LA REPRÉSENTATION DE L’ATMOSPHÈRE: UNE IMMERSION VIRTUELLE DE LA MAQUETTE
THOMAS PAQUOT
Couverture: Hyperbolic Orange
LA REPRÉSENTATION DE L’ATMOSPHÈRE: UNE IMMERSION VIRTUELLE DE LA MAQUETTE
Thomas Paquot sous la direction de David Erkan Faculté d’Architecture La Cambre Horta 2020
En architecture, l’atmosphère est un terme utilisé pour décrire une caractéristique immatérielle qui imprègne nos espaces construits. Elle est considéré comme un sentiment par rapport à l’effet qu’il exerce sur les êtres qui en font l’expérience. “Je ne veux pas lui expliquer pourquoi c’est bien. Ils devraient me dire «hé, je me sens vraiment bien dans cet espace. Ça marche», si je peux faire en sorte qu’un bâtiment soit adapté à sa fonction et à l’endroit. Si une personne ordinaire pense que c’est bien, alors c’est bien. Parce que les gens ne sont pas stupides. Je pense que ce n’est pas une chose aussi intellectuelle et académique, la qualité en architecture.
L‘atmosphère. Tout le monde peut la sentir, je pense.” Peter Zumthor, Entretien personnel avec Edward Lifson, 2009
11
Avant-propos
13
Introduction
17
La maquette comme moyen d’expression
27
La maquette à travers l’histoire
19 43
La maquette en architecture
La maquette comme outil de scénarisation du réel
49
L’architecture du cinéma comme moyen immersif
69
Les décors remarquables
51 83
93
95
101 109 117
De la toile peinte au monde virtuel Le parcours architectural
La réalité virtuelle et son expérience L’origine de la réalité virtuelle Un nouvel outil architectural L’atmosphère virtuelle
L’environnement virtuel selon Foucault
125
En résumé
129
Vers une maquette immersive virtuelle
137
Outil de conception/représentation
131 145 149
Introduction au projet
L’atmosphère en immersion
Retranscription d’un imaginaire en un espace virtuel
165
Conclusion
171
Bibliographie
183
Annexes
177
Iconographie
in e ma iqu en mér n u tio se ep Pri e n e ett l d nc qu Outi n/co io tat en rés
rep
Ma
Te Ob Pr chn jet p Pro ome ique hys me nad s an iqu na e c ce e de s i arc nema trale s hit ec tique tur ale
Maquette d’architecture
té
Vir
Fig. 1 Diagramme de Venn, 2020
ali
Déplacement dans l’espace Projection/Immersion Décor virtuel Plan virtuel
Ré
ma
iné
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rd
co
tue
Dé
lle
ATMOSPHÈRE
10
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11
AVANT-PROPOS Au cours de mes dernières années d’étude,
j’ai développé un intérêt particulier pour la question de l’atmosphère dans l’architecture.
L'atmosphère et son ressenti est une notion que tout le monde comprend par nature, mais qui reste néanmoins difficile à exprimer, est perçue de
manière très subjective. Cependant, la difficulté à définir l’atmosphère de manière univoque pour tout individu ne doit remettre en question ni son importance, ni son existence.
Différentes expériences immersives m’ont permis de comprendre l’expression de l’atmosphère émanant d’une création architecturale.
Trois thèmes ont particulièrement retenu mon
attention: la maquette d’architecture, le décor cinématographique et la réalité virtuelle.
La maquette a beaucoup évolué et est représentée
de manière physique et/ou de manière numérique virtuelle. Chaque maquette a son identité propre et sa capacité de projection unique.
Le décor est un des éléments essentiels dans le cinéma. Il permet d’encore plus accentuer certains aspects que le réalisateur veut mettre en exergue dans le but d’immerger le spectateur.
La réalité virtuelle permet à un utilisateur d’entrer
dans un environnement virtuel. Grâce à une immersion visuelle et auditive et des interactions
spatiales, il est un outil particulièrement intéressant pour la représentation architecturale.
L’atmosphère, de sa compréhension au ressenti, est au cœur de la thématique de ce mémoire.
Divers supports peuvent faciliter l’expression d’une atmosphère. De la maquette à la réalité virtuelle,
en passant par les décors cinématographiques,
tous ces moyens peuvent exprimer une certaine atmosphère à une personne qu’il en soit le créateur ou non (client, spectateur...).
Ce travail n’a pas pour objectif de déterminer la solution optimale afin de représenter une atmosphère au travers d’un projet d’architecture. Il s’agit plutôt d’une recherche qui vise à
comprendre le concept d’atmosphère au travers de trois thématiques. Partant de l’hypothèse que les trois thèmes peuvent être liés autour de la notion d’atmosphère, un projet effectif serait le moyen idéal de mettre cela en pratique.
12
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13
INTRODUCTION L’architecte a toujours utilisé différents outils
plus en plus utilisée pour créer des maquettes
communiquer son projet: esquisses, plans,
ses facettes. Cette évolution vers le numérique
et modes de représentation pour façonner et coupes, rendus photo-réalistes. Ces modes
complémentaires ont tous un but: communiquer un espace architectural.
Chaque lieu dégage une atmosphère propre à chacun1. Un client qui réussit à se projeter dans
un espace diminue l’incertitude liée à la réalisation du projet, permettant une projection et réduisant les risques de déception à la livraison de celui-ci.
numériques qui illustrent le projet sous toutes
permet d’imaginer les espaces et les modifier, en comparaison à une maquette physique qui nécessite une reconstruction presque dans son entièreté en fonction des desiderata de
l’architecte et du client. Le numérique apporte la possibilité de gérer des formes complexes qui n’auraient pas pu être envisagées auparavant.
Selon Marie Ange Brayer3, la maquette physique
Cela soulève plusieurs questionnements:
connaît également un bouleversement durant le
Comment un architecte peut-il représenter, non
L’utilisation de la maquette, au-delà de la forme
pas ce qui se voit, mais ce qu’il ressent ?
Tant en terme de conception qu’en ce qui
20e siècle qui lui donne une autonomie esthétique.
et l’intention constructive peut être employée comme un outil narratif.
concerne la communication de l’essence d’un
La maquette peut-elle être utilisée comme un
moyens les plus tangibles dans notre pratique
Avec
projet, la maquette d'architecture reste un des architecturale
pour
aborder
un
projet.
La
modélisation architecturale s'est développée
et a évolué depuis l’apparition des premières maquettes. Dans les années 80, la CAO2 est de
1 Lifson, E. (2009, 12 avril). Peter Zumthor, Personal interview with Edward Lifson for his blog. edwardlifson.blogspot.com. http://architecturalinterviews.blogspot.com/2009/12/peter-zumthor-personal-interview-with.html 2 “Conception Assistée par Ordinateur, ensemble des techniques informatiques utilisables dans le processus de conception d'un produit nouveau.” Larousse. (s. d.). Définitions:
moyen d’expression, tout en étant numérique? l’arrivée
des
nouvelles
technologies,
telles que les maquettes virtuelles, la maquette
physique a-t-elle encore lieu d'être dans nos travaux actuels?
conception - Dictionnaire de français Larousse. https://www. larousse.fr/dictionnaires/francais/conception/17878/locution 3 Brayer, M.-A. (2006). La maquette, un objet modèle ? Entre art et architecture. L’art même, 33, p.8. http://www.lartmeme. cfwb.be/no033/documents/AM33.pdf
14
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15
Un outil narratif qui s'intéresse également à
manières d’approcher le projet d’architecture.
spécifiquement les décors de celui-ci. Un
audition reçoivent du casque, une personne peut
l’expression du ressenti est le cinéma, plus décor de film, ou un décor virtuel construit en
postproduction, permet d’être transporté dans un film et permet une projection dans une ambiance
particulière. Il suffit de voir l'engouement pour les sorties des films utilisant des décors virtuels et
Grâce aux informations que notre vision et notre se projeter dans un environnement virtuel.
La personne semble inévitablement s’approcher d’un
ressenti
d’une
atmosphère
environnement-là.
dans
cet
imposants (p. ex. Harry Potter). Leurs scénarios
Il est difficile de mettre des mots sur cet
ces films réside également dans leurs décors
développé le concept d'hétérotopie, qu’on utilise
jouent un rôle important, mais l’ambiance de fantastiques.
De Playtime à Blade Runner 2049, en passant par
Fenêtre sur cour, le décor de film de cinéma a pris diverses formes à travers l’histoire, tant réelles
et déjà existantes, construites, que modélisées
à l’aide de CAO. Le décor tout comme les
environnement
virtuel.
Michel
Foucault
a
comme clé de compréhension pour celui-ci. Il décrit les hétérotopies comme une représentation
physique d’une utopie. Comme un monde à l'intérieur d’un autre, ce sont des espaces particuliers qui hébergent un imaginaire, par exemple: une cabane d’enfant5.
Pour l’architecte, la localisation physique de
aventures du protagoniste, est bien souvent celui
l’utopie est depuis toujours la maquette.
véhiculer.
passage possible vers un système de réalité
De quelle manière les techniques utilisées dans
habiter l’hétérotopie, la cabane d’enfant, et ainsi
spectateur peuvent-elles être utilisées pour
du client,
décor de cinéma peut-il lui aussi devenir une
Mais comment fonctionne ce type d’outil ?
qui transmet les émotions que le film cherche à
Il existe maintenant, pour la maquette, un
virtuelle. On s’aperçoit comment le client peut
un décor cinématographique pour projeter le mettre en valeur la maquette d’architecture ? Le réalité virtuelle à part entière ?
L’avancée de la réalité virtuelle permet à l’architecte de s’adapter et d’utiliser de nouvelles
façons de concevoir et représenter un projet.
rendre un projet satisfaisant le rêve d’atmosphère
Quelles sont ces limites et comment peut-on les définir ? Comment peut-on décrire l'expérience de la réalité virtuelle à quelqu’un qui ne l’a jamais vécue ?
Ce nouvel outil commence à se démocratiser
La
possibilité
de
représenter
l'atmosphère
moyens de représentation traditionnels du projet
immersion dans un décor également virtuel reste
une immersion totale dans son projet. Telle la
Ce mémoire a pour but d’essayer d’y répondre.
et a le potentiel d’innovation par rapport aux
d’un espace grâce à une maquette virtuelle en
d’architecture. En effet, la réalité virtuelle permet
encore une question ouverte…
découverte de la perspective au 15 siècle par e
Brunelleschi4, et le passage des outils de dessin à
main levée, vers l’ordinateur au cours des années 1960, la réalité virtuelle développe de nouvelles 4 Zevi, B. (1959). Apprendre à voir l’architecture. Ed. de Minuit. p.12
5 Foucault, M. (2004). Des espaces autres .Empan, 54(2), 12. https://doi.org/10.3917/empa.054.0012
Structure du mémoire La première partie aborde les trois thématiques présentées ci-avant.
On commence par le moyen d’expression de
la maquette d’un point de vue étymologique,
historique, jusqu’à son statut actuel. De cette manière, on questionne ses capacités à exprimer une atmosphère.
Ensuite, on analyse les décors du cinéma comme moyen d’immersion. Au travers du décor au
fil de l’histoire, des exemples d’œuvres et de concept de parcours, on développe les moyens
d’immersion dans le but de ressentir l’atmosphère d’un espace.
Finalement, on porte l’intérêt sur la réalité virtuelle et son environnement. On décrit l’outil, son utilisation possible en architecture et sa comparaison avec le concept de l'hétérotopie. La
deuxième
partie
met
en
pratique
les
enseignements tirés de la théorie de la maquette, du décor de cinéma et de la réalité virtuelle. La mise en pratique s'est développée tout au
long d’un quadrimestre au travers d’un projet
d’architecture. Le travail consiste en la mise à
l’épreuve de l’outil et des programmes de réalité virtuelle, pour cerner toutes leurs capacités de conception et représentation d’un projet.
On analyse l’atmosphère au travers de la
réalité virtuelle en vue d’évaluer sa capacité à la communiquer. Finalement comme finalité à ce travail, en vue de formuler une réponse à la question de recherche, on tente de retranscrire un imaginaire en un espace virtuel.
1
LA MAQUETTE COMME MOYEN D’EXPRESSION
Fig. 2 Luigi Ghirri, Rimini, 1977. (In Scala) Italia in Miniatura
Fig. 3 World of tomorrow, Modèle Futurama à l’Exposition Universelle de New York, 1939
18
LA MAQUETTE COMME MOYEN D’EXPRESSION
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19
LA MAQUETTE EN ARCHITECTURE L’origine
du
terme
maquette,
aujourd’hui
la norme, le rythme ou encore la mesure, mais
du latin macula, qui signifie tâche, esquisse,
idéale”10. Selon Antoine Chrysostôme Quatremère
uniquement utilisé dans la langue française, vient
première ébauche6. À partir du 8e siècle, suite à l’évolution de la langue italienne, le mot macula fait place à macchietta7 (qui devient plus tard
modello), qui s’apparente au vocabulaire courant
“pour l’architecture et la ville, il renvoie à la forme de Quincy, dans le Dictionnaire d’architecture de l’Encyclopédie méthodique “le modèle, entendu
dans l’exécution pratique de l’art, est un objet qu’on doit répéter tel qu’il est”11.
des peintres et des dessinateurs, et désigne :
Le mot modèle quant à lui fait plutôt référence au
par un sculpteur, pour un ouvrage qu'il a dessein
finale d’un élément.
“une première ébauche faite par un peintre ou d'exécuter. C'est la première pensée (…) qui ne
résultat du processus de représentation, la forme
paraît que comme un ouvrage informe, ou un
En grec ancien, on retrouve deux façons de
connaissance des arts” .
au symbole représentant un objet, tel qu’une
assemblage de tâches, à ceux qui n'ont aucune 8
Le mot maquette fait référence à un processus de conception qui se déroule avant le processus de représentation d’un élément fini.
décrire la maquette: d’un côté typos qui renvoie maquette d’un bâtiment à plus petite échelle et de l’autre paradeigma qui se rapproche plus de la notion du modèle à taille réelle12.
Plus tard au 19e siècle, le mot macchietta
L'Histoire démontre que “les arts graphiques,
les autres langues suivent, ainsi le mot modèle
définition de la maquette comme ébauche
disparaît d’abord chez les Anglo-saxons, ensuite est principalement utilisé, qui a également à une
la musique et la littérature ont conservé cette
de projet à venir”13, alors qu’aujourd’hui dans
origine latine . Il vient de modus, ce qui signifie
le domaine de l’architecture, la maquette se
6 Braghieri, N. (2015, décembre). Maquette: entre grande utopie en miniature et petit outil pour de grands projets. Infoscience. https://infoscience.epfl.ch/record/216903/ p. 1 7 Miró, I. E. P., Carbonero, P. P., & Coderch, R. P. (2014). Réaliser une maquette d’architecture. EYROLLES. p.10 8 Encyclopédie Universelle. (s. d.). Maquette. Dictionnaires et Encyclopédies sur “Academic”. https://encyclopedie_universelle.fracademic.com/53690/maquette 9 Braghieri, N. (2015, décembre). Maquette: entre grande
utopie en miniature et petit outil pour de grands projets. Infoscience. https://infoscience.epfl.ch/record/216903/ p.1 10 Ibid. 11 Ibid. p.2 12 Miró, I. E. P., Carbonero, P. P., & Coderch, R. P. (2014). Réaliser une maquette d’architecture. EYROLLES. p.10 13 de Greslan, P. (2015, mai). La place de la maquette au sein des ateliers du second cycle de l’ENSAVT. https://issuu.com/ pauldegreslan/docs/pdg-modelatschool. p.11
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20
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LA MAQUETTE COMME MOYEN D’EXPRESSION
rattache également à la représentation finie (p.
La maquette, un outil indispensable
côté le mot modèle14.
Il semble nécessaire de se pencher sur cet outil
ex. des maquettes de rendu) en mettant donc de
Au fil du temps, les finalités étymologiques (c.-
à-d. grec et latine) poursuivies par chaque interprétation du mot maquette ont différé, même si certaines similitudes persistent.
Les deux notions donc sont bel et bien distinctes et chacune d’entre elles est utilisée à différents moments tout au long de ce travail, car il est
réducteur de qualifier tout type de modèle sous le
nom de maquette et inversement. Pour résumer, le mot maquette réfère à l’objet comme outil de
travail, tandis que le mot modèle, lui, définit l’objet fini à échelle réduite.
et de déterminer pour quelle raison il est essentiel
dans un projet d’architecture. Selon Nicola
Braghieri dans Maquette: entre grande utopie
en miniature et petit outil pour de grands projets:
“le projet est une promesse de “bonheur futur”, une promesse à laquelle l’architecte doit donner forme et matière”15. L’architecte réfléchit, dessine et présente les prochains édifices pour la ville.
Il est nécessaire de discerner les phases dans le processus de travail pour un projet d’architecture.
Le Conseil des architectes d'Europe divise le projet en six étapes16: 1. Initiation, 2. Conception,
3. Acquisition, 4. Construction, 5. Utilisation, 6. Fin de vie.
Dans le cadre de ce travail, on se penche sur
les trois premières étapes, qui pourraient être
qualifiées de l’avant-projet. Il y a d’abord l’étape
de création et de recherche du projet, qui se déroule dans l’esprit de l’architecte (1. Initiation).
Une fois le projet mis sur pieds, une deuxième étape de représentation des idées en maquette ou sous une autre forme est réalisée par
l’architecte à l’attention du client (2. Conception).
Finalement la troisième étape correspond à l'interprétation par le client de la représentation finale (3. Acquisition).
Tout le long de ce processus de travail, les images sont indispensables, précise N. Braghieri17. Dans
la première étape, l’esquisse met sur papier
les intuitions et les idées alors que la maquette comme outil de travail permet de manipuler,
14 de Greslan, P. (2015, mai). La place de la maquette au sein des ateliers du second cycle de l’ENSAVT. https://issuu.com/ pauldegreslan/docs/pdg-modelatschool. p.11
15 Braghieri, N. (2015, décembre). Maquette: entre grande utopie en miniature et petit outil pour de grands projets. Infoscience. https://infoscience.epfl.ch/record/216903/ p.2 16 Le conseil des architectes d’europe. (2013, septembre). - SCOPE OF ARCHITECTS’ SERVICES - THE DESIGN AND CONSTRUCTION PHASES OF A CONSTRUCTION PROJECT. https://www.ace-cae.eu/uploads/tx_jidocumentsview/SoS_ Construction-phases_EN.pdf. p.5 17 Braghieri, N. (2015, décembre). Maquette: entre grande utopie en miniature et petit outil pour de grands projets. Infoscience. https://infoscience.epfl.ch/record/216903/ p.2
Fig. 4 Filippo Brunelleschi et Lorenzo Ghiberti présentent à Cosimo le modèle de l’église de San Lorenzo, 1556-58
Fig. 5 Laboratoire AlIce (La Cambre-Horta), La reconstitution virtuelle de la Maison du peuple de Victor Horta, 2019
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LA MAQUETTE COMME MOYEN D’EXPRESSION
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23
modeler et guider le travail de conception en
La représentation numérique
cette image, en vue de se projeter dans l’espace
Avec l’évolution rapide des technologies dans
trois dimensions. Le client a également besoin de proposé, dans le modèle.
Dans un deuxième temps, l’architecte crée cette image afin que le client soit en mesure d’interpréter
l’espace et les idées. La maquette permet dans ce cas-ci de réduire l'incompréhension du client qui pourrait avoir des difficultés à interpréter les dessins d’un architecte avec tout ce qu’il a imaginé18.
les 50 dernières années22, la CAO est devenue
un moyen de conception très commun chez les architectes et les maquettes ressentent ce
bouleversement. Elles peuvent ainsi ne plus être construites dans la réalité, mais dans un
environnement
numérique.
L’avantage
principal de cette méthode de construction est qu’elle permet des formes complexes et des
Quel que soit l'outil utilisé, à savoir le modèle pour
le client ou la maquette pour l'architecte, les deux sont indispensables afin d’avoir une vision en trois dimensions de l’œuvre créée.
modifications infinies. Comment se situe-t-elle par rapport à la maquette physique?
Que la maquette soit dans une phase de
conception ou qu’elle soit déjà un modèle fini,
“L’expérience sensorielle activée par la maquette
s’organise par l’intermédiaire de différents et infinis points de vue de détail et panoramiques d’un même objet. Cette multiplicité du regard
fournit une “représentation” de la réalité qui n’est
pas encore figée. La “perspective sphérique” enregistrée par notre rétine est profondément
différente de la “perspective linéaire” représentée en image sur un support en deux dimensions” . 19
La maquette permet à l’architecte et au profane
d'appréhender l'échelle et les limites physiques de l’objet, mais la maquette est également “un
médium par lequel l’idée d’architecture peut se manifester; elle exprime donc non seulement une
‘méthode’, mais aussi, et surtout un ‘langage’”20. Le
volume et ses lumières, l’œil qui peut se balader, l'expérience d'interaction avec une maquette,
permettent de “représenter des choses qui ne
sont pas présentes”21. L’atmosphère pourrait-elle être l’une d’elles?
18 Braghieri, N. (2015, décembre). Maquette: entre grande utopie en miniature et petit outil pour de grands projets. Infoscience. https://infoscience.epfl.ch/record/216903/ p.2 19 Ibid. p.4 20 Ibid. p.2 21 Ibid.
elle permet de flâner librement autour du projet, et ce, même si elle est numérique. Cependant
la maquette numérique n’est finalement qu’une projection d’un espace tridimensionnel sur un
support bidimensionnel23. Les mouvements sur
ce support sont guidés par des instruments tels
que clavier et souris. Cette distanciation par rapport à la maquette physique réduit sa capacité
à projeter le client ou l’architecte dans l’espace et toutes ces qualités développées plus haut.
Alors que l'expérience physique permet aux spectateurs de “construire en toute liberté et à sa convenance sa propre “promenade
architecturale”24. La vidéo est également un moyen
numérique fréquemment utilisé pour présenter un projet d’architecture. Mais contrairement à
la flânerie libre, elle regroupe une séquence de vues qui imposent un parcours prédéfini.
Deux façons différentes de communiquer un projet
à une personne: d’un coté, la flânerie libre permet
de la laisser aller tous sens et potentiellement se 22 Hanegraaf, J. (2017, 26 novembre). Speaking about virtual reality. Johan Hanegraaf. https://www.johanhanegraaf.nl/speaking-virtual-reality/ 23 Braghieri, N. (2015, décembre). Maquette: entre grande utopie en miniature et petit outil pour de grands projets. Infoscience. https://infoscience.epfl.ch/record/216903/ p.5 24 Ibid.
24
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LA MAQUETTE COMME MOYEN D’EXPRESSION
25
perdre, et de l’autre, le parcours prédéfinit qui
physique, mais ne permet pas la prise en main.
l’accent sur certains éléments. Ceci rejoint le
pas toujours la représentation numérique et
guide la personne à travers l’espace en mettant concept du plan-séquence dans le cinéma (voir p. 83).
Contrairement à ces derniers formats, la maquette
numérique est remise en question depuis peu avec les progrès récents des technologies, notamment par la réalité virtuelle. Grâce
à
ses
capacités
d’immersion
et
d’interaction, dans un environnement virtuel tridimensionnel, la maquette virtuelle n’a pas
uniquement le rôle d'être observée, mais on peut, à l’instar d’une maquette physique, la toucher, la déplacer et donc interagir avec celle-ci. Au-
delà d’avoir une interaction avec une maquette à échelle réduite, la maquette peut devenir une architecture à taille réelle (toujours en virtuel),
mais permet au spectateur une immersion à taille réelle dans le projet.
Exposé par Antoinette Defay en 1997 dans La maquette d’architecture: Fascicule élémentaire25,
l’avenir des maquettes était déjà sujet à de nombreuses interrogations. Étant donné l’essor
des nouvelles technologies (p. ex. la réalité virtuelle), l’interrogation reste d’actualité.
La maquette, qu’elle soit physique ou numérique,
semble offrir un bon nombre de possibilités en tant qu’outil tant dans son volume et son échelle,
que dans la façon de se l’approprier dans le message que celle-ci souhaite véhiculer.
La maquette physique permet un contact réel et une sensation d’élément tangible, grâce à la
prise en main. Cependant, les modifications de
la maquette prennent du temps et présentent des complexités pour représenter en taille réelle.
La maquette numérique, de son côté, permet de
résoudre les problèmes énoncés de la maquette 25 Defay, A. (1997, avril). La maquette d’architecture: Fascicule élémentaire. Université Libre de Bruxelles. p.2
Certaines personnes non initiées ne comprennent
trouvent cela flou, comparé à la maquette
physique. La réalité virtuelle peut-elle être un avantage ?
Quels sont les différents usages et quelle
est l’origine de la maquette comme outil en architecture? Il semble nécessaire de s’intéresser aux différentes périodes où la maquette a pris des formes et utilisations différentes.
Fig. 6 Interaction avec un modèle dans la Cave Automatic Virtual Environment, 2017
Fig. 7 James O’Connell, Image d’une structure de chasseurs-cueilleurs (s.d.)
26
LA MAQUETTE COMME MOYEN D’EXPRESSION
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27
LA MAQUETTE À TRAVERS L’HISTOIRE La construction de cette section s'articule autour
Leur survie est assurée par la construction d'abris
des descriptions théoriques du modèle à travers
sauvages. Ces abris ont aussi comme but de se
d'une ligne chronologique discutant l'évolution
le temps et comment son rapport à l’atmosphère à évolué.
Il est difficile de déterminer à quand remonte l’apparition du premier modèle architectural, bien que cela ait probablement coïncidé avec
pour se protéger de la météo et des animaux protéger des esprits qui provoquent ces éléments
incontrôlables de la nature29. Ces abris peuvent être considérés comme les premiers modèles à
taille réelle, des modèles dans l’idée de pouvoir les reproduire afin de se protéger de la nature.
les débuts de l'art et de l'architecture26. Comme
Un objet construit rappelle les limites tracées par
Model as Machine, les historiens d'architecture
de considérer ces constructions comme des
l’explique
Albert
Smith
dans
Architectural
s’accordent souvent sur le fait que le premier objet d’architecture a été développé comme un
moyen de contrôler la nature . Effectivement 27
comme l’explique Steven Mithen dans After the
Ice: A Global Human History, 20,000–5000 BC, ”Le monde à 20 000 ans avant J.-C. est invivable (...) une planète froide, sèche et venteuse avec
de fréquentes tempêtes et un environnement
les architectes du passé. Ainsi, il est possible
rappels ou des souvenirs de formes passées de modèles architecturaux à taille réelle. Les premiers monuments, tombes et temples peuvent tous être considérés comme des formes variées de modèles d'architecture. Ces bâtiments ont été
créés en vue de comprendre le fonctionnement de l'apparente perplexité de la nature30.
chargé de poussière... Les gens survivent partout
où ils le peuvent, luttant contre des températures glaciales et une sécheresse persistante”28.
26 Smith, A. (2004). Architectural Model as Machine: A new view of models from antiquity to the present day (1re éd.). Architectural Press. p.4 27 Ibid. p.4 28 Mithen, S. (2006). After the ice: a global human history 20,000 -5000BC (1st Ed.). Weidenfeld & Nicolson. P.664 cité dans Manaugh, G. (2019, 16 avril). The Archigram of Mammoth Bones. BLDGBLOG. http://www.bldgblog.com/tag/architectural-history/
29 Smith, A. (2004). Architectural Model as Machine: A new view of models from antiquity to the present day (1re éd.). Architectural Press. p.4 30 Ibid.
28
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LA MAQUETTE COMME MOYEN D’EXPRESSION
29
toit plat et ensuite la ziggourat, une montagne
Égypte antique
symbolique présentant plusieurs terrasses avec
à partir de 3000 av. J.-C.
un temple au sommet. Le style architectural de
La civilisation égyptienne, étant considérée
la pyramide de Saqqarah est attribué à Imhotep,
des grands bâtisseurs et ayant vécu le plus
l’histoire. Grâce aux constructions majestueuses
documenté et historiquement logique pour cette
soit au sommet de la hiérarchie sociale et une
comme
reconnu comme le premier architecte dans
longtemps31, semble être un point de départ bien
: la culture égyptienne voulait que l’architecte
analyse de la maquette architecturale.
personne très importante à l’époque35.
La vie en Égypte antique était considérée comme
Les traces matérielles des rites funéraires que
était imaginé comme une continuation éternelle
pyramides sont les nombreux petits modèles en
comme
une
des
plus
anciennes,
si optimiste, voir parfaite, que l'au-delà égyptien
l’on retrouve dans les tombeaux égyptiens et les
de la vie sur terre . Cet optimisme se ressent
bois, finement peints. Ces petits modèles allaient
plus majestueux. Comme les hommes primitifs,
une dimension spirituelle. Ils avaient comme
particulier les esprits de leurs proches défunts. Ils
défunt afin de maintenir son statut social dans
la vie dans l’au-delà, avec un effort important pour
modèles, d’une manière, représentaient les
étaient construits avec comme but de continuer la
Les créateurs pensaient, à l’instar des abris au
de maison et de tombe soit représenté par des
qualités magiques, qui leur permettaient de
de la tombe et la tombe est le modèle de la
32
à travers leur art et leur architecture toujours
au-delà d’une simple réplique, le modèle avait
ils craignaient les éléments incontrôlables, en
objectif de reproduire des scènes de la vie du
développent une importante préoccupation pour
le monde d’après. Les créateurs de ces petits
les tombeaux, et leur architecture33. Les tombeaux
atmosphères des différents moments de sa vie.
vie sur terre, il n’est pas étonnant que “le concept
début de l’histoire, qu’elles présentaient des
hiéroglyphes similaires. La maison est le modèle
contrôler la nature36.
maison”34.
“Ces modèles reflétaient une société égyptienne
Le modèle le plus commun de ces tombeaux
semblent avoir reflété le système de croyances
est l’ensemble des trois pyramides de Gizeh,
architecturaux à l'échelle actuelle reflétant la
préoccupée par l'au-delà et, de cette façon, elles
est la pyramide, dont l'exemple le plus connu
égyptiennes, tout comme l'utilisation de modèles
s’inspirant de l'une des plus anciennes pyramides,
dimension moderne”37.
la pyramide de Saqqarah. Cette pyramide se base elle-même sur deux autres modèles à taille réelle.
Le premier étant le mastaba, qui est un ancien
tombeau avec les côtés en pente, mais avec un 31 Dodson, A., & Hilton, D. (2004). The Complete Royal Families of Ancient Egypt. Thames & Hudson Ltd. https://books. google.be/books/about/The_Complete_Royal_Families_of_Ancient_E.html?id=P7CpQgAACAAJ&redir_esc=y, p. 46 32 Mark, J. J. (2016, 21 septembre). Daily Life in Ancient Egypt. Ancient History Encyclopedia. https://www.ancient.eu/ article/933/daily-life-in-ancient-egypt/ 33 Smith, A. (2004). Architectural Model as Machine: A new view of models from antiquity to the present day (1re éd.). Architectural Press. p.6 34 Ibid.
35 Smith, A. (2004). Architectural Model as Machine: A new view of models from antiquity to the present day (1re éd.). Architectural Press. p.7 36 Ibid. 37 Ibid.
Fig. 8 Photographie de la pyramide à degrés de Djoser, Saqqarah, 1900 Fig. 9 Modèle de grenier à blé avec des scribes, 1981-1975 av. J.-C. Fig. 10 Modèle d’un porche et d’un jardin, 1981-1975 av. J.-C. Fig. 11 Modèles de boulangerie et brasserie du tombeau de Mékètre, 1981-1975 av. J.-C. Fig. 12 Modèle d’étable à bétail du tombeau de Mékètre , 1981-1975 av. J.-C.
Fig. 13 Les Cariatides d’Erechtheion et les éléments architecturaux (paradeigma), 1770
30
LA MAQUETTE COMME MOYEN D’EXPRESSION Grèce, période classique 5 siècle av. J.-C. e
Lorsqu’on parle de la période classique grecque,
|
31
niveaux avec les dieux grâce à leurs rituels. “Par le biais de sacrifices rituels, l'homme a créé une voie de contact avec le divin”42.
on se réfère généralement à l'âge d’or d’Athènes.
“La signification de la fête rituelle peut être saisie
proportions, l’architecture grecque est devenue
plan architectural, la salle de banquet avec
succédé . Contrairement aux Égyptiens, ils ont
canapés et les tables, qui démontre de manière
“qui visent à définir leur concept de choses
l'architecture”43.
Ayant développé les normes de formes et de
le plus clairement sous la forme de son arrière-
un important modèle pour les cultures qui les ont
ses pièces caractéristiques pour installer les
construit des bâtiments plus à échelle humaine,
visible l'interaction entre la pratique rituelle et
invisibles” . 38
L’atmosphère des temples était très importante
“Leurs édifices importants ont d'abord été de
afin de pouvoir effectuer ces rites. En créant un
statues de leurs dieux. On leur accordait de plus
les rites et leurs atmosphères, les architectes
croire que les qualités du dieu étaient incarnées
tailles, sans avoir à repenser le modèle.
simples sanctuaires destinés à protéger les
modèle fonctionnel dans sa capacité à accueillir
en plus d'attention, jusqu'à ce qu'on en vienne à
pouvaient ensuite le reproduire à différentes
dans les structures elles-mêmes”39.
Les cariatides en sont le meilleur exemple, ce
J.J. Coulton explique dans Ancient Greek
Architects at Work44, que la forme générale
qui annonce leurs pensées basées autour de
d’un temple grec était déjà fermement établie
également dans leurs ordres des colonnes:
éléments architecturaux (chapiteau, triglyphe...).
d'un homme", l'ordre ionique à la femme matrone,
pas de plan, hormis quelques légères variations
l'anthropomorphisme40. Cette pensée se retrouve
grâce aux proportions prédéfinies des différents
“l'ordre dorique à "la force et la beauté du corps
Cet archétype du temple ne nécessitait en somme
et l'ordre corinthien au corps de la jeune fille”41.
à travers le temps. Il explique que les dessins et
L'anthropomorphisme n’était pas uniquement
peu utiles et sont également peut-être la raison
eux aussi vus comme des humains, mais avec
modèles de cette période.
nature étant toujours inexplicables, les pouvoirs
Dans l’architecture grecque, un autre type
à créer un lien de communication à différents
paradeigma. Le paradeigma est un spécimen, un
présent dans leur architecture, les dieux étaient des pouvoirs surnaturels. Les éléments de la des dieux en deviennent la raison. Ils visaient 38 Smith, A. (2004). Architectural Model as Machine: A new view of models from antiquity to the present day (1re éd.). Architectural Press. p.7 39 Ibid. p.8 40 “Tendance à attribuer à Dieu, à un dieu les sentiments, les passions, les idées et les actes de l'homme.”Larousse. (s. d.a). Définitions: anthropomorphisme - Dictionnaire de français Larousse. https://www.larousse.fr/dictionnaires/francais/anthropomorphisme/3906 41 McLeod, M. (1994). Undressing architecture: fashion, gender and modernity, p. 41. Dans Architecture in Fashion (p. 38‑123). Princeton Architectural Press.
les modèles à l'échelle étaient donc à l'époque
pour laquelle il est rare de trouver des dessins ou
de
modèle
était
également
important:
le
exemple ou un modèle d’un élément architectural tridimensionnel.
42 Stavrianopoulou, E. (2006). Ritual and Communication in the Graeco-Roman World. Presses universitaires de Liège. https://books.openedition.org/pulg/1135 p.65 43 Ibid. p.18 44 Coulton, J. J. (1982). Ancient Greek Architects at Work: Problems of Structure and Design (1re éd.). Cornell University Press. P.58. Dans Smith, A. (2004). Architectural Model as Machine: A new view of models from antiquity to the present day (1re éd.). Architectural Press. p.10
32
|
33
J.J. Coulton écrit à propos du paradeigma et questionne la responsabilité de l’architecte
envers sa construction étant donné qu’il se base sur un modèle déjà appliqué45.
Comparé aux artistes, qui arrivent à interpréter,
changer et définir leurs modèles, les architectes
grecs utilisant des concepts bien définis et ne changeant que quelques détails, n’étaient pas vénérés, tels que les architectes égyptiens.
LA MAQUETTE COMME MOYEN D’EXPRESSION Rome Impériale
20 av. J.-C. jusqu'à 500 apr. J.-C. L’architecture romaine s'appuie fortement sur l’architecture grecque à l’époque classique, à travers les différents ordres (Doriques, Ioniques et
Corinthiens) et les différents modèles bâtis grecs.
