Il gioco di ruolo di Zargo’s Lords
RICONOSCIMENTI Copertina: Marco Alfaroli (da un originale di Enea Riboldi), Niki Pancaldi Illustrazioni interne: Marco Alfaroli, Luigi Castellani, Mauro Moretti, Niki Pancaldi, Luca Pastore Testi: Tito Leati, Emiliano Marchetti, Roberto Pecoraro Progetto grafico: Tito Leati, Susanna Ruffato Cartografia: Tito Leati Controllo qualità: Davide Alberici, Marco Bellomo, Max Fanti, Emiliano Farfarelli, Stefano Giudice, Andrea Onorati, Fabio Milito Pagliara, Luca Pontisso, Paolo Saginario, Michele Toscan Una realizzazione di:
http://www.lulu.com/spotlight/tipale In collaborazione con:
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MANUALE DEL GIOCATORE
© 2016 Tito Leati, tutti i diritti sono riservati,
INDICE Sezione 1 - Introduzione..............................7
Monaco...........................................................................37 Musico.............................................................................38 Sciamano........................................................................39 Personaggi biclasse.......................................................40 Completare il personaggio.................................................40 I punti resistenza............................................................41 I punti destino.................................................................41 I linguaggi......................................................................42 L’allineamento etico.......................................................43 L’età................................................................................43 Denaro e armamento..........................................................44 Le armature....................................................................44 Le armi............................................................................46 L’equipaggiamento........................................................50 Apprendistato e talenti.......................................................53 Esempio di PG.....................................................................56
Come si gioca di ruolo?......................................................... 9 I dadi e la meccanica del D20.............................................11 Terminologia del gioco.......................................................13 Misure e sigle......................................................................14
Sezione 2 - Personaggi...............................15 Generare un personaggio...................................................16 Gli attributi..........................................................................16 Le razze...............................................................................17 Alati.................................................................................18 Aracnidi..........................................................................19 Dragoni...........................................................................20 Elfi...................................................................................21 Minitipi............................................................................22 Nani.................................................................................23 Umani..............................................................................23 Le classi..............................................................................25 Amazzone.......................................................................25 Barbaro...........................................................................26 Cacciatore.......................................................................27 Cavaliere.........................................................................28 Devoto.............................................................................29 Felinomorfo....................................................................31 Guerriero........................................................................32 Illusionista......................................................................33 Ladro...............................................................................34 Mago...............................................................................35
Sezione 3 - Incantesimi...............................61 I due tipi di magia...............................................................62 Caratteristiche degli incantesimi.......................................63 I rituali.................................................................................64 Liste degli incantesimi........................................................65 Liste dei devoti...............................................................66 Liste degli illusionisti.....................................................66 Liste dei maghi...............................................................67 Liste degli sciamani........................................................68 Elenco degli incantesimi....................................................69
NOTA SUL MANUALE DEL GIOCATORE
Questo manuale, distribuito gratuitamente in PDF, contiene le prime tre sezioni del libro “L’Era di Zargo” (LEdZ), un regolamento ispirato al GdR fantasy tradizionale e ambientato nel mondo di Zargo’s Lords, il celebre gioco da tavolo degli anni Ottanta creato da Marco Donadoni. Con questo manuale è possibile creare un personaggio e farlo avanzare fino al 15º livello. Il gioco, benché presenti alcune novità e “aggiustamenti”, è ancora sostanzialmente compatibile con tutte le avventure pubblicate per il GdR fantasy tradizionale nell’ultimo quarto del secolo scorso, molte delle quali sono reperibili su Internet (anche in italiano). L’ultima versione di LEdZ, aggiornata al 2016, è distribuita esclusivamente da Amazon (www.amazon.it). LEdZ è anche disponibile direttamente su Lulu (http://www.lulu.com/spotlight/tipale) sia in formato cartaceo che in PDF. Il libro completo, di 314 pagine, include altre quattro sezioni dedicate principalmente all’arbitro del gioco (il Signore di Zargo). In questo manuale, i rimandi alle pagine che riguardano avventure, mostri, tesori e ambientazione si riferiscono in modo generico alle relative sezioni del libro completo (ad es. “vedi Sez. 4” per le avventure o “vedi Sez. 6” per i tesori). Questo manuale può essere usato e diffuso gratuitamente. È altresì possibile produrre e distribuire qualsiasi tipo di materiale riferito a esso citando come fonte: “L’Era di Zargo, il gioco di ruolo di Zargo’s Lords, di Tito Leati, Emiliano Marchetti, Roberto Pecoraro, ispirato ai giochi da tavolo di Marco Donadoni, ©2016”. Buona creazione del vostro PG!
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SCHEDA DEL PERSONAGGIO
NOME DEL PERSONAGGIO
Razza
Classe
Allineamento
Livello
GIOCATORE
Stirpe DV
Età
Sesso
BA
BC
CA
PR
PD
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����� ��������
������ ��������
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C������ PDA/TS
D�������� PDA/TS
I����������� PDA/TS
C����������� PDA/TS
F���� PDA/TS
S������� PDA/TS
Abilità speciali
Armi ARMA _____________________________ Danni _______________ TPC _____ Tipo _____ Mani _____ Gittata _____ Rottura _____ ARMA _____________________________ Danni _______________ TPC _____ Tipo _____ Mani _____ Gittata _____ Rottura _____ ARMA _____________________________ Danni _______________ TPC _____ Tipo _____ Mani _____ Gittata _____ Rottura _____ ARMA _____________________________ Danni _______________ TPC _____ Tipo _____ Mani _____ Gittata _____ Rottura _____
Armature CORAZZA __________________________________ Peso ________ Bonus CA ________ FOR min _________ DES max ___________ SCUDO_____________________________________ Peso ________ Bonus CA ________ FOR min _________ DES max ___________
Movimento
Iniziativa
Nuoto _____ Volo _____
Sorpresa ____________
Linguaggi
Esperienza Bonus PE ______ Totale PE _____________ Prox Liv. _____________ L’Era di Zargo, © 201f. Permessa la riproduzione per uso personale.
SCHEDA DEL PERSONAGGIO
NOME DEL PERSONAGGIO
GIOCATORE
Equipaggiamento
Cavalcatura NOME __________________________ Tipo ____________________ CA ____ DV ____ PR _____ Movimento _________ Morale ____ Attacchi ______________ Danni ____________________________
Tesori posseduti Au _______________ Ag _______________ Cu _______________
Oggetti magici sintonizzati
Incantesimi giornalieri 1º livello ___
2º livello ___
3º livello ___
L’Era di Zargo, © 201f. Permessa la riproduzione per uso personale.
4º livello ___
5º livello ___
6º livello ___
7º livello ___
SCHEDA DEL PERSONAGGIO
NOME DEL PERSONAGGIO
GIOCATORE
Registro degli incantesimi Nome
Liv. Gittata
Effetto
Durata
TS
Note
Prep.
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Sezione 1
Introduzione Il sentiero che conduceva dal castello di Akelos al monastero di Nuddos-Kah, benchÊ lontano dalle principali vie carovaniere, era un tempo percorso dai molti viaggiatori che si recavano a interrogare gli Oracoli di Vaios, una setta di veggenti capaci di predire il futuro e perfino di alterarlo secondo la propria volontà . In seguito alla distruzione della setta da parte di una banda di guerrieri dragoni, il sentiero era stato abbandonato. Passati due decenni dall’ultimo attacco, solo poche pietre sconnesse erano ancora visibili sul brullo promontorio dove sorgeva il monastero. Eppure, la leggenda che il saccheggio dei dragoni avesse risparmiato un grande tesoro nascosto dai monaci faticava a sopirsi. Molti avventurieri avevano perlustrato la zona in cerca di questo grande tesoro e molti erano morti, scontrandosi con le creature selvagge che avevano invaso ciò che restava di Nuddos-Kah.
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Introduzione
I
n un luogo e in un tempo molto remoti, su un mondo diverso eppure simile a quello che conosciamo, un antico sentiero attraversa pianure desolate e cime spazzate dai venti. Su questo sentiero, sole nel silenzio di un mattino nuvoloso, si muovono una figura a piedi e una a cavallo.
Nel brano che hai appena letto, Denas e Beralut sono due personaggi di L’ERA DI ZARGO, il gioco di ruolo ambientato nel mondo di ZARGO’S LORDS. Su Zargo la magia e i mostri sono una realtà e la civiltà degli umani lotta per la sopravvivenza contro antiche e potenti forze cosmiche. L’Era di Zargo (LEdZ) è un gioco di ruolo. In questo gioco, grazie alla propria immaginazione, chiunque può essere protagonista di una storia fantastica e divertirsi in modo creativo. Diversamente dal famoso gioco da tavolo a cui si ispira, LEdZ ha delle regole flessibili e un tempo di gioco virtualmente illimitato. Lo scopo del gioco non è vincere una singola partita, ma divertirsi insieme con un racconto interattivo. I giocatori di LEdZ partecipano un po’ a un gioco da tavolo e un po’ a un’opera teatrale improvvisata. Dialogando e discutendo i propri piani, cercano di raggiungere insieme gli obiettivi dei loro personaggi, come l’esplorazione di intricati labirinti, l’uccisione di terribili mostri e la conquista di favolosi tesori. Tra tutti i partecipanti, uno viene scelto per essere il “Signore di Zargo”, il moderatore del gioco, allo stesso tempo arbitro, narratore e regista. Il Signore di Zargo (SdZ) ha il compito di presentare agli altri giocatori l’avventura che essi vivranno nei panni dei loro alter ego, i “personaggi giocanti” (PG). L’alter ego appena creato da un giocatore sarà un avventuriero agli inizi della sua carriera, un personaggio appena più potente delle persone comuni che popolano Zargo. Con il passare del tempo di gioco e sopravvivendo a molte prove, il personaggio potrà crescere in potenza, diventando simile agli eroi delle leggende.
