturaux, par exemple la rampe.

Il utilise l’architecture en tant qu’outil générateur

entre eux.

de points de vue variés dans ses espaces, ce qui

“L’héritage de Le Corbusier impacte toujours

visiteur soit passif, il faut que le visiteur rentre dans

donne envie d’explorer. Il veut empêcher que le

les méthodes de conception du logement en se

un processus actif pour découvrir le lieu202.

fluides et dans l’attention portée aux séquences

Le Corbusier explique que l’architecture doit être

traduisant dans des dispositifs de circulation plus visuelles”199.

vue à la marche. Effectivement afin d’apprécier

L’auteur du mémoire explique que la promenade

humains, il ne faut pas le contempler de haut. Il

pour rejoindre le concept de plan-séquence au

de Versailles qui n’a qu’un seul point de vue

ce que Jean Nouvel déclare dans le film Berlin

sol. Avec la promenade architecturale, il cherche

proches. L’architecture se vit, comme le cinéma,

le spectateur dans une séquence d’espaces203.

Penser, concevoir, lire une architecture s’exprime

peut effectivement l'interpréter en tant que plan

c’est prévoir et vouloir des effets de contrastes et

points de vue reliés entre eux”204.

196  Serai, N. (Éd.). (2015). Architecture & cinéma: [les Conférences de Malaquais 3, Paris, 11 mars-2 décembre 2010] (Vol. 1). Gollion, Infolio, p.6. Dans Gras-Jollivet, V. (2018, mars). Du plan-séquence au parcours architectural. https://dumas.ccsd. cnrs.fr/dumas-01653298 p.54 197  Pavlovich, H. (2015). The Promenade Architecturale: Ideology and Form in Le Corbusier and Niemeyer. http://www. hannahpavlovich.com/pdf/LeCorbusier.pdf, p.1 198  Samuel, F. (2010). Le Corbusier and the Architectural Promenade. De Gruyter. p.103-126 199  Roqueplo, A. (2017). L’espace domestique des architectes: scénographie ouverte au quotidien. Nouvelle revue d’esthétique, 20(2), 127‑147. https://doi.org/10.3917/nre.020.0127. p.20

200  Boissière, O., & Nouvel, J. (1992). Jean Nouvel. Artemis. p.27 Dans Gras-Jollivet, V. (2018, mars). Du plan-séquence au parcours architectural. https://dumas.ccsd.cnrs.fr/dumas-01653298 p.11 201  Simond, C., & Paviol, S. (2009). Cinéma et architecture. Aléas. p.92. Dans Gras-Jollivet, V. (2018, mars). Du plan-séquence au parcours architectural. https://dumas.ccsd.cnrs.fr/ dumas-01653298 p.54 202 Gras-Jollivet, V. (2018, mars). Du plan-séquence au parcours architectural. https://dumas.ccsd.cnrs.fr/dumas-01653298 p.55 203 Ibid. 204 Ibid.

l'atmosphère d’un lieu qui est utilisé par des

architecturale de Le Corbusier semble idéale

critique notamment la construction du château

parcours architectural. Ceci se confirme avec

intéressant, un qui n’est pas visible au niveau du

cinéma en 1997: “Architecture et cinéma sont très

des points de vue à hauteur d’homme qui engage

à travers une dimension de temps et de parcours.

Comme le dit l’auteur “si l’on y réfléchit bien, on

en terme de séquences. Édifier un bâtiment,

séquence, à savoir une continuité de différents

d’enchaînements liés à la succession des espaces


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L’ARCHITECTURE DU CINÉMA COMME MOYEN IMMERSIF

Même si l’architecte a déjà pensé le parcours

Bernard Tschumi et la promenade cinématique

dans l’espace. Il choisit de passer par où le chemin

Si l’auteur s'intéresse à l’exemple de Bernard Tschumi c’est parce qu’il essaye “de faire, de manière très intéressante, un transfert du langage cinématographique au langage de l’espace architectural”208.

au préalable, le visiteur choisit son cheminement l'intéresse le plus, de simplement se balader ou encore de faire une pause s’il le souhaite205.

Cela laisse croire à une rupture dans la promenade, mais pas nécessairement, car “certains espaces ont un effet tel sur le visiteur que celui-ci s'y attarde,

et allongeant ainsi la séquence, l'enrichissant de tous les détails de la pièce considérée”206.

La personne visitant, crée d’une manière, son propre plan-séquence dans l’espace tel qu’une caméra circulerait dans le décor, ce qui veut dire

que “le promeneur, alors, se rapproche du cinéaste qui promène la caméra ; il est le réalisateur de son propre film”207. Le promeneur s'immerge

dans le lieu grâce au mouvement à travers l’objet architectural.

Fin des années 70, B. Tschumi s'intéresse au cinéma et se penche sur les techniques cinématographiques qui peuvent intéresser le domaine architectural et en définir une nouvelle façon de la concevoir. À partir de ces recherches, il dessine des projets théoriques tels que les Manhattan Transcripts en 1981. Pour ces dessins, il analyse et mets en lien l’action des personnes dans le film avec de l’architecture. Il en vient à dessiner des plans et des élévations à partir des lignes directrices du mouvement dans les images209. Ces formes

spatiales qu’il dessine peuvent être considérées comme une forme d’architecture, mais ne sont pas des modèles à édifier, “ce sont des sortes de scénarios conceptuels sur l’idée d’architecture”210, comme l’explique B. Tschumi. Ces dessins théoriques bien sûr le conduisent à se questionner autour d’une pensée cinématographique dans la représentation en architecture.

Cet intérêt autour du cinéma se développe avec le temps et devient une pensée autour de la perception de l’espace par le mouvement, qu’il a l’occasion de mettre en pratique suite à un concours international pour le projet du parc de la Villette, qu’il remporte en 1983. Pour ce projet, B. Tschumi vient “appliquer à l’architecture un procédé de construction cinématographique fait de plans et de séquences, agencés par un montage et appréhensible de façon linéaire”211. 205 Gras-Jollivet, V. (2018, mars). Du plan-séquence au parcours architectural. https://dumas.ccsd.cnrs.fr/dumas-01653298 p.56 206  Karolyi, E. (2002). L’influence du cinéma sur l’architecture. Université Paris, Panthéon Sorbonne. https://www. academia.edu/1951518/Linfluence_du_cinéma_sur_larchitecture_mémoire_de_maîtrise_dhistoire_de_lart_2002, p.59. Dans Gras-Jollivet, V. (2018, mars). Du plan-séquence au parcours architectural. https://dumas.ccsd.cnrs.fr/dumas-01653298 p.56 207 Ibid.

208 Gras-Jollivet, V. (2018, mars). Du plan-séquence au parcours architectural. https://dumas.ccsd.cnrs.fr/dumas-01653298 p.57 209 Ibid. 210  Fillion, O., Bernard Tschumi, Portrait, Architecture Intérieure Créé, n°197, octobre-novembre 1983, p.93. 211  Karolyi, E. (2002). L’influence du cinéma sur l’architecture. Université Paris, Panthéon Sorbonne. https://www. academia.edu/1951518/Linfluence_du_cinéma_sur_larchitec-


Fig. 53 Bernard Tschumi, Manhattan Transcripts, 1981 Fig. 54 Bernard Tschumi, Parc de la Villette, 1984, vues axonomĂŠtrique des folies


Fig. 55 Bernard Tschumi, Parc de la Vilette, 1983, la superposition des trois systèmes: Points, Lignes, Surfaces


L’ARCHITECTURE DU CINÉMA COMME MOYEN IMMERSIF

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Afin d’occuper les 54 hectares du parc, l’espace est réglé par trois systèmes se superposant (Fig. 55). Le premier étant une grille où à chaque intersection on y retrouve une folie. Ces folies qui reflètent les dessins théoriques qu’il faisait en 1981, basés sur le mouvement dans le cinéma. Ensuite on retrouve les systèmes de lignes qui organisent les circulations au travers du parc. Et le dernier système des surfaces qui accueille les différentes activités en plein air du parc. Pour permettre la découverte de la superposition des trois systèmes, il crée un parcours qu’il nomme la promenade cinématique qui invite le visiteur à déambuler dans le parc et à circuler entre les jardins d’architecture, les bâtiments déjà présents et bien sûr ses folies212.

Le parcours virtuel

D’une manière, avec la succession des différentes atmosphères dans le parc, qui viennent altérer la perception des séquences qui précèdent ou qui suivent213, il se rejoint à la promenade architecturale de Le Corbusier. Le mouvement de l’homme le long du parcours de manière à découvrir le parc vient altérer la compréhension de cet espace architectural.

Les deux exemples nous démontrent que pour cerner une architecture, un décor, un parc... ils suggèrent d’avoir une forme de mouvement à travers l’espace en vue de rendre le promeneur actif. Dans une phase de conception de projet en architecture, il est difficile d'inciter du mouvement, sauf à travers un plan-séquence que l’on pourrait présenter en vidéo. Bien qu’un beau plan-séquence soit filmé à partir d’une maquette tridimensionnelle, les espaces sont toujours représentés sur un support bidimensionnel, tel qu’un écran ou même une série d’images fixes. Une autre manière, un autre médium est nécessaire pour transmettre ces mouvements en lien avec des points de vue au travers d’un projet architectural.

“La promenade cinématique par Tschumi qui traversait tout le parc, en matériel de présentation, pourrait être qualifiée de graphique architectural narratif, dans lequel le mouvement à travers le parc était l'élément fondamental de la conception qui permettait au jury de vivre et de comprendre, sous une forme abstraite, un paysage urbain nouveau et révolutionnaire, dont la composition était composée et décrite en moments, espaces et événements”214. La promenade a permis au jury de s’immerger dans cette balade et de vivre ses différents moments, et ainsi peut commencer à imaginer l’atmosphère à travers le parc, grâce au mouvement.

ture_mémoire_de_maîtrise_dhistoire_de_lart_2002, p.59. Dans Gras-Jollivet, V. (2018, mars). Du plan-séquence au parcours architectural. https://dumas.ccsd.cnrs.fr/dumas-01653298 p.58 212 Gras-Jollivet, V. (2018, mars). Du plan-séquence au parcours architectural. https://dumas.ccsd.cnrs.fr/dumas-01653298 p.59 213 Ibid. 214  Marcos, C. L. (2018). Graphic Imprints. Springer Publishing. p.513

Revenons-en au questionnement de la représentation de l’invisible, telle que les émotions que l’on souhaite évoquer à la personne visitant l’architecture. La maquette s’est, dans le chapitre précédent, avérée être un outil très efficace quant à sa capacité d’ouvrir l’imagination du spectateur envers l’œuvre architecturale. Cependant, la maquette comme moyen d’expression ne suffit pas à la compréhension d’un projet. Grâce à cette analyse, on découvre et comprend l’importance du mouvement et du déplacement quant à la représentation architecturale afin de s'imprégner de l’atmosphère du lieu.

Si l’on s'inspire des techniques du cinéma en vue de concevoir, tel que l’a fait B. Tschumi, autant se servir des techniques de cinéma (immersion) pour représenter215 .Pour se faire, la réalité virtuelle comme

outil de représentation servirait d’outil parfait, grâce à ses capacités d’immersion et déambule dans un environnement virtuel. Le chapitre suivant développe l’outil de la réalité virtuelle avec tous ses accessoires et s’approche d’une description de l'environnement virtuel, dans le but de questionner l’atmosphère en réalité virtuelle.

215 Gras-Jollivet, V. (2018, mars). Du plan-séquence au parcours architectural. https://dumas.ccsd.cnrs.fr/dumas-01653298 p.64



3

LA RÉALITÉ VIRTUELLE ET SON EXPÉRIENCE*

Fig. 56 Steven Spielberg, Ready Player One, 2018


Fig. 57 Johan Hanegraaf, 2017, les innovations technologiques passÊes en matière de conception pour les architectes


94

LA RÉALITÉ VIRTUELLE ET SON EXPÉRIENCE

|

95

L’ORIGINE DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE La première révolution industrielle a utilisé l’eau

oublier les réalités virtuelles et augmentées.

seconde a utilisé l’énergie électrique en vue de

du passé218.

et la vapeur afin de mécaniser la production. La

créer une production de masse. Le troisième

Tous dessinent un monde radicalement différent

a utilisé l’électronique et les technologies de

“L'une des caractéristiques de la quatrième

Aujourd’hui, on vit un moment de changements

faisons, mais qu'elle nous change”219.

l’information pour automatiser la production216.

profonds et accélérés dans notre façon de

révolution est qu'elle ne change pas ce que nous

percevoir et d’interagir avec le monde, que de

Comme dans le passé, lorsque les technologies

comme “la quatrième révolution industrielle” .

rester indifférente, elle doit comprendre et

nombreux auteurs n’hésitent pas à qualifier 217

Cette révolution se caractérise par des progrès extraordinaires dans des domaines comme les

communications mobiles, l’intelligence artificielle, le cloud, la nanotechnologie, la reconnaissance faciale, la robotique, etc.

Cette avancée technologique a déclenché une

série de concepts et d’innovations perturbateurs,

comme les smartphones, les réseaux sociaux, l’impression 3D, les drones, smart-cities et sans

*Ce troisième chapitre se base sur un travail rédigé par moi-même, s’intitulant Heterovirtopia: la réalité virtuelle en architecture caractérisée par l’hétérotopie - Thomas Paquot suivi par Frédéric Franck rédigé en juin 2019 à la Haute école d’ingénierie et d’architecture Fribourg comme préparation pour ce mémoire. 216  Schwab, K. (2016, 14 janvier). The Fourth Industrial Revolution: what it means and how to respond. World Economic Forum. https://www.weforum.org/agenda/2016/01/the-fourth-industrial-revolution-what-it-means-and-how-to-respond 217 Ibid.

changent, la discipline architecturale ne peut s’adapter aux nouvelles techniques. Dans les deux dernières décennies, les outils de travail et

de représentation pour un projet architectural ont grandement évolué.

D’une part, le développement des outils de conception et visualisation durant les années 1960

et 1970 ont été une période d’optimisme dans

l’informatique. En 1982, alors que la possession d’un ordinateur personnel était financièrement envisageable, AutoCAD a été lancé220 et s’est

rapidement développé jusqu’à dominer l’industrie 218  architexturez.net (Éd.). (2018). ARCHITECTURE IN THE AGE OF THE 4th INDUSTRIAL REVOLUTION. https://architexturez.net/pst/az-cf-189298-1543763837 219  Schwab, K. (2016, 14 janvier). The Fourth Industrial Revolution: what it means and how to respond. World Economic Forum. https://www.weforum.org/agenda/2016/01/the-fourth-industrial-revolution-what-it-means-and-how-to-respond 220  Autodesk, Inc. (s. d.). History of Autodesk, Inc. – FundingUniverse. Funding Universe. http://www.fundinguniverse.com/ company-histories/autodesk-inc-history/


96

|

LA RÉALITÉ VIRTUELLE ET SON EXPÉRIENCE

97

naissante de la CAO.

L’outil virtuel

conception paramétriques et le BIM, et aujourd’hui

Pour définir ce qu’est la réalité virtuelle, on doit

Plus tard, les débuts des programmes de

des programmes permettant des rendus en

temps réel tel que Twinmotion, ayant récemment implanté la réalité virtuelle . 221

D’autre part, de nouveaux objets physiques, plus souvent utilisés dans la phase de création

physique du projet, comme l’impression 3D, des bras robotisés, les machines CNC, et autres offrent une nouvelle gamme de possibilités de production pour l’architecture contemporaine.

La réalité virtuelle est une des nouveautés qui émergent dans la discipline de l’architecture. Elle offre une nouvelle façon de conceptualiser, visualiser et représenter un projet. Étant un objet

physique également, il permet à l’utilisateur d’interagir avec son espace. Un outil très différent

de ce qu’on utilise aujourd’hui en architecture et pourtant rempli de possibilités.

comprendre les différents mots composant cette expression : La

définition

de

la

réalité

virtuelle

vient,

naturellement, des définitions de réalité et de virtuel.

Réalité: “Une chose qui est réellement vécue ou vue, surtout lorsque cela est désagréable”222.

Virtuel: “Presque ou presque comme décrit,

mais pas complètement ou selon une définition stricte”223.

Ainsi, le terme réalité virtuelle peut être qualifée de quasi-réalité. Cela pourrait, bien sûr, signifier

un tas de choses, mais il se réfère généralement à un type spécifique d’émulation numérique de la réalité. Cette quasi-réalité n’est pas à confondre avec la réalité augmentée qui rajoute une couche

d’information au dessus de l’environnement physique, à l’aide de lunettes prévues à cet effet.

On connaît le monde par nos sens et nos

systèmes de perception. Durant notre croissance,

on développe et utilise nos cinq sens: le goût,

le toucher, l’odorat, la vue et l’ouïe. À ces cinq sens, concernant des informations extérieures qui

atteignent un individu, s’ajoutent d’autres apports sensoriels comme l’équilibre, la perception de

douleur, l’ambiance perçue, qui atteignent plutôt les émotions d’un individu224.

Ces apports principaux, auxquels s’ajoutent les informations des apports supplémentaires

sensorielles par notre cerveau, assurent une

221  Twinmotion. (2020, 5 mars). Virtual Reality for Architecture with Twinmotion. https://twinmotionhelp.epicgames.com/s/ article/Virtual-Reality-for-Architecture-with-Twinmotion?language=en_US

222  Oxford University Press (OUP). (s. d.). Reality. Lexico. com. https://www.lexico.com/definition/reality 223  Oxford University Press (OUP). (s. d.). Virtual. Lexico.com. https://www.lexico.com/definition/virtual 224  Humpfreys, J. (2017, 16 mai). Aristotle got it wrong: We have a lot more than five senses. The Irish Times. https://www.irishtimes.com/culture/aristotle-got-it-wrong-we-have-a-lot-morethan-five-senses-1.3079639


Fig. 58 Stanley G. Weinbaum, Pygmalion’s Spectacles, 1935, présente l’idée d’une paire de lunettes qui permet au détenteur de vivre une expérience fictive à travers l’holographie, l’odorat, le goût et le toucher... Rétrospectivement, l’expérience décrite par Weinbaum pour ceux qui portent les lunettes ressemble étrangement à l’expérience de la réalité virtuelle actuelle


Fig. 59 Morton L. Heilig, 1960, Premier brevet déposé pour un casque de réalité virtuelle


98

LA RÉALITÉ VIRTUELLE ET SON EXPÉRIENCE

|

99

riche quantité d’informations de l’environnement

Comme le trompe œil au cinéma, la réalité virtuelle

réalité provient de nos sens et de la manière dont

cas la technologie informatique, afin d’immerger

vers notre esprit. Tout ce qu’on connaît de notre

on les interprète. En d’autres termes, toute notre expérience de la réalité n’est qu’un ensemble

d’informations sensorielles et d’assemblages de ces informations par notre cerveau.

Ainsi, en utilisant les définitions de base des

mots ci-dessus, certains considèrent que notre expérience de la vie quotidienne est comme une forme de réalité virtuelle . 225

Chaque personne a sa propre définition et approche de ce terme, cependant dans le cadre de ce travail, l’on se concentre sur l’approche plus

technique, notamment l’outil de réalité virtuelle, ce qui semble instinctivement plus rationnel.

Si l’on présente à nos sens des informations

inventées, dans notre cas virtuelles, notre perception de la réalité change également en

réponse à celle-ci. On présenterait une version de la réalité qui n’existe pas vraiment, mais de notre point de vue, elle serait perçue comme réelle. C’est là quelque chose qu’on pourrait qualifier d’une réalité virtuelle . 226

“La réalité virtuelle est le terme utilisé pour décrire

un environnement tridimensionnel, généré par ordinateur, qui peut être exploré et avec lequel

utilise l’avancement des techniques, dans notre

l’usager. Car la réalité virtuelle ne fonctionne finalement qu’avec deux petits écrans reflétant

des images sur des verres convexes. Mais grâce

à l’interaction dans l’environnement virtuel 360°, les capteurs qui nous situent dans l’espace et le son spatialisé, ils rendent l’illusion totale.