Les Romains ont adapté, embelli et réinterprété en vue d’en faire leur concept romain46. C’est
également à cette période qu’est écrit le livre De Architectura par Vitruve, entre 30 et 15 avant J.-C.,
considéré comme le premier livre sur la théorie de l'architecture47. Vitruve est un architecte romain connu pour ses 10 livres qu’il a écrits sur le sujet
et propose pour la première fois dans le livre I, un paragraphe rapportant au sujet du modèle. “Alexandre
aperçoit
Dinocrate,
et,
frappé
d'étonnement, ordonne qu'on le laisse approcher, et lui demande qui il est. "Je suis l'architecte Dinocrate, répondit-il ; la Macédoine est ma patrie. Les modèles et les plans que je présente à Alexandre sont dignes de sa grandeur”48.
À cette époque le modèle avait son utilité dans le métier d’architecte, mais Vitruve ne développe pas plus spécifiquement le mot modèle, ni son utilisation.
Cependant, en 1847, grâce à la traduction de M. Ch.-L. Maufras, le mot modèle est davantage renseigné dans le premier livre à l’annotation 54.
“Annotation (54) Scénographie: (...) Outre ces
trois manières de représenter un édifice, les anciens se servaient aussi de modèles en relief.
Ces modèles, donnant en petit la figure de l'édifice avec toutes ses proportions, étaient exécutés
45 Coulton, J. J. (1982). Ancient Greek Architects at Work: Problems of Structure and Design (1re éd.). Cornell University Press. P.58. Dans Smith, A. (2004). Architectural Model as Machine: A new view of models from antiquity to the present day (1re éd.). Architectural Press. p.10
46 Smith, A. (2004). Architectural Model as Machine: A new view of models from antiquity to the present day (1re éd.). Architectural Press. p.14 47 Kruft, H. (1996). A History of Architectural Theory. Princeton Architectural Press, p.21 48 Maufras, M. C.-L. (1847). De l’architecture: Livre I. http:// remacle.org/bloodwolf/erudits/Vitruve/livre1.htm
Fig. 14 Vitruve, De architectura, Livre X, 1649, des Romains utilisant les plans de Vitruve pour construire des bâtiments
Fig. 15 Modèle du Panthéon de Rome, Georges Chedanne, 1900, Musée national des sciences et de la technologie Leonardo Da Vinci
34
LA MAQUETTE COMME MOYEN D’EXPRESSION en cire, en plâtre ou en bois. Praxitèle ne faisait aucun ouvrage sans en avoir fait auparavant un petit modèle en relief”49.
Ce passage dans l’annotation de scénographie, affirme que le modèle était à l’époque un outil utilisé par les architectes et qu’ils étaient essentiels dans le métier. Mais quel était l’objectif de la réalisation
de ces modèles? L'histoire suivante concernant l'utilisation des modèles d'architecture se trouve dans le dixième livre.
“Il y avait à Rhodes un architecte nommé Diognète
; le trésor public lui faisait tous les ans une pension pour honorer la supériorité de son talent. A cette
époque un autre architecte, nommé Callias, étant
venu d'Arado à Rhodes, présenta au peuple assemblé le modèle d'une muraille, sur laquelle
|
35
Vitruve continue en comparant le modèle et l’objet construit:
“En effet, tout ne peut pas se faire de la même manière. Il y a des machines qui, après avoir
réussi sur un petit modèle, peuvent produire en grand le même effet; d'autres ne sauraient être
représentées par des modèles ; il faut les voir exécutées; quelques-unes paraissent, d'après
un modèle, devoir facilement s'exécuter, qui,
lorsque les proportions viennent à grandir, font complètement défaut, comme nous pouvons nous en convaincre par la tarière.
(...) Ainsi, bien que quelquefois on voit faire
certaines choses avec de petits modèles, ce n'est point une raison pour qu'on en puisse faire l'application en grand”52.
il plaça une machine qui était ce guindas qu'on
Les architectes romains montrent dans ce cas-
enleva une hélépole qu'il avait fait approcher du
du modèle comme élément de représentation de
Voyant l'effet de ce modèle, les Rhodiens, pleins
matériaux utilisés au moment de la construction
lui accordait chaque année, et en honorèrent
ne reflètent pas ses capacités constructives à
tourne facilement. A l'aide de cette machine il
ci qu’ils comprennent effectivement bien l’utilité
rempart, et la transporta dans l'intérieur des murs.
sa forme et son utilité. Ils comprennent que les
d'admiration, ôtèrent à Diognète la pension qu'on
du modèle (par exemple le plâtre ou le bois)
Callias” .
échelle réelle.53
50
Ce passage apporte plusieurs réponses au
Vitruve explique: “la formation de l'architecte idéal
de l’époque. Les Romains semblaient bien
Les architectes romains ayant des formations
questionnement
de
l’objectif
des
modèles
conscients que le modèle à petite échelle était convaincant.
Le modèle construit par Callias permettait à une population non initiée à l'architecture de
facilement imaginer les possibilités du modèle sur la muraille à grande échelle.
Ayant une interaction avec ce modèle à petite échelle, cela permettait à l'architecte et à la population de visualiser un avenir possible51.
49 de Greslan, P. (2015, mai). La place de la maquette au sein des ateliers du second cycle de l’ENSAVT. https://issuu.com/ pauldegreslan/docs/pdg-modelatschool. p.12 50 Maufras, M. C.-L. (1847). De l’architecture: Livre X. http:// remacle.org/bloodwolf/erudits/Vitruve/livre10.htm 51 Smith, A. (2004). Architectural Model as Machine: A new
dépendait de nombreuses disciplines et arts”54.
d’écrivain, mathématiciens, philosophes voire médecins, accrues
et
développent peuvent
des
ainsi
connaissances
construire
des
architectures plus complexes. Ce qui explique à l'époque la construction de barrages, ports, camps militaires... Les constructions étaient plus réfléchies : les architectes utilisent des formes
view of models from antiquity to the present day (1re éd.). Architectural Press.p.15 52 Maufras, M. C.-L. (1847). De l’architecture: Livre X. http:// remacle.org/bloodwolf/erudits/Vitruve/livre10.htm 53 Smith, A. (2004). Architectural Model as Machine: A new view of models from antiquity to the present day (1re éd.). Architectural Press. p.15 54 Ibid.
36
|
37
LA MAQUETTE COMME MOYEN D’EXPRESSION
plus complexes comme pour la coupole du
Panthéon avec son jeu de lumière. Le modèle prend un rôle plus important pour représenter les idées constructivistes et l’atmosphère.
Les témoignages de Vitruve démontrent comment
les Romains se différencient des Grecs dans leur rapport au modèle en architecture. Le modèle
évolue comme résultat de l’éducation reçue par les architectes, permettant de conceptualiser
des architectures plus complexes et deviennent
donc logiquement des outils importants dans l’architecture romaine. Ce qui, comparé aux Grecs, laisse croire que les architectes romains retrouvent un statut hiérarchique social que les Égyptiens avaient à l’époque . 55
Renaissance
À partir de 1300 La Renaissance fut une période prolifique en
architecture, démontrant une renaissance et un développement réfléchi de certains éléments de
la pensée et de la culture matérielle grecque et
romaine antique. Cette période se caractérise
majoritairement avec l’architecture italienne et les maquettes à petite échelle56. Un grand nombre de modèles ont été construits durant cette période.
“Sur l'emploi effectif de la maquette, comme
instrument d'expérimentation et d'analyse, tout au
long du 16e siècle, les maquettes de la Basilique
Saint-Pierre de Rome (de A. Da Sangallo le Jeune, de Michel-Ange, de Giacomo della Porta)
constituent un témoignage éloquent. On sait en particulier que Michel-Ange a élaboré la coupole
à partir de maquettes d'argile d'où il tirait des maquettes de bois”57.
Le modèle évolue et se rapproche plus de la définition de la macchietta (comme outil de
travail), alors qu’auparavant c’était plutôt des
modèles à reproduire. Ce genre de maquette présentait moins de détails et ne donnait qu’une
idée générale de l’apparence et de l'échelle du bâtiment.58
Leone Battista Alberti dans son traité De re
aedificatoria, explique comment la maquette s’utilise comme outil de recherche:
55 Smith, A. (2004). Architectural Model as Machine: A new view of models from antiquity to the present day (1re éd.). Architectural Press. p.17
56 Smith, A. (2004). Architectural Model as Machine: A new view of models from antiquity to the present day (1re éd.). Architectural Press. p.25 57 Gros, P. (2013). Vitruve et la tradition des traités d’architecture. Publications de l’École française de Rome. Dans de Greslan, P. (2015, mai). La place de la maquette au sein des ateliers du second cycle de l’ENSAVT. https://issuu.com/pauldegreslan/ docs/pdg-modelatschool. p.13 58 Smith, A. (2004). Architectural Model as Machine: A new view of models from antiquity to the present day (1re éd.). Architectural Press. p.25
Fig. 16 Maquette en bois pour la laterne de la cathédrale, (s.d.)
Fig. 17 Maquette de la façade pour la S. Maria del Fiore, Cigoli, (s.d.)
Fig. 18 Les parties survivantes d’une maquette de la cathédrale, (s.d.)
Fig. 19 Tableau de Michel-Ange qui montre Ă Paul IV la maquette de la basilique Saint-Pierre, 1618
38
LA MAQUETTE COMME MOYEN D’EXPRESSION
|
39
“Il [le modèle à petite échelle] permettra
“Ils [les architectes de la Renaissance] sont les
ces éléments librement, de les échanger et de
étaient le fruit d’une pensée architecturale
également d'augmenter ou de réduire la taille de
faire de nouvelles propositions et modifications jusqu'à ce que tout s'emboîte bien et soit approuvé. En outre, il fournira une indication plus
sûre des coûts probables (...) en permettant de calculer la largeur et la hauteur des éléments
individuels, leur épaisseur (...). Il est ainsi possible
de se faire une idée plus claire et plus certaine de la conception et de la quantité (...) de tout ce
qui concerne la construction du bâtiment et son ornementation”59. Les
maquettes
non,
seulement
présentent
les idées en cours, mais elles permettent de
développer, tester et expérimenter afin d’éviter des erreurs par la suite . Il explique également dans
témoins aujourd’hui d’une époque où les gestes
lente et réfléchie et non de simples traductions
d’une intuition immédiate que l’on se presse de fixer par des maquettes de travail exécutées rapidement”62.
Les architectes de la Renaissance ont modifié et largement développé les traditions ancestrales du modèle en architecture. Alberti, dans son
traité, témoigne de ces différences. Désormais, les architectes se voient accorder une nouvelle liberté dans l’utilisation de la maquette. Les
maquettes de la Renaissance ne prédisaient pas seulement l'avenir d'un bâtiment spécifique, mais servaient également à démontrer et à définir les concepts généraux de la construction63.
60
son traité que la maquette parfaite doit être sobre,
simple et qu’elle témoigne des modifications qui ont eu lieu, au lieu d’avoir un modèle parfaitement
réalisé. Il dit encore qu’une maquette esthétisée éloigne l’attention du lecteur, et critique ceux qui passent par ce procédé “malicieux”61.
LB. Alberti démontre les deux écoles de la
maquette qui s’affrontent. D’un côté la maquette simpliste, sans couleur, texture et ornement, mais
qui permet au client de laisser son esprit imaginer
l’espace. De l’autre, le modèle très esthétique qui est enjolivé pour le client, mais qui impose une interprétation de l’espace. Chacune d’entre elles
permet néanmoins de véhiculer un sentiment, tel que l’atmosphère.
59 Alberti, L. B., Rykwert, J., Leach, N., & Tavernor, R. (1988). On the Art of Building in Ten Books. Amsterdam University Press, p.33. Dans Smith, A. (2004). Architectural Model as Machine: A new view of models from antiquity to the present day (1re éd.). Architectural Press. p.27 60 Smith, A. (2004). Architectural Model as Machine: A new view of models from antiquity to the present day (1re éd.). Architectural Press. p.28 61 de Greslan, P. (2015, mai). La place de la maquette au sein des ateliers du second cycle de l’ENSAVT. https://issuu.com/ pauldegreslan/docs/pdg-modelatschool. p.14
62 Braghieri, N. (2015, décembre). Maquette: entre grande utopie en miniature et petit outil pour de grands projets. Infoscience. https://infoscience.epfl.ch/record/216903/ p.6 63 Smith, A. (2004). Architectural Model as Machine: A new view of models from antiquity to the present day (1re éd.). Architectural Press. p.28
40
|
41
LA MAQUETTE COMME MOYEN D’EXPRESSION
La maquette contemporaine
La maquette devient, en plus de son statut
On observe à travers l’histoire que l’homme a
d’expression: une maquette qui raconte et traduit
d’outil ou de modèle à reproduire, un moyen
tenté de s’approprier l’outil de la maquette de
l’invisible des projets.
Les hommes préhistoriques et les architectes
Comme par exemple pour la maquette Berlin City
échelle comme moyen de combattre et influencer
maquettes de différentes couches narratives
(comme l'au-delà). Les Grecs, plus philosophes,
littéraire et religieuse de Berlin.66
la justesse dans l’architecture, développant leur
Il semble essentiel de s'intéresser à la maquette
à reproduire tel qu’un paradeigma. Plus tard
comprendre son lien avec l’atmosphère.
différentes façons.
égyptiens se sont servis du modèle à petite
Edge (1987) où Daniel Libeskind réalise plusieurs
les événements naturels voir même surnaturels
expliquant l’architecture, la politique, l'histoire
se questionnent, autour du sujet de l’ordre et de
archétype. Le modèle devient plutôt un modèle
qui “se donne comme un “modèle à penser””67 et
Vitruve, raconte l’évolution que le modèle a suivi,
grâce à l’éducation que les architectes ont reçue, se rapprochant doucement de la façon dont le modèle est utilisé aujourd’hui. C’est surtout la période de la Renaissance qui a préparé le
terrain quant à notre relation actuelle avec le modèle architectural à petite échelle. Le modèle
devient selon sa définition plutôt maquette: car elle devient outil de recherche, et non outil de présentation d’un objet fini uniquement.
Après la Renaissance, la maquette a au final peu évolué et semble être revenue à son statut de
modèle ayant une finalité de reproduction. C’est
au début du 20e siècle que l’on perçoit un progrès.
Elle gagne “une autonomie esthétique et s’affirme dans les mouvements modernistes (...) comme un objet exploratoire de champs transversaux, peinture, sculpture, design et architecture”64.
Dans La maquette, un objet modèle? Marie-Ange Brayer explique que “Lʼenjeu de la maquette
d’architecture dans la pratique artistique du XXe siècle se situera entre représentation et abstraction, signe et narration”65.
64 Brayer, M.-A. (2006). La maquette, un objet modèle ? Entre art et architecture. L’art même, 33, 8‑11. http://www.lartmeme. cfwb.be/no033/documents/AM33.pdf, p.8 65 Ibid.
66 Labedade, N. (s. d.). Daniel Libeskind, Berlin City Edge, 1987-1988. Frac Centre-Val de Loire. https://www.frac-centre. fr/collection-art-architecture/libeskind-daniel/rub-64.html?authID=115&ensembleID=321 67 Brayer, M.-A. (2006). La maquette, un objet modèle ? Entre art et architecture. L’art même, 33, 8‑11. http://www.lartmeme. cfwb.be/no033/documents/AM33.pdf, p.8
Fig. 20 Daniel Libeskind, Berlin City Edge, 1987, Maquette de site, Maquette A
Fig. 21 Daniel Libeskind, Berlin City Edge, 1987, Maquette de site, Maquette B
Robbrecht en Daem architecten
Fig. 22 Robbrecht en Daem architecten, Mies van der Rohe 1:1 Maquette clubhouse de golf, 2013 IsomĂŠtrie de la maquette 1:1 Fig. 23 Robbrecht en Daem architecten, Mies van der Rohe 1:1 Maquette clubhouse de golf, 2013 Maquette 1:1 Fig. 24 Ibid. Fig. 25 Ibid.
42
LA MAQUETTE COMME MOYEN D’EXPRESSION
|
43
LA MAQUETTE COMME OUTIL DE SCÉNARISATION DU RÉEL “Aujourdʼhui
les
artistes
sʼemparent
de
la
maquette dans une tentative de désacralisation des modes de représentation. La maquette comme dispositif de miniaturisation leur permet
de déjouer la formalisation de la sculpture en renvoyant à un référent supplémentaire,
lʼarchitecture. La maquette se caractérise par son
statut indéterminé, entre concept et réalisation, entre réel et imaginaire”68.
La maquette aujourd’hui n’est plus utilisée telle que Vitruve l’a définie, comme élément de
miniaturisation, mais comme un outil qui va audelà de la forme et de l’échelle. Un nouveau moyen d’exploration narratif, comme l’atmosphère d’un environnement architectural.
Maquette 1:1 Clubhouse, Mies Van Der Rohe Robbrecht en Daem architecten
En 2013 dans le paysage vallonné autour de l'ancienne ville industrielle allemande de Krefeld, Robbrecht en Daem architecten, ont dessiné et
construit un pavillon temporaire basé sur le projet de club-house de golf de Mies van der Rohe datant
de 1930, non réalisé. L’installation était construite comme une maquette grandeur nature qui
faisait ressortir l'essence de l'architecture et des concepts spatiaux de Mies Van Der Rohe. Avec les deux autres célèbres projets de Mies à Krefeld;
la Haus Esters et Haus Lange, caractérisés par “leurs volumétries en brique et leur plan classique,
le pavillon servait d’illustration parfaite pour l'évolution que Mies a apportée au modernisme”69. Le bureau d'architectes belge a créé cet objet
d'architecture temporaire en utilisant les archives uniques comprenant des plans et des perspectives
esquissées qui, bien que peu nombreuses, parviennent à donner une bonne impression des ambitions de Mies pour le projet70. Le pavillon
étant une maquette construite à l'échelle du projet
68 Brayer, M.-A. (2006). La maquette, un objet modèle ? Entre art et architecture. L’art même, 33, 8‑11. http://www.lartmeme. cfwb.be/no033/documents/AM33.pdf, p.8
69 Robbrecht en Daem architecten. (2013, 20 mars). 1: 1 MODELL GOLFCLUBHAUS - KREFELD [Communiqué de presse]. http://www.robbrechtendaem.com/frontend/files/userfiles/ files/130320%20MVDR-Golfclubhaus-ENG.pdf 70 Ibid.
44
|
LA MAQUETTE COMME MOYEN D’EXPRESSION
45
original, il a été dépouillé de son contenu fonctionnel
Jordi Colomer
but de laisser le visiteur s’imaginer l'atmosphère
Ayant suivi diverses formations d'architecte,
et des détails de construction superflus, dans le de l’espace. Cette stratégie d'abstraction, propre à la maquette, “montrait la précision économique
de Mies dans l'utilisation des matériaux et des
détails, la spatialité spécifique de son plan libre et les relations fortes avec le paysage environnant, qu'il a voulues”71.
La structure est principalement constituée d'un espace ouvert, vaguement cloisonné par des
panneaux en bois et des colonnes en chrome. Les bureaux, les vestiaires et les salles du personnel
sont disposés sur la longueur nord-sud, alors que dans la direction ouest-est se situe un auvent qui fait saillie vers le paysage72. Ces différents espaces,
tant intérieurs et extérieurs, que publics ou privés transportent le visiteur dans la maquette et il devient acteur de cet espace à l’instar d’un décor
de cinéma. Le modèle grandeur nature de 84 sur 87 mètres était visible sur un terrain agricole qui
était traversé par plusieurs chemins de randonnée, permettant aux spectateurs d'apprécier le pavillon
à différentes hauteurs et de l'approcher sous différents angles . 73
Tout comme une ruine ancienne, le pavillon rapprochait les spectateurs de l'esprit et de
l'atmosphère que Mies avait en tête, tout en laissant une grande part à l'imagination. Le pavillon perdait son statut de maquette et devenait outil afin de mettre en scène un objet architectural grâce à
l’immersion dans une architecture à grandeur nature.
71 Robbrecht en Daem architecten. (2013, 20 mars). 1: 1 MODELL GOLFCLUBHAUS - KREFELD [Communiqué de presse]. http://www.robbrechtendaem.com/frontend/files/userfiles/ files/130320%20MVDR-Golfclubhaus-ENG.pdf 72 Frearson, A. (2013, 28 mai). Mies van der Rohe - 1: 1 Modell Golfclubhaus by Robbrecht en Daem. Dezeen. https://www. dezeen.com/2013/05/24/mies-van-der-rohe-11-modell-golfclubhaus-by-robbrecht-en-daem/ 73 Robbrecht en Daem architecten. (2013, 20 mars). 1: 1 MODELL GOLFCLUBHAUS - KREFELD [Communiqué de presse]. http://www.robbrechtendaem.com/frontend/files/userfiles/ files/130320%20MVDR-Golfclubhaus-ENG.pdf
d'artiste et d'historien de l'art à Barcelone dans les années 80, Jordi Colomer mêle travail sculptural, références théâtrales et architecturales74. Il est
à ce jour connu pour ses contributions dans le domaine de l'installation vidéo où l'architecture et
la ville apparaissent comme une toile de fond75 et
y ajoute la maquette comme objet mis en scène, ce qui a donné naissance à des œuvres telles qu'Anarchitekton, un projet itinérant76.
Anarchitekton est une série de quatre vidéos, filmées à Barcelone, Bucarest, Brasilia et Osaka entre 2002 et 2004. Ces quatre œuvres mettent en avant un ensemble de vidéos et plusieurs
maquettes d'architectures, sauf que les vidéos
sont des enchaînements d’images fixes, tels qu’un film en stopmotion, et les maquettes sont assez pauvres, telles que des objets accessoires77.
Dans chacune des vidéos, le personnage d'Idroj Sanicne, une sorte de double artiste, traverse des paysages urbains en brandissant une maquette au
travers des paysages78. En jouant sur la différence
d'échelle entre les maquettes et les bâtiments environnants, de temps à autre les maquettes
viennent se confondre avec le décor. En utilisant
une maquette comme objet de mise en scène, les vidéos “apportent un regard critique sur ces
franges urbaines, où l'architecture s'est souvent développée de manière anarchique, sans véritable réflexion”79.
74 Xing. (s. d.). Jordi Colomer - Artisti. http://www.xing.it/person/484/jordi_colomer 75 Michel Rein. (s. d.). Jordi Colomer. Michel Rein Paris/Brussels. http://michelrein.com/en/artistes/expositions/9/jordi 76 Xing. (s. d.). Jordi Colomer - Artisti. http://www.xing.it/person/484/jordi_colomer 77 Brayer, M.-A. (2006). La maquette, un objet modèle ? Entre art et architecture. L’art même, 33, 8‑11. http://www.lartmeme. cfwb.be/no033/documents/AM33.pdf, p.11 78 Frac Centre-Val de Loire. (s. d.). Jordi Colomer Anarchitekton/Barcelona, 2002. https://www.frac-centre.fr/_en/ art-and-architecture-collection/colomer-jordi/anarchitekton-barcelona-317.html?authID=41&ensembleID=106 79 Ibid.
Fig. 26 Jordi Colomer, Anarchitekton, 2002-2004
Fig. 27 Jordi Colomer, El Orden Nuevo, 2000
46
LA MAQUETTE COMME MOYEN D’EXPRESSION
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47
Ces maquettes retirées de toute leur valeur
Vers une maquette comme décor
récit visuel où les choses et leur représentation
À travers le temps, la maquette a connu un certain
représentative et symbolique, l’artiste déploie “un sʼentrelacent jusquʼà devenir indissociables” .
nombre de modifications dans sa forme et dans
80
Le titre de l’œuvre étant composé de anarchie et
architekton, ce qui signifie architecte/urbaniste en
grec,
Anarchitekton
fait
référence
aux
Architectones de Malevitch, modèles en plâtre
d'une architecture formelle, dépourvue de toute fonctionnalité et de tout contexte.81
Avec El Orden Nuevo (2000), J. Colomer, semble également faire référence à Malevitch, mettant en avant la trivialité de l’objet; “des objets blancs, tout
à la fois sculpture et maquette” . Des briques de 82
plâtre sont disposées presque aléatoirement sur
une table, tant horizontalement que verticalement, et viennent à “former une ville, blanche, neutre”83. “Construire
une
structure
très
rigide,
très
géométrique, ordonnée, modulaire, et à l'intérieur de celle-ci provoquer une substitution ou introduire un nouvel ordre, en l'altérant de façon minimale,
mais en donnant naissance à quelque chose qui varie tout le sens”84 et l’interprétation de l’espace.
Dans les œuvres de J. Colomer, la maquette, donne peu d’information sur la forme et l’intention
constructive de l’architecture, mais l’utilise plus tôt comme outil narratif, qui offre un regard critique sur
“l'influence de l'urbanisme sur le comportement et ressenti humain” . 85
80 Brayer, M.-A. (2006). La maquette, un objet modèle ? Entre art et architecture. L’art même, 33, 8‑11. http://www.lartmeme. cfwb.be/no033/documents/AM33.pdf, p.11 81 Frac Centre-Val de Loire. (s. d.). Jordi Colomer Anarchitekton/Barcelona, 2002. https://www.frac-centre.fr/_en/ art-and-architecture-collection/colomer-jordi/anarchitekton-barcelona-317.html?authID=41&ensembleID=106 82 Brayer, M.-A. (2006). La maquette, un objet modèle ? Entre art et architecture. L’art même, 33, 8‑11. http://www.lartmeme. cfwb.be/no033/documents/AM33.pdf, p.11 83 Ibid. 84 Solans, E. (s. d.). Gran doméstico, Jordi Colomer. Fondation “la Caixa”. https://coleccion.caixaforum.com/obra/-/obra/ ACF0472/Grandomestico 85 Michel Rein. (s. d.). Jordi Colomer. Michel Rein Paris/Brussels. http://michelrein.com/en/artistes/expositions/9/jordi
son utilisation. C’est un outil indispensable quant
à la compréhension d’un espace et au-delà des dessins et rendus, permet plus aisément de
s’immerger dans un nouvel espace, un nouveau
décor et d’en comprendre l’atmosphère, tel qu’on a pu le voir avec le club house de Mies Van Der Rohe.
Dans le même ordre d'idée que Jordi Colomer, on peut questionner la relation entre la maquette
d’architecture et décor. À quel moment la maquette devient-elle un décor? La maquette peut-elle être
habitée? Où se trouve la ligne de démarcation
entre les deux? Comment le décor peut-il mettre la maquette d’architecture en valeur?86
Afin d’y répondre, il est nécessaire de s’intéresser à
un autre moyen d’immersion qui permet de projeter un spectateur dans un autre espace, tel que le
cinéma, plus spécifiquement les décors de cinéma.
Il semble que dès l’instant où il y a (re)production d’une architecture dans le but d’en faire un décor
pour le cinéma qui à pour but d’être habité, elle peut être qualifiée de maquette ou de modèle. Le décor peut être également vu comme le contexte derrière
une maquette, et donc est un élément distinct de la maquette dans la scène (ce qui est nécessaire pour une immersion). Cela laisse penser aux premières toiles peintes comme décor de fond.
Comment le décor de cinéma a-t-il évolué à travers
l’histoire et quelles sont les techniques utilisées afin d’obtenir différentes atmosphères dans les films?
Que peut apprendre la maquette numérique en
architecture des décors cinématiques en vue d’une meilleure immersion?
86 Le Grand Café, Saint-Nazaire, Centre d’art contemporain. (s. d.). Modern©ité #2. http://www.grandcafe-saintnazaire.fr/en/ projets/593-modern-ite-2.html
2
L’ARCHITECTURE DU CINÉMA COMME MOYEN IMMERSIF
Fig. 28 Joseph L. Mankiewicz, Cléopâtre, 1963
Fig. 29 Louis Lumière, La Sortie de l’usine Lumière à Lyon, 1895, première image du premier film de l’histoire
L’ARCHITECTURE DU CINÉMA COMME MOYEN IMMERSIF
50
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51
DE LA TOILE PEINTE AU MONDE VIRTUEL Diverses sources traitent du lien entre architecture
l’espace filmique ou architectural en mettant les
fondamental avec la scénographie de l’espace
relation.
et
cinéma,
car
ils
partagent
un
rapport
de manière plus précise, ce lien se renforce
lorsqu’on observe les similitudes entre décor de cinéma et architecture.
“Il y a de l’architecture vers le cinéma une circulation évidente. D’ailleurs, quand vous regardez
le
nombre
d’architectes
mouvements de caméra et du corps humain en Il y’a un lien important entre la discipline
architecturale et le décor cinématographique. Cette relation est développée ci-dessous afin
d’apporter quelques précisions sur les liens qui les unissent.
devenus
Le décor est ancestral et existe même s’il n’est
formation d’architecte devenus metteurs en
Il semble que dès que l’on parle de cadrage,
décorateurs de cinéma ou de gens ayant une scène, cette circulation est naturelle” . 87
Les pratiques de l’architecte et du directeur
artistique se ressemblent plus que ce qu’ils ne le laissent croire88. On le remarque dans le processus
de travail jusqu'au résultat final. Chacun part
d'une idée qui évolue en forme de maquette, qui une fois confirmée, se construit à taille réelle. Tous
deux sont confrontés à la construction d’espaces, ils doivent anticiper comment celui-ci peut être habité. La fin du chapitre aborde la manière
dont l’usager et le spectateur peuvent parcourir 87 Puaux, F. (1995). Architecture, décor et cinéma. Corlet, p.93. Dans Gras-Jollivet, V. (2018, mars). Du plan-séquence au parcours architectural. https://dumas.ccsd.cnrs.fr/dumas-01653298 p.45 88 Gras-Jollivet, V. (2018, mars). Du plan-séquence au parcours architectural. https://dumas.ccsd.cnrs.fr/dumas-01653298 p.46
pas systématiquement régi par un décorateur. le décor est systématiquement présent, ce qui signifie que cette notion de décor est présente depuis fort longtemps.
52
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53
L’ARCHITECTURE DU CINÉMA COMME MOYEN IMMERSIF Le Black Maria, inspire de nombreux successeurs
Premiers studios et toiles peintes
notamment en France, où Georges Méliès fonde
1880-1910
son studio92.
En 1887, Thomas Edison invente, la première
caméra de cinéma, le kinétoscope: une boîte en
Le décor n’est plus simplement le fond noir ou une
bois dotée d’un œilleton . Le spectateur y insère
vue en plein air, mais des toiles peintes venues
de 10 secondes environ, projeté à l’horizontale
réalise ses propres films qu’il présente dans un
89
une pièce, regarde dans l’œilleton et y voit un film
du théâtre. Méliès en tant qu’homme de théâtre,
dans un petit format.
théâtre devenu le sien93: le théâtre Robert-Houdin.
La caméra est frontale et les décors et costumes
Ces films doivent être tournés en amont; cette
sont ceux utilisés au théâtre (probablement ceux
“Les bandes tournées par Dickson sont à
La toile peinte en perspective comme décor
tâche est confiée à son assistant: W.K.L. Dixon.
de Méliès).
proprement parler les premiers films” .
s'avère très utile, car la caméra étant fragile,
pluie et vent, ils créent le Black Maria, le premier
toile est constante, permettant au spectateur de
90
De manière à se protéger des intempéries, de
reste frontale. L’illusion de la perspective sur
studio de l’histoire : ce studio est muni d’un
s’immerger dans l’atmosphère du film94.
pour s’éclairer). Étant limité, le décor est constitué
Ces toiles peintes trouvent leurs places dans
sur un fond noir, ne facilitant pas l’immersion
Gaumont ou Pathé, qui les utilisent et n'hésitent
L’arrivée de ces premiers films marque l’apparition
se démocratisent et s’agrandissent. À l’époque,
musique de fond.
Gaumont fait construire un grand complexe
Quelques années plus tard, les frères Lumières
peuvent être réalisés simultanément, sans son.
décor par le cadrage d’un espace extérieur.
L’Italie concurrente et jalouse de la France
améliorant l’atmosphère du film. Le meilleur
des décors96.
91
plafond de verre (la lumière du soleil est utilisée souvent simplement des acteurs et accessoires
le cinéma des studios producteurs comme
dans le film ni la transmission d’une atmosphère.
pas à s’en servir dans plusieurs films. Ces studios
des premiers exemples muets, à l’époque sans
c’est la France qui domine le cinéma mondial95.
de studios au But Chaumont où plusieurs films
tournent leurs vues en plein air, déterminant un
Ce qui à l’époque reste un souci.
Ils ajoutent une bande-son lors du visionnage,
imaginer et trouver une nouvelle manière de créer
exemple étant les films d’horreurs qui sans
musique aujourd’hui perdraient toute leur émotion.
89 Phillips, R. (1997). Edison’s Kinetoscope and Its Films. Amsterdam University Press. p.209 90 Sadoul, G. (1966). Histoire du cinéma mondial des origines à nos jours. Flammarion. https://books.google.be/ books/about/Histoire_du_cinéma_mondial_des_origines.html?id=L1fQAAAAMAAJ&redir_esc=y 91 Wood, B. (s. d.). THE FILMS OF THOMAS EDISON. Turner Classic Movies. https://web.archive.org/web/20140217111215/ http://www.tcm.com/this-month/article/345136%7C0/The-Filmsof-Thomas-Edison.html
92 Berthomé, J. P. (2003). Le décor au cinéma. Cahiers du cinéma. p.21 93 Zipes, J. (2011). The Enchanted Screen: The Unknown History of Fairy-Tale Films (1re éd.). Routledge. p.33 94 Berthomé, J. P. (2003). Le décor au cinéma. Cahiers du cinéma. p.22 95 Ibid. p.31 96 Ibid. p.35
Fig. 30 Studio Black Maria d’Edison, 1893 Fig. 31 Georges Méliès, Le Voyage dans la lune, 1902
Fig. 32 David Wark Griffith, Intolerance, 1916, Le temple de Babylone
L’ARCHITECTURE DU CINÉMA COMME MOYEN IMMERSIF Sortie des studios et décors spectaculaires
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55
Malheureusement le film fut un échec. Étant
1910-1920
donné que DW. Griffith avait financé une grande
L’Italie sort des studios afin d’avoir davantage de
pour le reste de sa vie102.
structures géantes sont couvertes de staff moulé
La sortie des studios et des décors soulève
comme Cabiria (1914) . Le but de ces grands
décorateurs de théâtre ou bien des architectes?
de faire de l’audience est de se différencier du
parviennent mieux à représenter l’atmosphère
partie du film avec ses propres deniers, il fut ruiné
place et créer d’immenses décors en relief. Ces
(mélange de plâtre et ciment) pour des films 97
une question importante: faut-il employer des
décors historiques spectaculaires, outre la volonté
L’histoire nous montre que les architectes
théâtre ou des films comme le faisait Méliès.
que les décorateurs.
Inspiré par le grandiose italien, l’américain David Wark Griffith fait appel à deux décorateurs (non crédités), créant des décors gigantesques pour
le film Intolérance. Tout est grand et démesuré, la surcharge est d’autant plus impressionnante.
Un grand nombre d’éléments n’ont pas d’autres utilités que l’ornemental, comme les colonnes
qui ne supportent que des éléphants massifs98. Cela fait du décor de Babylone quelque chose
plus proche du spectaculaire que la véracité historique.
“Intolérance est l'endroit où la fausse architecture cinématographique a commencé sa danse
compliquée avec la vraie, affectant la façon dont le public perçoit le passé, reconfigure son présent et anticipe l'avenir”99.
Le film coûte très cher à l’époque; 1 900 000$100 équivalent à presque 46 millions de dollars
actuels101. Ce budget se rapproche de la moyenne actuelle, mais à l’époque était énorme
; d’autant plus que le cinéma n’était pas encore un art défini.
97 Berthomé, J. P. (2003). Le décor au cinéma. Cahiers du cinéma. p.36 98 Carson, T. (2017, juin). True Fakes on Location. The Baffler. https://thebaffler.com/salvos/true-fakes-carson 99 Ibid. 100 Ramsaye, T. (1964). A Million and One Nights: A History of the Motion Picture. Routledge. https://archive.org/stream/ pho28chic#page/n124/mode/1up 101 How much is a dollar from the past worth today? (s. d.). MeasuringWorth. https://www.measuringworth.com/dollarvaluetoday/?amount=1900000&from=1916
102 Barry, I. (1965). D. W. Griffith, American film master (First Edition). Museum of Modern Art ; distributed by Doubleday, Garden City, N.Y. https://assets.moma.org/documents/moma_ catalogue_3465_300062291.pdf. p.52
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L’ARCHITECTURE DU CINÉMA COMME MOYEN IMMERSIF
57
Quand le décor rencontre les autres arts
Le décor expressionniste suggère une atmosphère
Dés 1920
et est fort en sens. Il retranscrit souvent la tourmente:
Durant les années 20, le cinéma se détache du
ou dans Faust de F.W Murnau. Afin de projeter
le décor le ressent également.
d'explorer (spatialement et psychologiquement)
comme dans Le Cabinet du Docteur Caligari
théâtre pour devenir un art à part entière. Ce statut
le spectateur, Murnau déplaçait la caméra afin
L’inspiration des décorateurs évolue radicalement;
les décors avant de laisser place à la scène106.
trompe-l’œil et se tournent désormais à l’Art déco.
