A revista de design da ESPM
2009
1. O que esperar do curso de design da ESPM - Editorial p.03 2. O que e design? p.04 Breve historia do design p.05 O Designer e a Arte p.07 Ferramentas do Design - Programas que facilitam o trabalho p.09 Design e a indústria p.19 Design e o marketing p.24 O bom design p.25 Métodos e Técnicas de avaliação do Design p.27 O problema etimológico p.30
O design visual, Design gráfico p.33 Design de comunicação, Design Tipográfico p.34 Design editorial, Design Institucional p.35 Design e o audiovisual p.38 Design de embalagem p.39 Design de jogos p.40 Web design p.41 Design de som, Design de produto p.42 Design de moda p.43 Design de ambientes p.45 Design e a fotografia - composição p.47 Design editorial - história e composição p.49
4. Elementos e Princípios Básicos do Design Visual p.53
Dez dicas para uma boa composição p.55 Composição e sintaxe visual p.57 A evolução compositiva ao longo da historia p.59 Composição no desenho p.61 Composição no vídeo p.63 Composição na pintura p.64 Gestalt - pregnância da forma, ilusão de ótica, harmonia, equilíbrio p.65 Ilustração do mês p.69
5. Expediente p.70
SUMÁRIO
3. Tipos de design
Editorial Uma das profissões mais populares do momento, o design conta com um curso completo na ESPM. O programa, composto de conhecimentos teórico-culturais, técnicos e gerenciais, prepara profissionais não apenas para atuar em estúdios de design, mas também para agências de propaganda, escritórios de arquitetura, editoras, empresas de comunicação e, claro, para o desafio de tocar o próprio negócio. Do latim designare (indicar, marcar), o termo design carrega ainda hoje a sua essência, que o curso da ESPM, com habilitação em Comunicação Visual e ênfase em Marketing, não deixa de lado. Além de criativo, o designer formado pela escola é um empreendedor pronto para o trabalho em equipe, característica que o torna apto a assumir posições de liderança no mercado. Estágio supervisionado: Uma parceria entre o Núcleo de Design e o Cintegra (Centro de Integração Empresa-Escola) acrescenta ao programa um estágio obrigatório, realizado ao longo do curso sob a supervisão de um professor-consultor especifico. Assim, o aluno pode pôr em prática, antes mesmo de receber seu diploma, noções de projeto e planejamento em design gráfico, multimeios, marcas e sistemas de identidade visual, embalagem, segmento editorial (projetos de livros, revistas, jornais), sinalização ambiental e outros. No final, o estudante desenvolve um projeto numa dessas áreas oferecidas.
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O QUE É DESIGN? Denomina-se design qualquer processo técnico e criativo relacionado à configuração, concepção, elaboração e especificação de um artefato. Esse processo normalmente é orientado por uma intenção ou objetivo, ou para a solução de um problema. Exemplos de coisas que se podem projetar incluem muitos tipos de objetos, como utensílios domésticos, vestimentas, máquinas, ambientes, e também imagens, como em peças gráficas, famílias de letras, livros e interfaces digitais de softwares ou de páginas da internet, entre outros. Design é também a profissão que projeta os artefatos. Existem diversas especializações, de acordo com o tipo de coisa a projetar. Atualmente as mais comuns são o design de produto, design visual, design de moda e o design de interiores. O profissional que trabalha na área de design é chamado de designer. Finalmente, o design pode ser também uma qualidade daquilo que foi projetado. O termo deriva, originalmente, de designare, palavra em latim, sendo mais tarde adaptado para o inglês design. Houve uma série de tentativas de tradução do termo, mas os possíveis nomes como projética industrial que acabaram em desuso.
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Denomina-se design qualquer processo técnico e criativo relacionado à configuração, concepção, elaboração e especificação de um artefato. Esse processo normalmente é orientado por uma intenção ou objetivo, ou para a solução de um problema.
BrevE Historia dO Design
Exemplos de coisas que se podem projetar incluem muitos tipos de objetos, como utensílios domésticos, vestimentas, máquinas, ambientes, e também imagens, como em peças gráficas, famílias de letras, livros e interfaces digitais de softwares ou de páginas da internet, entre outros. Design é também a profissão que projeta os artefatos. Existem diversas especializações, de acordo com o tipo de coisa a projetar. Atualmente as mais comuns são o design de produto, design visual, design de moda e o design de interiores. O profissional que trabalha na área de design é chamado de designer. Finalmente, o design pode ser também uma qualidade daquilo que foi projetado. O termo deriva, originalmente, de designare, palavra em latim, sendo mais tarde adaptado para o inglês design. Houve uma série de tentativas de tradução do termo, mas os possíveis nomes como projética industrial que acabaram em desuso. Conquanto qualquer um possa projetar (a própria letra de mão de uma pessoa já é uma forma de expressão
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gráfica, por exemplo) o trabalho de profissionais especializados comumente apresenta grandes benefícios para o cliente, desde maior agilidade e prevenção de erros até um aprofundamento da concepção em si, que geralmente seria impossível para um leigo. Algumas grandes empresas possuem departamentos próprios de design. Existe também uma grande quantidade de escritórios de design que prestam serviços à varejo. Na posição de consultor externo, é importante para o designer compreender a realidade da empresa e quais objetivos ela almeja obter com o projeto. Para isso é utilizado normalmente o briefing. A partir disso o designer desenvolve o projeto, apresentando tantas vezes quanto necessárias estágios intermediários do desenvolvimento. Finalmente, a versão final é apresentada e aprovada pelo cliente -- algumas vezes mais de uma opção dentre as quais o cliente escolhe, mas essa forma de trabalho não é muito bem vista. Depois o designer pode (a depender do contrato) ainda acompanhar o processo de manufatura ou impressão das peças e acompanhar os resultados do projeto de diversas formas. Muitos designers se especializam. Dependendo dos objetivos do cliente, ele pode contratar uma diversa gama de profissionais, algumas vezes com perfis bastante
diferentes. A atividade profissional algumas vezes chega mesmo a se confundir com outras áreas de atuação, como por exemplo as artes aplicadas, artes-plásticas, publicidade, marketing, a arquitetura, comunicação, engenharia, todo tipo de atividade produtiva. Especificar quais são essas relações pode ser muito difícil, e disputas entre as áreas são razoavelmente freqüentes com cores variadas. Relações entre o design e a arte O questionamento do caráter artístico do design é uma das questões que tradicionalmente mais preocupam os jovens que se deparam com os seus problemas conceituais pela primeira vez. A resposta mais simples à questão “o design é uma arte?” é “não”: design não deve ser chamado de arte, considerando a forma como a história da arte moderna e contemporânea encara o design. Isso porque a partir do século XIX o termo “arte” ganhou um sentido ideológico ligado a uma produção material individualista e transcendente, enquanto que o design defendia uma atividade funcional que atendesse à sociedade. No século XIX novas necessidades sócio-económicas levaram a uma separação nas atividades ditas artísticas, havendo a partir daí uma diferenciação gradual, mas bastante evidente, entre designers e artistas plásticos. É importante entendermos que “arte” não precisa ser um termo restritivo ligado a qualquer atividade profissional. E. H. Gombrich, famoso historiador de arte, procurava em sua obra não produzir uma leitura relativista da arte, daí a afirmar que “nada existe realmente a que se possa dar o nome de Arte”. Ou seja, arte é um valor, e não um fenômeno da natureza.
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O questionamento do caráter artístico do design é uma das questões que tradicionalmente mais preocupam os jovens que se deparam com os seus problemas conceituais pela primeira vez.
A resposta mais simples à questão “o design é uma arte?” é “não”: design não deve ser chamado de arte, considerando a forma como a história da arte moderna e contemporânea encara o design. Isso porque a partir do século XIX o termo “arte” ganhou um sentido ideológico ligado a uma produção material individualista e transcendente, enquanto que o design defendia uma atividade funcional que atendesse à sociedade.
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No século XIX novas necessidades sócio-económicas levaram a uma separação nas atividades ditas artísticas, havendo a partir daí uma diferenciação gradual, mas bastante evidente, entre designers e artistas plásticos.
É importante entendermos que “arte” não precisa ser um termo restritivo ligado a qualquer atividade profissional. E. H. Gombrich, famoso historiador de arte, procurava em sua obra não produzir uma leitura relativista da arte, daí a afirmar que “nada existe realmente a que se possa dar o nome de Arte”.
Ou seja, arte é um valor, e não um fenômeno da natureza.
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Arte
Porém, outro historiador da mesma geração que a de Gombrich, o italiano Giulio Carlo Argan, propõe uma visão mais abrangente da arte moderna, entendendo-a como momento de reavaliação de si mesma em sua crise histórica, considerando aí os vários campos do design (como a arquitetura, o urbanismo e o design em si mesmo) como manifestações artísticas legítimas da modernidade.
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Vale ressaltar, porém, que com a reestruturação do consumo de massas no período pós-moderno, assim como junto de um processo de fetichismo acentuado da produção industrial, novas definições epistemológicas do design são necessárias, fatalmente afastando-o consideravelmente da arte contemporânea. Já o designer norte-americano Henry Dreyfuss procurava desenvolver um design voltado para a funcionalidade e a fenomenal segurança do produto.
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Chega o momento em que você precisa de fotos gratuitas de boa qualidade, de fontes diferentes... E que tal um testador de sites em diferentes browsers? Conheça estas opções muito úteis. Por Rogério Favero Trabalho com design de internet há sete anos. Já participei de algumas equipes de desenvolvedores e conheci muita gente realmente boa no que faz e cada um sempre acrescentou alguma dica (ou sugestão) para que o trabalho do colega tivesse alguma evolução. Talvez seja esse o maior desafio para quem inicia a carreira nos tempos atuais, em meio a diversas técnicas e siglas como SEO, web standards, tableless, Ajax, web 2.0, etc. Com o crescimento das comunidades virtuais, o designer iniciante tem o caminho facilitado até os segredos da profissão. Hoje é possível pular etapas no desenvolvimento profissional e rapidamente tornar-se um especialista. O grande problema é que são poucos os artigos que apontam soluções para as situações mais simples do dia-a-dia do designer, como por exemplo onde encontrar uma boa fonte de texto ou um banco de imagens gratuito. Este artigo tem como objetivo expor algumas ferramentas realmente úteis para quem começa na profissão ou, quem sabe, até mesmo para designers mais “rodados”. Apresento uma série de facilitadores de trabalho que, ao longo desses sete anos, tem me auxiliado no desenvolvimento web de forma significativa ou até corriqueira, mas o importante é que são sempre úteis.
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Precisa de logo vetorizado? Brands of the World.
É uma espécie de diretório de logotipos vetorizados, a maioria em formato .eps, que auxilia muito na hora do desenvolvimento daquele projeto urgente.
Que fonte de texto é essa? Entra em cena o Myfonts.
Um dos serviços mais úteis na vida de um designer. Quem nunca se deparou com aquele logotipo entregue pelo cliente em formato .jpg e que era necessário vetorizar? E mais, como fazer para descobrir qual fonte seria aquela ? Através dele podemos submeter uma parte da imagem e o sistema se encarrega de tentar descobrir qual é o tipo de fonte utilizado. Eu já utilizei seu serviço dezenas de vezes e - pode acreditar - em muitos momentos foi uma grata surpresa!
Onde encontrar a fonte de texto?
Da Font é certamente a primeira resposta. O site conta com milhares de fontes de texto grátis e, ainda por cima, tem um dos melhores sistemas de visualização de tipos. Vale a pena conferir, principalmente pela opção de colocar a palavra desejada e, em seguida, conferir sua exibição em diversas fontes diferentes, quase que instantaneamente.
Precisa de texto para compor seu design? Lorem Ipsun
Esse site, com certeza, é a solução. O Lorem Ipsum disponibiliza a quantidade de texto na medida do seu projeto.
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Fotos grátis?
Essa é a proposta do Stock.xchng Que tal mais de 250 mil imagens em alta resolução, disponíveis para serem utilizadas na web, sem pagar royalties? Um site onde os usuários compartilham as suas fotos e, na maioria dos casos, com excelente qualidade.
Testar em vários navegadores?
Então conheça o Browser Shots. Ele se propõe a tirar screenshots do seu site, em diversos tipos de navegadores e plataformas, como por exemplo: Dillo 0.8, Epiphany 2.16, Firefox 2.0, Galeon 2.0 entre outros. Está em fase alpha, mas mesmo assim vale a pena dar uma olhada. Em um próximo artigo, relaciono mais facilitadores de trabalho para nós designers. Por enquanto, vale a pena conferir estes.
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PHOTOSHOP Adobe Photoshop é um software caracterizado como editor de imagens bidimensionais do tipo raster (possuindo ainda algumas capacidades de edição típicas dos editores vectoriais) desenvolvido pela Adobe Systems. É considerado o líder no mercado dos editores de imagem profissionais, assim como o programa de facto para edição profissional de imagens digitais e trabalhos de pré-impressão. Sua mais recente versão é apelidada como Adobe Photoshop CS4 (sigla cujo significado é Creative Suite 4, correspondente à décima primeira edição desde seu lançamento), disponível para os sistemas operativos Windows e Mac OS X. Pode ser rodado também no Linux, através da camada de compatibilidade Wine. Algumas versões anteriores foram lançadas também para IRIX, mas o suporte a esta versão foi descontinuado após a versão 3.0.
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OSHOP Desenvolvimento
Os irmãos Thomas Knoll e John Knoll iniciaram o desenvolvimento do Photoshop em 1987 e a versão 1.0 foi lançada pela Adobe em 1990. O programa era destinado desde o início como ferramenta de manipulação de imagens provenientes de digitalizadores, que eram raros e dispendiosos naquela época.