Cette illusion ne peut pas avoir lieu si l’utilisateur ne se prête pas au jeu de s’immerger dans un autre espace. L'idée d'immersion totale se brise

une fois que l'utilisateur reprend conscience

qu’un monde réel l'entoure. Un des facteurs les plus importants pour une immersion réussie est la latence. La latence est la différence de temps

entre l’action dans un espace physique et son apparition dans l’environnement virtuel. Si celui-

ci est trop long, le sentiment d’immersion dans un autre espace s'interrompe dans l'immédiat et

l’utilisateur ne ressent plus la sensation de naturel qu'offre le monde virtuel228.

La réalité virtuelle étant un outil assez récent,

il faut pouvoir mettre de côté ses points faibles au niveau de l’immersion, comme les sens non perceptibles et la qualité des écrans, en

vue de pouvoir efficacement s’immerger dans l'environnement virtuel.

une personne peut interagir. Cette personne fait

D’après

cet environnement et, pendant qu'elle y est, est

environnement que l’on peut expérimenter en

partie de ce monde virtuel ou est immergée dans capable de manipuler des objets ou d'effectuer une série d'actions”227.

ces

descriptions

plus

techniques,

le terme semble produire artificiellement un immersion et qui soit aussi proche que possible de notre réalité telle qu’elle est perçue229.

Quel

est

cet

environnement

qu’on

peut

expérimenter et comment arriverait-on à donner une définition à cette expérience ? 225  Trapani, M. (2017, 25 janvier). Your Reality is Virtual ThatsLogical. Medium. https://medium.com/thats-logical/yourreality-is-virtual-f9b8b3a3616e 226  Virtual Reality Society. (s. d.). What is Virtual Reality? https://www.vrs.org.uk/virtual-reality/what-is-virtual-reality.html 227 Ibid.

228  Virtual Reality Society. (s. d.). The Virtual Reality Ambience And Atmosphere. https://www.vrs.org.uk/virtual-reality/ ambience-atmosphere.html 229  McFadden, C. (2018, 23 août). What’s In a Name ? The Long and Short History of Virtual Reality. Interesting Engineering. https://interestingengineering.com/whats-in-a-name-thelong-and-short-history-of-virtual-reality


Fig. 60 Les outils nécessaires pour accèder à l’environnement virtuel


100 | 101

LA RÉALITÉ VIRTUELLE ET SON EXPÉRIENCE

UN NOUVEL OUTIL ARCHITECTURAL En prémices de la question, il est essentiel de s’apercevoir quelles sont les nécessités afin d’accéder à un lieu virtuel en pleine immersion. Tout d’abord, il faut se procurer la pièce majeure: le casque. Dans le cadre de ce travail, on utilise l'équipement Oculus Rift. La configuration idéale de l’Oculus Rift commence logiquement avec le casque de réalité virtuelle pour permettre l’immersion du sens de la vue, mais cela ne se limite pas seulement au casque. Pour pouvoir l’utiliser à des fins architecturales, il faut également se procurer les manettes Oculus Touch qui reproduisent le sens du toucher qu’une manette de console de jeu standard ne peut produire. Au moins un capteur Oculus est nécessaire de manière à suivre les mouvements et les intégrer à l’expérience virtuelle, à l’instar de la capture de mouvement dans le cinéma. Ainsi, pour l’équipement Oculus uniquement, on atteint déjà 400 et 500€230. Rien de tout cela n’est possible sans un ordinateur avec des capacités graphiques élevées, afin d’alimenter tout ce matériel. La plupart des ordinateurs sur le marché aujourd’hui ne prennent pas encore en charge les exigences de la réalité virtuelle. L’ordinateur demande donc un minimum de 1000€. Il est une nécessité envers de potentiels 230  Facebook Technologies. (s. d.). Oculus | VR Headsets & Equipment. https://www.oculus.com

utilisateurs qui souhaitent développer un projet architectural avec la réalité virtuelle231. N’oublions également pas les programmes nécessaires sur l’ordinateur qui permettent de conceptualiser et représenter son projet dans un espace virtuel. Lors de cette recherche, deux programmes semblaient les plus complets: Prospect232 pour ses capacités de représentation de projet et Arkio233 pour son aspect conceptuel. Ces programmes demandent 50 à 350€ par mois pour leurs utilisations. Dans l’ensemble, le prix s’élève à au moins à 1700€ en ce qui concerne l’expérience de l’Oculus Rift, sans compter les programmes divers. Bien sûr, n’oublions pas que les premières formes de technologies émergentes sont toujours onéreuses. Dans le cas de l’Oculus Rift, la première génération est sortie en mars 2016. À ce stade-ci, les sociétés qui produisent celle-ci sont encore en phase de développement et nécessitent beaucoup de travail en termes de recherche, diminution des coûts de productions et réparation des appareils234. 231  Robertson, A. (2015, 15 mai). Here’s the high-end PC you’ll need to run the Oculus Rift. The Verge. https://www.theverge.com/2015/5/15/8612027/oculus-rift-pc-recommendedspecs 232  IrisVR. (s. d.). Pricing Plans for Prospect | IrisVR. https:// irisvr.com/pricing/ 233  Arkio. (s. d.). Arkio. https://www.arkio.is 234  Trapani, M. (2017, 25 janvier). Your Reality is Virtual -


102 | 103 On doit la première apparition de casque de réalité virtuelle à Ivan Sutherland. Développé en 1968, il crée pour la première fois dans l’histoire un casque avec un affichage tridimensionnel qui présente à l'utilisateur une image en perspective qui change au fur et à mesure qu'il se déplace235. Cependant, d’autres brevets sont déposés plus tôt que 1968 (Fig. 59)236, mais I. Sutherland fut le premier à mettre sur pieds l’appareil et le faire fonctionner. La réalité virtuelle telle qu’on la connaît aujourd’hui s’est majoritairement développée en 2015 avec l’arrivée de la réalité virtuelle portable pour nos smartphones, avec par exemple le Google Cardboard237; elle permet aux utilisateurs de plonger et d'explorer l'expérience immersive de la réalité virtuelle à l'aide de leur smartphone. Il s’agit là d’une première avancée dans ce domaine grandissant, au coût moins élevé et à l’accès plus répandu au public. Il est intéressant de relever dans l’article de 1971 (cicontre) la description du casque de réalité virtuelle de I. Sutherland, notamment ses capacités dans le domaine de l'architecture. Pourtant le casque de réalité virtuelle s’est fortement démocratisé avec les jeux vidéo dans les cinq dernières années. "Il est encore utilisé principalement pour les jeux et les divertissements, mais cela évolue rapidement" comme l’explique Mark Zuckerberg lors d’une conférence avec Samsung238. Ironiquement aujourd'hui de nombreux articles, comme ce travail-ci, se posent la question de l'intégration de la réalité virtuelle dans le panel d’outil pour un architecte.

ThatsLogical. Medium. https://medium.com/thats-logical/yourreality-is-virtual-f9b8b3a3616e 235  Thompson Books, & Sutherland, I. E. (1968). A headmounted three dimensional display. Proceedings of the AFIPS Fall Joint Computer Conférence, 757‑764. https://www.cise. ufl.edu/research/lok/teaching/ve-s07/papers/sutherland-headmount.pdf 236  Heilig, M. L. (1960). Stereoscopic-television apparatus for individual use (US2955156A). United States Patent and Trademark Bureau. https://patents.google.com/patent/US2955156A/ en 237  Google VR. (s. d.). Google Cardboard. https://arvr.google. com/cardboard/ 238 Ghosh, S. (2016, 9 mars). Samsung brings out Mark Zuckerberg in ultimate virtual reality marketing stunt. Campaign. https://www.campaignlive.co.uk/article/samsung-brings-mark-zuckerberg-ultimate-virtual-reality-marketing-stunt/1384314?src_site=marketingmagazine

LA RÉALITÉ VIRTUELLE ET SON EXPÉRIENCE Découverte par la pratique Une personne ne peut pas se faire un avis sur la

réalité virtuelle sans avoir testé et découvert les capacités d’immersion que celui-ci met en avant. C’est exactement ce qu’a fait M. Zuckerberg lors de cette conférence pour Samsung en 2016. En introduisant les opportunités de la réalité virtuelle

chez Samsung et en voulant faire découvrir l'expérience virtuelle, tous les spectateurs ont

pu porter un casque. Cette expérience collective a mené à une image qui a apeuré plus d’une

personne vis-à-vis d’un monde de plus en plus technophile (Fig. 62).

Afin d’expliquer ce que l’on peut effectuer en tant qu’utilisateur et ce que l’on vit lors de l’expérience

dans ce travail, trois personnes pratiquant le

métier d’architecte depuis un différent nombre d’années ont été invitées à essayer l’outil

chez moi-même. Le but étant qu’ils testent les différentes capacités des logiciels afin d’ensuite répondre à quelques questions par rapport à l’outil et à sa capacité d’exprimer l’atmosphère d’un environnement à travers celui-ci.

La première personne ayant effectué l’essai est M. Hans Buri, architecte depuis 28 années, diplômé de l’EPFL en 1991 et également professeur à l’HES-SO239.

La deuxième personne est M. Frédéric Frank, architecte depuis 14 années, diplômé de l’EPFL

en 2005 et professeur associé d’architecture et théorie urbaine240.

La troisième personne est M. Mathieu Oppliger, étudiant

en

deuxième

année

de

master

d’architecture à l’HEIA de Fribourg et ayant déjà

trois années d’expérience en tant qu’architecte241. 239  Annexe 1, p.184-185 240  Annexe 2, p.186-187 241  Annexe 3, p.188-189


Fig. 61 Popular Science, Sword of Damocles, 1971, première apparition de réalité virtuelle: Lunettes V.R: Voyage en 3D à l’intérieur d’un dessin via l’infographie


Fig. 62 Mark Zuckerberg, 2016, passant à coté des spectateurs testant la réalité virtuelle


104 | 105

LA RÉALITÉ VIRTUELLE ET SON EXPÉRIENCE Tous ont suivi le même test dont le déroulement fut le suivant.

sont posées en vue de découvrir leur niveau de

compréhension de ce nouvel outil et quels étaient

leurs moyens actuels de travailler un projet et de le représenter.

Dans les trois cas, les personnes n’avaient pas ou que peu de connaissances de l’outil et sous-

estiment les capacités de celui-ci. Deux des trois personnes voyaient l’outil davantage comme un

outil pour les jeux vidéo que l’on peut difficilement

utiliser dans la discipline de l’architecture.

Malgré leur méconnaissance des fonctionnalités tous

de

cette

fonctionnalités

Dans un premier temps, quelques questions

possibles,

Lors

étaient

d’essayer cette nouveauté.

pourtant

intrigués

visite

sont

virtuelle,

proposées

plusieurs

comme

la

possibilité de faire varier les heures de la journée

de manière à apercevoir comment le soleil interagit avec l’espace visualisé. Il y a la possibilité de

marquer des éléments distincts ou encore celle de dessiner en trois dimensions dans l’espace.

Ceci n’introduit que les fonctionnalités majeures

du programme, mais celui-ci en propose un très grand nombre, comme on le voit par la suite.

En tant que client, on a la possibilité de mieux

comprendre le projet. Un architecte qui crée et lit ses plans, coupes et élévations depuis plusieurs

années a la capacité de se projeter dans les espaces, un client non. C’est là qu’intervient la réalité virtuelle: elle offre la possibilité de faire

Pour la phase de recherche de projet, on observe des similitudes et des différences. Une personne favorise la recherche sur papier avec maquette

comme outil de travail, une autre uniquement en maquette, et la troisième personne étant plus

dans l’ère de l’évolution de la technologie fait des images de rendu.

apprécier grâce à l’immersion l’échelle des

éléments et comment l’espace se présenterait dans la réalité.

Cela ramène à ce qu’expliquait Nicola Braghieri plus tôt par rapport à la maquette physique:

“L’expérience sensorielle activée par la maquette s’organise par l’intermédiaire de différents et

Pour la deuxième partie, les personnes ont été invitées à porter le casque et tous ses

accessoires. C’est ici qu’ils se rendent compte

des multiples possibilités de cet outil: ce dernier peut non seulement être utilisé par un architecte, mais également par le client.

En tant qu’architecte (avec le programme

infinis points de vue de détail et panoramiques d’un même objet. Cette multiplicité du regard

fournit une “représentation” de la réalité qui n’est

pas encore figée. La “perspective sphérique” enregistrée par notre rétine est profondément

différente de la “perspective linéaire” représentée

en image sur un support en deux dimensions”242.

Une maquette ou un modèle finit, peut à nouveau

Prospect), on a la possibilité d’importer un modèle

grâce à l’immersion et à l’illusion de la perspective

programmes communs aujourd’hui utilisés, afin

En résumé le programme permet aussi bien à

Ce modèle peut être manipulé à différentes

un lieu et d’introduire l’atmosphère dans ces

modèle numérique), coupé dans tous les sens

échelle ou en taille réelle.

balader à taille réelle dans le modèle afin de se

242  Braghieri, N. (2015, décembre). Maquette: entre grande utopie en miniature et petit outil pour de grands projets. Infoscience. https://infoscience.epfl.ch/record/216903/ p.4

tridimensionnel

numérique

depuis

plusieurs

sphérique dans l'environnement virtuel.

de la visualiser en réalité virtuelle.

l’architecte qu’au client d’être immergés dans

échelles (dépendant du niveau de détail du

lieux que ce soit à une échelle de modèle réduit

possibles (plans, coupes...) et on peut ensuite se rendre compte de la volumétrie des espaces.


106 | 107 En troisième partie les personnes ont répondu

aux mêmes types de questions qu’avant l’essai. Deux points communs que l’on retrouve chez

LA RÉALITÉ VIRTUELLE ET SON EXPÉRIENCE appareil, avec les trois composants intégrés. Nous l’appelons iPhone, dit M. Jobs”243.

les trois personnes sont la perte de la notion du

La réaction du public dans l’exemple n’est certes

cet outil, qui marquent une étape importante dans

des trois personnes et de mon entourage proche,

temps et leurs réactions face à la découverte de les nouvelles technologies.

Lors de l’immersion, un compteur était lancé

et arrêté lorsqu’ils ont quitté l’environnement virtuel. En leur demandant combien de temps ils

pas à la même échelle que les réactions obtenues mais on peut ressentir une même fascination quant

au développement d’une nouvelle technologie

interactive, celle qui s'inscrit dans la quatrième révolution industrielle.

pensaient avoir passé dans le casque, la réponse

Le public dans les deux cas est face à une

presque le triple du temps estimé.

auparavant et donc demande à l’individu de se

était fort courte, mais ils y avaient en réalité passé

Mais le plus intéressant est la réaction des trois personnes, qui tous témoignent être bluffées/ surprises par cette expérience, mais surtout tous

nouvelle technologie qu’il n’a jamais testée

plonger dans un nouvel état d’esprit, dans le cas de la réalité virtuelle, s’immerger dans un autre environnement, une autre atmosphère.

étaient heureux et souriants. Afin de comprendre ce genre de réactions similaires de toute personne, qui essaye la première fois une nouvelle

technologie potentiellement révolutionnaire, on peut le comparer à la situation suivante.

“Il y a 10 ans aujourd’hui, Steve Jobs se tenait sur une scène à San Francisco et a présenté au monde la première incursion d’Apple dans le monde du téléphone: l’iPhone. Les clips YouTube

de la conférence de presse offrent un voyage (maintenant hilarant) dans le temps.

“De temps en temps, un produit révolutionnaire

arrive qui change tout», raconte Jobs à la foule, portant son fameux col roulé et son jean de couleur noire, aujourd’hui bien connu. Il ajoute qu’Apple, créateur du Macintosh en 1984 et de

l’iPod en 2001, présente aujourd’hui trois de ces

produits révolutionnaires: “Un iPod grand écran

avec commandes tactiles, un téléphone portable

révolutionnaire et un appareil de communication

Internet révolutionnaire.” La foule se déchaîne, siffle et acclame, car Jobs énumère chacun des trois. Ensuite, ils deviennent encore plus

fous lorsqu’ils se rendent compte qu’il décrit un

243  Muizz, A. (2017, 30 mai). What were people’s reactions to the first iPhone ? - Quora. Quora. https://www.quora.com/Whatwere-peoples-reactions-to-the-first-iPhone


Fig. 63 Mark Zuckerberg, 2016, présentant le casque de réalité virtuelle Oculus Rift au grand public


Fig. 64 Leon Battista Alberti, Sant’ Andrea, Reconstruction modèle numérique


LA RÉALITÉ VIRTUELLE ET SON EXPÉRIENCE

108 | 109

L’ATMOSPHÈRE VIRTUELLE La dernière question des entretiens avec les trois

Un rendu plus abstrait, permet au client de faire

à l’usager quelle était la capacité de ressentir

ses capacités à comprendre l’espace. C’est

personnes ayant vécu l’expérience demandait

l’atmosphère d’un espace à travers la réalité virtuelle.

Les trois avis divergent: d’un côté, c’est envisageable

à

condition

que

le

modèle

numérique soit très poussé, de l’autre, il est trop précis comme outil pour exprimer une atmosphère.

Ce dilemme atteint toute personne qui souhaite produire une image de rendu ou un élément de

rendu. Ce qui réfère à ce que Leone Battista

Alberti disait plus tôt à propos de la représentation

plus de place à son imagination, mais réduit également pour cela que les plans d’immobiliers

pour les clients sont texturés et au plus proches de la réalité : pour une question de compréhension et de lisibilité plus rapide. Cependant dans le

sens inverse, si on propose un rendu photo réaliste obtenue grâce une maquette numérique tridimensionnelle

extrêmement

détaillée,

le

client a la possibilité de se projeter dans cet espace plus facilement et donc de ressentir son atmosphère. Mais limite l’imagination du client

et les possibilités de l’architecte de faire des changements majeurs, car il a fixé des limites.

simpliste de la maquette sans élément superflu,

La question n’étant pas la compréhension

des détails précis et qualifiant ce procédé

l’atmosphère d’un espace, il semble nécessaire

contrairement à enjoliver la maquette avec “malicieux”244.

Les avancées technologiques font qu’aujourd’hui

on a la possibilité de pousser une image jusqu’à un rendu photo-réaliste, mais est-ce la meilleure

solution afin de réussir à projeter la personne à qui on le présente? La réalité virtuelle dans ce cas-ci est au centre de ce problème.

244  de Greslan, P. (2015, mai). La place de la maquette au sein des ateliers du second cycle de l’ENSAVT. https://issuu. com/pauldegreslan/docs/pdg-modelatschool. p.14

de l’espace, mais plutôt la représentation de de se concentrer sur la notion de l’atmosphère et découvrir comment un architecte caractérise les

différents éléments d’une atmosphère par rapport à un espace.