L'expressionnisme est un des trois types de décors
décors plus grands. Ils bénéficient désormais
opposition avec l’expressionnisme, le réalisme
maquettes, également car les moyens financiers
historique, qui à l'époque représente une grande
ils utilisaient régulièrement les techniques du
L’expansion des studios leur permet de faire des
de l’époque qui s’inspirent des arts. Par pure
de bureaux dans lesquels ils peuvent créer des
paraît bien ancré en France107 et enfin le décor
sont plus importants.
103
partie du cinéma américain108, comme dans le film
Monte Cristo.
Les décors de cinéma doivent autant intervenir dans la conception du film que le jeu des acteurs
En France, le rapport du cinéma aux arts est plus
puiser de l’inspiration dans les œuvres du peintre
une synthèse des arts: il y a un fort rapport avec le
et les costumes. En Allemagne, les auteurs vont
tardif, mais beaucoup plus complet. C’est presque
Ernst Ludwig Kirchner .
cubisme et l’architecture moderne109. Les décors
104
Les sols sont peints et les décors sont tordus
sont confiés à de grands noms du monde de
de Docteur Caligari de Robert Wiene.
L’un des grands noms de cette synthèse des
“Il y a, dans le film allemand, des parties qui ne
l’inhumaine. Sur le plan de la musique, il collabore
peinture: du théâtre quand, le jeu des lumières
bande originale du cinéma, qui s’est perdu110. Il
comme dans l’exemple le plus connu, Le Cabinet
l’art en architecture, mais aussi en art plastique. arts est Marcel l’Herbier, avec sa réalisation de
sont pas du cinéma, mais du théâtre ou de la
avec Darius Milhaud, faisant de l’œuvre la première
étant insuffisant, on a l’impression de se promener
a également pu collaborer avec Fernand Léger,
cadres de carton ; de la peinture quand nous
travaille également avec Robert Mallet Stevens
fond, ni mieux ni plus mal que dans un tableau de
qui apportent énormément aux décors de cinéma
moins. Au contraire, chaque fois que la lumière
106 Tobe, R. (2016). Film, Architecture and Spatial Imagination (1re éd.). Routledge. https://www.academia.edu/28645040/ FIlm_Architecture_and_Spatial_Imagination_pdf. p.23 107 Berthomé, J. P. (2003). Le décor au cinéma. Cahiers du cinéma. p.61 108 Portes, J. (2017). Histoire des Etats-Unis - De 1776 à nos jours: de 1776 à nos jours (3e éd.). ARMAND COLIN. https:// books.google.be/books/about/Histoire_des_Etats_Unis_3e_ éd.html?id=88-_DgAAQBAJ&redir_esc=y 109 Berthomé, J. P. (2003). Le décor au cinéma. Cahiers du cinéma. p.63 110 Hoberman, J. (2016, 17 mars). L’Herbier’s ‘L’Inhumaine’ Offers a Painterly Touch on a Silent Canvas. The New York Times. https://www.nytimes.com/2016/03/20/movies/homevideo/lherbiers-linhumaine-offers-a-painterly-touch-on-a-silentcanvas.html
avec les acteurs parmi des murs de toile et des
peintre, sculpteur et scénariste. Marcel L’Herbier
apparaît une petite ville exactement peinte sur un
et Pierre Chareau, deux architectes modernes,
chevalet, mais avec le charme des couleurs en
français.
baigne le décor et lui prête si bien ses valeurs que le décor semble vivre, nous participons pleinement à l’émotion et à la beauté des images”105.
103 Berthomé, J. P. (2003). Le décor au cinéma. Cahiers du cinéma. p.49 104 Ibid. p.52 105 Moussinac, L. (1922, 17 mars). À propos du décor de cinéma, Cinémagazine, 11, p. 332. Dans Berthomé, J.-P. (2011). Les décorateurs du cinéma muet en France. 1895. Mille huit cent quatre-vingt-quinze, 65, 90‑111. https://doi. org/10.4000/1895.4437
Fig. 33 R. Wiene, Le Cabinet du docteur Caligari, 1919 Fig. 34 M. L’Herbier, L’Inhumaine, 1924
Fig. 35 Cérémonie d’ouverture du Cinecittà, annonçant le cinéma comme “l’arme la plus puissante”, 1937
L’ARCHITECTURE DU CINÉMA COMME MOYEN IMMERSIF
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Le retour au studio
La sortie des studios
L’arrivée du son influence la manière de tourner les
Avec la simplification du matériel sonore, tel que
Les microphones sont extrêmement sensibles
sortir et tourner des films en plein air, comme John
compliqué. Les réalisateurs préfèrent retourner
peuvent ressortir et tourner des films en plein air
Dés 1930
1950-1960
films, mais également les décors.
et le tournage des films à l’extérieur devient plus
dans les studios qui deviennent noirs et insonorisés. Le son et les dialogues permettent un pas en avant
l’arrivée du magnétophone115, on peut finalement
Ford avait déjà initié plus tôt. Les producteurs (comme John Ford le faisait auparavant).
dans la perception du film et à l’immersion du
En Italie un nouveau courant apparaît: le
Aux États Unis, comme dans les années 10, les
vecteur de réalisme permettant de tourner la
spectateur.
décors sont conservés et réutilisés . Petit à petit 111
des décors permanents sont construits en plein air, comme les ranchs à l’époque des westerns.
En Europe, on remarque une homogénéisation des
décors dû à des échanges de décorateurs venus de pays différents112.
Les décors redeviennent réalistes avec du style
et des intérieurs détaillés. En Italie, on renoue
néoréalisme. Il considère le cinéma comme page avec l’héritage fasciste de l’époque116.
En vue de trouver des espaces authentiques,
on sort des studios d’autant plus que ces infrastructures ont gravement souffert pendant la guerre117. Il y a une véritable volonté de s’inscrire
dans la réalité, sans pour autant un refus
catégorique des studios. “La règle du cinéma italien, bien au contraire, est alors d'articuler ses extérieurs avec des intérieurs construits…”118.
avec des décors extérieurs. Mussolini qui a bien
Le décor se retrouve tant dans comme intérieur
de propagande, en écho à l’allemand Goebbels113,
afin de créer une atmosphère qui nous immerge.
compris l’impact du cinéma dans ses exercices
crée la Cinecittà, le plus grand studio, encore à ce jour, en Europe. L'objectif n'était pas seulement de faire de la propagande, mais aussi de
construit, que décor extérieur, ce qui semble idéal
Le néoréalisme bouleverse et crée une nouvelle génération de cinéastes américains.
soutenir l'industrie cinématographique italienne
L’histoire se répète: DW. Griffith s’inspire du
en 1931 avec la production de seulement deux
et à nouveau, encore les Américains sont
en redressement, qui avait atteint son point bas films. Ils étaient produits pour être accumulés en tant que capital social et pas nécessairement pour être distribués ou exploités . La Cinecittà est 114
notamment connue pour des grands films comme Ben Hur, Romeo et Juliette ou encore Kaamelott.
111 Berthomé, J. P. (2003). Le décor au cinéma. Cahiers du cinéma. p.87 112 Ibid. p.168 113 Bekkers, V., & Moody, R. (2014). Visual Culture and Public Policy. Taylor & Francis. https://books.google.be/books/ about/Visual_Culture_and_Public_Policy.html?id=6gpUBAAAQBAJ&redir_esc=y. p.30 114 Reich, J., & Garofalo, P. (2002). Re-viewing Fascism: Italian Cinema, 1922-1943. Indiana University Press. https://books. google.be/books?id=iSWwDQAAQBAJ. p.34
grandiose italien lors de sa création d'Intolérance, influencés par le cinéma italien. En y ajoutant un système de production imposant, les réalisateurs
quitte Hollywood. Des réalisateurs comme Billy Wilder traversent les États-Unis pour tourner à New York, pour son film Le Poison119.
115 Laskow, S. (2014, 1 décembre). The Sound Recorder That Changed Film. The Atlantic. https://www.theatlantic.com/ technology/archive/2014/11/the-sound-recorder-that-changedfilm/383093/ 116 Berthomé, J. P. (2003). Le décor au cinéma. Cahiers du cinéma. p.212 117 Ibid. 118 Ibid. p.217 119 Ibid. p.219
60
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L’ARCHITECTURE DU CINÉMA COMME MOYEN IMMERSIF
61
En réalité le changement s’opère au niveau des décors qui, maintenant réels, proposent un cadre neuf à des histoires banales. Les tentatives de retour au studio sont perdantes, car la télévision apparaît, mais également suite au vote de la
nouvelle loi antitrust , qui interdit aux studios 120
leurs propres réseaux de salles, afin d’éviter un monopole.
Début du numérique 1960-1990.
L’histoire des décors entre maintenant dans une
nouvelle période de renouvellement. Les premiers
films en couleur font leurs apparitions, ce qui est
une étape importante dans la représentation de l’atmosphère.
Fin des années 50, la profession refuse la nouveauté et la fréquentation des salles diminue: l’âge classique du cinéma touche à sa fin . 121
Des moyens de tournage légers arrivent comme le SUPER 8 et l’enregistreur NAGRA. De jeunes
cinéastes tournent avec des moyens dérisoires dans une course à l’économie122.
Tout ceci lance La Nouvelle Vague123.
Tourner à l'extérieur permet de faire des économies, mais est moins pratique car il faut déplacer tout le matériel124. La location des
studios est chère. Les jeunes cinéastes remettent en cause cette décision. Cette nouvelle vague fait
du studio un choix artistique et économique, mais majoritairement artistique125.
“Le passage à la couleur est devenu complet lorsque les cinéastes ont compris son potentiel
créatif au-delà des limites du réalisme, et ont commencé à le traiter comme un nouvel outil artistique pour stimuler leur imagination”126.
Dans cette période, les studios américains
viennent tourner en Europe quant à des raisons économiques127. À la fin des années 70, les décors
sont esthétiques et plus simplement réalistes. Fellini montre dans Vogue le navire l’utilisation
des décors artificiels comme partie intégrante du film128. Alain Resnais propose dans certains de
ses films des décors dans la même lignée, avec
récemment son œuvre: Aimer, Boire et Chanter. Les décors retrouvent une place sensiblement
identique à celle qu’ils tenaient dans les années 20129.
Le métier de décorateur évolue et la fonction
de directeur artistique apparaît. Cette personne est en charge d’une vision globale du projet130.
Il délègue les tâches à plusieurs entités parfois situées à plusieurs milliers de kilomètres. Sur des
tournages d’Harry Potter, les décors réels sont tournés en Angleterre, puis les rushs sont envoyés à Los Angeles où ils sont traités, pour y ajouter les
effets spéciaux et les décors numériques ensuite. 120 Berthomé, J. P. (2003). Le décor au cinéma. Cahiers du cinéma. p.220 121 Ibid. p.225 122 Ibid. 123 Ibid. 124 Ibid. p.227 125 Ibid. p 228
126 REB. (2015, 21 avril). A History of Colour: The Difficult Transition from Black and White Cinematography. The Artifice. https://the-artifice.com/history-of-colour-film/ 127 Berthomé, J. P. (2003). Le décor au cinéma. Cahiers du cinéma. p.238 128 Ibid. p. 255 129 Ibid. p. 259 130 Ibid. p. 264
1
2
3
4
5
6
Fig. 36 Frederico Fellini, Vogue le Navire, 1983, finisant la dernière séquene de film en rendant le décor une partie intégrante du film Fig. 37 Alain Resnais, Aimer, Boire et Chanter, 2014, décor expressionniste
Fig. 38 James Cameron, Avatar, 2009, l’art de la capture de performance pour le film, bonus fin de film explication du fonctionnement
L’ARCHITECTURE DU CINÉMA COMME MOYEN IMMERSIF Dès les années 80-90, le numérique prend de
plus en plus d’importance et a un impact majeur sur les décors et sur la capacité à d’exprimer l’atmosphère à l’image.
Le décor est, dans les 20 dernières années du
siècle
passé,
cinématographiques,
truffé
mais
de
aussi
références
d’autres
esthétiques voire de nouveaux arts . Inspiré 131
de nombreux artistes, Tim Burton se nourrit de
l’art pour les décors de ses films et même des bandes dessinées originales comme pour le film Batman .
62
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63
Du fond vert à la réalité virtuelle 1990 - aujourd’hui
Même si une majeure partie des films continuent à être tournés dans des décors réels, dans le
milieu des années 90, le montage numérique des films s’est fort développé134, surtout l’utilisation du fond vert dans un décor. Les programmes et
ordinateurs ne cessent de se perfectionner et ont
donc permis aux cinéastes de très vite adopter cette technique. L’incrustation sur fond vert est rapide, économiquement plus intéressante que
132
À cette époque, le numérique apparaît et les
décors ont une crédibilité accrue. Une pseudo
réalité est créée, mais limité lors du tournage par des manques d’immersion dans le décor, ce qui n’aide pas les acteurs. L’incrustation sur un fond vert commence à faire ses apparitions, pour son côté économique, mais comme à
l’époque classique, n’est qu’utilisée pour des raisons artistiques . Permettant d’incruster tout 133
type de décor numérique, le décor dépend donc
de la technologie numérique. Les premiers films
avec des décors numériques ont une moins bonne capacité d’immersion, car les spectateurs réalisent que le décor n’est pas réel et donc ne plongent pas dans l’atmosphère du film.
Beaucoup de réalisateurs prennent encore le temps d’aller à l’extérieur et n’utilisent pas systématiquement le fond vert.
Si ces décors numériques sont de plus en plus
présents, c’est parce qu’ils deviennent de plus en plus beaux et réalistes.
de construire de grands décors, et surtout plus fin.
Avoir un fond vert dans un décor (qu’il soit en studio ou à l'extérieur) a un potentiel presque infini, au lieu de construire des scènes grandioses
telles que Intolérance de DW. Griffith qui nécessitait un budget et de très grands espaces. Le défaut du fond vert est qu’il empêche l’acteur
d’avoir une interaction avec son environnement, car il est tout simplement inexistant. Au début des années 2000, James Cameron et son équipe
révolutionnent le cinéma numérique, avec des technologies comme la capture de mouvement.
Les techniques connues jusqu'à présent sont
bousculées tant pour l’acteur, le réalisateur que pour le directeur artistique.
Pour la production de Avatar135, les acteurs portent
des combinaisons dotées de petits réflecteurs.
Des LED projettent une lumière proche de l'infrarouge dans la pièce et ces reflets sont suivis
par 140 caméras. Les données sont transmises
à un système informatique qui met en parallèle les réflexions et les mouvements des acteurs136.
Lorsque les acteurs se déplacent dans l'entrepôt vide, le système crée un enregistrement en trois 131 Berthomé, J. P. (2003). Le décor au cinéma. Cahiers du cinéma. . p. 265 132 Ibid. p. 268 133 Ibid. p. 273
134 Berthomé, J. P. (2003). Le décor au cinéma. Cahiers du cinéma. p.273 135 Rose, F. (2009, 17 novembre). 5 Steps to Avatar: Reinventing Moviemaking. WIRED. https://www.wired.com/2009/11/ ff-avatar-5steps/ 136 Ibid.
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L’ARCHITECTURE DU CINÉMA COMME MOYEN IMMERSIF
65
dimensions de l'ensemble de la scène.
technologie numérique. Un décor soit presque
donnant un semblant de réalisme aux séquences
reste inexistant pour l’acteur. Avoir un décor est
Par après, il est mappé sur le rendu numérique, générées par un ordinateur . J. Cameron voit 137
l'action sur un écran qui simule les acteurs, dans le cas de Avatar, comme des extraterrestres de
trois mètres de haut habitant un environnement numérique. Ce système lui permet de positionner les acteurs et de diriger l'action tout en voyant une simulation en temps réel du produit fini . 138
Après la capture du déplacement des acteurs, Cameron retourne dans l'entrepôt, toujours aussi
vide, et (avec le même système utilisé par les acteurs) enregistre un cadrage avec une caméra
virtuelle. Il chorégraphie les mouvements de
la caméra qui sont ensuite incorporés dans le système de rendu, de sorte que chacune de ses
décisions de cadrage se reflète dans le produit fini . 139
Suite à cette évolution dans la production de film
entièrement vert, ou généré sur un ordinateur très important afin qu’un spectateur puisse se
projeter, mais également pour un acteur. Sans
décor comment peut-il se projeter pour jouer son rôle ‘d’acteur’?
Actuellement le décor va au-delà d’une maquette numérique tridimensionnelle.
Il peut être utilisé comme un environnement
virtuel que l’on voit grâce à un casque de réalité virtuelle, tant pour l’acteur que pour le directeur.
Porter le casque aide à voir des prévisualisations de
personnages
et
de
décors
générés
numériquement par ordinateur, ce qui permet une meilleure immersion qu’un simple écran
bidimensionnel. Le réalisateur et le directeur artistique peuvent maintenant visualiser un angle différent, toujours sur le même plateau, mais qui ne peut être vu que virtuellement140.
de cinéma, le décor doit prendre une nouvelle
Le port du casque attire également les spectateurs
sur son écran en deux dimensions, pouvoir
aussi pour cette raison que des films en réalité
forme. Le directeur souhaite, en temps réel,
voir comment les acteurs se déplacent dans
l’espace. Pour cela, il faut au préalable créer des maquettes numériques tridimensionnelles, des décors, de personnages et autres. Alors qu’en
filmant sur fond vert les images numériques étaient incrustées après avoir tout filmé. Dans
ce cas-ci, le rôle de la maquette comme outil de
avec sa projection dans un espace virtuel; c’est virtuelle commencent à faire leur apparition dans le cinéma.
Cependant, ce travail se concentre uniquement sur la réalité virtuelle par rapport au décor et
non pas de ses capacités au cinéma dans son entièreté.
travail retrouve sa place dans le cinéma, comme pendant la Renaissance où la maquette était un outil travail et pas uniquement modèle.
Mais en tant qu'acteur, ne serait-il pas utile d'avoir
le décor dans laquelle il est censé agir ? C’est un des principaux défauts de l’avancée de la
137 Rose, F. (2009, 17 novembre). 5 Steps to Avatar: Reinventing Moviemaking. WIRED. https://www.wired.com/2009/11/ ff-avatar-5steps/ 138 Ibid. 139 Ibid.
140 Vince. (2018, 3 juillet). How Hollywood is using virtual reality to change the way movies are made. iD Tech. https:// www.idtech.com/blog/how-hollywood-is-using-virtual-reality-tomake-movies
Fig. 39 Jon Favreau, Roi Lion, 2019, l’équipe enfile des casques et entre dans les environnements virtuels afin de visualiser les espaces et de définir des cadrages possibles
Fig. 40 P. Kaufman, L’insoutenable Légèreté de l’être, 1987, décor de fond sur surface plane tel la toile peinte de G. Méliès
L’ARCHITECTURE DU CINÉMA COMME MOYEN IMMERSIF
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Certains films ont marqué l’histoire avec leur façon
Le décor contemporain
unique d'intégrer le décor dans l’histoire. Dans de
certains cas les films ne présentent même pas de
l’atmosphère. Tout débute avec la toile peinte
une histoire logique. Ces films se rapprochent du
Le
décor
nombreux
cinématographique changements
a
d’un
connu point
de
dialogues à proprement dit et pourtant racontent
dans le fond d’une pièce de théâtre afin que les
genre du City Symphony.
de cette pièce. Ensuite des modèles grandioses
Découvrons comment et pourquoi, à travers les
spectateurs puissent s’imaginer l'environnement sont construits et s’avèrent très réussis pour l’immersion des acteurs et des spectateurs, en raison de reproduction d’un espace gigantesque qui s’avère chronophage, mais très immersif.
Au fil du temps se développe le matériel auditif
qui ajoute un aspect important à l’immersion. Par
la
suite,
plusieurs
sorties
et
retours
dans les studios permettent aux cinéastes
internationaux de s’associer à différents genres
tels que l’expressionnisme, le réalisme et les décors historiques. Plus tard apparaît même le
néoréalisme. Ces courants cinématographiques
créent une transition où les décors ne sont plus uniquement utilisés à des fins contextuelles, mais aussi comme supports narratifs.
Début des années 70, le passage à la couleur
stimule les directeurs à être plus créatifs avec
leurs décors et à réfléchir autour de l’atmosphère
de l’image. Sans plus tarder, le numérique fait son apparition et a un impact majeur sur les décors, car sont générés à l’aide de l’ordinateur.
À ce jour, les décors peuvent être construits
numériquement dans leur entièreté dans le but d’utiliser l’outil virtuel en vue de visualiser et cadrer le décor.
Tout ceci prouve que dès qu’il y a cadrage, il y a décor (qu’il soit peint sur une toile, construit
en studio, à l’extérieur ou même généré virtuellement). Tous permettent, à leur manière, d’immerger le spectateur dans l’atmosphère du film.
analyses qui suivent...
Fig. 41 Buster Keaton, The General, 1927, scène de déblaiement de la voie ferrée
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LES DÉCORS REMARQUABLES Les trois films qui sont décrits ci-dessous ont
comme un documentaire poétique et expérimental
d’atmosphère. Certains mettent de côté les
une ville tout en essayant de capturer l'esprit de la
un lien particulier avec le décor et la dimension
dialogues jusqu’à faire preuve de comédie visuelle.
qui présente un portrait de la vie quotidienne dans ville143. On remarque à travers les décors que la ville
Alfred Hitchcock résume l’idée suivante: “les
est mise en valeur, les gens servent davantage de
cinéma” , car toute l’histoire devait se raconter
point de focalisation.
œuvres muettes étaient la forme la plus pure du 141
au travers l’interaction de l’acteur avec le décor.
toile de fond au décor de la ville qui est le véritable
Lorsque l’acteur n’a peu ou pas de dialogues,
Un rare exemple de pure City Symphony est le
se mettre dans la peau du protagoniste et s’immerge
propose un voyage poétique à travers la capitale.
comme dans le cinéma muet, le spectateur arrive à inévitablement dans l’atmosphère du film.
Par exemple, dans le film The General de Buster
Keaton , le protagoniste doit interagir avec le 142
train, mais également avec le décor autour du train
(une poutre en bois sortie des rails) et en fait une comédie visuelle. Un autre genre de film qui met le protagoniste et son interaction avec le décor en
film récent London Symphony144 sorti en 2017, qui
Le genre du City Symphony se perd avec le temps, car les technologies et les techniques
cinématographiques évoluent, mais il refait parfois surface.
Aujourd’hui, rares sont les films qui suivent
l’idéologie pure derrière ce genre, mais ce n’est pas pour autant que les films ne s’en inspirent pas.
avant est la City Symphony.
Les prochains films présentés ne s’inscrivent pas
Alors que l'ère du cinéma muet battait encore son
rejoignent dans l’idée d’avoir le décor au centre de
plein, c’est dans les années 20 que le genre de la City Symphony a émergé. Elle se caractérise
141 Hitchman, S., & McNett, A. (s. d.). Hitchcock/Truffaut Classic Interviews. New Wave Film. http://www.newwavefilm. com/interviews/hitchcock-truffaut.shtml 142 Buster Keaton in The General (1927). (2014, 8 août). [Vidéo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=iHlBMKtgPOA
particulièrement dans ce genre, mais tous se
l’attention, qui à l’instar du City Symphony raconte sa propre histoire.
143 Barrett, A. (2014, 26 septembre). The sound of silents: is it time to revive the “city symphony” film genre? the Guardian. https://www.theguardian.com/cities/2014/sep/26/city-symphony-silent-films-genre-barbican 144 London Symphony Film Company. (s. d.). London Symphony. http://www.londonsymphfilm.com/index.htm
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L’ARCHITECTURE DU CINÉMA COMME MOYEN IMMERSIF
Fenêtre sur cour
d’établir une vision périphérique de l'organisation
1955
architecturale de la situation et des relations
“Dans les publicités contemporaines de Fenêtre sur
la narration147. Ainsi, différents éléments du décor
spatiales entre les différents lieux importants pour
cour, le décor se détache nettement des acteurs
sont mis en avant. Toutefois, après avoir observé
Dans les communiqués de presse envoyés par
de l’appartement du protagoniste et explore ses
décor sont présentés après un texte sur Alfred
photographiques, matériel photographique...
blanc spécialement conçues pour la télévision, il
voix off donne beaucoup d’informations et illustre
autour du décor de la cour, accompagné d'une
raconte ses histoires148.
décor construit pour Fenêtre sur cour est donc la
Comme le suggère le titre du film, la fenêtre
succès que James Stewart ou Grace Kelly”145.
un point de vue intéressant dans son essai
Fenêtre sur cour raconte l’histoire de LB. Jeffries
and Courtyard” et explique que A. Hitchcock
fracture de la jambe, qui pour tuer le temps regarde
une métaphore de l'écran de cinéma. La fenêtre
voisins. Tout au long du film on va à la quête de la
l'ancienne métaphore picturale qui remonte à la
appartements à Greenwich Village, en utilisant la
de l'art italien Leone Battista Alberti a défini la
ses voisins par sa fenêtre arrière, il emmène le
fenêtre sur le monde. Au lieu d'une surface plane
puisse s’immerger dans l’atmosphère et fabriquer
lequel on regarde”149. La fenêtre devient une sorte
comme étant la caractéristique la plus importante.
le décor extérieur, la caméra se tourne à l'intérieur
Paramount, une description et un historique du
affaires, tel qu’un appareil photo cassé, des clichés
Hitchcock. Dans les bandes-annonces en noir et
Cette scène d’ouverture sans aucun dialogue ni
n'y a aucun acteur, seulement un lent panoramique
parfaitement la manière visuelle dont A. Hitchcock
narration en voix off. À bien des égards, le fabuleux
"vedette" du film, encore plus essentielle à son
joue un rôle important. Steven Jacobs amène “Architecture of the Gaze: Jeffries Apartment
immobilisé dans son fauteuil roulant en raison d'une
“présente incontestablement la fenêtre comme
par sa fenêtre avec une vue sur la cour et donc ses
est devenue l'équivalent cinématographique de
vérité derrière un meurtre dans un quartier de 31
Renaissance, lorsque l'architecte et théoricien
perspective limitée du protagoniste. En observant
peinture, dans son De Pictura (1435), comme une
spectateur dans un voyage de suspense pour qu’il
que l'on regarde, le tableau est un cadre à travers
un scénario convaincant à partir des fragments de
de camera obscura de la situation extérieure.
preuves que l’on voit tout le long du film146.
Il continue en affirmant que “non seulement la
Le point de vue étant fixe, il impose au décor une
fenêtre de l'appartement de Jeffries fonctionne
découvrir dans la scène d'ouverture, qui tout de
de l'autre côté de la cour le fait aussi”150.
spatialité assez poussée, qu’Alfred Hitchcock fait
comme un écran de cinéma, mais chaque fenêtre
suite renvoie à l’atmosphère claustrophobe de
En suivant cette logique, “Fenêtre sur cour regroupe
la cour. Le début du plan permet au spectateur
une série de films en un seul”151. Chaque fenêtre
145 Belton, J. (1999). Alfred Hitchcock’s Rear Window (1re éd.). Cambridge University Press. https://www.communication. northwestern.edu/sites/default/files/utopia-imports/files/faculty/ SCurtis-RearWindow.pdf. p.21 146 Belton, J. (1999). Alfred Hitchcock’s Rear Window (1re éd.). Cambridge University Press. https://www.communication. northwestern.edu/sites/default/files/utopia-imports/files/faculty/ SCurtis-RearWindow.pdf. p.34
147 Weinthal, L. (2011). Toward a New Interior. Dans S. Jacobs (Éd.), Architecture of the gaze: Jeffries apartment & courtyard (p. 546‑558). Princeton Architectural Press. https://core. ac.uk/download/pdf/55854539.pdf p.550 148 Ibid. 149 Ibid. p.551 150 Ibid. p.552 151 Weinthal, L. (2011). Toward a New Interior. Dans S. Jacobs (Éd.), Architecture of the gaze: Jeffries apartment & cour-
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Fig. 42 Alfred Hitchcock, Fenêtre sur cour, 1954, scène d’introduction
Fig. 43 Alfred Hitchcock, Fenêtre sur cour, 1954, photographie du décor
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offre une vue sur un décor habité en particulier et
Ces détails mis bout à bout créent ensemble
mosaïque de télévisions avec Jeffries, ainsi que le
de l’appartement de LB. Jeffries. Il y a des
l’architecture autour de la cour est une sorte de spectateur, naviguant entre les chaînes . 152
La place de l’architecture est particulièrement
claire dans l'art d'A. Hitchcock. Dans ses films tels Vertigo, Psycho, The Birds et Fenêtre sur cour, les
bâtiments ont un rôle central afin d’immerger le
spectateur. Dans Fenêtre sur cour l'ensemble des décors aurait coûté 25 % du budget contre 12 %
l’atmosphère, par exemple la décoration intérieure dialogues visuels comme les indices par rapport
à son métier: on peut voir un négatif encadré du
visage d'une femme blonde (Fig. 43 (11)). La même photographie, sous forme positive (Fig. 43 (12)), se trouve sur la couverture d'une grande pile
de magazines, ce qui à travers le décor évoque la profession de LB. Jeffries157.
pour les acteurs. Cela souligne les priorités d'A.
Pour en revenir à l’introduction des analyses,
Le quartier étant basé sur une centaine de
dialogue comme moyen narratif, mais plutôt le
Hitchcock pour ce film153. photographies
et
d'enregistrements
sonores
obtenus par quatre personnes en explorant le quartier prit comme référence, le décor de plus de 100 000 $ devient, à l’époque, le plus grand décor intérieur jamais construit chez Paramount154.
Ce dernier a également été équipé, d’un système de récolte des eaux pour les scènes de pluie et un système d'éclairage complexe pour les scènes de jour et de nuit, tant pour la cour que pour
l'intérieur des appartements .Tous ces efforts 155
mis en place pour les décors permettent de
reproduire l'atmosphère des quartiers similaires
Fenêtre sur cour ne cherche pas à utiliser le
décor, tel que la City Symphony. L’ensemble de toutes ces différentes vues avec chacun leur
décor racontent elles-mêmes l’histoire se déroulant
autour de la cour. Comme le dit très bien Hitchcock lors d’une interview avec François Truffaut: “Quand
on raconte une histoire au cinéma, on ne doit recourir au dialogue que lorsqu'il est impossible de faire autrement. (...) il est essentiel de clairement séparer le dialogue des éléments visuels et, dans
la mesure du possible, de davantage s'appuyer sur le visuel que sur le dialogue”158.
dans Manhattan, mais en studio.
10 ans plus tard, démarre la production Playtime
Cependant, le décor n'était pas uniquement une
sur le visuel que sur le dialogue afin de raconter
grande construction complexe, il contenait aussi
de nombreux détails bien pensés afin de stimuler le spectateur pendant son visionnage, pour
lesquels A. Hitchcock a souvent été qualifié de non-architecte . 156
tyard (p. 546‑558). Princeton Architectural Press. https://core. ac.uk/download/pdf/55854539.pdf p.552 152 Ibid. 153 Marshall-Behrendt, T. (2015, 23 novembre). The Importance of Set Design In Hitchcock’s Rear Window. KSA MA Architectural Visualisation. https://ksamaarchvis.wordpress. com/2015/12/08/the-importance-of-set-design-in-hitchcocksrear-window/ 154 Weinthal, L. (2011). Toward a New Interior. Dans S. Jacobs (Éd.), Architecture of the gaze: Jeffries apartment & courtyard (p. 546‑558). Princeton Architectural Press. https://core. ac.uk/download/pdf/55854539.pdf p.548 155 Ibid. 156 Marshall-Behrendt, T. (2015, 23 novembre). The Im-
de Jacques Tati qui s'appuie également davantage l’histoire. “Playtime est un chef-d’œuvre de minutie, de malice et de drôlerie. Tout y est pensé, réfléchi,
avec ce qu’il faut de touche d’absurdité et de pas de côté. L’humour explose en paillettes dans des décors soignés et criants de modernité.”
Aujourd’hui le film est considéré comme un chef d’œuvre: pourtant, à l'époque après deux ans de tournages, Playtime a brisé sa carrière.
portance of Set Design In Hitchcock’s Rear Window. KSA MA Architectural Visualisation. https://ksamaarchvis.wordpress. com/2015/12/08/the-importance-of-set-design-in-hitchcocksrear-window/ 157 Ibid. 158 Hitchman, S., & McNett, A. (s. d.). Hitchcock/Truffaut Classic Interviews. New Wave Film. http://www.newwavefilm. com/interviews/hitchcock-truffaut.shtml
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L’ARCHITECTURE DU CINÉMA COMME MOYEN IMMERSIF
Playtime 1967
Jacques Tatischeff, démarre sa carrière en tant
l'échelle plus large du plan urbain de la ville on retrouve de la répétition et la régularité161. Grâce
à l’interaction des acteurs avec ces architectures stériles, J. Tati propose une comédie avec une
qu’acteur dans les années 30 et figure dans ses
composition spatiale époustouflante.
premier film Jour de Fête. Son premier succès
Les constructions de ces décors, la distribution
qui nous présente Monsieur Hulot, son alter ego,
sont ce qui rend le film encore plus exceptionnel.
comprend que dans ce film que ce n’est pas lui qui
dans des décors réels tels que les usines
lui cause à lui-même des calamités. On remarque
et des lieux qui avaient un aspect futuriste à cette
fou, comme il le montre encore plus dans Mon
Mais tourner un film dans des lieux de telles
de la modernité lui font perdre la tête159.
fallu bloquer le trafic aérien pendant plusieurs
J. Tati a été l'un des rares cinéastes à étudier
propres décors, il construit son propre Paris, la
social de la société française dans la période des
que certaines villes nouvelles avec ses 50 000 m2
volontairement cette urbanisation massive et
m2 de glace, ses rues bitumées, ses escaliers
modèles de travail et de loisirs, et les progrès du
électriques,
culture de consommation en développement”160.
urbaine de quinze mille habitants”163.
premiers films, pour ensuite en 1949 réaliser son
international fut Les vacances de monsieur Hulot,
du film au public et son histoire à travers le temps
dont il a ensuite eu du mal à se débarrasser. On
Initialement, J. Tati souhaitait tourner ses scènes
fait des folies, mais c’est la folie de la société qui
allemandes Siemens ou l'aéroport de Stockholm
que c’est le monde autour de Hulot qui devient
époque.
Oncle en 1958, dans lequel les nouveaux gadgets
importances, comme pour l'aéroport, il aurait
semaines162. J. Tati se résout donc à créer ses
en profondeur l'évolution du lien technologico-
Tativille. “Cette ville-studio est aussi bien équipée
années 50 et 60. “Dans ses derniers films, il montre
de béton, ses 4 000 m2 de plastique, ses 12 000
rapide, les changements dans les structures et les
roulants, son drugstore et ses deux centrales
secteur automobile tout ça dans le contexte d'une
cumulée pourrait alimenter une communauté
Son film Playtime en 1967 est un des meilleurs
J. Tati souhaitait avoir la liberté de transformer
les gens et un environnement moderne dans
construire des bâtiments et façades de celui-ci
film se déroule dans des bâtiments ultramodernes
recréer de nouveaux décors. Ceci lui permettait
composé de bureaux et d'appartements en forme
ajouter des éléments de décor en fond et trouver
les caractéristiques du mouvement moderniste de
personnes engagées devaient être payées, mais
159 Romney, J. (2014, 24 octobre). Jacques Tati’s Playtime: life-affirming comedy. the Guardian. https://www.theguardian. com/film/2014/oct/24/jacques-tati-playtime-intensely-complex-life-affirming-comedy 160 Hilliker, L. (2002). In the Modernist Mirror: Jacques Tati and the Parisian Landscape. The French Review, 76(2), 318‑329. https://www.jstor.org/stable/3132711
161 Engelen, J. (2014, 12 novembre). Play Time (1967) by Jacques Tati – A Comedy Film about Modernist Architecture. Dedece Blog. https://www.dedeceblog.com/2014/11/11/ jacques-tati-playtime/ 162 Riché, S. (2014, 19 août). Tativille ou l’incroyable décor du film “PlayTime” de Jacques Tati. Musée du fake. http://lemuseedufake.com/leblog/2014/08/tativille-ou-lincroyable-decor-dufilm-playtime-de-jacques-tati/ 163 Ibid.
dont
la
puissance
énergétique
exemples. J. Tati montre la relation absurde entre
son paysage au temps qu’il ne le souhaite: il fait
lequel tout a été standardisé. La majeure partie du
sur rails afin que l’on puisse les déplacer et donc
froids, stériles et sans vie avec un mobilier artificiel
de définir son point de vue fixe et ensuite venir
de boîte. Chaque détail est pensé afin de montrer
la position idéale.Toutes ses constructions et les
l'époque. Du plus petit objet à l’intérieur jusqu'à
Fig. 44 Jacques Tati sur le terrain de la Tativille Fig. 45 Les dĂŠcors sur rails pour Playtime
Fig. 46 Jacques Tati, Playtime, 1967, décor utilisé pour exprimer une atmosphère
L’ARCHITECTURE DU CINÉMA COMME MOYEN IMMERSIF d’emprunt en emprunt, il a perdu toute maîtrise de la situation économique du film , même s’il 164
avait anticipé une pratique qui aujourd’hui est
très commune: le placement de produit . Ces 165
placements ne couvraient que 10% du coût
du tournage, s’ajoute à cela que le film n’a pas trouvé de diffuseur aux États-Unis. Le nombre
d’audiences contrairement au succès antérieur de J. Tati ne fut pas suffisant.
