參賽類別:創意企劃類 參賽編號:2018SC156 作品名稱:《迴點》遊戲企劃 團隊名稱:34-7 2018 年 4 月 20 日
甘家雯
江芷毓
企劃
2D 美術
喜歡遊戲、動畫、畫圖、拍照
一直在畢製裡等待退伍
但什麼都做不到 100 分
生命力會在補完 CP 後直飆升
強迫症夢女子一名
懸掛在做夢的日子裡 還有
李◯言使我快樂~
命名什麼的最不會了啦
李子瑜
區芷敏
劇本文案
3D 美術
只要連載還沒結束就不會想死的女人
想要做特效但卻誤打誤撞做了遊戲
喜歡塗鴉,偶爾攝影
吃吃喝喝才是人生真理
為了尋找自我風格煩惱了四年
炸掉了自己的錢包卻炸不掉畢製
あん◯タ使我快樂!!
激動的說著名字是念區不是念區!!!
Resume 迴點
Resume 動詞有重新開始,重返的意思;迴有迂
迴、再一次之意,因此我們採用迴點作為我們遊戲名稱 , 則有再次回到此處的意思。
中心思想
當已然放棄的夢想,再度被憶起之時,你又會如
何抉擇?
動機
最初我們在討論畢製題目時,分享彼此進大學後
的一些經歷與迷茫,調査後發現身邊的人都有過相似經歷 或同感、共嗚。於是開始往「曾經的夢想」發展。
在過去的教育中,我們都很少會從「學習」中跳
出來,向外探索世界及自我探索,在唸高中或甚至是大學 時,自我的探索不夠深入,同時不知道自己的方向時,往 往會仿效社會刻板印象中所謂的「第一名」;或是為了走 一條「安全的路」而犧牲你一直以來努力的夢想。
不管是你曾經很熱愛的事被你慢慢放下了,還是
到現在你也還在默默經營著,希望同樣曾經懷抱著夢想的 你,看到我們的遊戲會有所觸動。
▲ 成長儀式是記錄人生轉變的故事,人生中最敏感的時候,是痛苦又折磨人的。
規劃 UI 規格、操作
每關卡 色彩計劃 情緒設定 關卡情緒
音效
系統架構 專案規模 音樂
角色設定
關卡設定
場景道具
製作預算
進度規劃
工作分配
參考資料
關卡流程
音樂音效
市場分析
身高比例圖 Concept Art 角色設定
未來展望
後續發展
產品提案
企劃提案
遊戲提案 遊戲介紹
操作方法
《迴點》是一款單人 RPG 的心靈探索類遊戲,主
要遊玩方式為透過點擊查看劇情,引起玩家對於夢想的回 憶及反思,繼而展開心靈探索之旅。
主角是一位平凡的上班族,她保守、不太自信,
且對於一成不變的枯燥生活感到痛苦,卻依然選擇留在舒 適圈中。曾經的她對自己的未來充滿了期待,抱持著各種 想像,最後卻對自己的渴望視而不見,不敢傾聽自己內心 最深處的聲音,選擇忽略生活中的種種變化。
這些細小的聲音逐漸累積,直到某天變得太過明
顯,令她再也無法忽視……
遊戲特色
滑鼠配合鍵盤
場景使用 3D 結合 2D 的表現手法,視角會隨著故
事發展進行切換,玩家可以透過操作主角在虛實世界之間 進行冒險,進而了解主角的故事。遊戲中嘗試了許多實驗 性的關卡,除了基本的點擊、查看,還加入了 QTE 追逐 戰等。玩家可隨著劇情發展逐漸得知主角的過去及內心世 界,同時進行自身心靈的探索。
角色介紹
主角:24 歲的上班族/ 17 歲高中生
時間規劃
2018 年 1 月底:釋出試玩版及宣傳影片
2018 年 4-5 月:完成遊戲參賽放視大賞及新一代。
2018 年夏天:透過 steam direct 申請上架。
市場分析
目標群眾 本遊戲以華語地區為主要目標市場,目標客群是以 16 到 26 歲的年輕 人為主,故事內容的取材和敘事方式,皆以年輕族群為參考;或是喜歡我們的 美術風格、故事性強、解謎、探索類遊戲的玩家。
數據資料
前言
為了研究如何提升遊戲的競爭力及優勢,我們找了市面上四款在定位和 操作上比較接近我們的遊戲作出分析及比較,務求透過分析找出各款遊戲的優 點和缺點,及為開發遊戲過程提供市場上的資料。
案例一
開發經驗
遊戲名稱
Machinarium
推出日期
2009年10月16日
平台
Microsoft Windows, OS X
開發團隊
Amanita Design
製作人
Jakub Dvorský
遊戲企劃
Jakub Dvorský
程式
David Oliva
美術
Jan Werner
動畫
Václav Blín
音樂
Tomáš Dvořák
年份
原文標題
基本資訊
平台
2003年
Samorost
第一人稱點擊遊戲
Browser
2004年
Rocketman
製作給Nike的小遊戲
Browser
The QuestFor The Rest
製作給Polyphonic spree 小遊戲
Browser
2005年
Samorost 2
Samorost系列第二 個遊戲
Windows, OS X, Linux
2008年
Questionaut
製作給BBC的點擊 遊戲
Browser
2009年
Shy Dwarf
Jaromír Plachý街機 遊戲
Browser
Machinarium
第一款完整遊戲
Windows, OS X, Linux, PS3 (PSN), PS Vita (PSN), iPad 2, Android, BlackBerry PlayBook
2011年
Osada
互動式音樂影片
Browser, Windows, OS X, Linux
2012年
Botanicula
第二款完整遊戲
Windows, OS X, Linux, iPad, Android
2016年
Samorost 3
Samorost系列第三個 遊戲及完整遊戲
Windows, OS X, Android
2018年
Chuchel
解謎遊戲
Windows, IOS, Android
引擎
Adobe Flash
類型
第三人稱橫向捲軸
遊戲背景
主角是一個機器人,從一艘飛船被送到一片雜物堆,第一個場景是教學關,隨後進入機械之城。在遊戲
(世界觀)
過程中,透過氣泡提示方式介紹了主角曾經的女友被幾個邪惡機器人抓走的情況。這幾個邪惡機器人製 造炸彈企圖炸毀城市。主角在穿過障礙後解除了炸彈並將邪惡機器人送入下水道,解救了女友。
社會及歷史上關係
不適用
遊戲風格
冒險解謎遊戲
美術風格
手繪插畫素描、蒸氣龐克風、捷克風格
主角設定
機器人(手腳可伸縮)
操作方式
滑鼠點擊(左鍵點擊進行收集使用物品,觸發事件等操作;鼠標移動到遊戲界面最上方打開物品欄。)
遊戲關卡數量
30
遊戲機制
從頭到尾只需要點擊再運用道具解謎,救回女主角在遊戲中代表勝利。
目標群眾
劇情解謎遊戲玩家
與其他媒體的連結
暫無
遊戲長度
4至5個小時之間
遊戲特色
遊戲視覺辨識度高 操作順暢、關卡多元化 道具欄有小遊戲供玩家卡關時遊玩
買家數量
802,588 ± 25,764
買家人數波動不大,題示遊戲已經有一定的固定玩家,降價時也有吸引新玩家。 買家/玩家分佈
玩家都來自美國、英國、加拿大、德國、澳洲、法國、中國、捷克、荷蘭、韓國、巴西、俄羅斯⋯⋯
每天Twitch直播
由於此款遊戲已經推出好幾年,所以平均每日直播量及觀眾並不多。 遊玩時間分佈
平均遊玩時間集中在5個小時左右。