LA RÉALITÉ VIRTUELLE ET SON EXPÉRIENCE

110 | 111 L’atmosphère selon Peter Zumthor

particulière. P. Zumthor explique qu’il choisit

On se penche sur une description venant

les différents nombres de matériaux249. Il

les matériaux avec soin, mais il discute aussi

d’un des acteurs principaux de l’architecture

les teste, en discute, puis recommence

Lauréat du prix Pritzker d'architecture en 2009,

rayonnent les uns avec les autres et il décrit

comme l'un des architectes les plus remarquables

confrontant au bois250. Chaque matériau a

Thermes de Vals, une architecture reflétant

on l'utilise et la façon dont on le traite et donc

dans un espace.

pièce.

contemporaine qui traite le sujet de l’atmosphère.

si cela ne lui convient pas. Les matériaux

l'architecte suisse Peter Zumthor est considéré

cette interaction avec l’exemple du béton se

de notre époque. Il est notamment connu des

des possibilités infinies selon la façon dont

particulièrement bien le concept d’atmosphère

permet de faire varier le ressentit dans la

Il développe ce concept lors d'une conférence

-

“Écoutez ! Les intérieurs sont comme de

qu'il a donnée en 2003 à Wege durch das

grands instruments, ils collectent le son,

Allemagne245. Pendant cette conférence, il tente

tient à la forme propre à chaque pièce et

large: Lorsqu’on parle de qualité architecturale

ainsi qu'à la façon dont ces matériaux ont

comment cela peut à chaque fois tellement

étroitement lié à la forme particulière d'une

cette question est simplement l'atmosphère246.

utilisées dans chaque espace. Le son dans

Atmosphères décrit en neuf chapitres ce qui

d’un espace bétonné ou tout simplement en

land, un festival de littérature et de musique en

l'amplifient, le transmettent ailleurs. Cela

d’apporter une réponse à une question assez

à la surface des matériaux qu'elle contient,

dans une œuvre, à quoi cela se réfère-t-il et

été appliqués"251. Le son d'un espace est

le toucher émotionnellement? Sa réponse à

pièce, mais également lié aux surfaces

Étant retranscrite en version imprimée en 2006,

un espace carrelé est tout à fait différent

caractérise l’atmosphère dans une architecture.

bois. P. Zumthor parle également d'un type

-

“Le corps de l’architecture” est un des

une pièce, pour lui sa maman qui cuisine

corps humain, le corps de l’architecture

ce que devrait être une certaine pièce.

avec le bruit des poêles252, une sensation de

éléments abordés247. Telle l’anatomie du

représente les différentes couches d'un

bâtiment, les structures portantes qui créent

-

de son différent. Le son que l'on associe à

-

Chaque

espace

a

une

température

cet espace. L'architecture en tant que masse

spécifique. Non seulement au sens littéral

C'est-à-dire les éléments physiques qui

sensation de chaud ou de froid, mais aussi

corporelle. "Un corps qui peut me toucher"248.

où le rayonnement directement reflète une

constituent l'architecture.

au sens figuré. "Ce que je vois, ce que je

La

compatibilité

des

sens, ce que je touche, ce avec quoi mes matériaux

est

pieds entrent en contact"253. Le bois peut

importante afin de créer une atmosphère

être perçu comme un matériau chaud, alors

245  Zumthor, P. (2008). Atmosphères: Environnements architecturaux (2nd éd.). Birkhäuser. p.7 246  Ibid. p.11 247  Ibid. p.21 248  Ibid. p.23

249  Zumthor, P. (2008). Atmosphères: Environnements architecturaux (2nd éd.). Birkhäuser. p.25 250  Ibid. p.27 251  Ibid. p.29 252 Ibid. 253  Ibid. p.35


Fig. 65 Zumthor, Les Thermes de Vals, 1996, Atmosphères intérieures


Fig. 66 Andrea Palladio, La Villa Capra La Rotonda, 1567, intimitĂŠ et tension entre les espaces interieurs et/ou extĂŠrieurs


112 | 113

LA RÉALITÉ VIRTUELLE ET SON EXPÉRIENCE que l'acier est généralement perçu comme

de simplement diriger. Séduire avec la lumière,

un matériau froid . Cela peut se comparer

avec l'obscurité, avec des matériaux différents,

254

à la psychologie des couleurs : comment

avec la taille des pièces dans le but de se laisser

une couleur fait penser à un sentiment. Ce

aller et se promener, sans nécessairement

double sens qu’il amène dans ce cas-ci, la

chercher la bonne porte. "Entre sérénité et séduction"258, comme l'explique P. Zumthor.

température ressentie d'une pièce, démontre

comment l’atmosphère se veut comme une sensation équivoque. -

-

utilisées de manière à créer des atmosphères. Dans l’exemple qu’il amène de son château259,

“Les objets qui nous entourent” est la

cinquième caractéristique qui permet de

le bâtiment exprime ce que le monde est censé

Les objets qui ont peu à voir avec nous en

et qu'est-ce qu’il faut qu’il garder privé ? Il lie

voir de lui. Qu'est-ce qu’il faut qu’il rendre public

ressentir une atmosphère dans un espace.

cette tension, au film Fenêtre sur cour de Alfred

tant qu’architectes, prennent place dans

Hitchcock. “La vie vue de l'extérieur par cette

un bâtiment. Il explique que les objets ont

fenêtre. Un classique. Vous voyez cette dame

une relation forte à notre ressenti dans une

dans une robe rouge, par la fenêtre éclairée

pièce, avec l’exemple où il découvre deux maisons de Bienefeld

255

et que les objets

et vous ne savez pas ce qu’elle fait, alors que

lui permettent d'apprécier la pièce d’une

façon différente. Zumthor en vient donc à expliquer qu’ils donnent un aperçu de l'avenir du bâtiment et l'aident à imaginer les ressentis dans les pièces qui sont, par

la suite, utilisées par d’autres personnes

que lui256. Ceci rappelle la façon dont Alfred Hitchcock pense à chaque élément disposé

dans l’appartement du protagoniste pour introduire l’atmosphère de l’espace. -

Les tensions entre l'intérieur et l'extérieur sont

À l’instar de ce qu’on a pu apprendre dans le

pourtant, on voit quelque chose.”260 -

Pour le huitième point, il s'intéresse aux différents paliers d’intimités dans une architecture. Les différentes tailles, dimensions, échelles et masses de constructions qui touchent la

personne contemplant l’espace. “La villa Rotonda de Palladio (...) Vaste, monumentale, mois où, lorsque je m’y tiens, je ne suis pas intimidé, mais me sens presque transporté (...) d’une certaine façon, me grandit, ou me

permet de respirer plus librement”261. Ensuite

chapitre avec le mouvement dans un parcours

l'espace intérieur vide et la forme extérieure

des personnes. La façon dont l'architecture

de Zumthor. Les murs ne sont pas seulement

architectural, P. Zumthor parle du mouvement implique le mouvement est comme un "art du

temps" comme il le dit lui-même257. Il explique

notamment pour les Thermes de Vals qu’il

était important de motiver un sentiment

de flânerie libre lorsqu'il se déplace entre différents espaces. Afin de séduire plutôt que

254  Zumthor, P. (2008). Atmosphères: Environnements architecturaux (2nd éd.). Birkhäuser. p.33 255  Ibid. p.35 256  Ibid. p.39 257  Ibid. p.41

ne sont pas les mêmes dans l’architecture

un mur standard d'une épaisseur constante

tout au long d'un bâtiment. Il utilise différentes épaisseurs, densités, telles que les petites

chambres des Thermes de Vals, pour créer une masse interne262.

258  Zumthor, P. (2008). Atmosphères: Environnements architecturaux (2nd éd.). Birkhäuser.p.41 259  Ibid. p.45 260  Ibid. p.47 261  Ibid. p.53 262  Zumthor, P. (2008). Atmosphères: Environnements architecturaux (2nd éd.). Birkhäuser.p.51


LA RÉALITÉ VIRTUELLE ET SON EXPÉRIENCE

114 | 115 -

Le dernier point et certainement le plus

Ces points expliquent également l’importance

sur les éléments. Il dit utiliser la lumière

Afin de vérifier la compatibilité de ces différents

important de son point de vue: La lumière de deux façons différentes: la première “penser d’abord le bâtiment comme une masse

d’ombre”

263

pour

ensuite

venir

faire des ouvertures et laisser la lumière

y pénétrer. La lumière naturelle et la façon dont elle interagit avec les éléments de

des jeux de lumière et du bruit dans l’espace.

éléments pour exprimer une atmosphère avec

la réalité virtuelle dans un projet architectural, il est nécessaire de faire des essais et de tirer des

conclusions pour chacun des points, ce qui a lieu dans la deuxième partie du travail.

son architecture, invitant à s’y rendre. La

Mais comme il l’explique également dans une

par rapport aux matériaux à utiliser. Les

explicitement définir ce qui fait que l’on ressent

deuxième idée est de penser la lumière matériaux ont différentes surfaces et ainsi différentes façons de réfléchir. “Il y avait des

barres de bois, recouvertes d’or en feuille. Cet or en feuille (...) cela m’a une nouvelle fois touché lorsque je l’ai vu”264.

Rappelons-nous que la réalité virtuelle a la possibilité de nous projeter dans l’espace grâce aux informations que nous récoltons avec nos sens. Avec la vision totalement immergée grâce

au casque, un retour mains-yeux avec les manettes touch et les capteurs qui permettent de

se déplacer dans l’espace, on a la possibilité de se rapprocher de plusieurs facteurs essentiels selon P. Zumthor.

On observe à travers ces différents points

comment il faut traiter le modèle et le décor (son contexte) en vue d’exprimer une atmosphère dans le projet final. Ces points introduisent plusieurs nécessités: le modèle doit être détaillé, avec des

textures de haute qualité et il faut qu’on se sente

invité à le découvrir. Son contexte est également

important: il doit être au plus proche du réalisme,

il doit donner vie à la maquette avec des éléments de décor et ne peut pas être statique dans le

temps. Ceci s’aperçoit avec Fenêtre sur cour, le décor n’aurait pas la même qualité, s’il n’était pas vivant ni évolutif dans le temps. 263  Ibid. p.59 264 Ibid.

interview, ce ne sont pas ces critères qui devraient une atmosphère ou non, car l’atmosphère est

quelque chose de particulier. Chaque personne a son taux de sensibilité pour chacune des caractéristiques quant à un environnement bâti.

Ce chapitre demande à se rattacher au projet de recherche de la deuxième partie mise en pratique

afin d’efficacement comprendre le ressenti de l’atmosphère dans un environnement virtuel.

Mais il faut avant tout comprendre et définir cet environnement virtuel. Où se situe l'expérience

virtuelle comparé à l'expérience physique autour

de la maquette? En quoi consiste-t-elle? À quoi peut-elle être comparée? Dans le chapitre suivant, on s'intéresse à Michel Foucault qui démontre

également que des espaces ont plus de couches de signification avec des relations entre eux. Son concept de l’hétérotopie est développé et mis en lien avec l'environnement virtuel.


Fig. 67 Peter Zumthor, Musée Kolumba, 2007, la lumière dans l’espace crée une atmosphère particulière


Fig. 68 Schéma hétéroptopie


116 | 117

LA RÉALITÉ VIRTUELLE ET SON EXPÉRIENCE

L’ENVIRONNEMENT VIRTUEL SELON FOUCAULT Définir ce qu’est un casque de réalité virtuelle

peut pratiquer le métier d’architecte. Comme

mais décrire l’expérience que l’on vit dans

des nouveautés dans la conception, mais vient

et ses capacités est une simple description, l’environnement virtuel, ce que l’on ressent

émotionnellement, autrement dit, notre ressenti de l’atmosphère, est une description d’un tout autre type. Il est nécessaire de pouvoir expliquer

ce que c’est que de se projeter dans un espace virtuel, mais en étant simultanément dans un

espace physique, tous deux ayant la possibilité d’interagir avec l’espace.

Les trois personnes qui ont testé la réalité

mentionné au début de ce chapitre, cela apporte également perturber les modes classiques de représentation de projet, grâce à l’évolution des

nouvelles technologies utilisables en architecture. On observe à travers l’histoire que tout a

commencé avec des documents graphiques faits main, ensuite le projet est représenté

grâce à des logiciels de CAO et maintenant vers une immersion complète comme moyen de représentation d’un projet.

virtuelle avaient beaucoup de difficultés à

Cette nouvelle approche, nouvelle façon de se

ce qu’ils ont ressenti lors de l’expérience dans un

dans l’idée d’hétérotopie, un concept élaboré par

énoncer en quelques mots ce qu’ils ont vécu et environnement virtuel.

projeter dans un environnement virtuel, s’inscrit Michel Foucault en 1967266.

“Faites attention à la façon dont la littérature

M. Foucault est un philosophe français décédé

de l'impression, c’est très intéressant” .

France, mais il est avant tout connu pour son

électronique élargit et bouleverse les conventions 265

À l’instar de l’évolution des technologies et

méthodes de lectures du monde de la littérature, l’arrivée de la réalité virtuelle en architecture

contemporaine fait évoluer la façon dont on 265  Hayles, K. N. (2008). Electronic Literature: New Horizons for the Literary (1re éd.). University of Notre Dame Press. https:// tactileword.files.wordpress.com/2012/05/hayles-electronic-literature.pdf. p.30

en 1984. C’était un intellectuel éminent en travail philosophique. La plupart des philosophes traitent

de

questions

métaphysiques

et

épistémologiques, mais le travail de Foucault est de nature plus sociologique.

266  Foucault, M. (2004). “Des espaces autres”. Empan, 54(2), 12. https://doi.org/10.3917/empa.054.0012


118 | 119

LA RÉALITÉ VIRTUELLE ET SON EXPÉRIENCE

“Un certain nombre d’architectes se réfèrent

l’environnement virtuel.

une source d’inspiration pour leur conception

pas une seule culture au monde qui ne constitue

souvent à l’œuvre de Michel Foucault comme

ou leur interprétation théorique de nos sociétés.

Les concepts invoqués sont presque toujours les mêmes, et il n’est pas rare de trouver dans un

texte d’architecture, les notions de panopticon, d’hétérotopie et/ou de corps utopique. (...) ce texte ne consiste pas tant à démontrer que les

architectes ont mal compris les concepts de Foucault, mais plutôt que ces notions spatiales

ne constituaient que les prémisses fragiles de ce

qui aurait pu être l’interprétation foucaldienne de l’espace” . 267

Le premier principe dit qu’il n’y a probablement

pas une hétérotopie. Les hétérotopies prennent

évidemment des formes très variées selon la culture. M. Foucault développe les hétérotopies en deux grands groupes: hétérotopie de crise et hétérotopie de déviation.

Dans les deux cas, il décrit une partie de société qui est “déviante par rapport à la norme”269, avec l’exemple de la femme enceinte, la vieille

personne, le sans-abri... Ces personnes vivent

l’espace d’une différente façon, ils rentrent d’un autre état d’esprit.

Foucault a beaucoup écrit sur les hôpitaux et

La réalité virtuelle permet la même chose comme

mais les interprétations architecturales de ces

la plus expérimentée en tant qu’architecte: après

prisons et a influencé de nombreux architectes, textes sont infinies. Ce travail se concentre en

particulier sur une conférence en 1967 à Paris où il développe son concept de l’hétérotopie. M. Foucault ne désirait pas publier les textes qu’il

avait écrits sur le sujet. Mais peu de temps avant

sa mort, il a accepté de dévoiler le texte au public lors de la conférence nommée “L’espace”268.

M. Foucault décrit une hétérotopie en six principes, tous expliquant le rapport entre deux espaces: un espace physique et un espace

hétérotopique. Comme l'expérience de la réalité

virtuelle est également proche de cette relation

entre deux espaces distincts, l’environnement

virtuel semble pouvoir être comparé à un espace hétérotopique, dans le but de définir ce qu’on

entend par l’environnement virtuel. Des exemples

on a pu le voir avec l’interrogation de la personne avoir essayé la réalité virtuelle, celle-ci se sentait

angoissée, pas à son aise. Cette expérience

l’avait immergée dans une autre atmosphère, une nouvelle manière d’interagir avec son espace environnant et donc a vécu une expérience

qui l’a mise dans un état inhabituel. En rentrant dans l’espace virtuel, il est devenu maître de cet espace avec une nouvelle façon d’interagir dans son monde.

Le deuxième principe stipule que chaque hétérotopie a une fonction précise et déterminée

au sein d’une société et que la même hétérotopie peut, selon la culture dans laquelle elle se produit,

avoir une fonction ou une autre, en reflétant un espace différent, et pourtant similaire270.

sont présentés au fur et à mesure du chapitre

L’exemple développé par M. Foucault est le

à une caractéristique de la réalité virtuelle dans

de la ville, de l’état ou de la société ou village,

suivant l’ordre des principes, en liant le principe

le but d’avoir une meilleure compréhension de 267  Lambert, L. (s. d.). Foucault and Architecture: The encounter that never was. THE FUNAMBULIST MAGAZINE. https://thefunambulist.net/architectural-projects/foucault-foucault-and-architecture-the-encounter-that-never-was 268  Foucault, M. (2004). “Des espaces autres”. Empan, 54(2), 12. https://doi.org/10.3917/empa.054.0012

cimetière, comme espace relié à tous les sites

puisque chaque individu a dans le cimetière de

personnes proches, un type de connexion, un 269  Foucault, M. (2004). “Des espaces autres”. Empan, 54(2), 12. https://doi.org/10.3917/empa.054.0012 270 Ibid.


Fig. 69 Sarah Amrani, L’hétérotopie du sans-abrisme, 2016


Fig. 70 Kamāl ud-Dīn Behzād, 1495, Juxtaposition d’espaces: L’espace des bains comme hétérotopie par rapport son environnement.


LA RÉALITÉ VIRTUELLE ET SON EXPÉRIENCE

120 | 121

attachement, qui influence le lieu. Les cimetières

lieu alors qu’elle est également dans un autre.

sacré et immortel de la ville, mais un autre lieu, un

un projet dans son bureau ou un client dans le

en sont alors venus à constituer, non plus le cœur

lieu où chaque famille possède son sombre lieu de repos.

Le cimetière est ici l’espace virtuel qui a différents

aspects ou fonctions dépendant de l’utilisateur. Chaque

personne

s'immergeant

dans

un

même espace virtuel à un attachement envers

cet espace et ainsi ressenti une atmosphère équivoque. Comme expliqué au début de ce

Reprenons l’exemple de l’architecte qui travaille

bureau de l’architecte. Dans le cas du client dans

le bureau, il est plongé dans une atmosphère virtuelle dans le casque qui probablement montre son futur projet, alors que simultanément cet

individu se situe dans le bureau ou autre lieu personnel. Et à l’instar de l’enfant dans sa cabane,

lorsqu’il s’immerge, il devient maître de ce nouvel espace virtuel.

chapitre, le propriétaire du casque n’est pas

Le

clé qui donne accès à l’entrée du lieu virtuel.

de temps, c’est-à-dire qu’elles s’ouvrent à ce

le seul qui a accès à ce monde, il n’est que la Dans un cadre architectural, l’architecte qui développe son projet voit l’espace virtuel comme

quatrième

principe

explique

qu’une

hétérotopie est fréquemment liée à des tranches que l’on pourrait appeler, par souci de symétrie,

des hétérochronies272. Les différents exemples

un espace de travail afin de le développer et

énoncés par M. Foucault sont les bibliothèques et

un objet tridimensionnel qu’il peut parcourir, en

d’établir une sorte d’archive générale. La volonté

ressentir l’atmosphère de cet espace.

toutes les époques, toutes les formes.

La capacité de juxtaposer en un lieu plusieurs

d’accumulation perpétuelle et infinie du temps

l’améliorer. Le client, lui, voit cet espace comme

les musées, comme des idées de tout accumuler,

comprendre l’échelle, les matériaux, mais surtout

d’enfermer dans un même lieu tous les temps, Le

projet

d’organiser

ainsi

une

sorte

sites incompatibles relève du troisième principe.

dans un lieu immobile.

les cinémas et les jardins, étant de plus petites

Une des caractéristiques est que l’on peut

général271. Lorsqu’on visionne un film au cinéma,

temps spécifique. Dans les caractéristiques

Ici, les exemples développés sont les théâtres, parcelles d’espace par rapport à l’espace

traiter un projet par rapport à une tranche de

on est simultanément dans la pièce où le film est

du programme présenté aux trois personnes

projeté, mais on est également immergé dans l’atmosphère et le lieu du film. Un autre exemple qui illustre bien ce principe est l’enfant dans sa

cabane qui, lorsqu’il prête au jeu de l’immersion, devient une autre personne dans son espace utopique, faisant néanmoins toujours partie du monde physique. C’est

probablement

un

des

principes

prédominants de la réalité virtuelle, car elle a la capacité d’immerger une personne dans un 271  Foucault, M. (2004). “Des espaces autres”. Empan, 54(2), 12. https://doi.org/10.3917/empa.054.0012

interrogées, il permet de visualiser l’espace selon les différents moments de la journée.

Cette fonction est très utile à un architecte cherchant une lumière spécifique afin d’exprimer une atmosphère particulière. Une autre façon d'interpréter ce principe, est que l’espace virtuel

est construit comme le créateur le souhaite, ainsi

il devient un outil qui permet par exemple de

conceptualiser et de représenter des bâtiments disparus. Cette approche est également utilisée lors du projet final de ce travail.

272  Foucault, M. (2004). “Des espaces autres”. Empan, 54(2), 12. https://doi.org/10.3917/empa.054.0012


122 | 123

LA RÉALITÉ VIRTUELLE ET SON EXPÉRIENCE

Les hétérotopies supposent toujours un système

ce cas, une réflexion d’un hôtel, avec chacun sa

et les rend pénétrables. Ce cinquième principe

Au contraire, leur rôle peut être de créer un

d’ouverture et de fermeture qui à la fois les isole prend comme exemple les prisons, les bains

pour musulmans ou les saunas scandinaves où

l’entrée est obligatoire ou soumise à des activités de purification ou de rites273.