Le décor est finalement détruit malgré les demandes d’en faire un studio de travail pour
d'autres cinéastes et étudiants166. “Son goût de
la transmission est tué dans l’œuf. À la place de Tativille passera une bretelle d’autoroute”167.
J. Tati n'était pas le premier à faire construire des
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Chaque costume, chaque mouvement, chaque son est pensé, et pourtant il n’y a pas de sentiment de surplus. Personne n’a à l'époque vu
des cadrages comme ceux de J. Tati, qui arrive à évoquer l’atmosphère d’un Paris ultramoderne exagéré de l’époque.
L’architecture non seulement remplit son rôle de
décor, mais devient presque plus important que
le personnage principal, ce qui laisse penser au genre du City Symphony.
J. Tati fait ceci très subtilement par exemple dans
une scène où deux appartements adjacents sont
filmés de manière à ce qu'ils ressemblent à un
seul espace, de sorte que les voisins semblent habiter la même pièce; ou encore les réflexions du personnage dans les vitres d’un autre bâtiment.
décors démesurés, rappelons Intolerance de DW.
La parole n’est non pas utilisée comme un
exceptionnelle en studio pour les acteurs et sur
effet sonore. Les bruits et sons sont indispensables
Griffith. Tous deux apportent une atmosphère l'écran pour les spectateurs, mais ont contribué à leurs ruines financières.
Au début des années 2000, le projet est remis sur pied par sa fille, en reconstituant une dernière
version de Playtime, qui sans hésitation fut approuvée par J. Tati168.
Autrefois rejeté, le film Playtime ressorti en 2004 est aujourd'hui reconnu comme une merveille
dialogue à proprement parler, mais comme un afin de se mettre dans l'atmosphère du film. “Tout est pensé, construit comme un flux continu, la musique répondant aux bruits, les intonations se noyant dans les tic-tic, plouf, patch, et autres
onomatopées émises par les machines et les objets”170.
Le film se base sur de l'observation et de l’écoute contrairement à d'autres films plutôt littéraires171.
radicalement innovante. Aucun autre film n'utilise
Après avoir vu un film comme celui, le spectateur
manière .
subtil tout au long du film, mais surtout avec un
l'espace, l'architecture et la foule de cette 169
164 Fattebert, C., & Quartier-la-Tente, A. (2019, septembre). “Playtime” , un chef-d’œuvre signé Jacques Tati. Radio Télévision Suisse. https://www.rts.ch/info/culture/cinema/10721608-playtime-un-chef-d-œuvre-signe-jacques-tati.html#chap04 165 Riché, S. (2014, 19 août). Tativille ou l’incroyable décor du film “PlayTime” de Jacques Tati. Musée du fake. http://lemuseedufake.com/leblog/2014/08/tativille-ou-lincroyable-decor-dufilm-playtime-de-jacques-tati/ 166 Ibid. 167 Fattebert, C., & Quartier-la-Tente, A. (2019, septembre). “Playtime” , un chef-d’œuvre signé Jacques Tati. Radio Télévision Suisse. https://www.rts.ch/info/culture/cinema/10721608-playtime-un-chef-d-œuvre-signe-jacques-tati.html#chap04 168 Ibid. 169 Romney, J. (2014, 24 octobre). Jacques Tati’s Playtime: life-affirming comedy. the Guardian. https://www.theguardian. com/film/2014/oct/24/jacques-tati-playtime-intensely-com-
sort non seulement souriant grâce à l’humour nouveau regard sur notre ville environnante et ce qu’elle peut dégager comme atmosphère à ses habitants.
Denis Villeneuve, pour Blade Runner 2049, se
questionne également par rapport à l’évolution de
notre ville environnante et questionne son aspect futuriste.
plex-life-affirming-comedy 170 Fattebert, C., & Quartier-la-Tente, A. (2019, septembre). “Playtime” , un chef-d’œuvre signé Jacques Tati. Radio Télévision Suisse. https://www.rts.ch/info/culture/cinema/10721608-playtime-un-chef-d-œuvre-signe-jacques-tati.html#chap04 171 Ibid.
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L’ARCHITECTURE DU CINÉMA COMME MOYEN IMMERSIF D. Gassner a su créer “des décors profondément
Blade Runner 2049 2017
atmosphériques qui non seulement traduisent la
En 2017, sort Blade Runner 2049, la suite tant
offraient au réalisateur, au directeur artistique et
de 1982. Ce premier film n’est pas seulement un
même monde”176. Il crée ce sentiment de noirceur,
solitude et la désolation au cœur du film, mais
attendue du film Blade Runner de Ridley Scott
aux acteurs des univers distincts au sein d'un
film de science-fiction très apprécié, il est vu par
de désespoir et de grisaille, ainsi parfaitement
plus magnifiques et les plus inspirants du cinéma.
Denis Villeneuve, souhaitait. Pour ce faire, il
lieu de réinventer l'avenir, le réalisateur s'inspire
Budapest où le film a été tourné, afin d’obtenir cet
film. Le directeur artistique Dennis Gassner
Comme le souligne un article intéressant sur
“parce que vous avez affaire à l'histoire d'un film.
sur l'utilisation de ce mot “brutal” comme style
et intégrer cette esthétique originale, mais aussi
mouvement architectural né dans les années
pour les gens qui n'ont pas vu l'original”172. Le film
plus qu'un look ou un style, ce qui va à l’encontre
nombreux comme un film avec l'un des décors les
représenter la nature brutale que le réalisateur,
Mais pour l’architecture de Blade Runner 2049, au
s’inspire des bâtiments anguleux et en béton de
et enrichit l'atmosphère et les thèmes du premier
environnement plus froid et plus brutal.
explique à quel point c’était un travail difficile,
Failed Architecture177 il y a quelques débats
Il faut donc être respectueux du monde déjà créé
visuel ou comme référence au Brutalisme. Ce
créer une individualité et des visuels autonomes
1950 a ses racines dans le socialisme et est bien
prend finalement un tournant plus sombre, et qui
de la vision du film basé sur un futur né du
a suscité de nombreuses discussions173.
capitalisme178.
Se déroulant trente ans après l'original, il raconte
Pour en revenir à cette architecture brutale,
L'officier K découvre un secret longtemps enfoui
bureau de Wallace, le principal antagoniste du
Deckard (Harrison Ford), disparu depuis trente
artistique s’inspire directement d’un projet non
l'histoire du jeune Blade Runner K (Ryan Gosling).
on porte le regard sur un des décors dans le
qui l'amène à retrouver l'ancien Blade Runner Rick
film. Pour un des espaces du bureau, l'équipe
ans. En s'appuyant sur les visuels de l'original ,
réalisé d’un musée par le bureau Barozzi Veiga.
un lieu plus monochrome et désespéré que la ville
effectivement inspirée de l’imaginaire de leur
néons. Depuis le premier film, le monde a connu
pour le film. Un an et demi plus tard, le film sort et
cultures génétiquement modifiées, une ville avec
dessiné pour le projet voit le jour grâce à Blade
172 Miller, J. (2017, 24 octobre). The Unlikely Inspiration Behind Blade Runner 2049’s Futuristic Design. Vanity Fair. https://www.vanityfair.com/hollywood/2017/10/blade-runner-2049-production-design 173 Benson, P. (2020, 11 avril). Life imitates art: 6 key artefacts in Blade Runner 2049 and the hidden stories they tell. Film and Furniture. https://filmandfurniture.com/2018/04/life-imitates-art6-key-artefacts-in-blade-runner-2049/ 174 Ibid. 175 Sisson, P. (2017, 17 octobre). Blade Runner 2049: Scifi’s neo-noir cityscape gets an update. Curbed. https://www. curbed.com/2017/10/17/16492312/blade-runner-2049-set-de-
sign-dennis-gassner 176 Set decorators society of America. (2018, 1 mars). BLADE RUNNER 2049. SDSA. https://www.setdecorators. org/?name=BLADE-RUNNER-2049&art=film_decor_features&SHOW=SetDecor_Film_BLADE_RUNNER 177 Clemoes, C., & Sweitzer, A. (2017, 24 novembre). Is it Really Brutalist Architecture in Blade Runner 2049? Failed Architecture. https://failedarchitecture.com/is-it-really-brutalist-architecture-in-blade-runner-2049/ 178 Benson, P. (2020, 11 avril). Life imitates art: 6 key artefacts in Blade Runner 2049 and the hidden stories they tell. Film and Furniture. https://filmandfurniture.com/2018/04/life-imitates-art6-key-artefacts-in-blade-runner-2049/
174
on comprend que la ville évolue. “La ville devient
L’architecte explique que l’équipe artistique s’est
de l'original, trempée par la pluie et recouverte de
image et a montré comment elle l’a interprété
un effondrement écologique qui a conduit à des
l’architecte est ravi de voir que l’imaginaire qu’il a
son ciel gris et des villes surpeuplées”175.
Fig. 47 Barozzi Veiga, Neanderthal Museum, 2010 Fig. 48 Denis Villeneuve, Blade Runner 2049, 2017, inspiration de l’image ci-dessus
Fig. 49 Denis Villeneuve, Blade Runner 2049, 2017
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L’ARCHITECTURE DU CINÉMA COMME MOYEN IMMERSIF
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Runner 2049179.
maquettes pour les vues aériennes de celles-ci,
deuxième partie, on reprend l’imaginaire d’un
de synthèse.
Lors du développement d’un projet dans la architecte afin d’en construire un projet effectif à
l’instar de ce qu’a fait l’équipe artistique pour ce film.
Dans Blade Runner 2049 un autre espace témoigne
d’une
atmosphère
particulière,
car il ne souhaitait pas devoir utiliser des images Il explique que tous ces efforts pour les décors étaient mis en place afin “que le public ait la
chance de découvrir un monde qui a évolué consciemment et qui est devenu un peu plus réel”183.
région
Ce reflet de notre réalité que l’on observe à travers
d’une ville et continue de s’aventurer à travers le
de science-fiction et développeur, dans les pages
notamment
lorsque
K
explore
une
différente où il découvre une décharge à l'échelle désert jusqu'à Las Vegas abandonnée.
La ville enveloppée de poussière rouge, presque
le film est questionné par Matthew Kressel, auteur Culture de la BBC184.
délavée a eu de nombreuses inspirations,
"D'une certaine manière, Blade Runner [2049]
poussière qui a balayé Sydney en 2009. Mais au
garde ultime. Y a-t-il déjà eu une vision aussi
notamment
les
images
d'une
tempête
de
travers d’une ville qui a évolué; les halls, les rues
et les bars vides reflètent le Las Vegas actuel180.
"Nous voulions qu'il soit futuriste, mais en accord avec la mentalité actuelle de Vegas (...) Il devait être réceptif à ce qui existe aujourd'hui, surtout aux yeux de l'esprit"181.
Pouvoir se rattacher à un espace réaliste aide à
s’immerger dans l’atmosphère. C’est également pour cette raison que D. Gassner décide de
construire un maximum de décors du film. Il construit jusqu'à 90% des décors du film182, ce
qui a particulièrement pu aider les acteurs à
peut être considéré comme le récit de mise en
sombre, qui montre à quel point la dégradation de
l'environnement,
la
déshumanisation
et
l'éloignement personnel sont si néfastes pour l'avenir du monde ? (...) Blade Runner ne fait que
montrer l'échec de la prémisse selon lesquels les récits de mise en garde fonctionnent réellement.
Au lieu de cela, nous avons fétichisé la vision dystopique de Blade Runner. Regardez la plupart
des œuvres d'art qui dépeignent l'avenir à travers
la littérature, le cinéma, les arts visuels, et dans
presque toutes, vous trouverez des échos de la sombre dystopie de Blade Runner”185.
s’imaginer l’atmosphère souhaitée.
On s'aperçoit que Blade Runner 2049 met
À côté des décors, afin de véritablement évoquer
décors, sans oublier ses maquettes à échelle
l'échelle et la texture des villes, il construit des 179 AD Editorial Team. (2017, 7 décembre). Barozzi Veiga’s Unbuilt Museum Project Immortalized In Blade Runner 2049. ArchDaily. https://www.archdaily.com/881356/barozzi-veigas-unbuilt-museum-project-immortalized-in-blade-runner-2049 180 Sisson, P. (2017, 17 octobre). Blade Runner 2049: Scifi’s neo-noir cityscape gets an update. Curbed. https://www. curbed.com/2017/10/17/16492312/blade-runner-2049-set-design-dennis-gassner 181 Ibid. 182 Miller, J. (2017, 24 octobre). The Unlikely Inspiration Behind Blade Runner 2049’s Futuristic Design. Vanity Fair. https://www.vanityfair.com/hollywood/2017/10/blade-runner-2049-production-design
beaucoup d’attention dans ses architectures et
réduite. Les décors évoquent une atmosphère, mais questionne aussi notre monde actuel et futur, comme le faisait Jacques Tati en 1967.
183 Miller, J. (2017, 24 octobre). The Unlikely Inspiration Behind Blade Runner 2049’s Futuristic Design. Vanity Fair. https://www.vanityfair.com/hollywood/2017/10/blade-runner-2049-production-design 184 Barnett, D. (2019, 12 novembre). Are we living in a Blade Runner world? BBC Culture. https://www.bbc.com/culture/article/20191111-are-we-living-in-a-blade-runner-world 185 Ibid.
Fig. 50 Alfred Hitchcock, Rope, 1948, article à propos des techniques pour réussir le plan-séquence
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LE PARCOURS ARCHITECTURAL Les derniers exemples mentionnés dans la
Le plan-séquence
la manière dont l’architecture se veut au service
Le plan-séquence se compose logiquement des
section précédente permettent de comprendre
du cinéma. L’utilisation de l’architecture ne se limite pas à la simple construction d’un décor. Le décor architectural sert comme nouveau modèle
pour représenter l’espace cinématographique. Donc tel qu’on peut l’imaginer, la situation peut
être inversée, dans le sens où, les techniques de cinéma peuvent davantage nourrir l’architecture et sa représentation186.
À ces fins, on s'intéresse à un mémoire traitant
la technique du plan-séquence dans le cinéma
et comment celle-ci se compare et se lie à la promenade architecturale187. L’auteur se penche
également sur la notion de mouvement à travers
un espace architectural. Pour ce faire on suit l’auteur au travers son analyse du plan-séquence
et deux exemples à propos de la promenade architecturale.
deux mots: plan et séquence. Comme l’explique l’auteur, le mot plan est assez difficile à définir188,
mais on le résume plutôt comme une scène filmée dans un endroit n’ayant pas une durée définie.
Le mot séquence peut être vu comme un
assemblage de scènes, mais également comme une suite d'événements. On la considère donc plutôt comme un ensemble de plans189.
Le plan-séquence est donc par définition “une séquence composée d'un seul et unique plan.
C'est-à-dire, une unité narrative retransmise telle quelle dans le film, sans coupe ni montage apparents”190.
Le plan-séquence n’est pas à confondre avec le plan long: le plan long se veut comme une scène
complète, mais ayant un cadrage fixe, alors que le plan-séquence introduit un aspect au plan,
notamment le mouvement. Ce plan peut donc sembler contraire à une mise en valeur du décor, car il ne fixe pas. 186 Gras-Jollivet, V. (2018, mars). Du plan-séquence au parcours architectural. https://dumas.ccsd.cnrs.fr/dumas-01653298. p.9 187 Ibid.
188 Gras-Jollivet, V. (2018, mars). Du plan-séquence au parcours architectural. https://dumas.ccsd.cnrs.fr/dumas-01653298. p.15 189 Ibid. p.19 190 Ibid. p. 21
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L’ARCHITECTURE DU CINÉMA COMME MOYEN IMMERSIF
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Mais ce n’est pas tout à fait vrai, car il "réunit
des techniques de coupure cachées pour lier les
que donneraient plusieurs plans indépendants
s’immerger dans l'atmosphère du film.
ainsi les différents angles de prises de vues
dans une séquence montée" . Grâce aux 191
différents cadrages au cours d’une seule vue, on s’immerge davantage dans le décor et on arrive
à comprendre des espaces même parfois plus compliqués.
Dans le cinéma, si on souhaite utiliser la technique
deux plans et réussir son plan-séquence afin de Après avoir vu le film 1917, on comprend le gain que le mouvement a dans le plan-séquence d’un
point de vue de compréhension des décors et de l'atmosphère du film. Le réalisateur Sam Mendes
explique comment il se sert du plan-séquence comme moyen d’immersion dans l’histoire :
du plan-séquence pour se déplacer dans
“Je voulais raconter cette histoire en deux heures
bien sûr il faut également éviter les erreurs. Cela
d'enfermer le public dans les expériences des
l’espace construit, il faut une précision élevée et nous fait tout à fait penser à l’exemple de Jacques Tati repris ci-dessus. Avec une prise de vue fixe,
il ne nécessite pas de construire l’espace au-delà du cadre et se permet donc d'être précis dans ce
point de vue. Si l’on introduit le mouvement dans une prise de vue, il faut davantage construire cet espace mais laisse plus de place aux erreurs. C’est également pour cette raison que le plan-
séquence est majoritairement utilisé à des fins
de "temps réel". J'ai donc pensé qu'il était naturel hommes. Dans un film qui fonctionne davantage
comme un thriller à retardement par moments, je voulais que le public ressente chaque seconde qui passe et fasse chaque pas avec lui, et qu'il
soit également conscient de la géographie, de la
distance et de la difficulté physique. Le sentiment
que vous allez devoir vivre l'histoire avec eux est accentué par le fait de ne pas couper”193.
artistiques, et non pas pour le plaisir des yeux.
Notre vision accompagne le déplacement dans le
avec les rendus photo-réalistes pour un projet,
se vivent d’une manière similaire, les yeux guident
On peut facilement comparer ceci en architecture
film. On remarque que le cinéma et l'architecture
voir même des photos de maquette.
la personne dans l'espace architectural autant
Cependant comme en architecture, différentes
dans l’espace filmique194.
faciliter la tâche ou même devoir contourner les
personne qui physiquement parcourt “un espace
d’un espace. Lors du tournage de Rope, Alfred
directement l’expérience”195.
que l'objectif de la caméra guide le spectateur
techniques peuvent être utilisées afin de se
La caméra en mouvement reflète le corps d’une
limitations lors de représentations cinématiques
comme le travelling d’une caméra et donc en fait
Hitchcock voulait que le film ait un plan-séquence,
L’auteur se questionne donc sur la promenade
mais les magasins de caméras disponibles ne
architecturale comme un plan séquence.
35mm. Par conséquent, chaque prise utilisait un
193 Wilkinson, A. (2020, 10 janvier). 1917: Why it looks like it was shot in a single, continuous take. Vox. https://www.vox. com/culture/2019/12/30/21021190/1917-movie-sam-mendesinterview-one-shot 194 Gras-Jollivet, V. (2018, mars). Du plan-séquence au parcours architectural. https://dumas.ccsd.cnrs.fr/dumas-01653298 p.53 195 Karolyi, E. (2002). L’influence du cinéma sur l’architecture. Université Paris, Panthéon Sorbonne. https://www. academia.edu/1951518/Linfluence_du_cinéma_sur_larchitecture_mémoire_de_maîtrise_dhistoire_de_lart_2002, p.59. Dans Gras-Jollivet, V. (2018, mars). Du plan-séquence au parcours architectural. https://dumas.ccsd.cnrs.fr/dumas-01653298 p.53
pouvaient pas contenir plus de 300 mètres de film rouleau entier de film et durait jusqu'à 10 minutes192,
sauf que si l’on visionne le film aujourd'hui on peut observer que le plan est de 20 minutes. Il utilise 191 Katz, S. D. (2013). Réaliser ses films plan par plan: Concevoir et visualiser sa mise en images. EYROLLES. p.152. Dans Gras-Jollivet, V. (2018, mars). Du plan-séquence au parcours architectural. https://dumas.ccsd.cnrs.fr/dumas-01653298 p.22 192 Bordwell, D. (2007). Poetics of Cinema (1re éd.). Routledge. p.32
Fig. 51 Sam Mendes, 1917, 2019
Fig. 52 Le Corbusier, La Villa Savoye, 1929, croquis avec les intentions
L’ARCHITECTURE DU CINÉMA COMME MOYEN IMMERSIF
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Le Corbusier et la promenade architecturale
que l’on traverse”200.
“Le cinéma est l’art par excellence des plans et
long de plusieurs séquences, l’architecture invite à
‘travelling’ a inspiré ce que Le Corbusier appelait par
ainsi de s'imprégner de l’atmosphère du lieu.
Comme au cinéma, en suivant le décor tout au
des coupes, et ce que les réalisateurs appellent analogie spatiale la promenade architecturale” .
l’exploration suivant un parcours invisible et permet
196
“L'architecture de Le Corbusier met en place
La notion de promenade architecturale est un
une multiplicité de vues qui invite au glissement
Corbusier et dans son livre Vers une architecture .
mouvement permet de bien comprendre la nature
architectures: la Villa Savoye et la Villa La Roche .
promenade architecturale”201. À travers différents
élément récurrent dans l’architecture de Le 197
On
observe
ces
promenades
dans
deux 198
Tous deux présentent un parcours unique avec une séquence visuelle liant les différents espaces
de l'œil, au déplacement du corps. Seul le de ses espaces conçus comme une véritable procédés architecturaux, par exemple la rampe.
Il utilise l’architecture en tant qu’outil générateur
entre eux.
de points de vue variés dans ses espaces, ce qui
“L’héritage de Le Corbusier impacte toujours
visiteur soit passif, il faut que le visiteur rentre dans
donne envie d’explorer. Il veut empêcher que le
les méthodes de conception du logement en se
un processus actif pour découvrir le lieu202.
fluides et dans l’attention portée aux séquences
Le Corbusier explique que l’architecture doit être
traduisant dans des dispositifs de circulation plus visuelles”199.
vue à la marche. Effectivement afin d’apprécier
L’auteur du mémoire explique que la promenade
humains, il ne faut pas le contempler de haut. Il
pour rejoindre le concept de plan-séquence au
de Versailles qui n’a qu’un seul point de vue
ce que Jean Nouvel déclare dans le film Berlin
sol. Avec la promenade architecturale, il cherche
proches. L’architecture se vit, comme le cinéma,
le spectateur dans une séquence d’espaces203.
Penser, concevoir, lire une architecture s’exprime
peut effectivement l'interpréter en tant que plan
c’est prévoir et vouloir des effets de contrastes et
points de vue reliés entre eux”204.
196 Serai, N. (Éd.). (2015). Architecture & cinéma: [les Conférences de Malaquais 3, Paris, 11 mars-2 décembre 2010] (Vol. 1). Gollion, Infolio, p.6. Dans Gras-Jollivet, V. (2018, mars). Du plan-séquence au parcours architectural. https://dumas.ccsd. cnrs.fr/dumas-01653298 p.54 197 Pavlovich, H. (2015). The Promenade Architecturale: Ideology and Form in Le Corbusier and Niemeyer. http://www. hannahpavlovich.com/pdf/LeCorbusier.pdf, p.1 198 Samuel, F. (2010). Le Corbusier and the Architectural Promenade. De Gruyter. p.103-126 199 Roqueplo, A. (2017). L’espace domestique des architectes: scénographie ouverte au quotidien. Nouvelle revue d’esthétique, 20(2), 127‑147. https://doi.org/10.3917/nre.020.0127. p.20
200 Boissière, O., & Nouvel, J. (1992). Jean Nouvel. Artemis. p.27 Dans Gras-Jollivet, V. (2018, mars). Du plan-séquence au parcours architectural. https://dumas.ccsd.cnrs.fr/dumas-01653298 p.11 201 Simond, C., & Paviol, S. (2009). Cinéma et architecture. Aléas. p.92. Dans Gras-Jollivet, V. (2018, mars). Du plan-séquence au parcours architectural. https://dumas.ccsd.cnrs.fr/ dumas-01653298 p.54 202 Gras-Jollivet, V. (2018, mars). Du plan-séquence au parcours architectural. https://dumas.ccsd.cnrs.fr/dumas-01653298 p.55 203 Ibid. 204 Ibid.
l'atmosphère d’un lieu qui est utilisé par des
architecturale de Le Corbusier semble idéale
critique notamment la construction du château
parcours architectural. Ceci se confirme avec
intéressant, un qui n’est pas visible au niveau du
cinéma en 1997: “Architecture et cinéma sont très
des points de vue à hauteur d’homme qui engage
à travers une dimension de temps et de parcours.
Comme le dit l’auteur “si l’on y réfléchit bien, on
en terme de séquences. Édifier un bâtiment,
séquence, à savoir une continuité de différents
d’enchaînements liés à la succession des espaces
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L’ARCHITECTURE DU CINÉMA COMME MOYEN IMMERSIF
Même si l’architecte a déjà pensé le parcours
Bernard Tschumi et la promenade cinématique
dans l’espace. Il choisit de passer par où le chemin
Si l’auteur s'intéresse à l’exemple de Bernard Tschumi c’est parce qu’il essaye “de faire, de manière très intéressante, un transfert du langage cinématographique au langage de l’espace architectural”208.
au préalable, le visiteur choisit son cheminement l'intéresse le plus, de simplement se balader ou encore de faire une pause s’il le souhaite205.
Cela laisse croire à une rupture dans la promenade, mais pas nécessairement, car “certains espaces ont un effet tel sur le visiteur que celui-ci s'y attarde,
et allongeant ainsi la séquence, l'enrichissant de tous les détails de la pièce considérée”206.
La personne visitant, crée d’une manière, son propre plan-séquence dans l’espace tel qu’une caméra circulerait dans le décor, ce qui veut dire
que “le promeneur, alors, se rapproche du cinéaste qui promène la caméra ; il est le réalisateur de son propre film”207. Le promeneur s'immerge
dans le lieu grâce au mouvement à travers l’objet architectural.
Fin des années 70, B. Tschumi s'intéresse au cinéma et se penche sur les techniques cinématographiques qui peuvent intéresser le domaine architectural et en définir une nouvelle façon de la concevoir. À partir de ces recherches, il dessine des projets théoriques tels que les Manhattan Transcripts en 1981. Pour ces dessins, il analyse et mets en lien l’action des personnes dans le film avec de l’architecture. Il en vient à dessiner des plans et des élévations à partir des lignes directrices du mouvement dans les images209. Ces formes
spatiales qu’il dessine peuvent être considérées comme une forme d’architecture, mais ne sont pas des modèles à édifier, “ce sont des sortes de scénarios conceptuels sur l’idée d’architecture”210, comme l’explique B. Tschumi. Ces dessins théoriques bien sûr le conduisent à se questionner autour d’une pensée cinématographique dans la représentation en architecture.
Cet intérêt autour du cinéma se développe avec le temps et devient une pensée autour de la perception de l’espace par le mouvement, qu’il a l’occasion de mettre en pratique suite à un concours international pour le projet du parc de la Villette, qu’il remporte en 1983. Pour ce projet, B. Tschumi vient “appliquer à l’architecture un procédé de construction cinématographique fait de plans et de séquences, agencés par un montage et appréhensible de façon linéaire”211. 205 Gras-Jollivet, V. (2018, mars). Du plan-séquence au parcours architectural. https://dumas.ccsd.cnrs.fr/dumas-01653298 p.56 206 Karolyi, E. (2002). L’influence du cinéma sur l’architecture. Université Paris, Panthéon Sorbonne. https://www. academia.edu/1951518/Linfluence_du_cinéma_sur_larchitecture_mémoire_de_maîtrise_dhistoire_de_lart_2002, p.59. Dans Gras-Jollivet, V. (2018, mars). Du plan-séquence au parcours architectural. https://dumas.ccsd.cnrs.fr/dumas-01653298 p.56 207 Ibid.
208 Gras-Jollivet, V. (2018, mars). Du plan-séquence au parcours architectural. https://dumas.ccsd.cnrs.fr/dumas-01653298 p.57 209 Ibid. 210 Fillion, O., Bernard Tschumi, Portrait, Architecture Intérieure Créé, n°197, octobre-novembre 1983, p.93. 211 Karolyi, E. (2002). L’influence du cinéma sur l’architecture. Université Paris, Panthéon Sorbonne. https://www. academia.edu/1951518/Linfluence_du_cinéma_sur_larchitec-
Fig. 53 Bernard Tschumi, Manhattan Transcripts, 1981 Fig. 54 Bernard Tschumi, Parc de la Villette, 1984, vues axonomĂŠtrique des folies
Fig. 55 Bernard Tschumi, Parc de la Vilette, 1983, la superposition des trois systèmes: Points, Lignes, Surfaces
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Afin d’occuper les 54 hectares du parc, l’espace est réglé par trois systèmes se superposant (Fig. 55). Le premier étant une grille où à chaque intersection on y retrouve une folie. Ces folies qui reflètent les dessins théoriques qu’il faisait en 1981, basés sur le mouvement dans le cinéma. Ensuite on retrouve les systèmes de lignes qui organisent les circulations au travers du parc. Et le dernier système des surfaces qui accueille les différentes activités en plein air du parc. Pour permettre la découverte de la superposition des trois systèmes, il crée un parcours qu’il nomme la promenade cinématique qui invite le visiteur à déambuler dans le parc et à circuler entre les jardins d’architecture, les bâtiments déjà présents et bien sûr ses folies212.
Le parcours virtuel
D’une manière, avec la succession des différentes atmosphères dans le parc, qui viennent altérer la perception des séquences qui précèdent ou qui suivent213, il se rejoint à la promenade architecturale de Le Corbusier. Le mouvement de l’homme le long du parcours de manière à découvrir le parc vient altérer la compréhension de cet espace architectural.
Les deux exemples nous démontrent que pour cerner une architecture, un décor, un parc... ils suggèrent d’avoir une forme de mouvement à travers l’espace en vue de rendre le promeneur actif. Dans une phase de conception de projet en architecture, il est difficile d'inciter du mouvement, sauf à travers un plan-séquence que l’on pourrait présenter en vidéo. Bien qu’un beau plan-séquence soit filmé à partir d’une maquette tridimensionnelle, les espaces sont toujours représentés sur un support bidimensionnel, tel qu’un écran ou même une série d’images fixes. Une autre manière, un autre médium est nécessaire pour transmettre ces mouvements en lien avec des points de vue au travers d’un projet architectural.
“La promenade cinématique par Tschumi qui traversait tout le parc, en matériel de présentation, pourrait être qualifiée de graphique architectural narratif, dans lequel le mouvement à travers le parc était l'élément fondamental de la conception qui permettait au jury de vivre et de comprendre, sous une forme abstraite, un paysage urbain nouveau et révolutionnaire, dont la composition était composée et décrite en moments, espaces et événements”214. La promenade a permis au jury de s’immerger dans cette balade et de vivre ses différents moments, et ainsi peut commencer à imaginer l’atmosphère à travers le parc, grâce au mouvement.
ture_mémoire_de_maîtrise_dhistoire_de_lart_2002, p.59. Dans Gras-Jollivet, V. (2018, mars). Du plan-séquence au parcours architectural. https://dumas.ccsd.cnrs.fr/dumas-01653298 p.58 212 Gras-Jollivet, V. (2018, mars). Du plan-séquence au parcours architectural. https://dumas.ccsd.cnrs.fr/dumas-01653298 p.59 213 Ibid. 214 Marcos, C. L. (2018). Graphic Imprints. Springer Publishing. p.513
Revenons-en au questionnement de la représentation de l’invisible, telle que les émotions que l’on souhaite évoquer à la personne visitant l’architecture. La maquette s’est, dans le chapitre précédent, avérée être un outil très efficace quant à sa capacité d’ouvrir l’imagination du spectateur envers l’œuvre architecturale. Cependant, la maquette comme moyen d’expression ne suffit pas à la compréhension d’un projet. Grâce à cette analyse, on découvre et comprend l’importance du mouvement et du déplacement quant à la représentation architecturale afin de s'imprégner de l’atmosphère du lieu.
Si l’on s'inspire des techniques du cinéma en vue de concevoir, tel que l’a fait B. Tschumi, autant se servir des techniques de cinéma (immersion) pour représenter215 .Pour se faire, la réalité virtuelle comme
outil de représentation servirait d’outil parfait, grâce à ses capacités d’immersion et déambule dans un environnement virtuel. Le chapitre suivant développe l’outil de la réalité virtuelle avec tous ses accessoires et s’approche d’une description de l'environnement virtuel, dans le but de questionner l’atmosphère en réalité virtuelle.
215 Gras-Jollivet, V. (2018, mars). Du plan-séquence au parcours architectural. https://dumas.ccsd.cnrs.fr/dumas-01653298 p.64
3
LA RÉALITÉ VIRTUELLE ET SON EXPÉRIENCE*
Fig. 56 Steven Spielberg, Ready Player One, 2018
Fig. 57 Johan Hanegraaf, 2017, les innovations technologiques passÊes en matière de conception pour les architectes
94
LA RÉALITÉ VIRTUELLE ET SON EXPÉRIENCE
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95
L’ORIGINE DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE La première révolution industrielle a utilisé l’eau
oublier les réalités virtuelles et augmentées.
seconde a utilisé l’énergie électrique en vue de
du passé218.
et la vapeur afin de mécaniser la production. La
créer une production de masse. Le troisième
Tous dessinent un monde radicalement différent
a utilisé l’électronique et les technologies de
“L'une des caractéristiques de la quatrième
Aujourd’hui, on vit un moment de changements
faisons, mais qu'elle nous change”219.
l’information pour automatiser la production216.
profonds et accélérés dans notre façon de
révolution est qu'elle ne change pas ce que nous
percevoir et d’interagir avec le monde, que de
Comme dans le passé, lorsque les technologies
comme “la quatrième révolution industrielle” .
rester indifférente, elle doit comprendre et
nombreux auteurs n’hésitent pas à qualifier 217
Cette révolution se caractérise par des progrès extraordinaires dans des domaines comme les
communications mobiles, l’intelligence artificielle, le cloud, la nanotechnologie, la reconnaissance faciale, la robotique, etc.
Cette avancée technologique a déclenché une
série de concepts et d’innovations perturbateurs,
comme les smartphones, les réseaux sociaux, l’impression 3D, les drones, smart-cities et sans
*Ce troisième chapitre se base sur un travail rédigé par moi-même, s’intitulant Heterovirtopia: la réalité virtuelle en architecture caractérisée par l’hétérotopie - Thomas Paquot suivi par Frédéric Franck rédigé en juin 2019 à la Haute école d’ingénierie et d’architecture Fribourg comme préparation pour ce mémoire. 216 Schwab, K. (2016, 14 janvier). The Fourth Industrial Revolution: what it means and how to respond. World Economic Forum. https://www.weforum.org/agenda/2016/01/the-fourth-industrial-revolution-what-it-means-and-how-to-respond 217 Ibid.
changent, la discipline architecturale ne peut s’adapter aux nouvelles techniques. Dans les deux dernières décennies, les outils de travail et
de représentation pour un projet architectural ont grandement évolué.
D’une part, le développement des outils de conception et visualisation durant les années 1960
et 1970 ont été une période d’optimisme dans
l’informatique. En 1982, alors que la possession d’un ordinateur personnel était financièrement envisageable, AutoCAD a été lancé220 et s’est
rapidement développé jusqu’à dominer l’industrie 218 architexturez.net (Éd.). (2018). ARCHITECTURE IN THE AGE OF THE 4th INDUSTRIAL REVOLUTION. https://architexturez.net/pst/az-cf-189298-1543763837 219 Schwab, K. (2016, 14 janvier). The Fourth Industrial Revolution: what it means and how to respond. World Economic Forum. https://www.weforum.org/agenda/2016/01/the-fourth-industrial-revolution-what-it-means-and-how-to-respond 220 Autodesk, Inc. (s. d.). History of Autodesk, Inc. – FundingUniverse. Funding Universe. http://www.fundinguniverse.com/ company-histories/autodesk-inc-history/
96
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LA RÉALITÉ VIRTUELLE ET SON EXPÉRIENCE
97
naissante de la CAO.