Il viaggio verso il monastero non aveva riservato brutte sorprese, benché nei villaggi vicini si vociferasse dell’arrivo di un gigante, che aveva bersagliato con dei massi alcune imbarcazioni lungo la vicina costa. La notizia, però, sembrava priva di fondamento, tanto che Denas Arcobalto, abile cacciatore, si chiedeva se qualcuno non avesse voluto rinfocolare antiche superstizioni per tenere lontani i curiosi dalle rovine. Qualunque fosse la verità, lui e Beralut di Sulmen, il cavaliere che gli aveva chiesto di accompagnarlo laggiù, l’avrebbero scoperta presto. Benché non fosse in grado di volare, Denas aveva la pelle violacea e i grandi occhi blu della razza degli alati. Mentre il sentiero saliva più ripido in prossimità della meta, la luce del sole penetrò all’improvviso la coltre di nubi del cielo. Grazie alla sua vista acuta, Denas scorse il troncone di un edificio sullo sfondo di un roccione. Subito il cacciatore sollevò la mano e fece un gesto per indicare la destinazione alla figura a cavallo che lo seguiva. Beralut frenò il destriero e si drizzò in arcione, scrutando il terreno davanti a sé. Denas ripeté impazientemente la sua indicazione. “È laggiù,” sibilò. Beralut aggrottò le ciglia e si sporse in avanti, poi, senza dire alcunché, si sedette di nuovo in sella e fece cenno di proseguire. Denas percepì un moto di sdegno e si ricordò che la vista limitata degli umani era spesso compagna del disprezzo per ciò che non riuscivano a dominare. Se le rovine di Nuddos-Kah avevano fama di essere infestate da spettri di altri mondi, quell’altero cavaliere alle sue spalle non gli sembrò, per un istante, meno alieno.
Il vento calò all’improvviso e Denas si arrestò con la sensazione che ci fosse qualcosa di non visto. Nel silenzio sentì appena lo schiocco della lingua di Beralut, poi il sinistro sibilo di un giavellotto e il clangore d’acciaio contro acciaio. Un altro giavellotto gli passò vicinissimo all’orecchio, con un fischio acuto e spaventoso, e un altro ancora volò tra lui e il cavallo di Beralut, che nitrì e si impennò. Volgendosi verso il cavaliere, Denas lo vide riassestarsi prontamente in sella, imprecando tra i denti, mentre la sua cavalcatura scalpitava sul posto. Il primo giavellotto lo aveva colpito, ma era stato deviato dall’armatura e si era conficcato nel terreno a pochi metri di distanza. Sul pendio erano spuntati dai loro nascondigli tre orchi armati di scudi e di asce. Denas incoccò una freccia, mentre Beralut sfoderava la spada. “Per ordine di chi osate bloccare il sacro cammino tra Akelos e Nuddos-Kah?”, esclamò con voce tonante, spronando il cavallo in direzione dei nemici. Per tutta risposta, le asce lanciate dagli orchi piombarono su di lui in una seconda, mortale volata. Ancora una volta, un’arma andò a segno, battendo rumorosamente sull’armatura del cavaliere con il suono del martello sull’incudine. Beralut grugnì di dolo-
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re, mentre il suo cavallo arrancava in fondo alla salita. Gli orchi stavano per farsi avanti quando Denas scoccò. Precisissima e letale, la freccia colpì al volto uno degli aggressori, facendolo cadere senza un grido. “Uno di meno”, pensò il cacciatore.
Come si gioca di ruolo?
L’episodio in cui Denas e Beralut viaggiano verso le rovine di Nuddos-Kah è la trascrizione “romanzata” di una tipica situazione di LEdZ. La realtà di un gioco di ruolo, però, è molto più informale e non dissimile a una chiacchierata tra amici. Benché tragga ispirazione dalla letteratura fantasy, l’interazione tra giocatori di ruolo è molto alla mano, con dialoghi quasi del tutto improvvisati. Mentre si gioca è inevitabile fare battute, tendere al trash e usare un linguaggio “metaludico”, cioè infarcito di riferimenti diretti alle regole. È sempre possibile giocare di ruolo in modo più elegante, ma tutto dipende dal talento e dalla disposizione dei partecipanti. Si dice che sia più facile dimostrare cosa sia un gioco di ruolo che spiegarlo. Ciò che segue è una possibile “registrazione” dell’episodio di Denas e Beralut fatta al tavolo da gioco.
Sei un esperto?
Se conosci bene i giochi di ruolo, gran parte del contenuto di questo volume ti sarà familiare. Come probabilmente avrai già notato, LEdZ è un “gioco in stile” fondato su un famosissimo GDR fantasy, il primo del suo genere, pubblicato in Italia negli anni Ottanta in un’edizione di grande successo. LEdZ segue, grazie alla Open Gaming License (OGL), i principi e le norme di questo famoso gioco, riproponendo un sistema di regole semplici e flessibili in una particolare ambientazione. Rispetto all’originale, LEdZ presenta delle modifiche apportate per modernizzare le regole senza nulla togliere alla semplicità. Nel gioco sono stati integrati elementi “advanced”, ma la sostanza rimane la stessa. Conoscendo il GDR fantasy tradizionale, troverai facilissimo usare questo regolamento e convertire i materiali prodotti per altri giochi simili. Uno di questi giochi “rétro” è Labyrinth Lord: Il Signore dei Labirinti (Dan Proctor, Goblinoid Games, 2009), disponibile gratuitamente in italiano su Internet, che ricalca assai fedelmente un’edizione “primitiva” del GdR fantasy. LEdZ è soprattutto uno strumento per giocare di ruolo gli elementi presenti nei giochi da tavolo ideati da Marco Donadoni tra il 1979 e il 1987, di cui molti di noi sono stati dei fan. Il gioco presenta anche citazioni più o meno esplicite del lavoro di autori che in passato hanno tratto ispirazione dai giochi di Donadoni, in particolare di Duccio Vitale (autore del gioco da tavolo Zargos, 1990). Se ti piace l’idea di rivisitare una pietra miliare del fantasy ludico in Italia, magari calandoti in un ruolo che ricorda uno dei personaggi di Zargo’s Lords, allora questo libro fa per te.
Signore di Zargo: “Allora, l’ultima volta avete deciso di raggiungere le rovine Nuddos-Kah percorrendo il sentiero proveniente da Akelos.” PG Denas: “Esatto. A quella storia che ci sia un gigante in agguato lungo il sentiero ci credo poco. Al nostro livello di esperienza ne basterebbe uno per farci fuori entrambi.” SdZ: “Infatti è quasi mezzogiorno e non avete incontrato nessun gigante. Il sentiero è in salita quasi costante ora. C’è ancora una lieve foschia, ma la visibilità sta notevolmente migliorando.” PG Denas: “Siamo arrivati a destinazione?” SdZ: “Non ancora, ma grazie alla tua vista acuta riesci a vedere la sommità di un troncone di edificio all’ombra di un crinale roccioso, dove il sentiero fa una curva e ricomincia a scendere verso le scogliere. PG Denas: “Sono le rovine come ce le hanno descritte?” SdZ: “Sembra di sì.” PG Beralut: “Noto qualcosa in particolare?” SdZ: “Tu non le vedi ancora. Sono ancora troppo lontane per te.” PG Denas: “Ti manca l’occhio di falco.” PG Beralut: “Mmh… mi sfugge il perché di questa piccola pausa per osservare il panorama. Andiamo avanti?” SdZ: “Prima di proseguire dovete fare una prova di Saggezza.” PG Beralut: “Ah, ecco. Difficoltà?”
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Introduzione
Signore di Zargo: “Difficile, perché c’è ancora poca luce. CD17. Ma Denas ha il bonus +2 per la sua vista acuta.” PG Denas: “Sì, ma… ho tirato un 4. Totale 6 per il bonus capacità +2, 7 per SAG +1 e 9 per il bonus +2 della vista. 9… niente da fare.” PG Beralut: “Io ho fatto 12 in totale, figurati.” Signore di Zargo: [Tira 1d12 per la sorpresa, facendo 2.] “Improvvisamente, alla vostra destra, sentite un tramestio e il sibilo di tre giavellotti lanciati contro di voi.” PG Denas: “Un’imboscata.” Signore di Zargo: “Sì, i nemici, tre orchi, vi hanno sorpresi entrambi, quindi possono lanciare i giavellotti nel primo round senza che voi possiate reagire. Gli orchi fanno due attacchi su Beralut e uno su Denas. Che classe armatura avete?” PG Denas: “Ma che ci fanno questi tizi qua ad aspettarci a quest’ora? Io ho CA 15.” PG Beralut: “Io 19, anzi 17, visto che non credo di avere lo scudo imbracciato.” Signore di Zargo: “Infatti no.” [Tira tre volte 1d20 per gli attacchi, facendo 4, 8 e 17] “Allora Denas mancato… e Beralut mancato e colpito.” PG Beralut: “Urgh! Danni?” Signore di Zargo: [Tira 1d6 per i danni, facendo 3] “3 danni. Bene il round di sorpresa è finito. Gli orchi hanno impugnato delle piccole asce e sembrano intenzionati a venirvi addosso. Siamo al primo round di combattimento. Cosa fate?” PG Denas: “Incocco una freccia e tiro a uno dei nemici.” PG Beralut: “Sguaino la spada e imbraccio lo scudo. Posso risalire il pendio per attaccare subito gli orchi?” Signore di Zargo: “Forse sì, ma sicuramente non puoi caricarli.” PG Beralut: “Lo immaginavo. Beh, lancio un grido di sfida giusto per essere chiaro e cerco di dargliele.” Signore di Zargo: “Va bene, tirate per l’iniziativa.” PG Denas: [Tira 1d12, facendo 2] “Argh… 2! Io con la Destrezza e l’abilità Guerriglia arrivo a 5.” PG Beralut: “In tutto io arrivo a 3.” Signore di Zargo: [Tira 1d12, facendo 8.] “Io ho fatto 8. Vincono gli orchi e lanciano le loro asce. Gli orchi concentrano tutti i loro attacchi su Beralut, che vuole avvicinarsi.” [Tira tre volte 1d20, facendo 11, 19 e 12] “Mancato, colpito, mancato. Ancora un colpo a segno!” PG Beralut: “Il dadino alto non manca mai, eh?” Signore di Zargo: [Tira 1d6, facendo 4] “Altri 4 danni per te.” PG Beralut: “Sì sì, (censura)… Tra un po’ mi dimezzano i PR, ma col cavolo che mi ritiro!” PG Denas: “Ora tocca a me, però.” [Tira 1d20 per l’attacco, facendo 20.] “20! Beccati questa!” Signore di Zargo: “Colpo critico! Danni?”