L’objet du casque en lui-même est la clé qui

permet d’entrer dans un monde virtuel. Sans cet objet, on n’a pas la possibilité d’entrer

l’environnement virtuel. Comme l’exemple du réalisateur qui peut visualiser l’environnement

uniquement en portant le casque. Cette entrée

nécessite un appareil informatique et à la fois

chambre avec des espaces partagés.

espace qui est autre, un autre espace réel aussi

parfait, aussi minutieux, aussi bien agencé que le nôtre est désordonné, mal construit.

L’espace virtuel est ce lieu, avec une fonction qui reflète une vision de l’espace réel. La fonction est

de présenter un modèle tridimensionnel dans son

site qui permet d’embellir le lieu. Dans la réalité, il est autant une réflexion du monde qui nous

entoure qu’une illusion de par son côté virtuel qui peut être trop parfait.

le capital financier et l’expertise technologique

Les six principes hétérotopiques permettent de

nécessaires en vue de faire fonctionner la réalité

de communiquer une atmosphère, grâce aux

pour le faire fonctionner. Effectivement, les coûts virtuelle chez soi sont des coûts élevés.

Mais il y a également la problématique des dispositifs informatiques aujourd’hui qui laissent

croire qu’ils sont simples d’utilisation, car on est environnés par ceux-ci.

Mais l’architecte le plus expérimenté des trois

fait remarquer qu‘il aurait besoin d’une certaine expertise non seulement pour installer cela, mais

également afin d’utiliser l’équipement. Selon

mieux saisir la notion d’immersion dans le but

dialogues entre réalité virtuelle et hétérotopie. Mais pas seulement: ce dialogue permet également

de mieux assimiler les idées de M. Foucault. Effectivement la façon dont M. Foucault voit les

espaces en 1967 a permis de mieux comprendre ce qui définit l’environnement virtuel. Mais cet outil moderne permet de se projeter dans un autre

espace selon les principes hétérotopiques de M. Foucault et de fait cerner son sens de pensée.

l’âge des participants et donc leur relation avec

La difficulté dans la compréhension d’idées

d’utilisation de l’outil ou non. L’étudiant a assimilé

dans les idées de l’auteur, réussir à se mettre dans

la technologie, on peut remarquer une facilité

les commandes en moins de cinq minutes alors

que le plus âgé du groupe a eu de grandes difficultés jusqu’à la fin de l’essai.

Le sixième et dernier principe des hétérotopies est qu’elles ont une fonction par rapport à tout

l’espace qui reste274. Le bateau de croisière, par

exemple, a un rôle qui est de créer un espace d’illusion rappelant tout espace réel, comme dans 273  Foucault, M. (2004). “Des espaces autres”. Empan, 54(2), 12. https://doi.org/10.3917/empa.054.0012 274 Ibid.

philosophiques est qu’il faut réussir à se projeter le cerveau d’une autre personne. Grâce à la réalité

virtuelle, on clarifie le concept d’hétérotopie et

inversement elle clarifie le concept de l’immersion dans la réalité virtuelle.


Fig. 71 Steven Spielberg, Ready Player One, 2018, le casque de réalité virtuelle comme outil pour visualiser l’espace numérique construit et comment cadrer les acteurs avec le décor



124 | 125

EN RÉSUMÉ Concernant la représentation de l’atmosphère

dans ses significations et concepts. Un public

les différents écrits publiés sur la maquette

delà de la forme et de l’échelle qui peuvent être

dans un projet architectural, on a analysé d’architecture, le décor de cinéma et l’outil de la

réalité virtuelle et on observe déjà une ébauche

plus habitué peut comprendre les concepts auexprimés275.

de réponse théorique.

L’objet de maquette tend vers un nouveau moyen

Ces trois chapitres se rejoignent tous autour d’une

l’imagination du spectateur. Elle amène un

même thématique; avoir la capacité de laisser

l’imagination du spectateur s’immerger dans un espace autre afin de ressentir une atmosphère équivoque par rapport à un lieu. Une synthèse de l’analyse de ces trois éléments permet d’apporter

certains éléments de réponses quant à l’impact

des différents outils de représentation d’un projet. Tout d’abord, on observe aujourd’hui que la

maquette décrit plusieurs formes distinctes dans un processus architectural. La maquette peut être vue comme outil de travail ou alors comme modèle pour un objet fini.

narratif

d’exploration,

impliquant

davantage

autre point de vue dans le but de transmettre

une émotion à la personne la contemplant. La maquette ou le modèle est un médium qui peut exprimer un langage, qui vient réveiller les sens

au travers d’une forme tridimensionnelle tangible. En comparant le statut actuel de la maquette et les neuf éléments d’une atmosphère, elle

semble prescrire une attention aux détails pour

décemment s’immerger. Si un modèle devait exprimer une atmosphère, idéalement il devrait

être tangible, les yeux doivent pouvoir se balader et il faut qu’il même puisse témoigner d’une narration.

Avec l’évolution du modèle au 20e siècle, ce

Ensuite, le décor de cinéma dans l’histoire

façons

différents moyens d’immerger un spectateur

modèle peut également se qualifier de deux différentes:

le

modèle

“populaire”,

comme création d’une forme tridimensionnelle scrupuleuse de l’espace développé, et le modèle “d’art” qui, au contraire, se veut plus abstrait

prend de multiples formes et fait découvrir les

dans un film, allant d’une toile peinte jusqu'au 275  Braghieri, N. (2015, décembre). Maquette: entre grande utopie en miniature et petit outil pour de grands projets. Infoscience. https://infoscience.epfl.ch/record/216903/. p.2


126 | 127 décor virtuel. L’architecture dans le cinéma est

est également intéressant dans sa représentation

si pas le plus important. Tel que l’on peut s’en

projeter un usager dans un environnement virtuel,

un des éléments essentiels dans une production, apercevoir dans les films faisant penser au genre du City Symphony, où les dialogues sont presque

virtuelle, particulièrement dans sa capacité de un espace autre lui-même dans son décor virtuel.

inexistants, le décor arrive pourtant à plonger

Ces trois moyens de communication ne cessent de

Les décors et ses diverses techniques d’illusions

ainsi tendent vers une plausible expression d’une

les spectateurs dans l’atmosphère de l’œuvre. peuvent être testés dans la prochaine partie afin

d‘optimiser l’immersion du spectateur, pour éviter de tout construire tel que le faisait DW. Griffith.

Les techniques du cinéma sont aussi utilisées

pour s’immerger, par exemple: le plan-séquence. En le comparant avec un parcours architectural,

le mouvement s’avère conséquent lors d’une

pointer vers une finalité toujours plus immersive et atmosphère. Il est nécessaire que le spectateur se prenne au jeu de se transporter dans un espace

autre. Il est impossible de s'immerger dans un modèle, un environnement de film ou un monde virtuel sans un changement d'état d’esprit, car il est toujours dans le monde réel, contrairement à un espace hétérotopique.

représentation architecturale. Comme l’explique

La réalité virtuelle touche à la thématique de la

de “flânerie libre”, dans une atmosphère qui nous

découverte, mais également à l’immersion comme

Zumthor, il est “important de produire une sorte séduit plus qu’elle nous dirige” . 276

En déambulant à travers l’espace, on découvre

l’espace au complet et invite à s’immerger dans diverses atmosphères au long de son parcours.

Pour développer une immersion au travers d’un décor, il doit sembler le plus réaliste possible

et ne pas être construit comme le modèle.

Dans le cadre d’un projet d’architecture, il est essentiel comme contexte au modèle, quant à la compréhension de l'espace.

Le décor, qu’il soit cinématographique ou architectural, est essentiel afin de s’immerger.

Finalement, l’outil de la réalité virtuelle, comme les plus grandes révolutions de processus de

travail en architecture, a la possibilité, tant pour le client que pour l’architecte, de bouleverser

le rapport au projet d’architecture. Dans une phase de conception de projet, il devient un

nouvel outil immersif permettant de travailler la maquette tridimensionnelle tel qu’un objet réel. Il

276  Zumthor, P. (2008). Atmosphères: Environnements architecturaux (2nd. éd.). Birkhäuser. p.41

maquette dans sa conception, maniabilité et

le veulent les décors de cinéma. Elle semble le

médium idéal en vue de construire une maquette

virtuelle d’un projet avec son contexte, son décor. Au travers d’une recherche en lien avec un projet architectural, on met en pratique toutes les

théories concernant les maquettes, les décors avec la réalité virtuelle dans le but d’avoir une réponse pour la représentation de l’atmosphère.




4

VERS UNE MAQUETTE IMMERSIVE VIRTUELLE

Fig. 72 L’atmosphère du garage Citroën à Bruxelles, 2020


Fig. 73 Alexis Dumont et Marcel Van Goethem, Garage CitroĂŤn, 1933, dessin de conception: vision de jour du showroom CitroĂŤn, Bruxelles


VERS UNE MAQUETTE IMMERSIVE VIRTUELLE

130 | 131

INTRODUCTION AU PROJET La réalité virtuelle a le potentiel de révolutionner la façon dont l’architecte mène un travail en projetant une personne dans un espace virtuel,

grâce aux informations que l’on perçoit via nos

cinq sens. Totalement immergés dans un casque, ces nouvelles techniques d’interaction spatiales

basées sur des gestes avec des manettes, promettent d’améliorer la pratique architecturale.

La réalité virtuelle utilise la manipulation directe, des interactions à échelle 1:1 et des moyens

plus rapides, afin de construire une maquette numérique. L’utilisateur vit une expérience dans

laquelle il peut interagir avec son projet permettant une nouvelle perception de l’atmosphère.

Si l’outil est prometteur en architecture, il est

principalement conseillé en vue d’explorer des

projets finis et non pas pour en créer de nouveaux.

De par son faible nombre d’utilisateurs dans le domaine architectural, ses capacités dans une logique de projet sont à ce jour peu documentées:

la création, l'expérience de l’immersion et sa

capacité à représenter une atmosphère ne le sont pas plus.

Par conséquent, la deuxième partie tente de comprendre comment l’atmosphère peut être exprimée à travers la réalité virtuelle pour la

conception et la représentation, au travers d’une retranscription d’un imaginaire en un espace virtuel.

À l’instar de ce qui a été réalisé pour le décor du film Blade Runner 2049, cette mise en pratique

utilise au mieux l’outil virtuel afin de redonner vie à l’atmosphère d’un imaginaire.

Cet imaginaire se trouve dans les premiers

documents et écrits du Centre Pompidou à la demande d'André Citroën en 1933. Les architectes ayant mis sur pieds son imaginaire à l’époque

ont créé des atmosphères particulièrement attrayantes qui malgré de nombreux problèmes n’ont pas toutes pu voir le jour.


132 | 133 Méthodologie Ce travail a pour but d’analyser toutes les

VERS UNE MAQUETTE IMMERSIVE VIRTUELLE On utilise une méthode opposée à celle appliquée habituellement en architecture:

techniques de maquettes, de décor de cinéma

Architecture > Réalité Virtuelle > Histoire

théorique et les mettre en pratique afin de pouvoir

Histoire > Réalité Virtuelle > Architecture

et de réalité virtuelle décrites d’un point de vue répondre à la question de recherche questionnant

vers

la représentation de l’atmosphère.

Cette approche inverse la façon dont on travaille

Tout d’abord, il faut comprendre les bases du

architectural.

différents logiciels utilisés dans la recherche.

numériques et pour écrire de nouvelles histoires.

différents logiciels, nos capacités et limites varient

l’histoire (de ce qui a été écrit, dans notre cas,

une atmosphère aussi.

virtuelle, on le construit afin de pouvoir vivre dans

avec les outils modernes dans le domaine Habituellement

on

dessine

matériel (dans notre cas l’Oculus Rift), et les

de l’architecture avec les nouveaux outils

Dépendant de la marque du casque et des

L’approche de ce travail est inversée, on part de

déjà et inévitablement notre capacité à ressentir

l’imaginaire du projet final) et grâce à la réalité

Par la suite, le travail se concentre sur les neuf

différents points de la définition d’atmosphère de Peter Zumthor. Les différents outils de

travail présentés avant sont alors questionnés par rapport à cette définition. Chaque point

exprimé dans Atmospheres est accompagné de

l’expérience personnelle de P. Zumthor, qui lui permet de définir ce point spécifique. Chaque point est repris avec à chaque fois l’intention de

reconstruire ce souvenir en vue de revivre cette expérience au travers de la réalité virtuelle.

Enfin, l’objectif est de créer un projet architectural basé sur l’imaginaire que l’on cherche à

reconstruire pour retrouver son atmosphère propre.

On peut également espérer accueillir un jury dans un monde virtuel interactif afin de présenter le projet. Cela nécessite l’usage d’un casque de réalité virtuelle.

cette architecture et son atmosphère.


Fig. 74 NASA Ames Research Center, 1980, leur propre système de réalité virtuelle développé chez eux


Fig. 75 De Klerk, R. et al., Usability studies on building early stage architectural models in virtual reality, 2019, représentation de l’environnement de modélisation 3D de Maquetteer, illustrant les postures et les gestes de l’utilisateur lors de la construction d’un modèle en RV Fig. 76 Laboratoire AlIce (La Cambre-Horta), La reconstitution virtuelle de la Maison du peuple de Victor Horta, 2019


VERS UNE MAQUETTE IMMERSIVE VIRTUELLE

134 | 135 Cette approche de la recherche est appliquée par

État de l’art

la suite ainsi l’étude est davantage développée.

Cette recherche s’inspire de deux travaux démontrant les capacités des outils numériques à

La deuxième étude date de fin 2019 et s’intitule:

condition de les utiliser de manière optimale.

La reconstitution virtuelle de la Maison du Peuple

Le premier travail date de 2016 et s’intitule:

Derycke & Jean Trottet, professeur et chercheur

architectural models in virtual reality277 et a été

de La Cambre Horta.

Daniel Pires Medeiros, José Pinto Duarte, Joaquim

décembre

Lisbonne. Cet article semble être une référence

Maison du Peuple. S’appuyant sur les nouvelles

concernant la conception en réalité virtuelle.

leurs professeurs et des conservateurs du musée

Lors de leurs recherches et tests, les auteurs

réaliser des reconstitutions tridimensionnelles

phase initiale de projet spécifiquement pour la

du bâtiment.

évidence les relations entre la forme humaine et

La

Ils ont également mené une étude auprès

la fin de ce chapitre lors de la reconstruction d’un

de Victor Horta278 et a été effectuée par Denis

stage

du Laboratoire AlICe à la Faculté d’Architecture

rédigé par Rui de Klerk, André Mendes Duarte,

Initiée en 2015, le travail se concrétise en

Jorge et Daniel Simões Lopes à l’Université de

reconstruction partielle en trois dimensions de la

précieuse quant à leur méthode de recherche

technologies, ce travail commun des étudiants, de

Usability

studies

on

building

early

vérifient l’utilisation de la réalité virtuelle en construction de maquettes. Tout en mettant en

2019

par

l’inauguration

d’une

a permis, après plusieurs années de travail, de des façades extérieures et des espaces intérieurs

méthodologie

appliquée

lors

de

cette

la modélisation à l’échelle réelle.

restitution numérique est celle que l’on applique à

d’architectes non initiés à la réalité virtuelle, en

imaginaire en réalité virtuelle.

être un outil efficace dans la conception de

Les deux recherches témoignent de différentes

introduction dans leur pratique, tout en remettant

Dans le premier cas, l’outil virtuel prend une

forme physique.

deuxième cas les outils numériques deviennent

Pour ce faire, ils ont créé Maquetteer: un

le passé. Le dernier chapitre prend une direction

tridimensionnels en utilisant une approche basée

réalité virtuelle.

leur posant la question si la réalité virtuelle peut projets. Ils questionnent s'ils sont réceptifs à son

méthodes d’approche de projet d’architecture.

en question la création de maquettes dans sa

nouvelle forme d’outil de dessin et dans le

programme conçu afin de créer des modèles

également des moyens afin de se replonger dans similaire avec l’intention de pouvoir le vivre en

sur une grille dans lequel chaque élément est

contraint à la fois en taille et en position à une grille tridimensionnelle régulière afin de minimiser

les erreurs de précision lors de la modélisation à main levée.

277  de Klerk, R., Duarte, A. M., Medeiros, D. P., Duarte, J. P., Jorge, J., & Lopes, D. S. (2019). Usability studies on building early stage architectural models in virtual reality. Automation in Construction, 103, 104‑116. https://doi.org/10.1016/j.autcon.2019.03.009

278  Laboratoire AlIce. (2019, 16 décembre). La reconstitution virtuelle de la Maison du peuple de Victor Horta. Faculté d’Architecture La Cambre Horta. https://archi.ulb.be/version-francaise/ agenda/la-reconstitution-virtuelle-de-la-maison-du-peuple-devictor-horta


Fig. 77 Espace de travail avec les différents outils nécessaires pour interagir dans l’environnement virtuel


VERS UNE MAQUETTE IMMERSIVE VIRTUELLE

136 | 137

OUTIL DE CONCEPTION/ REPRÉSENTATION “Ce siècle aura aussi été celui des progrès

Conception

domaine de la construction le sont également dans

Dans le domaine de la conception, les limitations

technologiques. Les innovations sensibles dans le celui de la représentation. (…) On est passé en quelques décennies de l’aquarelle au virtuel”279.

L’outil virtuel tant comme un outil de conception, mais aussi bien de représentation semble pouvoir

être utilisé, afin d’exprimer une atmosphère dans

l’espace architectural. À ces fins, on se concentre sur deux programmes de CAO spécifiques: Arkio est utilisé pour conceptualiser les espaces et Prospect

est, de fait, utilisé comme outil de représentation. Il est important de discerner les deux étapes, les deux n’utilisant pas la réalité virtuelle de la même façon.

Dans la conception, la réalité virtuelle est utilisée

en vue de travailler une maquette à l'échelle, créer des blocs et interagir dans l’environnement. Tandis

que pour la représentation, il s'agit plutôt de l’utiliser pour ses qualités d’immersion et de déambulation

à travers cette architecture. À l’aide de ces deux programmes, la limite de l’utilisation de l’outil virtuel

dans sa capacité à créer un ressenti en vue d’un projet en architecture peut être estimée.

279  Châtelet, A.-M., “L’architecte dans l’Europe libérale”, dans Drozd, C., Meunier, V., Simonnot, N., & Hégron, G. (2010). La représentation des ambiances dans le projet d’architecture. Sociétés & Représentations, 30(2), 97. https://doi.org/10.3917/ sr.030.0097

de la réalité virtuelle sont liées aux capacités

techniques des logiciels, qui peuvent également être influencées par les capacités du matériel à notre disposition.

Pour ce matériel, il faut utiliser le casque (qui retransmet l’image et le son) et les manettes qui

permettent une interaction avec l’espace. Cela

peut sembler presque identique à nos outils actuels; avec l’écran en matière de visuel, le

clavier et souris pour l’interaction, mais ça ne l’est

pas. L’outil virtuel permet de visualiser l’espace tridimensionnel en immersion, mais se limite de

par sa volonté d’être simple et avec une utilisation

intuitive, limite les possibilités en vue de dessiner en trois dimensions. Quant

au

logiciel,

chaque

programme

de conception virtuel a ses avantages et inconvénients. Arkio semble le plus complet en regroupant plusieurs éléments de différents programmes

afin

de

construire

un

projet

d’architecture. Le logiciel limite déjà l’utilisateur de par les commandes proposées. Il existe

cependant des logiciels de création de formes


138 | 139

VERS UNE MAQUETTE IMMERSIVE VIRTUELLE

plus poussées que Arkio, comme Gravity Sketch280

“Dans cet article, nous avons exploré la RV en

celui-ci manque énormément de fonctionnalités,

boîte aux premiers stades de la conception

, mais dans une logique de projet d’architecture,

c’est pour cette raison qu’on utilise un programme plus adapté aux pratiques architecturales.

Pour découvrir toutes les différentes fonctions et

comment les utiliser, elles ont été répertoriées par

thèmes et peuvent être visualisées dans l’annexe 4 . 281

À partir de là, on peut émettre une première hypothèse: Il est impossible de dessiner un projet

détaillé, à ce jour, en réalité virtuelle compte tenu du développement du software.

vue de construire des maquettes en forme de architecturale.