Características Apesar de ter sido concebido para edição de imagens para impressão em papel, o Photoshop está a ser cada vez mais usado também para produzir imagens destinadas à World Wide Web. Até a versão 9.0(CS2) o programa incluía um segundo programa, o Adobe ImageReady,
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muito semelhante ao Photoshop, que era utilizado em conjunto para a edição e criação de imagens e animações para a internet. A partir da versão 10(CS3), os recursos do Adobe ImageReady estão incluídos dentro do próprio Photoshop.
O Photoshop também suporta edição com outros tipos de programas da Adobe, especializados em determinadas áreas: o já referido Adobe ImageReady (edição de imagens para a web), Adobe InDesign (edição de texto) Adobe Illustrator (edição de gráficos vectoriais), Adobe Premiere (edição de vídeo nãolinear), Adobe After Effects (edição de efeitos especiais em vídeo) e o Adobe Encore DVD (edição destinada a DVDs).
Segundo Richard Valliere em seu livro, Manipulator of Movement:“[...] em dezembro de 1914 é patenteada aquela que efectivamente foi a maior contribuição técnica para a animação tradicional até o advento da computação gráfica: o desenho sobre folhas de celulóide transparente – em português vulgarmente chamada de acetato”. Essa inovação coube ao animador norte-americano Earl Hurd.”
Os formatos de arquivos nativos do Photoshop (PSD ou PDD) podem ser usados entre estes programas. A título de exemplo, o Photoshop CS permite fazer elementos da interface gráfica de DVDs (menus e botões), desde que dispostos separadamente no ficheiro original (PSD ou PDD) por camadas (layers) agrupadas por ordem específica, de forma que, ao ser importado pelo Adobe Encore DVD, este consiga criar a edição para DVD com esses elementos. O uso das camadas não é um recurso novo inventado pelos desenvolvedores do Photoshop, ele foi desenvolvido há muito tempo pelos ilustradores.
O termo photoshoppi que significa “edit
Portanto, é mais um recurso existente no mundo real que foi aproveitado pela ferramenta Photoshop para facilitar o trabalho de seus usuários, assim como certos efeitos que reproduzem técnicas de pintura, máscaras, uma técnica muito utilizada em gráficas e impressão offset. Os formatos de ficheiros nativos podem ser importados de programas
ing é um neologismo tar uma imagem”
da concorrência, como o Corel PhotoPaint, Pixel32, WinImages, GIMP, Corel Paint Shop Pro, etc.). O Photoshop suporta vários espaços de cor (color spaces): sRGB (ponto branco=D65) RGB no Photoshop Lab (ponto branco=D50) CMYK Escala de cinza (Grayscale) A versão mais recente, de 2008, é a versão 11.0 Também chamada de "Photoshop CS4", uma vez que "CS" indica a sua integração no pacote de programas Adobe Creative Suite; quanto ao número "4" é por ser a quarta versão, desde que a Adobe reformulou a imagem de marca dos seus programas, sobre a "marca-mãe" (no inglês umbrella brand) "Creative Suite". Numa tentativa de se separar da imagem de marca anterior do Photoshop, entre as versões 3 e 7, em que apresentava o olho humano (num conceito de visão e imagem), nas duas primeiras versões do “Creative Suite”
utiliza imagens de penas estilizadas (como referência à escrita e pintura com penas de aves), mais recentemente, já na terceira edição do “CS”, a imagem foi alterada para um quadrado com as letras “PS” ao centro.
Enquanto o Photoshop é praticamente utilizado por profissionais, monopolizando mesmo este mercado, o seu preço elevado, deixa margem para outros programas concorrentes, ganharem mercado noutras faixas, como por exemplo, o GIMP, um programa gratuito. De forma a competir com este mercado, e também para combater a pirataria de que o Photoshop é alvo, a Adobe lançou um programa semelhante para o mercado doméstico, o Adobe Photoshop Elements, mas com muitas funções profissionais removidas do Photoshop original.
Recentemente, a Adobe incluíu o Adobe Camera RAW, um plugin desenvolvido por Thomas Knoll que permite ler vários formatos de ficheiros RAW, provenientes principalmente de máquinas fotográficas profissionais. Uma versão preliminar deste plugin esteve opcionalmente disponível para o Photoshop 7.0.1 a $99 dólares americanos.
Enquanto o Adobe Photoshop CS3 é vendido por sensivelmente 800 euros (versão inglesa), o Adobe Photoshop Elements 4.0 custa apenas 130 euros, de forma a ganhar terreno no mercado doméstico. Sendo mesmo, por vezes incluído em digitalizadores de diversas marcas.
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Illustrator Adobe Illustrator é um editor de imagens vectoriais desenvolvido e comercializado pela Adobe Systems. Foi criado inicialmente para o Apple Macintosh em 1985 como complemento comercial de software de fontes da Adobe e da tecnologia PostScript desenvolvida pela empresa.
Sob alguns aspectos, o lançamento da primeira versão foi arriscada: o Macintosh não detinha uma fracção significativa de mercado, a única impressora que suportava documentos do Illustrator era a Apple LaserWriter (na altura, recente e dispendiosa), e o paradigma de desenho das curvas de Bézier era novidade para o utilizador médio. Não só o Macintosh mostrava apenas gráficos monocromáticos, assim como as opções de visualização estavam limitadas a monitores de 9 polegadas, típicos dos modelos Macintosh 128k, 512k e XL. Devido ao Illustrator ser um programa estável, assim como à sua curva de aprendizagem, os utilizadores perceberam que o programa não só era melhor, como finalmente resolveu o problema de imprecisão de outros programas existentes para o utilizador médio, como o Apple MacDraw. Forneceu também uma ferramenta aos utilizadores que não podiam adquirir programas dispendiosos ou aprenderem a trabalhar em programas exigentes como o AutoCAD[carece de fontes?]. O Illustrator preencheu um nicho de mercado não explorado, entre os programas de desenho e programas CAD. O poder do Illustrator deriva das curvas de Bézier[carece de fontes?] como elemento principal dos documentos. De forma simplificada, as linhas e curvas de um desenho podem ser descritas matematicamente, os círculos e arcos são formas trigonométricas, sendo emulado de forma suficientemente precisa.
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A Adobe também fez com que o Illustrator funcionasse com documentos PostScript, se alguém quisesse imprimir, podia enviar directamente para a impressora Postscript, sem ter que abrir os ficheiros no Illustrator. Uma vez que o PostScript é um formato de texto legível, outras empresas de software descobriram que era fácil criar programas que abrissem e gravassem ficheiros do Illustrator.
podia no entanto fazer verdadeiros preenchimentos de mistura de cores (blend), o que o tornou um dos programas mais usados entre os outros da altura: Illustrator, PageMaker, e QuarkXPress.
Passaram-se muitos anos até o Illustrator suportar verdadeiros preenchimentos de mistura de cores, e foi talvez uma das lacunas do programa que os utilizadores mais se queixavam
Quanto às versões, o Illustrator 1.0 foi rapidamente substituído pela versão 1.1, que fui muito difundida. Uma aspecto curioso da versão 1.1 foi a inclusão no pacote do programa, de um vídeo do fundador da Adobe John Warnock, que demonstrava as características do Illustrator. A seguir foi lançada a versão 88, devido a coincidir com o ano de 1988. Seguiu-se então a versão 3.0, melhorando a capacidade de trabalhar com layout de texto, como por exemplo, texto acompanhando uma curva. A Aldus tinha assim o seu programa disponível para Macintosh, concorrente com o Freehand da Macromedia. E apesar do Freehand ter uma curva de aprendizagem maior, uma interface gráfica menos aperfeiçoada,
A Adobe estava a arriscar quanto à interface no Illustrator. Em vez de seguir à risca as normas de interface da Apple ou imitar outros programas do Macintosh, permitiu ao utilizador mudar entre as várias ferramentas de navegação (como o zoom e pan) através de combinações de teclas.
Provavelmente devido à experiência da Adobe em outros programas, sabiam o que estavam a fazer, e a maioria dos utilizadores achava o programa simples de usar.
Infelizmente, a Apple escolheu mais tarde uma das teclas de combinação (comando-espaço) para mudar o layout do teclado, e a Microsoft escolheu no Windows outra tecla, a Alt como tecla de sistema, obrigando a Adobe a mudar as combinações de teclas. Com a introdução do Illustrator 6 em 1996, a Adobe fez alterações cruciais na interface, quanto à edição de paths, e também convergir com a mesma interface gráfica do Adobe Photoshop. Por essas razões muitos utilizadores não fizeram a actualização para esta versão. Até hoje muitos deles questionam as versões que foram lançadas depois da versão 6. O Illustrator agora também suporta fontes TrueType, acabando então com as guerras entre formatos de fontes PostScript Type 1 (da Adobe) e o TrueType (da Apple e da Microsoft). Tal como o Photoshop, também da Adobe, o Illustrator suporta plugins, permitindo assim aumentar as capacidades do programa. Apesar de desenvolver na primeira década exclusivamente para a plataforma Macintosh, lançaram esporadicamente versões para outras plataformas.
O Design e a IndĂşstria
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Foi a partir das críticas sociais e morais ao Industrialismo que nasceram as primeiras propostas de fazer uso do design como agente de transformação.
Pode-se dizer que Ruskin foi um dos primeiros defensores da chamada ‘qualidade total’ na indústria; porém, durante muitos anos, as suas ideias foram tidas como utópicas e na contramão da evolução industrial.
O primeiro grande nome desse movimento reformistas foi o arquiteto A.W.N. Pugin que defendia o retorno aos “princípios verdadeiros” de pureza e honestidade na arquitetura e no design. Mas nem todos os reformadores concordavam com suas ideias. John Ruskin, por exemplo, dizia que não era o mau gosto do público consumidor que gerava a má qualidade, mas antes a desqualificação sistemática e a exploração do trabalhador. Segundo Ruskin, não adiantava aperfeiçoar os projetos a serem executados sem recompor todo o sistema de ensino e de fabricação, para que todos atingissem um padrão aceitável.
Derivando de Ruskin o designer e escritor inglês William Morris deu início a uma série de empreendimentos comerciais que iriam divulgar a importância do design de forma inédita. A partir da abertura da sua primeira firma, Morris e seus sócios começaram a produzir objetos decorativos e utilitários. A empresa conseguiu se estabelecer com sucesso na área de aparelhamento e decoração de igrejas, de interiores domésticos e de edifícios públicos, principalmente através de uma estratégia que enfatizava a alta qualidade e o bom gosto dos seus produtos.
Ele resolveu aplicar a mesma filosofia de trabalho a área de impressão de livros com resultados importantes para o campo do design gráfico. O trabalho de Morris acabou por atingir uma enorme repercussão mundial entre o final do século 19 e o início do século 20, inserindo-se no contexto do que veio a ser chamado de movimento Arts and Crafts (Artes e Ofícios). A filosofia do movimento Arts and
Crafts girava em torno da recuperação dos valores produtivos tradicionais defendidos por Ruskin, qual expressa simultaneamente as idéias de um alto grau de acabamento artesanal e de um profundo conhecimento do ofício. No Brasil, país ainda distante das preocupações que com o industrialismo, as ideias do Arts and Crafts tiveram pouco ou nenhum impacto.
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Talvez a contribuição mais duradoura desses movimentos reformistas tenha sido a ideia de que o design possui o poder de transformar a sociedade e que a reforma dos padrões de gosto e de consumo poderia gerar mudanças sociais profundas. Nas grandes capitais da Europa, a segunda metade do século 19 foi marcada por uma verdadeira explosão do consumo. Lojas de departamentos transformaram as compras em uma atividade de lazer, e não mais apenas em uma rotina a ser cumprida. Anteriormente, ir às compras sequer constituía-se em atividade digna de muita atenção da parte do consumidor, muito menos em forma de lazer. Com o barateamento de uma gama de bens e produtos através da mecanização e outros avanços industriais o consumo tornava-se um fenômeno, senão de massa, pelo menos de larga e variada escala.
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Paralelamente a essa evolução, as grandes cidades do século 19 ingressavam na era do espetáculo. Entretenimentos públicos, como circos, teatros, festas populares, e exposições de todos os tipos, multiplicaram-se em Londres e Paris a partir do final do século 18. Surgiu primeiramente na França a ideia de se realizar exposições de artigos industriais e manufaturados. Os
organizadores se surpreenderam ao descobrir que multidões de pessoas se interessaram em frequentar a exposição como um entretenimento, mesmo que não tivessem a menor intenção de comprar os artigos expostos. Então foi inaugurada em Londres a ‘Grande Exposição dos Trabalhos de Indústria de Todas as Nações’, o nome oficial do evento possivelmente
de maior repercussão de todo o século 19. Embora fosse a culminação de um longo processo, a “Grande Exposição” representa uma ruptura com toda uma tradição mercantilista de isolamento comercial e constitui-se em um dos grandes marcos na formação de um sistema econômico global.
O império dos esti1os Uma das mais curiosas obsessões no meio cultural e artístico do século 19 diz respeito à busca de um estilo que traduzisse de modo adequado o senso de fervilhamento e modernidade da época. Alguns defendiam o retorno a estilos do passado, outros argumentavam que era preciso saber abraçar e até mesmo celebrar essa carência, combinando os melhores aspectos dos diversos estilos disponíveis em um Ecletismo. Na última década do século 19 e na primeira do século 20, esse profundo ecletismo de fontes, de inspirações, de propósitos e de formas acabou se cristalizando no primeiro estilo verdadeiramente moderno e internacional o qual acabou ficando conhecido como
Art Nouveau (arte nova).