PG Denas: [Tira 1d8 per i danni, facendo 5]. “Allora, un 5 sul dado più il massimo di 1d8 fa 13, più 2 per la DES e più 2 per la mia Potenza a distanza… 17!” Signore di Zargo: “Hai colpito un orco alla gola, uccidendolo all’istante.” PG Denas: “Yeah!” PG Beralut: “Evvai! Io riesco ad attaccare?” Signore di Zargo: “Il terreno è molto ripido e devi forzare il cavallo. Fai una prova di Destrezza con CD 16.” PG Beralut: [Tira 1d20, facendo 10.] “8 più 2 di BC, più 1 di Destrezza, più 2 di abilità a cavallo… 13. Uffa.” Signore di Zargo: “Non basta. Per questo round non riesci a entrare in contatto con i nemici. Gli orchi hanno impugnato delle mazze e non sembrano avere altre armi da lancio. Il primo round è finito. Secondo round!” Dopo avere determinato l’iniziativa per il secondo round, la battaglia prosegue. Gli orchi si scontrano con Beralut, mentre Denas deve decidere se continuare a tirare nella mischia (con una penalità) o sguainare la spada e unirsi al corpo a corpo. Mentre combattono, i PG già si pongono delle domande. È chiaro che gli orchi stavano sorvegliando il sentiero e forse la loro presenza è collegata alla diffusione delle dicerie sui giganti. Chi sarà il capo degli orchi? Cosa sta succedendo a Nuddos-Kah? Nell’esempio di gioco sono accennati molti aspetti di LEdZ e vengono usati molti termini comuni del gioco di ruolo fantasy, come “classe armatura” e “tiro per colpire”. Tutti questi termini sono spiegati più avanti in questo libro e basta giocare una o due partite per acquistare familiarità con essi. L’esempio mostra come il gioco consista in uno scambio verbale, in cui i giocatori immaginano insieme la scena e interagiscono a ritmo serrato con il Signore di Zargo. In questo caso i personaggi vengono coinvolti in un combattimento, un momento della partita particolarmente intenso. All’inizio di ogni sessione di gioco il Signore di Zargo prende la parola per introdurre o riassumere la storia
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che inizia o che continua dalla partita precedente, descrivendo luoghi, personaggi ed eventi. Poi i PG fanno eventuali domande su ciò che percepiscono e cominciano a dichiarare le azioni dei loro alter ego. Di norma, anche se non è sempre così, i PG hanno ben chiaro uno scopo comune da raggiungere, in questo caso l’esplorazione di Nuddos-Kah e dei suoi labirinti. I giocatori agiscono nei panni dei loro personaggi nello scenario creato dal Signore di Zargo, che interpreta i mostri e i “personaggi non giocanti” (PnG). In questo caso, uno dei PnG della storia potrebbe essere la persona che ha informato falsamente i PG sui giganti delle brughiere. I PnG sono simili ai personaggi interpretati dai giocatori, ma sono controllati dal Signore di Zargo. Di solito i PG prevalgono sui mostri, come gli eroi dei film o dei romanzi, ma non è sempre così. A volte può accadere il contrario, con i PG che vengono ingannati, messi in fuga o catturati da nemici particolarmente astuti o potenti. I PG, inoltre, possono anche essere uccisi, questo perché, senza un copione prestabilito al 100%, essi non sono necessariamente destinati a sopravvivere o a diventare grandi eroi. La morte di un PG è un’eventualità spiacevole nella maggioranza dei casi, ma non deve scoraggiare il giocatore. L’importante è continuare a giocare e a divertirsi, accettando l’occasionale sacrificio del personaggio come parte della storia. Il giocatore potrà sempre creare un altro personaggio e partecipare alle avventure che verranno. Le avventure di LEdZ sono paragonabili a racconti brevi o, nel caso se ne combinino diverse, ai capitoli di una storia più lunga. La continuità nell’uso dello stesso personaggio per molte avventure, la sua crescita in potenza e lo sviluppo della sua personalità sono fonte di particolare soddisfazione per chi gioca di ruolo.
Le avventure dei personaggi si svolgeranno in labirinti abitati da mostri, in terre selvagge o in insidiose città. I labirinti sono in genere luoghi sotterranei densi di pericoli, di cui il Signore di Zargo disegna la mappa e descrive i contenuti in dettaglio. In commercio e su Internet si trovano un’infinità di labirinti adatti a diversi sistemi di gioco di ruolo fantasy, la maggior parte dei quali sono più o meno compatibili con il regolamento alla base di questo volume.
I dadi e la meccanica d20
In LEdZ si usano diversi tipi di dadi per determinare l’esito delle azioni o l’incidenza di eventi casuali. Oltre che nei combattimenti, situazioni in cui la fortuna è importantissima, i dadi sono protagonisti di quei momenti in cui si decide il proseguimento della storia in un modo o nell’altro. Nell’episodio che abbiamo visto, con un paio di tiri sfortunati (sorpresa e iniziativa) i PG hanno dovuto subire ben sei attacchi nemici prima di poter rispondere a loro volta. D’altra parte, con un tiro particolarmente fortunato, un colpo critico, Denas è riuscito a eliminare un nemico con la sua prima freccia. Nel gioco diversi tipi di dadi possono essere tirati singolarmente o combinati per generare una vasta gamma di numeri. In LEdZ i tiri dei dadi sono descritti con espressioni come “1d8”, che significa “un dado a otto facce” (con un risultato da 1 a 8), e “2d4+3”, che significa “due dadi a quattro facce, sommati con l’aggiunta di 3” (con un risultato da 5 a 11). Il primo numero indica quanti dadi tirare (sommando i risultati), quello subito dopo la “d” indica il tipo di dado da usare (a volte non si tratta di un dado vero e proprio, vedi elenco delle sigle), il numero che segue l’eventuale segno aritmetico indica una quantità fissa da sommare, sottrarre o moltiplicare. DADI DEL GIOCO
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Sigla
Significato
d2
Un risultato di 1 o 2 ottenuto con 1d6 (1-3=1 e 4-6=2)
d3
Un risultato da 1 a 3 ottenuto con 1d6 (1-2=1, 3-4=2 e 5-6=3)
d4
Dado a quattro facce
d6
Dado a sei facce
d8
Dado a otto facce
d10
Dado a dieci facce
d12
Dado a dodici facce
d20
Dado a venti facce
d100
Un risultato da 1 a 100 dato da due d10 (uno per le decine e uno per le unità)
Introduzione
LEdZ si basa sulla “meccanica d20”, un diffuso sistema di gioco fondato principalmente sul dado icosaedrico (dado a venti facce). Con questo dado si fanno i tiri più importanti: i tiri per colpire (sia in mischia che a distanza), le prove di attributo (per le azioni non di combattimento) e i tiri salvezza (per salvarsi dai pericoli o ridurne gli effetti negativi). I lanci del dado a venti facce sono quelli che più di tutti determinano il successo o il fallimento dei personaggi durante le partite.
TATTICA E NARRAZIONE
LEdZ è un gioco “old school”, quindi le regole di questo volume dovrebbero essere considerate sempre uno strumento flessibile e subordinato alla qualità dell’esperienza ludica, piuttosto che delle norme da seguire alla lettera. Conoscere e applicare le regole il più possibile serve principalmente a ottenere una maggiore fluidità di gioco, senza il bisogno di cercare continuamente le informazioni nel manuale o discutere su come applicarle. Le partite a LEdZ dovrebbero svolgersi senza che nessuna regola ne rallenti il ritmo o riduca il divertimento dei partecipanti. LEdZ contiene molti numeri in termini di punteggi e modificatori, ma si tratta di elementi utili per garantire il bilanciamento complessivo del gioco e risolvere i dubbi piuttosto che per fare simulazioni realistiche o pianificare strategie particolari. Una volta che il Signore di Zargo ha acquisito una ragionevole familiarità con le regole, queste dovrebbero restare sullo sfondo e servirgli solo per raggiungere in pochi secondi le decisioni fondamentali per chi arbitra il gioco: cosa si può e non si può fare in un round, qual è il modificatore da applicare in una determinata circostanza e cosa bisogna ottenere con il lancio di 1d20 per avere successo o fallire. L’esperienza insegna che l’uso frequente di materiali tipici dei board game, come mappe su cui ci si può muovere con precisione o calcolare con esattezza le distanze, può essere utile a visualizzare battaglie complesse, ma può anche rallentare il ritmo di gioco e compromettere l’atmosfera di una partita. Spetta al Signore di Zargo e ai giocatori trovare il giusto equilibrio tra la semplice narrazione e l’uso degli accessori per rappresentare ciò che si svolge nell’immaginazione, tenendo presente che è meglio improvvisare abilmente piuttosto che fare una pausa nel bel mezzo dell’azione per andare a scovare una regola. In casi simili, una decisione del Signore di Zargo che non vada palesemente contro la logica, il buon senso o un minimo di realismo è sempre la soluzione migliore.
Per ottenere il risultato di un tiro, il giocatore lancia 1d20 e fa la somma dei seguenti elementi. • 1d20: Il risultato del dado. • BA o BC: Il bonus attacco o il bonus capacità del personaggio. • Attributo: Il modificatore dell’attributo rilevante. • SdZ: Un modificatore (facoltativo) assegnato dal SdZ in base alle regole e alle circostanze. Il risultato viene confrontato con la classe armatura del bersaglio (CA) o con una classe difficoltà prestabilita (CD). Mettere ben in chiaro il numero che si deve ottenere prima di lanciare effettivamente il dado è molto importante per dare al gioco un senso di trasparenza e di equità di fronte all’elemento casuale. Se un PG ottiene un risultato pari o superiore alla CA o CD, la sua azione ha successo. Se ottiene un risultato inferiore, la sua azione è un fallimento. Quando si attacca in combattimento, un “20 naturale” (ottenuto direttamente sul dado) è sempre un successo, anche se la CA di un avversario è troppo alta o le circostanze dell’attacco lo rendono molto difficile. Quando un personaggio può colpire un bersaglio con 19 o meno, il 20 naturale indica un “colpo critico”, cioè un colpo a segno che infligge danni extra al bersaglio. Allo stesso modo, un “1 naturale” è sempre un fallimento. Quando un personaggio può mancare il bersaglio con 2 o più, l’1 naturale indica un “colpo maldestro”, che oltre a mancare il bersaglio mette in difficoltà l’attaccante. Riassumendo, i risultati possibili in combattimento sono i seguenti: • 20 naturale: colpo critico (se era possibile colpire con 19 o meno). • Tiro pari o superiore alla CA: attacco riuscito. • Tiro inferiore alla CA: attacco fallito. • 1 naturale: colpo maldestro (se era possibile fallire con 2 o più).