L’outil virtuel
conception paramétriques et le BIM, et aujourd’hui
Pour définir ce qu’est la réalité virtuelle, on doit
Plus tard, les débuts des programmes de
des programmes permettant des rendus en
temps réel tel que Twinmotion, ayant récemment implanté la réalité virtuelle . 221
D’autre part, de nouveaux objets physiques, plus souvent utilisés dans la phase de création
physique du projet, comme l’impression 3D, des bras robotisés, les machines CNC, et autres offrent une nouvelle gamme de possibilités de production pour l’architecture contemporaine.
La réalité virtuelle est une des nouveautés qui émergent dans la discipline de l’architecture. Elle offre une nouvelle façon de conceptualiser, visualiser et représenter un projet. Étant un objet
physique également, il permet à l’utilisateur d’interagir avec son espace. Un outil très différent
de ce qu’on utilise aujourd’hui en architecture et pourtant rempli de possibilités.
comprendre les différents mots composant cette expression : La
définition
de
la
réalité
virtuelle
vient,
naturellement, des définitions de réalité et de virtuel.
Réalité: “Une chose qui est réellement vécue ou vue, surtout lorsque cela est désagréable”222.
Virtuel: “Presque ou presque comme décrit,
mais pas complètement ou selon une définition stricte”223.
Ainsi, le terme réalité virtuelle peut être qualifée de quasi-réalité. Cela pourrait, bien sûr, signifier
un tas de choses, mais il se réfère généralement à un type spécifique d’émulation numérique de la réalité. Cette quasi-réalité n’est pas à confondre avec la réalité augmentée qui rajoute une couche
d’information au dessus de l’environnement physique, à l’aide de lunettes prévues à cet effet.
On connaît le monde par nos sens et nos
systèmes de perception. Durant notre croissance,
on développe et utilise nos cinq sens: le goût,
le toucher, l’odorat, la vue et l’ouïe. À ces cinq sens, concernant des informations extérieures qui
atteignent un individu, s’ajoutent d’autres apports sensoriels comme l’équilibre, la perception de
douleur, l’ambiance perçue, qui atteignent plutôt les émotions d’un individu224.
Ces apports principaux, auxquels s’ajoutent les informations des apports supplémentaires
sensorielles par notre cerveau, assurent une
221 Twinmotion. (2020, 5 mars). Virtual Reality for Architecture with Twinmotion. https://twinmotionhelp.epicgames.com/s/ article/Virtual-Reality-for-Architecture-with-Twinmotion?language=en_US
222 Oxford University Press (OUP). (s. d.). Reality. Lexico. com. https://www.lexico.com/definition/reality 223 Oxford University Press (OUP). (s. d.). Virtual. Lexico.com. https://www.lexico.com/definition/virtual 224 Humpfreys, J. (2017, 16 mai). Aristotle got it wrong: We have a lot more than five senses. The Irish Times. https://www.irishtimes.com/culture/aristotle-got-it-wrong-we-have-a-lot-morethan-five-senses-1.3079639
Fig. 58 Stanley G. Weinbaum, Pygmalion’s Spectacles, 1935, présente l’idée d’une paire de lunettes qui permet au détenteur de vivre une expérience fictive à travers l’holographie, l’odorat, le goût et le toucher... Rétrospectivement, l’expérience décrite par Weinbaum pour ceux qui portent les lunettes ressemble étrangement à l’expérience de la réalité virtuelle actuelle
Fig. 59 Morton L. Heilig, 1960, Premier brevet déposé pour un casque de réalité virtuelle
98
LA RÉALITÉ VIRTUELLE ET SON EXPÉRIENCE
|
99
riche quantité d’informations de l’environnement
Comme le trompe œil au cinéma, la réalité virtuelle
réalité provient de nos sens et de la manière dont
cas la technologie informatique, afin d’immerger
vers notre esprit. Tout ce qu’on connaît de notre
on les interprète. En d’autres termes, toute notre expérience de la réalité n’est qu’un ensemble
d’informations sensorielles et d’assemblages de ces informations par notre cerveau.
Ainsi, en utilisant les définitions de base des
mots ci-dessus, certains considèrent que notre expérience de la vie quotidienne est comme une forme de réalité virtuelle . 225
Chaque personne a sa propre définition et approche de ce terme, cependant dans le cadre de ce travail, l’on se concentre sur l’approche plus
technique, notamment l’outil de réalité virtuelle, ce qui semble instinctivement plus rationnel.
Si l’on présente à nos sens des informations
inventées, dans notre cas virtuelles, notre perception de la réalité change également en
réponse à celle-ci. On présenterait une version de la réalité qui n’existe pas vraiment, mais de notre point de vue, elle serait perçue comme réelle. C’est là quelque chose qu’on pourrait qualifier d’une réalité virtuelle . 226
“La réalité virtuelle est le terme utilisé pour décrire
un environnement tridimensionnel, généré par ordinateur, qui peut être exploré et avec lequel
utilise l’avancement des techniques, dans notre
l’usager. Car la réalité virtuelle ne fonctionne finalement qu’avec deux petits écrans reflétant
des images sur des verres convexes. Mais grâce
à l’interaction dans l’environnement virtuel 360°, les capteurs qui nous situent dans l’espace et le son spatialisé, ils rendent l’illusion totale.
Cette illusion ne peut pas avoir lieu si l’utilisateur ne se prête pas au jeu de s’immerger dans un autre espace. L'idée d'immersion totale se brise
une fois que l'utilisateur reprend conscience
qu’un monde réel l'entoure. Un des facteurs les plus importants pour une immersion réussie est la latence. La latence est la différence de temps
entre l’action dans un espace physique et son apparition dans l’environnement virtuel. Si celui-
ci est trop long, le sentiment d’immersion dans un autre espace s'interrompe dans l'immédiat et
l’utilisateur ne ressent plus la sensation de naturel qu'offre le monde virtuel228.
La réalité virtuelle étant un outil assez récent,
il faut pouvoir mettre de côté ses points faibles au niveau de l’immersion, comme les sens non perceptibles et la qualité des écrans, en
vue de pouvoir efficacement s’immerger dans l'environnement virtuel.
une personne peut interagir. Cette personne fait
D’après
cet environnement et, pendant qu'elle y est, est
environnement que l’on peut expérimenter en
partie de ce monde virtuel ou est immergée dans capable de manipuler des objets ou d'effectuer une série d'actions”227.
ces
descriptions
plus
techniques,
le terme semble produire artificiellement un immersion et qui soit aussi proche que possible de notre réalité telle qu’elle est perçue229.
Quel
est
cet
environnement
qu’on
peut
expérimenter et comment arriverait-on à donner une définition à cette expérience ? 225 Trapani, M. (2017, 25 janvier). Your Reality is Virtual ThatsLogical. Medium. https://medium.com/thats-logical/yourreality-is-virtual-f9b8b3a3616e 226 Virtual Reality Society. (s. d.). What is Virtual Reality? https://www.vrs.org.uk/virtual-reality/what-is-virtual-reality.html 227 Ibid.
228 Virtual Reality Society. (s. d.). The Virtual Reality Ambience And Atmosphere. https://www.vrs.org.uk/virtual-reality/ ambience-atmosphere.html 229 McFadden, C. (2018, 23 août). What’s In a Name ? The Long and Short History of Virtual Reality. Interesting Engineering. https://interestingengineering.com/whats-in-a-name-thelong-and-short-history-of-virtual-reality
Fig. 60 Les outils nécessaires pour accèder à l’environnement virtuel
100 | 101
LA RÉALITÉ VIRTUELLE ET SON EXPÉRIENCE
UN NOUVEL OUTIL ARCHITECTURAL En prémices de la question, il est essentiel de s’apercevoir quelles sont les nécessités afin d’accéder à un lieu virtuel en pleine immersion. Tout d’abord, il faut se procurer la pièce majeure: le casque. Dans le cadre de ce travail, on utilise l'équipement Oculus Rift. La configuration idéale de l’Oculus Rift commence logiquement avec le casque de réalité virtuelle pour permettre l’immersion du sens de la vue, mais cela ne se limite pas seulement au casque. Pour pouvoir l’utiliser à des fins architecturales, il faut également se procurer les manettes Oculus Touch qui reproduisent le sens du toucher qu’une manette de console de jeu standard ne peut produire. Au moins un capteur Oculus est nécessaire de manière à suivre les mouvements et les intégrer à l’expérience virtuelle, à l’instar de la capture de mouvement dans le cinéma. Ainsi, pour l’équipement Oculus uniquement, on atteint déjà 400 et 500€230. Rien de tout cela n’est possible sans un ordinateur avec des capacités graphiques élevées, afin d’alimenter tout ce matériel. La plupart des ordinateurs sur le marché aujourd’hui ne prennent pas encore en charge les exigences de la réalité virtuelle. L’ordinateur demande donc un minimum de 1000€. Il est une nécessité envers de potentiels 230 Facebook Technologies. (s. d.). Oculus | VR Headsets & Equipment. https://www.oculus.com
utilisateurs qui souhaitent développer un projet architectural avec la réalité virtuelle231. N’oublions également pas les programmes nécessaires sur l’ordinateur qui permettent de conceptualiser et représenter son projet dans un espace virtuel. Lors de cette recherche, deux programmes semblaient les plus complets: Prospect232 pour ses capacités de représentation de projet et Arkio233 pour son aspect conceptuel. Ces programmes demandent 50 à 350€ par mois pour leurs utilisations. Dans l’ensemble, le prix s’élève à au moins à 1700€ en ce qui concerne l’expérience de l’Oculus Rift, sans compter les programmes divers. Bien sûr, n’oublions pas que les premières formes de technologies émergentes sont toujours onéreuses. Dans le cas de l’Oculus Rift, la première génération est sortie en mars 2016. À ce stade-ci, les sociétés qui produisent celle-ci sont encore en phase de développement et nécessitent beaucoup de travail en termes de recherche, diminution des coûts de productions et réparation des appareils234. 231 Robertson, A. (2015, 15 mai). Here’s the high-end PC you’ll need to run the Oculus Rift. The Verge. https://www.theverge.com/2015/5/15/8612027/oculus-rift-pc-recommendedspecs 232 IrisVR. (s. d.). Pricing Plans for Prospect | IrisVR. https:// irisvr.com/pricing/ 233 Arkio. (s. d.). Arkio. https://www.arkio.is 234 Trapani, M. (2017, 25 janvier). Your Reality is Virtual -
102 | 103 On doit la première apparition de casque de réalité virtuelle à Ivan Sutherland. Développé en 1968, il crée pour la première fois dans l’histoire un casque avec un affichage tridimensionnel qui présente à l'utilisateur une image en perspective qui change au fur et à mesure qu'il se déplace235. Cependant, d’autres brevets sont déposés plus tôt que 1968 (Fig. 59)236, mais I. Sutherland fut le premier à mettre sur pieds l’appareil et le faire fonctionner. La réalité virtuelle telle qu’on la connaît aujourd’hui s’est majoritairement développée en 2015 avec l’arrivée de la réalité virtuelle portable pour nos smartphones, avec par exemple le Google Cardboard237; elle permet aux utilisateurs de plonger et d'explorer l'expérience immersive de la réalité virtuelle à l'aide de leur smartphone. Il s’agit là d’une première avancée dans ce domaine grandissant, au coût moins élevé et à l’accès plus répandu au public. Il est intéressant de relever dans l’article de 1971 (cicontre) la description du casque de réalité virtuelle de I. Sutherland, notamment ses capacités dans le domaine de l'architecture. Pourtant le casque de réalité virtuelle s’est fortement démocratisé avec les jeux vidéo dans les cinq dernières années. "Il est encore utilisé principalement pour les jeux et les divertissements, mais cela évolue rapidement" comme l’explique Mark Zuckerberg lors d’une conférence avec Samsung238. Ironiquement aujourd'hui de nombreux articles, comme ce travail-ci, se posent la question de l'intégration de la réalité virtuelle dans le panel d’outil pour un architecte.
ThatsLogical. Medium. https://medium.com/thats-logical/yourreality-is-virtual-f9b8b3a3616e 235 Thompson Books, & Sutherland, I. E. (1968). A headmounted three dimensional display. Proceedings of the AFIPS Fall Joint Computer Conférence, 757‑764. https://www.cise. ufl.edu/research/lok/teaching/ve-s07/papers/sutherland-headmount.pdf 236 Heilig, M. L. (1960). Stereoscopic-television apparatus for individual use (US2955156A). United States Patent and Trademark Bureau. https://patents.google.com/patent/US2955156A/ en 237 Google VR. (s. d.). Google Cardboard. https://arvr.google. com/cardboard/ 238 Ghosh, S. (2016, 9 mars). Samsung brings out Mark Zuckerberg in ultimate virtual reality marketing stunt. Campaign. https://www.campaignlive.co.uk/article/samsung-brings-mark-zuckerberg-ultimate-virtual-reality-marketing-stunt/1384314?src_site=marketingmagazine
LA RÉALITÉ VIRTUELLE ET SON EXPÉRIENCE Découverte par la pratique Une personne ne peut pas se faire un avis sur la
réalité virtuelle sans avoir testé et découvert les capacités d’immersion que celui-ci met en avant. C’est exactement ce qu’a fait M. Zuckerberg lors de cette conférence pour Samsung en 2016. En introduisant les opportunités de la réalité virtuelle
chez Samsung et en voulant faire découvrir l'expérience virtuelle, tous les spectateurs ont
pu porter un casque. Cette expérience collective a mené à une image qui a apeuré plus d’une
personne vis-à-vis d’un monde de plus en plus technophile (Fig. 62).
Afin d’expliquer ce que l’on peut effectuer en tant qu’utilisateur et ce que l’on vit lors de l’expérience
dans ce travail, trois personnes pratiquant le
métier d’architecte depuis un différent nombre d’années ont été invitées à essayer l’outil
chez moi-même. Le but étant qu’ils testent les différentes capacités des logiciels afin d’ensuite répondre à quelques questions par rapport à l’outil et à sa capacité d’exprimer l’atmosphère d’un environnement à travers celui-ci.
La première personne ayant effectué l’essai est M. Hans Buri, architecte depuis 28 années, diplômé de l’EPFL en 1991 et également professeur à l’HES-SO239.
La deuxième personne est M. Frédéric Frank, architecte depuis 14 années, diplômé de l’EPFL
en 2005 et professeur associé d’architecture et théorie urbaine240.
La troisième personne est M. Mathieu Oppliger, étudiant
en
deuxième
année
de
master
d’architecture à l’HEIA de Fribourg et ayant déjà
trois années d’expérience en tant qu’architecte241. 239 Annexe 1, p.184-185 240 Annexe 2, p.186-187 241 Annexe 3, p.188-189
Fig. 61 Popular Science, Sword of Damocles, 1971, première apparition de réalité virtuelle: Lunettes V.R: Voyage en 3D à l’intérieur d’un dessin via l’infographie
Fig. 62 Mark Zuckerberg, 2016, passant à coté des spectateurs testant la réalité virtuelle
104 | 105
LA RÉALITÉ VIRTUELLE ET SON EXPÉRIENCE Tous ont suivi le même test dont le déroulement fut le suivant.
sont posées en vue de découvrir leur niveau de
compréhension de ce nouvel outil et quels étaient
leurs moyens actuels de travailler un projet et de le représenter.
Dans les trois cas, les personnes n’avaient pas ou que peu de connaissances de l’outil et sous-
estiment les capacités de celui-ci. Deux des trois personnes voyaient l’outil davantage comme un
outil pour les jeux vidéo que l’on peut difficilement
utiliser dans la discipline de l’architecture.
Malgré leur méconnaissance des fonctionnalités tous
de
cette
fonctionnalités
Dans un premier temps, quelques questions
possibles,
Lors
étaient
d’essayer cette nouveauté.
pourtant
intrigués
visite
sont
virtuelle,
proposées
plusieurs
comme
la
possibilité de faire varier les heures de la journée
de manière à apercevoir comment le soleil interagit avec l’espace visualisé. Il y a la possibilité de
marquer des éléments distincts ou encore celle de dessiner en trois dimensions dans l’espace.
Ceci n’introduit que les fonctionnalités majeures
du programme, mais celui-ci en propose un très grand nombre, comme on le voit par la suite.
En tant que client, on a la possibilité de mieux
comprendre le projet. Un architecte qui crée et lit ses plans, coupes et élévations depuis plusieurs
années a la capacité de se projeter dans les espaces, un client non. C’est là qu’intervient la réalité virtuelle: elle offre la possibilité de faire
Pour la phase de recherche de projet, on observe des similitudes et des différences. Une personne favorise la recherche sur papier avec maquette
comme outil de travail, une autre uniquement en maquette, et la troisième personne étant plus
dans l’ère de l’évolution de la technologie fait des images de rendu.
apprécier grâce à l’immersion l’échelle des
éléments et comment l’espace se présenterait dans la réalité.
Cela ramène à ce qu’expliquait Nicola Braghieri plus tôt par rapport à la maquette physique:
“L’expérience sensorielle activée par la maquette s’organise par l’intermédiaire de différents et
Pour la deuxième partie, les personnes ont été invitées à porter le casque et tous ses
accessoires. C’est ici qu’ils se rendent compte
des multiples possibilités de cet outil: ce dernier peut non seulement être utilisé par un architecte, mais également par le client.
En tant qu’architecte (avec le programme
infinis points de vue de détail et panoramiques d’un même objet. Cette multiplicité du regard
fournit une “représentation” de la réalité qui n’est
pas encore figée. La “perspective sphérique” enregistrée par notre rétine est profondément
différente de la “perspective linéaire” représentée
en image sur un support en deux dimensions”242.
Une maquette ou un modèle finit, peut à nouveau
Prospect), on a la possibilité d’importer un modèle
grâce à l’immersion et à l’illusion de la perspective
programmes communs aujourd’hui utilisés, afin
En résumé le programme permet aussi bien à
Ce modèle peut être manipulé à différentes
un lieu et d’introduire l’atmosphère dans ces
modèle numérique), coupé dans tous les sens
échelle ou en taille réelle.
balader à taille réelle dans le modèle afin de se
242 Braghieri, N. (2015, décembre). Maquette: entre grande utopie en miniature et petit outil pour de grands projets. Infoscience. https://infoscience.epfl.ch/record/216903/ p.4
tridimensionnel
numérique
depuis
plusieurs
sphérique dans l'environnement virtuel.
de la visualiser en réalité virtuelle.
l’architecte qu’au client d’être immergés dans
échelles (dépendant du niveau de détail du
lieux que ce soit à une échelle de modèle réduit
possibles (plans, coupes...) et on peut ensuite se rendre compte de la volumétrie des espaces.
106 | 107 En troisième partie les personnes ont répondu
aux mêmes types de questions qu’avant l’essai. Deux points communs que l’on retrouve chez
LA RÉALITÉ VIRTUELLE ET SON EXPÉRIENCE appareil, avec les trois composants intégrés. Nous l’appelons iPhone, dit M. Jobs”243.
les trois personnes sont la perte de la notion du
La réaction du public dans l’exemple n’est certes
cet outil, qui marquent une étape importante dans
des trois personnes et de mon entourage proche,
temps et leurs réactions face à la découverte de les nouvelles technologies.
Lors de l’immersion, un compteur était lancé
et arrêté lorsqu’ils ont quitté l’environnement virtuel. En leur demandant combien de temps ils
pas à la même échelle que les réactions obtenues mais on peut ressentir une même fascination quant
au développement d’une nouvelle technologie
interactive, celle qui s'inscrit dans la quatrième révolution industrielle.
pensaient avoir passé dans le casque, la réponse
Le public dans les deux cas est face à une
presque le triple du temps estimé.
auparavant et donc demande à l’individu de se
était fort courte, mais ils y avaient en réalité passé
Mais le plus intéressant est la réaction des trois personnes, qui tous témoignent être bluffées/ surprises par cette expérience, mais surtout tous
nouvelle technologie qu’il n’a jamais testée
plonger dans un nouvel état d’esprit, dans le cas de la réalité virtuelle, s’immerger dans un autre environnement, une autre atmosphère.
étaient heureux et souriants. Afin de comprendre ce genre de réactions similaires de toute personne, qui essaye la première fois une nouvelle
technologie potentiellement révolutionnaire, on peut le comparer à la situation suivante.
“Il y a 10 ans aujourd’hui, Steve Jobs se tenait sur une scène à San Francisco et a présenté au monde la première incursion d’Apple dans le monde du téléphone: l’iPhone. Les clips YouTube
de la conférence de presse offrent un voyage (maintenant hilarant) dans le temps.
“De temps en temps, un produit révolutionnaire
arrive qui change tout», raconte Jobs à la foule, portant son fameux col roulé et son jean de couleur noire, aujourd’hui bien connu. Il ajoute qu’Apple, créateur du Macintosh en 1984 et de
l’iPod en 2001, présente aujourd’hui trois de ces
produits révolutionnaires: “Un iPod grand écran
avec commandes tactiles, un téléphone portable
révolutionnaire et un appareil de communication
Internet révolutionnaire.” La foule se déchaîne, siffle et acclame, car Jobs énumère chacun des trois. Ensuite, ils deviennent encore plus
fous lorsqu’ils se rendent compte qu’il décrit un
243 Muizz, A. (2017, 30 mai). What were people’s reactions to the first iPhone ? - Quora. Quora. https://www.quora.com/Whatwere-peoples-reactions-to-the-first-iPhone
Fig. 63 Mark Zuckerberg, 2016, présentant le casque de réalité virtuelle Oculus Rift au grand public
Fig. 64 Leon Battista Alberti, Sant’ Andrea, Reconstruction modèle numérique
LA RÉALITÉ VIRTUELLE ET SON EXPÉRIENCE
108 | 109
L’ATMOSPHÈRE VIRTUELLE La dernière question des entretiens avec les trois
Un rendu plus abstrait, permet au client de faire
à l’usager quelle était la capacité de ressentir
ses capacités à comprendre l’espace. C’est
personnes ayant vécu l’expérience demandait
l’atmosphère d’un espace à travers la réalité virtuelle.
Les trois avis divergent: d’un côté, c’est envisageable
à
condition
que
le
modèle
numérique soit très poussé, de l’autre, il est trop précis comme outil pour exprimer une atmosphère.
Ce dilemme atteint toute personne qui souhaite produire une image de rendu ou un élément de
rendu. Ce qui réfère à ce que Leone Battista
Alberti disait plus tôt à propos de la représentation
plus de place à son imagination, mais réduit également pour cela que les plans d’immobiliers
pour les clients sont texturés et au plus proches de la réalité : pour une question de compréhension et de lisibilité plus rapide. Cependant dans le
sens inverse, si on propose un rendu photo réaliste obtenue grâce une maquette numérique tridimensionnelle
extrêmement
détaillée,
le
client a la possibilité de se projeter dans cet espace plus facilement et donc de ressentir son atmosphère. Mais limite l’imagination du client
et les possibilités de l’architecte de faire des changements majeurs, car il a fixé des limites.
simpliste de la maquette sans élément superflu,
La question n’étant pas la compréhension
des détails précis et qualifiant ce procédé
l’atmosphère d’un espace, il semble nécessaire
contrairement à enjoliver la maquette avec “malicieux”244.
Les avancées technologiques font qu’aujourd’hui
on a la possibilité de pousser une image jusqu’à un rendu photo-réaliste, mais est-ce la meilleure
solution afin de réussir à projeter la personne à qui on le présente? La réalité virtuelle dans ce cas-ci est au centre de ce problème.
244 de Greslan, P. (2015, mai). La place de la maquette au sein des ateliers du second cycle de l’ENSAVT. https://issuu. com/pauldegreslan/docs/pdg-modelatschool. p.14
de l’espace, mais plutôt la représentation de de se concentrer sur la notion de l’atmosphère et découvrir comment un architecte caractérise les
différents éléments d’une atmosphère par rapport à un espace.
LA RÉALITÉ VIRTUELLE ET SON EXPÉRIENCE
110 | 111 L’atmosphère selon Peter Zumthor
particulière. P. Zumthor explique qu’il choisit
On se penche sur une description venant
les différents nombres de matériaux249. Il
les matériaux avec soin, mais il discute aussi
d’un des acteurs principaux de l’architecture
les teste, en discute, puis recommence
Lauréat du prix Pritzker d'architecture en 2009,
rayonnent les uns avec les autres et il décrit
comme l'un des architectes les plus remarquables
confrontant au bois250. Chaque matériau a
Thermes de Vals, une architecture reflétant
on l'utilise et la façon dont on le traite et donc
dans un espace.
pièce.
contemporaine qui traite le sujet de l’atmosphère.
si cela ne lui convient pas. Les matériaux
l'architecte suisse Peter Zumthor est considéré
cette interaction avec l’exemple du béton se
de notre époque. Il est notamment connu des
des possibilités infinies selon la façon dont
particulièrement bien le concept d’atmosphère
permet de faire varier le ressentit dans la
Il développe ce concept lors d'une conférence
-
“Écoutez ! Les intérieurs sont comme de
qu'il a donnée en 2003 à Wege durch das
grands instruments, ils collectent le son,
Allemagne245. Pendant cette conférence, il tente
tient à la forme propre à chaque pièce et
large: Lorsqu’on parle de qualité architecturale
ainsi qu'à la façon dont ces matériaux ont
comment cela peut à chaque fois tellement
étroitement lié à la forme particulière d'une
cette question est simplement l'atmosphère246.
utilisées dans chaque espace. Le son dans
Atmosphères décrit en neuf chapitres ce qui
d’un espace bétonné ou tout simplement en
land, un festival de littérature et de musique en
l'amplifient, le transmettent ailleurs. Cela
d’apporter une réponse à une question assez
à la surface des matériaux qu'elle contient,
dans une œuvre, à quoi cela se réfère-t-il et
été appliqués"251. Le son d'un espace est
le toucher émotionnellement? Sa réponse à
pièce, mais également lié aux surfaces
Étant retranscrite en version imprimée en 2006,
un espace carrelé est tout à fait différent
caractérise l’atmosphère dans une architecture.
bois. P. Zumthor parle également d'un type
-
“Le corps de l’architecture” est un des
une pièce, pour lui sa maman qui cuisine
corps humain, le corps de l’architecture
ce que devrait être une certaine pièce.
avec le bruit des poêles252, une sensation de
éléments abordés247. Telle l’anatomie du
représente les différentes couches d'un
bâtiment, les structures portantes qui créent
-
de son différent. Le son que l'on associe à
-
Chaque
espace
a
une
température
cet espace. L'architecture en tant que masse
spécifique. Non seulement au sens littéral
C'est-à-dire les éléments physiques qui
sensation de chaud ou de froid, mais aussi
corporelle. "Un corps qui peut me toucher"248.
où le rayonnement directement reflète une
constituent l'architecture.
au sens figuré. "Ce que je vois, ce que je
La
compatibilité
des
sens, ce que je touche, ce avec quoi mes matériaux
est
pieds entrent en contact"253. Le bois peut
importante afin de créer une atmosphère
être perçu comme un matériau chaud, alors
245 Zumthor, P. (2008). Atmosphères: Environnements architecturaux (2nd éd.). Birkhäuser. p.7 246 Ibid. p.11 247 Ibid. p.21 248 Ibid. p.23
249 Zumthor, P. (2008). Atmosphères: Environnements architecturaux (2nd éd.). Birkhäuser. p.25 250 Ibid. p.27 251 Ibid. p.29 252 Ibid. 253 Ibid. p.35
Fig. 65 Zumthor, Les Thermes de Vals, 1996, Atmosphères intérieures
Fig. 66 Andrea Palladio, La Villa Capra La Rotonda, 1567, intimitĂŠ et tension entre les espaces interieurs et/ou extĂŠrieurs
112 | 113
LA RÉALITÉ VIRTUELLE ET SON EXPÉRIENCE que l'acier est généralement perçu comme
de simplement diriger. Séduire avec la lumière,
un matériau froid . Cela peut se comparer
avec l'obscurité, avec des matériaux différents,
254
à la psychologie des couleurs : comment
avec la taille des pièces dans le but de se laisser
une couleur fait penser à un sentiment. Ce
aller et se promener, sans nécessairement
double sens qu’il amène dans ce cas-ci, la
chercher la bonne porte. "Entre sérénité et séduction"258, comme l'explique P. Zumthor.
température ressentie d'une pièce, démontre
comment l’atmosphère se veut comme une sensation équivoque. -
-
utilisées de manière à créer des atmosphères. Dans l’exemple qu’il amène de son château259,
“Les objets qui nous entourent” est la
cinquième caractéristique qui permet de
le bâtiment exprime ce que le monde est censé
Les objets qui ont peu à voir avec nous en
et qu'est-ce qu’il faut qu’il garder privé ? Il lie
voir de lui. Qu'est-ce qu’il faut qu’il rendre public
ressentir une atmosphère dans un espace.
cette tension, au film Fenêtre sur cour de Alfred
tant qu’architectes, prennent place dans
Hitchcock. “La vie vue de l'extérieur par cette
un bâtiment. Il explique que les objets ont
fenêtre. Un classique. Vous voyez cette dame
une relation forte à notre ressenti dans une
dans une robe rouge, par la fenêtre éclairée
pièce, avec l’exemple où il découvre deux maisons de Bienefeld
255
et que les objets
et vous ne savez pas ce qu’elle fait, alors que
lui permettent d'apprécier la pièce d’une
façon différente. Zumthor en vient donc à expliquer qu’ils donnent un aperçu de l'avenir du bâtiment et l'aident à imaginer les ressentis dans les pièces qui sont, par
la suite, utilisées par d’autres personnes
que lui256. Ceci rappelle la façon dont Alfred Hitchcock pense à chaque élément disposé
dans l’appartement du protagoniste pour introduire l’atmosphère de l’espace. -
Les tensions entre l'intérieur et l'extérieur sont
À l’instar de ce qu’on a pu apprendre dans le
pourtant, on voit quelque chose.”260 -
Pour le huitième point, il s'intéresse aux différents paliers d’intimités dans une architecture. Les différentes tailles, dimensions, échelles et masses de constructions qui touchent la
personne contemplant l’espace. “La villa Rotonda de Palladio (...) Vaste, monumentale, mois où, lorsque je m’y tiens, je ne suis pas intimidé, mais me sens presque transporté (...) d’une certaine façon, me grandit, ou me
permet de respirer plus librement”261. Ensuite
chapitre avec le mouvement dans un parcours
l'espace intérieur vide et la forme extérieure
des personnes. La façon dont l'architecture
de Zumthor. Les murs ne sont pas seulement
architectural, P. Zumthor parle du mouvement implique le mouvement est comme un "art du
temps" comme il le dit lui-même257. Il explique
notamment pour les Thermes de Vals qu’il
était important de motiver un sentiment
de flânerie libre lorsqu'il se déplace entre différents espaces. Afin de séduire plutôt que
254 Zumthor, P. (2008). Atmosphères: Environnements architecturaux (2nd éd.). Birkhäuser. p.33 255 Ibid. p.35 256 Ibid. p.39 257 Ibid. p.41
ne sont pas les mêmes dans l’architecture
un mur standard d'une épaisseur constante
tout au long d'un bâtiment. Il utilise différentes épaisseurs, densités, telles que les petites
chambres des Thermes de Vals, pour créer une masse interne262.
258 Zumthor, P. (2008). Atmosphères: Environnements architecturaux (2nd éd.). Birkhäuser.p.41 259 Ibid. p.45 260 Ibid. p.47 261 Ibid. p.53 262 Zumthor, P. (2008). Atmosphères: Environnements architecturaux (2nd éd.). Birkhäuser.p.51
LA RÉALITÉ VIRTUELLE ET SON EXPÉRIENCE
114 | 115 -
Le dernier point et certainement le plus
Ces points expliquent également l’importance
sur les éléments. Il dit utiliser la lumière
Afin de vérifier la compatibilité de ces différents
important de son point de vue: La lumière de deux façons différentes: la première “penser d’abord le bâtiment comme une masse
d’ombre”
263
pour
ensuite
venir
faire des ouvertures et laisser la lumière
y pénétrer. La lumière naturelle et la façon dont elle interagit avec les éléments de
des jeux de lumière et du bruit dans l’espace.
éléments pour exprimer une atmosphère avec
la réalité virtuelle dans un projet architectural, il est nécessaire de faire des essais et de tirer des
conclusions pour chacun des points, ce qui a lieu dans la deuxième partie du travail.
son architecture, invitant à s’y rendre. La
Mais comme il l’explique également dans une
par rapport aux matériaux à utiliser. Les
explicitement définir ce qui fait que l’on ressent
deuxième idée est de penser la lumière matériaux ont différentes surfaces et ainsi différentes façons de réfléchir. “Il y avait des
barres de bois, recouvertes d’or en feuille. Cet or en feuille (...) cela m’a une nouvelle fois touché lorsque je l’ai vu”264.
Rappelons-nous que la réalité virtuelle a la possibilité de nous projeter dans l’espace grâce aux informations que nous récoltons avec nos sens. Avec la vision totalement immergée grâce
au casque, un retour mains-yeux avec les manettes touch et les capteurs qui permettent de
se déplacer dans l’espace, on a la possibilité de se rapprocher de plusieurs facteurs essentiels selon P. Zumthor.
On observe à travers ces différents points
comment il faut traiter le modèle et le décor (son contexte) en vue d’exprimer une atmosphère dans le projet final. Ces points introduisent plusieurs nécessités: le modèle doit être détaillé, avec des
textures de haute qualité et il faut qu’on se sente
invité à le découvrir. Son contexte est également
important: il doit être au plus proche du réalisme,
il doit donner vie à la maquette avec des éléments de décor et ne peut pas être statique dans le
temps. Ceci s’aperçoit avec Fenêtre sur cour, le décor n’aurait pas la même qualité, s’il n’était pas vivant ni évolutif dans le temps. 263 Ibid. p.59 264 Ibid.
interview, ce ne sont pas ces critères qui devraient une atmosphère ou non, car l’atmosphère est
quelque chose de particulier. Chaque personne a son taux de sensibilité pour chacune des caractéristiques quant à un environnement bâti.
Ce chapitre demande à se rattacher au projet de recherche de la deuxième partie mise en pratique
afin d’efficacement comprendre le ressenti de l’atmosphère dans un environnement virtuel.
Mais il faut avant tout comprendre et définir cet environnement virtuel. Où se situe l'expérience
virtuelle comparé à l'expérience physique autour
de la maquette? En quoi consiste-t-elle? À quoi peut-elle être comparée? Dans le chapitre suivant, on s'intéresse à Michel Foucault qui démontre
également que des espaces ont plus de couches de signification avec des relations entre eux. Son concept de l’hétérotopie est développé et mis en lien avec l'environnement virtuel.
Fig. 67 Peter Zumthor, Musée Kolumba, 2007, la lumière dans l’espace crée une atmosphère particulière
Fig. 68 Schéma hétéroptopie
116 | 117
LA RÉALITÉ VIRTUELLE ET SON EXPÉRIENCE
L’ENVIRONNEMENT VIRTUEL SELON FOUCAULT Définir ce qu’est un casque de réalité virtuelle
peut pratiquer le métier d’architecte. Comme
mais décrire l’expérience que l’on vit dans
des nouveautés dans la conception, mais vient
et ses capacités est une simple description, l’environnement virtuel, ce que l’on ressent
émotionnellement, autrement dit, notre ressenti de l’atmosphère, est une description d’un tout autre type. Il est nécessaire de pouvoir expliquer
ce que c’est que de se projeter dans un espace virtuel, mais en étant simultanément dans un
espace physique, tous deux ayant la possibilité d’interagir avec l’espace.
Les trois personnes qui ont testé la réalité
mentionné au début de ce chapitre, cela apporte également perturber les modes classiques de représentation de projet, grâce à l’évolution des
nouvelles technologies utilisables en architecture. On observe à travers l’histoire que tout a
commencé avec des documents graphiques faits main, ensuite le projet est représenté
grâce à des logiciels de CAO et maintenant vers une immersion complète comme moyen de représentation d’un projet.
virtuelle avaient beaucoup de difficultés à
Cette nouvelle approche, nouvelle façon de se
ce qu’ils ont ressenti lors de l’expérience dans un
dans l’idée d’hétérotopie, un concept élaboré par
énoncer en quelques mots ce qu’ils ont vécu et environnement virtuel.
projeter dans un environnement virtuel, s’inscrit Michel Foucault en 1967266.
“Faites attention à la façon dont la littérature
M. Foucault est un philosophe français décédé
de l'impression, c’est très intéressant” .