玩家評價 (節錄Steam上 面的評價)
大部分玩家覺得這款遊戲是非常正面的評價,少部分人會因為視覺上及關卡上問題 給予負面評價。 優點: 會讓人一再重玩的遊戲,是一個經典 風格獨特 適合合家一起玩的遊戲 畫面優美、討喜、故事有深度但有黑暗,獨一無二 結局正面 缺點: 謎題沒有邏輯性 角色縮小時走路太慢、畫面不能縮放,導致物件太小難以閱讀 太容易卡關、沒有足夠指令給玩家
參考價值
要避免過度使用手繪風格導致畫面難以閱讀,畫面構圖及物件擺放可以參考。
案例二
遊戲名稱
《破碎時光》Broken Age
推出日期
第一部 Microsoft Windows、OS X、Linux 全球:2014年1月14日 (捐助者) 2014年1月28日 (一般玩者) Ouya 2014年5月30日 iOS 2014年6月12日 Android 2014年內 第二部 全球:2014年第4季
製作人
Greg Rice
遊戲企劃
Tim Schafer
程式
Oliver Franzke, Anna Kipnis
美術
Lee Petty, Nathan Stapley
音樂
Peter McConnell
引擎
Moai
平台
Android、iOS、Linux、Microsoft Windows、OS X、PlayStation 4、Ouya、PlayStation Vita
語言版本
英文、法文、意大利文、德文、西班牙文、俄文
售價(NT)
USD$19.99/ NT$468
開發團隊
Double Fine Productions
開發經驗 年份
原文標題
平台
2005年
Psychonauts
PlayStation 2、Xbox、Linux、Microsoft Windows、OS X
2009年
Brütal Legend
PlayStation 3、Xbox 360、Linux、Microsoft Windows、OS X
2010年
Costume Quest
Android、iOS、Linux、Microsoft Windows、OS X、PlayStation Network、Xbox Live Arcade
2011年
Stacking
Linux、Microsoft Windows、OS X、PlayStation Network、Xbox Live Arcade
Iron Brigade
Microsoft Windows、Xbox Live Arcade
Sesame Street: Once Upon a Monster
Xbox 360(適用Kinect)
Double Fine Happy Action Theater
Xbox Live Arcade(適用Kinect)
Middle Manager of Justic
Android、iOS
Amnesia Fortnight 2012
Microsoft Windows
Kinect Party
Xbox Live Arcade(適用Kinect)
The Cave
Android、iOS、Linux、Microsoft Windows、OS X、PlayStation Network、Xbox Live Arcade、Nintendo eShop、Ouya
Dropchord
Android、iOS、Microsoft Windows、OS X(適用Leap Motion控制器)、Ouya
Autonomous
Microsoft Windows(適用Leap Motion控制器)
My Alien Buddy
PlayStation 4(適用PlayStation Camera)
2012年
2013年
2014年
2015年
Broken Age
Android、iOS、Linux、Microsoft Windows、OS X、PlayStation 4、Ouya、PlayStation Vita
Amnesia Fortnight 2014
Microsoft Windows
Hack ‘n’ Slash
Linux、Microsoft Windows、OS X
Massive Chalice
Linux、Microsoft Windows、OS X、Xbox One
Costume Quest 2
Linux、Microsoft Windows、OS X、PlayStation 4、Xbox 360、Xbox One
Spacebase DF-9
Linux、Microsoft Windows、OS X
Grim Fandango Remastered
Linux、Microsoft Windows、OS X、PlayStation 4、PlayStation Vita
Day of the Tentacle Special Edition
Linux、Microsoft Windows、OS X、PlayStation 4、PlayStation Vita
操作方式
滑鼠點擊
類型
第三人稱橫向捲軸
遊戲背景 (世界觀)
遊戲講述年輕女孩Vella和男孩Shay平行人生的故事,他們雖然生活在兩個不同的世界,遭遇了不一樣的事,但同樣想逃離自己 的命運。女孩Vella被村民選出犧牲給可怕的怪物,但人類竟然將此事視為莫大的榮譽,甚至連她的父母也是,但她打算奮力反 抗。同時,男孩Shay的父母在世界毀滅前把他送了出來;Shay從小生活在一艘飛船中,被電腦管家照顧,表面上看來是過著非 常幸福的生活,但他被過度保護也相當孤獨。電腦自稱為Shay的「母親」,Shay每天過著被電腦安排的生活。在船裡的Shay 雖然是安全的,但他卻是命運的囚犯。與Vella一樣,他也試圖打破命運的枷鎖,遊戲劇情自此展開。
社會及歷史上 關係
描述社會上那些想擺脫被過度保護以及想逃離傳統習俗的年輕人們,以及他們跟社會的矛盾。
遊戲風格
冒險遊戲
美術風格
3D,幾何厚塗、唯美,色調鮮豔,誇張的人物形象
音效設計
寧靜舒適的背景音樂,角色與角色對話時音樂會停止或壓低,音效會因為主角遭遇而變得有戲劇效果
主角設定
村莊少女Vella和在太空船生活的男孩Shay
遊戲關卡數量
9(兩位主角)
遊戲機制
橫向卷軸遊戲但視覺上比較像是動畫的視覺,不局限於上下在右的移動、玩家可以操控主角在場景移動及檢視物件,而不是透 過跟NPC對話來獲得更多解謎線索。玩家可以透過遊戲介面在角色之間切換,但兩名角色並沒有直接的活動關係。與早期冒險 遊戲的差別是,此遊戲使用了「適境」的動作指令系統,意思是玩家只需要點擊畫面中要素便可以互動,系統會自動採取相應 動作。兩名角色均有各自的道具欄,拖曳道具則可以使用道具。
目標群眾
劇情解謎遊戲玩家
與其他媒體的 連結
暫無
遊戲長度
11小時
遊戲特色
平行世界設計讓人耳目一新 打破舊有冒險遊戲的劇本,有深度的故事 成功的募資案例,成為其後許多遊戲的參考價值 兩位主角設定獨特,角色動機也有對比的效果
買家數量