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I colpi critici e i colpi maldestri non si applicano alle prove di attributo e ai tiri salvezza, anche se possono esserci casi speciali in cui il SdZ stabilisce in anticipo gli effetti di un eventuale “successo critico” o “fallimento maldestro”. Quando si deve dimezzare un numero, cosa che accade frequentemente nel calcolo dei danni inflitti da un attacco o da un incantesimo, le frazioni vengono sempre arrotondate all’intero superiore (ad es. 15 dimezzato fa 8).
Terminologia del gioco
LEdZ fa uso di molti termini che sono familiari ai giocatori di ruolo con un minimo di esperienza, ma possono confondere i neofiti. Un termine fondamentale nel gioco di ruolo fantasy è “livello”. In LEdZ si dice comunemente “livello di un personaggio”, “livello di un incantesimo” e “livello di un mostro”. Livello di un personaggio: Quando si parla del “livello di esperienza” di un personaggio, del suo “livello di classe” (o, nel caso di un personaggio capace di lanciare incantesimi, del suo “livello di incantatore”), si dà una misura della sua esperienza e della sua potenza. I PG di solito cominciano a giocare al 1º livello, a meno che il SdZ non decida di farli partire con una certa esperienza alle spalle e permetta ai giocatori di creare personaggi già di 2º o perfino di 3º livello. Accumulando punti esperienza, sconfiggendo mostri e conquistando ricchezze, i PG potranno raggiungere livelli più alti, migliorando le proprie capacità e ottenendo più punti resistenza. Questo regolamento prevede un avanzamento dei personaggi fino al 15º livello, anche se un personaggio di 9º si può già considerare molto esperto e oltre la portata dei comuni mortali. Agli alti livelli, poi, gli incantatori sono capaci di fare magie molto potenti, che rendono più arduo per il SdZ mantenere il bilanciamento del gioco.
Livello di un incantesimo: I personaggi che possono lanciare incantesimi, gli incantatori, ne avranno sempre di più man mano che avanzano di livello. Come i personaggi, gli incantesimi hanno diversi livelli, che aumentano progressivamente dal 1º al 7º. I livelli degli incantesimi non corrispondono a quelli dei personaggi, ma danno allo stesso modo una misura del loro potere nel gioco. Si può dire, ad esempio, che “un mago di 5º livello può lanciare incantesimi di 3º livello”. Livello di un mostro: Il livello di un mostro si basa sul numero dei suoi dadi vita (DV) e viene usato per calcolare quanti punti esperienza si ottengono sconfiggendolo. Il livello di un mostro può variare rispetto ai DV, raramente diminuendo e quasi sempre aumentando a causa delle sue grandi dimensioni e di capacità speciali che lo rendono più pericoloso. Un orco gigante con 4 dadi vita (4 DV) è un mostro di 4º livello, mentre una presenza spettrale, con lo stesso numero di DV, è considerata un mostro di 6º livello. Il livello dà un’indicazione immediata, benché approssimativa, del numero di punti resistenza di un mostro e di quanto sia difficile sconfiggerlo. Un termine usato di frequente in LEdZ è “avventura”. Questo termine può indicare un oggetto fisico, cioè il documento usato dal SdZ come traccia per condurre una partita, oppure un episodio ben definito del gioco, in cui i personaggi sono chiamati a raggiungere un obiettivo. In quest’ultimo senso, un’avventura può durare una singola sessione di gioco, oppure richiederne diverse. Un’avventura scritta dal SdZ per uso personale può consistere in poco più di una mappa schematica e di poche pagine di appunti, ma può anche arrivare a rivaleggiare con le avventure in commercio in termini di estensione, dettaglio e presentazione. A volte ci si riferisce a un’avventura in commercio come a un “modulo”, un termine derivato dalle prime pubblicazioni del genere. Quando più avventure si svolgono in serie, con i giocatori che interpretano gli stessi personaggi, abbiamo una “saga” o una “campagna”. La parola “scenario” può essere sinonimo di avventura, oppure riferirsi all’ambientazione fantastica in cui questa si svolge (vedi Sez. 7). Un “incontro” è una situazione in cui PG e mostri o PnG interagiscono. Durante un incontro in cui si svolge un combattimento, tempo e distanze sono misurati in un modo funzionale al regolamento, oltre che al buon senso. A questo scopo viene usata una speciale unità di misura, il round, la cui durata corrisponde circa a sei secondi di tempo reale. Le distanze, invece, vengono espresse come multipli di un quadretto standard di 1,5 m di lato, che su una tipica plancia quadrettata per miniature o segnalini misura 25 mm (scala 1:60). L’uso della plancia quadrettata, tuttavia, è strettamente opzionale durante le partite (chi scrive non l’ha quasi mai usata) e nella maggioranza
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Introduzione
dei casi le distanze possono essere valutate approssimativamente dal SdZ piuttosto che essere misurate con precisione “contando i quadretti”. Altri termini relativi alle caratteristiche dei personaggi in termini di gioco sono spiegati nella Sezione 2.
Qui sotto sono elencate le sigle più comuni che si trovano in LEdZ.
MISURE E SIGLE
Questo regolamento utilizza il sistema metrico decimale, com’è normale nelle edizioni italiane dei giochi di ruolo. Il SdZ può anche utilizzare le seguenti misure storiche o anglosassoni (approssimate per convenienza) per indicare la lunghezza. • Passo lungo = circa 1,5 m • Cubito = circa 0,5 m • Piede = circa 30 cm • Palmo = circa 15 cm • Pollice = circa 2,5 cm Piede e pollice sono molto utili per eventuali conversioni di materiale di gioco in inglese, in cui è frequente l’uso dei 5 piedi (1,5 m) e dei 10 piedi (3 m) come misura dei quadretti delle mappe dei labirinti. Il “passo lungo”, un’antica misura romana, può servire al SdZ per indicare una distanza in quadretti standard usando un termine più elegante nella narrazione (o in una lettera di un PnG o un’antica mappa). Nel gioco si presume che una moneta d’argento standard pesi 10 grammi. Occorrono quindi 100 monete per fare 1 kg. Una libbra (detta anche “mina”) può essere approssimata a 0,5 kg. Un’oncia può essere approssimata a 25 g. Un carato, unità di misura usata per pesare le gemme, corrisponde a 0,2 g, il che significa che una gemma da 50 carati pesa come una moneta d’argento. Il gallone, unità di capacità anglosassone, può essere approssimato a 4 litri (e il “quarto” a un litro). • Libbra = circa 0,5 kg • Oncia = circa 25 g • Carato = esattamente 0,2 g • Gallone = circa 4 l • Quarto = circa 1 l
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Attributi CAR
Carisma
FOR
Forza
COS
Costituzione
INT
Intelligenza
DES
Destrezza
SAG
Saggezza
Am
amazzone
Il
illusionista
Br
barbaro
Ld
ladro
Classi
Cc
cacciatore
Mg
mago
Cl
cultista
Mn
monaco
Cv
cavaliere
Ms
musico
Dv
devoto
Ng
negromante
Fl
felinomorfo
Sc
sciamano
Gr
guerriero Cu
monete di rame
Monete Ag
monete d’argento
Au
monete d’oro
Varie BA
bonus attacco
PE
punti esperienza
BC
bonus capacità
PG
personaggio giocante
CA
classe armatura
PnG
personaggio non giocante
CD
classe difficoltà
PR
punti resistenza
DV
dado vita
QS
quadretto standard
LEdZ
L’Era di Zargo
SdZ
Signore di Zargo
PD
punti destino
TpC
tiro per colpire
PdA
prova di attributo
TS
tiro salvezza
Sezione 2
PERSONAGGI Dopo essersi seduto vicino al falò con i compagni, Eblarin il Notabile appoggiò il forninge e srotolò una grossa pergamena. L’elfo lesse alcune righe sullo sfondo della luce che filtrava attraverso la cartapecora. “Forse abbiamo notizie dell’ultimo padrone della rocca in rovina a due miglia da qui. Sarebbe un certo... Barone di Keryon”, disse. “Avete già sentito questo nome?”. “Sì”, disse Climpa, la minitipa. “Ai tempi di mio nonno saccheggiò e incendiò il suo villaggio per confiscargli una cassa d’argento”. “E per farlo si servì delle guardie della regina di Tairo, dopo averla falsamente convinta che i minitipi l’avessero derubata”, aggiunse Lestra, l’amazzone. “Io ho sentito che in quell’occasione fece uccidere i Leoni di Aluran, due eroi della mia gente”, miagolò profondamente Bruff, accucciato vicino al fuoco nella sua forma felina. Eblarin scorse il testo per un altro istante. “Qui si legge che il benemerito Barone di Keryon liberò la Piana di Nitane da una banda di infami ladruncoli e da due mutaforma rabbiosi e cannibali”. L’elfo sorrise: “È lui.”
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Personaggi
I
l fulcro delle partite a LEdZ sono i PG, cioè gli alter ego dei giocatori. Un personaggio può essere indifferentemente maschio o femmina, senza alcuna differenza per quanto riguarda le regole del gioco. L’unica eccezione sono le amazzoni e i cavalieri, che devono essere rispettivamente donne e uomini. Queste due classi sono in effetti una la controparte dell’altra e tendono ad essere divise da una certa animosità. Ogni personaggio è identificato dalla combinazione fondamentale dei suoi attributi (un’espressione delle sue capacità fisiche e mentali), della sua razza e della sua classe. Per razza si intende l’insieme di aspetti che definiscono un personaggio alla nascita, come la specie, la stirpe o la cultura di origine. La classe di un personaggio, invece, è il risultato della sua formazione da adolescente e determina la sua “professione” da avventuriero. I personaggi che abbiamo conosciuto nell’introduzione, Denas e Beralut, sono rispettivamente un “cacciatore alatoide” e un “cavaliere umano”.