Art Nouveau Geralmente, o Art Nouveau está associado na imaginação popular com a sinuosidade de formas botânicas estilizadas, motivos florais e femininos em curvas assimétricas e cores vivas, com a exuberância vegetal culminando, tipicamente, em flores douradas, asas de libélula ou penas de pavão. Em muitas das suas manifestações, o Art Nouveau acaba se confundindo com os motivos e as formas do Art Déco, seu sucessor como estilo decorativo. Embora se estabeleça geralmente um contraste entre um e outro estilo — com o Art Déco caracterizado como menos ornamentado e mais construtivo, menos floral e mais geométrico, menos orgânico e mais mecânico, menos um entrelaçamento de linhas e mais uma sobreposição de planos — na verdade, existe uma continuidade muito grande em termos formais, um diálogo mais do que uma disputa. Mesmo assim, existem diferenças importantes que separam o impacto histórico dos dois estilos. Em retrospecto, o Art Nouveou permanece associado ao luxo e, enquanto o Art Déco está ligado intimamente ao surgimento de um espírito assumidamente modernista. Em um país francamente periférico como ainda era o Brasil da República Velha, Especialmente na arquitetura, mas também em outras áreas, os motivos e ornamentos do Art Nouveau e Art Déco foram largamente aplicados no Brasil como simples indicadores do novo e do moderno, praticamente sem outros critérios de significação. A divulgação do Art Nouveau coincidiu com uma época de rápida expansão da produção gráfica de todos os tipos e isto se reflete na grande penetração deste estilo em termos do design de livros, revistas, cartazes e outros impressos. No Brasil o impacto do Art Nouveou e do Art Déco resumiuse muito mais a questões de afirmação da modernidade do que a um tipo de distinção social. O ilustrador J. Carlos é o principal nome do design de periódicos dessa época, realizando inclusive a transição para o estilo Art Déco. Além da enorme repercussão que atingiu com suas ilustrações e caricaturas, J. Carlos foi responsável por importantes transformações no projeto gráfico das revistas em que exerceu o seu ofício.
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O advento da produção em massa Apesar de a fabricação de impressos e de diversos outros produtos já ter atingido no final do século 19 séries de produção da ordem de dezenas e até centenas de milhares de unidades, existe pelo menos uma excelente justificativa histórica para limitar a aplicação de ‘produção em massa’ ao século 20, a qual consiste principalmente na influência do fabricante de automóveis Henry Ford. O fordismo constitui-se, sem dúvida alguma, em uma das ideologias mais influentes do século 20 e continua, com razão, a ser tomado como importante paradigma histórico na definição dos grandes movimentos econômicos, sociais e culturais de toda uma época. Geralmente, quando se fala em Ford, as pessoas costumam pensar apenas na introdução da linha de montagem.
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Quando empregamos o termo capitalismo, no senso comum da palavra, para o modelo socioeconômico vigen-
Assim nascia a ideologia do consumo de massa, contrariando a vivência do consumidor industrial do século 19, o qual estava acostumado a pagar mais para ter o melhor. É evidente que essa revolução não seria permanente, pois a oportunidade de comprar um produto bom, bonito e barato permanece, historicamente, mais uma exceção do que uma regra.
Ainda hoje, vale o ditado: ‘você tem o que você paga’.
Mas as transformações realmente revolucionárias efetuadas pelo sistema fordista ocorreram nos campos trabalhista, gerencial e mercadológico. Mais do que qualquer outro indivíduo, Ford foi responsável pela propagação de um modelo socioeconômico em que a produção em massa estimula o consumo em massa. Portanto, o termo fordismo se refere não somente a um sistema de fabricação, mas também a todo um modelo de gerenciamento do trabalho, da indústria, do consumo e da própria sociedade.
to sem sacrificar a qualidade do produto e, por conseguinte, ganhar cada vez mais cobrando cada vez menos.
te nos Estados Unidos durante a maior parte do século 20, na verdade, é ao fordismo que nos referimos. Pela aplicação de novas tecnologias e métodos de fabricação, Ford demonstrou que era possível produzir mais bara-
DESIGN E MARKETING SÃO ALIADOS, NÃO INIMIGOS Por Thiago Valenti A marca da empresa é um bem único e deve ser tratado como investimento pela equipe de marketing, que conta com a competência de um bom designer que participe dos processos de decisão e compartilha resultados. Por Thiago Valenti O marketing atual não se contém mais nos 4 Ps (produto, preço, praça e promoção), pois ele se tornou algo intangível, complexo de se mensurar. Está dificil agradar consumidores cada vez mais ativos e vorazes por produtos que possuam uma “identidade” e que os complete. O designer (especialmente o gráfico) tomou conhecimentos do marketing, não com pretensão de usurpar o mercado da categoria, mas porque constatou que, em muitos conceitos do marketing, reside a nova função do designer: a de criar pensando no consumidor. Também está na mão dos designers o
poder de avaliar as necessidades do cliente, analisar o que o seu público quer e, com base nestas informações, criar não apenas seguindo preceitos da estética da forma, mas através do tão conhecido valor de marca. É fato que o marketeiro (ou profissional de marketing) sabe analisar o mercado, sabe obter dados como ninguém, mas o problema reside exatamente neste ponto. Ele possui os dados, elabora as estratégias de marketing, mas não passa essas informações para o designer. Estratégias de marketing que envolvem a identidade da empresa como um todo, devem - ou deveriam - envolver também o designer, pois este está ciente dos conceitos da empresa, do valor que a marca possui ou quer atingir, e apenas o designer - friso isso - possui conhecimentos estético-funcionais para opinar sobre o que pode ser feito ou não. Ou, no mínimo, deveria ter. Não é pretensão do designer querer compartilhar esses conhecimentos, é
preocupação com uma série de valores que ele utilizou na hora de desenvolver o seu trabalho. Isso porque o design não se situa abaixo do marketing, fica ao lado, trabalha junto, com o mesmo objetivo, partilhando prós e contras de suas ações. De nada adianta contratar um designer para fazer apenas a “logomarca” da empresa, vendo que uma marca criada pra hoje é custo e não trará retorno. Ao contrário de uma marca projetada para o amanhã, que se torna investimento e trará retorno. Além destes pontos de vista, todos os valores da marca são transmitidos diariamente através de sua identidade, embalagens e do próprio PDV - incluo como PDV a internet também, mas de uma maneira distinta.
sional de marketing, pois este sabe o que será feito do futuro da empresa, e ambos podem, então, definir os passos seguintes do projeto. Em meio a tudo isso, vê-se o designer tentando administrar marcas como se cria um filho. Por isso ele estuda marketing, por isso faz MBA em branding, por isso as empresas estão começando a valorizá-lo. Encontre um designer que pense na sua empresa no futuro, que crie uma identidade e acompanhe seu crescimento de perto, e verás porque o design é o grande investimento das empresas mais inovadoras do mundo. São corporações que acreditaram e deram espaço ao designer. Falta agora seguir esse exemplo.
O designer fica presente em todos esses projetos. Não cabe a ele apenas apresentar à gerência de marketing e esperar um positivo ou negativo, como se fosse César no Coliseu. Cabe a ele estar em contato direto com o profis-
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Bom design significa design de qualidade, que comunica, agrega valor ao produto e cumpre com primazia o seu papel. Porém, para se chegar a um resultado de alto nível, é necessário muito mais que o domínio técnico das ferramentas, recursos e linguagens.
panhando as notícias, so se é um bom músico dormindo e acordando com música, todos os dias. Em todos os meios citados, a "tara" ou "objeto de desejo" é a produção daquilo ao que cada um se propõe, de forma natural e não forçada.
Enquanto o designer não se conscientizar disso, corre o risco de ficar à deriva num mar de tendências, recursos clichês e falta de profundidade.
vindas da produção artística. Assim, referências artísticas são uma constante no trabalho do designer, que deve se alimentar de exposições de pinturas-gravurasxilogravuras-esculturas; enfim, de todo tipo de arte. Há, ainda, a possibilidade de mergulhar em livros e observar o quão magistral a expressão humana pode ser e a maneira como isso pode ser abordado em uma publicação.
Referências O designer, além de dominar todo o processo inerente ao meio para o qual está criando, deve possuir diversas referências culturais, estéticas e artísticas. Vejamos os exemplos dos grandes escritores. Além de serem dotados de grande talento, são verdadeiros "ratos de biblioteca", lendo tudo o que lhes é oferecido compulsivamente, de clássicos da literatura às bulas de medicamentos. Com isso, dominam cada vez mais a linguagem, aprimoram as possibilidades de expresssão e, finalmente, se carregam de referências literárias e textuais. As referências serão condensadas, "mixadas" pelo cérebro e oferecerão, ao escritor, possibilidades expandidas de expressão. Na verdade, só fala e escreve bem quem lê muito, só se fica atualizado acom-
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Quais são as referências para o designer? O design possui características interessantes, que tornam essa profissão tão fascinante e complicada, ao mesmo tempo, dando margem a diversos embates filosóficos-existenciais-profissionais, como em quase nenhuma outra ocupação conhecida. Design não é arte, porém, com frequência, esbarra em conceitos e soluções ad-
O aprimoramento e o bom design saem de uma bagagem cultural ampla, completa.
O BOM DESIGN.
Não há outro meio. A vivência da profissão, a seriedade aplicada ao fazer técnico, o perfeccionismo, o prazer de se fazer o que gosta mesmo em cenários complicados e muito rotineiros de extrema pressão, de dead-lines criminosos. Tudo isso faz parte do grande e complexo todo da profissão. Não há dependência direta da mídia para a qual se cria no sentido das boas referências, pois, como se sabe, design é, dentro de sua magistral amplitude, uma coisa só. É claro que nossos olhos são imediatamente atraídos para o lado cujo qual nos interessamos. O designer que faz web (também conhecido como webdesigner) fatalmente irá observar mais atentamente os trabalhos feitos para essa mídia, acompanhando os prêmios e os desdobramentos do mercado. Da
mesma forma, que faz design off-line estará sempre de olho em material impresso, assim sucessivamente. As boas referências estéticas e culturais são comuns para todos os desdobramentos da profissão, não acredito haver uma diferença clara e pronunciada. Creio que todo designer deveria ser um amante das artes visuais, um atento observador anônimo do mundo e de suas vertentes, observando todos os aspectos visuais em tudo o que o cerca: carros, ônibus, apartamentos, roupas, cartazes, fachadas, arquitetura, tv, internet... Um grande catalisador de tendências, idéias e conceitos.
Conclusão O design de qualidade não está ligado diretamente à idéia de bons recursos tecnológicos. Apesar dos grandes talentos nacionais, existem diversos aspectos de diversas áreas que ainda não chegaram
COMO FAZER? numa qualidade compatível com o design feito nos países de primeiro mundo. Se a questão fosse somente o equipamento, já estaria resolvida há tempos. Temos as mesmas máquinas, os mesmos softwares, acesso a boa informação técnica e bons livros (mesmo que importados); porém, muito de nossa produção está ainda engatinhando, o que mostra que a questão é totalmente cultural. Para se fazer o bom design, é necessário ter uma boa cultura. Portanto, o mundo a sua volta é a sua principal fonte de inspiração e matéria-prima. Não deixe de apreciar, obviamente, todas as formas de arte, além das visuais. Ouça uma música que lhe toque, li-
gue sua parabólica e prepare-se para absorver toda e qualquer referência e pode acreditar: na hora em que for necessário, seu cérebro saberá justamente onde buscar a informação e solução para determinada peça e você, só depois de algum tempo, vai entender o processo louco e fascinante da criação e seu referencial estético.
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MÉTODOS E TÉCNICAS DE AVALIAÇÃO DO DESIGN Atom Ant Análise da tarefa Antes de falar sobre a análise da tarefa (task analysis), propriamente dita, é importante entendermos a diferença entre os termos tarefa e actividade. Muito embora sejam usados, na linguagem corrente, de forma indistinta, são diferentes. Sumariamente, a tarefa é o trabalho teórico, ou seja, aquilo que é suposto / previsto ser efectuado. Por outro lado, a actividade é a forma como o indivíduo realiza esse trabalho, ou seja, as estratégias e os conhecimentos que ele põe em marcha para alcançar os objectivos que lhe foram estipulados. Naturalmente, as condições colocadas à disposição do indivíduo (ambientais, físicas, técnicas e organizacionais, etc.), condicionarão o seu desempenho. A análise da tarefa visa conhecer, de forma detalhada, como é composta a tarefa a ser desempenhada. Dito de outra forma, é a análise de como a tarefa é efectuada. Podemos esperar obter, de uma análise da tarefa, diversas informações úteis ao projecto: - detectar eventuais discrepâncias, entre a forma como foi pensada / planeada a tarefa e como esta é executada na realidade (Qual é a adequação entre as sequência previstas e as efectivamente seguidas? Qual é o grau de adequação? Qual é a melhor forma para o fazer?); - conhecer os quadros mentais e comportamentos dos envolvidos no processo de concepção.