France, mais il est avant tout connu pour son
électronique élargit et bouleverse les conventions 265
À l’instar de l’évolution des technologies et
méthodes de lectures du monde de la littérature, l’arrivée de la réalité virtuelle en architecture
contemporaine fait évoluer la façon dont on 265 Hayles, K. N. (2008). Electronic Literature: New Horizons for the Literary (1re éd.). University of Notre Dame Press. https:// tactileword.files.wordpress.com/2012/05/hayles-electronic-literature.pdf. p.30
en 1984. C’était un intellectuel éminent en travail philosophique. La plupart des philosophes traitent
de
questions
métaphysiques
et
épistémologiques, mais le travail de Foucault est de nature plus sociologique.
266 Foucault, M. (2004). “Des espaces autres”. Empan, 54(2), 12. https://doi.org/10.3917/empa.054.0012
118 | 119
LA RÉALITÉ VIRTUELLE ET SON EXPÉRIENCE
“Un certain nombre d’architectes se réfèrent
l’environnement virtuel.
une source d’inspiration pour leur conception
pas une seule culture au monde qui ne constitue
souvent à l’œuvre de Michel Foucault comme
ou leur interprétation théorique de nos sociétés.
Les concepts invoqués sont presque toujours les mêmes, et il n’est pas rare de trouver dans un
texte d’architecture, les notions de panopticon, d’hétérotopie et/ou de corps utopique. (...) ce texte ne consiste pas tant à démontrer que les
architectes ont mal compris les concepts de Foucault, mais plutôt que ces notions spatiales
ne constituaient que les prémisses fragiles de ce
qui aurait pu être l’interprétation foucaldienne de l’espace” . 267
Le premier principe dit qu’il n’y a probablement
pas une hétérotopie. Les hétérotopies prennent
évidemment des formes très variées selon la culture. M. Foucault développe les hétérotopies en deux grands groupes: hétérotopie de crise et hétérotopie de déviation.
Dans les deux cas, il décrit une partie de société qui est “déviante par rapport à la norme”269, avec l’exemple de la femme enceinte, la vieille
personne, le sans-abri... Ces personnes vivent
l’espace d’une différente façon, ils rentrent d’un autre état d’esprit.
Foucault a beaucoup écrit sur les hôpitaux et
La réalité virtuelle permet la même chose comme
mais les interprétations architecturales de ces
la plus expérimentée en tant qu’architecte: après
prisons et a influencé de nombreux architectes, textes sont infinies. Ce travail se concentre en
particulier sur une conférence en 1967 à Paris où il développe son concept de l’hétérotopie. M. Foucault ne désirait pas publier les textes qu’il
avait écrits sur le sujet. Mais peu de temps avant
sa mort, il a accepté de dévoiler le texte au public lors de la conférence nommée “L’espace”268.
M. Foucault décrit une hétérotopie en six principes, tous expliquant le rapport entre deux espaces: un espace physique et un espace
hétérotopique. Comme l'expérience de la réalité
virtuelle est également proche de cette relation
entre deux espaces distincts, l’environnement
virtuel semble pouvoir être comparé à un espace hétérotopique, dans le but de définir ce qu’on
entend par l’environnement virtuel. Des exemples
on a pu le voir avec l’interrogation de la personne avoir essayé la réalité virtuelle, celle-ci se sentait
angoissée, pas à son aise. Cette expérience
l’avait immergée dans une autre atmosphère, une nouvelle manière d’interagir avec son espace environnant et donc a vécu une expérience
qui l’a mise dans un état inhabituel. En rentrant dans l’espace virtuel, il est devenu maître de cet espace avec une nouvelle façon d’interagir dans son monde.
Le deuxième principe stipule que chaque hétérotopie a une fonction précise et déterminée
au sein d’une société et que la même hétérotopie peut, selon la culture dans laquelle elle se produit,
avoir une fonction ou une autre, en reflétant un espace différent, et pourtant similaire270.
sont présentés au fur et à mesure du chapitre
L’exemple développé par M. Foucault est le
à une caractéristique de la réalité virtuelle dans
de la ville, de l’état ou de la société ou village,
suivant l’ordre des principes, en liant le principe
le but d’avoir une meilleure compréhension de 267 Lambert, L. (s. d.). Foucault and Architecture: The encounter that never was. THE FUNAMBULIST MAGAZINE. https://thefunambulist.net/architectural-projects/foucault-foucault-and-architecture-the-encounter-that-never-was 268 Foucault, M. (2004). “Des espaces autres”. Empan, 54(2), 12. https://doi.org/10.3917/empa.054.0012
cimetière, comme espace relié à tous les sites
puisque chaque individu a dans le cimetière de
personnes proches, un type de connexion, un 269 Foucault, M. (2004). “Des espaces autres”. Empan, 54(2), 12. https://doi.org/10.3917/empa.054.0012 270 Ibid.
Fig. 69 Sarah Amrani, L’hétérotopie du sans-abrisme, 2016
Fig. 70 Kamāl ud-Dīn Behzād, 1495, Juxtaposition d’espaces: L’espace des bains comme hétérotopie par rapport son environnement.
LA RÉALITÉ VIRTUELLE ET SON EXPÉRIENCE
120 | 121
attachement, qui influence le lieu. Les cimetières
lieu alors qu’elle est également dans un autre.
sacré et immortel de la ville, mais un autre lieu, un
un projet dans son bureau ou un client dans le
en sont alors venus à constituer, non plus le cœur
lieu où chaque famille possède son sombre lieu de repos.
Le cimetière est ici l’espace virtuel qui a différents
aspects ou fonctions dépendant de l’utilisateur. Chaque
personne
s'immergeant
dans
un
même espace virtuel à un attachement envers
cet espace et ainsi ressenti une atmosphère équivoque. Comme expliqué au début de ce
Reprenons l’exemple de l’architecte qui travaille
bureau de l’architecte. Dans le cas du client dans
le bureau, il est plongé dans une atmosphère virtuelle dans le casque qui probablement montre son futur projet, alors que simultanément cet
individu se situe dans le bureau ou autre lieu personnel. Et à l’instar de l’enfant dans sa cabane,
lorsqu’il s’immerge, il devient maître de ce nouvel espace virtuel.
chapitre, le propriétaire du casque n’est pas
Le
clé qui donne accès à l’entrée du lieu virtuel.
de temps, c’est-à-dire qu’elles s’ouvrent à ce
le seul qui a accès à ce monde, il n’est que la Dans un cadre architectural, l’architecte qui développe son projet voit l’espace virtuel comme
quatrième
principe
explique
qu’une
hétérotopie est fréquemment liée à des tranches que l’on pourrait appeler, par souci de symétrie,
des hétérochronies272. Les différents exemples
un espace de travail afin de le développer et
énoncés par M. Foucault sont les bibliothèques et
un objet tridimensionnel qu’il peut parcourir, en
d’établir une sorte d’archive générale. La volonté
ressentir l’atmosphère de cet espace.
toutes les époques, toutes les formes.
La capacité de juxtaposer en un lieu plusieurs
d’accumulation perpétuelle et infinie du temps
l’améliorer. Le client, lui, voit cet espace comme
les musées, comme des idées de tout accumuler,
comprendre l’échelle, les matériaux, mais surtout
d’enfermer dans un même lieu tous les temps, Le
projet
d’organiser
ainsi
une
sorte
sites incompatibles relève du troisième principe.
dans un lieu immobile.
les cinémas et les jardins, étant de plus petites
Une des caractéristiques est que l’on peut
général271. Lorsqu’on visionne un film au cinéma,
temps spécifique. Dans les caractéristiques
Ici, les exemples développés sont les théâtres, parcelles d’espace par rapport à l’espace
traiter un projet par rapport à une tranche de
on est simultanément dans la pièce où le film est
du programme présenté aux trois personnes
projeté, mais on est également immergé dans l’atmosphère et le lieu du film. Un autre exemple qui illustre bien ce principe est l’enfant dans sa
cabane qui, lorsqu’il prête au jeu de l’immersion, devient une autre personne dans son espace utopique, faisant néanmoins toujours partie du monde physique. C’est
probablement
un
des
principes
prédominants de la réalité virtuelle, car elle a la capacité d’immerger une personne dans un 271 Foucault, M. (2004). “Des espaces autres”. Empan, 54(2), 12. https://doi.org/10.3917/empa.054.0012
interrogées, il permet de visualiser l’espace selon les différents moments de la journée.
Cette fonction est très utile à un architecte cherchant une lumière spécifique afin d’exprimer une atmosphère particulière. Une autre façon d'interpréter ce principe, est que l’espace virtuel
est construit comme le créateur le souhaite, ainsi
il devient un outil qui permet par exemple de
conceptualiser et de représenter des bâtiments disparus. Cette approche est également utilisée lors du projet final de ce travail.
272 Foucault, M. (2004). “Des espaces autres”. Empan, 54(2), 12. https://doi.org/10.3917/empa.054.0012
122 | 123
LA RÉALITÉ VIRTUELLE ET SON EXPÉRIENCE
Les hétérotopies supposent toujours un système
ce cas, une réflexion d’un hôtel, avec chacun sa
et les rend pénétrables. Ce cinquième principe
Au contraire, leur rôle peut être de créer un
d’ouverture et de fermeture qui à la fois les isole prend comme exemple les prisons, les bains
pour musulmans ou les saunas scandinaves où
l’entrée est obligatoire ou soumise à des activités de purification ou de rites273.
L’objet du casque en lui-même est la clé qui
permet d’entrer dans un monde virtuel. Sans cet objet, on n’a pas la possibilité d’entrer
l’environnement virtuel. Comme l’exemple du réalisateur qui peut visualiser l’environnement
uniquement en portant le casque. Cette entrée
nécessite un appareil informatique et à la fois
chambre avec des espaces partagés.
espace qui est autre, un autre espace réel aussi
parfait, aussi minutieux, aussi bien agencé que le nôtre est désordonné, mal construit.
L’espace virtuel est ce lieu, avec une fonction qui reflète une vision de l’espace réel. La fonction est
de présenter un modèle tridimensionnel dans son
site qui permet d’embellir le lieu. Dans la réalité, il est autant une réflexion du monde qui nous
entoure qu’une illusion de par son côté virtuel qui peut être trop parfait.
le capital financier et l’expertise technologique
Les six principes hétérotopiques permettent de
nécessaires en vue de faire fonctionner la réalité
de communiquer une atmosphère, grâce aux
pour le faire fonctionner. Effectivement, les coûts virtuelle chez soi sont des coûts élevés.
Mais il y a également la problématique des dispositifs informatiques aujourd’hui qui laissent
croire qu’ils sont simples d’utilisation, car on est environnés par ceux-ci.
Mais l’architecte le plus expérimenté des trois
fait remarquer qu‘il aurait besoin d’une certaine expertise non seulement pour installer cela, mais
également afin d’utiliser l’équipement. Selon
mieux saisir la notion d’immersion dans le but
dialogues entre réalité virtuelle et hétérotopie. Mais pas seulement: ce dialogue permet également
de mieux assimiler les idées de M. Foucault. Effectivement la façon dont M. Foucault voit les
espaces en 1967 a permis de mieux comprendre ce qui définit l’environnement virtuel. Mais cet outil moderne permet de se projeter dans un autre
espace selon les principes hétérotopiques de M. Foucault et de fait cerner son sens de pensée.
l’âge des participants et donc leur relation avec
La difficulté dans la compréhension d’idées
d’utilisation de l’outil ou non. L’étudiant a assimilé
dans les idées de l’auteur, réussir à se mettre dans
la technologie, on peut remarquer une facilité
les commandes en moins de cinq minutes alors
que le plus âgé du groupe a eu de grandes difficultés jusqu’à la fin de l’essai.
Le sixième et dernier principe des hétérotopies est qu’elles ont une fonction par rapport à tout
l’espace qui reste274. Le bateau de croisière, par
exemple, a un rôle qui est de créer un espace d’illusion rappelant tout espace réel, comme dans 273 Foucault, M. (2004). “Des espaces autres”. Empan, 54(2), 12. https://doi.org/10.3917/empa.054.0012 274 Ibid.
philosophiques est qu’il faut réussir à se projeter le cerveau d’une autre personne. Grâce à la réalité
virtuelle, on clarifie le concept d’hétérotopie et
inversement elle clarifie le concept de l’immersion dans la réalité virtuelle.
Fig. 71 Steven Spielberg, Ready Player One, 2018, le casque de réalité virtuelle comme outil pour visualiser l’espace numérique construit et comment cadrer les acteurs avec le décor
124 | 125
EN RÉSUMÉ Concernant la représentation de l’atmosphère
dans ses significations et concepts. Un public
les différents écrits publiés sur la maquette
delà de la forme et de l’échelle qui peuvent être
dans un projet architectural, on a analysé d’architecture, le décor de cinéma et l’outil de la
réalité virtuelle et on observe déjà une ébauche
plus habitué peut comprendre les concepts auexprimés275.
de réponse théorique.
L’objet de maquette tend vers un nouveau moyen
Ces trois chapitres se rejoignent tous autour d’une
l’imagination du spectateur. Elle amène un
même thématique; avoir la capacité de laisser
l’imagination du spectateur s’immerger dans un espace autre afin de ressentir une atmosphère équivoque par rapport à un lieu. Une synthèse de l’analyse de ces trois éléments permet d’apporter
certains éléments de réponses quant à l’impact
des différents outils de représentation d’un projet. Tout d’abord, on observe aujourd’hui que la
maquette décrit plusieurs formes distinctes dans un processus architectural. La maquette peut être vue comme outil de travail ou alors comme modèle pour un objet fini.
narratif
d’exploration,
impliquant
davantage
autre point de vue dans le but de transmettre
une émotion à la personne la contemplant. La maquette ou le modèle est un médium qui peut exprimer un langage, qui vient réveiller les sens
au travers d’une forme tridimensionnelle tangible. En comparant le statut actuel de la maquette et les neuf éléments d’une atmosphère, elle
semble prescrire une attention aux détails pour
décemment s’immerger. Si un modèle devait exprimer une atmosphère, idéalement il devrait
être tangible, les yeux doivent pouvoir se balader et il faut qu’il même puisse témoigner d’une narration.
Avec l’évolution du modèle au 20e siècle, ce
Ensuite, le décor de cinéma dans l’histoire
façons
différents moyens d’immerger un spectateur
modèle peut également se qualifier de deux différentes:
le
modèle
“populaire”,
comme création d’une forme tridimensionnelle scrupuleuse de l’espace développé, et le modèle “d’art” qui, au contraire, se veut plus abstrait
prend de multiples formes et fait découvrir les
dans un film, allant d’une toile peinte jusqu'au 275 Braghieri, N. (2015, décembre). Maquette: entre grande utopie en miniature et petit outil pour de grands projets. Infoscience. https://infoscience.epfl.ch/record/216903/. p.2
126 | 127 décor virtuel. L’architecture dans le cinéma est
est également intéressant dans sa représentation
si pas le plus important. Tel que l’on peut s’en
projeter un usager dans un environnement virtuel,
un des éléments essentiels dans une production, apercevoir dans les films faisant penser au genre du City Symphony, où les dialogues sont presque
virtuelle, particulièrement dans sa capacité de un espace autre lui-même dans son décor virtuel.
inexistants, le décor arrive pourtant à plonger
Ces trois moyens de communication ne cessent de
Les décors et ses diverses techniques d’illusions
ainsi tendent vers une plausible expression d’une
les spectateurs dans l’atmosphère de l’œuvre. peuvent être testés dans la prochaine partie afin
d‘optimiser l’immersion du spectateur, pour éviter de tout construire tel que le faisait DW. Griffith.
Les techniques du cinéma sont aussi utilisées
pour s’immerger, par exemple: le plan-séquence. En le comparant avec un parcours architectural,
le mouvement s’avère conséquent lors d’une
pointer vers une finalité toujours plus immersive et atmosphère. Il est nécessaire que le spectateur se prenne au jeu de se transporter dans un espace
autre. Il est impossible de s'immerger dans un modèle, un environnement de film ou un monde virtuel sans un changement d'état d’esprit, car il est toujours dans le monde réel, contrairement à un espace hétérotopique.
représentation architecturale. Comme l’explique
La réalité virtuelle touche à la thématique de la
de “flânerie libre”, dans une atmosphère qui nous
découverte, mais également à l’immersion comme
Zumthor, il est “important de produire une sorte séduit plus qu’elle nous dirige” . 276
En déambulant à travers l’espace, on découvre
l’espace au complet et invite à s’immerger dans diverses atmosphères au long de son parcours.
Pour développer une immersion au travers d’un décor, il doit sembler le plus réaliste possible
et ne pas être construit comme le modèle.
Dans le cadre d’un projet d’architecture, il est essentiel comme contexte au modèle, quant à la compréhension de l'espace.
Le décor, qu’il soit cinématographique ou architectural, est essentiel afin de s’immerger.
Finalement, l’outil de la réalité virtuelle, comme les plus grandes révolutions de processus de
travail en architecture, a la possibilité, tant pour le client que pour l’architecte, de bouleverser
le rapport au projet d’architecture. Dans une phase de conception de projet, il devient un
nouvel outil immersif permettant de travailler la maquette tridimensionnelle tel qu’un objet réel. Il
276 Zumthor, P. (2008). Atmosphères: Environnements architecturaux (2nd. éd.). Birkhäuser. p.41
maquette dans sa conception, maniabilité et
le veulent les décors de cinéma. Elle semble le
médium idéal en vue de construire une maquette
virtuelle d’un projet avec son contexte, son décor. Au travers d’une recherche en lien avec un projet architectural, on met en pratique toutes les
théories concernant les maquettes, les décors avec la réalité virtuelle dans le but d’avoir une réponse pour la représentation de l’atmosphère.
4
VERS UNE MAQUETTE IMMERSIVE VIRTUELLE
Fig. 72 L’atmosphère du garage Citroën à Bruxelles, 2020
Fig. 73 Alexis Dumont et Marcel Van Goethem, Garage CitroĂŤn, 1933, dessin de conception: vision de jour du showroom CitroĂŤn, Bruxelles
VERS UNE MAQUETTE IMMERSIVE VIRTUELLE
130 | 131
INTRODUCTION AU PROJET La réalité virtuelle a le potentiel de révolutionner la façon dont l’architecte mène un travail en projetant une personne dans un espace virtuel,
grâce aux informations que l’on perçoit via nos
cinq sens. Totalement immergés dans un casque, ces nouvelles techniques d’interaction spatiales
basées sur des gestes avec des manettes, promettent d’améliorer la pratique architecturale.
La réalité virtuelle utilise la manipulation directe, des interactions à échelle 1:1 et des moyens
plus rapides, afin de construire une maquette numérique. L’utilisateur vit une expérience dans
laquelle il peut interagir avec son projet permettant une nouvelle perception de l’atmosphère.
Si l’outil est prometteur en architecture, il est
principalement conseillé en vue d’explorer des
projets finis et non pas pour en créer de nouveaux.
De par son faible nombre d’utilisateurs dans le domaine architectural, ses capacités dans une logique de projet sont à ce jour peu documentées:
la création, l'expérience de l’immersion et sa
capacité à représenter une atmosphère ne le sont pas plus.
Par conséquent, la deuxième partie tente de comprendre comment l’atmosphère peut être exprimée à travers la réalité virtuelle pour la
conception et la représentation, au travers d’une retranscription d’un imaginaire en un espace virtuel.
À l’instar de ce qui a été réalisé pour le décor du film Blade Runner 2049, cette mise en pratique
utilise au mieux l’outil virtuel afin de redonner vie à l’atmosphère d’un imaginaire.
Cet imaginaire se trouve dans les premiers
documents et écrits du Centre Pompidou à la demande d'André Citroën en 1933. Les architectes ayant mis sur pieds son imaginaire à l’époque
ont créé des atmosphères particulièrement attrayantes qui malgré de nombreux problèmes n’ont pas toutes pu voir le jour.
132 | 133 Méthodologie Ce travail a pour but d’analyser toutes les
VERS UNE MAQUETTE IMMERSIVE VIRTUELLE On utilise une méthode opposée à celle appliquée habituellement en architecture:
techniques de maquettes, de décor de cinéma
Architecture > Réalité Virtuelle > Histoire
théorique et les mettre en pratique afin de pouvoir
Histoire > Réalité Virtuelle > Architecture
et de réalité virtuelle décrites d’un point de vue répondre à la question de recherche questionnant
vers
la représentation de l’atmosphère.
Cette approche inverse la façon dont on travaille
Tout d’abord, il faut comprendre les bases du
architectural.
différents logiciels utilisés dans la recherche.
numériques et pour écrire de nouvelles histoires.
différents logiciels, nos capacités et limites varient
l’histoire (de ce qui a été écrit, dans notre cas,
une atmosphère aussi.
virtuelle, on le construit afin de pouvoir vivre dans
avec les outils modernes dans le domaine Habituellement
on
dessine
matériel (dans notre cas l’Oculus Rift), et les
de l’architecture avec les nouveaux outils
Dépendant de la marque du casque et des
L’approche de ce travail est inversée, on part de
déjà et inévitablement notre capacité à ressentir
l’imaginaire du projet final) et grâce à la réalité
Par la suite, le travail se concentre sur les neuf
différents points de la définition d’atmosphère de Peter Zumthor. Les différents outils de
travail présentés avant sont alors questionnés par rapport à cette définition. Chaque point
exprimé dans Atmospheres est accompagné de
l’expérience personnelle de P. Zumthor, qui lui permet de définir ce point spécifique. Chaque point est repris avec à chaque fois l’intention de
reconstruire ce souvenir en vue de revivre cette expérience au travers de la réalité virtuelle.
Enfin, l’objectif est de créer un projet architectural basé sur l’imaginaire que l’on cherche à
reconstruire pour retrouver son atmosphère propre.
On peut également espérer accueillir un jury dans un monde virtuel interactif afin de présenter le projet. Cela nécessite l’usage d’un casque de réalité virtuelle.
cette architecture et son atmosphère.
Fig. 74 NASA Ames Research Center, 1980, leur propre système de réalité virtuelle développé chez eux
Fig. 75 De Klerk, R. et al., Usability studies on building early stage architectural models in virtual reality, 2019, représentation de l’environnement de modélisation 3D de Maquetteer, illustrant les postures et les gestes de l’utilisateur lors de la construction d’un modèle en RV Fig. 76 Laboratoire AlIce (La Cambre-Horta), La reconstitution virtuelle de la Maison du peuple de Victor Horta, 2019
VERS UNE MAQUETTE IMMERSIVE VIRTUELLE
134 | 135 Cette approche de la recherche est appliquée par
État de l’art
la suite ainsi l’étude est davantage développée.
Cette recherche s’inspire de deux travaux démontrant les capacités des outils numériques à
La deuxième étude date de fin 2019 et s’intitule:
condition de les utiliser de manière optimale.
La reconstitution virtuelle de la Maison du Peuple
Le premier travail date de 2016 et s’intitule:
Derycke & Jean Trottet, professeur et chercheur
architectural models in virtual reality277 et a été
de La Cambre Horta.
Daniel Pires Medeiros, José Pinto Duarte, Joaquim
décembre
Lisbonne. Cet article semble être une référence
Maison du Peuple. S’appuyant sur les nouvelles
concernant la conception en réalité virtuelle.
leurs professeurs et des conservateurs du musée
Lors de leurs recherches et tests, les auteurs
réaliser des reconstitutions tridimensionnelles
phase initiale de projet spécifiquement pour la
du bâtiment.
évidence les relations entre la forme humaine et
La
Ils ont également mené une étude auprès
la fin de ce chapitre lors de la reconstruction d’un
de Victor Horta278 et a été effectuée par Denis
stage
du Laboratoire AlICe à la Faculté d’Architecture
rédigé par Rui de Klerk, André Mendes Duarte,
Initiée en 2015, le travail se concrétise en
Jorge et Daniel Simões Lopes à l’Université de
reconstruction partielle en trois dimensions de la
précieuse quant à leur méthode de recherche
technologies, ce travail commun des étudiants, de
Usability
studies
on
building
early
vérifient l’utilisation de la réalité virtuelle en construction de maquettes. Tout en mettant en
2019
par
l’inauguration
d’une
a permis, après plusieurs années de travail, de des façades extérieures et des espaces intérieurs
méthodologie
appliquée
lors
de
cette
la modélisation à l’échelle réelle.
restitution numérique est celle que l’on applique à
d’architectes non initiés à la réalité virtuelle, en
imaginaire en réalité virtuelle.
être un outil efficace dans la conception de
Les deux recherches témoignent de différentes
introduction dans leur pratique, tout en remettant
Dans le premier cas, l’outil virtuel prend une
forme physique.
deuxième cas les outils numériques deviennent
Pour ce faire, ils ont créé Maquetteer: un
le passé. Le dernier chapitre prend une direction
tridimensionnels en utilisant une approche basée
réalité virtuelle.
leur posant la question si la réalité virtuelle peut projets. Ils questionnent s'ils sont réceptifs à son
méthodes d’approche de projet d’architecture.
en question la création de maquettes dans sa
nouvelle forme d’outil de dessin et dans le
programme conçu afin de créer des modèles
également des moyens afin de se replonger dans similaire avec l’intention de pouvoir le vivre en
sur une grille dans lequel chaque élément est
contraint à la fois en taille et en position à une grille tridimensionnelle régulière afin de minimiser
les erreurs de précision lors de la modélisation à main levée.
277 de Klerk, R., Duarte, A. M., Medeiros, D. P., Duarte, J. P., Jorge, J., & Lopes, D. S. (2019). Usability studies on building early stage architectural models in virtual reality. Automation in Construction, 103, 104‑116. https://doi.org/10.1016/j.autcon.2019.03.009
278 Laboratoire AlIce. (2019, 16 décembre). La reconstitution virtuelle de la Maison du peuple de Victor Horta. Faculté d’Architecture La Cambre Horta. https://archi.ulb.be/version-francaise/ agenda/la-reconstitution-virtuelle-de-la-maison-du-peuple-devictor-horta
Fig. 77 Espace de travail avec les différents outils nécessaires pour interagir dans l’environnement virtuel
VERS UNE MAQUETTE IMMERSIVE VIRTUELLE
136 | 137
OUTIL DE CONCEPTION/ REPRÉSENTATION “Ce siècle aura aussi été celui des progrès
Conception
domaine de la construction le sont également dans
Dans le domaine de la conception, les limitations
technologiques. Les innovations sensibles dans le celui de la représentation. (…) On est passé en quelques décennies de l’aquarelle au virtuel”279.
L’outil virtuel tant comme un outil de conception, mais aussi bien de représentation semble pouvoir
être utilisé, afin d’exprimer une atmosphère dans
l’espace architectural. À ces fins, on se concentre sur deux programmes de CAO spécifiques: Arkio est utilisé pour conceptualiser les espaces et Prospect
est, de fait, utilisé comme outil de représentation. Il est important de discerner les deux étapes, les deux n’utilisant pas la réalité virtuelle de la même façon.
Dans la conception, la réalité virtuelle est utilisée
en vue de travailler une maquette à l'échelle, créer des blocs et interagir dans l’environnement. Tandis
que pour la représentation, il s'agit plutôt de l’utiliser pour ses qualités d’immersion et de déambulation
à travers cette architecture. À l’aide de ces deux programmes, la limite de l’utilisation de l’outil virtuel
dans sa capacité à créer un ressenti en vue d’un projet en architecture peut être estimée.
279 Châtelet, A.-M., “L’architecte dans l’Europe libérale”, dans Drozd, C., Meunier, V., Simonnot, N., & Hégron, G. (2010). La représentation des ambiances dans le projet d’architecture. Sociétés & Représentations, 30(2), 97. https://doi.org/10.3917/ sr.030.0097
de la réalité virtuelle sont liées aux capacités
techniques des logiciels, qui peuvent également être influencées par les capacités du matériel à notre disposition.
Pour ce matériel, il faut utiliser le casque (qui retransmet l’image et le son) et les manettes qui
permettent une interaction avec l’espace. Cela
peut sembler presque identique à nos outils actuels; avec l’écran en matière de visuel, le
clavier et souris pour l’interaction, mais ça ne l’est
pas. L’outil virtuel permet de visualiser l’espace tridimensionnel en immersion, mais se limite de
par sa volonté d’être simple et avec une utilisation
intuitive, limite les possibilités en vue de dessiner en trois dimensions. Quant
au
logiciel,
chaque
programme
de conception virtuel a ses avantages et inconvénients. Arkio semble le plus complet en regroupant plusieurs éléments de différents programmes
afin
de
construire
un
projet
d’architecture. Le logiciel limite déjà l’utilisateur de par les commandes proposées. Il existe
cependant des logiciels de création de formes
138 | 139
VERS UNE MAQUETTE IMMERSIVE VIRTUELLE
plus poussées que Arkio, comme Gravity Sketch280
“Dans cet article, nous avons exploré la RV en
celui-ci manque énormément de fonctionnalités,
boîte aux premiers stades de la conception
, mais dans une logique de projet d’architecture,
c’est pour cette raison qu’on utilise un programme plus adapté aux pratiques architecturales.
Pour découvrir toutes les différentes fonctions et
comment les utiliser, elles ont été répertoriées par
thèmes et peuvent être visualisées dans l’annexe 4 . 281
À partir de là, on peut émettre une première hypothèse: Il est impossible de dessiner un projet
détaillé, à ce jour, en réalité virtuelle compte tenu du développement du software.
vue de construire des maquettes en forme de architecturale.
Inspiré
par
l’approche
de
Minecraft pour créer métaphoriquement des mondes numériques, nous avons proposé un système de conception basé sur la RV afin de fournir un environnement permettant de créer des modèles solides tridimensionnels grossiers
en utilisant seulement un ensemble d’opérations simples. Les études d’utilisation, menées avec des profanes et des architectes professionnels,
suggèrent de nombreux avantages distincts de la RV pour les premières étapes de la construction de maquettes”282.
Ceci n’est pas à comparer avec ce qu’on aperçoit
Cette étude est particulièrement intéressante,
ci la réalité virtuelle ne sert qu'à visualiser, tandis
système WIMP283 conventionnel. Les résultats
dans les jeux vidéo actuellement, car dans ceux-
que ce travail se concentre sur la conception avec l’outil de réalité virtuelle.
Le niveau de détail que le programme semble
apporter est trop faible pour développer un projet
d’architecture dans son ensemble en réalité virtuelle. Cela s'aperçoit avec les propositions
de différentes formes à modeler. Cependant, le programme permet d’importer des modèles déjà construits avec un logiciel de CAO, ce qui par la suite peut potentiellement nous aider si la construction s’avère réellement efficace.
Pour illustrer cette problématique et afin de soutenir l’hypothèse que l’on émet, notre attention
elle compare leur approche virtuelle à un montrent que les gens ont besoin de moins de temps pour effectuer des tâches de modélisation grâce à l'interaction spatiale avec le modèle
tridimensionnel. Cela suggère que la construction
basée sur des croquis peut être efficace en
vue de modéliser des objets sur un maillage, particulièrement des projets de type cubiques, boîtes emboîtées, contrairement à des formes
complexes. En outre, l’étude montre que des modèles simples peuvent être créés avec succès,
avec le système d’esquisses virtuelles proposé,
de manière naturelle et simple, comme le veut la réalité virtuelle.
a été retenue par l’article scientifique déposé en
Selon l’auteur, il faudrait encore améliorer certains
l’utilisation de la réalité virtuelle sur la construction
soleil tout en modélisant ou de pouvoir modifier la
2016 introduit dans l’état de l’art. L’article étudie de modèles architecturaux en début de phase de projet.
280 Gravity Sketch. (s. d.). Think in 3D. Create in 3D. https:// www.gravitysketch.com 281 Annexe 4, p.190-197
points comme permettre d’étudier la lumière du
282 de Klerk, R., Duarte, A. M., Medeiros, D. P., Duarte, J. P., Jorge, J., & Lopes, D. S. (2019). Usability studies on building early stage architectural models in virtual reality. Automation in Construction, 103, 104‑116. https://doi.org/10.1016/j.autcon.2019.03.009 283 “Le terme "Windows, Icônes, Menus, Pointeur". WIMP est un acronyme apparu dans les années 1980 et décrit l'interface
utilisateur graphique (GUI) des ordinateurs personnels.”
TechTerms. (s. d.). WIMP (Windows, Icons, Menus, Pointer). https://techterms.com/definition/wimp
Fig. 78 De Klerk, R. et al., Usability studies on building early stage architectural models in virtual reality, 2019, comparaison entre les réponses des participants concernant les différents critères d’évaluation des deux systèmes étudiés pour la modélisation d’objets en forme de boîte (médiane) Fig. 79 Ibid., temps d’exécution (en minutes: secondes) des tâches de modélisation à l’aide de Maquetteer et SketchUp
Fig. 80 Panorama, image 360°, rendu photoréaliste Fig. 81 Immersion en réalité virtuelle, rendu OpenGL Fig. 82 Immersion en réalité virtuelle, rendu OpenGL
VERS UNE MAQUETTE IMMERSIVE VIRTUELLE
140 | 141
géométrie de modèles importés. Mais comme il le
Représentation
(trois ans après la publication initiale) certains de
Dans le domaine de la représentation en général,
dit lui-même, suite à la réédition de l’article en 2019
ces points ont déjà vu le jour . Ce travail permet 284
de poser une base et explique que les capacités de la réalité virtuelle sont effectivement limitées,
mais elles sont prometteuses pour la suite. Son développement toujours plus rapide lui permet peut-être, dans quelques années, de devenir un outil aussi commun que le BIM
285
en architecture.
Sur le plan de la conception, la découverte des
outils et la recherche ci-dessus expriment ce dont on est théoriquement capable avec les outils mis à notre disposition.
la réalité virtuelle a déjà fait ses preuves. Grâce à son développement dans les jeux vidéo, ses
capacités multiples ont donné une raison au domaine de l’architecture de s’y intéresser.
En architecture, la réalité virtuelle est plus
présente dans le domaine de la représentation que dans la conception et c’est aussi pour cette raison que les programmes ne manquent pas.
Les logiciels de représentation apportent un nouvel aspect au projet architectural, car ils nous
permettent de représenter un projet d’une nouvelle manière et donc potentiellement transmettre une
atmosphère, contrairement aux logiciels de CAO qui ont un modèle tridimensionnel visualisé sur
écran bidimensionnel comme résultat final. Ces
logiciels permettent, de fait, plus qu’un simple rendu papier, comme on le voit par la suite (si le modèle est suffisamment détaillé) un rendu de projet entièrement virtuel comme le veulent les moyens actuels (plans, coupes, élévations...).
Pour ce travail, Prospect semble le plus propice, grâce à ses fonctionnalités multiples afin de présenter un projet architectural, comme les différentes échelles, annotations, coupes...
Elles ont étés répertoriées par thèmes et
peuvent être visualisées dans l’annexe 5286, afin
de découvrir les différentes fonctions et leurs utilisations.
À partir de cette analyse, on peut ainsi émettre une 284 de Klerk, R., Duarte, A. M., Medeiros, D. P., Duarte, J. P., Jorge, J., & Lopes, D. S. (2019). Usability studies on building early stage architectural models in virtual reality. Automation in Construction, 103, 104‑116. https://doi.org/10.1016/j.autcon.2019.03.009 285 “Building Information Modeling (BIM) est un processus intelligent basé sur un modèle 3D qui donne aux professionnels de l'architecture, de l'ingénierie et de la construction les connaissances et les outils nécessaires pour planifier, concevoir, construire et gérer plus efficacement les bâtiments et les infrastructures.” Autodesk. (s. d.). What Is BIM | Building Information Modeling | Autodesk. https://www.autodesk.com/solutions/bim
deuxième hypothèse: on va réussir à présenter un projet architectural comme le veulent les moyens de communication actuels, voire mieux grâce à
l’immersion. On s'aperçoit que de nombreuses fonctions permettent de représenter la maquette au-delà de ce qu’on est en mesure de faire
avec une maquette physique. Mais tout cela 286 Annexe 5, p.198-201
142 | 143
VERS UNE MAQUETTE IMMERSIVE VIRTUELLE
est au profit de la qualité du rendu. On aperçoit
Observations et synthèse
la réalité virtuelle lors de sa représentation: la
Les domaines de la conception et de la
assez rapidement un des grands défauts de
qualité de son rendu. Ceci diminue sa capacité d’immersion, tel que les premiers films avec un décor numérique pauvre en qualité qui empêche le voyage immersif.
Les rendus que le programme nous offre sont
en OpenGL287. Ceci va à l’encontre de ce que la réalité virtuelle souhaite obtenir, car au plus le rendu est similaire à notre réalité au mieux une personne s’immerge. L’immersion étant son point fort, il faut que l’environnement semble le
plus réaliste possible comme les décors dans le cinéma.