Generare un personaggio
Per creare un PG si dovranno innanzitutto determinare gli attributi, poi occorrerà scegliere la razza e infine assegnare la classe. Fatte queste tre operazioni, tutte le decisioni più importanti saranno state prese. Bisognerà poi calcolare alcuni valori fondamentali, come il bonus ai TpC e la classe armatura, aggiungere l’equipaggiamento e cominciare a immaginare l’aspetto e il carattere del personaggio. Tutto ciò andrà annotato sulla scheda apposita. Oltre agli attributi, i valori fondamentali del personaggio comprendono il bonus di attacco (BA) e il bonus di capacità (BC), che determinano le sue possibilità di successo in battaglia e nelle diverse situazioni di gioco. Un altro valore molto importante è la classe armatura (CA), che indica la sua difesa in combattimento. In base al dado vita del personaggio (DV), dipendente dalla classe, è possibile determinare i suoi punti resistenza (PR), che misurano la sua capacità eroica di “durare” in un’avventura piena di insidie, sopravvivendo a ciò che risulterebbe fatale per la gente comune. I punti esperienza (PE) misurano il progresso dei personaggi in termini di potenza e vengono assegnati dal SdZ per i mostri sconfitti e gli ostacoli superati. Un personaggio di 1º livello comincia a giocare con 0 PE. Una volta raggiunta una certa quota di PE (dipendente dalla classe), il personaggio avanza di livello, migliorando nelle sue abilità e ottenendo più PR. Ogni personaggio, infine, ha una dotazione di punti destino (PD), che possono essere spesi per avere successo in situazioni in cui i dadi sono sfavorevoli o per usare delle abilità speciali. Un personaggio di 1º livello comincia a giocare con 2 PD al giorno e può ottenerne altri avanzando di livello.
Per dare al personaggio un’identità, oltre al nome, è opportuno anche fare una descrizione del suo aspetto fisico, delle sue abitudini e del modo di parlare, ma si tratta di cose che è possibile sviluppare man mano che si gioca e si approfondisce la caratterizzazione. Se un giocatore lo desidera, può aggiungere un piccolo ritratto alla scheda o creare il suo emblema originale. Ricapitolando, per generare un personaggio un giocatore deve svolgere le seguenti fasi: • Creare gli attributi; • Scegliere la razza; • Scegliere la classe; • Determinare i punti resistenza e altri valori utili; • Scegliere l’allineamento etico; • Acquistare l’equipaggiamento; • Dare un nome al personaggio e descriverlo. Le fasi sopraelencate non si svolgono al 100% nell’ordine indicato e un giocatore può (e spesso deve) tornare sui propri passi per completare il suo personaggio. L’importante è che tutti i giocatori seguano le regole e che i loro personaggi non risultino troppo sbilanciati.
Gli attributi
In LEdZ ogni personaggio ha sei attributi. • Carisma • Costituzione • Destrezza • Forza • Intelligenza • Saggezza Costituzione, Destrezza e Forza sono gli attributi fisici di un personaggio, mentre Carisma, Intelligenza e Saggezza sono quelli mentali. Gli attributi vengono creati con tiri di dado casuali e possono essere modificati assegnando dei punti extra a seconda della razza scelta in seguito. Per esprimere il valore degli attributi si usa un modificatore, che può essere positivo, negativo o nullo. Un modificatore nullo corrisponde alla media di un essere umano. Un modificatore positivo avvantaggia il personaggio quando compie azioni legate all’attributo, come avere un’idea grazie all’Intelligenza o sollevare un peso con la Forza. Un modificatore negativo significa invece uno svantaggio.
Creazione degli attributi
Per creare gli attributi di base di un personaggio si lanciano sei volte 4d6, scartando il risultato più basso e sommando gli altri tre per ottenere un risultato da 3 a 18. Una volta ottenuti sei risultati, il giocatore li assegna agli attributi secondo le sue preferenze. A ogni risultato corrisponde un modificatore. È importante tenere presente che, dopo la creazione casuale, gli at-
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tributi vengono espressi esclusivamente come modificatori e non come somma di 3d6. Dopo aver lanciato i dadi, un giocatore può ripetere la procedura se anche solo uno dei suoi modificatori è –2 o meno, oppure se la somma di tutti i modificatori è inferiore a +2. Attributi casuali Risultato
Modificatore
3
–3
4-5
–2
6-8
–1
9-12
0
13-15
+1
16-17
+2
18
+3
In alternativa, e solo se il SdZ decide di usare questo sistema per l’intero gruppo, un giocatore può decidere il valore dei suoi attributi, assegnando loro una serie di modificatori la cui somma complessiva non può eccedere +3. Un altro limite, in questo caso, è che nessuno dei suoi modificatori può essere superiore a +2 e nessuno inferiore a –1. Gli attributi a –1, inoltre, non potranno essere più di due. Alcuni possibili esempi: • +1, +1, +1, 0, 0, 0 • +2, +2, +1, 0, –1, –1 • +2, +1, 0, 0, 0, 0 • +2, +2, 0, 0, 0, –1 Assegnando i sei modificatori stabiliti, è bene ricordare che da uno a tre attributi, a seconda della razza scelta, potranno avere un ulteriore bonus +1.
Spiegazione degli attributi
Carisma (CAR): Indica il magnetismo personale, la capacità di persuasione, il portamento e l’attitudine al comando. Influenza le reazioni dei mostri e dei PnG che interagiscono con il personaggio. I TS in cui contano la grinta e il carattere, oltre alla pura e semplice fortuna, sono basati sul Carisma. Attributo tipico di molte figure eroiche, il Carisma influisce positivamente sull’acquisizione dei punti esperienza. Costituzione (COS): Rappresenta la salute, la robustezza e la resistenza alla fatica del personaggio. La Costituzione influisce sul numero dei punti resistenza (PR) ottenuti dal personaggio quando avanza di livello. I TS in cui contano la tempra e la solidità sono basati sulla Costituzione. Destrezza (DES): Indica la coordinazione occhio-mano, l’agilità e l’equilibrio. La Destrezza influenza la classe
armatura (CA), la precisione degli attacchi a distanza e l’iniziativa, cioè la capacità di un personaggio di agire per primo in combattimento. Un personaggio con un’alta Destrezza può combattere con due armi. I TS in cui contano l’elasticità e i riflessi sono basati sulla Destrezza. Forza (FOR): Indica la prestanza fisica, la potenza muscolare e la capacità di usare quest’ultima. Un buon modificatore di Forza aumenta la possibilità di colpire e infliggere danni in mischia, un vantaggio fondamentale per tutti i combattenti. Un modificatore di Forza positivo consente a un personaggio di indossare meglio le armature più pesanti. La Forza determina anche la capacità di trasporto, cioè il peso che un personaggio può trasportare senza subire penalità. I TS in cui conta la capacità di effettuare uno sforzo fisico intenso e inaspettato sono basati sulla Forza. Intelligenza (INT): Indica la capacità di imparare, ricordare, ragionare e analizzare le informazioni complesse. Un modificatore d’Intelligenza positivo permette al personaggio di esprimersi meglio nella sua lingua d’origine e può fargli conoscere altre lingue all’inizio della sua carriera. Gli incantatori arcani studiano la magia facendo uso dell’Intelligenza. I TS in cui conta la capacità di avere al volo un’idea sono basati sull’Intelligenza. L’acutezza e la buona memoria che derivano da un’alta Intelligenza influiscono positivamente sull’acquisizione dei punti esperienza. Saggezza (SAG): Quantifica la perseveranza, il senso comune, la percezione, l’intuito e la sensibilità al mondo spirituale. Gli incantatori divini ottengono i loro incantesimi grazie alla Saggezza. I TS in cui contano il senno, la prudenza e la volontà di un personaggio sono basati sulla Saggezza. La capacità di adattarsi e l’abitudine a trarre profitto dalle lezioni di vita che vengono da un’alta Saggezza influiscono positivamente sull’acquisizione dei punti esperienza.
Le razze
In LEdZ i PG possono appartenere a sette razze. • Alati • Aracnidi • Dragoni • Elfi • Minitipi • Nani • Umani La razza definisce i tratti ereditari di un personaggio e in gran parte il suo aspetto fisico. Gli alati, gli aracnidi e i dragoni appartengono alle tre razze che gli annali di Zargo definiscono “allogene”, cioè giunte da mondi lontani per lottare contro i cavalieri nella Guerra dei
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Personaggi
Signori. Questa definizione è ancora usata, benché i grandi contrasti tra le diverse razze si siano notevolmente attenuati e gli allogeni siano presenti sul pianeta da mezzo millennio. Gli allogeni sono affini agli animali raffigurati in tre costellazioni di Zargo: il Falco, il Ragno e il Serpente. Come conseguenza di un sortilegio di massa, messo in atto dai Signori dei Venti per mutare gli umani a somiglianza degli allogeni, queste razze comprendono individui “puri”, “ibridi” (a metà tra puri e umani) e “pseudo” (prevalentemente umani ed equivalenti a loro in termini di regole). Gli elfi, i nani e i minitipi vengono collettivamente definiti “semiumani”, poiché sono parenti naturali degli umani e non hanno tratti animaleschi. A differenza degli allogeni, inoltre, i semiumani hanno una storia recente orientata alla convivenza pacifica con i loro vicini, benché in passato non siano mancati conflitti e incomprensioni. Gli elfi e i nani, notevolmente più longevi degli umani, hanno una civiltà avanzata e stabile, benché poco estesa territorialmente, e vivono in perfetta sintonia con il loro habitat: il cuore delle foreste per i primi e le radici delle montagne per i secondi. I minitipi, semiumani alti poco più di un metro, appartengono a una razza dalle origini incerte, che nonostante le piccole dimensioni può dare prova di grande capacità e coraggio. A differenza
di tutti gli altri personaggi, i semiumani possono avere due classi contemporaneamente (vedi pag. 40). Gli umani sono la razza più numerosa e largamente diffusa su Zargo. Discesi da un ceppo primigenio, la cui longevità semidivina è andata riducendosi vieppiù attraverso i secoli, si sono suddivisi in quattro grandi stirpi: arborei, orientali, mediani e nordici. Solo gli umani hanno accesso a tutte le classi. Per allogeni e semiumani, i limiti alla scelta della classe sono indicati nella descrizione di ogni razza. Un personaggio può appartenere a una sola razza. In base alla razza scelta, un PG può aumentare uno, due o tre dei suoi attributi. Il giocatore può scegliere quali attributi aumentare, ottenendo un bonus +1 al modificatore di ognuno di essi. Diverse razze, inoltre, danno ai PG un bonus all’esperienza, che si somma al modificatore dovuto agli attributi mentali (vedi pag. 40).