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Muitas vezes, aquilo que é óbvio e fácil para um especialista (ex. engenheiro, designer, etc.) não é nada fácil nem óbvio para o utilizador leigo; - compreender quais são os objectivos dos utilizadores, ou seja, aquilo que estão a tentar alcançar, ou, querem fazer com este produto/sistema; - identificar aquilo que eles fazem para alcançar esses objectivos (Quais são os passos que eles percorrem para o fazer - como é que as pessoas fazem isto?) e a forma como raciocinam sobre o sistema; - determinar quais são as características pessoais, sociais e culturais que os utilizadores trazem consigo para a realização das tarefas;
perceber de que forma, os utilizadores, Entre as vantagens são in- associadas ao uso desta técnica estão a possibilidade de antecipar, com fluenciados rigor, as condições pelo físicas, ambientais e os tempos necessários para execução das tarefas; envolvimento seleccionar / remover, físicom consciência, componentes da tarefa; estipular sequências de acco ção; e pelos identificar conheas etapas onde ocorrem mais erros, incidentes e acidentes; compreender os cimentos mecanismos prévios de recuperação desses mesmos erros e detectar quais etapas de maior/menor que dificuldade possuem; para os utilizadores, etc. Esta análise poderá incluir uma descrição detalhada das actividades físicas e cognitivas, bem como detalhes da tarefa (tempos, frequências, recursos mobilizados, grau de complexidade, condições ambientais, requisitos específicos de vestuário e/ou equipamento), entre outras variáveis envolvidas, ou necessárias, para o desempenho bem sucedido da tarefa. A análise pode ser efetuada para tarefas de carácter maioritariamente físico e, nesses casos, iremos prestar mais atenção a aspectos como os tempos, os movimentos, as forças, etc. Mas, também pode ser efectuada para tarefas de carácter sobretudo informacional / cognitivo, onde ocorre pouco trabalho físico, e as tarefas dependem mais de aspectos como a tomada de decisão, a aprendizagem, os erros, a compreensão, etc. Os dados resultantes desta análise podem ser usados como restrições / constrangimentos para novas soluções / propostas de design e na avaliação dos seus conceitos de base. Importa salientar que, não temos que efectuar a análise, obrigatoriamente, com produtos já existentes, ou sistemas já implementados, ela pode ser feita usando maquetas, protótipos funcionais ou simulações. Também pode ser efectuada em ambiente laboratorial, com condições controladas e, não apenas em campo. Diversos problemas podem ser alvo desta análise. Tradicionalmente, ela foi concebida para avaliar sistemas produtivos complexos (linhas de montagem, sistemas complexos, etc), mas pode ser usada para avaliar aspectos mais específicos, como um simples posto de trabalho, ou o uso de um determinado produto. Foi, também, aplicada com sucesso ao design de interfaces e ao design de aplicações para a Web. A análise da tarefa também pode ser usada no contexto escolar, pelos professores, para fazerem uma análise da adequação dos seus curricula ás capacidades dos alunos.
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Esta análise da tarefa, de que estamos a falar no post de hoje, pode complementar a análise de que falámos na semana passada, o “think aloud” (TA), ou análise de protocolo. Por exemplo, numa situação em que se verificam distorções nos dados obtidos pelo TA esta análise da tarefa pode ajudar a clarificar as sequências de operação. O recurso ás imagens de vídeo, de que falámos a propósito das técnicas de observação pode ser usada para determinar os componentes da tarefa. As restantes técnicas, faladas noutros posts, como as entrevistas, questionários, gravações de conversas mantidas com os diversos trabalhadores, são também possíveis de serem usadas conjuntamente com esta análise. Com frequência, este trabalho de análise termina com uma representação hierárquica dos passos / etapas necessárias para desempenhar a tarefa identifi(hierarchical task analysis) e/ou uma representacados os momenção do fluxo de trabalho [ver imagem lhor tos e os processos de decisão, bem como efectude cabeçalho]. A forma de reados layouts rudimentares. m e presentar estes dados é reMuito importante, para a qualidade da análise, é correndo a diagramas, fluxogramas ou outros que sejam evidentes as sequências entre os elegráficos semelhantes, muitas vezes divididos mentos da tarefa. Uma forma, relativamente fáem camadas (layers). cil, de avaliar se a decomposição está correcta é verificar se a soma dos sub-objectivos, atribuídos Da leitura dos dados deve ficar muito claro qual é a cada sub-tarefa, completa o objectivo da tarefa objectivo principal da tarefa, as sub-tarefas que poglobal. Pode ser muito útil pedir a um terceiro eleu m derão estar envolvidas e a sequência de acções que a mento, estranho ao processo, que faça uma avaliação e l e m e n t o tarefa precisa para ser realizada. global da análise (avaliação da consistência da descrilocalizado num nível hieUma forma simples de começar a análise é definir o objecção). rárquico inferior, podemos pertivo da tarefa e, de seguida, listar todos os passos envolvidos para o obter, ou seja, o conjunto de eventos que terão guntar – porque é que isto é efectuado? que ocorrer para que seja alcançado o objectivo proposto De seguida, passaremos para a decom- Gostaria de terminar alertando para a existência de difeposição a tarefa em grande blocos, que rentes análises que, podem sem confundidas entre si, mas de forma satisfatória. possam ser, por sua vez, decompostos que têm objectivos distintos: job or performance analysis; O nível de detalhe desta decomposição depende do pro- em sub-tarefas e operações (gráfico learning analysis; cognitive task analysis; content or subject hierarquizado). Esta fase revelará a es- matter analysis; activity analysis. jecto em questão. Para iniciarmos a decomposição da tarefa podemos colocar, trutura principal da tarefa global. É dea nós próprios, a pergunta: como é que esta tarefa é realiza- sejável que, num grau maior de detada? Noutros casos, quando iniciamos a análise a partir de lhe, sejam construídos os fluxogramas,
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O problema Etimologico Em inglês, a palavra design pode ser usada tanto como um substantivo quanto como um verbo. O verbo refere-se a um processo de dar origem e então desenvolver um projeto de algo, que pode requerer muitas horas de trabalho intelectual, modelagem, ajustes interativos e mesmo processos de re-design.
O substantivo se aplica tanto ao produto finalizado da ação (ou seja, o produto de design em si), ou o resultado de se seguir o plano de ação, assim como também ao projeto de uma forma geral. O termo inglês é bastante abrangente, mas quando os profissionais o absorveram para o português, queriam designar somente a prática profissional do design. Era preciso, então, diferenciar design de drawing (ou seja, o projeto diferente do desenho), enfatizando que a profissão envolvia mais do que a mera representação das coisas projetadas. Na língua espanhola também existe essa distinção: existem as palavras diseño (que se refere ao design) e dibujo (que se refere ao desenho). Estudos etimológicos de Luis Vidal Negreiros Gomes indicam que também no português existiam essas nuances de significado, com as palavras debuxo, esboço e outras significando o mesmo que debujo e desenho comportanto toda a riqueza de significados do diseño. O arquiteto brasileiro João Batista Vilanova Artigas, em um ensaio intitulado O desenho, faz referências ao uso durante o período colonial da palavra desenho com significado de desejo ou plano.
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tantas vezes quanto necessárias estágios intermediários do desenvolvimento. Finalmente, a versão final é apresentada e aprovada pelo cliente algumas vezes mais de uma opção dentre as quais o cliente escolhe, mas essa forma de trabalho não é muito bem vista.
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onquanto qualquer um possa projetar (a própria letra de mão de uma pessoa já é uma forma de expressão gráfica, por exemplo) o trabalho de profissionais especializados comumente apresenta grandes benefícios para o cliente, desde maior agilidade e prevenção de erros até um aprofundamento da concepção em si, que geralmente seria impossível para um leigo. Algumas grandes empresas possuem departamentos próprios de design. Existe também uma grande quantidade de escritórios de design que prestam serviços à varejo. Na posição de consultor externo, é importante para o designer compreender a realidade da empresa e quais objetivos ela almeja obter com o projeto. Para isso é utilizado normalmente o briefing. A partir disso o designer
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Depois o designer pode (a depender do contrato) ainda acompanhar o processo de manufatura ou impressão das peças e acompanhar os resultados do projeto de diversas formas. Muitos designers se especializam. Dependendo dos objetivos do cliente, ele pode contratar uma diversa gama de profissionais, algumas vezes com perfis bastante diferentes.
Design Visual É o design atuando em qualquer mídia ou suporte da comunicação visual. Trata-se de uma terminologia correta para abranger todas as extensas especializações existentes no design aplicado na comunicação que se utiliza de canal visual para transmissão de mensagens, justamente por este termo relacionar-se ao conceito de linguagem visual de alguns meios de comunicação e não limitar-se ao suporte de determinada mídia envolvida como
(mídia gráfica - impressos) ou design digital (mídia eletrônica - interface). Um profissional da área possui formação em programação visual e é chamado de designer visual.
Design Gráfico É uma forma de comunicar visualmente um conceito, uma idéia, através de técnicas formais, intrinsecamente ligadas a referências básicas da Psicologia e Percepção visual. Podemos ainda considerá-lo como um meio de estruturar e dar forma à comunicação impressa, em que, no geral, se trabalha o relacionamento entre ‘imagem’ e texto.
A atividade profissional algumas vezes chega mesmo a se confundir com outras áreas de atuação, como por exemplo as artes aplicadas, artes-plásticas, publicidade, marketing, a arquitetura, comunicação, engenharia, todo tipo de atividade produtiva. Especificar quais são essas relações pode ser muito difícil, e disputas entre as áreas são razoavelmente freqüentes com cores variadas.
Um Designer Gráfico é, convenientemente, um conhecedor e utilizador das mais variadas técnicas e ferramentas de desenho, mas não só. O Designer Gráfico tem como principal moeda de troca a habilidade para aliar a sua capacidade técnica à crítica e ao repertório conceitual, sendo fornecedor de matéria-prima intelectual, baseada numa extensa cultura visual, social e psicológica.
Dentre as especializações do design mais comuns na atualidade se encontram:
Não é apenas um mero executante, mas sim um condutor criativo que tem em vista um objectivo comunicacional.
Design de Comunicação É um amplo processo criativo que actua na construção de mensagens. Como muitas das outras artes não tem uma metodologia regrada. Age no que começou por ser campo de estudo e trabalho da arte comercial e, respondendo aos avanços sociais e tecnológicos, abrange vários meios de comunicação. Hoje é uma disciplina fortemente ligada ao vídeo, à música, ao design gráfico, editorial, web-design, redacção e, ao contrário de outros processos criativos, depende muitas vezes de enunciados. Aproxima-se das competências do marketing, mas não elege o corporativismo como tónica do seu desenvolvimento. Idealmente, centra-se no acto criativo para nele recolher ideias que recoloquem e reformulem os problemas, para depois passar para a sua resolução.
Design Tipográfico Na maioria dos casos, uma composição tipográfica deve ser especialmente legível e visualmente envolvente, sem desconsiderar o contexto em que é lido e os objetivos da sua publicação. Em trabalhos de design gráfico experimental (ou de vanguarda) os objetivos
s formais extrapolam a funcionalidade do texto, portanto questões como legibilidade, nesses casos, podem acabar sendo relativas. No uso da tipografia o interesse visual é realizado através da escolha adequada de fontes tipográficas, composição (ou layout) de texto, a sensibilidade para o tom do texto e a relação entre texto e os elementos gráficos na página. Todos esses fatores são combinados para que o layout final tenha uma “atmosfera” ou “ressonância” apropriada ao conteúdo abordado. No caso da mídia impressa, designers gráficos (ou seja, os tipógrafos) costumam se preocupar com a escolha do papel adequado, da tinta e dos métodos de impressão. Por muito tempo o trabalho com a tipografia, como atividade projetual e industrial gráfica, era limitado aos tipógrafos (técnicos ou designers especializados), mas com o advento da computação gráfica a tipografia ficou disponível para designers gráficos em geral e leigos. Hoje qualquer um pode escolher uma fonte (tipo de letra) e compor um texto simples em um processador de texto. Mas essa democratização tem um preço, pois a falta de conhecimento e formação adequada criou uma proliferação de textos mal
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diagramados e fontes tipográficas mal desenhadas. Talvez os melhores exemplos desse fenômeno possam ser encontrados na internet. O conhecimento adequado do uso da tipografia é essencial aos designers que trabalham com diagramação, ou seja, na relação de texto e imagem. Logo a tipografia é um dos pilares do design gráfico e uma matéria necessária aos cursos de design. Para o designer que se especializa nessa área, a tipografia costuma se revelar um dos aspectos mais complexos e sofisticados do design gráfico.
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A tipografia clássica baseia-se em
pequenas peças de madeira ou metal com relevos de letras e símbolos — os tipos móveis. Tipos rudimentares foram inventados inicialmente pelos chineses. Mas, no século XV, foram redescobertos, por Johann Gutenberg, com a invenção da prensa tipográfica. A diferença entre os tipos chineses e os de Gutenberg é que os primeiros não eram reutilizáveis. A reutilização dos mesmos tipos para compor diferentes textos mostrou-se eficaz e é utilizada até aos dias de hoje, constituindo a base da imprensa durante muitos séculos. Essa revolução que deu início à comunicação em massa, foi cunhada pelo teórico Marshall McLuhan como o início do “homem tipográfico”. Mesmo com o advento dos computadores e da edição eletrônica de texto, a tipografia permanece viva nas formatações, estilos e grafias.
Design Editorial Design editorial é uma especialidade do design gráfico que realiza o projeto gráfico na editoração. O Design editorial está intimamente
ligado ao jornalismo. Por este motivo, o designer gráfico (seja o diagramador, o infografista, ilustrador, editor de arte, etc.) está sempre em parceria com o jornalista.
Design Institucional Projeto de identidade visual para empresas e eventos, abrangendo do planejamento à implementação de imagem nos diversos ítens de comunicação e informação. Sistemas gráficos, marcas e logotipos, manuais de normatização, identificação de fachadas e letreiros, ambentação, sinalização de ambientes, convites, comunicados, newsletters, apresentação de power point, comu-nicação por email, uni-
formes, impressos de contato com o cliente, impressos internos, identificação de produtos (tags, etiquetas, adesivos), principalmente se tratando de alguma coisa tão bonita quanto o design é representado no Brasil e no mundo se vendo que é umaidentificação de frota de veículos, etc.