603,745 ± 23,160
在發行前Broken Age《破碎時光》在網絡集資平台Kickstarter成功募集到3,336,371美元,成 為Kickstarter史上最大的融資項目。由於開發團隊已經有多次開發經驗,已經累積了一批固定 買家;買家人數波動不大,價格不太影響買家購買意願,顯示遊戲是受歡迎的。
買家/玩家 分佈
玩家都來自美國、英國、加拿大、德國、俄羅斯、澳洲、法國、希臘和阿根廷 每天 Twitch 直播
整體來說直播頻道跟觀眾數目都不多,可能是因為遊戲已經推出好幾年,直播量減低。
Youtube瀏覽量
2017年8月中瀏覽量突然急增,其餘時間大多少於2000瀏覽量 遊玩時間分佈
平均遊玩時間集中在5小時左右
玩家評價 (節錄Steam上面 的評價)
絕大部分玩家評論此款遊戲為非常正面,但不少玩家表示遊戲第二部在 劇情上比第一部失色,造成某部分玩家提出負評。 優點 故事新穎、謎題有平衡 配音及背景音樂很不錯 角色討喜及可愛、背景精緻 世界觀奇特但很適合 缺點 有些角色出現得太突然 第二部謎題非常困難、不清晰、不合理導致玩家卡關時感到煩嫌 核心玩法沒意思、劇情急轉直下 參考價值
視覺切換上跳脫傳統,以及音樂大小聲安排可以參考,配色上可以當作 第一關參考。在劇本中以誇張手法和對話去諷刺社會的荒謬,可以讓玩 家達到一個深刻的印象。
案例三 美術
Jose A. Gutierrez Villar, Iker Mateo Monterde, Jorge Rueda Ribera, Leticia Zamora Mendez
動畫
Jose A. Gutierrez Villar, Iker Mateo Monterde
音樂
Pascual De Gallego Prota, Hernan Ojuel Escobar, Mirella Diez Moran, Daniel Albarez
遊戲名稱
CANDLE
推出日期
2016年11月11日
平台
Microsoft Windows、OS X、Linux
語言版本
英文、西班牙文、法文、德文、日文、韓文、葡萄牙 文、俄文、簡體中文、意大利文
引擎
Unity
售價(NT)
USD$14.99/ NT$398
操作方式
滑鼠點擊/鍵盤操作
類型
第三人稱 橫向捲軸
遊戲背景
因為瓦卡大人偷襲主角的部落並捉走族人及祭師,所以
(世界觀)
主角達庫前往拯救他們的冒險故事。 途中經過重重驚險及不可思議的冒險,對抗瓦卡大人。 達庫從中探索他所身處的世界為何崩壞,後來劇情有提 到是因為族人的貪婪和野心導致他們想要一直侵略其他 地方。
開發團隊
Teku Studio
遊戲非常鼓勵進行探索,主要場景為部落、科幻的森
開發經驗
無
林,玩家會因為解開某一部分道具而有特別的視覺及場
製作人
Jose A. Gutierrez Villar
景切換。
遊戲企劃
Jose A. Gutierrez Villar, Miguel Valles Susin, Juan Diego Alegre Burn
程式
Miguel Valles Susin, Juan Diego Alegre Burn
社會及歷史上關係
描述社會上會有些人因為抵受不住貪心和誘惑而誤入歧途和傷害他人
遊戲風格
探索解謎遊戲
美術風格
手繪描線插畫風,水彩、油畫
音效設計
音效設計使用有部落感覺的旋律(使用打擊樂器——如木片琴等能提供清脆旋律及節奏的樂器),主角在不同動作 的時候也會有不同的音效設計,使畫面更加生動。角色之間使用怪趣的配音再加上生動的旁白令整個遊戲在進行時 候讓玩家有被陪伴著的感覺。
主角設定
名叫達庫的蠟燭人--頭是一塊木頭,左手是一個點燃的蠟燭,能夠用來驅趕NPC。
遊戲關卡數量
4
遊戲機制
橫向卷軸遊戲。玩家除了可以控制達庫走路、奔跑、跳躍上下攀爬之外,有時也要透過雙手操作把爉燭點亮。角色 在遇到NPC襲擊的時間會死亡,但系統會自動復活。
目標群眾
劇情解謎遊戲玩家
與其他媒體的連結
暫無
遊戲長度
4至5個小時之間
遊戲特色
遊戲美術有特色, 背景音樂能帶動氣氛, 一開始是兩個大學生開發的遊戲專案, 主角快走到謎題時會彈出聯想泡泡, UI工具欄及地圖視覺切換可以參考。 把2D美術放3D環境而不失真是這個遊戲非常大的優勢。
買家數量
26,280 ± 4,834
買家數量有可能因為是獨立開發遊戲所以關注度不太高,導致降價時買家才會願意花錢買買看遊戲、造成降價時買 家人數大增、其餘時間買家數量比較波動。 買家/玩家分佈
玩家差不多都來自比利時、其次是來自美國、中國、及德國的玩家。這跟遊戲語言版本也有莫大的關係。
每天Twitch直播
普遍來說大部分時間收看直播人數少於100人,而且直播頻道數量變動幅度也很極端,整體來說遊戲被關注度不高。 遊玩時間分佈
遊玩時間集中在兩到三個小時之間
玩家評價 (節錄Steam上面的評價)
大部分玩家都給予遊戲非常正面的評價,但少部分玩家會因為遊戲卡關及操作上問題給遊戲負評。 優點 美術很傑出、每一幕可以截圖成桌布 音效有配合主題 謎題有邏輯性 提示需要玩家多動腦 搖控扞操作順暢 缺點 鍵盤操作不順暢,有時候不能跳躍 提示太不明顯,需要攻略協助
參考價值
角色音效(走路和其他動作)和提示顯示方式做得很仔細(小動畫),但留意不要做太長會讓觀眾 失去專注。
案例四 美術
陳敬恆、何霈君
音樂
張衞帆、楊適維
引擎
Unity
平台
Microsoft Windows、OS X、PlayStation 4
語言版本
英文、繁體中文、簡體中文
售價(NT)
USD$11.99/ NT$299
操作方式
滑鼠點擊
類型
第三人稱 橫向捲軸
遊戲名稱
返校
玩家數量
單人遊戲
推出日期
PC
遊戲背景
1960年代戒嚴時期的台灣校園——翠華中學,遊戲當
2017年1月13日
(世界觀)
中的情境大量地使用了台灣的道教文化,如城隍廟、城 隍爺、黑白無常、魑魅魍魎,民俗的腳尾飯、擲筊、神
開發團隊
PS4
龕、符咒等等都被融合到遊戲內容當中;以及台灣白色
北美:2017年10月3日
恐怖時期的匪諜、告密、黑名單等歷史背景也是遊戲劇
赤燭遊戲
情的一部分。
椰島遊戲(PS4)
遊戲中鼓勵玩家進行道具及場境探索,主要場景為學
開發經驗
返校,諾爾(未推出)
製作人
姚舜庭
遊戲企劃
江東昱、王光昊
程式
王瀚宇、徐嘉陞
校、女主角家、城隍廟、電影院,玩家從中會透過收音 機切換時空進行探索。
社會及歷史上 關係
劇情設定在1960年代台灣戒嚴時代,但沒有強調是發生在台灣,時間也沒有明確表明。主要是比喻當在政治迫害時候社會 會發生的事情,而非獨指台灣228白色恐怖。 台灣戒嚴時代是指1949年5月19日至1987年7月15日,持續38年56天的《臺灣省戒嚴令》。在戒嚴期間人民自由與權利都 會受到限制,例如集會、結社、言論及出版等權利,所以常發生異見人士受到迫害而失蹤,有時更會傳出冤獄,造成白色 恐怖。遊戲故事中老師被處決、學生告發老師橋段正是反映當時社會發生的情況。 遊戲則在前中華民國總統將經國忌日1月13日開賣,這個日子在台灣歷史上具有非常象徵性的意義。而玩家表示遊戲中軍 訓教官白國峰的眼神及法令紋與中華民國前總統馬英九非常神似。