Alati
• Bonus attributi: 1 • Bonus esperienza: +0% Gli alati sono una specie di umanoidi dotati di robuste ali pennute, che gli permettono di volare a lungo e con rapidità. In genere hanno una corporatura snella e asciutta, con un’ossatura cava simile a quella degli uccelli rapaci, la cui relativa fragilità è controbilanciata da una forte muscolatura. Volano in modo simile ai falchi: in condizioni normali possono sollevarsi, planare o restare sospesi controvento, stancandosi come un uomo che corre o cammina. Gli alati vivono sulle cime dei grandi alberi di Zargo, sulle pareti a strapiombo delle montagne o in villaggi con altissime guglie e ampie terrazze. Le loro comunità più numerose si trovano in Oresia, il più piccolo dei continenti di Zargo, ma la loro capacità di migrare in volo su grandi distanze rende possibile trovarli in tutte le terre conosciute. Gli alati hanno occhi grandi e profondi, dotati di vista eccezionale, la cui iride occupa quasi completamente la parte visibile del bulbo oculare. Hanno le orecchie leggermente a punta, i lineamenti affilati e sono coperti da un piumaggio finissimo, quasi indistinguibile dalla pelle, di un colore che va dal rosa intenso al violetto scuro. In media i maschi alati pesano circa 60 kg e sono alti 175 cm. Le femmine sono più minute in proporzione simile agli umani. Tutti gli alati parlano l’Aurano. I PG alati parlano
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anche il Comune, oltre a eventuali lingue addizionali dovute a un’alta Intelligenza.
Classi degli alati
Un alato può optare tra le seguenti classi: barbaro, cacciatore, guerriero, ladro, mago, musico e sciamano.
Abilità degli alati
Ali: Oltre a potersi muovere normalmente sul terreno, gli alati possono volare a una velocità di 21 m per round (bonus +2 all’iniziativa) se non sono impediti dal carico e di 15 m per round (bonus +1 all’iniziativa) se sono rallentati. Per volare rasenti a terra, gli alati hanno bisogno di un soffitto alto almeno 4,5 m. Aiutandosi con le ali, possono muoversi a grandi balzi, riatterrando al termine del movimento. Per rimanere in volo durante un combattimento, però, devono fare i conti con i problemi di manovrabilità tipici delle creature alate (vedi pag. 111). A riposo, le ali degli alati sono piuttosto voluminose, tanto che fanno subire un malus –2 alle prove di DES fatte per passare inosservati o simili. Attacco in volo: Quando attacca in volo o al termine di un balzo con le ali, un alato infligge 1d4 danni da impatto extra grazie all’uso esperto della forza di gravità. Al 3º livello i danni extra diventano 1d6 , al 6º diventano 1d8, al 10º diventano 1d10 e al 15º diventano 1d12. Se dopo un attacco in volo esce dal raggio di azione di un nemico che ha perso l’iniziativa contro di lui (vedi pag. 111), ne evita il contrattacco. Vista acuta: Un alato ottiene un bonus +2 alle prove di INT e SAG basate sulla vista. Quando effettua dei tiri, subisce solo un malus –1 per ogni incremento di gittata (invece di –2, vedi pag. 47).
Alta precisione: Gli alatoidi hanno una particolare coordinazione che gli permette di effettuare con maggior precisione gli attacchi basati sulla DES. Ottengono un bonus +1 ai TpC con le armi agili in mischia e un bonus +2 al colpire negli attacchi a distanza.
Aracnidi
Bonus attributi: 1 Bonus esperienza: +0% Gli aracnidi sono una razza umanoide dotata di sei braccia, che deve il suo nome al numero degli arti e all’affinità coi ragni. Si differenziano dagli umani anche per i grossi occhi sporgenti, dotati di pupille in grado di vedere nel buio più profondo. La loro pelle verdastra, irta di peli corti e ispidi, può secernere un veleno urticante, che essi usano per avvelenare le punte delle armi. Gli aracnidi tendono ad essere più pazienti degli umani e le loro maniere posate fanno presto ignorare il loro aspetto grottesco a chi li frequenta. Se provocati, di solito mantengono la calma, ma quando si incolleriscono o vengono aggrediti possono essere estremamente crudeli. Le comunità più numerose degli aracnidi si trovano sotto gli altopiani calcarei del Regno di Itak, nel piccolo continente di Igania, dove abbondano cavità naturali sotterranee, ma è possibile trovarli nei pressi dei grandi vulcani spenti dei quattro continenti, dove per millenni i popoli di Zargo hanno scavato ipogei per difendersi dalla furia degli elementi. In media i maschi aracnidi pesano circa 65 kg e sono alti 170 cm. Le femmine sono leggermente più alte e massicce. Tutti gli aracnidi parlano il Terrano. I PG aracnidi parlano anche il Comune, oltre a eventuali lingue addizionali dovute a un’alta Intelligenza.
Alatoidi
Classi degli aracnidi
• Bonus attributi: 2 • Bonus esperienza: +5% Gli alatoidi sono ibridi a metà tra gli alati puri e gli umani, generati con l’alchimia genetica per battersi nei luoghi chiusi e colpire meglio a distanza. Gli alatoidi possono scegliere le stesse classi degli alati puri e si differenziano da loro come segue. Ibrido alato: Gli alatoidi possono assegnare un +1 a due attributi e ottengono un bonus +5% ai PE, ma non hanno le ali. Hanno la vista acuta degli alati e conoscono gli stessi linguaggi.
Un aracnide può optare tra le seguenti classi: barbaro, cacciatore, guerriero, ladro, mago, musico e sciamano.
Abilità degli aracnidi
Braccia multiple: Benché gli aracnidi abbiano conservato sei braccia durante la loro evoluzione, nell’assumere la postura eretta non hanno sviluppato una coordinazione sufficiente per usarle tutte insieme con piena efficacia. Un aracnide può usare quattro braccia in
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Personaggi
battaglia e impugnare altrettante armi (con le armi a due mani che occupano due braccia), ma può ricevere il bonus alla CA da un solo scudo. Anche per gli aracnidi, vale la regola del combattimento con due armi (vedi Sez. 4). Come i personaggi con solo due braccia, un aracnide ha un’unica arma primaria con cui effettua il suo attacco, ma può usare un’arma secondaria con qualsiasi DES (ottenendo il bonus al TpC) e usarne fino a tre con DES +2 o più (scegliendo tra i danni di tutte). Gli aracnidi ottengono un bonus +4 alle prove fatte per arrampicarsi e in tutte le situazioni in cui le braccia multiple sono da considerarsi vantaggiose (come la lotta). Inoltre, se sono incantatori, ottengono un bonus +2 alle prove fatte per lanciare incantesimi improvvisati (vedi pag. 61). Scurovisione: Poiché nascono e vivono a lungo sottoterra, gli aracnidi hanno una speciale vista sotterranea, che gli permette di vedere in bianco e nero nel buio più assoluto. Il limite della scurovisione è una distanza di 18 m. Qualora sia presente una fonte luminosa con un raggio d’illuminazione minore (ad es. una torcia, raggio 9 m), la scurovisione si estende oltre la luce, tanto che non è infrequente per un aracnide vedere a colori vicino e in bianco e nero lontano. Secrezione nociva: Se lo desiderano, gli aracnidi possono secernere un fluido velenoso dall’odore amarognolo. Ogni mattina, un aracnide può concentrare e applicare il fluido alla punta di sei armi perforanti di piccole dimensioni (max 1d6 danni). Il veleno resta efficace fino al mattino successivo o finché l’aracnide non mette a segno un attacco con un’arma avvelenata. L’arma avvelenata infligge 1d4 danni da veleno oltre il danno normale se il bersaglio fallisce un TS su COS. Al 3º livello il veleno di un aracnide infligge 1d6 danni extra, al 6º ne infligge 1d8, al 10º ne infligge 1d10 e al 15º ne infligge 1d12. Un aracnide che attacca senz’armi può infliggere 1d2 danni da taglio più i danni del suo veleno invece dei danni inflitti normalmente da un umanoide di taglia media. Se fallisce il TS, la vittima del veleno è intossicata (vedi Sez. 4) e dopo un’ora può subire il doppio dei danni che ha subito al momento dell’avvelenamento (dimezzabili con un TS su COS). Le armi avvelenate dal fluido possono essere usate da chiunque, ma un non-aracnide che le porta è considerato intossicato e può subire i danni del veleno in caso di colpo maldestro (probabilità del 50%).
Aracnoidi
• Bonus attributi: 2 • Bonus esperienza: +5% Gli aracnoidi sono ibridi a metà tra gli aracnidi puri e gli umani, generati con l’alchimia genetica per combattere senza essere intralciati in alcun modo dal terzo paio di braccia. Gli aracnoidi possono scegliere le stesse classi degli aracnidi puri e si differenziano da loro come segue. Ibrido aracnide: Gli aracnoidi possono assegnare un +1 a due attributi e ottengono un bonus +5% ai PE, ma non hanno la secrezione nociva. Hanno quattro braccia invece di sei. Braccia ottimizzate: Gli aracnoidi usano le loro quattro braccia con particolare coordinazione, ottenendo un +1 al TpC negli attacchi in mischia e mantenendo tutti i benefici delle braccia multiple di un aracnide, tranne quello di avere un braccio “di riserva” per lato.
Dragoni
• Bonus attributi: 1 • Bonus esperienza: +0% I dragoni sono umanoidi dalla pelle spessa e squamosa, dotati di zanne, lingua biforcuta e tratti tipici dei rettili. Dopo il loro arrivo su Zargo si sono facilmente adattati ai climi estremi del pianeta e possono sopportare sia le temperature gelide del nord che quelle torride del sud.