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O Design Institucional é uma área de atuação do Design Gráfico. Dentre os tipos de projeto realizados pelo profissional desta área.
Identidade visual é o conjunto de elementos formais que representa visualmente, e de forma sistematizada, um nome, idéia, produto, empresa, instituição ou serviço. Esse conjunto de elementos costuma ter como base o logotipo, um símbolo visual e conjunto de cores.
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A confecção de um logotipo ou de um símbolo visual capaz de representar a assinatura institucional da empresa deve ser estabelecido através de um documento técnico ao qual os designers com formação em programação visual nomearam de: manual da identidade visual. Esse docu-
mento serve para estabelecer normas e critérios técnicos de reprodução da marca nos mais variados suportes existentes no atual estado da técnica como por exemplo: suportes gráficos (impressão) e suportes eletrônicos (interfaces). Logotipo, ou logótipo, refere-se à forma particular como o nome da marca é representado graficamente, pela escolha ou desenho de uma tipografia específica. É um dos elementos gráficos de composição de uma marca, algumas vezes é o único, tornando-se a principal representação gráfica da mesma. A expressão costuma ser confundida com o neologismo logomarca, cuja imprecisão e incorreção costumam ser questionados pelos designers e estudiosos do design gráfico. Logotipo é uma assinatura institucional, a representação gráfica da marca. Por isso ela deverá aparecer em todas as peças gráficas feitas para a empresa. Como toda assinatura, o logotipo precisa seguir um padrão visual que a torna reconhecida onde quer que ela seja estampada. Usar corretamente o logotipo é uma das ações obrigatórias para o reforço da imagem e da personalidade da empresa. Um exemplo de marca: símbolo (signo gráfico) e logotipo (signo tipográfico “Wikimedia Commons”, no caso) A marca Sony ao grafar a sua marca, utiliza apenas a forma particular como o nome da marca é representado graficamente - o logotipo, prescindindo da utilização de qualquer outro elemento gráfico adicional (símbolo) para compor a marca. Ao contrário da SONY, a Wikipédia, utiliza simultaneamente um Símbolo e um Logotipo para grafar a sua marca. Manual de identidade visual, também conhecido como Manual de identidade visual corporativa ou simplesmente por Manual de marca é um documento técnico, normalmente concebido por designers gráficos, contendo um conjunto de recomendações, com o objetivo de preservar suas propriedades visuais e facilitar a correta propagação, percepção, identificação e memorização da marca. As recomendações, especificações e normas geralmente tratam de:
1. Apresentar aspectos técnicos da marca: cor (pantone, rgb, cmyk, hexadecimal), fonte, dimensões, direção, etc. 2. Apresentar o padrão de utilização da marca em todo o material institucional previsto pela empresa. 3. Determinar dimensões mínimas e máximas para a impressão. 4. Regularizar a utilização da marca em fundo colorido, preto, branco e monocromáticos. 5. apresentar as variações da assinatura da marca: padrão de assinatura horizontal, padrão de assinatura vertical.
design e o audiovisual
Design audiovisual é todo meio de comunicação expresso com a utilização conjunta de componentes visuais (signos, imagens, desenhos, gráficos etc.) e sonoros (voz, música, ruído, efeitos onomatopeicos etc.), ou seja, tudo que pode ser ao mesmo tempo visto e ouvido. Ao contrário da identidade corporativa que define quem a empresa é, a imagem corporativa define como a empresa se parece, como ela é percebida. Com , Minguez (1999) a define como “el conjunto de significados que una persona asocia a una organización”. Discute ainda que o processo de formação de uma imagem é um processo sempre complexo, pois é o resultado de uma abstração que cada indivíduo forma em sua mente a partir de operações de simplificação com atributos mais ou menos representativos para ele. Estes atributos, são , em sua maioria, provenientes de três fontes de informação: os meios de comunicação de massa, as relações interpessoais e a experiência pessoal. Em resumo, a imagem corporativa é constituída por retalhos do que a empresa é, o que a empresa faz e o que a empresa diz.
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Design de Embalagens É uma vertente do design de produto e do design gráfico. No maioria das vezes o designer de produto é reponsável pela forma da própria embalagem, considerando problemas de ergonomia e estética tri-dimensional. Enquanto o designer gráfico trata do rótulo da embalagem, onde o produto é apresentado graficamente. A embalagem comercial não é apenas um meio de armazenamento e transporte de um produto, mas é um objeto que possibilita aos consumidores uma relação afetiva individual com o produto.
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A embalagem é a identidade da empresa a qual ela representa e em muitos casos é o único meio de comunicação do produto. O bom design de embalagem pode garantir uma boa comunicação com o consumidor, informando sobre o produto e expondo seu caráter. De acordo com a pesquisa setorial ABRE, para muitos consumidores a embalagem é o objeto que identifica simbolicamente o produto. Uma pesquisa do Comitê de Estudos Estratégicos da ABRE mostrou que o consumidor não dissocia a embalagem do seu conteúdo, considerando os dois como constituintes de uma mesma entidade indivisível. Sendo assim
ma entidade indivisível. Sendo assim a embalagem é ao escala só veio a ocorrer com a exportação dos produtos mesmo tempo expressão e atributo do conteúdo. agrícolas como açúcar, mate e café que utilizaram respectivamente caixas de madeira, barricas e sacos de juta. Exemplos disto são o frasco de perfume, o extintor de incên- No final do século XIX surgiram as latas para embalar a dio, a caixa de lenços de papel, a caixa de fósforos, dentre carne e a banha produzida pelos frigoríficos, os vidros outros, como a garrafa da Coca-Cola, a lata do Leite Moça para medicamentos e perfumes, o papel para os cigarros e o frasco do perfume Chanel nº 5, que têm suas formas e embrulhos e o papelão para todo tipo de caixas e cartupatenteadas. Hoje o design das embalagens é considerado chos. Hoje a indústria brasileira de embalagem está entre uma poderosa ferramenta de marketing e as escolas de as mais desenvolvidas do mundo e somos um país expornível superior ensinam sua metodologia para alunos tanto tador de embalagens vazias para os cinco continentes. da disciplina do design quanto do marketing. Com a abertura do mercado nacional para os produtos O Núcleo de Estudos da Embalagem da ESPM trabalha o importados, feita pelo Governo Collor, percebeu-se que design da embalagem como uma especialização do design o desenho das embalagens de outros países eram mais que tem como objetivo tornar os produtos mais competitivos atrativas e, por conseqüência, vendiam mais. Atualmente, no ponto-de-venda posicionando-os de forma estratégica dos cerca de 40 mil produtos expostos nas prateleiras. na competição de mercado. Esta nova abordagem utiliza a embalagem como ferramenta de marketing, veículo de comunicação e elo de integração com a internet. O livro História da embalagem no Brasil editado pela ABRE relata que as primeiras embalagens utilizadas no país eram os cestos os samburás e os balaios criados pelos índios e usadas para o transporte de seus produtos. Com a chegada dos portugueses, barris, e caixotes passaram a fazer parte da vida brasileira. A primeira fabricação de vidro ocorreu em 1637 com a invasão holandesa no Recife onde quatro mestres vidreiros trazidos pelo príncipe Maurício de Nassau montaram uma oficina. Só com a chegada de D. João IV em 1808 e a abertura dos portos, o processo de produção de embalagens teve início no Brasil uma vez que antes deste período era proibido pela coroa de Potugal a fabricação de produtos na colônia. Em 1810 foi fundada em Salvador uma fábrica de garrafas e garrafões mas a produção de embalagens em grande
Design de Jogos O Design de Jogos, do inglês Game Design é uma extensão da prática do design de software, onde o foco é a criação de jogos eletrônicos. O design de jogos tende à multidisciplinaridade uma vez que a construção de jogos requer subsídios de diversas áreas técnicas, como a programação, sonoplastia, computação gráfica etc. A preocupação fundamental do de-
signer de jogos é agregar os conceitos de interatividade com o planejamento da interface e entretenimento, garantindo a diversão do usuário final. A computação gráfica é a área da computação destinada à geração de imagens em geral — em forma de rep-
resentação de dados e informação, ou em forma de recriação do mundo real. Ela pode possuir uma infinidade de aplicações para diversas áreas. Desde a própria informática ao produzir interfaces gráficas para software, sistemas operacionais e sites na Internet, quanto para produzir animações e jogos.
digitais e virtuais. Inclui experiências com net arte, web arte, vídeo-arte, etc. Tem o objetivo de dar vida virtual as coisas e mostrar que a arte não é feita só a mão. Existem diversas categorias de arte digital tais como pintura digital, gravura digital, programas de modelação 3D, edição de fotografias e imagens, animação, entre outros.
A computação gráfica surge da necessidade humana para visualização de dados. Um dos aspectos mais importantes está no desenvolvimento dos dispositivos de interação humana (monitores, mouses, teclados).
Os resultados podem ser apreciados em impressões em papéis especiais ou no próprio ambiente gráfico computacional. Vários artistas usam estas técnicas. Ao contrário dos meios tradicionais, o
Arte digital ou Arte de computador é aquela produzida em ambiente gráfico computacional. Utiliza-se de processos
trabalho é produzido por meios digitais. A apreciação da obra de arte pode ser feita nos ambientes digitais ou em mídias tradicionais. Existem diversas comunidades virtuais voltadas à divulgação da Arte Digital, entre elas, Deviantart e CGsociety.
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Designer digital é o profissional que usa a criatividade e a técnica para desenvolver interfaces digitais interativas, atrativas e eficazes. Essa especialização da área de design visual é necessária para atender as necessidades geradas pelo surgimento (e rápida evolução) da mídia digital. O profissional dessa área concilia os conhecimentos da programação visual - criatividade, senso estético, embasamento visual cultural, estudo da forma voltados aos variados tipos de suporte da mídia digital - com a técnica destinada ao uso das ferramentas adequadas do meio de produção digital para criar soluções para mídia digital e interativa. O mercado de trabalho para o designer digital está em plena expansão, em decorrência da rápida evolução das mídias digitais. As empresas do setor têm dificuldade para encontrar no mercado de trabalho os profissionais com qualificação para atuar nessa área. O profissional formado está capacitado para trabalhar com criação digital especializada e atuar em agência e produtora de mídia digital e interativa; emissora de televisão; produtora de cinema e animação; provedores de internet; empresas desenvolvedoras de games. Poderá também gerenciar projetos relacionados à área da comunicação digital em agência de publicidade e escritórios de design. Tais campos no mercado apontam para a necessidade de um profissional dotado de capacidade multidisciplinar para operar imagens, textos e seus potenciais relacionais de maneira criativa e amigável. O desenho digital é elaborado por meio de ferramentas virtuais que simulam as utilizadas na Arte Tradicional.
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Web Design O web design pode ser visto como uma extensão da prática do design, onde o foco do projeto com certeza é a criação de web sites e documentos disponíveis no ambiente da web. O web design tende à multidisciplinaridade, sendo que uma vez que a construção de páginas web requer subsídios de diversas áreas técnicas, além do design propriamente dito. E quando isso acontece as áreas como a arquitetura da informação, programação, usabilidade, acessibilidade entre outros. A preocupação fundamental do web designer é agregar os conceitos de usabilidade com o tal do planejamento da interface, garantindo que o usuário jogando no final atinja seus objetivos de forma agradável e intuitiva.
Design de Som
Design de Produto
Desenho de som, design de som ou design sonoro é o processo técnico e criativo de manipulação, criação e organização dos elementos sonoros de um filme, de uma peça de teatro, de um concerto ou de uma gravação de música, do software de jogos de computadores ou qualquer outro projecto multimedia.
O Design de produto, também chamado projeto de produto ou desenho industrial, trabalha com a produção de objetos e produtos tridimensionais para usufruto humano. Um designer de produto lidará essencialmente com o projeto e produção de bens de consumo ligados à vida quotidiana (como mobiliário doméstico e urbano, eletrodomésticos, automóveis e outros tipos de veículos, etc) assim com a produção de bens de capital, como máquinas e motores.
Segundo terminologia do cinema, é um dos elementos da equipa artística, assim como o director de fotografia, figurinista, cenógrafo, aderecista, efeitos especiais e outros, que trabalha com o realizador no desenvolvimento do conceito geral da estética de som, nos diálogos e nos efeitos sonoros, comunicando com o compositor, criando e editando sons individuais, coordenando ainda os processos de trabalho e os objectivos dos vários departamentos, incluindo a bruitage (Fr.) ou foley (EUA), a dobragem de diálogos ou “ADR” - Automatic Dialogue Replacement (EUA).
Considera-se desenho industrial a forma plástica ornamental de um objeto ou o conjunto ornamental de linhas e cores que possa ser aplicado a um produto, proporcionando resultado visual novo e original na sua configu-
ração externa e que possa servir de tipo de fabricação industrial. O Design de produto, dada a sua relação com os processos de produção industriais e sua origem na Revolução Industrial, começa a se delinear no Século XIX, especialmente com os textos teóricos ligados ao movimento Arts & Crafts que enxergava na produção artística um guia para a produção industrial. Da mesma forma que o Design Visual, porém, ele ganha maturidade e sofre uma profunda revolução com as experiências feitas na Bauhaus, no início do Século XX, praticamente definindo a noção atual da profissão.
Ao contrário do chefe do departamento de som de um estúdio, o designer de som não é somente um coordenador mas também a força central criativa. Esse conceito sonoro sobre o filme está relacionado organicamente.