Inspiré

par

l’approche

de

Minecraft pour créer métaphoriquement des mondes numériques, nous avons proposé un système de conception basé sur la RV afin de fournir un environnement permettant de créer des modèles solides tridimensionnels grossiers

en utilisant seulement un ensemble d’opérations simples. Les études d’utilisation, menées avec des profanes et des architectes professionnels,

suggèrent de nombreux avantages distincts de la RV pour les premières étapes de la construction de maquettes”282.

Ceci n’est pas à comparer avec ce qu’on aperçoit

Cette étude est particulièrement intéressante,

ci la réalité virtuelle ne sert qu'à visualiser, tandis

système WIMP283 conventionnel. Les résultats

dans les jeux vidéo actuellement, car dans ceux-

que ce travail se concentre sur la conception avec l’outil de réalité virtuelle.

Le niveau de détail que le programme semble

apporter est trop faible pour développer un projet

d’architecture dans son ensemble en réalité virtuelle. Cela s'aperçoit avec les propositions

de différentes formes à modeler. Cependant, le programme permet d’importer des modèles déjà construits avec un logiciel de CAO, ce qui par la suite peut potentiellement nous aider si la construction s’avère réellement efficace.

Pour illustrer cette problématique et afin de soutenir l’hypothèse que l’on émet, notre attention

elle compare leur approche virtuelle à un montrent que les gens ont besoin de moins de temps pour effectuer des tâches de modélisation grâce à l'interaction spatiale avec le modèle

tridimensionnel. Cela suggère que la construction

basée sur des croquis peut être efficace en

vue de modéliser des objets sur un maillage, particulièrement des projets de type cubiques, boîtes emboîtées, contrairement à des formes

complexes. En outre, l’étude montre que des modèles simples peuvent être créés avec succès,

avec le système d’esquisses virtuelles proposé,

de manière naturelle et simple, comme le veut la réalité virtuelle.

a été retenue par l’article scientifique déposé en

Selon l’auteur, il faudrait encore améliorer certains

l’utilisation de la réalité virtuelle sur la construction

soleil tout en modélisant ou de pouvoir modifier la

2016 introduit dans l’état de l’art. L’article étudie de modèles architecturaux en début de phase de projet.

280  Gravity Sketch. (s. d.). Think in 3D. Create in 3D. https:// www.gravitysketch.com 281  Annexe 4, p.190-197

points comme permettre d’étudier la lumière du

282  de Klerk, R., Duarte, A. M., Medeiros, D. P., Duarte, J. P., Jorge, J., & Lopes, D. S. (2019). Usability studies on building early stage architectural models in virtual reality. Automation in Construction, 103, 104‑116. https://doi.org/10.1016/j.autcon.2019.03.009 283  “Le terme "Windows, Icônes, Menus, Pointeur". WIMP est un acronyme apparu dans les années 1980 et décrit l'interface

utilisateur graphique (GUI) des ordinateurs personnels.”

TechTerms. (s. d.). WIMP (Windows, Icons, Menus, Pointer). https://techterms.com/definition/wimp


Fig. 78 De Klerk, R. et al., Usability studies on building early stage architectural models in virtual reality, 2019, comparaison entre les réponses des participants concernant les différents critères d’évaluation des deux systèmes étudiés pour la modélisation d’objets en forme de boîte (médiane) Fig. 79 Ibid., temps d’exécution (en minutes: secondes) des tâches de modélisation à l’aide de Maquetteer et SketchUp


Fig. 80 Panorama, image 360°, rendu photoréaliste Fig. 81 Immersion en réalité virtuelle, rendu OpenGL Fig. 82 Immersion en réalité virtuelle, rendu OpenGL


VERS UNE MAQUETTE IMMERSIVE VIRTUELLE

140 | 141

géométrie de modèles importés. Mais comme il le

Représentation

(trois ans après la publication initiale) certains de

Dans le domaine de la représentation en général,

dit lui-même, suite à la réédition de l’article en 2019

ces points ont déjà vu le jour . Ce travail permet 284

de poser une base et explique que les capacités de la réalité virtuelle sont effectivement limitées,

mais elles sont prometteuses pour la suite. Son développement toujours plus rapide lui permet peut-être, dans quelques années, de devenir un outil aussi commun que le BIM

285

en architecture.

Sur le plan de la conception, la découverte des

outils et la recherche ci-dessus expriment ce dont on est théoriquement capable avec les outils mis à notre disposition.

la réalité virtuelle a déjà fait ses preuves. Grâce à son développement dans les jeux vidéo, ses

capacités multiples ont donné une raison au domaine de l’architecture de s’y intéresser.

En architecture, la réalité virtuelle est plus

présente dans le domaine de la représentation que dans la conception et c’est aussi pour cette raison que les programmes ne manquent pas.

Les logiciels de représentation apportent un nouvel aspect au projet architectural, car ils nous

permettent de représenter un projet d’une nouvelle manière et donc potentiellement transmettre une

atmosphère, contrairement aux logiciels de CAO qui ont un modèle tridimensionnel visualisé sur

écran bidimensionnel comme résultat final. Ces

logiciels permettent, de fait, plus qu’un simple rendu papier, comme on le voit par la suite (si le modèle est suffisamment détaillé) un rendu de projet entièrement virtuel comme le veulent les moyens actuels (plans, coupes, élévations...).

Pour ce travail, Prospect semble le plus propice, grâce à ses fonctionnalités multiples afin de présenter un projet architectural, comme les différentes échelles, annotations, coupes...

Elles ont étés répertoriées par thèmes et

peuvent être visualisées dans l’annexe 5286, afin

de découvrir les différentes fonctions et leurs utilisations.

À partir de cette analyse, on peut ainsi émettre une 284  de Klerk, R., Duarte, A. M., Medeiros, D. P., Duarte, J. P., Jorge, J., & Lopes, D. S. (2019). Usability studies on building early stage architectural models in virtual reality. Automation in Construction, 103, 104‑116. https://doi.org/10.1016/j.autcon.2019.03.009 285  “Building Information Modeling (BIM) est un processus intelligent basé sur un modèle 3D qui donne aux professionnels de l'architecture, de l'ingénierie et de la construction les connaissances et les outils nécessaires pour planifier, concevoir, construire et gérer plus efficacement les bâtiments et les infrastructures.” Autodesk. (s. d.). What Is BIM | Building Information Modeling | Autodesk. https://www.autodesk.com/solutions/bim

deuxième hypothèse: on va réussir à présenter un projet architectural comme le veulent les moyens de communication actuels, voire mieux grâce à

l’immersion. On s'aperçoit que de nombreuses fonctions permettent de représenter la maquette au-delà de ce qu’on est en mesure de faire

avec une maquette physique. Mais tout cela 286  Annexe 5, p.198-201


142 | 143

VERS UNE MAQUETTE IMMERSIVE VIRTUELLE

est au profit de la qualité du rendu. On aperçoit

Observations et synthèse

la réalité virtuelle lors de sa représentation: la

Les domaines de la conception et de la

assez rapidement un des grands défauts de

qualité de son rendu. Ceci diminue sa capacité d’immersion, tel que les premiers films avec un décor numérique pauvre en qualité qui empêche le voyage immersif.

Les rendus que le programme nous offre sont

en OpenGL287. Ceci va à l’encontre de ce que la réalité virtuelle souhaite obtenir, car au plus le rendu est similaire à notre réalité au mieux une personne s’immerge. L’immersion étant son point fort, il faut que l’environnement semble le

plus réaliste possible comme les décors dans le cinéma.

De fait, une autre façon de visualiser des modèles

en réalité virtuelle existe. À défaut de voir toute une maquette et de pouvoir circuler librement

à l’intérieur de celle-ci, on est capable d’avoir plusieurs rendus finis en images 360°. Ceci permet non pas de profiter d’une immersion interactive, mais d’un point de vue unique, à l’instar du protagoniste dans Fenêtre sur cour

avec comme défaut l'arrêt dans le temps. Étant

donné que le rendu est une image 360°, on perd une partie importante de la réalité virtuelle, celle

de pouvoir interagir avec l’environnement et donc d’avoir la liberté de se déplacer ou on le désire.

Comme on peut l’apercevoir en comparant les différents types de vues en réalité virtuelle (Fig. 80

360° statique et Fig. 81-82 modèle 3D interactif),

le modèle du dessus est très détaillé, mais nous force une hauteur, un moment dans la journée...

Si l’on s’intéresse au modèle du bas, le simple fait de pouvoir s’abaisser et de voir le dessous de la chaise nous plonge dans une immersion plus réaliste, où l’on s’y croit.

287  “Le rendu OpenGL utilise le dessin de la vue 3D pour des rendus de prévisualisation rapides.” Blender. (s. d.). OpenGL Render. https://docs.blender.org/ manual/en/2.79/render/opengl.html

représentation ne cessent d’évoluer dans le métier de l’architecte, grâce à l’évolution constante de la

technologie. Dans les deux cas, on observe des difficultés pour la réalité virtuelle à effectuer des actions qui sont, pourtant si simples en ce qui

concerne un système WIMP, mais inversement aussi.

Une des plus grosses difficultés ressenties dans

les deux domaines est le manque de précision. Cela pose moins de soucis au niveau de la

représentation, car les seuls instants où il faudrait être précis est lors d’un marquage ou d’une

découpe dans le modèle. Dans la conception d’un

modèle, il est nécessaire d’être précis dès le début afin de garantir un résultat final satisfaisant lors

de la représentation. C’est aussi pour cette raison que les logiciels manquent de développement, car l’outil se veut facile d’utilisation et donc perd en précision. Ensuite

en

découvrant

toutes

les

actions

possibles, on aurait envie d’en avoir plus. Mais il semble nécessaire de d’abord tester toutes

les fonctionnalités qui nous sont proposées en

rapport avec l'atmosphère afin de se faire son avis sur sa représentation finale.

De nombreuses actions présentes pour la représentation apparaissent dans le logiciel

de conception, mais pas toutes. Cela semble

logique, car les logiciels ne cessent d’évoluer. Tel que Revit, AutoCAD ou Sketchup, Arkio serait-il le successeur des grands noms dans le CAD, que

l’on pourrait potentiellement nommer la CARV (Conception Assistée par Réalité Virtuelle)?

Les deux hypothèses émises sont étudiées au

travers de différents espaces créés dans la prochaine section.


Fig. 83 Le menu virtuel proposant diffĂŠrentes actions simples et intuitives


« J’étais persuadé de ne pas pouvoir utiliser un bois de cèdre tendre pour le revêtement d’une grande pièce de séjour dans un bâtiment en béton apparent, il est trop tendre, j’avais besoin d’un bois plus dur, presque comme l’ébène, qui ait une masse et une densité à opposer à ce béton apparent et qui possède cet éclat incroyable. Nous avons alors apporté des échantillons de ce bois sur le chantier. C’était incroyable! » cit. 1

« Nous sommes assis dans cette grange, il y a ces séries de poutre, elles-mêmes recouvertes, et ainsi de suite. J’en ai une perception sensorielle. Il me semble que c’est le premier et le plus grand mystère de l’architecture, qu’elle réunisse des matériaux, des choses du monde pour créer cette espace. C’est une sorte d’anatomie. Je prends vraiment la notion de corps presque à la lettre. De la même manière que nous possédons un corps avec une anatomie, une peau et des choses que l’on ne voit pas, etc., c’est ainsi que l’architecture agit sur moi, et c’est ainsi que j’essaye de la pensée. » cit. 2

« Ce devait être une halle immense, deux, trois fois cette grange. Ouverte sur le devant et s’obscurcissant totalement vers le fond. Et là, au fond, il y avait deux ou trois très grandes boules de pierre, en pierre massive, énormes Tout au fond, il y avait des barres de bois, recouvertes d’or en feuille. Et cet or en feuille — c’est un phénomène connu, mais cela m’a une nouvelle fois touché lorsque je l’ai vu — luisait dans la profondeur de cet espace obscur ! Cela signifie que dans la plus profonde obscurité, cet or semble pouvoir saisir d’infimes quantités de lumière et la refléter. » cit. 3

« Je réfléchis à la manière dont nous nous déplaçons dans le bâtiment, et c’est là qu’interviennent ces pôles de tension avec lesquels j’aime travailler Je vous donne un exemple, peut-être à propos de ces thermes que nous avons construits. Pour nous, il était extrêmement important de produire une sorte de « flânerie libre », dans une ambiance qui nous séduit plus qu’elle nous dirige. Dans un couloir d’hôpital, par exemple, on est dirigé. Mais il y a aussi la séduction, le laisser-aller, la flânerie, et cela, comme architecte, nous pouvons le créer. » cit. 4


VERS UNE MAQUETTE IMMERSIVE VIRTUELLE

144 | 145

L’ATMOSPHÈRE EN IMMERSION L’expérience de la réalité virtuelle se dit réussie,

L’atmosphère en virtuel

chose et que le monde virtuel est au plus proche

Chaque anecdote que Zumthor reprend comme

dans le cadre de ce travail, si l’on ressent quelque d’une réalité. L’atmosphère ressentie dans cet

environnement virtuel peut refléter une situation

déjà ressentie au préalable ou faire ressentir quelque chose de nouveau comme certains jeux vidéo ont déjà pu le faire (p. ex. AirCar, qui nous propose de voler sans gravité288).

Afin de construire un imaginaire (avec son atmosphère propre), on se sert des neuf situations de P. Zumthor dans Atmospheres décrites dans

le troisième chapitre, afin de vérifier si l’outil virtuel

a la possibilité de dessiner et de représenter les éléments d’une atmosphère.

Lors des différents essais, si l’on ressent une limitation des capacités de l’outil virtuel tant pour construire que pour représenter, je m’autorise à continuer dans un programme de CAO classique, tel que Rhinocéros ou Sketchup.

exemple dans Atmospheres pour chacun de ses chapitres est notre point de départ. L’identification des mots clés dans les paragraphes (que l’on

retrouve sur les pages ci-contre) nous permet de définir une architecture à dessiner pour chaque espace dans l’objectif d’au mieux recréer la situation décrite.

Comme on peut le voir en lisant les neuf situations (p.144, p.147), les neuf différentes thématiques

sont toutes liées les unes aux autres. Afin de mieux visualiser ce que les situations illustrent et

les liaisons claires entre les points, on construit peu à peu un autre modèle qui sert aux schémas

explicatifs. Pour cela, nous partons d’une

forme basique connue de tous (l’archétype de la maison), qui a de nombreuses possibilités d’évolution aux fils des essais.

Cette recherche complète peut être observée dans l’annexe 6289 avec les différentes images et

cit. 1 Zumthor, P. (2008). Atmosphères: Environnements architecturaux - Ce qui m’entoure (2e éd.). Birkhäuser. p. 25 cit. 2 Ibid. p. 23 cit. 3 Ibid. p. 59 cit. 4 Ibid. p. 41 288  3dRudder. (s. d.). Aircar VR. https://www.3drudder.com/ compatible-games/aircar-vr/

petits textes qui témoignent des tests effectués.

289  Annexe 6, p.202-205


146 | 147

VERS UNE MAQUETTE IMMERSIVE VIRTUELLE Est-ce qu’il ne faudrait pas basculer sur un

Observations et synthèse Ces

différents

essais

logiciel sous Unreal Engine, tel que Twinmotion pratiques

dans

l’environnement virtuel permettent d'ores et déjà

qui supporte la réalité virtuelle?

de répondre à nos deux hypothèses.

Au début du chapitre, il est expliqué que si

Hypothèse 1: Impossibilité de développer un

construction ou de la représentation, on s’autorise

tenu du développement du logiciel.

Avoir une interaction entre logiciels CAO et réalité

Le détail et la précision sont des éléments qui

nouvelle question.

virtuelle, à ce jour. Mais si le détail, voire

On peut ainsi apporter une dernière hypothèse,

dans un programme de CAO, la réalité virtuelle

développement du projet:

interagissant avec ces objets. La difficulté de

d’architecture, prendra sa forme optimale en

l’outil virtuel semble limité dans le domaine de la

projet détaillé, à ce jour, en réalité virtuelle compte

à continuer le procédé dans un programme CAO. virtuelle semble positif; cela nous amène une

ne riment pas avec le dessin dans la réalité

simplement une surface complexe, est dessiné

à laquelle nous espérons répondre au travers du

peut elle continuer la suite de la construction en

“La réalité virtuelle, dans un contexte de projet

dessiner des formes complexes rejoint également

s’associant avec un programme CAO qui est plus

les résultats de la recherche citée plus haut sur la

réalité virtuelle au moment d’une construction en

polyvalent que les programmes de RV actuels.”

phase initiale.

Hypothèse 2: Réussir à présenter un projet

architectural comme le veulent les moyens de communication actuels, voire mieux grâce à l’immersion.

Étant donné que les rendus d’images fixes sont plus qualitatifs que les rendus OpenGL dans ces programmes, il semble difficile de entièrement

représenter entièrement un projet d’architecture

uniquement avec la réalité virtuelle (dans le cas où l’on voudrait pouvoir présenter les plans, coupes, vues...).

La majorité des essais que l’on vient d’effectuer poussent à croire que la réalité virtuelle, avec

l’intention

de

construire

et

visualiser

simultanément l’espace, n’est pas son utilisation optimale. Principalement car l’outil semble limité,

mais surtout au niveau du rendu et donc de son immersion.

cit. 5 Zumthor, P. (2008). Atmosphères: Environnements architecturaux - Ce qui m’entoure (2e éd.). Birkhäuser. p.45 cit. 6 Ibid. p.29 cit. 7 Ibid. p.35 cit. 8 Ibid. p.51 cit. 9 Ibid. p.33


« J’ai un château, j’y habite et à l’extérieur, je vous montre cette façade. Cette façade dit: je suis, je peux, je veux, bref, tout ce que le maître de l’ouvrage et l’architecte voulaient conjointement exprimer Et la façade dit aussi: mais je ne vous montre pas tout. Certaines choses sont à l’intérieur, mais elles ne vous regardent pas. » cit. 5

« Personnellement, ce qui me vient à l’esprit en premier, ce sont les bruits de ma mère dans la cuisine lorsque j’étais gamin. Ils m’ont toujours rendu heureux. Je pouvais être dans une autre pièce et je savais toujours que ma mère était là, derrière, en train de faire du bruit en utilisant les poêles et les ustensiles de cuisine. » cit. 6

« Et il y avait tous ces objets. Des beaux objets, des beaux livres, ils étaient tous exposés, il y avait des instruments, des clavecins, des violons, etc. Mais les livres... Cela m’a beaucoup impressionné, c’était très parlant. Je me suis demandé si c’était le rôle de l’architecture de créer ce réceptacle pour accueillir ces objets. » cit. 7

« Et j’essaie toujours de faire des bâtiments où la forme intérieure, donc l’espace vide à l’intérieur, n’est pas semblable à la forme extérieure. Où vous ne pouvez pas simplement prendre un ‘plan et y tirer des traits, là, pour les murs, douze centimètres d’épaisseur, et cette division définit l’extérieur et l’intérieur, mais qui offre au contraire des masses cachées à l’intérieur, que vous ne reconnaissez pas. » cit. 8

« Quand il faisait chaud, il faisait, dans le pavillon, frais comme dans une forêt, et quand il faisait frais dehors, il y faisait plus chaud, alors qu’il n’était pas fermé. On sait que les matériaux tirent plus ou moins de chaleur de notre corps. L’acier est froid et prend la chaleur, c’est connu. Mais ce qui me vient à l’esprit quand je pense â mon travail, c’est aussi le mot « tempérer ». » cit. 9


Fig. 84 Alexis Dumont et Marcel Van Goethem, Garage CitroĂŤn, 1933, Premier dessin du projet


VERS UNE MAQUETTE IMMERSIVE VIRTUELLE

148 | 149

RETRANSCRIPTION D’UN IMAGINAIRE EN UN ESPACE VIRTUEL La réalité virtuelle laisse croire qu’elle prend toute

L’imaginaire de André Citroën

programme de CAO, tel que Rhinocéros.