遊戲風格
恐怖解謎遊戲
美術風格
厚塗、黑暗
音效設計
遊戲裡使用戒嚴時期的禁歌:《四季紅》、《雨夜花》、《望春風》、《月夜愁》等作為背景音樂和表達女主角不同時候 的心境,還有台灣傳統音樂的嗩吶、喪葬的哀樂「西索米」等
主角設定
方芮欣(國三學生),出身公務員家庭,受父親婚外情及家暴影響與輔導老師發展師生戀。
遊戲關卡數量
5
遊戲機制
玩家只能用滑鼠操控角色移動,在某些場景玩家被限制視覺,在發現可調査道具時游標會變成眼睛等圖示。 玩家除了可以 用得到的線索去解謎外,有時候也要按右鍵屏息躲過魑魅魍魎的攻擊;遊戲最終目的為逃離學校,但從而發現女主角告發 老師所引起的一連串經歷。
目標群眾
台灣民眾/喜歡恐怖解謎遊戲玩家
與其他媒體的 連結
由於遊戲反映熱烈,返校其後被改編為恐怖小說——《返校:惡夢再續》(由笭菁撰寫)、電視劇及電影;但與遊戲不一 樣,三個改編作品均會以劇情為重點,不會在政治上著墨。
遊戲長度
3到5個小時左右
遊戲特色
劇情順暢、主題鮮明; 能把劇情自然地融入到關卡裡、不會覺得突兀, 收音機頻道轉換地圖有創意。
買家數量
144,270 ± 10,546
《返校》在2017年1月開售時立刻衝上steam台灣區銷售第一名,同月再登上全球銷售第三名。直到steam夏日特賣 時降價時買家數量再度大增、其餘時間波動較少, 但整體上玩家有上升的趨勢;顯示低價時買家較願意花錢買遊戲, 而且有可能是多個月前遊戲98%好評使銷量在促銷時再下一成。 買家/玩家分佈
玩家數量比買家多、主要玩家來自中國大陸、其餘來自台灣、加拿大、韓國、德國以及俄羅斯。返校的營收超過一半 來自台灣、其餘是中國大陸及英語市場。
每天Twitch直播
大部分時間直播量比收看人數多非常多,在9月的時候曾出現高峰,達到7千多人。 顯示出比起觀看別人遊玩,更多人樂於自己投入其中。
Youtube瀏覽量
在2017年8月底、10月時曾創出瀏覽量高峰,大概是因為盂蘭節和萬聖節關係,由節日氣氛所致。
遊玩時間分佈
遊玩時間大多集中在3.5到6個小時 玩家評價 (節錄Steam上 面的評價)
以上是steam平台上官方統計的評價數據,由此顯示大部分玩家由2017年2月至今都對遊戲評價極度正面,只有少部分玩家 給予負評。而評價數據的回落顯示遊戲的熱潮有可能已經比開賣時回落。 優點: 主題沉重,加上恐怖音樂的配合整個氣氛渲染很有效果; 點擊操作非常順暢,謎題簡單有創意,背後的傳說很有趣; 場景會提供有意義的資料、不只是一個障礙阻礙遊戲進行; 美術風格獨特;背景音樂能動氣氛; 價格合理;旁白有加分作用。 缺點: 沒有配音;實景拍攝物件對比其他物件解析度不足、會有起格子; 沒有對話配音導至遊戲有點沉悶; 遊戲內容太少;劇情沒有全部明白; 難度不足;沉悶、不恐怖。 遊戲參考價值
角色與畫面的比例(大概4~5頭身)非常符合我們在預期中的效果 道具欄日記本排列可作參考。
分析結論
經過以上資料數據分析後,我們可以就買家人數、
拿到群眾募資網站Kickstarter的成功案例,這樣能讓遊戲有
玩家評分、題材及美術風格、關卡機制及劇情和音效上得
足夠的資金之餘便是可以讓遊戲持續有一定的曝光及被關注
出結論。透過分析之後,再加以利用至我們將要開發的遊
度,到推出時更會有肯定數量的玩家,這也是推高購買人數
戲上,使我們了解市場上同類比較成功及受關注的地方及
的主因之一。而《返校》則在遊戲上市前推出一些符合遊戲
提供一個實際上的參考。
風格的小遊戲讓潛力玩家去玩、這是可以測試潛力玩家及關 注度的一個非常好的方案。第四,不同的語言版本發行也是
首先,在買家人數方面,我們可很直接地從購買人
影響購買人數的關鍵因素,多種語言版本可以同時間擴展各
數中了解遊戲的受歡迎程度。從以上四款遊戲的購買人數
地方的遊戲市場、而各款遊戲的玩家國家分佈也明顯地顯示
來看,《機械迷城》的玩家跟購買人數是四款遊戲之中最
在圖表上,基本上語言版本愈多,玩家數量會愈多。但宏觀
多,有80多萬名買家;其次是《破碎時光》,擁有60幾萬
來看這四款遊戲共同有傾向打進英語市場及歐洲語市場;但
名買家。此兩款遊戲的買家人數是四款遊戲中買家人數變
值得留意的是因為近年華語地區市場的開發,愈來愈多遊戲
動最少的,同時間在steam平台上也沒有因為降價而造成
也為了打進華語市而發佈中文版。
非常大的玩家增福。這樣的數據可以分析出幾個可能性的 原因。第一,此兩款遊戲比起另外兩款遊戲推出的時間較
久,而且遊戲的工作在開發此兩款遊戲前具有多年的開發
的項目。這個機制一方提供給玩家評價自己的遊玩經驗之
遊戲經驗,無論在熟悉市場機制上及口碑上已經給消費者
外,也是遊戲公司接收反應和收成的一個重要指標。這四款
建立了信心,擁有一定數量的固定玩家。反觀赤燭遊戲和
遊戲在Steam評分上均獲得非常高的評價,透過Steam的評
Teku Studio,因為是獨立開發團隊,所以在知名度和關注
分系統再加上媒體報導均為各款遊戲吸納玩家及提供遊戲公
度上比起有規模的遊戲公司較為劣勢;第二點是遊戲在上
司修正遊戲。有一點非常肯定的是,評分的確與遊戲銷售有
市前已經有很高的曝度,像《破碎時光》其實是遊戲公司
莫大的關係。
其次是玩家評分,這是一項極度帶有個人主觀色彩
在題材及美術風格上,很明顯地會因應不同的目
玩起來更新穎,而其中最突出的算是《破碎時光》因為它
標群眾而有著不同的客群買單。從美術風格呈現上我們可
突破了橫向捲軸遊戲的視覺與故事上的走向,加入平行故
以發現四款遊戲的美術與遊戲題材都非常融入且配合主
事概念最後令兩位主角相遇,是一個很不錯的做法,而同
題。《返校》在畫面上為了讓恐怖的氣氛呈現上更恐怖,
時主角們表面上遇到不一樣的事,但其背後的中心思想其
所以把顏色都壓暗與壓平;《CANDLE》的純手繪風格讓
實是一致的,這是普通解謎遊戲沒有帶給玩家的體驗,未
遊戲整體來看非常統一以及獨特;而《機械迷城》更是把
來在設計劇情和關卡上可以參考這類做法使遊戲做出來更
捷克的插畫風格完整地呈現給玩家們。所謂各花入各眼,
有趣。
從數據上我們很難看出玩家是不是完全因為題材與美術風 格而喜歡該遊戲。但從以上每款遊戲的評論中機乎都可以
肯定四款遊戲都給玩家們留下非常深刻的印象,而且在有
比較突出的是《返校》和《CANDLE》。《返校》因為是
一定的美術基礎上,從評論中可以看出來玩家基本上都不
恐怖遊戲所以音效佔了一個舉足輕重的位置,也是整個遊
會對遊戲的美術風格有太大的挑剔,因此進入遊戲之後,
戲有沒有帶起氣氛和到位的關鍵。從Steam的評論或實況
關卡設計和操作會變成另外的關鍵因素。獨特的美術風格
主的反應來說,基本上《返校》的音效是受到讚賞的,但
一方面可以增加遊戲辦識度; 但一方面上也可能會影響