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Il loro formidabile apparato respiratorio trasforma quello che inalano in sostanze che gli permettono di respirare sott’acqua e di soffiare fiamme in superficie. Sono ottimi nuotatori e arrampicatori e possono vedere bene in condizioni di scarsa illuminazione. Il colore della pelle dei dragoni è in genere verde scuro, anche se esistono esemplari bruni o rossicci. I loro occhi sono gialli o arancioni. I dragoni sono in genere iracondi e poco inclini a comunicare, anche se onorano le amicizie e sono cauti nel pericolo. Le loro comunità più numerose si trovano lungo le coste meridionali del Regno di Kori, inoltre è possibile trovarli nel Deserto di Siddon, vicino ai vulcani in attività e nella Landa Brumosa. In media i maschi dragoni pesano circa 70 kg e sono alti 170 cm. Le femmine hanno circa le stesse dimensioni dei maschi. Tutti i dragoni parlano il Draconico. I PG dragoni parlano anche il Comune, oltre a eventuali lingue addizionali dovute a un’alta Intelligenza.
Classi dei dragoni
Un dragone può optare tra le seguenti classi: barbaro, cacciatore, guerriero, ladro, mago, musico e sciamano.
Abilità dei dragoni
Adattamento: I dragoni possono respirare sott’acqua, ma non mentre dormono. Nuotano a una velocità di 6 m per round (invece di 3 m) e ottengono un bonus +2 a tutte le prove fatte per muoversi in acqua e scalare pareti. Si trovano a loro agio sia nei climi artici che in quelli torridi e ottengono un bonus +2 ai TS contro gli attacchi di gelo e di fuoco. Corpo dragone: I dragoni ottengono un bonus +1 alla CA grazie alle loro squame spesse e resistenti. Quando fanno un attacco senz’armi, possono infliggere 1d4 danni da taglio o da impatto invece dei danni inflitti normalmente da un umanoide di taglia media. Soffio infuocato: I dragoni possono soffiare fuoco fino a tre volte al giorno, ma non in due round consecutivi. Il soffio si estende in un cono lungo 6 m (vedi pag. 62) e infligge 2d4 danni da fuoco, dimezzabili con un TS su DES. Il danno aumenta a 2d6 al 3º livello, a 2d8 al 6º livello, a 2d10 al 10º livello e a 2d12 al 15º livello. Vista crepuscolare: Gli occhi dei dragoni possono vedere bene anche con minime quantità di luce, sia essa artificiale, come una candela, o naturale, come la luce delle stelle. Al buio pesto e in un ambiente chiuso non vedono nulla come gli umani.
Dragonoidi
• Bonus attributi: 2 • Bonus esperienza: +5% I dragonoidi sono ibridi a metà tra i dragoni puri e gli umani, generati con l’alchimia genetica per lanciare
fiamme più efficaci e combattere nei deserti. I dragonoidi possono scegliere le stesse classi dei dragoni puri e si differenziano da loro come segue. Ibrido dragone: I dragonoidi possono assegnare un +1 a due attributi e ottengono un bonus +5% ai PE, ma non hanno l’adattamento e il corpo dragone. Pur non essendo resistenti al gelo come i dragoni, i dragonoidi resistono meglio al calore e agli attacchi di fuoco, contro cui ottengono un bonus +4 ai TS. Corpo fiammeggiante: I dragonoidi possono non solo soffiare fuoco, ma anche emetterlo da ghiandole sparse su tutto il corpo, dirigendolo con contrazioni muscolari delle braccia e delle mani. Questo attacco è simile al soffio di un dragone puro, ma la sua precisione impone al bersaglio un malus –2 al TS su DES.
ELFI
• Bonus attributi: 2 • Bonus esperienza: +5% Gli elfi sono semiumani molto longevi, dalla corporatura aggraziata, che vivono nei boschi e lungo la riva dei fiumi. Hanno orecchie a punta, occhi grandi e lineamenti affilati. I loro capelli sono lunghi e fluenti, non hanno quasi mai la barba e il loro aspetto tende ad essere fresco e giovanile. Oltre a questi tratti tipici, hanno un aspetto variabile quasi quanto quello degli u m a n i . Gli elfi provano emozioni profonde come gli umani, ma sono più calmi, riflessivi e meno inclini alla collera. Sebbene siano un popolo pacifico e riservato, che trae piacere dal buon cibo, dalla musica e dall’arte, gli elfi sono agguerriti alla bisogna e studiano diversi tipi di magia per avvantaggiarsi in combattimento. In media i maschi elfi pesano circa 55 kg e sono alti 165 cm, con una differenza di corporatura tra maschi e femmine simile a quella degli umani. Tutti gli elfi parlano l’Elfico. I PG elfi parlano anche il Comune, oltre a eventuali lingue addizionali dovute a un’alta Intelligenza.
Classi degli elfi
Un elfo può optare tra le seguenti classi: cacciatore, devoto, guerriero, ladro, mago, illusionista, musico e sciamano.
Abilità degli elfi
Gente dei boschi: Nonostante la loro cultura sia avanzata, gli elfi vivono nelle foreste e preferiscono la caccia e la raccolta all’agricoltura. Per questo i personaggi elfi ottengono un bonus +1 ai TpC con
21
Personaggi
le seguenti armi: arco corto, arco lungo, bastone, dardo, giavellotto e lancia. Gli elfi possono sempre usare queste armi senza penalità, anche se la loro classe non glielo consentirebbe. Quando fanno una qualsiasi PdA nel loro habitat (non un TS), ottengono un bonus +2. Linfa vitale: L’energia interiore degli elfi, oltre a conferirgli longevità, gli fa ottenere un bonus +2 ai TS contro gli incantesimi che infliggono danni da necrosi o che provocano la morte immediata, come sortilegio di morte. Gli elfi ottengono anche un bonus +2 ai TS contro le malattie. Sonno sospeso: Gli elfi non dormono come gli umani, ma riposano in una specie di trance per solo la metà del tempo. Per questo hanno bisogno solo di quattro ore per riposarsi completamente. Durante questo periodo, gli elfi sembrano privi di coscienza, ma sono consapevoli di ciò che accade nelle immediate vicinanze (entro 3 m). Questa particolarità degli elfi gli fa avere un bonus +2 contro tutti gli incantesimi d’influenza mentale come blocca persone, charme su persone e sonno. Udito fine: Gli elfi ottengono un bonus +2 alle prove di INT e SAG fatte per captare suoni e rumori. Vista acuta: Questa abilità è identica a quella omonima degli alati (vedi pag. 19). Vista crepuscolare: Questa abilità è identica a quella omonima dei dragoni (vedi pag. 21).
Minitipi
• Bonus attributi: 2 • Bonus esperienza: +5% I minitipi, una specie di umani in miniatura, sono menzionati raramente nelle storie di Zargo. Si dice che abbiano avuto origine in un’epoca in cui gli umani erano costretti a fuggire da giganteschi rettili che infestavano il pianeta, e che si siano rimpiccioliti per nascondersi meglio. Un’altra leggenda dice che i minitipi siano il risultato di un esperimento genetico condotto da un malvagio stregone, desideroso di creare la manodopera ideale per le sue anguste miniere. Comunque sia, le difficoltà del passato hanno insegnato ai minitipi il valore dell’amicizia e della solidarietà più che a qualsiasi altra razza, spingendoli a radunarsi e a vivere in pace in luoghi al contempo piacevoli e poco accessibili. Le comunità più numerose si trovano nel Regno di Palmyr e nel Regno di Kori. Come gli umani, i minitipi presentano una grande varietà di aspetto, ma tendono ad avere tratti somatici esagerati: oc-
chi, mani e piedi grandi, capelli ricci e molto lunghi, orecchie a punta. I minitipi apprezzano i passatempi spassosi, il buon cibo e il buon bere. Benché non siano quasi mai avidi, hanno una tendenza inconscia a intrufolarsi dove non dovrebbero e ad appropriarsi delle cose che non gli appartengono, il che li spinge spesso a mettersi nei guai. I minitipi maschi pesano circa 35 kg e raggiungono circa 110 cm di altezza, con una differenza di corporatura tra maschi e femmine simile a quella degli umani. I minitipi hanno il Comune come lingua nativa, anche se il loro accento è inconfondibile. I PG minitipi parlano anche una lingua tra le seguenti: Elfico, Nanico o un idioma umano. La seconda lingua è di solito quella della popolazione umana o semiumana prevalente nei pressi del loro luogo d’origine.
Classi dei minitipi
Un minitipo può optare tra le seguenti classi: cacciatore, devoto, guerriero, ladro, mago, illusionista, musico e sciamano.
Abilità dei minitipi
Manualità: Oltre ad essere naturalmente più agili che forti, i minitipi hanno una manualità superiore alle altre razze, che gli fa ottenere un bonus +1 negli attacchi a distanza. Ottengono altresì un bonus +2 alle prove di DES in cui l’agilità delle mani è fondamentale (borseggiare, scassinare ecc.). Taglia piccola: I minitipi sono personaggi di taglia piccola, essendo alti circa la metà di un umano con proporzioni simili. Benché concentrino nel loro corpo un vigore paragonabile a quello umano, non possono aumentare il modificatore di FOR e quest’ultimo deve essere inferiore a quello di DES. La base per il calcolo del carico dei minitipi è 15 kg invece di 30 kg (vedi Sez. 4). I minitipi non possono usare le armi che gli umani usano a due mani (eccetto archi corti e balestre leggere) e devono usare con due mani molte armi che gli umani usano con una mano sola (vedi pag. 46). Non possono usare lo scudo grande e le loro armature, fatte su scala più piccola, pesano la metà e sono inutili per i personaggi di taglia media. I minitipi ottengono un bonus +1 alla CA dovuto alle piccole dimensioni. Ottengono anche un bonus +1 in tutte le prove e i TS in cui le piccole dimensioni sono un vantaggio (come essere furtivi e mettersi al riparo). In certi casi, la taglia piccola può permettere loro azioni del tutto impossibili per un umano, come intrufolarsi in un camino o in una fenditura molto stretta. Udito fine: Questa abilità è identica a quella omonima degli elfi (vedi sopra). Vista acuta: Questa abilità è identica a quella omonima degli alati (vedi pag. 19).