De fait, une autre façon de visualiser des modèles
en réalité virtuelle existe. À défaut de voir toute une maquette et de pouvoir circuler librement
à l’intérieur de celle-ci, on est capable d’avoir plusieurs rendus finis en images 360°. Ceci permet non pas de profiter d’une immersion interactive, mais d’un point de vue unique, à l’instar du protagoniste dans Fenêtre sur cour
avec comme défaut l'arrêt dans le temps. Étant
donné que le rendu est une image 360°, on perd une partie importante de la réalité virtuelle, celle
de pouvoir interagir avec l’environnement et donc d’avoir la liberté de se déplacer ou on le désire.
Comme on peut l’apercevoir en comparant les différents types de vues en réalité virtuelle (Fig. 80
360° statique et Fig. 81-82 modèle 3D interactif),
le modèle du dessus est très détaillé, mais nous force une hauteur, un moment dans la journée...
Si l’on s’intéresse au modèle du bas, le simple fait de pouvoir s’abaisser et de voir le dessous de la chaise nous plonge dans une immersion plus réaliste, où l’on s’y croit.
287 “Le rendu OpenGL utilise le dessin de la vue 3D pour des rendus de prévisualisation rapides.” Blender. (s. d.). OpenGL Render. https://docs.blender.org/ manual/en/2.79/render/opengl.html
représentation ne cessent d’évoluer dans le métier de l’architecte, grâce à l’évolution constante de la
technologie. Dans les deux cas, on observe des difficultés pour la réalité virtuelle à effectuer des actions qui sont, pourtant si simples en ce qui
concerne un système WIMP, mais inversement aussi.
Une des plus grosses difficultés ressenties dans
les deux domaines est le manque de précision. Cela pose moins de soucis au niveau de la
représentation, car les seuls instants où il faudrait être précis est lors d’un marquage ou d’une
découpe dans le modèle. Dans la conception d’un
modèle, il est nécessaire d’être précis dès le début afin de garantir un résultat final satisfaisant lors
de la représentation. C’est aussi pour cette raison que les logiciels manquent de développement, car l’outil se veut facile d’utilisation et donc perd en précision. Ensuite
en
découvrant
toutes
les
actions
possibles, on aurait envie d’en avoir plus. Mais il semble nécessaire de d’abord tester toutes
les fonctionnalités qui nous sont proposées en
rapport avec l'atmosphère afin de se faire son avis sur sa représentation finale.
De nombreuses actions présentes pour la représentation apparaissent dans le logiciel
de conception, mais pas toutes. Cela semble
logique, car les logiciels ne cessent d’évoluer. Tel que Revit, AutoCAD ou Sketchup, Arkio serait-il le successeur des grands noms dans le CAD, que
l’on pourrait potentiellement nommer la CARV (Conception Assistée par Réalité Virtuelle)?
Les deux hypothèses émises sont étudiées au
travers de différents espaces créés dans la prochaine section.
Fig. 83 Le menu virtuel proposant diffĂŠrentes actions simples et intuitives
« J’étais persuadé de ne pas pouvoir utiliser un bois de cèdre tendre pour le revêtement d’une grande pièce de séjour dans un bâtiment en béton apparent, il est trop tendre, j’avais besoin d’un bois plus dur, presque comme l’ébène, qui ait une masse et une densité à opposer à ce béton apparent et qui possède cet éclat incroyable. Nous avons alors apporté des échantillons de ce bois sur le chantier. C’était incroyable! » cit. 1
« Nous sommes assis dans cette grange, il y a ces séries de poutre, elles-mêmes recouvertes, et ainsi de suite. J’en ai une perception sensorielle. Il me semble que c’est le premier et le plus grand mystère de l’architecture, qu’elle réunisse des matériaux, des choses du monde pour créer cette espace. C’est une sorte d’anatomie. Je prends vraiment la notion de corps presque à la lettre. De la même manière que nous possédons un corps avec une anatomie, une peau et des choses que l’on ne voit pas, etc., c’est ainsi que l’architecture agit sur moi, et c’est ainsi que j’essaye de la pensée. » cit. 2
« Ce devait être une halle immense, deux, trois fois cette grange. Ouverte sur le devant et s’obscurcissant totalement vers le fond. Et là, au fond, il y avait deux ou trois très grandes boules de pierre, en pierre massive, énormes Tout au fond, il y avait des barres de bois, recouvertes d’or en feuille. Et cet or en feuille — c’est un phénomène connu, mais cela m’a une nouvelle fois touché lorsque je l’ai vu — luisait dans la profondeur de cet espace obscur ! Cela signifie que dans la plus profonde obscurité, cet or semble pouvoir saisir d’infimes quantités de lumière et la refléter. » cit. 3
« Je réfléchis à la manière dont nous nous déplaçons dans le bâtiment, et c’est là qu’interviennent ces pôles de tension avec lesquels j’aime travailler Je vous donne un exemple, peut-être à propos de ces thermes que nous avons construits. Pour nous, il était extrêmement important de produire une sorte de « flânerie libre », dans une ambiance qui nous séduit plus qu’elle nous dirige. Dans un couloir d’hôpital, par exemple, on est dirigé. Mais il y a aussi la séduction, le laisser-aller, la flânerie, et cela, comme architecte, nous pouvons le créer. » cit. 4
VERS UNE MAQUETTE IMMERSIVE VIRTUELLE
144 | 145
L’ATMOSPHÈRE EN IMMERSION L’expérience de la réalité virtuelle se dit réussie,
L’atmosphère en virtuel
chose et que le monde virtuel est au plus proche
Chaque anecdote que Zumthor reprend comme
dans le cadre de ce travail, si l’on ressent quelque d’une réalité. L’atmosphère ressentie dans cet
environnement virtuel peut refléter une situation
déjà ressentie au préalable ou faire ressentir quelque chose de nouveau comme certains jeux vidéo ont déjà pu le faire (p. ex. AirCar, qui nous propose de voler sans gravité288).
Afin de construire un imaginaire (avec son atmosphère propre), on se sert des neuf situations de P. Zumthor dans Atmospheres décrites dans
le troisième chapitre, afin de vérifier si l’outil virtuel
a la possibilité de dessiner et de représenter les éléments d’une atmosphère.
Lors des différents essais, si l’on ressent une limitation des capacités de l’outil virtuel tant pour construire que pour représenter, je m’autorise à continuer dans un programme de CAO classique, tel que Rhinocéros ou Sketchup.
exemple dans Atmospheres pour chacun de ses chapitres est notre point de départ. L’identification des mots clés dans les paragraphes (que l’on
retrouve sur les pages ci-contre) nous permet de définir une architecture à dessiner pour chaque espace dans l’objectif d’au mieux recréer la situation décrite.
Comme on peut le voir en lisant les neuf situations (p.144, p.147), les neuf différentes thématiques
sont toutes liées les unes aux autres. Afin de mieux visualiser ce que les situations illustrent et
les liaisons claires entre les points, on construit peu à peu un autre modèle qui sert aux schémas
explicatifs. Pour cela, nous partons d’une
forme basique connue de tous (l’archétype de la maison), qui a de nombreuses possibilités d’évolution aux fils des essais.
Cette recherche complète peut être observée dans l’annexe 6289 avec les différentes images et
cit. 1 Zumthor, P. (2008). Atmosphères: Environnements architecturaux - Ce qui m’entoure (2e éd.). Birkhäuser. p. 25 cit. 2 Ibid. p. 23 cit. 3 Ibid. p. 59 cit. 4 Ibid. p. 41 288 3dRudder. (s. d.). Aircar VR. https://www.3drudder.com/ compatible-games/aircar-vr/
petits textes qui témoignent des tests effectués.
289 Annexe 6, p.202-205
146 | 147
VERS UNE MAQUETTE IMMERSIVE VIRTUELLE Est-ce qu’il ne faudrait pas basculer sur un
Observations et synthèse Ces
différents
essais
logiciel sous Unreal Engine, tel que Twinmotion pratiques
dans
l’environnement virtuel permettent d'ores et déjà
qui supporte la réalité virtuelle?
de répondre à nos deux hypothèses.
Au début du chapitre, il est expliqué que si
Hypothèse 1: Impossibilité de développer un
construction ou de la représentation, on s’autorise
tenu du développement du logiciel.
Avoir une interaction entre logiciels CAO et réalité
Le détail et la précision sont des éléments qui
nouvelle question.
virtuelle, à ce jour. Mais si le détail, voire
On peut ainsi apporter une dernière hypothèse,
dans un programme de CAO, la réalité virtuelle
développement du projet:
interagissant avec ces objets. La difficulté de
d’architecture, prendra sa forme optimale en
l’outil virtuel semble limité dans le domaine de la
projet détaillé, à ce jour, en réalité virtuelle compte
à continuer le procédé dans un programme CAO. virtuelle semble positif; cela nous amène une
ne riment pas avec le dessin dans la réalité
simplement une surface complexe, est dessiné
à laquelle nous espérons répondre au travers du
peut elle continuer la suite de la construction en
“La réalité virtuelle, dans un contexte de projet
dessiner des formes complexes rejoint également
s’associant avec un programme CAO qui est plus
les résultats de la recherche citée plus haut sur la
réalité virtuelle au moment d’une construction en
polyvalent que les programmes de RV actuels.”
phase initiale.
Hypothèse 2: Réussir à présenter un projet
architectural comme le veulent les moyens de communication actuels, voire mieux grâce à l’immersion.
Étant donné que les rendus d’images fixes sont plus qualitatifs que les rendus OpenGL dans ces programmes, il semble difficile de entièrement
représenter entièrement un projet d’architecture
uniquement avec la réalité virtuelle (dans le cas où l’on voudrait pouvoir présenter les plans, coupes, vues...).
La majorité des essais que l’on vient d’effectuer poussent à croire que la réalité virtuelle, avec
l’intention
de
construire
et
visualiser
simultanément l’espace, n’est pas son utilisation optimale. Principalement car l’outil semble limité,
mais surtout au niveau du rendu et donc de son immersion.
cit. 5 Zumthor, P. (2008). Atmosphères: Environnements architecturaux - Ce qui m’entoure (2e éd.). Birkhäuser. p.45 cit. 6 Ibid. p.29 cit. 7 Ibid. p.35 cit. 8 Ibid. p.51 cit. 9 Ibid. p.33
« J’ai un château, j’y habite et à l’extérieur, je vous montre cette façade. Cette façade dit: je suis, je peux, je veux, bref, tout ce que le maître de l’ouvrage et l’architecte voulaient conjointement exprimer Et la façade dit aussi: mais je ne vous montre pas tout. Certaines choses sont à l’intérieur, mais elles ne vous regardent pas. » cit. 5
« Personnellement, ce qui me vient à l’esprit en premier, ce sont les bruits de ma mère dans la cuisine lorsque j’étais gamin. Ils m’ont toujours rendu heureux. Je pouvais être dans une autre pièce et je savais toujours que ma mère était là, derrière, en train de faire du bruit en utilisant les poêles et les ustensiles de cuisine. » cit. 6
« Et il y avait tous ces objets. Des beaux objets, des beaux livres, ils étaient tous exposés, il y avait des instruments, des clavecins, des violons, etc. Mais les livres... Cela m’a beaucoup impressionné, c’était très parlant. Je me suis demandé si c’était le rôle de l’architecture de créer ce réceptacle pour accueillir ces objets. » cit. 7
« Et j’essaie toujours de faire des bâtiments où la forme intérieure, donc l’espace vide à l’intérieur, n’est pas semblable à la forme extérieure. Où vous ne pouvez pas simplement prendre un ‘plan et y tirer des traits, là, pour les murs, douze centimètres d’épaisseur, et cette division définit l’extérieur et l’intérieur, mais qui offre au contraire des masses cachées à l’intérieur, que vous ne reconnaissez pas. » cit. 8
« Quand il faisait chaud, il faisait, dans le pavillon, frais comme dans une forêt, et quand il faisait frais dehors, il y faisait plus chaud, alors qu’il n’était pas fermé. On sait que les matériaux tirent plus ou moins de chaleur de notre corps. L’acier est froid et prend la chaleur, c’est connu. Mais ce qui me vient à l’esprit quand je pense â mon travail, c’est aussi le mot « tempérer ». » cit. 9
Fig. 84 Alexis Dumont et Marcel Van Goethem, Garage CitroĂŤn, 1933, Premier dessin du projet
VERS UNE MAQUETTE IMMERSIVE VIRTUELLE
148 | 149
RETRANSCRIPTION D’UN IMAGINAIRE EN UN ESPACE VIRTUEL La réalité virtuelle laisse croire qu’elle prend toute
L’imaginaire de André Citroën
programme de CAO, tel que Rhinocéros.
En 1924, Citroën s’installe à Bruxelles. En 1932,
sa valeur lorsqu’on l’utilise simultanément avec un
Afin de répondre à cette hypothèse, on s’intéresse à l’imaginaire d’André Citroën dans les années
30, plus spécifiquement, l’ancien garage Citroën
à Bruxelles construit en 1933. L’objectif est de reconstruire cet imaginaire afin d’ensuite le visiter dans un espace virtuel en immersion totale.
il est nécessaire de rassembler les différentes fonctions dispersées dans la capitale en un seul
point central, qui devient le porte-drapeau de la marque en Belgique290. En octobre 1932, André
Citroën rêve d’une “grande salle d’exposition avec un rond-point, qui, la nuit, reçoit un aspect décoratif par l’éclairage indirect de la façade et par la
publicité lumineuse”291 tel qu’on peut l’apercevoir sur les premiers croquis d’ambiance ci-contre.
Les architectes Alexis Dumont et Marcel Van Goethem n’ont pas fait la sourde oreille aux volontés
explicites du constructeur automobile. Sous la direction de Maurice-Jacques Ravazé, l’architecte de la maison Citroën292, ils ont conçu un complexe moderniste alliant verre, acier et béton, et ils ont
également mis au point un ingénieux concept d’éclairage nocturne pour la salle d’exposition.
Comme le terrain choisi était déjà en partie occupé
par des bâtiments que les propriétaires refusaient 290 Brussels Hoofdstedelijk Gewest. (2016). Voormalige zetel van de Société Belge des Automobiles Citroën. http://www. irismonument.be/nl.Brussel_Uitbreiding_Noord.Sainctelettesquare.21.html 291 Hommelen, R., & Stroobants, T. (2015). Virtueel lichtbaken: Het verlichtingsontwerp van de Citroën-toonzaal in Brussel. Tijd-Schrift, Jaargang 5(2), 36‑47. https://www.heemkunde-vlaanderen.be/images/HEEM_TS2_BW_ART3_proef6.pdf 292 Ibid.
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VERS UNE MAQUETTE IMMERSIVE VIRTUELLE
de vendre, les architectes ont adapté leur plan en
construisant autour . Cela a créé deux espaces 293
différents.
Dans la majeure partie à droite, ils ont construit
les grands ateliers avec un espace de stockage, de pièces détachées, etc. Dans la deuxième plus
afin d’éclairer le mur rideau en verre, le plafond
et la paroi arrière. Cette méthode d’éclairage se retrouve également dans l’architecture du théâtre et du cinéma, pour faire apparaître les espaces plus hauts. Le but de cette installation était de
renforcer le caractère sacré et l’ouverture de l’espace295.
petite partie à gauche, ils ont construit un immense
Quant à l’extérieur, il était prévu d’avoir trois
à droite de bureaux, accueil, salle d’attente, etc.
spot sur le toit du showroom, un auvent en béton en
espace vide sans étage, avec une petite partie C’est dans cet espace-ci que Dumont et Van Goethem ont été créatifs.
Le concept lumineux caractérise la particularité
systèmes d’éclairage complémentaires: un grand
porte-à-faux avec un éclairage encastré, et enfin la publicité lumineuse avec le nom de Citroën.
de l’atmosphère que souhaitait André Citroën.
L’histoire de ce concept d’éclairage exceptionnel
idée sur la planche à dessin. Le showroom de
majeure partie à cause de la malheureuse faillite
Cependant, il n’a jamais été qu’une simple
Bruxelles se voulait dans la continuation des meilleurs exemples architecturaux de Citroën à Paris, dont le garage Marbeuf et le showroom des
Champs-Élysées. Dans toutes les nouvelles salles
n’est pas connue du public; il n’a pas vu le jour en
de Citroën pendant le chantier. Il est toujours resté
une intention, car il n’a jamais été entièrement installé296.
d’exposition, Ravazé mettait en place un concept
Si le concept d’éclairage devait un jour être ramené
du bâtiment. Le showroom à Bruxelles peut donc
que si l’espace lui-même était également restitué à
d’éclairage sophistiqué en lien avec l’architecture
dans la salle d’exposition, cela ne serait possible
être considéré comme faisant partie de cette
sa première phase: vide297.
exemples parisiens est bien documenté et permet
En effet, de 1934 à aujourd’hui plusieurs rénovations
Bruxelles .
occupé et bombardé par les Allemands pendant
série. L’effet du concept d’éclairage dans les deux une meilleure imagination du résultat souhaité pour 294
Lorsqu’il fait jour, l’espace d’exposition, avec sa
hauteur sous plafond importante et son mur rideau en verre ouvert sur les murs blancs dans le fond, recevait beaucoup de lumière.
Le concept d’éclairage prenait toute sa valeur
lorsque la nuit commençait à tomber. À l’intérieur de la salle d’exposition, les architectes avaient
prévu trois systèmes d’éclairage complémentaires 293 Brussels Hoofdstedelijk Gewest. (2016). Voormalige zetel van de Société Belge des Automobiles Citroën. http://www. irismonument.be/nl.Brussel_Uitbreiding_Noord.Sainctelettesquare.21.html 294 Hommelen, R., & Stroobants, T. (2015). Virtueel lichtbaken: Het verlichtingsontwerp van de Citroën-toonzaal in Brussel. Tijd-Schrift, Jaargang 5(2), 36‑47. https://www.heemkunde-vlaanderen.be/images/HEEM_TS2_BW_ART3_proef6.pdf
ont eu lieu. Après sa construction, le bâtiment a été la Seconde Guerre mondiale, et a ensuite servi de garage pour les véhicules de combat alliés. Le
complexe a rouvert en 1947, après d’importants travaux de rénovation.
En 1954, en vue de l’Expo 58, l’architecte Louis Hoebeke a installé une station-service au rez-de-
chaussée du showroom, et a construit une plateforme d’exposition en béton au-dessus de celui-ci.
Vers 1958, quatre plates-formes ont été ajoutées, 295 Hommelen, R., & Stroobants, T. (2015). Virtueel lichtbaken: Het verlichtingsontwerp van de Citroën-toonzaal in Brussel. Tijd-Schrift, Jaargang 5(2), 36‑47. https://www.heemkunde-vlaanderen.be/images/HEEM_TS2_BW_ART3_proef6.pdf 296 Ibid. 297 Hommelen, R., & Stroobants, T. (2015). Virtueel lichtbaken: Het verlichtingsontwerp van de Citroën-toonzaal in Brussel. Tijd-Schrift, Jaargang 5(2), 36‑47. https://www.heemkunde-vlaanderen.be/images/HEEM_TS2_BW_ART3_proef6.pdf
ATELIERS
EXPOSITION
Fig. 85 Schéma espace d’exposition, espace d’atelier Fig. 86 Schéma mur rideau en verre, grande hauteur sous plafond Fig. 87 Schéma concept lumineux intérieur et extérieur
ATELIERS
ATELIERS
ATELIERS
EXPOSITION
EXPOSITION
EXPOSITION
Fig. 88 Ajout de la structure interne dans la salle d’exposition Fig. 89 Ré-ouverture de l’espace d’exposition en 2022-23 Fig. 90 Axes de circulation et vues
VERS UNE MAQUETTE IMMERSIVE VIRTUELLE
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sur une structure de poteaux métalliques séparée
Reconstruction et espace virtuel
a été installée dans les ateliers, dont la surface
En vue de se projeter dans cet espace tel
de celle du bâtiment. En 1960, une plate-forme a été achevée en 1977 . Toutes ces nouvelles 298
constructions viennent fermer ce grand espace vide.
Ce grand espace vide était également un aspect essentiel dans l’imaginaire de Citroën.
Comme on peut l’apercevoir sur les documents
de 1933, aucune tentative n’a été faite en ce qui concerne la mise en avant des nouveaux modèles de voitures. Comme le bâtiment était situé le
long d’une artère très fréquentée, la plupart des passants étaient des automobilistes qui passaient trop vite et trop loin pour apprécier les modèles
de voitures eux-mêmes. Il était donc plus efficace de faire en sorte que les passants associent
directement le caractère majestueux du showroom à la grandeur de la marque Citroën299.
On remarque que dans la majorité des cas
des projets du concours pour le Kanal Centre
Pompidou 2022-23, cette volonté de ré-ouvrir l’espace est souvent mise en avant. Espérons que
le concept d’éclairage unique puisse également trouver sa place.
Le bâtiment présente aussi de nombreuses autres
qualités parfois oubliées et qu’il convient de souligner, comme les façades et les toits en verre
des ateliers et la quantité de lumière naturelle qui
y remplit l’espace, ou encore les axes et vues qui déterminent la logique interne du bâtiment. Ces qualités se retrouvent principalement dans les ateliers situés derrière la salle d’exposition. L’unicité
du concept d’éclairage de la salle d’exposition donne néanmoins une qualité architecturale particulière à l’ensemble du complexe.
298 Brussels Hoofdstedelijk Gewest. (2016). Voormalige zetel van de Société Belge des Automobiles Citroën. http://www. irismonument.be/nl.Brussel_Uitbreiding_Noord.Sainctelettesquare.21.html 299 Ibid.
qu’il aurait été en 1933, il a tout d’abord fallu entièrement le construire. Il faut débuter par un
inventaire d’un maximum d’images de l’époque, telles que plans, coupes, élévations, vues et autres. Ensuite, il faut dessiner chaque élément distinct de l’architecture, en détail300.
Comme on a pu le voir précédemment, il est aujourd’hui plus efficace de dessiner de l’architecture dans un système WIMP avec un logiciel CAO, car il est plus polyvalent, mais
aussi de travailler simultanément avec la réalité
virtuelle, ce qui s’est avéré fort utile. Étant limité en documents graphiques de l’époque, la possibilité
de visualiser ce que l’on fait en immersion virtuelle aide fortement à la reconstruction.
C’est également pour cette raison que le travail
ne se concentre plus sur un programme qui vise à être polyvalent en représentation avec la réalité
virtuelle, mais plutôt uniquement en visualisation.
Un programme fort plus poussé en visualisation d’espace virtuellement est Twinmotion sous
Unreal Engine. Il est particulièrement pratique, car permet un lien direct avec Rhinocéros et
surtout permet d’importer des textures de haute qualité.
Une fois la méthode mise en place et un maximum
de documents récoltés en forme d’atlas, le
procédé de reconstruction a pu commencer en dessinant chaque élément distinct et en construisant le modèle peu à peu.
En travaillant avec Twinmotion et simultanément avec Rhinocéros, cela permettait de tester ses
éléments tridimensionnels à leur emplacement
comme les maquettes de la Renaissance, en se basant sur les références dans l’atlas.
300 La limite au niveau du détail étant la puissance de l’ordinateur.
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VERS UNE MAQUETTE IMMERSIVE VIRTUELLE
Le contexte était également un élément important,
Ce travail permet à un spectateur de se plonger
vide. Plusieurs essais ont été faits, notamment le
Citroën aurait souhaité en vue de ce bâtiment
car sans celui-ci le modèle semble flotter dans un premier: dessiner chaque élément du contexte
soi-même, mais comme dans le cinéma cela
n’est pas envisageable et a rapidement été mis de côté.
À l’instar des toiles peintes, un demi-cercle audessus de l’espace avec une projection d’une
image 360° a ensuite été testé comme fond
de décor. D’un côté, c’était très réaliste, mais de l’autre, lors du moindre mouvement dans l’espace, l’effet de parallaxe301 était manquant.
La solution finale a été d’utiliser l’importation
automatique de Twinmotion, récupérant le plan des bâtiments environnant, mais tous étaient
de taille similaire. Ce qui a permis de gagner beaucoup de temps, malgré le fait de devoir
améliorer les bâtiments proche (comme le veut
le décor en détaillant les éléments proches et laissant les éléments lointains non détaillés).
Ensuite grâce aux neuf éléments de l’atmosphère de P. Zumthor différentes techniques ont été utilisées pour au mieux exprimer l’atmosphère.
Étant donné que sur papier, il est très difficile de
faire transparaître l’expérience de l’immersion pourtant si sensationnelle, sur les prochaines
pages, différentes images de rendus peuvent être vues. Cependant pour un aspect plus immersif, le
cinéma est le plus proche et le plus accessible au grand public afin de partager l’expérience
virtuelle, par conséquent une vidéo est également proposée aux lecteurs302.
301 “L'effet par lequel la position ou la direction d'un objet semble différer lorsqu'il est vu à partir de différentes positions, par exemple à travers le viseur et l'objectif d'un appareil photo.” Oxford University Press (OUP). (s. d.-a). Parallax. Lexico.com. https://www.lexico.com/definition/parallax 302 Render Imaginaire Citroen 1933. (2020, 23 juin). [Vidéo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=NF7oLCusC_Y
pour la première fois dans l’imaginaire qu’André en 1933 et donc découvrir l’identité du garage
Citroën qui, malgré ses multiples rénovations, garde sa valeur patrimoniale unique.
Fig. 91 Axes de circulation et vues
« Le bâtiment présente de nombreuses autres
qualités parfois oubliées et qu’il convient de souligner, mais qui ne faisaient pas partie du concept d’éclairage de Citroën, comme les façades et les toits en verre des ateliers et la quantité de lumière naturelle qui y remplit l’espace, ou encore les pentes et les plates-formes qui déterminent la logique interne du bâtiment. »
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forme une sorte de vide sacré qui est
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hjakY hYfxYfl dY hdY[YeYfl dY [gmnYjlmjYM hjYfxjY [Yk x|^gje;lagfk k;fk kY xY ZjakYj) complètement If ; xgf[ Zgmdgff| dYk [`ykkak rempli mfaimYE de lumière. eYfl ;mp daflY;mp `gjargfl;mp X dYk egfE l;flk xYk [`ykkak kgfl daZjYk kmj lgmlY dYmj `;mlYmj dY dgf_ xYk [gdgffYk X dò|l;f[`|al| YfljY [Yk egfl;flk Yl dY jYn~lYeYfl Yf lÉd] l2 xYk [gdgffYk Ykl ;kkmj|Y h;j mfY Z;fxY xY hdgeZ)
« Il est remarquable que dans le concept d’éclairage
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« Si le concept d’éclairage initial devait être ramené dans la salle d’exposition, cela ne serait possible que si l’espace lui-même était également ramené à sa première phase: le vide. »
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« Le concept d’éclairage de la salle d’exposition est toujours resté une «intention», car il n’a jamais été entièrement installé et donc jamais mis CV]b] 8' FS`UgaSZa' NCM j; [`;jhYflY en9WU'service. » xYk G;J;kafk xYk ?phgkaE
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Panneau citroën en façade
Ferme Nord-Sud basse
Ferme NS haute
Ferme Est-Ouest haute
Contreventement vertical EO Poteau EO
Poteau NS
Colonne façade Expo
Colonne façade bas
Sablière NS Ferme EO basse Pannes courantes
Sablière EO
Contreventement vertical NS haut
Fenêtres verticale toiture Contreventement vertical NS bas
Fenêtres façade showroom bas
Fenêtres verticale façade atelier Fenêtres verticale coin arrondis façade atelier
Porte d’entrée ateliers
Fenêtres façade showroom haut
Fenêtres toiture coupées
Fenêtres toiture
Portes-fenêtres façade showroom bas
164 | 165
CONCLUSION Dans le cadre de ce mémoire, nous avons
analysé les différents outils mis à disposition
des architectes afin de concevoir leur projet,
et nous proposons une autre méthode de représentation de l’atmosphère d’un projet à
un acteur externe. Plus particulièrement, nous avons voulu comprendre l’impact de l’utilisation de ces différents outils dans la représentation
d’une atmosphère. L’atmosphère est une notion complexe à décrire, et changeante d’un individu à l’autre. L’importance de l’atmosphère dans une
œuvre architecturale étant significative, nous
tentons d’approcher le meilleur moyen de la représenter.
En nous basant sur l’analyse en première partie de
l’évolution de maquettes, de décors de cinéma et de la réalité virtuelle, nous avons observé que les trois moyens de communication tendent vers une
immersion accrue de l’utilisateur afin d’exprimer l’atmosphère.
Ces trois outils abordent la notion d’atmosphère de manières différentes.
Le statut et l’objet de la maquette ont pris de nombreuses formes au fil du temps. En analysant
la maquette à travers les neuf éléments d’une atmosphère, on remarque qu’elle consacre
une attention particulière aux détails afin de
s’immerger de manière optimale. Si une maquette devait exprimer une atmosphère, elle devrait
idéalement être tangible. Le regard doit pouvoir se balader et il faut que la maquette puisse témoigner d’une exploration narrative.
Le décor, alors construit avec une toile de fond, est aujourd’hui modélisé à l’aide d’outils de CAO. Afin de développer une immersion au travers d’un décor, il doit sembler le plus réaliste possible, mais ne nécessite pas d’être scrupuleusement
construit, comme le voudrait un modèle fini (en s’inspirant des techniques de trompe-l’œil, toile
en fond...). Pour un projet d’architecture, le décor est essentiel comme contexte au modèle pour la
perception de l’espace et la représentation de l’atmosphère.
Le décor, qu’il soit cinématographique ou architectural, est essentiel à une immersion
totale. Ce deuxième chapitre explore également l’importance du mouvement afin d’immerger le spectateur.
Finalement, on observe que la réalité virtuelle
touche à la thématique de la maquette dans sa
conception,
maniabilité
et
découverte,
mais s’intéresse également à l’immersion et au
166 | 167 mouvement dans l’espace comme le veulent les décors de cinéma. L’expérience dans un
environnement virtuel peut être comparée au concept d’un espace hétérotopique. La maquette et le cinéma en sont les exemples idéaux. La réalité virtuelle s’est avérée être le médium idéal
dans le but de construire une maquette virtuelle d’un projet avec son contexte, son décor.
Sur base des analyses et dans le cadre d’applications pratiques, nous avons observé que la réalité virtuelle demande une précision
particulièrement élevée dans la conceptualisation d’espaces. Cependant, les logiciels se veulent
intuitifs et simples d’utilisation : l’architecture qui se dessine est comparable à un modèle en phase de conception initiale de projet. La réalité virtuelle est donc à ce jour inconcevable comme
outil de conception d’un projet d’architecture au complet. C’est pourquoi il nous a semblé idéal
d’utiliser un programme de CAO permettant des aller-retours entre la réalité virtuelle et la
conception numérique, permettant tout au long
de la construction d’observer la naissance d’une atmosphère à travers l’immersion.
La réalité virtuelle se montre très utile au niveau de la représentation: allant dans une logique
architecturale, les capacités d’interaction avec l’environnement sont élevées. Cependant, la
multitude de possibilités réduit la qualité de représentation du monde virtuel. Il nécessite
d’être au plus proche d’un rendu photoréaliste en vue d’une immersion optimale, ce qui introduit à
nouveau un changement de logiciel, permettant uniquement de visualiser l’espace et non plus de pouvoir y apercevoir plan, coupes, élévations...
Les conclusions tirées en première partie peuvent
ainsi être mises en pratique avec cette nouvelle méthode de travail mêlant simultanément la CAO et la réalité virtuelle pour visualiser. À ce jour,
cette façon semble optimale afin d’exprimer une
atmosphère dans un projet.
L’imaginaire d’André Citroën a été reconstruit avec cette méthode de travail. Après avoir effectué une recherche extensive de références
sur lesquelles la reconstruction a pu porter, les
éléments distincts ont tous été dessinés à l’aide
de la CAO. Il s’agissait ensuite de travailler en simultané entre le logiciel et la réalité virtuelle afin de vérifier la logique de l’espace se basant toujours sur les références. Une maquette neutre a pu être créée de manière à ensuite aborder
l’étape d‘affinage du modèle plus amplement,
ainsi que son contexte et y créer une atmosphère de jour et de nuit.
Les neuf éléments qui constituent une atmosphère
selon P. Zumthor se sont avérés très utiles afin
d’exprimer une atmosphère dans l’espace. Le contexte était une étape particulièrement
importante qui a nécessité de s’inspirer de plusieurs techniques du décor dans le cinéma.
Une fois l’espace construit, il a fallu lui donner de
la vie afin qu’un spectateur puisse imaginer cet espace comme un reflet de la réalité.
Avec toutes les analyses portant sur la réalité
virtuelle, les différents essais et applications
pratiques, nous avons compris qu’elle ne remplace pas les outils contemporains en architecture. La
réalité virtuelle se veut davantage comme un outil qui vient s’ajouter au panel d’instruments auquel
un architecte a accès, plutôt que d’en remplacer
un autre. Ceci n’exclut pas les qualités de celle-ci pour une visualisation d’un espace, elle dépasse
largement tout autre moyen d’expression en s’immergeant dans un espace autre.
Dans l’avenir, son statut ne cessera d’évoluer.
En 2016 la réalité virtuelle était encore un outil
étranger à la pratique architecturale. Aujourd’hui, elle intéresse de nombreux architectes dans
la manière de communiquer le projet à un client grâce à l’immersion visuelle et auditive.
Il sera dans ce cas de figure idéal de pouvoir
partager l’espace quasi réel entre architecte et
client, malgré une phase d’apprentissage de la technologie qu’on a pu observer et se veut parfois fastidieuse.
Avec l’évolution continue du matériel et des
logiciels, plusieurs questions se posent: quelles
seront les limites de l’utilisation de la réalité
virtuelle dans le domaine de l’architecture?
Pourrait-elle un jour stimuler les cinq sens, en s’immergeant dans une atmosphère toujours plus réaliste? Le logiciel de représentation pourrait-il un jour remplacer la nécessité de plans, coupes,
élévations…? L’expérience virtuelle ne sera-t-elle plus une simple utopie, mais un reflet de notre réalité, embellie?
Afin de proposer une réponse à la question de recherche, notamment la représentation
d’une atmosphère en architecture, elle serait certainement
optimale
au
travers
d’une
visualisation d’un modèle tridimensionnel avec son contexte dans un environnement virtuel.
Cette expérience virtuelle permet à l’usager de
devenir maître d’un espace autre, sans aucune limite physique et en laissant sa conscience s’imprégner de l’atmosphère de cet espace.
Je tiens tout d’abord à remercier David Erkan, Professeur à
Faculté d’architecture La Cambre Horta, pour son suivi du projet d’architecture et le temps consacré au regard de ce mémoire.
Ensuite je tiens à remercier Jonathan Parrat et Frédéric Frank,
Professeurs à la Haute École d’Ingénierie et d’Architecture de
Fribourg, qui m’ont suivi lors des Profile Searchs, préparant ce mémoire.
Mais également ma famille et toutes les personnes m’ayant soutenues lors de cet Erasmus en Suisse.
Finalement, je remercie tous mes relecteurs qui se reconnaîtront
à travers ce travail, mais en particulier Maxime Dolphin et ma maman pour leurs suivis assidus depuis ma première année d’architecture.
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ICONOGRAPHIE Tous les documents non-annotés sont des productions personelles. Fig. 1 Diagramme de Venn, 2020 Production personelle, 2020
Fig. 6 Interaction avec un modèle dans la Cave Automatic Virtual Environment, 2017. City University of Hong Kong. (2017, 1 mai). Library Virtual Reality (VR) Services. Library Newsletters Articles. https://www.cityu.edu.hk/lib/about/newsletter/ article/article_201705_01.htm
Fig. 2 Luigi Ghirri, Rimini, 1977. (In Scala) Italia in Miniatura AMC. (2019, 8 mars). La cartographie poétique de Luigi Ghirri, exposée au Jeu de Paume. AMC Archi. https:// www.amc-archi.com/photos/la-cartographie-poetiquede-luigi-ghirri-exposee-au-jeu-de-paume,9805/luigighirri-cartes-et-terr.3
Fig. 7 Image d’une structure de chasseurs-cueilleurs, James O’Connell (s.d.). Smith, A. (2004). Architectural Model as Machine: A new view of models from antiquity to the present day (1re éd.). Architectural Press.