同時間也有許多玩家表示角色沒有配音以及旁白則令玩家
整個遊戲畫面易讀性及玩家視覺上的感覺,例如《機械迷
覺得有點失色;另外是《CANDLE》,該遊戲最特色的地
城》的強烈插畫風導致某些玩家認為畫面比例及易讀性降
方就是連角色的走路音效跟角色與角色之間的對話配音以
低,解謎時造成顯示上困難。所以在想要突顯美術風格時
非常聰明的『外星語』作為配音,這也是可以在音效上作
要思考畫面顯示上怎麼跟UI和玩家遊戲時的觀感取得平
為參考的方案。
最後是音效的部分,在這四款遊戲之中,音效部分
衡。
接著是遊戲機制及劇情的部分。以劇情解謎類遊
總括而言,透過市面上同類遊戲的分析及比較後,
可以從中獲得各方面的資料及經驗去改善我們開發中的遊
戲為例,不外乎是幫助主角拯救別的角色、與NPC互動找
戲,我們期望經過此分析後,可以在遊戲開發過程中獲得
到線索然後逐漸破關解開結局。以上四款遊戲雖然不離開
靈感和進步。
傳統的解謎遊戲走向,但在機制上都加了點小巧思使遊戲
專案規模 預設規模
引擎簡介
發行方式:獨立發行
平台:Steam
操作系統:Windows XP(含以上)
遊戲引擎:Unity
UI 設計:User Journey
程式撰寫:Java Script、C#
美術製作:Photoshop、Illustrator、Maya、CLIP STUDIO PAINT
遊戲引擎
早期遊戲在開發上,並無常見的開發工具,開發
人員往往由自主開發的套件來製作遊戲。直到現在才有遊 戲引擎的概念,根據維基百科的定義,遊戲引擎是指「一 些已編寫好的可編輯電腦遊戲系統或者一些互交式實時
Unity
Unreal
圖像應用程式的核心組件」,簡而言之,就是將以往繁
使用人數
較多
較少
瑣程式程序簡化,將一些常見的功能打包形成程式庫,使
開發成本
較低,適合小團隊開發
較高,多為大型團隊,有足的 技術水準和硬體設備
上手程度
簡單,許多的文件可以參考,開發 介面親民,主要支援的程式語言易 學。
困難,需要有一定的專業水準, 主要撰寫語言的 C++ 難度較 高,編譯起來是一大挑戰。
額外插件
使用人數較多,有很多玩家自製 的 插 件, 十 分 方 便, 且 有 Asset Store,素材的取得相對方便。
官方插件齊全,功能雖然強大 但操作複雜。
跨平台性
Unity 的主打特色,遊戲可以迅速 而 且 方 便 地 被 發 布 到 Window、 Mac、Android,iOS,Playstation 3,Xbox360。
雖然一樣支援眾多平臺,但每 次切換皆需要重新編譯大量 Shader,十分麻煩。
Figure. 1 Unity 和 Unreal 比較圖
遊戲團隊能輕易、快速的開發遊戲。目前市面上最多人 使用的兩款遊戲引擎為 Unity 和 Unreal,下圖【Figure. 1】為簡易的比較圖。本次開發上,考慮到開發難易度和 跨平臺兩點,採用 Unity 這套遊戲引擎。
Unity
Unity 是 Unity Technologies 公司所推出的遊戲
引擎,其最主要的特色就是它的跨平台特性,從 PC 的 Windows、Mac,到手機上的 Android、IOS,甚至家機
腳本架構圖
本遊戲為第三人稱的 RPG 遊戲,為了方便在程式上的撰寫,粗略規
劃了一套程式架構作為骨架,如附圖【Figure. 2】,其概念是將所有功能拆
PS3、XBox360,都是可支援的項目,是一款十分方便的
解分類,以各項管理器(Manger)來處理。此一架構能有效的增加各系統間
遊戲引擎。強大的物理引擎和粒子系統,讓遊戲團隊可以
的獨立性,對整體程式的管理、修改和測試上有很大的幫助。
輕鬆地完成遊戲製作上的各項需求,省去以往複雜冗長的 開發程序,降低遊戲製作的門檻。雖然在圖面效果和物理 渲染上的表現程度不及 Unreal,但其層級式的開發架構、 Engine
視覺化的編輯器和較低的開發硬體配備需求,讓整體的上 手程度簡單了不少,十分適合作為本次遊戲製作的首要開
Application Manager
State Manager
Configure
Game System
Setting
發環境。
腳本簡介
遊戲腳本
遊戲腳本簡單來說就是遊戲中核心的程式部分,
Task Manager
Stage
Main Task Sub Task Change Stage
Audio Manager
Scene Manager Background
Object Manager
Event Manager
BGM
Dialog box
Item
Input
Sound
Animation
NPC
Event
Character
Timer
負責遊戲運行的程序及各物件的控制。Unity 支援的腳本 撰寫程式語言主要分三種 C#、Javascript 和 Boo 三項, 本次選用的語言為 C#。C# 是基於 .NET 框架下的高階程 式語言,繼承了 C++ 的物件導向概念,卻又跳脫 C 系列 的複雜,具有快速開發的能力。Unity 自帶的程式平台 Mono 是以 C# 作為原生語言,因此 C# 在 Unity 的開發 上比起前 Javascript 和 Boo 有更好的向性。
Resource Manager Picture Resource String Resource Sound Resource Figure. 2 程式架構圖 目前主要將其分成三大區塊:藍色區的遊戲狀態、橘色區的遊戲系統和紅色區的應用程式管理。
遊戲狀態
遊戲的核心邏輯,負責遊玩過程中的處理,我們可以想像遊戲的運作流程,是以各種不同的狀態再做改變,因此我們可以藉由
一個狀態管理器(State Manager)來管理、改變這些狀態。而改變狀態的原因就是各種不同任務的進行,劇情解謎、人物對話、道具 觸發,都會改變遊戲狀態,而這些任務就交由任務管理器(Task Manager)來做控管。藉由狀態和任務交互的作用,能逐漸推進,讓 遊戲順利進行。
遊戲系統
遊戲系統簡單來說就是玩家所能感受到的所有
舉例來說,當聲音管理器決定要播放 A 背景音樂,將會向
遊 戲 元 素, 將 其 分 為 聲 音 管 理 器(Audio Manager)、 場 景 管 理 器(Scene Manager)、 物 件 管 理 器(Object
而最後的資源管理器(Resource Manager)則是
所有資源操作的管理整合,負責將資源載入、讀取、生成。 資源管理器要求 A 音樂,而資源管理器就負責將他從目錄 中載入交給聲音管理器播放。
Manager)和事件管理器(Event Manager)。
聲音管理器(Audio Manager)
負責處理有關聲音的所有功能,包含背景音效的播放,效 果音⋯⋯等功能。
場景管理器(Scene Manager)
負責跟場景有關事項,包含背景圖的更換、對話框的顯示 和劇情動畫的播放。
物件管理器(Object Manager)
負責各物件的部分,包含角色操作、NPC 管理、各式地圖 物件產生⋯⋯等功能。