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Design de Moda Em de Çatal Hüyük, feita pelos arqueólogos James Mellaart, Alan Hall e David French na Anatólia, Turquia, revolucionou todo o conhecimento da história da moda e civilização. A história da moda na Antigüidade começava com os sumérios e egípcios. Até então pensava-se que comunidades com mais de 4.000 anos eram nômades, caçadores vestidos de peles, com a única intenção de sobrevivência, sem a menor preocupação com a moda ou a arte. Çatal Hüyük mudou a visão da moda na comunidade acadêmica, abriu lugar para interrogações mais audaciosas e surpreendentes. As habitações mostravam o papel de destaque da mulher: eram funcionais, com plataformas nas paredes que faziam a vez de camas. A mais importante era a da dona da casa, que ocupava um lugar de destaque no ambiente familiar. Já aquela destinada ao homem era de dimensões mais reduzidas e ocupava um canto da peça. Esta era uma sociedade que dava valor à moda, como é possível confir-
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mar pela existência das joias de cobre e chumbo, das vestimentas em tecidos coloridos com tinturas vegetais, fivelas de cinto, esteiras e tapetes finamente tecidos. Outro exemplo antigo da preocupação com a moda e a peças de obsidiana e âmbar com cerca de 10.000 anos de idade. O cobre era usado há 10.000 anos para a fabricação de jóias, apenas há 4.000 anos passou a ser utilizados em peças mais utilitárias como armas e ferramentas. O design de moda em Brasil tem evoluido nas últimas décadas. Na décadas de 60 e 70 um nome marcante foi a Zuzu Angel. Recentemente nomes como Carlos Tufvesson, Fause Haten e Alexandre Herchcovitch vêm contribuindo para a área. No segmento de acessórios (adorno)o belorizontino Roberto Staino vem se destacando como promessa para a segunda década pós 2000. Existem também iniciativas individualistas bem perceptíveis no Mundo Ocidental de alterações de peças de roupa e de caçados pós-lançamento no mercado. Alguns exêmplos disso são a imagem punk que encorpora o nativismo tradicional, como o penteado indígena iroqüá norte-americano moicano com a decadência urbana moderna, como sapatos esportivos.
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Design de Ambientes Design ambiental é o design de artes visuais que ajuda na localização dentro de feiras, eventos, faculdades, stands, shoppings, aeroportos, rodoviárias, estradas e lugares públicos em geral. Ele é representado através de placas, mapas, setas e toda a sinalização em geral, a fim de que a pessoa possa se localizar e orientar, e chegar ao destino desejado. Divide-se em design de interiores e de design de iluminação. O design de interiores, confundido por vezes com decoração de interiores, é uma técnica
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cenográfica, visual e arquitetônica de composição e decoração de ambientes internos (cômodos, casas, residências, escritórios, palácios etc.). Consiste na arte e prática de planejar e arranjar espaços, escolhendo e/ou combinando os diversos elementos de um ambiente estabelecendo relações estéticas e funcionais que dependam do fim a que este se destina. O termo tecnólogo só deve ser aplicado a quem faz os cursos técnicos de 6 meses a 2 anos, para que os que se formaram em Universidades federais ou particulares não é correto o uso deste termo...o profissional formado em Design de Interiores chama-se Designer de Interiores, projeta ambientes, utilizando e combinando cores, materiais, texturas e dispondo móveis e acessórios. Ele estuda em detalhes da área a ser criada ou reformulada, monta o orçamento e o cronograma da obra, desenha mobiliários e elementos que vão compor esse espaço, a disposição dos móveis, escolhe os adornos e revestimentos de pisos, paredes e tetos, sempre atento ao desejo do cliente, à estética e a funcionalidade do local. Pode projetar também salas comerciais, residências ou espaços em bancos, escritórios, consultórios e lojas. Esse profissional costuma trabaCasa Cor Paraná 2008
lhar como autônomo, mas pode atuar, também, como funcionário de empresas especializadas em decoração e design de interiores ou ainda como consultor em lojas de móveis. Antes de tudo, deve-se estar certo de que o dom é um dos pontos altos para a escolha desta profissão. O Design de interiores é com certeza uma arte. Requer sensibilidade, bom gosto e muito conhecimento sobre artes. É claro que o gosto do cliente deve ser respeitado, porém a experiência e seriedade do profissional falam mais alto. Para exercer a profissão de designer de interiores é necessário uma gama de conhecimentos que vão desde história da arte, ergonomia e psicologia ambiental, entre outros. Tais conhecimentos permitem seja o decorador considerado como autor para efeito da Lei brasileira de Direitos Autorais ( Lei 9610/1998), a qual faz valer em seu artigo 7º: “São obras intelectuais protegidas pelas criações do espírito, expressas por qualquer meio ou fixadas em qualquer suporte, tangível ou intangível, conhecido ou que se invente no futuro, tais como: X- os projetos, esboços e obras plásti-
cas concernentes à geografia, engenharia, topografia, arquitetura, paisagismo, cenografia e ciência;...” Dessa maneira, caso um designer (decorador de interiores) tenha um projeto seu copiado, poderá o mesmo se socorrer do Poder Judiciário para coibir o uso indevido. Hoje podem ser encontradas várias revistas específicas sobre Design de interiores. Elas podem ser de grande ajuda para pequenas dicas, mas é válido lembrar que nem sempre um projeto caberá em qualquer ambiente. É importante ter conhecimento de cores, texturas, materiais etc. para que o projeto seja executado conforme o tema escolhido, seja ele casual, clean, futurista ou até mesmo quem sabe o medieval. Os cursos de design de interior levam em torno de quatro anos para sua finalização. Muito embora, diversos cursos de atualização são extremamente necessários para os estudantes e profissionais. Em 2000, o Centro Universitário Nossa Senhora do Patrocínio - CEUNSP - inaugurou o 1º curso superior específico de Decoração e Design do país. O bacharelado de 4 anos foi reconhecido em 2005 pelo MEC com nota máxima.
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a e n g i Des A I f a r g Foto
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termo inglês “designer”. O já citado Vilanova Artigas tentou resolver a questão propondo a palavra desígnio como sendo a tradução correta de design, pois dessa forma, este apresentaria diferenças do simples “desenho”. Apesar de ser desenho, o design possuiria algo mais: uma intenção (ou desígnio). Entretanto, apesar das pesquisas realizadas pelo arquiteto, sua proposta não foi adotada. Porém, Artigas considera legítimo também o uso da palavra “desenho” como tradução de design, devido ao seu contexto histórico: Artigas explora os significados da palavra desenho e vai até o Renascimento, quando o desenho possuía um conteúdo mais abrangente que o mero ato de rabiscar.
No Brasil, com a implementação do primeiro curso superior de design, por volta da década de 50, adotou-se a expressão “desenho industrial”, pois à época era proibido o uso de palavras estrangeiras para designar cursos em universidades nacionais. O nome “desenho industrial” foi assim pensado porque refere-se à prática de desenhar, esboçar e projetar algo que será reproduzido posteriormente em escala industrial. A disputa por uma nomenclatura para a profissão se estendeu por décadas. Atualmente tanto a legislação do MEC para cursos superiores, quanto várias associações profissionais usam o termo design, por entenderem que este sintetize melhor a essência da prática profissional, além se ser uma palavra menor e que já faz parte do saber popular.
Outra proposta de nomenclatura era o neologismo projética, proposto por Houaiss, que também não foi adotada.
Contudo, no Brasil, a nomenclatura “desenho industrial” mantém-se em uso atualmente, sobretudo entre os cursos de design em instituições públicas de ensino superior. Porém o termo “desenhista industrial”, já não segue o mesmo rumo, pois cada vez mais cai no desuso, dando lugar ao
O argumento sustenta que alguns aspectos do universo e da vida são complexos demais ou perfeitos demais para se originarem sem uma inteligência criadora. No Brasil, os desenhos industriais tem a proteção regulamentada na Lei 9.270/96 mais precisamente no art. 94. É importante res-
Na filosofia o substantivo abstrato design refere-se a objetividade, propósito, ou teleologia. O conceito é bastante moderno, e se interpõe entre idéias clássicas de sujeito e objeto. O design é então oposto a criação arbitrária, sem objetivo ou de baixa complexidade. Recentemente o termo passou a ser empregado em discussões religiosas, quando foi proposta uma lei que obrigaria as escolas americanas a apresentar o argumento do design inteligente como uma alternativa à teoria da seleção natural de Darwin.
saltar que deve ser um resultado visual novo para que tenha a referida proteção na legislação. A palavra Fotografia vem do grego (“luz”), e [grafis] (“estilo”, “pincel”) ou grafê, e significa “desenhar com luz”.[1].
o uso da imagem fotográfica nas mais diversas aplicações. A incorporação da câmera fotográfica aos aparelhos de telefonia móvel têm definitivamente levado a fotografia ao cotidiano particular do indivíduo.
Por definição[2], fotografia é, essencialmente, a técnica de criação de imagens por meio de exposição luminosa, fixando esta em uma superfície sensível[3]. A primeira fotografia reconhecida remonta ao ano de 1826 e é atribuída ao francês Joseph Nicéphore Niépce. Contudo, a invenção da fotografia não é obra de um só autor, mas um processo de acúmulo de avanços por parte de muitas pessoas, trabalhando juntas ou em paralelo ao longo de muitos anos.
Dessa forma, a fotografia, à medida que se torna uma experiência cada vez mais pessoal, deverá ampliar, através dos diversos perfis de fotógrafos amadores ou profissionais, o já amplo espectro de significado da experiência de se conservar um momento em uma imagem.
Se por um lado os princípios fundamentais da fotografia se estabeleceram há décadas e, desde a introdução do filme fotográfico colorido, quase não sofreram mudanças, por outro, os avanços tecnológicos têm sistematicamente possibilitado melhorias na qualidade das imagens produzidas, agilização das etapas do processo de produção e a redução de custos, popularizando o uso da fotografia. Atualmente, a introdução da tecnologia digital tem modificado drasticamente os paradigmas que norteiam o mundo da fotografia. Os equipamentos, ao mesmo tempo que são oferecidos a preços cada vez menores, disponibilizam ao usuário médio recursos cada vez mais sofisticados, assim como maior qualidade de imagem e facilidade de uso. A simplificação dos processos de captação, armazenagem, impressão e reprodução de imagens proporcionados intrinsecamente pelo ambiente digital, aliada à facilidade de integração com os recursos da informática, como organização em álbuns, incorporação de imagens em documentos e distribuição via Internet, têm ampliado e democratizado
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design editorial
história e composição
definição
específicos, quer quer pelo modo como se apresentam. pessoais, quer pro“Compared to books,” diz o autor Horst Moser, “magazine design is more fissionais. flexible, often more elaborate, more expensive, and more experimental. PhoO design de revistas é uma das área do design tography, typography and illustration all work together.” gráfico que mais impacto tem tido na TipoEntre os principais formadores do design da revista moderna temos Alexey Brografia. As revistas têm sido o lugar de deo público dovich e Paul Rand, e os designers mais importantes no processo de desconstrusenvolvimento de novos vocabulários ção da revista contemporânea foram Brody e David Carson. de design, bem como de processos Onde quer que exista um grupo técnicos.
de pessoas interessado num deterDesde que, a partir de meados do século XIX, os avanços tecnológicos aceleraram minado assunto, e um indivíduo ou ora Imprensa, as revistas têm desempenhado um papel significativo na vida diária ganização com motivação suficiente para de pessoas em todos os setores da sociedade. com ele comunicar, existe uma revista que es-
Os leitores formam um elo emocional com os seus títulos fatabelece a ponte entre ambos. voritos, quer o que é uma revista? pelo seu A palavra magazine tem origem na língua árabe na conteúqual significa armazém. As revistas que lemos são essenColoque-se perante uma banca de revistas em qualquer parte de mundo e a sua frendo, cialmente uma colecção de diversos elementos - artigos e te encontrar-se-á uma exibição espantosa - centenas de capas competindo pela sua fotografias - unidos por um traço comum. atenção, cada uma delas tentando atrair-nos com as promessas daquilo que contêm...
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As revistas e magazines fornecem informação a todas as profissões, Muitas ostentam um nome familiar: Vogue, CQ, Sports llustrated, Playboy, National Geinteresses, hobbies ...e fantasias. Após um século de popularidade ographic, Time, Newsweek, Life, The Economist. É destas marcas internacionais que a crescente, muitos fizeram a previsão que a televisão acabaria com as remaioria das pessoas se lembra quando pensam em revistas. Tais revistas mensais vistas e com os jornais. e semanais são os membros mais visíveis e mais conhecidos do mundo dos periódicos. Em vez de desaparecerem, as revistas adaptaram - se e o número publicado hoje excede em muito o publicado aquando da introdução da televisão. Milhões de pesMas para além destas e muitas vezes fora das bancas, um grande núsoas em todo o mundo recorrem hoje à World Wide Web procurando informação e enmero de títulos menos conhecidos desempenham diferentes tarefas: tretenimento - e novamente as revistas multiplicam-se! Não só as revistas generalistas, mas títulos de comércio, suplementos de jornais, revistas para clientes, especialmente as revistas vocacionadas a toda a espécie de nichos - special interests - não fãs e, hoje em dia, revistas na Internet (Webzines), existem aos param de crescer e aumentar. milhares, fornecendo informação aos leitores com interesses
Em segundo lugar, os elementos têm o editor de ser organizados de tal modo que o leitor possa encontrar no “armazém” os O editor é o derradeiro responsável pelo conteúdo da revista e tem normalmente exitems individuais nos quais está interesperiência jornalística. A tarefa do editor é estabelecer os parâmetros do conteúdo sado. Estamos a falar da hierarquia dos (decidir o que é e o que não é do interesse dos leitores), distribuir artigos, instruir conteúdos. os outros funcionários a tempo inteiro quanto à preparação da revista e assegurar-se de que os exemplares e imagens entregues pelos colaboradores têm um nível suficientemente elevado para serem publicados.
quem produz as revistas? e como?