Fig. 3 World of tomorrow, Modèle Futurama à l’Exposition Universelle de New York, 1939. Weber, M. (2020, 8 avril). Where to ? A History of Autonomous Vehicles. CHM. https://computerhistory. org/blog/where-to-a-history-of-autonomousvehicles/?key=where-to-a-history-of-autonomousvehicles
Fig. 8 Photographie de la pyramide à degrés de Djoser, Saqqarah, 1900. Brooklyn Museum Archives. (2009, 15 octobre). Egyptian - Old Kingdom. Step Pyramid of Zoser, Sakkara, 3rd Dyn., n.d. Djoser Pyramid - 1900.jpg. Wikimedia Commons. https://commons.wikimedia.org/ wiki/File:Djoser_Pyramid_-_1900.jpg
Fig. 4 Filippo Brunelleschi et Lorenzo Ghiberti présentent à Cosimo le modèle de l’église de San Lorenzo, Giorgio Vasari et Marco di Faenza, Palazzo Vecchio, 1556-1558. Italiaanse steden. (s. d.). Ruud Teggelaar. https://www. teggelaar.com/florence/imflorence/F1009041.jpg
Fig. 9 Modèle de grenier à blé avec des scribes 1981-1975 av. J.-C.. The Metropolitan Museum of Art. (s. d.). Model of a Granary with Scribes. https://www.metmuseum.org/art/ collection/search/545281
Fig. 5 Laboratoire AlIce (La Cambre-Horta), La reconstitution virtuelle de la Maison du peuple de Victor Horta, 2019. Laboratoire AlIce (La Cambre-Horta) & Musée Horta. (2019, 19 décembre). VICTOR HORTA’S MAISON DU PEUPLE: THREE-DIMENSIONAL RECONSTRUCTION. CARASCOM. https://caracascom.com/en/eventvictor-horta-s-maison-du-peuple-three-dimensionalreconstruction/988.html
Fig. 10 Modèle d’un porche et d’un jardin 1981-1975 av. J.-C.. The Metropolitan Museum of Art. (s. d.). Model of a Porch and Garden. https://www.metmuseum.org/art/ collection/search/544256 Fig. 11 Modèles de boulangerie et brasserie du tombeau de Mékètre 1981-1975 av. J.-C.. The Metropolitan Museum of Art. (s. d.). Model Bakery and Brewery from the Tomb of Meketre. https://www. metmuseum.org/art/collection/search/544258
Fig. 12 Modèle d’étable à bétail du tombeau de Mékètre 19811975 av. J.-C.. The Metropolitan Museum of Art. (s. d.). Model Cattle stable from the tomb of Meketre. https://www. metmuseum.org/art/collection/search/544254 Fig. 13 Les Cariatides d’Erechtheion et les éléments architectaux (paradeigma), 1770. Aikaterini Laskaridis Foundation Library. (s. d.). The Caryatides, Erechtheion: 1. South view. 2. Entablature at the corner. 3. Crepidoma and base of the column. 4. Bottom view of the ceiling. - LE ROY, Julien David. - TRAVELLERS’ VIEWS - Places – Monuments – People Southeastern Europe – Eastern Mediterranean – Greece – Asia Minor – Southern Italy, 15th -20th century. Aikaterini Laskaridis Foundation. https://eng. travelogues.gr/item.php?view=49656 Fig. 14 Vitruve, De architectura, Livre X, 1649, des Romains utilisant les plans de Vitruve pour construire des bâtiments. Magdalen College Oxford. (2014, 31 avril). Magdalen’s Architecture Books. https://www.magd.ox.ac.uk/ libraries-and-archives/illuminating-magdalen/news/ architecture/ Fig. 15 Modèle du Panthéon de Rome, Georges Chedanne, 1900. Musée national des sciences et de la technologie Leonardo Da Vinci Italiaanse steden. (s. d.). Ruud Teggelaar. https://www. teggelaar.com/rome/images/imagesub/imrome/R4117. jpg) Fig. 16 Maquette en bois pour la laterne de la cathédrale, Opera di Santa Maria del Fiore. Smith, A. (2004). Architectural Model as Machine: A new view of models from antiquity to the present day (1re éd.). Architectural Press. p.18) Fig. 17 Maquette de la façade pour la S. Maria del Fiore, Cigoli, Opera di Santa Maria del Fiore. Ibid. Fig. 18 Les parties survivantes d’une maquette de la cathédrale, Opera di Santa Maria del Fiore. Ibid. p.19 Fig. 19 Tableau de Michel-Ange qui montre à Paul IV la maquette de la basilique Saint-Pierre. Passignano, michelangelo presenta a paolo IV il modellino per san pietro. (2014, 20 décembre). Wikimedia Commons. https://commons.wikimedia.org/ wiki/File:Passignano,_michelangelo_presenta_a_paolo_ IV_il_modellino_per_san_pietro.jpg Fig. 20 Daniel Libeskind, Berlin City Edge, Maquette de site, Maquette A, 1987. Martin-Gambier, O. (s. d.). Daniel Libeskind, Berlin City Edge, 1987-1988. Frac Centre-Val de Loire. https://www.frac-centre.fr/collection-artarchitecture/libeskind-daniel/berlin-city-edge-64. html?authID=115&ensembleID=321
Fig. 21 Daniel Libeskind, Berlin City Edge, Maquette de site, Maquette B, 1987. Ibid. Fig. 22 Robbrecht en Daem architecten, Mies van der Rohe 1:1 Maquette clubhouse de golf, 2013 Isométrie de la maquette 1:1. Robbrecht en Daem architecten. (s. d.). 1: 1 Model of the Mies van der Rohe golf clubhaus. Flanders Architecture Institute. https://www.vai.be/en/buildings/ cultuurinfrastructuur/11-modell-golfclubhaus-mies-vander-rohe-krefeld-d Fig. 23 Robbrecht en Daem architecten, Mies van der Rohe 1:1 Maquette clubhouse de golf, 2013. Engbrocks, H. (2013, 13 octobre). Mies in Krefeld, Projekt MIK. Flickr. https://flic.kr/photos/125476105@ N02/sets/72157645406618797/ Fig. 24 Ibid. Fig. 25 Ibid. Fig. 26 Jordi Colomer, Anarchitekton, 2002-2004. Colomer, J. (2017, 27 novembre). Les sculptures d’architecture de Jordi Colomer. VERNACULAIRE. https://vernaculaire.com/sculptures-darchitecture-dejordi-colomer/) Fig. 27 Jordi Colomer, El orden nuevo, 2000. Morin, A. (s. d.). Modern©ité #2. GRAND CAFÉ CENTRE D’ART CONTEMPORAIN. SAINT-NAZAIRE. http://www. grandcafe-saintnazaire.fr/en/projets/593-modern-ite-2. html Fig. 28 Joseph L. Mankiewicz, Cleopâtre, 1963. Lippe-Mcgraw, J. (2017, 31 août). The 9 Best Movie Sets of All Time. Architectural Digest. https://www. architecturaldigest.com/story/the-9-best-movie-sets-ofall-time Fig. 29 Louis Lumière, La Sortie de l’usine Lumière à Lyon, 1895, première image du premier film de l’histoire La Sortie De l’Usine Lumière À Lyon, I. (2016, 15 avril). [Vidéo]. YouTube. https://www.youtube.com/ watch?v=uPmG8ppUhSw Fig. 30 Studio Black Maria d’Edison, 1893. Berthomé, J. (2003). Le Décor au cinéma. Cahiers du Cinéma. p.21 Fig. 31 Georges Méliès, Le Voyage dans la lune, 1902. Ibid. p.26 Fig. 32 D.W. Griffith, Intolerance Le temple de Babylone, Museum of Modern Art/Film Stills Archive, New York, 1916. Sklar, R., & Cook, D. A. (2019, 8 janvier). History of the motion picture - D.W. Griffith. Encyclopedia Britannica. https://www.britannica.com/art/history-of-the-motionpicture/D-W-Griffith
Fig. 33 R. Wiene, Le Cabinet du docteur Caligari, 1919. Berthomé, J. (2003). Le Décor au cinéma. Cahiers du Cinéma. p.55 Fig. 34 M. L’Herbier, L’Inhumaine, 1924. Ibid. p.64 Fig. 35 Cérémonie d’ouverture du Cinecittà, annonçant le cinéma comme “l’arme la plus puissante”, 1937 Galán, I. G. (2015, mai). Inicialmente expuesto en Monditalia 14 Exposición Internacional de Arquitectura de la Biennale di Venezia. cinecittaoccupata.com. https://fomento.es/NR/rdonlyres/12AF62A5-5898-4BA3966C-8363271F1E8E/130952/CinecittàOccupata.pdf Fig. 36 Frederico Fellini, Vogue le Navire, 1983, finisant la dernière séquene de film en rendant le décor une partie intégrante du film Indications for #18: « E la nave va » - The sinking. (2013, 2 novembre). [Vidéo]. YouTube. https://www.youtube. com/watch?v=FJwWnbtUaLs Fig. 37 Alain Resnais, Aimer, Boire et Chanter, 2014, décor expressionnisteAIMER, BOIRE ET CHANTER Bande Annonce (Alain Resnais - 2014). (2014, 10 février). [Vidéo]. YouTube. https://www.youtube.com/ watch?v=xd-FAPo5QXs Fig. 38 Jon Favreau, Roi Lion, 2019, l’équipe enfile des casques et entre dans les environnements virtuels afin de visualiser les espaces et de définir des cadrages possibles. Avatar Exclusive -Behind The Scenes (The Art of Performance Capture). (2009, 16 décembre). [Vidéo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=P2_ vB7zx_SQ Fig. 39 L’équipe enfile des casques et entrent dans les environnements virtuels du Roi Lion afin de visualiser les espaces et de définir des cadrages possibles. Rubin, P. (2019, 18 juillet). Disney’s New ‘Lion King’ Is the VR-Fueled Future of Cinema. Wired. https://www. wired.com/story/disney-new-lion-king-vr-fueled-futurecinema/
Fig. 43 Alfred Hitchcock, Fenêtre sur cour, 1954, photographie du décor Alfred Hitchcock & PauHof The Wrong House. (s. d.). deSingel. https://desingel.be/en/programme/ architecture/alfred-hitchcock-pauhof-the-wrong-house Fig. 44 Jacques Tati sur le terrain de la Tativille. Ede, F., Goudet, S. (2002) Playtime, Paris, Cahiers du cinéma. Tati Ville . (s. d.). ndlr.eu. https://ndlr.eu/tati-ville/ Fig. 45 Les décors sur rails pour Playtime. Ibid. Fig. 46 Jacques Tati, Playtime, 1967, décor utilisé pour exprimer une atmosphère. Playtime by Jacques Tati (615CI) — Atlas of Places. (2019, juin). Atlas of Places. https://www.atlasofplaces. com/cinema/playtime/ Fig. 47 Barozzi Veiga, Neanderthal Museum, 2010. Barozzi Veiga. (2010). Neanderthal Museum – Barozzi Veiga. https://barozziveiga.com/projects/neanderthalmuseum Fig. 48 Denis Villeneuve, Blade Runner 2049, 2017, inspiration de l’image ci-dessus. Villeneuve, D. (Réalisateur).(2017) Blade Runner [Film]. Columbia Pictures Fig. 49 Denis Villeneuve, Blade Runner 2049, 2017. Ibid. Fig. 50 Alfred Hitchcock, Rope, 1948, article à propos des techniques pour réussir le plan-séquence. Alfred Hitchcock,the Visual Telling of Stories, Rope. M For Murder, Rear Window. (s. d.). CHRIS MULLEN’S ADVERTISING ARCHIVE. http://fulltable.dyndns.org/ vts/a/aa/h/h.htm Fig. 51 Sam Mendes, 1917, 2019. Mendes, S. (Réalisateur).(2019), 1917, Dreamworks Pictures
Fig. 40 P. Kaufman, L’insoutenable Légèreté de l’être, 1987, décor de fond sur surface plane tel la toile peinte de G. Méliès. Berthomé, J. (2003). Le Décor au cinéma. Cahiers du Cinéma. p.261
Fig. 52 Le Corbusier, La Villa Savoye, 1929, croquis avec les intentions. Le Corbusier - World Heritage. (2019, 18 décembre). Villa Savoye et loge du jardinier. https://lecorbusierworldheritage.org/en/villa-savoye-et-loge-du-jardinier/
Fig. 41 Buster Keaton, The General, 1927, scène de déblaiement de la voie ferrée. Buster Keaton in The General (1927). (2014, 8 août). [Vidéo]. YouTube. https://www.youtube.com/ watch?v=iHlBMKtgPOA
Fig. 53 Bernard Tschumi, Manhattan Transcripts, 1981. Najim, R. (2018, 6 mai). Bernard Tschumi ‘The Manhattan Transcripts - A love story”. Medium. https://medium. com/@rafad.love/bernard-tschumi-the-manhattantranscripts-a-love-story-5217648fc12
Fig. 42 Alfred Hitchcock, Fenêtre sur cour, 1954, scène d’introduction. Hitchcock, A. (Réalisateur).(1954) Rear Window [Film] Paramount Pictures
Fig. 54 Bernard Tschumi, Parc de la Villette, Le Case Vide, Paris, France (Axonometric of folly) 1984. The Museum of Modern Art. (s. d.). Bernard Tschumi. Parc de la Villette, Le Case Vide, Paris, France (Axonometric of folly). 1984 | MoMA. https://www. moma.org/collection/works/85?classifications=1&date_ begin=Pre-1850&date_end=2018&include_ uncataloged_works=1&locale=fr&q= Fig. 55 Bernard Tschumi, Parc de la Vilette, 1983, la superposition des trois systèmes: Points, Lignes, Surfaces. Omrania. (2017, 17 octobre). How the Parc de la Villette Launched a New Era of Urban Park Design. https:// omrania.com/inspiration/parc-de-la-villette-launchednew-era-urban-park-design/ Fig. 56 Steven Spielberg, Ready Player One, 2018. Freer, I. (2017, 28 juillet). Ready Player One decoded. Industria. https://www.industriamovies.com/readyplayer-one-decoded/ Fig. 57 Johan Hanegraaf, Les innovations technologiques passées en matière de conception pour les architectes, 2017. Hanegraaf, J. (2017, 30 décembre). Speaking about virtual reality. Johan Hanegraaf. https://www. johanhanegraaf.nl/speaking-virtual-reality/ Fig. 58 Stanley G. Weinbaum, Pygmalion’s Spectacles, 1935, présente l’idée d’une paire de lunettes qui permet au détenteur de vivre une expérience fictive à travers l’holographie, l’odorat, le goût et le toucher... Rétrospectivement, l’expérience décrite par Weinbaum pour ceux qui portent les lunettes ressemble étrangement à l’expérience de la réalité virtuelle actuelle. https://fineart. ha.com/itm/paintings/virgil-finlay-american-1914-1971pygmalion-s-spectacles-ink-on-scratchboard-paper-81-2-x-12-1-2in/a/638-23066.s Fig. 59 Morton L. Heilig, 1960, Premier brevet déposé pour un casque de réalité virtuelle. Heilig, M. L. (1960). Stereoscopic-television apparatus for individual use (US2955156A). IFI CLAIMS Patent Services. https://patents.google.com/patent/ US2955156A/en Fig. 60 Les outils nécessaires pour accèder à l’environnement virtuel. Production personelle, 2020 Fig. 61 Popular Science, Sword of Damocles, 1971, première apparition de réalité vir- tuelle: Lunettes V.R: Voyage en 3D à l’intérieur d’un dessin via l’infographie. V.R. Goggles: 3-D trip inside a drawing, via computer graphics - Popular Science (Apr, 1971). (2011, 21 septembre). Modern Mechanix. http://blog. modernmechanix.com/v-r-goggles-3-d-trip-inside-adrawing-via-computer-graphics/
Fig. 62 Mark Zuckerberg, 2016, passant à coté des spectateurs testant la réalité virtuelle. Zuckerberg, M. (2016, 21 février). Mark Zuckerberg Virtual Reality Facebook Post. Facebook. https://www. facebook.com/zuck/posts/10102665126861201 Fig. 63 Mark Zuckerberg, 2016, présentant le casque de réalité virtuelle Oculus Rift au grand public. Eadicicco, L. (2017, 13 juillet). Facebook Is Reportedly Building a VR Headset You Could Actually Afford. Time. https://time.com/4856434/facebook-virtual-realityoculus-cheaper/ Fig. 64 Leon Battista Alberti, Sant’ Andrea, Reconstruction modèle numérique. ETH Zürich. (s. d.). Sant’ Andrea - References Professor Adam Caruso - ETH Zürich. Studio A. Caruso. https://caruso.arch.ethz.ch/project/11 Fig. 65 Zumthor, Les Thermes de Vals, 1996, Atmosphères intérieures. Fouillet, F. (2018, 10 juin). Peter Zumthor, Morphosis Architects / Thom Mayne, Fabrice Fouillet · Thermes Vals AT 7132 Hotel. Divisare. https://divisare.com/ projects/388269-peter-zumthor-morphosis-architectsthom-mayne-fabrice-fouillet-thermes-vals-at-7132-hotel Fig. 66 Andrea Palladio, La Villa Capra La Rotonda, 1567, intimité et tension entre les espaces interieurs et/ou extérieurs. ArchEyes. (2020, 22 mai). Villa Capra La Rotonda / Andrea Palladio. https://archeyes.com/villa-capra-larotonda-andrea-palladio/ Fig. 67 Peter Zumthor, Musée Kolumba, 2007, la lumière dans l’espace crée une atmosphère particulière. Paquot, T. (2017, 25 mars). IMG_7937. Flickr. https://flic. kr/photos/149001965@N03/33734369725/ Fig. 68 Schéma hétérotopie. Production personelle, 2020 Fig. 69 Sarah Amrani, L’hétérotopie du sans-abrisme, 2016. Amrani, S. (2016). Heterotopia of Homelessness - Sarah Amrani. Sarah Amrani. https://www.sarahamrani.com/ Heterotopia-of-Homelessness Fig. 70 Juxtaposition d’espaces: L’espace des bains comme hétérotopie par rapport son environnement. Kamāl udDīn Behzād,1495. Johnson, P. (2012, 4 mai). What’s It About? Heterotopian Studies. https://www.heterotopiastudies.com/whats-itabout/ Fig. 71 Steven Spielberg, Ready Player One, 2018, le casque de réalité virtuelle comme outil pour visualiser l’espace numérique construit et comment cadrer les acteurs avec le décor. HTC VIVE x READY PLAYER ONE - Utilizing VIVE In The Filmmaking Process. (2018, 20 avril). [Vidéo]. YouTube. https://www.youtube.com/ watch?v=W_6vTqIyPmM&feature=youtu.be
Fig. 72 L’atmosphère du garage Citroën à Bruxelles, 2020. Production personelle, 2020
Fig. 82 Immersion en réalité virtuelle, rendu OpenGL. Production personelle, 2020
Fig. 73 Alexis Dumont et Marcel Van Goethem, Garage Citroën, 1933, dessin de conception: vision de jour du showroom Citroën, Bruxelles. Hommelen, R., & Stroobants, T. (2015). Virtueel lichtbaken. Het verlichtingsontwerp van de Citroëntoonzaal in Brussel. Tijd-Schrift, 2, 36‑47. https://www. heemkunde-vlaanderen.be/images/HEEM_TS2_BW_ ART3_proef6.pdf
Fig. 83 Le menu virtuel proposant différentes actions simples et intuitives. Production personelle, 2020
Fig. 74 NASA Ames Research Center, 1980, leur propre système de réalité virtuelle développé chez eux. Robinett, W. (s. d.). NASA VR System, 1987. Warren Robinett. http://www.warrenrobinett.com/ecv/nasa_vr_ vid1/ Fig. 75 De Klerk, R. et al., Usability studies on building early stage architectural models in virtual reality, 2019, représentation de l’environnement de modélisation 3D de Maquetteer, illustrant les postures et les gestes de l’utilisateur lors de la construction d’un modèle en RV. De Klerk, R. et al. (2019, 1 juillet). Usability studies on building early stage architectural models in virtual reality. ScienceDirect. https://www.sciencedirect.com/ science/article/abs/pii/S0926580517311378 Fig. 76 Laboratoire AlIce (La Cambre-Horta), La reconstitution virtuelle de la Maison du peuple de Victor Horta, 2019. Laboratoire AlIce (La Cambre-Horta) & Musée Horta. (2019, 19 décembre). VICTOR HORTA’S MAISON DU PEUPLE: THREE-DIMENSIONAL RECONSTRUCTION. CARASCOM. https://caracascom.com/en/eventvictor-horta-s-maison-du-peuple-three-dimensionalreconstruction/988.html Fig. 77 Espace de travail avec les différents outils nécessaires pour interagir dans l’environnement virtuel. Production personelle, 2020 Fig. 78 De Klerk, R. et al., Usability studies on building early stage architectural models in virtual reality, 2019, comparaison entre les réponses des participants concernant les différents critères d’évaluation des deux systèmes étudiés pour la modélisation d’objets en forme de boîte (médiane). De Klerk, R. et al. (2019, 1 juillet). Usability studies on building early stage architectural models in virtual reality. ScienceDirect. https://www.sciencedirect.com/ science/article/abs/pii/S0926580517311378 Fig. 79 Ibid., temps d’exécution (en minutes: secondes) des tâches de modélisation à l’aide de Maquetteer et SketchUp. Ibid. Fig. 80 Panorama, image 360°, rendu photoréaliste. Production personelle, 2020 Fig. 81 Immersion en réalité virtuelle, rendu OpenGL. Production personelle, 2020
Fig. 84 Alexis Dumont et Marcel Van Goethem, Garage Citroën, 1933, Premier dessin du projet. Nijs, J., & Stroobants, T. (2015, septembre). Le garage Citroën à Bruxelles un patrimoine industriel moderne. patrimoine.brussels. http://patrimoine.brussels/ liens/publications-numeriques/versions-pdf/articlesde-la-revue-bruxelles-patrimoines/numero-15-16/ article-15-16-7 Fig. 85 Schéma espace d’exposition, espace d’atelier. Production personelle, 2020 Fig. 86 Schéma mur rideau en verre, grande hauteur sous plafond. Production personelle, 2020 , Fig. 87 Schéma concept lumineux intérieur et extérieur. Production personelle, 2020 Fig. 88 Ajout de la structure interne dans la salle d’exposition, RLICC Nijs, J., & Stroobants, T. (2015, septembre). Le garage Citroën à Bruxelles un patrimoine industriel moderne. patrimoine.brussels. http://patrimoine.brussels/liens/ publications-numeriques/versions-pdf/articles-dela-revue-bruxelles-patrimoines/numero-15-16/article-15-16-7 Fig. 89 Ré-ouverture de l’espace d’exposition en 2022-23. Production personelle, 2020 Fig. 90 Axes de circulation et vues. Production personelle, 2020 Fig. 91 Atlas de références de l’imaginaire de André Citroën pour le garage Citroën à Bruxelles. Production personelle, 2020 Archives d’architecturs modernes, Ossature Métallique (Revue mensuelle des applications de l’Acier), 2, 1935, 4, Archives Citroen S.A., Archives de la ville de Bruxelles
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ANNEXES
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ANNEXE 1
Questionnaire Hans Buri AVANT AVOIR ESSAYÉ Quel est votre avis par rapport à l’utilisation de nouveaux outils numérique en architecture ? Comme le paramétrique ou casque de réalité virtuelle ? Peut être utilisé à bonne escients Faut le connaitre Pas retissant, mais 3D virtuel -> plutôt pour l’utilisation de maquette La maquette -> main le corps engagement du corps. Quels sont vos connaissances de l’utilisation d’un casque de réalité virtuelle dans un environnement architectural ? Et quel est votre opinion par rapport à celui-ci ? Sais qu’on peut réalité augmentée sur un espace construit, se balader dans un environnement artificiel. A part pour un projet artistique ce n’est pas vrmt fonctionnel. Un peu trompeur. Projet architecture -> laisser ouvert des marges, possibilité de négociation, de dialogue. Si ceste un produit trop fini -> moins bien Samuel rey -> suggestif mais pas simule pas une réalité Dans les projets artistiques très réaliste. Lors d’une phase de recherche d’ambiance lumineuse par exemple pour un projet, la maquette estelle l’outil le plus adapté pour effectuer la recherche ? Oui la maquette, tu peux la bouger intuitivement avec le corps, autre sensation. Te balader dans une 3D sur l’écran. Quel est la probabilité que vous utilisiez ce casque pour un projet architectural dans le futur ? Zéro.
APRÈS AVOIR ESSAYÉ Quel est la probabilité que vous utilisiez ce casque pour un projet architectural dans le futur ? Impressionnant, bluffant, mettre des éléments en place, préfère le plaisir de la maquette physique, autre façon de travailler. Ce n’est pas inintéressant, mais il se questionne sur la valeur d’expérience réelle. Exemple fribourg beau jour. Question d’échelle, aspect maquette, la voir la couper. Recommanderiez-vous ce nouvel outil a un collègue a vous ? si oui, quels arguments utiliseriez-vous ? Quels sont les points les plus intéressants ? Pas sûr, une situation qui pourrait être intéressant, situation de partage dans un processus les enjeux sont complexes. La rapidité avec lesquelles on peut vérifier les choses. Un outil comme celui-ci, pousserait-il l’architecte à être plus créatif dans ses décisions ? Cet outil vous permettrait il de mieux faire ressentir une ambiance dans un lieu que des images de rendu/maquette ? Pourquoi ? Non, mais oui on peut faire un truc plus compliqué en paramétrique, mais l’outil ici c’est évident créer des outils dans ta tête, des références d’ambiance, un savoir-faire, qui n’est pas projeté virtuellement, on apprend à comprendre une coupe une maquette. C’est précieux. Si c’est trop facile -> on perdrait cette capacité, nuisible a la créativité. Assez old school lui, On n’a pas encore tout découvert, on découvre des choses autrement. Cette vision tout voir, plus faire une synthèse, entre les éléments soit même. -> pas très stimulant pour la créativité Avant sur une planche espace limité, échelle dessin donnée Bcp de peine entre la hiérarchie entre les choses -> archicad Quels sont 3 à 5 mots/1 phrase clés à choisir qui décrirait les capacités de casque ? - - -
Surprenant -> limites physiques n’existent plus mais Angoissant (ça questionne la vérité physique) Corps a un problème avec les signaux visuels
Autres remarques ? Très peu probable
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ANNEXE 2
Questionnaire Frédéric Frank AVANT AVOIR ESSAYÉ Quel est votre avis par rapport à l’utilisation de nouveaux outils numérique en architecture ? Comme le paramétrique ou casque de réalité virtuelle ? Partagé – tout innovation technologique apporte qqch – apercevoir et conception de l’arch Pas de fascination azimut -> tablette par rapport au livre, on multiplie les usages varie de la lecture, valeur différente mais autre possibilité. Fais avancer, ne remplace pas. Supprime le fait d’écrire, ou supprime le dessin Quels sont vos connaissances de l’utilisation d’un casque de réalité virtuelle dans un environnement architectural ? Et quel est votre opinion par rapport à celui-ci ? Zéro connaissance, essayer pour savoir, tester l’expérience, le vivre, la vidéo de quelque chose n’est pas ça Lors d’une phase de recherche d’ambiance lumineuse par exemple pour un projet, la maquette estelle l’outil le plus adapté pour effectuer la recherche ? Croquis de perspectif, niveau timing, tramé poché, old school -> maquette, mais ajd, modèle numérique, mnt plu projet numérique avant la maquette. Quel est la probabilité que vous utilisiez ce casque pour un projet architectural dans le futur ? Si testé, il faut essayer, Outil efficience, produite ce que tu savoir
APRÈS AVOIR ESSAYÉ Quel est la probabilité que vous utilisiez ce casque pour un projet architectural dans le futur ? Clairement un outil, le temps de création, multi scalaire, Controller de manière assez neutre Déstabilisant, question d’échelle, l ‘escalier le meuble, ça évite 10 documents. Recommanderiez-vous ce nouvel outil a un collègue a vous ? si oui, quels arguments utiliseriez-vous ? Quels sont les points les plus intéressants ? Recommander oui, ce n’est pas la panacée tout expérimentée, c’est virtuel ça ne doit pas le déclasser. Des mouvements et des choses dures à expliquer sont plus faciles. La perception est très crédible. Un outil comme celui-ci, pousserait-il l’architecte à être plus créatif dans ses décisions ? Pas plus créatif, dispositions actuelle, y’a tellement de choses qu’on va se perdre. On voit des choses qu’on n’a jamais vu, ex le projet américain les projets environnants. BCP plus immédiat Cet outil vous permettrait il de mieux faire ressentir une ambiance dans un lieu que des images de rendu/maquette ? Pourquoi ? Qu’Est-ce que nos vieux outils, nos forces et faiblesse, le fait de tout avoir. De comprendre et Controller bcp. Pour un client c’est sûr, par rapport à construit le discours d’architecte, les vieux outils permettent une abstraction. Le croquis permet de montrer quelque chose. Les outils abstrait rendent les plus d’espaces. On se rend compte du l’urbanité. Expérimenter zumthor atmosphère. Outil de travail ou de rendu ? Quels sont 3 à 5 mots/1 phrase clés à choisir qui décrirait les capacités de casque ? - Bluffant - Inédit - Déstabilisant – approche classique - impression de tomber Autres remarques ? Content d’avoir essayé, d’avoir fait le cobai, ouverte vers un autre monde. Expérience qui renouvelle, innovation. Innovation de rupture on rentre sur un nouveau niveau. Fait partie de notre pratique. Oui plus présent dans le futur: oui ! ça ne va pas remplacer. Ça ne remplace pas le détail, ne remplace pas la réalité du matériau. Dès qu’on est mouvement y’a pas d’effort La gravité joue bcp. Vecteur de perception
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ANNEXE 3
Questionnaire Mathieu Oppliger AVANT AVOIR ESSAYÉ Quel est votre avis par rapport à l’utilisation de nouveaux outils numérique en architecture ? Comme le paramétrique ou casque de réalité virtuelle ? Tjr des maquettes a la main, pas se détacher, objet physique, que tu peux regarder même si tu as réaliste, l’élément physique. Maquette de l’extérieur a l’intérieur. Et réalité virtuelle contrairement. Non contrôle des réflexions, les réflexions de projet. Morphologie est décidé par concept, sensibilité. Quels sont vos connaissances de l’utilisation d’un casque de réalité virtuelle dans un environnement architectural ? Et quel est votre opinion par rapport à celui-ci ? Aucune idée, vu sur internet. Vu comme un gadget, on en fait la pub, personne n’utilise comme outil. Lors d’une phase de recherche d’ambiance lumineuse par exemple pour un projet, la maquette estelle l’outil le plus adapté pour effectuer la recherche ? Rendu numérique, photo de maquette. Quel est la probabilité que vous utilisiez ce casque pour un projet architectural dans le futur ? Pour essayer, ne pourrait pas empêcher, doit travailler en parallèle avec calque, outil complémentaire aux outils mnt. Technologie pointue, bcp d’efforts, assez la formation.
APRÈS AVOIR ESSAYÉ Quel est la probabilité que vous utilisiez ce casque pour un projet architectural dans le futur ? Je l’utiliserai je garderai les autres outil complémentaires, l’approche client est le plus intéressant. Inviter le client, lui montrer ce que tu peux faire, ça peut faire changer l’idée l’avis du client. Question de l’échelle, on se rend compte de taille des choses. Recommanderiez-vous ce nouvel outil a un collègue a vous ? si oui, quels arguments utiliseriez-vous ? Quels sont les points les plus intéressants ? Oui, dépends du prix et degré d’utilisation, autonome, sans perdre trop de temps. De presque l’avoir à l’école, un appareil par élevé et tester ensemble. De pouvoir échanger. Un outil comme celui-ci, pousserait-il l’architecte à être plus créatif dans ses décisions ? Pas sûr. Outil de contrôle, autre outil, tu modélises un model 3D de voir des choses. La maquette est figée, l’objet physique reste important, outil cométaire très important, dialoguer avec le client. Matériaux etc. pas top. Espace c’est plus intéressant. Qu’est ce qui est plus créatif. Cet outil vous permettrait il de mieux faire ressentir une ambiance dans un lieu que des images de rendu/maquette ? Pourquoi ? Oui, un outil complémentaire, on se sent. Maquette dans l’espace qu’en taille réelle. Espace intérieur. Rendu photo remplacé par ça. Si c’est poussé oui, si non. Quels sont 3 à 5 mots/1 phrase clés à choisir qui décrirait les capacités de casque ? - Incroyable - Pas 4 heures Autres remarques ? Yeux fatigués
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MODÉLISATION BASIQUE BASÉ SUR ARKIO 0.6.4
Modélisation basique
CRÉER
Modélisation basique
DÉPLACER
ANNEXE 4
Modélisation basique
MODIFIER
Modélisation basique
SUPPRIMER
Modélisation basique
DÉFAIRE/ REFAIRE
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MODÉLISATION AVANCÉE BASÉ SUR ARKIO 0.6.4
Modélisation avancée
FORMES CREUSES
Modélisation avancée
FORMES EMPILÉES
ANNEXE 4
Modélisation avancée
COUPER/ SÉPARER
Modélisation avancée
DUPLIQUER
Modélisation avancée
DUPLICATION AVANCÉE
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ANNOTATIONS BASÉ SUR ARKIO 0.6.4
Annotations
ESQUISSE
Annotations
PEINTURE
ANNEXE 4
Annotations
DIMENSIONS
Annotations
GUIDES
Annotations
TAILLE
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AUTRES ACTIONS BASÉ SUR ARKIO 0.6.4
Autres actions
COUPES
Autres actions
ÉTUDE DE PROGRAMME
ANNEXE 4
Autres actions
ÉTUDE SOLAIRE
Autres actions
IMPORT/EXPORT
Autres actions
MODÉLISATION COLLABORTIVE
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FONCTIONNALITÉS BASÉ SUR PROSPECT 2.5.3
Fonctionnalités
MAQUETTE/ TAILLE RÉELLE
Fonctionnalités
VUES
ANNEXE 5
Fonctionnalités
COUPES
Fonctionnalités
COUCHES
Fonctionnalités
AFFICHAGE
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FONCTIONNALITÉS BASÉ SUR PROSPECT 2.5.3
Fonctionnalités
DESSINS
Fonctionnalités
INSPECTER
ANNEXE 5
Fonctionnalités
MESURER
Fonctionnalités
ÉTUDE SOLAIRE
Fonctionnalités
PHOTO/ 360°
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ANNEXE 6
Le corps de l’architecture
Construire le corps d’une architecture, revient à pouvoir lire sa structure. Lors des différents essais pour ce chapitre, l’outil semble limité, car il n’est pas précis ni capable de faire des formes un peu plus complexes. Par contre, une fois la forme dessinée sur un programme CAO elle peut être retravaillée en RV.
Paliers d’intimité
Créer différents paliers d’intimité, revient à la base d’une recherche de projet, dessiner des formes de tailles différentes créant des ambiances différentes. Ceci est un cas ou l’ordinateur n’est pas nécessaire. La RV est suffisante pour le dessin et pour comparer les tailles en s’y introduisant virtuellement.
Tension entre interieur et exterieur
Lors qu’il parle de la tension, il explique que l’extérieur ne reflète pas ce qui se passe à l’intérieur, ce qui complexifie la géométrie interne, car il faut pouvoir aller dans les formes et y appliquer des modifications plus complexes, ce qui nécessite de passer par un ordinateur si l’on ne souhaite pas perdre le temps.
Les objets qui m’entourent
L’outil virtuel prend dans ce cas-ci toute son importance. Une fois les objets importés depuis l’ordinateur (dessiné au préalable), la possibilité de les déplacer dans l’espace et simultanément pouvoir ressentir notre environnement changer est fondamental. Dessiner sur plan n’est pas comparable à le faire en RV.
La lumière sur les choses
Pouvoir apprécier la lumière au fond d’un long tunnel semble pourtant dans la lignée de la RV, mais à cause du rendu OpenGL, l’immersion n’est pas réussie. Il nécessite l’aide d’un autre logiciel CAO pour basculer sur un rendu type Unreal, mais donc empêche un rendu de qualité dans l’immédiat.
Le son de l’espace
--
--
+-
+ +-
++
Le son est important dans une immersion, sans celui-ci on n’utilise pas tout le matériel, mais pour pouvoir profiter de sources audio il faut à nouveau passer par un nouveau programme qui qu’on gère à partir d’unordinateur. Une fois configuré on a l’impression de s’éloigner des sons.
Harmonie des materiaux
Pour qu’une immersion soit réussie, elle doit être la plus réaliste possible et les matériaux jouent un rôle très important. Lors du test, les matériaux proposés n’étaient pas très qualitatifs et n’offrent pas la possibilité de variation ni d’import qualitatif. À nouveau, un rendu Unreal en temps réel sera plus efficace.
Entre sérénité et séduction
La ‘flanerie’ comme Zumthor l’explique est un des points importants dans la RV, la possibilité d’aller voir ce que l’on désire en maquette ou taille humaine. L’outil virtuel peut enfin être utilisé sans l’aide d’un ordinateur. Ayant la facilité de se déplacer, cela aide grandement lors de la création.
La temperature de l’espace
C’est le seul qui n’a pas pu être réellement testé, car nécessite il une extension. La RV transmet uniquement des données visuelles et auditives. Créée à l’université de Singapour et elle se branche sur le casque. Tel que le son, il nécessitera une configuration au préalable pour pouvoir l’utiliser en immersion.
2020