En 1924, Citroën s’installe à Bruxelles. En 1932,

sa valeur lorsqu’on l’utilise simultanément avec un

Afin de répondre à cette hypothèse, on s’intéresse à l’imaginaire d’André Citroën dans les années

30, plus spécifiquement, l’ancien garage Citroën

à Bruxelles construit en 1933. L’objectif est de reconstruire cet imaginaire afin d’ensuite le visiter dans un espace virtuel en immersion totale.

il est nécessaire de rassembler les différentes fonctions dispersées dans la capitale en un seul

point central, qui devient le porte-drapeau de la marque en Belgique290. En octobre 1932, André

Citroën rêve d’une “grande salle d’exposition avec un rond-point, qui, la nuit, reçoit un aspect décoratif par l’éclairage indirect de la façade et par la

publicité lumineuse”291 tel qu’on peut l’apercevoir sur les premiers croquis d’ambiance ci-contre.

Les architectes Alexis Dumont et Marcel Van Goethem n’ont pas fait la sourde oreille aux volontés

explicites du constructeur automobile. Sous la direction de Maurice-Jacques Ravazé, l’architecte de la maison Citroën292, ils ont conçu un complexe moderniste alliant verre, acier et béton, et ils ont

également mis au point un ingénieux concept d’éclairage nocturne pour la salle d’exposition.

Comme le terrain choisi était déjà en partie occupé

par des bâtiments que les propriétaires refusaient 290  Brussels Hoofdstedelijk Gewest. (2016). Voormalige zetel van de Société Belge des Automobiles Citroën. http://www. irismonument.be/nl.Brussel_Uitbreiding_Noord.Sainctelettesquare.21.html 291  Hommelen, R., & Stroobants, T. (2015). Virtueel lichtbaken: Het verlichtingsontwerp van de Citroën-toonzaal in Brussel. Tijd-Schrift, Jaargang 5(2), 36‑47. https://www.heemkunde-vlaanderen.be/images/HEEM_TS2_BW_ART3_proef6.pdf 292 Ibid.


150 | 151

VERS UNE MAQUETTE IMMERSIVE VIRTUELLE

de vendre, les architectes ont adapté leur plan en

construisant autour . Cela a créé deux espaces 293

différents.

Dans la majeure partie à droite, ils ont construit

les grands ateliers avec un espace de stockage, de pièces détachées, etc. Dans la deuxième plus

afin d’éclairer le mur rideau en verre, le plafond

et la paroi arrière. Cette méthode d’éclairage se retrouve également dans l’architecture du théâtre et du cinéma, pour faire apparaître les espaces plus hauts. Le but de cette installation était de

renforcer le caractère sacré et l’ouverture de l’espace295.

petite partie à gauche, ils ont construit un immense

Quant à l’extérieur, il était prévu d’avoir trois

à droite de bureaux, accueil, salle d’attente, etc.

spot sur le toit du showroom, un auvent en béton en

espace vide sans étage, avec une petite partie C’est dans cet espace-ci que Dumont et Van Goethem ont été créatifs.

Le concept lumineux caractérise la particularité

systèmes d’éclairage complémentaires: un grand

porte-à-faux avec un éclairage encastré, et enfin la publicité lumineuse avec le nom de Citroën.

de l’atmosphère que souhaitait André Citroën.

L’histoire de ce concept d’éclairage exceptionnel

idée sur la planche à dessin. Le showroom de

majeure partie à cause de la malheureuse faillite

Cependant, il n’a jamais été qu’une simple

Bruxelles se voulait dans la continuation des meilleurs exemples architecturaux de Citroën à Paris, dont le garage Marbeuf et le showroom des

Champs-Élysées. Dans toutes les nouvelles salles

n’est pas connue du public; il n’a pas vu le jour en

de Citroën pendant le chantier. Il est toujours resté

une intention, car il n’a jamais été entièrement installé296.

d’exposition, Ravazé mettait en place un concept

Si le concept d’éclairage devait un jour être ramené

du bâtiment. Le showroom à Bruxelles peut donc

que si l’espace lui-même était également restitué à

d’éclairage sophistiqué en lien avec l’architecture

dans la salle d’exposition, cela ne serait possible

être considéré comme faisant partie de cette

sa première phase: vide297.

exemples parisiens est bien documenté et permet

En effet, de 1934 à aujourd’hui plusieurs rénovations

Bruxelles .

occupé et bombardé par les Allemands pendant

série. L’effet du concept d’éclairage dans les deux une meilleure imagination du résultat souhaité pour 294

Lorsqu’il fait jour, l’espace d’exposition, avec sa

hauteur sous plafond importante et son mur rideau en verre ouvert sur les murs blancs dans le fond, recevait beaucoup de lumière.

Le concept d’éclairage prenait toute sa valeur

lorsque la nuit commençait à tomber. À l’intérieur de la salle d’exposition, les architectes avaient

prévu trois systèmes d’éclairage complémentaires 293  Brussels Hoofdstedelijk Gewest. (2016). Voormalige zetel van de Société Belge des Automobiles Citroën. http://www. irismonument.be/nl.Brussel_Uitbreiding_Noord.Sainctelettesquare.21.html 294  Hommelen, R., & Stroobants, T. (2015). Virtueel lichtbaken: Het verlichtingsontwerp van de Citroën-toonzaal in Brussel. Tijd-Schrift, Jaargang 5(2), 36‑47. https://www.heemkunde-vlaanderen.be/images/HEEM_TS2_BW_ART3_proef6.pdf

ont eu lieu. Après sa construction, le bâtiment a été la Seconde Guerre mondiale, et a ensuite servi de garage pour les véhicules de combat alliés. Le

complexe a rouvert en 1947, après d’importants travaux de rénovation.

En 1954, en vue de l’Expo 58, l’architecte Louis Hoebeke a installé une station-service au rez-de-

chaussée du showroom, et a construit une plateforme d’exposition en béton au-dessus de celui-ci.

Vers 1958, quatre plates-formes ont été ajoutées, 295  Hommelen, R., & Stroobants, T. (2015). Virtueel lichtbaken: Het verlichtingsontwerp van de Citroën-toonzaal in Brussel. Tijd-Schrift, Jaargang 5(2), 36‑47. https://www.heemkunde-vlaanderen.be/images/HEEM_TS2_BW_ART3_proef6.pdf 296 Ibid. 297  Hommelen, R., & Stroobants, T. (2015). Virtueel lichtbaken: Het verlichtingsontwerp van de Citroën-toonzaal in Brussel. Tijd-Schrift, Jaargang 5(2), 36‑47. https://www.heemkunde-vlaanderen.be/images/HEEM_TS2_BW_ART3_proef6.pdf


ATELIERS

EXPOSITION

Fig. 85 Schéma espace d’exposition, espace d’atelier Fig. 86 Schéma mur rideau en verre, grande hauteur sous plafond Fig. 87 Schéma concept lumineux intérieur et extérieur


ATELIERS

ATELIERS

ATELIERS

EXPOSITION

EXPOSITION

EXPOSITION

Fig. 88 Ajout de la structure interne dans la salle d’exposition Fig. 89 Ré-ouverture de l’espace d’exposition en 2022-23 Fig. 90 Axes de circulation et vues


VERS UNE MAQUETTE IMMERSIVE VIRTUELLE

152 | 153

sur une structure de poteaux métalliques séparée

Reconstruction et espace virtuel

a été installée dans les ateliers, dont la surface

En vue de se projeter dans cet espace tel

de celle du bâtiment. En 1960, une plate-forme a été achevée en 1977 . Toutes ces nouvelles 298

constructions viennent fermer ce grand espace vide.

Ce grand espace vide était également un aspect essentiel dans l’imaginaire de Citroën.

Comme on peut l’apercevoir sur les documents

de 1933, aucune tentative n’a été faite en ce qui concerne la mise en avant des nouveaux modèles de voitures. Comme le bâtiment était situé le

long d’une artère très fréquentée, la plupart des passants étaient des automobilistes qui passaient trop vite et trop loin pour apprécier les modèles

de voitures eux-mêmes. Il était donc plus efficace de faire en sorte que les passants associent

directement le caractère majestueux du showroom à la grandeur de la marque Citroën299.

On remarque que dans la majorité des cas

des projets du concours pour le Kanal Centre

Pompidou 2022-23, cette volonté de ré-ouvrir l’espace est souvent mise en avant. Espérons que

le concept d’éclairage unique puisse également trouver sa place.

Le bâtiment présente aussi de nombreuses autres

qualités parfois oubliées et qu’il convient de souligner, comme les façades et les toits en verre

des ateliers et la quantité de lumière naturelle qui

y remplit l’espace, ou encore les axes et vues qui déterminent la logique interne du bâtiment. Ces qualités se retrouvent principalement dans les ateliers situés derrière la salle d’exposition. L’unicité

du concept d’éclairage de la salle d’exposition donne néanmoins une qualité architecturale particulière à l’ensemble du complexe.

298  Brussels Hoofdstedelijk Gewest. (2016). Voormalige zetel van de Société Belge des Automobiles Citroën. http://www. irismonument.be/nl.Brussel_Uitbreiding_Noord.Sainctelettesquare.21.html 299 Ibid.

qu’il aurait été en 1933, il a tout d’abord fallu entièrement le construire. Il faut débuter par un

inventaire d’un maximum d’images de l’époque, telles que plans, coupes, élévations, vues et autres. Ensuite, il faut dessiner chaque élément distinct de l’architecture, en détail300.

Comme on a pu le voir précédemment, il est aujourd’hui plus efficace de dessiner de l’architecture dans un système WIMP avec un logiciel CAO, car il est plus polyvalent, mais

aussi de travailler simultanément avec la réalité

virtuelle, ce qui s’est avéré fort utile. Étant limité en documents graphiques de l’époque, la possibilité

de visualiser ce que l’on fait en immersion virtuelle aide fortement à la reconstruction.

C’est également pour cette raison que le travail

ne se concentre plus sur un programme qui vise à être polyvalent en représentation avec la réalité

virtuelle, mais plutôt uniquement en visualisation.

Un programme fort plus poussé en visualisation d’espace virtuellement est Twinmotion sous

Unreal Engine. Il est particulièrement pratique, car permet un lien direct avec Rhinocéros et

surtout permet d’importer des textures de haute qualité.

Une fois la méthode mise en place et un maximum

de documents récoltés en forme d’atlas, le

procédé de reconstruction a pu commencer en dessinant chaque élément distinct et en construisant le modèle peu à peu.

En travaillant avec Twinmotion et simultanément avec Rhinocéros, cela permettait de tester ses

éléments tridimensionnels à leur emplacement

comme les maquettes de la Renaissance, en se basant sur les références dans l’atlas.

300  La limite au niveau du détail étant la puissance de l’ordinateur.


154 | 155

VERS UNE MAQUETTE IMMERSIVE VIRTUELLE

Le contexte était également un élément important,

Ce travail permet à un spectateur de se plonger

vide. Plusieurs essais ont été faits, notamment le

Citroën aurait souhaité en vue de ce bâtiment

car sans celui-ci le modèle semble flotter dans un premier: dessiner chaque élément du contexte

soi-même, mais comme dans le cinéma cela

n’est pas envisageable et a rapidement été mis de côté.

À l’instar des toiles peintes, un demi-cercle audessus de l’espace avec une projection d’une

image 360° a ensuite été testé comme fond

de décor. D’un côté, c’était très réaliste, mais de l’autre, lors du moindre mouvement dans l’espace, l’effet de parallaxe301 était manquant.

La solution finale a été d’utiliser l’importation

automatique de Twinmotion, récupérant le plan des bâtiments environnant, mais tous étaient

de taille similaire. Ce qui a permis de gagner beaucoup de temps, malgré le fait de devoir

améliorer les bâtiments proche (comme le veut

le décor en détaillant les éléments proches et laissant les éléments lointains non détaillés).

Ensuite grâce aux neuf éléments de l’atmosphère de P. Zumthor différentes techniques ont été utilisées pour au mieux exprimer l’atmosphère.

Étant donné que sur papier, il est très difficile de

faire transparaître l’expérience de l’immersion pourtant si sensationnelle, sur les prochaines

pages, différentes images de rendus peuvent être vues. Cependant pour un aspect plus immersif, le

cinéma est le plus proche et le plus accessible au grand public afin de partager l’expérience

virtuelle, par conséquent une vidéo est également proposée aux lecteurs302.

301  “L'effet par lequel la position ou la direction d'un objet semble différer lorsqu'il est vu à partir de différentes positions, par exemple à travers le viseur et l'objectif d'un appareil photo.” Oxford University Press (OUP). (s. d.-a). Parallax. Lexico.com. https://www.lexico.com/definition/parallax 302  Render Imaginaire Citroen 1933. (2020, 23 juin). [Vidéo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=NF7oLCusC_Y

pour la première fois dans l’imaginaire qu’André en 1933 et donc découvrir l’identité du garage

Citroën qui, malgré ses multiples rénovations, garde sa valeur patrimoniale unique.







Fig. 91 Axes de circulation et vues

« Le bâtiment présente de nombreuses autres

qualités parfois oubliées et qu’il convient de souligner, mais qui ne faisaient pas partie du concept d’éclairage de Citroën, comme les façades et les toits en verre des ateliers et la quantité de lumière naturelle qui y remplit l’espace, ou encore les pentes et les plates-formes qui déterminent la logique interne du bâtiment. »

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« Si le concept d’éclairage initial devait être ramené dans la salle d’exposition, cela ne serait possible que si l’espace lui-même était également ramené à sa première phase: le vide. »

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« Le concept d’éclairage de la salle d’exposition est toujours resté une «intention», car il n’a jamais été entièrement installé et donc jamais mis CV]b] 8' FS`UgaSZa' NCM j; [`;jhYflY en9WU'service. » xYk G;J;kafk xYk ?phgkaE

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Panneau citroën en façade

Ferme Nord-Sud basse

Ferme NS haute

Ferme Est-Ouest haute

Contreventement vertical EO Poteau EO

Poteau NS

Colonne façade Expo

Colonne façade bas

Sablière NS Ferme EO basse Pannes courantes

Sablière EO

Contreventement vertical NS haut

Fenêtres verticale toiture Contreventement vertical NS bas

Fenêtres façade showroom bas

Fenêtres verticale façade atelier Fenêtres verticale coin arrondis façade atelier

Porte d’entrée ateliers

Fenêtres façade showroom haut

Fenêtres toiture coupées

Fenêtres toiture

Portes-fenêtres façade showroom bas




164 | 165

CONCLUSION Dans le cadre de ce mémoire, nous avons

analysé les différents outils mis à disposition

des architectes afin de concevoir leur projet,

et nous proposons une autre méthode de représentation de l’atmosphère d’un projet à

un acteur externe. Plus particulièrement, nous avons voulu comprendre l’impact de l’utilisation de ces différents outils dans la représentation

d’une atmosphère. L’atmosphère est une notion complexe à décrire, et changeante d’un individu à l’autre. L’importance de l’atmosphère dans une

œuvre architecturale étant significative, nous

tentons d’approcher le meilleur moyen de la représenter.

En nous basant sur l’analyse en première partie de

l’évolution de maquettes, de décors de cinéma et de la réalité virtuelle, nous avons observé que les trois moyens de communication tendent vers une

immersion accrue de l’utilisateur afin d’exprimer l’atmosphère.

Ces trois outils abordent la notion d’atmosphère de manières différentes.

Le statut et l’objet de la maquette ont pris de nombreuses formes au fil du temps. En analysant

la maquette à travers les neuf éléments d’une atmosphère, on remarque qu’elle consacre

une attention particulière aux détails afin de

s’immerger de manière optimale. Si une maquette devait exprimer une atmosphère, elle devrait

idéalement être tangible. Le regard doit pouvoir se balader et il faut que la maquette puisse témoigner d’une exploration narrative.

Le décor, alors construit avec une toile de fond, est aujourd’hui modélisé à l’aide d’outils de CAO. Afin de développer une immersion au travers d’un décor, il doit sembler le plus réaliste possible, mais ne nécessite pas d’être scrupuleusement

construit, comme le voudrait un modèle fini (en s’inspirant des techniques de trompe-l’œil, toile

en fond...). Pour un projet d’architecture, le décor est essentiel comme contexte au modèle pour la

perception de l’espace et la représentation de l’atmosphère.

Le décor, qu’il soit cinématographique ou architectural, est essentiel à une immersion

totale. Ce deuxième chapitre explore également l’importance du mouvement afin d’immerger le spectateur.

Finalement, on observe que la réalité virtuelle

touche à la thématique de la maquette dans sa

conception,

maniabilité

et

découverte,

mais s’intéresse également à l’immersion et au


166 | 167 mouvement dans l’espace comme le veulent les décors de cinéma. L’expérience dans un

environnement virtuel peut être comparée au concept d’un espace hétérotopique. La maquette et le cinéma en sont les exemples idéaux. La réalité virtuelle s’est avérée être le médium idéal

dans le but de construire une maquette virtuelle d’un projet avec son contexte, son décor.

Sur base des analyses et dans le cadre d’applications pratiques, nous avons observé que la réalité virtuelle demande une précision

particulièrement élevée dans la conceptualisation d’espaces. Cependant, les logiciels se veulent

intuitifs et simples d’utilisation : l’architecture qui se dessine est comparable à un modèle en phase de conception initiale de projet. La réalité virtuelle est donc à ce jour inconcevable comme

outil de conception d’un projet d’architecture au complet. C’est pourquoi il nous a semblé idéal

d’utiliser un programme de CAO permettant des aller-retours entre la réalité virtuelle et la

conception numérique, permettant tout au long

de la construction d’observer la naissance d’une atmosphère à travers l’immersion.

La réalité virtuelle se montre très utile au niveau de la représentation: allant dans une logique

architecturale, les capacités d’interaction avec l’environnement sont élevées. Cependant, la

multitude de possibilités réduit la qualité de représentation du monde virtuel. Il nécessite

d’être au plus proche d’un rendu photoréaliste en vue d’une immersion optimale, ce qui introduit à

nouveau un changement de logiciel, permettant uniquement de visualiser l’espace et non plus de pouvoir y apercevoir plan, coupes, élévations...

Les conclusions tirées en première partie peuvent

ainsi être mises en pratique avec cette nouvelle méthode de travail mêlant simultanément la CAO et la réalité virtuelle pour visualiser. À ce jour,

cette façon semble optimale afin d’exprimer une

atmosphère dans un projet.

L’imaginaire d’André Citroën a été reconstruit avec cette méthode de travail. Après avoir effectué une recherche extensive de références

sur lesquelles la reconstruction a pu porter, les

éléments distincts ont tous été dessinés à l’aide

de la CAO. Il s’agissait ensuite de travailler en simultané entre le logiciel et la réalité virtuelle afin de vérifier la logique de l’espace se basant toujours sur les références. Une maquette neutre a pu être créée de manière à ensuite aborder

l’étape d‘affinage du modèle plus amplement,

ainsi que son contexte et y créer une atmosphère de jour et de nuit.

Les neuf éléments qui constituent une atmosphère

selon P. Zumthor se sont avérés très utiles afin

d’exprimer une atmosphère dans l’espace. Le contexte était une étape particulièrement

importante qui a nécessité de s’inspirer de plusieurs techniques du décor dans le cinéma.

Une fois l’espace construit, il a fallu lui donner de

la vie afin qu’un spectateur puisse imaginer cet espace comme un reflet de la réalité.

Avec toutes les analyses portant sur la réalité

virtuelle, les différents essais et applications

pratiques, nous avons compris qu’elle ne remplace pas les outils contemporains en architecture. La

réalité virtuelle se veut davantage comme un outil qui vient s’ajouter au panel d’instruments auquel

un architecte a accès, plutôt que d’en remplacer

un autre. Ceci n’exclut pas les qualités de celle-ci pour une visualisation d’un espace, elle dépasse

largement tout autre moyen d’expression en s’immergeant dans un espace autre.

Dans l’avenir, son statut ne cessera d’évoluer.

En 2016 la réalité virtuelle était encore un outil

étranger à la pratique architecturale. Aujourd’hui, elle intéresse de nombreux architectes dans

la manière de communiquer le projet à un client grâce à l’immersion visuelle et auditive.

Il sera dans ce cas de figure idéal de pouvoir


partager l’espace quasi réel entre architecte et

client, malgré une phase d’apprentissage de la technologie qu’on a pu observer et se veut parfois fastidieuse.

Avec l’évolution continue du matériel et des

logiciels, plusieurs questions se posent: quelles

seront les limites de l’utilisation de la réalité

virtuelle dans le domaine de l’architecture?