Na sua maioria estes títulos dão alguma indicação da extensão da responsabilidade delegada pelo editor nos Sendo as revistas compostas por um número de seus titulares: o “feature editor” (editor de configuraelementos diversos, e contudo similares, elas são ção), por exemplo, terá particular responsabilidade compiladas por uma variedade de pessoas cujas em fornecer “feature ideas” (idéias base) e em lidar profissões, apesar de distintas e diferentes umas das com os “feature writers”. outras, se sobrepõem em várias áreas. Embora a maioria das revistas resulte de esforços de Os correspondentes, editores colaboradores colaboração, existem meios hierárquicos onde é dada e redatores têm normalmente um acordo grande importância ao título pelo qual se exerce a procom a revista pelo qual o seu conhecimento fissão: editor, sub-editor, editor assistente, editor delegado, e experiência estão à disposição, sempre “features editor” (editor de configuração), editor colaboraque necessário, dos funcionários regulador, “editor-at-large” (editor geral/livre), diretor editorial - as res daquela, não estando eles próprios variações são quase infinitas e quase infinitos os significados empregues a tempo inteiro o que lhes que envolvem. permite prosseguir outros interesses tais como escrever para outras revistas. O status atribuído a um particular título profissional e as responsabilidades a ele inerentes variam de publicação para publicação. O sub-editor é responsável pela reviEm algumas editoras a decisão sobre qual a imagem a utilizar na são de provas da revista, procurando capa, por exemplo, é confiada inteiramente ao diretor de arte. Nouincoerências estilísticas ou fatuais bem tras, o editor também dará a sua opinião. Noutras ainda a decisão como erros ortográficos ou gramaticais. será tomada a um nível mais alto - estará a cargo da direção (talvez um publicador ou um designer editorial responsável pela produção de toda Pode também escrever os cabeçalhos, primeiras páginas, legendas, reescrever exemplaa editora). res mal preparados e até dispor as páginas.
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Além destes colaboradores a tempo inteiro ou parcial que normalmente trabalharão na própria editora no escritório do publicador, as revistas muitas vezes empregam jornalistas independentes (free-lancers) — quer por serem especialistas, quer porque não têm trabalho suficiente para empregar um escritor a tempo inteiro. A supervisão da compilação da revista é muitas vezes a tarefa de um diretor de produção ou de um editor de produção, cuja responsabilidade é a de se assegurar de que todo o conteúdo editorial e publicitário está presente e corretamente reunido, projetado, revisto e impresso. É o diretor de produção, após prévia consulta do editor e publicador, quem fixa os prazos de produção: determinando quando é que os exemplares e as cópias serão recebidos, que tempo levarão os processos de substituição e de design, e quando é que a revista precisa de ser impressa de modo a estar nas bancas a tempo. Em alguns casos a direção de produção está também a cargo do designer. Contudo, a principal tarefa de um diretor de arte ou designer é pedir e apresentar o material que foi pedido pelos editores e fornecido pelos jornalistas, fotógrafos e ilustradores, mantendo os prazos projetados pelo diretor de produção. No sentido exato da palavra, não existe diferença entre as tarefas desempenhadas sob o título de editor de arte ou designer, com a exceção de que um diretor de arte ou um editor de arte terão ocasionalmente um ou dois designers trabalhando abaixo deles e que são quem verdadeiramente dispõe as páginas concebidas e desenhadas pelo diretor de arte. O design de uma revista, e por extensão o seu editor de arte, desempenha várias funções que têm de coexistir harmoniosamente se se pretende que a revista funcione como um todo. Estas tornam a revista mais apelativa para os potenciais leitores, dá-lhes uma personalidade ou identidade distintiva, e apresenta o conteúdo e informação suplementar de modo a que os leitores achem útil na “navegação” através da revista. As relações laborais nas revistas são de extrema importância já que os melhores resultados só serão atingíveis se o Design e Produção cooperarem ao longo de todo o processo
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com vista à produção de um produto final coerente. Um artigo terá um melhor impacto se o diretor de arte conseguir com a fotografia compreender bem aquilo que o editor encarregou o jornalista de escrever. Na maioria das revistas o apertado prazo que se tem para fazer a sua compilação antes da publicação significa que não há espaço para erros. Uma boa comunicação e hábitos de trabalho firmes são essenciais. Onde são feitas as revistas? A imagem de uma sala de informação num jornal é - nos familiar devido à televisão e aos filmes: um espaço grande e amplo; um centro de grande atividade com centenas ou dezenas de pessoas correndo para cá e para lá. No entanto, com a informatização da maioria dos jornais nos últimos dez anos, e o aparecimento do e-mail, os jornais de hoje empregam menos pessoas em todas as áreas, incluindo na sala de informação, e o ruído das máquinas de escrever e dos gravadores tirando notas, já não paira no ar. As revistas semanais ou mensais empregam menos pessoal do que os jornais, e, com prazos limite mais longos, o ritmo é muitas vezes mais lento. Como as revistas são hoje produzidas por DTP*, uma revista pode ser tecnicamente produzida por um único indivíduo num único computador. A tecnologia tornou a produção de uma revista num negócio geograficamente flexível: a adoção generalizada de e-mail e sistemas de edição digital permitiram que as companhias independentes de design se oferecessem com sucesso para a tarefa de direção de arte nas revistas numa base mensal.
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01. Uma das maiores
diretrizes para a composição seria a simplicidade. É importante manter o visual clean, sem poluição visual, elas podem roubar a atenção do espectador para com o assunto principal.
02 .
É importante compor com um tema em vista, tendo um interesse único focado.
03. Observe a Regra dos Terços
também para situar as linhas horizontais e verticais, fazendo uso de harmonia, movimento, ritmo, textura e cores.
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04. É bom evitar, no
caso de pessoas, cortar as articulações ou deixar a impressão que ela está encostada em um dos cantos do quadro.
05.
Sempre que vamos capturar um modelo devemos olhar com um único olho (visão monocular). A distância entre os olhos provoca um deslocamento indesejável para uma real visualização do que queremos.
06.
09. Evite colocar
Uma pessoa vista de baixo para cima dá mais poder e um ar superior. Ao contrário, vendo de cima para baixo ela transmite inferioridade.
07 .
São as cores que dão o clima (atmosfera) apropriado. As cores quentes transmitem energia, os tons baixos dão um aspecto harmonioso e estável.
elementos desnecessários. Cada elemento deve representar algo e fazer parte de um conjunto.
10.
É importante não ficar muito tempo em cima da imagem, dê uma volta de 5 minutos e quando voltar irá perceber muitas coisas desagradáveis em seu trabalho. Muitas vezes acontece de acharmos o trabalho muito bom, porém no outro dia você começa a encontrar defeitos aos quais não havia percebido antes.
08. O tamanho dos objetos tam-
bém tem um peso visual. Assim como tons escuros são mais pesados que os claros. 56
Eis que teremos uma complementação do artigo Composição de Imagem, o qual se baseou em enquadramento e estética. Para que tudo fique mais claro iremos entender mais sobre o processo de composição.
É importante evitar surrealismo indesejado, não causando impressão de mensagem subliminar na composição do produto ou comparações indesejadas com genitálias como fazem as maldosas línguas.
O Universo é dito como Unidade e Diversidade, sendo uno em diversos.
Muitas imagens que encontramos ditas como subliminares são acidentes que a psicologia chama de projeção visual. Sua maioria é dada quando encontramos fotos de fumaça, fogo, líquidos, etc.
Mova todos os elementos que compõem sua criação, como se fossem brinquedos de criança. O famoso rascunho é sempre válido nesse processo, pois quando o faz perde o medo de errar. Todos os elementos devem estar relacionados em escala, superfície, ritmos, faces, etc. Na composição temos basicamente, primeiro plano, plano intermediário e fundo. Para que o tema seja agradável aos olhos devemos ter em mente o uso de motivos complementares ao tema principal, esteticamente falando, que pode complementar o trabalho sem exigir um significado para o mesmo, e equilíbrio entre as formas e conteúdos. Os elementos do quadro devem estar ordenados de maneira que tenham sentido (podendo ser figurativo ou abstrato) para o observador.
Em questão de equilíbrio podemos citar dois tipos para uma composição. O equilíbrio simétrico, também denominado de “formal”, e equilíbrio assimétrico, também denominado de “informal”. Fazendo uso de programas gráficos podemos simplesmente, em um quadro de imagem, colocar nosso modelo enquadrando o mesmo, conforme nossa necessidade. Para uma maior amplitude faça uso de perspectiva. Pode-se posicionar o modelo no canto da imagem sendo exibido em primeiro plano, ele pode ser mais escuro que o plano de fundo para forçar a visão a ele.
Por Wellington Carrion
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Por Luciano Moreno O contraste é o efeito que permite ressaltar o peso visual de um ou mais elementos ou zonas de uma composição mediante a oposição ou diferença apreciável entre elas, permitindo-nos atrair a atenção de espectador para eles. Obtemos contraste entre elementos que possuem tons (claridade-escuridão) opostos. Neste caso, o maior peso terá o elemento mais escuro, destacando o mais claro sobre ele com mais intensidade quanto maior for a diferença tonal. Em inglês, a palavra design pode ser usada tanto como um substantivo quanto como um verbo. O verbo refere-se a um processo de dar origem e então desenvolver um projeto de algo, que pode requerer muitas horas de trabalho intelectual, modelagem, ajustes interativos e mesmo processos de re-design. O substantivo se aplica tanto ao produto finalizado da ação (ou seja, o produto de design em si), ou o resultado de se seguir o plano de ação, assim como também ao projeto de uma forma geral.
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Dados pelas sombras, se traduzem numa harmonia plasticamente ordenada. Interpretação Conclusiva Pregnância da Forma A pregnância formal da composição é média. Sua interpretação visual carece de certo tempo de apreensão, em função das irregularidades presentes nas indefinições geométricas dos detalhes das formas orgânicas que configuram a base de apoio da estátua. Leitura Visual da Forma do Objeto. Análise da Estrutura Perceptiva do Objeto O palácio de Taj Mahal praticamente sintetiza todos os atributos positivos da lei da Gestalt em termos perfeitos de equilíbrio e harmonia que concorrem para uma unificação exemplar. Nesta imagem pode-se apreciar e sentir a ordem, a regularidade e a clareza de uma obra absolutamente bem equacionada e resolvida formalmente. A linguagem rica em qualidades formais e de estilo é logicamente coerente.
No Brasil, com a implementação do primeiro curso superior de design, por volta da década de 50, adotou-se a expressão “desenho industrial”, pois à época era proibido o uso de palavras estrangeiras para designar cursos em universidades nacionais. A disputa por uma nomenclatura para a profissão se estendeu por décadas. Atualmente tanto a legislação do MEC para cursos superiores, quanto várias associações profissionais usam o termo design, por entenderem que este sintetize melhor a essência da prática profissional, além se ser uma palavra menor e que já faz parte do saber popular. profissionais usam o termo design, por entenderem que este sintetize melhor a essência da prática profissional, além se ser uma palavra menor e que já faz parte do saber popular.
Além disso, ostenta tratamentos cromáticos e de superfícies artisticamente trabalhadas, sutis e igualmente harmoniosas. O equilíbrio visual é estático, porém, ao mesmo tempo intrigante e atraente em função das variedades compositivas dadas pelas suas diversas unidades. O que se traduz em impressionantes volumes formais e vazios recuados nos quais os pesos visuais se encontra contrabalançado em função do fator de simetria perfeita no eixo vertical. A extensão do jardim confere à imagem, como uma toda uma harmoniosa configuração, valorizada visualmente pela sua adequada integração formal. Interpretação Conclusiva Pregnância da Forma A pregnância da forma é altíssima. A apreensão da organização visual da forma é rápida, fácil e de compreensão imediata. Vamos identificar de que maneira a capa atrai o leitor/consumidor, bem como quais características gráficas têm maior apelo, analisando a presença das capas e a atratividade que proporcionam, bem como determinar quais as características gráficas que têm maior atratividade e se estas diferenças podem ou não causar impacto nas vendas.
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Composicao no O desenho é um suporte artístico
ligado à produção de obras bidimensionais, diferindo, porém, da pintura e da gravura. Neste sentido, o desenho é encarado tanto como processo quanto como resultado artístico. No primeiro caso, refere-se ao processo pelo qual uma superfície é marcada aplicandose sobre ela a pressão de uma ferramenta (em geral, um lápis, caneta ou pincel) e movendo-a, de forma a surgirem pontos, linhas e formas planas. O resultado deste processo (a imagem obtida), portanto, também pode ser chamada de desenho. Desta forma, um desenho manifesta-se essencialmente como uma composição bidimensional formada por linhas, pontos e formas. A representação do homem vitruviano, como imaginado por Leonardo da Vinci, é um dos desenhos mais conhecidos do mundo
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O desenho envolve uma atitude do desenhista (o que poderia ser chamado de desígnio) em relação à realidade: o desenhista pode desejar imitar a sua realidade sensível, transformá-la ou criar uma nova realidade com as características próprias da bidimensionalidade ou, como no caso do desenho de perspectiva, a tridimensionalidade.devemos sempre saber que desenhos são geralmente assistidos pelas crianças.