事件管理器(Event Manager)
事件管理器屬於比較抽象的一環,負責玩家輸入及相對應 的管理、各項遊戲系統間的連接……等功能等功能。
應用程式管理
這部分和前面遊戲狀態和遊戲系統的相關性較小,
主要是針對遊戲程式的相關設定,包含解析度、音量、資 料存取相關功能。
輔助工具
除了遊戲引擎外,在開發過程中也會使用一些輔助工具。排除內建的一些優化工具、
檔案管理工具外。可能會用到額外的輔助工具包含 Google 試算表、版本控制器和 Unity 額外 插件。
Google 試算表
本遊戲是以解謎為主軸,除了有大量的遊戲資源外,遊戲邏輯也十分的重要,因此可
以透過 Google 的試算表,來整理各項資料,除了方便編輯外,也能有助於程式撰寫上的流 暢性,如附圖【Figure. 3】所示
Figure. 3 物件資料整理
版本控制器
版本控制器可以協助我們將遊戲程式做管理,紀錄一段時間內的更新,紀錄開發中各
種階段的程式版本,方便後續的修改及測試,是撰寫大型專案不可或缺的工具之一,目前最常 見的版本控制系統就是 Git,但其中較為著名的 Github 網頁並無免費的私人 Repository,因 此在此選用 Bitbucket 來管理整個專案。
系統架構 開始遊戲
首次遊戲
讀取關卡
新遊戲
繼續遊戲(第一至五關)
結束動畫
遊戲規格
解析度:1920 x 1080 16 bits color 操作方式:鍵盤方向鍵配合滑鼠操作 設定:按下 ESC 叫出選單
UI 參考
U I 設計
UI 設計
角色介紹 簡介 在家中排行老二,上有兄下有弟,因為個性比較安靜,在家中但總會在腦袋 中默默想很多,因為給人乖巧的感覺,所以父母也比較不擔心,覺得主角都能自己處 理好大部分的事情,因此對主角很放心,卻也沒有過多的關注,把比較多心思放在兄 弟身上。 高一下學期時受到身為廣播社指導老師的班導師推薦,在校慶期間短暫進入 廣播社幫忙,受到社團成員的各種指導,而逐漸對廣播產生興趣,原本只是抱持著短 期幫忙心態的主角,對於被這群朋友接納而感到開心。 校慶結束後,社長詢問主角願不願意繼續留在社團裡,跟他們一起繼續做廣 播劇,受邀的主角非常高興,她覺得自己第一次看到了夢想,第一次擁有了重要的人, 在暑假時和社團成員一起做了廣播劇,成員間的感情也加深不少。
主角
年齡:17/24 身高:163 公分 血型:A型 生日:9/3 星座:處女座 興趣:配音、聽電台廣播
升上高二加入廣播社的主角度過了高中生活最愉快的一年,這一年同時也讓 主角開始思考要將興趣作為未來的工作,接著升上高三,在面臨升學時第一次向父母 提出自己的夢想,父母雖然沒有強烈反對,卻還是擔心主角未來會很辛苦。主角面對 父母的質疑卻沒有用力爭取,最終進了大學後,念的科系也非廣播相關,但主角還是 不放棄地持續接觸著廣播配音,她卻發現隨著時間過去,原本社團的夥伴卻越走越 遠,彷彿只剩下自己還在這個圈子裡打滾,寂寞的感覺和不停失敗的挫折感使主角感 到有些消沉。 主角開始變得害怕去做任何有關廣播配音的事情,擔心做了之後再度被挫折 跟無力感襲擊,逐漸將重心從這件事上抽離,回歸「普通」的生活,就這樣從大學畢 了業,進入職場工作,過了兩三年,當初的夢想就這麼被主角塵封在心底,一個誰也 不再提起的地方。
17 歲主角三視圖
24 歲主角三視圖
Concep t A r t
角色動態
怪物 無名 年齡性別不詳
身體呈現液體狀態,外型巨大,有著異常長的脖子,只有一隻眼睛,可以寄宿在任何東西上。粗壯的手臂可以破壞任何東西,
暴怒後會拔掉自己的身體某部分,重新塑造形體,眼睛會直勾勾的盯著獵物看。
我們將怪物設定為女主角 17 歲時內心徬徨的化身,這個怪物是我們每個人都曾有過的迷惘。
女主角對自己曾經的夢想視而不見,內心最深處的聲音被女主角壓抑、禁錮著,但這份渴望無時無刻都在試圖找尋一個出口。
徬徨的女主角並非聽不見,而是「不敢」傾聽自己內心的願望,甚至選擇忽視。
怪物三視圖
Concep t Art
身高比例圖
關卡情緒 怪獸第二次出現 怪獸出現
深夜辦公室
歲的房間 17
17 歲形態
客廳
追逐戰
辦公室加班 24 歲形態
情緒設定 我們一直抱著某種想像,忽略生命中種種變化,直到某天,這種改變累積到某種程度,變得太明顯而我們無法忽視它。 主角在 17 歲的那年早就和自己內心的連結斷開了,自己最深處的聲音被他禁錮著,她並不是聽不到,是她不敢去聽。 拒絕到接受的成長過程:
主角對於現狀的不滿、痛苦、無法適應
怪物的出現,讓女主有對於未知物的恐懼
了解它是誰
接受它,或是說挑戰它
兩個大的起伏: 第一次讓怪物追逐主角,把主角逼到絕境的方式(轉折點一) 以二度驚嚇的手法讓怪物再度到來,主角想要反抗卻讓怪物變得更兇猛,更壯大。 怪物要逼迫女主面對自己的過去(轉折點二) 探索自己曾經的痕跡: 主角以 24 歲的心回看 17 歲的自己。 在飯廳看到當時 17 歲的她與父母之間的氣氛似乎並不太好, 並看到 17 與怪物的影子重疊,揭開怪物的真面目。 呈現事件發生是如何影響你的人物: 在被怪物抓到的瞬間主角伸手接納了怪物的存在, 再度醒來後主角身旁的不是怪物而是一本手帳; 她知道自己已經改變了,並向過去好好的道別。 而這些這是主角自己決定的,而不是我們決定的。 重回我們的核心:「當夢想憶起時,你會如何抉擇 ?」這句是給觀眾的, 「面對它吧 !」便是給主角對於自己人生給的答案。
色彩計劃
關卡簡介
第一關 第二關
夜晚只剩獨自一人在辦公室加班的主角,他並不知
道這間辦公室還有另一個「它」的存在。
在桌面上的石虎逐漸變成怪物並追著女主,女主一
路奔跑,途中遇到障礙物需要輸入 QTE(跳過紙箱、資料夾 掉落),最後跑到某間房間。
第三關
甩開怪物的女主進入一片漆黑的房間,開了燈之後
發現是家中玄關,繼續往前走來到飯廳,看到父母(剪影) 與 17 歲女主角正在吃飯,桌上氣氛不好,會隨機出現對話 泡泡。
第四關 第五關
怪物的聲音再次出現,女主經過客廳後來到 17 房
間,尋找過去的影子,探索自己曾經的痕跡。
鏡頭模糊一晃,回到深夜的辦公室,女主倒在辦公
室的地上(第一人稱視角),身邊有一本手帳,手帳中夾著 一個信封寫著:「給 未來的我」
第一關:辦公室
夜晚只剩獨自一人在辦公室加班的主角,他並不
知道這間辦公室還有另一個「它」的存在。 可互動項目:
互動 動畫
畫面晃動 怪物的影子 怪物的聲音
喝掉咖啡 查看便條紙
互動 點擊
查看石虎玩偶樣品的文件 盆栽葉子晃動 鉛筆滾動 手機螢幕映照出 24 模樣 電腦查看郵件
隱藏的進度條:隨著完成以上互動,石虎會變形
觸發 動畫
石虎變成怪物
第二關:QTE 追逐戰
石虎逐漸變成怪物追著女主,女主一路奔跑,
途中遇到障礙物需要輸入 QTE(跳過紙箱、資料夾掉落 等),最後跑到某間房間。 【關卡】石虎變成的怪物追逐女主 QTE 【關卡】最後關上門抵抗怪物(瘋狂撞門的聲音),連 按空白鍵阻止怪物破門而入。
過場動畫
可互動項目: 石虎變成的怪物追逐女主 QTE