Pourrait-elle un jour stimuler les cinq sens, en s’immergeant dans une atmosphère toujours plus réaliste? Le logiciel de représentation pourrait-il un jour remplacer la nécessité de plans, coupes,

élévations…? L’expérience virtuelle ne sera-t-elle plus une simple utopie, mais un reflet de notre réalité, embellie?

Afin de proposer une réponse à la question de recherche, notamment la représentation

d’une atmosphère en architecture, elle serait certainement

optimale

au

travers

d’une

visualisation d’un modèle tridimensionnel avec son contexte dans un environnement virtuel.

Cette expérience virtuelle permet à l’usager de

devenir maître d’un espace autre, sans aucune limite physique et en laissant sa conscience s’imprégner de l’atmosphère de cet espace.



Je tiens tout d’abord à remercier David Erkan, Professeur à

Faculté d’architecture La Cambre Horta, pour son suivi du projet d’architecture et le temps consacré au regard de ce mémoire.

Ensuite je tiens à remercier Jonathan Parrat et Frédéric Frank,

Professeurs à la Haute École d’Ingénierie et d’Architecture de

Fribourg, qui m’ont suivi lors des Profile Searchs, préparant ce mémoire.

Mais également ma famille et toutes les personnes m’ayant soutenues lors de cet Erasmus en Suisse.

Finalement, je remercie tous mes relecteurs qui se reconnaîtront

à travers ce travail, mais en particulier Maxime Dolphin et ma maman pour leurs suivis assidus depuis ma première année d’architecture.



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Filmographie •

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Vidéos •

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ICONOGRAPHIE Tous les documents non-annotés sont des productions personelles. Fig. 1 Diagramme de Venn, 2020 Production personelle, 2020

Fig. 6 Interaction avec un modèle dans la Cave Automatic Virtual Environment, 2017. City University of Hong Kong. (2017, 1 mai). Library Virtual Reality (VR) Services. Library Newsletters Articles. https://www.cityu.edu.hk/lib/about/newsletter/ article/article_201705_01.htm

Fig. 2 Luigi Ghirri, Rimini, 1977. (In Scala) Italia in Miniatura AMC. (2019, 8 mars). La cartographie poétique de Luigi Ghirri, exposée au Jeu de Paume. AMC Archi. https:// www.amc-archi.com/photos/la-cartographie-poetiquede-luigi-ghirri-exposee-au-jeu-de-paume,9805/luigighirri-cartes-et-terr.3

Fig. 7 Image d’une structure de chasseurs-cueilleurs, James O’Connell (s.d.). Smith, A. (2004). Architectural Model as Machine: A new view of models from antiquity to the present day (1re éd.). Architectural Press.

Fig. 3 World of tomorrow, Modèle Futurama à l’Exposition Universelle de New York, 1939. Weber, M. (2020, 8 avril). Where to ? A History of Autonomous Vehicles. CHM. https://computerhistory. org/blog/where-to-a-history-of-autonomousvehicles/?key=where-to-a-history-of-autonomousvehicles

Fig. 8 Photographie de la pyramide à degrés de Djoser, Saqqarah, 1900. Brooklyn Museum Archives. (2009, 15 octobre). Egyptian - Old Kingdom. Step Pyramid of Zoser, Sakkara, 3rd Dyn., n.d. Djoser Pyramid - 1900.jpg. Wikimedia Commons. https://commons.wikimedia.org/ wiki/File:Djoser_Pyramid_-_1900.jpg

Fig. 4 Filippo Brunelleschi et Lorenzo Ghiberti présentent à Cosimo le modèle de l’église de San Lorenzo, Giorgio Vasari et Marco di Faenza, Palazzo Vecchio, 1556-1558. Italiaanse steden. (s. d.). Ruud Teggelaar. https://www. teggelaar.com/florence/imflorence/F1009041.jpg

Fig. 9 Modèle de grenier à blé avec des scribes 1981-1975 av. J.-C.. The Metropolitan Museum of Art. (s. d.). Model of a Granary with Scribes. https://www.metmuseum.org/art/ collection/search/545281

Fig. 5 Laboratoire AlIce (La Cambre-Horta), La reconstitution virtuelle de la Maison du peuple de Victor Horta, 2019. Laboratoire AlIce (La Cambre-Horta) & Musée Horta. (2019, 19 décembre). VICTOR HORTA’S MAISON DU PEUPLE: THREE-DIMENSIONAL RECONSTRUCTION. CARASCOM. https://caracascom.com/en/eventvictor-horta-s-maison-du-peuple-three-dimensionalreconstruction/988.html

Fig. 10 Modèle d’un porche et d’un jardin 1981-1975 av. J.-C..  The Metropolitan Museum of Art. (s. d.). Model of a Porch and Garden. https://www.metmuseum.org/art/ collection/search/544256 Fig. 11  Modèles de boulangerie et brasserie du tombeau de Mékètre 1981-1975 av. J.-C.. The Metropolitan Museum of Art. (s. d.). Model Bakery and Brewery from the Tomb of Meketre. https://www. metmuseum.org/art/collection/search/544258


Fig. 12  Modèle d’étable à bétail du tombeau de Mékètre 19811975 av. J.-C.. The Metropolitan Museum of Art. (s. d.). Model Cattle stable from the tomb of Meketre. https://www. metmuseum.org/art/collection/search/544254 Fig. 13 Les Cariatides d’Erechtheion et les éléments architectaux (paradeigma), 1770. Aikaterini Laskaridis Foundation Library. (s. d.). The Caryatides, Erechtheion: 1. South view. 2. Entablature at the corner. 3. Crepidoma and base of the column. 4. Bottom view of the ceiling. - LE ROY, Julien David. - TRAVELLERS’ VIEWS - Places – Monuments – People Southeastern Europe – Eastern Mediterranean – Greece – Asia Minor – Southern Italy, 15th -20th century. Aikaterini Laskaridis Foundation. https://eng. travelogues.gr/item.php?view=49656 Fig. 14 Vitruve, De architectura, Livre X, 1649, des Romains utilisant les plans de Vitruve pour construire des bâtiments. Magdalen College Oxford. (2014, 31 avril). Magdalen’s Architecture Books. https://www.magd.ox.ac.uk/ libraries-and-archives/illuminating-magdalen/news/ architecture/ Fig. 15 Modèle du Panthéon de Rome, Georges Chedanne, 1900. Musée national des sciences et de la technologie Leonardo Da Vinci Italiaanse steden. (s. d.). Ruud Teggelaar. https://www. teggelaar.com/rome/images/imagesub/imrome/R4117. jpg) Fig. 16 Maquette en bois pour la laterne de la cathédrale, Opera di Santa Maria del Fiore. Smith, A. (2004). Architectural Model as Machine: A new view of models from antiquity to the present day (1re éd.). Architectural Press. p.18) Fig. 17 Maquette de la façade pour la S. Maria del Fiore, Cigoli, Opera di Santa Maria del Fiore. Ibid. Fig. 18 Les parties survivantes d’une maquette de la cathédrale, Opera di Santa Maria del Fiore. Ibid. p.19 Fig. 19 Tableau de Michel-Ange qui montre à Paul IV la maquette de la basilique Saint-Pierre. Passignano, michelangelo presenta a paolo IV il modellino per san pietro. (2014, 20 décembre). Wikimedia Commons. https://commons.wikimedia.org/ wiki/File:Passignano,_michelangelo_presenta_a_paolo_ IV_il_modellino_per_san_pietro.jpg Fig. 20 Daniel Libeskind, Berlin City Edge, Maquette de site, Maquette A, 1987. Martin-Gambier, O. (s. d.). Daniel Libeskind, Berlin City Edge, 1987-1988. Frac Centre-Val de Loire. https://www.frac-centre.fr/collection-artarchitecture/libeskind-daniel/berlin-city-edge-64. html?authID=115&ensembleID=321

Fig. 21 Daniel Libeskind, Berlin City Edge, Maquette de site, Maquette B, 1987. Ibid. Fig. 22 Robbrecht en Daem architecten, Mies van der Rohe 1:1 Maquette clubhouse de golf, 2013 Isométrie de la maquette 1:1. Robbrecht en Daem architecten. (s. d.). 1: 1 Model of the Mies van der Rohe golf clubhaus. Flanders Architecture Institute. https://www.vai.be/en/buildings/ cultuurinfrastructuur/11-modell-golfclubhaus-mies-vander-rohe-krefeld-d Fig. 23 Robbrecht en Daem architecten, Mies van der Rohe 1:1 Maquette clubhouse de golf, 2013. Engbrocks, H. (2013, 13 octobre). Mies in Krefeld, Projekt MIK. Flickr. https://flic.kr/photos/125476105@ N02/sets/72157645406618797/ Fig. 24 Ibid. Fig. 25 Ibid. Fig. 26 Jordi Colomer, Anarchitekton, 2002-2004. Colomer, J. (2017, 27 novembre). Les sculptures d’architecture de Jordi Colomer. VERNACULAIRE. https://vernaculaire.com/sculptures-darchitecture-dejordi-colomer/) Fig. 27 Jordi Colomer, El orden nuevo, 2000. Morin, A. (s. d.). Modern©ité #2. GRAND CAFÉ CENTRE D’ART CONTEMPORAIN. SAINT-NAZAIRE. http://www. grandcafe-saintnazaire.fr/en/projets/593-modern-ite-2. html Fig. 28 Joseph L. Mankiewicz, Cleopâtre, 1963. Lippe-Mcgraw, J. (2017, 31 août). The 9 Best Movie Sets of All Time. Architectural Digest. https://www. architecturaldigest.com/story/the-9-best-movie-sets-ofall-time Fig. 29 Louis Lumière, La Sortie de l’usine Lumière à Lyon, 1895, première image du premier film de l’histoire La Sortie De l’Usine Lumière À Lyon, I. (2016, 15 avril). [Vidéo]. YouTube. https://www.youtube.com/ watch?v=uPmG8ppUhSw Fig. 30 Studio Black Maria d’Edison, 1893. Berthomé, J. (2003). Le Décor au cinéma. Cahiers du Cinéma. p.21 Fig. 31 Georges Méliès, Le Voyage dans la lune, 1902. Ibid. p.26 Fig. 32 D.W. Griffith, Intolerance Le temple de Babylone, Museum of Modern Art/Film Stills Archive, New York, 1916. Sklar, R., & Cook, D. A. (2019, 8 janvier). History of the motion picture - D.W. Griffith. Encyclopedia Britannica. https://www.britannica.com/art/history-of-the-motionpicture/D-W-Griffith


Fig. 33 R. Wiene, Le Cabinet du docteur Caligari, 1919. Berthomé, J. (2003). Le Décor au cinéma. Cahiers du Cinéma. p.55 Fig. 34 M. L’Herbier, L’Inhumaine, 1924. Ibid. p.64 Fig. 35 Cérémonie d’ouverture du Cinecittà, annonçant le cinéma comme “l’arme la plus puissante”, 1937 Galán, I. G. (2015, mai). Inicialmente expuesto en Monditalia 14 Exposición Internacional de Arquitectura de la Biennale di Venezia. cinecittaoccupata.com. https://fomento.es/NR/rdonlyres/12AF62A5-5898-4BA3966C-8363271F1E8E/130952/CinecittàOccupata.pdf Fig. 36 Frederico Fellini, Vogue le Navire, 1983, finisant la dernière séquene de film en rendant le décor une partie intégrante du film Indications for #18: « E la nave va » - The sinking. (2013, 2 novembre). [Vidéo]. YouTube. https://www.youtube. com/watch?v=FJwWnbtUaLs Fig. 37 Alain Resnais, Aimer, Boire et Chanter, 2014, décor expressionnisteAIMER, BOIRE ET CHANTER Bande Annonce (Alain Resnais - 2014). (2014, 10 février). [Vidéo]. YouTube. https://www.youtube.com/ watch?v=xd-FAPo5QXs Fig. 38 Jon Favreau, Roi Lion, 2019, l’équipe enfile des casques et entre dans les environnements virtuels afin de visualiser les espaces et de définir des cadrages possibles. Avatar Exclusive -Behind The Scenes (The Art of Performance Capture). (2009, 16 décembre). [Vidéo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=P2_ vB7zx_SQ Fig. 39 L’équipe enfile des casques et entrent dans les environnements virtuels du Roi Lion afin de visualiser les espaces et de définir des cadrages possibles. Rubin, P. (2019, 18 juillet). Disney’s New ‘Lion King’ Is the VR-Fueled Future of Cinema. Wired. https://www. wired.com/story/disney-new-lion-king-vr-fueled-futurecinema/

Fig. 43 Alfred Hitchcock, Fenêtre sur cour, 1954, photographie du décor Alfred Hitchcock & PauHof The Wrong House. (s. d.). deSingel. https://desingel.be/en/programme/ architecture/alfred-hitchcock-pauhof-the-wrong-house Fig. 44 Jacques Tati sur le terrain de la Tativille. Ede, F., Goudet, S. (2002) Playtime, Paris, Cahiers du cinéma. Tati Ville . (s. d.). ndlr.eu. https://ndlr.eu/tati-ville/ Fig. 45 Les décors sur rails pour Playtime. Ibid. Fig. 46 Jacques Tati, Playtime, 1967, décor utilisé pour exprimer une atmosphère. Playtime by Jacques Tati (615CI) — Atlas of Places. (2019, juin). Atlas of Places. https://www.atlasofplaces. com/cinema/playtime/ Fig. 47 Barozzi Veiga, Neanderthal Museum, 2010. Barozzi Veiga. (2010). Neanderthal Museum – Barozzi Veiga. https://barozziveiga.com/projects/neanderthalmuseum Fig. 48 Denis Villeneuve, Blade Runner 2049, 2017, inspiration de l’image ci-dessus. Villeneuve, D. (Réalisateur).(2017) Blade Runner [Film]. Columbia Pictures Fig. 49 Denis Villeneuve, Blade Runner 2049, 2017. Ibid. Fig. 50 Alfred Hitchcock, Rope, 1948, article à propos des techniques pour réussir le plan-séquence. Alfred Hitchcock,the Visual Telling of Stories, Rope. M For Murder, Rear Window. (s. d.). CHRIS MULLEN’S ADVERTISING ARCHIVE. http://fulltable.dyndns.org/ vts/a/aa/h/h.htm Fig. 51 Sam Mendes, 1917, 2019. Mendes, S. (Réalisateur).(2019), 1917, Dreamworks Pictures

Fig. 40 P. Kaufman, L’insoutenable Légèreté de l’être, 1987, décor de fond sur surface plane tel la toile peinte de G. Méliès. Berthomé, J. (2003). Le Décor au cinéma. Cahiers du Cinéma. p.261

Fig. 52 Le Corbusier, La Villa Savoye, 1929, croquis avec les intentions. Le Corbusier - World Heritage. (2019, 18 décembre). Villa Savoye et loge du jardinier. https://lecorbusierworldheritage.org/en/villa-savoye-et-loge-du-jardinier/

Fig. 41 Buster Keaton, The General, 1927, scène de déblaiement de la voie ferrée. Buster Keaton in The General (1927). (2014, 8 août). [Vidéo]. YouTube. https://www.youtube.com/ watch?v=iHlBMKtgPOA

Fig. 53 Bernard Tschumi, Manhattan Transcripts, 1981. Najim, R. (2018, 6 mai). Bernard Tschumi ‘The Manhattan Transcripts - A love story”. Medium. https://medium. com/@rafad.love/bernard-tschumi-the-manhattantranscripts-a-love-story-5217648fc12

Fig. 42 Alfred Hitchcock, Fenêtre sur cour, 1954, scène d’introduction. Hitchcock, A. (Réalisateur).(1954) Rear Window [Film] Paramount Pictures


Fig. 54 Bernard Tschumi, Parc de la Villette, Le Case Vide, Paris, France (Axonometric of folly) 1984. The Museum of Modern Art. (s. d.). Bernard Tschumi. Parc de la Villette, Le Case Vide, Paris, France (Axonometric of folly). 1984 | MoMA. https://www. moma.org/collection/works/85?classifications=1&date_ begin=Pre-1850&date_end=2018&include_ uncataloged_works=1&locale=fr&q= Fig. 55 Bernard Tschumi, Parc de la Vilette, 1983, la superposition des trois systèmes: Points, Lignes, Surfaces. Omrania. (2017, 17 octobre). How the Parc de la Villette Launched a New Era of Urban Park Design. https:// omrania.com/inspiration/parc-de-la-villette-launchednew-era-urban-park-design/ Fig. 56 Steven Spielberg, Ready Player One, 2018. Freer, I. (2017, 28 juillet). Ready Player One decoded. Industria. https://www.industriamovies.com/readyplayer-one-decoded/ Fig. 57  Johan Hanegraaf, Les innovations technologiques passées en matière de conception pour les architectes, 2017. Hanegraaf, J. (2017, 30 décembre). Speaking about virtual reality. Johan Hanegraaf. https://www. johanhanegraaf.nl/speaking-virtual-reality/ Fig. 58  Stanley G. Weinbaum, Pygmalion’s Spectacles, 1935, présente l’idée d’une paire de lunettes qui permet au détenteur de vivre une expérience fictive à travers l’holographie, l’odorat, le goût et le toucher... Rétrospectivement, l’expérience décrite par Weinbaum pour ceux qui portent les lunettes ressemble étrangement à l’expérience de la réalité virtuelle actuelle. https://fineart. ha.com/itm/paintings/virgil-finlay-american-1914-1971pygmalion-s-spectacles-ink-on-scratchboard-paper-81-2-x-12-1-2in/a/638-23066.s Fig. 59  Morton L. Heilig, 1960, Premier brevet déposé pour un casque de réalité virtuelle. Heilig, M. L. (1960). Stereoscopic-television apparatus for individual use (US2955156A). IFI CLAIMS Patent Services. https://patents.google.com/patent/ US2955156A/en Fig. 60  Les outils nécessaires pour accèder à l’environnement virtuel. Production personelle, 2020 Fig. 61 Popular Science, Sword of Damocles, 1971, première apparition de réalité vir- tuelle: Lunettes V.R: Voyage en 3D à l’intérieur d’un dessin via l’infographie. V.R. Goggles: 3-D trip inside a drawing, via computer graphics - Popular Science (Apr, 1971). (2011, 21 septembre). Modern Mechanix. http://blog. modernmechanix.com/v-r-goggles-3-d-trip-inside-adrawing-via-computer-graphics/

Fig. 62 Mark Zuckerberg, 2016, passant à coté des spectateurs testant la réalité virtuelle. Zuckerberg, M. (2016, 21 février). Mark Zuckerberg Virtual Reality Facebook Post. Facebook. https://www. facebook.com/zuck/posts/10102665126861201 Fig. 63 Mark Zuckerberg, 2016, présentant le casque de réalité virtuelle Oculus Rift au grand public. Eadicicco, L. (2017, 13 juillet). Facebook Is Reportedly Building a VR Headset You Could Actually Afford. Time. https://time.com/4856434/facebook-virtual-realityoculus-cheaper/ Fig. 64 Leon Battista Alberti, Sant’ Andrea, Reconstruction modèle numérique. ETH Zürich. (s. d.). Sant’ Andrea - References Professor Adam Caruso - ETH Zürich. Studio A. Caruso. https://caruso.arch.ethz.ch/project/11 Fig. 65 Zumthor, Les Thermes de Vals, 1996, Atmosphères intérieures. Fouillet, F. (2018, 10 juin). Peter Zumthor, Morphosis Architects / Thom Mayne, Fabrice Fouillet · Thermes Vals AT 7132 Hotel. Divisare. https://divisare.com/ projects/388269-peter-zumthor-morphosis-architectsthom-mayne-fabrice-fouillet-thermes-vals-at-7132-hotel Fig. 66 Andrea Palladio, La Villa Capra La Rotonda, 1567, intimité et tension entre les espaces interieurs et/ou extérieurs. ArchEyes. (2020, 22 mai). Villa Capra La Rotonda / Andrea Palladio. https://archeyes.com/villa-capra-larotonda-andrea-palladio/ Fig. 67 Peter Zumthor, Musée Kolumba, 2007, la lumière dans l’espace crée une atmosphère particulière. Paquot, T. (2017, 25 mars). IMG_7937. Flickr. https://flic. kr/photos/149001965@N03/33734369725/ Fig. 68 Schéma hétérotopie. Production personelle, 2020 Fig. 69 Sarah Amrani, L’hétérotopie du sans-abrisme, 2016. Amrani, S. (2016). Heterotopia of Homelessness - Sarah Amrani. Sarah Amrani. https://www.sarahamrani.com/ Heterotopia-of-Homelessness Fig. 70 Juxtaposition d’espaces: L’espace des bains comme hétérotopie par rapport son environnement. Kamāl udDīn Behzād,1495. Johnson, P. (2012, 4 mai). What’s It About? Heterotopian Studies. https://www.heterotopiastudies.com/whats-itabout/ Fig. 71 Steven Spielberg, Ready Player One, 2018, le casque de réalité virtuelle comme outil pour visualiser l’espace numérique construit et comment cadrer les acteurs avec le décor. HTC VIVE x READY PLAYER ONE - Utilizing VIVE In The Filmmaking Process. (2018, 20 avril). [Vidéo]. YouTube. https://www.youtube.com/ watch?v=W_6vTqIyPmM&feature=youtu.be