Desenho como projeto
O desenho nem sempre é um fim em si. O termo é muitas
vezes usado para se referir ao projeto ou esboço para um outro fim. Nesse sentido o desenho pode significar a composição ou os elementos estruturais de uma obra.
mas preservou algumas dos sentidos de projeto. Atualmente a língua portuguesa incorporou a palavra design que comporta o sentido de desenho como projeto.
Na língua espanhola existe a distinção entre as palavras diseño (que se refere à disciplina conhecida como design nos países lusófonos, ou ao projeto, de uma forma geral) e dibujo (que se refere ao desenho propriamente dito). Estudos etimológicos de Luis Vidal Negreiros Gomes indicam que também no português existiam essas nuances de significado, com as palavras debuxo significava esboço ou desenho e que a palavra desenho tinha o sentido de projeto. Com o tempo o debuxo deixou de ser usada e o desenho mudou o significado,
Entre os suportes artísticos tradicionais, três deles manifestam-se em duas dimensões: o próprio desenho, a gravura e a pintura. Embora o resultado formal de cada um deles seja bastante diferente (embora o desenho e a gravura sejam similares), a grande diferença entre eles se encontra na técnica envolvida.
Desenho, gravura, pintura
A gravura difere do desenho na medida em que ela é produzida pensando-se na sua impressão e reprodução. Seus meios mais comuns de confecção são a xilogravura (em que a matriz é feita de madeira), a litogravura (cuja matriz é composta de algum tipo de pedra), a gravura propriamente dita (cuja matriz é metálica) e a Serigrafia (cuja matriz é uma tela) uma técnica de imprimir sobre tecido. Existe ainda uma técnica chamada mono-
desenho
Este é um desenho composto predominantemente por linhas (as quais simplesmente delimitam os objetos desenhados, sem a intenção de explicitar seus sombreados ou texturas). É normalmente o primeiro tipo de desenho com o qual um estudante entra em contato - o que não significa que seja este um tipo de desenho de pouca complexidade. A linha pura também é utilizada como etapa inicial do desenho de uma perspectiva.
tipia, mais próxima da pintura, na qual se obtem apenas uma impressão.
Um aspecto que diferencia o desenho da pintura é que, ao desenhar, um artista usa cores puras e não pode misturálas antes da aplicação, enquanto na pintura, cores novas são geralmente criadas através de misturas.
Gesto
Um desenho composto basicamente de linhas, com algumas texturas e sombreados
A composição pictórica expressa pelo desenho pode representar situações e realidades diversas: aquilo que o artista vê quando desenha, uma cena lembrada ou imaginada, uma realidade abstrata ou, no caso do desenho automático (proposto pelos surrealistas), pode vir a surgir com o movimento livre da mão do artista através do papel (ou de outra superfície). No processo da grafomania entóptica em que os pontos são feitos nos locais das impurezas ou de variações de cor em uma folha de papel em branco, e as linhas são feitas então entre os pontos, superficialmente falando,
o tema do desenho é o próprio papel. Estas várias atitudes do desenhista em relação ao resultado do desenho manifestam-se através da técnica escolhida por ele, evidenciada pelo seu gesto. O gesto está profundamente relacionado à natureza dos movimentos da mão humana e à forma como a visão (ou o raciocínio visual, de uma forma geral) os influencia. Algumas técnicas, quando de uma abordagem figurativista do desenho, incluem:
Linha pura
Tom de linha
Este é um tipo de desenho que pretende, além de delimitar os objetos, representar suas texturas, mas ainda não incorpora dégradés ou matizados, gerados pela gradação de tons de cinza (embora o peso das texturas aplicadas assumam efetivamente tal papel). Pelo seu caráter, é também uma técnica bastante utilizada na gravura. o esfuminho auxiliam o espalhamento do grafite e a gradação de meios-tons e sombras. Materiais como nanquins e bicos de pena são inadequados para evidenciar os volumes, as sombras e as formas dos objetos, sendo mais apropriado o uso de aguadas em nanquim aplicadas em pincel, técnica que concilia tanto uma grande versatilidade expressiva como um refinado detalhamento tonal.
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COMPOSIÇÃO NO VÍDEO O vídeo, do latim eu vejo, é uma a tecnologia de processamento de sinais eletrônicos analógicos ou digitais para capturar, armazenar, transmitir ou apresentar imagens em movimento. A aplicação principal da tecnologia de vídeo resultou na televisão, com todas as sua inúmeras utilizações seja no entretenimento, na educação, engenharia, ciência, indústria, segurança, defesa, artes visuais.
O termo vídeo ganhou com o tempo uma grande abrangência, chamase também de vídeo uma gravação de imagens em movimento, uma animação composta por fotos sequenciais que resultam em uma imagem animada, e principalmente as diversas formas para se gravar imagens em fitas (analógicas
ou digitais) ou outras mídias. Sistemas ou padrões de cor em vídeo A invenção da televisão remonta ao princípio do século passado e por volta de 1925
já existiam equipamentos experimentais. Logo foi uma tecnologia que dependia de diversos fatores existentes na época para se desenvolver. Ao longo do tempo cada pais que aperfeiçoava algum elemento (cor por exemplo) introduzia características técnicas próprias que acabavam tornando a transmissão incompatível com a de outros países. Cada padrão de TV implica uma forma diferente de se gravar as imagens nas fitas ou DVDs, independente do formato. Assim são específicas a velocidade de gravação, a forma pela qual a cor é gravada, o número de linhas que constituem imagem (não confundir com definição) e o modo pelo qual a imagem é transmitida. Logo uma fita ou DVD gravados em um país pode não ser assistidos em outro, ou na melhor das hipóteses somente podem ser vistos em branco e preto.
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Composição na Pintura “Compor é organizar com sentido de unidade e ordem os diferentes fatores de um conjunto para conseguir o maior efeito de atração, beleza e emoção.”
conhecimento dos produtores de TV. Ainda assim acredito tratar-se de conhecimento adquirido pela “bagagem visual” assimilada através do tempo e não como conhecimento adquirido através de estudos sistematizados.
Uma composição artística não se dá apenas pela inspiração do autor. É necessário que a obra possua os elementos de comunicação visual, harmoniosamente trabalhados, para que o receptor tenha despertada sua sensibilidade. O pré-conhecimento do receptor, ou o que denominamos sua memória artística, é fundamental para obter-se os efeitos desejados. Assim a composição artística conta com recursos que já tem em seus signos os valores preestabelecidos o que facilita este trabalho. “A composição tem não só de relacionar entre si os elementos de cada ordem: forma, cor, luz, etc., como garantir a sua síntese na unidade superior da obra. Ela será tanto mais complexa quanto maior for o artista.”
“Podemos não saber, exatamente, por que somos influenciados de maneiras específicas por determinados arranjos visuais, porém os efeitos conseguidos por estes arranjos tem bastante regularidade para nos ensinarem princípios racionais de trabalho.” O arranjo dos elementos que compõe uma imagem permite o balanceamento e equilíbrio dos espaços da tela de tal forma a levar o receptor a olhar para onde o autor quer que ele olhe.
O resultado estético de uma composição de imagens nas artes plásticas influenciou diretamente o processo de composição de imagens no cinema e televisão. Os elementos já conhecidos e utilizados pelos grandes mestres da pintura aparecem nos resultados visuais da televisão como se já estivessem latentes no
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A Psicologia da forma, Psicologia da Gestalt, Gestaltismo ou simplesmente Gestalt é uma teoria da psicologia que considera os fenômenos psicológicos como um conjunto autônomo, indivisível e articulado na sua configuração, organização e lei interna. A teoria foi criada pelos psicólogos alemães Max Wertheimer (1880-1943), Wolfgang Köhler (1887-1967) e Kurt Koffka (1886-1940), nos princípios do século XX. Funda-se na idéia de que o todo é mais do que a simples soma de suas partes.
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Max Wertheimer (1880-1943), Wolfgang Köhler (1887-1967) e Kurt Koffka (1886-1940), depois de 1910, trabalhando na Universidade de Frankfurt, criticaram fortemente as idéias de Wilhelm Wundt (1832-1920), considerado o fundador da psicologia moderna e responsável pelo primeiro laboratório de psicologia experimental. Wertheimer pôde provar experimenta lmente que diferentes formas de organização perceptiva são percebidas de forma organizada e com significado distinto por cada pessoa. Basearam nisso a idéia de que o conhecimento do mundo se obtém através de elementos que por si só constituem formas organizadas. O todo é mais do que a soma das partes que o constituem. Por exemplo: uma cadeira é mais do que quatro pernas, um assento e um encosto. Uma cadeira é tudo isso, mas é mais que isso: está presente na nossa mente como um símbolo de algo distinto de seus elementos. Em uma série de testes, Wertheimer demonstrou que, quando a representação de determinada freqüência não é transposta, se tem a impressão de continuidade e
chamou o movimento percebido em sequência mais rápida de “fenômeno phi” (o cinema é baseado nessa ilusão de movimento, a imagem percebida em movimento na realidade são conjuntos de 24 imagens projetadas na tela durante 1 segundo). A tentativa de visualização do movimento marca o início da escola mais conhecida da psicologia da Gestalt: a Escola de Graz. Seus pioneiros, além do próprio Wertheimer, foram Kurt Koffka (1886-1941), Kurt Lewin (1890-1947) e Wolfgang Köhler (1887-1967). Em 1913, a Academia Prussiana de Ciências instalou, na ilha de Tenerife, nas Canárias, uma estação para estudo do comportamento do macaco. Wolfgang Köhler foi nomeado, então, diretor da estação - ainda muito jovem e com quase nenhuma experiência em biologia e psicologia de animais. Suas pesquisas pioneiras com antropóides enfatizaram que não só a percepção humana, mas também nossas formas de pensar e agir funcionam, com freqüência, de acordo
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com os pressupostos da Gestalt da reorganização perceptiva. Observou que ato cognitivo corresponde a uma reestruturação do conhecimento anterior (informações disponíveis na memória) tal como posteriormente estudada pelos construtivistas a exemplo de Piaget. Medidas da estimulação elétrica cortical em gatos e os seus clássicos experimentos com chimpanzés (empilhando caixotes para alcançar alimentos) comprovaram que estes têm condições de resolver problemas relativamente mais complexos do que os experimentos de contornar um obstáculo e abrir fechaduras para fuga, aproximando-se da inteligência humana.
Pregnância da Forma Segundo a Gestalt, existem quatro princípios a ter em conta para a percepção de objectos e formas: a tendência à estruturação, a segregação figura-fundo, a pregnância ou boa forma e a constância perceptiva.
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Outros conceitos dessa teoria são supersoma e transponibilidade. Supersoma refere-se a idéia de que não se pode ter conhecimento de um todo por meio de suas partes, pois o todo é maior que a soma de suas partes: “(...) “A+B” não é simplesmente “(A+B)”, mas sim um terceiro elemento “C”, que possui características próprias”.[carece de fontes?] Já segundo o conceito da transponibilidade, independentemente dos elementos que compõem determinado objeto, a forma se sobressai. “(...) uma cadeira é uma cadeira, seja ela feita de plástico, metal, madeira ou qualquer outra matéria-prima.”
Ilusão de Ótica A tendência à estruturação por exemplo explica a tendência dos diferentes povos a distinguir grupos de estrelas e reconhecer constelações no céu; a boa forma ou configuração ideal mais conhecida é a Proporção áurea dos arquitetos e geômetras gregos que explica muitas das formas que são agradáveis aos olhos humanos. As empresas de publicidade e criadores de signos visuais (marcas)
parece que são os maiores usuários da descoberta dos símbolos que possuem alto poder de atração (pregnância). Vários artistas se utilizaram das ilusões de ótica muitas delas explicadas pela lei da segregação da figura e fundo a exemplo de Escher e Salvador Dalí ou os discos ópticos de Marcel Duchamp. A ilusão de perspectiva e proposição cubista de criação de uma cena com (sob) múltiplos pontos de vista também são explicados pela teoria da gestalt.
Harmonia e Equilíbrio Objeto Segundo a Gestalt, a arte se funde no princípio da pregnância da forma, ou seja, na formação de imagens, nos fatores de equilíbrio, na clareza e harmonia visual constituem para o ser humano uma necessidade e por isso, são considerados indispensáveis seja numa obra de arte, num produto industrial, numa peça gráfica, num edifício, numa escultura ou em qualquer outro tipo de imagem. Este sistema de leitura visual tem como princípios básicos ou leis: unidades: são os elementos que configuram a forma segregação: é o ato de sepa-
rar, perceber ou identificar as unidades unificação: é a coesão visual da forma em função do maior equilíbrio e harmonia da configuração formal fechamento: apresenta características espaciais que dão a sensação de fechamento visual dos elementos constituintes da forma continuidade: padrão visual originado por configurações que apresentam seqüências ou fluidez de formas proximidade. Elementos ópticos próximos uns dos outros tendem a ser vistos juntos, constituem um todo ou unidades dentro do todo semelhança: a igualdade de forma ou cor, tendem a construir unidades, agrupamentos de partes semelhantes pregnância da forma: organização visual da forma do objeto em termos de facilidade de compreensão e rapidez de leitura ou interpretação, maior será o seu grau de pregnância. Leitura Visual da Forma do Objeto. Análise da Estrutura Perceptiva do Objeto O banjo segrega-se em três unidades principais: corpo, constituído pelas subunidades circulares, apoio e fixador de cordas braço, constituído pelas subunidades de trastes.
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Ilustração do mês
Bath Time por Kei-Acedera
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