互動 關卡
最後關上門抵抗怪物(瘋狂撞門的 聲音),連按空白鍵阻止怪物破門 而入。怪物的聲音
以動畫連接至第三關
第三關:客廳
甩開怪物的女主進入一片漆黑的房間,開了燈之
後發現是家中玄關,繼續往前走來到飯廳,看到父母(剪 影)與 17 歲女主角正在吃飯,桌上氣氛不好,會隨機出 現對話泡泡。
過場動畫
可互動項目:
點擊 互動
點擊開關,打開玄關的燈 點擊父母會出現台詞,逐漸佔滿整 個畫面,最後用滑鼠滑過會爆掉。
隨著與父母對話,17 女主殘影與怪物疊影(怪物閃現), 最終拍桌離開,女主跟上。
第四關:17 歲的房間
怪物的聲音再次出現,女主經過客廳後來到 17
房間,尋找過去的影子,探索自己曾經的痕跡。 可互動項目:
互動 動畫
靠近鏡子有倒影 電腦聽廣播劇 閱讀劇本
查看照片牆
互動 點擊
週記本 垃圾桶旁的紙團 (揉爛的空白志願單)
隨著完成以上互動,會看到 17 女主的殘影閃過
怪物再次破門而入,女主嚇得用手中看到一半的劇 本砸向怪物(紙張飛散),怪物生氣變大,把女主
觸發 動畫
逼到房間角落。 女主被迫放火燒房間 周遭畫面逐漸變白,怪物變回 17 女主,哭泣, 女主碰觸 17 女主,24 女主從 17 歲模樣變回 24 歲、 17 女主隨風消逝(象徵女主面對了自己的過去)
第五關:辦公室
鏡頭模糊一晃,回到深夜的辦公室,女主倒在
辦公室的地上(切回第一人稱視角),身邊有一本手帳, 手帳中夾著一個信封寫著:「給 未來的我」
點擊 互動
點手帳 點信封,進入結局
女主走在回家的路上,背景是夜晚的城市,隨著女主前 進天空跑過感謝名單
音樂
起始畫面
第一關 BGM
情緒
連結
平靜
https://drive.google.com/drive/u/0/
備註
來源
loop 但一但按 https://www.bensound.com/royalty-free-music/ folders/1tmPOfUWND_Q14xX6SmxNMH_ 了開始遊戲或 track/tomorrow Watzx3LQm 其他按鈕聲音 會淡出 平靜中帶恐怖 h t t p s : / / d r i v e . g o o g l e . c o m / loop 到第二關 A Quiet Thought 1:56 Wayne Jones d r i v e / u / 0 / f o l d e r s / 1 f 4 H z B W o - 時淡出 l9x1wV6kXJf6jexEvxxtQ7Y-
第二關 BGM 第三關 BGM 第四關 BGM
緊張 輕鬆
https://drive.google.com/drive/u/0/folders
"https://freesound.org /people/JessKawaiiXxX/
/1DZVFtDUEOh0W3o9fQzG5GCcO87I56KtY
sounds/421606/
https://drive.google.com/drive/u/0/folders
https://freesound.org /people/Cribbler/
/1iHvTl7PdlbKani4bsEyWa7JRGfj77vcT
sounds/377083/"
讓人勾起回憶 https://drive.google.com/drive/u/0/folders /1BzD1L5G3cBixI8STSZgkWIGpqfPUFSvg
https://www.jukedeck.com/share/39df2b93882f5bf4 1e8cf06da7843a0a42aea046bc6eabae7e8bd425bedb 8d80
第五關 BGM
讓人釋懷
https://drive.google.com/drive/u/0/folders /13bcsDfZJ9J0u6wmD_7URr6IH85-S4e4K
預告片音樂
情緒起伏大
https://drive.google.com/drive/ folders/1mdIB299Gwbms72FCtyyVCSTQBSCerO-
http://www.orangefreesounds.com/piano-melody/
音效 第一關音效
連結
來源
https://drive.google.com/drive/u/0/folde rs/1fEFZ0XHKYMUqNCm1RVkZAW2VCkv dr-PT 檔名 鉛筆滾動聲音
pencil.mp3
自行錄音
解鎖畫面聲音
手機解鎖 .mp3
h t t p s : / / f re e s o u n d .o rg / p e o p l e / M rAu ra l i za t i o n /
黑影聲音
dark_shadow.mp3
https://freesound.org/people/Werra/sounds/231562/
晚上聲音
nightsound.mp3
" h t t p s : / / f r e e s o u n d . o r g / p e o p l e / I n s p e c t o rJ /
sounds/158625/
sounds/416439/ 辦公室電話掛掉聲音
phone end_edit_final.mp3
https://www.youtube.com/watch?v=CU7F5qKX07w
喝咖啡聲音
phone end_edit_final.mp3
https://www.youtube.com/watch?v=CU7F5qKX07w
翻看報表聲音
喝水 _edit_final.mp3
自行錄音
手機充電聲音
報表 .mp3
https://freesound.org/people/Mydo1/sounds/198963/
撕掉便條紙聲音 1
phonepluginsound.mp3
https://freesound.org /people/Robinhood76/ sounds/334914/
撕掉便條紙聲音 2
memo_edit.mp3
自行錄音
撕掉便條紙聲音 3
memo_2.mp3
自行錄音
撕掉便條紙聲音 4
memo_3.mp3
自行錄音
小孩笑聲(放在黑影過去之後)
memo_4.mp3
自行錄音
未來展望
2018 年 1 月底:開始經營粉專。 2018 年 4-5 月:PC 版遊戲完成參賽放視大賞及新一代。 2018 年夏天:透過 steam direct 申請上架。
(原先計劃在 Steam 平台的 Steam Greenlight 上市,但由於 Steam Greenlight 於 2017 年 6 月被 Steam Direct 取代,因此 PC 版遊戲完成 後估計會在明年 6、7 月透過付費平台 Steam Direct 申請上市,並要經 過 30 天的審核方可知道能否成功上市。)
製作預算 項目
支出
Construct 2 軟體購買
$2981