Fig. 72 L’atmosphère du garage Citroën à Bruxelles, 2020. Production personelle, 2020

Fig. 82 Immersion en réalité virtuelle, rendu OpenGL. Production personelle, 2020

Fig. 73 Alexis Dumont et Marcel Van Goethem, Garage Citroën, 1933, dessin de conception: vision de jour du showroom Citroën, Bruxelles. Hommelen, R., & Stroobants, T. (2015). Virtueel lichtbaken. Het verlichtingsontwerp van de Citroëntoonzaal in Brussel. Tijd-Schrift, 2, 36‑47. https://www. heemkunde-vlaanderen.be/images/HEEM_TS2_BW_ ART3_proef6.pdf

Fig. 83 Le menu virtuel proposant différentes actions simples et intuitives. Production personelle, 2020

Fig. 74 NASA Ames Research Center, 1980, leur propre système de réalité virtuelle développé chez eux. Robinett, W. (s. d.). NASA VR System, 1987. Warren Robinett. http://www.warrenrobinett.com/ecv/nasa_vr_ vid1/ Fig. 75 De Klerk, R. et al., Usability studies on building early stage architectural models in virtual reality, 2019, représentation de l’environnement de modélisation 3D de Maquetteer, illustrant les postures et les gestes de l’utilisateur lors de la construction d’un modèle en RV. De Klerk, R. et al. (2019, 1 juillet). Usability studies on building early stage architectural models in virtual reality. ScienceDirect. https://www.sciencedirect.com/ science/article/abs/pii/S0926580517311378 Fig. 76 Laboratoire AlIce (La Cambre-Horta), La reconstitution virtuelle de la Maison du peuple de Victor Horta, 2019. Laboratoire AlIce (La Cambre-Horta) & Musée Horta. (2019, 19 décembre). VICTOR HORTA’S MAISON DU PEUPLE: THREE-DIMENSIONAL RECONSTRUCTION. CARASCOM. https://caracascom.com/en/eventvictor-horta-s-maison-du-peuple-three-dimensionalreconstruction/988.html Fig. 77 Espace de travail avec les différents outils nécessaires pour interagir dans l’environnement virtuel. Production personelle, 2020 Fig. 78 De Klerk, R. et al., Usability studies on building early stage architectural models in virtual reality, 2019, comparaison entre les réponses des participants concernant les différents critères d’évaluation des deux systèmes étudiés pour la modélisation d’objets en forme de boîte (médiane). De Klerk, R. et al. (2019, 1 juillet). Usability studies on building early stage architectural models in virtual reality. ScienceDirect. https://www.sciencedirect.com/ science/article/abs/pii/S0926580517311378 Fig. 79 Ibid., temps d’exécution (en minutes: secondes) des tâches de modélisation à l’aide de Maquetteer et SketchUp. Ibid. Fig. 80 Panorama, image 360°, rendu photoréaliste. Production personelle, 2020 Fig. 81 Immersion en réalité virtuelle, rendu OpenGL. Production personelle, 2020

Fig. 84 Alexis Dumont et Marcel Van Goethem, Garage Citroën, 1933, Premier dessin du projet. Nijs, J., & Stroobants, T. (2015, septembre). Le garage Citroën à Bruxelles un patrimoine industriel moderne. patrimoine.brussels. http://patrimoine.brussels/ liens/publications-numeriques/versions-pdf/articlesde-la-revue-bruxelles-patrimoines/numero-15-16/ article-15-16-7 Fig. 85 Schéma espace d’exposition, espace d’atelier. Production personelle, 2020 Fig. 86 Schéma mur rideau en verre, grande hauteur sous plafond. Production personelle, 2020 , Fig. 87 Schéma concept lumineux intérieur et extérieur. Production personelle, 2020 Fig. 88 Ajout de la structure interne dans la salle d’exposition, RLICC Nijs, J., & Stroobants, T. (2015, septembre). Le garage Citroën à Bruxelles un patrimoine industriel moderne. patrimoine.brussels. http://patrimoine.brussels/liens/ publications-numeriques/versions-pdf/articles-dela-revue-bruxelles-patrimoines/numero-15-16/article-15-16-7 Fig. 89 Ré-ouverture de l’espace d’exposition en 2022-23. Production personelle, 2020 Fig. 90 Axes de circulation et vues. Production personelle, 2020 Fig. 91 Atlas de références de l’imaginaire de André Citroën pour le garage Citroën à Bruxelles. Production personelle, 2020 Archives d’architecturs modernes, Ossature Métallique (Revue mensuelle des applications de l’Acier), 2, 1935, 4, Archives Citroen S.A., Archives de la ville de Bruxelles



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ANNEXES


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ANNEXE 1

Questionnaire Hans Buri AVANT AVOIR ESSAYÉ Quel est votre avis par rapport à l’utilisation de nouveaux outils numérique en architecture ? Comme le paramétrique ou casque de réalité virtuelle ? Peut être utilisé à bonne escients Faut le connaitre Pas retissant, mais 3D virtuel -> plutôt pour l’utilisation de maquette La maquette -> main le corps engagement du corps. Quels sont vos connaissances de l’utilisation d’un casque de réalité virtuelle dans un environnement architectural ? Et quel est votre opinion par rapport à celui-ci ? Sais qu’on peut réalité augmentée sur un espace construit, se balader dans un environnement artificiel. A part pour un projet artistique ce n’est pas vrmt fonctionnel. Un peu trompeur. Projet architecture -> laisser ouvert des marges, possibilité de négociation, de dialogue. Si ceste un produit trop fini -> moins bien Samuel rey -> suggestif mais pas simule pas une réalité Dans les projets artistiques très réaliste. Lors d’une phase de recherche d’ambiance lumineuse par exemple pour un projet, la maquette estelle l’outil le plus adapté pour effectuer la recherche ? Oui la maquette, tu peux la bouger intuitivement avec le corps, autre sensation. Te balader dans une 3D sur l’écran. Quel est la probabilité que vous utilisiez ce casque pour un projet architectural dans le futur ? Zéro.


APRÈS AVOIR ESSAYÉ Quel est la probabilité que vous utilisiez ce casque pour un projet architectural dans le futur ? Impressionnant, bluffant, mettre des éléments en place, préfère le plaisir de la maquette physique, autre façon de travailler. Ce n’est pas inintéressant, mais il se questionne sur la valeur d’expérience réelle. Exemple fribourg beau jour. Question d’échelle, aspect maquette, la voir la couper. Recommanderiez-vous ce nouvel outil a un collègue a vous ? si oui, quels arguments utiliseriez-vous ? Quels sont les points les plus intéressants ? Pas sûr, une situation qui pourrait être intéressant, situation de partage dans un processus les enjeux sont complexes. La rapidité avec lesquelles on peut vérifier les choses. Un outil comme celui-ci, pousserait-il l’architecte à être plus créatif dans ses décisions ? Cet outil vous permettrait il de mieux faire ressentir une ambiance dans un lieu que des images de rendu/maquette ? Pourquoi ? Non, mais oui on peut faire un truc plus compliqué en paramétrique, mais l’outil ici c’est évident créer des outils dans ta tête, des références d’ambiance, un savoir-faire, qui n’est pas projeté virtuellement, on apprend à comprendre une coupe une maquette. C’est précieux. Si c’est trop facile -> on perdrait cette capacité, nuisible a la créativité. Assez old school lui, On n’a pas encore tout découvert, on découvre des choses autrement. Cette vision tout voir, plus faire une synthèse, entre les éléments soit même. -> pas très stimulant pour la créativité Avant sur une planche espace limité, échelle dessin donnée Bcp de peine entre la hiérarchie entre les choses -> archicad Quels sont 3 à 5 mots/1 phrase clés à choisir qui décrirait les capacités de casque ? - - -

Surprenant -> limites physiques n’existent plus mais Angoissant (ça questionne la vérité physique) Corps a un problème avec les signaux visuels

Autres remarques ? Très peu probable


186 | 187

ANNEXE 2

Questionnaire Frédéric Frank AVANT AVOIR ESSAYÉ Quel est votre avis par rapport à l’utilisation de nouveaux outils numérique en architecture ? Comme le paramétrique ou casque de réalité virtuelle ? Partagé – tout innovation technologique apporte qqch – apercevoir et conception de l’arch Pas de fascination azimut -> tablette par rapport au livre, on multiplie les usages varie de la lecture, valeur différente mais autre possibilité. Fais avancer, ne remplace pas. Supprime le fait d’écrire, ou supprime le dessin Quels sont vos connaissances de l’utilisation d’un casque de réalité virtuelle dans un environnement architectural ? Et quel est votre opinion par rapport à celui-ci ? Zéro connaissance, essayer pour savoir, tester l’expérience, le vivre, la vidéo de quelque chose n’est pas ça Lors d’une phase de recherche d’ambiance lumineuse par exemple pour un projet, la maquette estelle l’outil le plus adapté pour effectuer la recherche ? Croquis de perspectif, niveau timing, tramé poché, old school -> maquette, mais ajd, modèle numérique, mnt plu projet numérique avant la maquette. Quel est la probabilité que vous utilisiez ce casque pour un projet architectural dans le futur ? Si testé, il faut essayer, Outil efficience, produite ce que tu savoir


APRÈS AVOIR ESSAYÉ Quel est la probabilité que vous utilisiez ce casque pour un projet architectural dans le futur ? Clairement un outil, le temps de création, multi scalaire, Controller de manière assez neutre Déstabilisant, question d’échelle, l ‘escalier le meuble, ça évite 10 documents. Recommanderiez-vous ce nouvel outil a un collègue a vous ? si oui, quels arguments utiliseriez-vous ? Quels sont les points les plus intéressants ? Recommander oui, ce n’est pas la panacée tout expérimentée, c’est virtuel ça ne doit pas le déclasser. Des mouvements et des choses dures à expliquer sont plus faciles. La perception est très crédible. Un outil comme celui-ci, pousserait-il l’architecte à être plus créatif dans ses décisions ? Pas plus créatif, dispositions actuelle, y’a tellement de choses qu’on va se perdre. On voit des choses qu’on n’a jamais vu, ex le projet américain les projets environnants. BCP plus immédiat Cet outil vous permettrait il de mieux faire ressentir une ambiance dans un lieu que des images de rendu/maquette ? Pourquoi ? Qu’Est-ce que nos vieux outils, nos forces et faiblesse, le fait de tout avoir. De comprendre et Controller bcp. Pour un client c’est sûr, par rapport à construit le discours d’architecte, les vieux outils permettent une abstraction. Le croquis permet de montrer quelque chose. Les outils abstrait rendent les plus d’espaces. On se rend compte du l’urbanité. Expérimenter zumthor atmosphère. Outil de travail ou de rendu ? Quels sont 3 à 5 mots/1 phrase clés à choisir qui décrirait les capacités de casque ? - Bluffant - Inédit - Déstabilisant – approche classique - impression de tomber Autres remarques ? Content d’avoir essayé, d’avoir fait le cobai, ouverte vers un autre monde. Expérience qui renouvelle, innovation. Innovation de rupture on rentre sur un nouveau niveau. Fait partie de notre pratique. Oui plus présent dans le futur: oui ! ça ne va pas remplacer. Ça ne remplace pas le détail, ne remplace pas la réalité du matériau. Dès qu’on est mouvement y’a pas d’effort La gravité joue bcp. Vecteur de perception


188 | 189

ANNEXE 3

Questionnaire Mathieu Oppliger AVANT AVOIR ESSAYÉ Quel est votre avis par rapport à l’utilisation de nouveaux outils numérique en architecture ? Comme le paramétrique ou casque de réalité virtuelle ? Tjr des maquettes a la main, pas se détacher, objet physique, que tu peux regarder même si tu as réaliste, l’élément physique. Maquette de l’extérieur a l’intérieur. Et réalité virtuelle contrairement. Non contrôle des réflexions, les réflexions de projet. Morphologie est décidé par concept, sensibilité. Quels sont vos connaissances de l’utilisation d’un casque de réalité virtuelle dans un environnement architectural ? Et quel est votre opinion par rapport à celui-ci ? Aucune idée, vu sur internet. Vu comme un gadget, on en fait la pub, personne n’utilise comme outil. Lors d’une phase de recherche d’ambiance lumineuse par exemple pour un projet, la maquette estelle l’outil le plus adapté pour effectuer la recherche ? Rendu numérique, photo de maquette. Quel est la probabilité que vous utilisiez ce casque pour un projet architectural dans le futur ? Pour essayer, ne pourrait pas empêcher, doit travailler en parallèle avec calque, outil complémentaire aux outils mnt. Technologie pointue, bcp d’efforts, assez la formation.


APRÈS AVOIR ESSAYÉ Quel est la probabilité que vous utilisiez ce casque pour un projet architectural dans le futur ? Je l’utiliserai je garderai les autres outil complémentaires, l’approche client est le plus intéressant. Inviter le client, lui montrer ce que tu peux faire, ça peut faire changer l’idée l’avis du client. Question de l’échelle, on se rend compte de taille des choses. Recommanderiez-vous ce nouvel outil a un collègue a vous ? si oui, quels arguments utiliseriez-vous ? Quels sont les points les plus intéressants ? Oui, dépends du prix et degré d’utilisation, autonome, sans perdre trop de temps. De presque l’avoir à l’école, un appareil par élevé et tester ensemble. De pouvoir échanger. Un outil comme celui-ci, pousserait-il l’architecte à être plus créatif dans ses décisions ? Pas sûr. Outil de contrôle, autre outil, tu modélises un model 3D de voir des choses. La maquette est figée, l’objet physique reste important, outil cométaire très important, dialoguer avec le client. Matériaux etc. pas top. Espace c’est plus intéressant. Qu’est ce qui est plus créatif. Cet outil vous permettrait il de mieux faire ressentir une ambiance dans un lieu que des images de rendu/maquette ? Pourquoi ? Oui, un outil complémentaire, on se sent. Maquette dans l’espace qu’en taille réelle. Espace intérieur. Rendu photo remplacé par ça. Si c’est poussé oui, si non. Quels sont 3 à 5 mots/1 phrase clés à choisir qui décrirait les capacités de casque ? - Incroyable - Pas 4 heures Autres remarques ? Yeux fatigués


190 | 191

MODÉLISATION BASIQUE BASÉ SUR ARKIO 0.6.4

Modélisation basique

CRÉER

Modélisation basique

DÉPLACER

ANNEXE 4


Modélisation basique

MODIFIER

Modélisation basique

SUPPRIMER

Modélisation basique

DÉFAIRE/ REFAIRE


192 | 193

MODÉLISATION AVANCÉE BASÉ SUR ARKIO 0.6.4

Modélisation avancée

FORMES CREUSES

Modélisation avancée

FORMES EMPILÉES

ANNEXE 4


Modélisation avancée

COUPER/ SÉPARER

Modélisation avancée

DUPLIQUER

Modélisation avancée

DUPLICATION AVANCÉE


194 | 195

ANNOTATIONS BASÉ SUR ARKIO 0.6.4

Annotations

ESQUISSE

Annotations

PEINTURE

ANNEXE 4


Annotations

DIMENSIONS

Annotations

GUIDES

Annotations

TAILLE


196 | 197

AUTRES ACTIONS BASÉ SUR ARKIO 0.6.4

Autres actions

COUPES

Autres actions

ÉTUDE DE PROGRAMME

ANNEXE 4


Autres actions

ÉTUDE SOLAIRE

Autres actions

IMPORT/EXPORT

Autres actions

MODÉLISATION COLLABORTIVE


198 | 199

FONCTIONNALITÉS BASÉ SUR PROSPECT 2.5.3

Fonctionnalités

MAQUETTE/ TAILLE RÉELLE

Fonctionnalités

VUES

ANNEXE 5


Fonctionnalités

COUPES

Fonctionnalités

COUCHES

Fonctionnalités

AFFICHAGE


200 | 201

FONCTIONNALITÉS BASÉ SUR PROSPECT 2.5.3

Fonctionnalités

DESSINS

Fonctionnalités

INSPECTER

ANNEXE 5


Fonctionnalités

MESURER

Fonctionnalités

ÉTUDE SOLAIRE

Fonctionnalités

PHOTO/ 360°


202 | 203

ANNEXE 6


Le corps de l’architecture

Construire le corps d’une architecture, revient à pouvoir lire sa structure. Lors des différents essais pour ce chapitre, l’outil semble limité, car il n’est pas précis ni capable de faire des formes un peu plus complexes. Par contre, une fois la forme dessinée sur un programme CAO elle peut être retravaillée en RV.

Paliers d’intimité

Créer différents paliers d’intimité, revient à la base d’une recherche de projet, dessiner des formes de tailles différentes créant des ambiances différentes. Ceci est un cas ou l’ordinateur n’est pas nécessaire. La RV est suffisante pour le dessin et pour comparer les tailles en s’y introduisant virtuellement.

Tension entre interieur et exterieur

Lors qu’il parle de la tension, il explique que l’extérieur ne reflète pas ce qui se passe à l’intérieur, ce qui complexifie la géométrie interne, car il faut pouvoir aller dans les formes et y appliquer des modifications plus complexes, ce qui nécessite de passer par un ordinateur si l’on ne souhaite pas perdre le temps.


Les objets qui m’entourent

L’outil virtuel prend dans ce cas-ci toute son importance. Une fois les objets importés depuis l’ordinateur (dessiné au préalable), la possibilité de les déplacer dans l’espace et simultanément pouvoir ressentir notre environnement changer est fondamental. Dessiner sur plan n’est pas comparable à le faire en RV.

La lumière sur les choses

Pouvoir apprécier la lumière au fond d’un long tunnel semble pourtant dans la lignée de la RV, mais à cause du rendu OpenGL, l’immersion n’est pas réussie. Il nécessite l’aide d’un autre logiciel CAO pour basculer sur un rendu type Unreal, mais donc empêche un rendu de qualité dans l’immédiat.

Le son de l’espace

--

--

+-

+ +-

++

Le son est important dans une immersion, sans celui-ci on n’utilise pas tout le matériel, mais pour pouvoir profiter de sources audio il faut à nouveau passer par un nouveau programme qui qu’on gère à partir d’unordinateur. Une fois configuré on a l’impression de s’éloigner des sons.


Harmonie des materiaux

Pour qu’une immersion soit réussie, elle doit être la plus réaliste possible et les matériaux jouent un rôle très important. Lors du test, les matériaux proposés n’étaient pas très qualitatifs et n’offrent pas la possibilité de variation ni d’import qualitatif. À nouveau, un rendu Unreal en temps réel sera plus efficace.

Entre sérénité et séduction

La ‘flanerie’ comme Zumthor l’explique est un des points importants dans la RV, la possibilité d’aller voir ce que l’on désire en maquette ou taille humaine. L’outil virtuel peut enfin être utilisé sans l’aide d’un ordinateur. Ayant la facilité de se déplacer, cela aide grandement lors de la création.

La temperature de l’espace

C’est le seul qui n’a pas pu être réellement testé, car nécessite il une extension. La RV transmet uniquement des données visuelles et auditives. Créée à l’université de Singapour et elle se branche sur le casque. Tel que le son, il nécessitera une configuration au préalable pour pouvoir l’utiliser en immersion.






2020


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