Steam Direct 上市費用
$2000(待確定)
周邊
$2000(再商確)
程式
$48000
音樂
$5000
進度規劃 企劃撰寫 市場分析 UI設定 前 置 作 業
劇本撰寫 場景設定 美術風格 角色設定 動態分鏡 3D建模 LOGO設計 色彩計劃 角色繪製
遊 戲 製 作
場景繪製 物件繪製 連續動作 遊戲程式 BUG修正 音樂音效
動 畫 製 作
後 製
行 銷
色彩計劃 3D輔助 動畫原畫 動畫繪製 影片剪接 影片後製 遊戲特效 粉專經營 週邊設計 設定集
9月
10月
11月
12月
1月
2月
3月
4月
5月
工作分配 工作項目
李子瑜
甘家雯
江芷毓
區芷敏
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角色設定
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故事設定
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劇本撰寫
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動態分鏡
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場景設定
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場景完稿
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角色
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3D 場景
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連續動作
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原畫
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後製
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遊戲特效
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影片剪接
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企劃書撰寫
企劃
美術風格設定 遊戲 LOGO 關卡設定 UI 設定
場景美術
動畫美術
後製
參考資料 參考書籍 《Game Design Theory & Practice, Second Edition》 Richard Rouse III, 2005, Wordware Publishing, Inc. 《先讓英雄救貓咪:你這輩子唯一需要的電影編劇指南》布萊克.史奈德, 2014, 雲夢千里 《ゲームシナリオの書き方》自譯
參考網站 市場分析參考:
CANDLE:
h t t p s : / /o c w. m i t . e d u /co u rs e s /co m pa ra t i v e - m e d i a - s t u d i e s writing /cms-300-introduction-to-videogame-studies-fall-2011/ assignments/game-analysis/MITCMS_300F11_GameAnaGuide.pdf https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=60599&snA=4352
https://www.bilibili.com/video/av7301683/ http://forum.china.unity3d.com/thread-25196-1-1.html https://indienova.com/indie-game-review/candle-reviews/ https://indienova.com/steam/game/420060 http://www.tekustudios.com/eng/ https://www.bilibili.com/video/av7301683/#page=4 https://indienova.com/u/oncle/blogread/3221 http://steamspy.com/app/420060
返校: https://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%BF%94%E6%A0%A1 http://redcandlegames.com/presskit/index.php?l=ch#credits http://u750072.pixnet.net/blog/post/64931308-pc%E5%BF%83% E5%BE%97+%E5%88%86%E6%9E%90%E3%80%8A%E8%BF%94 %E6%A0%A1-detention%E3%80%8B%E8%B5%A4%E7%87%AD%E6%81%90%E6%80%96%E9%81%8A%E6%88%B2%EF%BC%88 https://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%87%BA%E7%81%A3%E7%9C %81%E6%88%92%E5%9A%B4%E4%BB%A4 http://steamspy.com/app/555220 Machinarium: http://machinarium.net/ https://en.wikipedia.org/wiki/Machinarium
Broken Age: https://zh.wikipedia.org/wiki/Double_Fine_Productions https://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%A0%B4%E7%A2%8E%E6%9 9%82%E5%85%89 http://www.doublefine.com/ https://www.zhihu.com/question/26958846 https://baike.baidu.com/item/%E7%A0%B4%E7%A2%8E%E6%9 7%B6%E5%85%89 http://steamspy.com/app/232790 https://www.zhihu.com/question/26958846 https://www.youtube.com/watch?v=uGKPBPJmGj4
遊戲企劃書