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NANI
• Bonus attributi: 2 • Bonus esperienza: +5% I nani sono semiumani tozzi e massicci, abituati alla vita in profonde miniere e grandi dimore scavate nel cuore delle montagne, dove si dedicano all’estrazione e alla lavorazione di metalli e pietre preziose. Hanno fama di grandi artigiani, armaioli e custodi di inestimabili tesori provenienti dal sottosuolo. I nani sono caparbi, temerari e resistenti. I maschi nani hanno sempre delle barbe lunghe e folte, di cui sono molto orgogliosi. Sia i maschi che le femmine hanno una corporatura eccezionalmente massiccia e tarchiata, con lineamenti squadrati e spalle molto larghe. I nani sono notoriamente arcigni e poco socievoli, specialmente nei confronti degli estranei e degli elfi, per cui hanno un’istintiva antipatia. Hanno un senso dell’umorismo aspro e beffardo, che si adatta alle situazioni più disperate, ma raramente trova consensi nelle altre occasioni. Sono alti intorno ai 135 centimetri e pesano circa 70 chilogrammi, con una differenza di corporatura tra maschi e femmine simile a quella degli umani. Tutti i nani parlano il Nanico. I PG nani parlano anche il Comune, oltre a eventuali lingue addizionali dovute a un’alta Intelligenza.
Classi dei nani
Un nano può optare tra le seguenti classi: cacciatore, devoto, guerriero, ladro, mago, illusionista, musico e sciamano.
Abilità dei nani
Gente del sottosuolo: I nani sono a loro agio nelle caverne, nelle miniere e nelle fucine, dove imparano a usare con precisione i loro attrezzi. Per questo i personaggi nani ottengono un bonus +1 ai TpC con le seguenti armi: accetta, ascia, ascia da lancio, grande ascia, martello da guerra, martello da lancio e maglio. I nani possono sempre usare queste armi senza penalità, anche se la loro classe non glielo consentirebbe. I nani ottengono un bonus +4 alle PdA fatte per valutare la qualità e la solidità di una costruzione. Quando fanno una qualsiasi PdA nel loro habitat (non un TS), ottengono un bonus +2.
Bassa statura: La loro corporatura massiccia fa sì che i nani siano personaggi di taglia normale anche se la loro statura è nettamente inferiore a quella degli umani. I nani, tuttavia, non possono usare efficacemente le seguenti armi: bastone, arco lungo, alabarda, lancia, picca e spadone. A parte questo, non hanno nessun’altra limitazione, e la loro potenza fisica compensa ogni altro difetto dovuto all’altezza. Resistenza terricola: I nani hanno un intimo legame con la terra, che irrobustisce la loro fibra. Per questo ottengono un bonus +2 ai TS contro il veleno e contro tutti gli incantesimi, siano essi arcani o divini. Scurovisione: Questa abilità è identica a quella omonima degli aracnidi (vedi pag. 20).
UMANI
• Bonus attributi: 3 • Bonus esperienza: +10% Gli umani sono la razza largamente più diffusa su Zargo. La loro prolificità gli ha permesso di fondare i vasti regni e di dominare il pianeta. Esistono quattro stirpi di umani: arborei, mediani, nordici e orientali. Le quattro stirpi si suddividono a loro volta in alcune varianti locali con tradizioni e dialetti diversi. Nonostante il loro aspetto inconfondibile, sono considerati “umani” anche gli allogeni allo stato minimo d’ibridazione: pseudo-alati, pseudo-aracnidi e pseudo-dragoni. Gli umani non hanno abilità particolari, sono cioè la “norma” in termini di razza, e di solito parlano solo la lingua della loro stirpe.
Arborei
Gli arborei sono umani che abitano le zone più calde di Zargo, in special modo il continente di Oresia, diverse zone affacciate sull’Oceano Tropicale e la Giungla di Shome. Hanno generalmente la pelle scura e gli occhi neri. Il loro nome deriva dalle loro antiche civiltà arboricole, che si dice siano state le prime a contendere efficacemente alle belve il dominio del pianeta. La loro affinità con le foreste e le terre selvagge si manifesta in un’abitudine a dipingere il corpo con fanghi verdi, al cui colore viene attribuito il potere magico di assorbire l’energia del sole. Si dice che nel profondo delle foreste gli arborei siano entrati in magica simbiosi con gigantesche piante senzienti, che gli hanno permesso di costruire enormi monumenti di pietra. Il loro numero si è notevolmente ridotto durante i lunghi conflitti con i cavalieri, che per secoli hanno cercato di schiavizzarli o sterminarli per fare spazio ai loro feudi. Dopo la Guerra dei Venti, le comunità degli arborei hanno ripreso a prosperare e non è difficile incontrare le loro carovane nelle città stato e sulle piste della Corona Litica.
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Personaggi Mediani
I mediani sono il popolo di umani più diffuso su Zargo, grazie all’avanzato livello di civiltà e al predominio raggiunto ai tempi di Wohrom, il più grande sovrano dei cavalieri. Sono presenti soprattutto nei regni di Tairo, Banzol, Ohms e Kahil, dove in tempi più recenti hanno fondato numerose città stato, leghe mercantili e abbazie dedicate al culto di Ason, il Signore della Legge. Nelle zone rurali e di confine, i mediani vivono di agricoltura e forestazione in feudi tradizionalmente retti dai cavalieri, discendenti dei signori di un tempo. Dopo la ribellione delle amazzoni, però, molti feudi sono passati stabilmente nelle mani delle donne guerriere, che hanno instaurato un governo di stampo matriarcale. Tra tutti i gruppi di umani, i mediani sono quelli che presentano la più ampia varietà di colore della pelle, degli occhi e dei capelli. Il Mediano discende dal Ragatese, l’antica lingua di Ragatai, ora parlata quasi esclusivamente dai monaci.
Nordici
I nordici sono molto vicini ai mediani come aspetto, ma tendono ad avere capelli rossi o biondi, occhi blu o gri-
gi e un’alta statura. Vivono nelle regioni settentrionali della Corona Litica e sulle coste della Landa Brumosa, spesso contendendo risorse e terreni ai mediani. Sono eccellenti marinai, capaci di solcare le fredde acque dei mari settentrionali e di seguirne le rotte più brevi ma più pericolose. Hanno un culto particolare per gli antichi eroi del loro popolo, il più grande dei quali è Helwiron, il Domatore di Draghi, capo supremo dei nordici durante la Guerra delle Pietre.
Orientali
Si dice che gli orientali abbiano vissuto nelle terre artiche per diversi secoli e che siano migrati verso i futuri regni di Kori e Ludos nel primo millennio dell’Era di Zargo, quando le isole di Mevvar emersero dal mare e crearono un passaggio facilmente percorribile a piedi e con piccole imbarcazioni. Titolare di un proprio sistema feudale, ma sostanzialmente asservita ai cavalieri fino alla Guerra dei Signori, l’aristocrazia degli orientali ha recentemente conquistato forza e prestigio grazie a una parziale fusione con gli irriducibili barbari che per secoli hanno cavalcato attraverso le steppe a ovest del regno di Ludos, contendendole a qualsiasi invasore.
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Pseudo-allogeni
Gli pseudo-allogeni sono i discendenti di umani manipolati alchemicamente dai Signori dei Venti per servire alati, aracnidi e dragoni in battaglia. Sono molto simili agli umani e hanno le loro stesse caratteristiche. Il linguaggio culturale degli pseudo-alati è l’Aurano, quello degli pseudo-aracnidi è il Terrano e quello degli pseudo-dragoni è il Draconico.
Classi e livelli dei PnG
Nel mondo di gioco, la maggior parte degli umanoidi sono persone comuni. Questi PnG non hanno una classe e possono avere solo pochi livelli “da mostro”, cioè livelli che non conferiscono abilità speciali. L’umano tipico ha solo 1 DV, e già quelli che ne hanno due (soldati molto esperti, artigiani particolarmente abili, aristocratici e mercanti degni di nota) sono una minoranza, qualcosa come un decimo del totale. Lo stesso rapporto numerico vale per gli individui con 3 DV rispetto a quelli con 2 DV, fino ad arrivare all’umano con 5 DV, che rappresenta un caso su diecimila. Da questo si capisce come i PG (e i PnG dotati di classe) siano individui eccezionali, capaci di progredire sia con i dadi vita che con abilità spesso sovrumane. Anche in questo caso, gli individui dotati di classe sono una stretta minoranza, uno su cinquanta forse. Mentre progetta le avventure, il Signore di Zargo dovrebbe sempre tenere presente un mondo popolato da umani con 1 DV e privi di classe. Solo in questo modo i PG, i loro avversari più importanti e i mostri più potenti si distingueranno come meritano. E solo così i giocatori avranno una percezione soddisfacente della crescita del loro personaggio al di fuori della sfera della normalità. Anche se dotati di classe, avvantaggiati con i punti resistenza e capaci di usare i punti destino (vedi pag. 40), i PG di 1º livello sono di poco superiori a umani normali in termini di durabilità. Invece di creare regole particolari che rendano più forti i personaggi di 1º livello, il Signore di Zargo può “mettere in sicurezza” i suoi PG all’inizio di una saga facendoli partire già al 2º livello, con un numero di PE uguale per tutti i membri del gruppo. In questo caso i giocatori dovranno creare un po’ di background extra che spieghi in che modo i nuovi personaggi hanno raggiunto il 2º livello.
Le classi
In LEdZ ci sono tredici classi. • Amazzone • Barbaro • Cacciatore • Cavaliere
• Devoto • Felinomorfo • Guerriero • Illusionista • Ladro • Mago • Monaco • Musico • Sciamano Tra le varie classi, devoti e sciamani vengono definiti “incantatori divini” (capaci di usare la magia divina), mentre maghi e illusionisti vengono definiti “incantatori arcani” (capaci di usare la magia arcana). Le altre classi, di norma più efficaci in combattimento, hanno abilità prevalentemente non magiche, anche se possono avere poteri sovrannaturali grazie all’uso di particolari oggetti personali. Alcune classi presentano delle varianti, in genere piuttosto rare e più adatte ai PnG in quanto schierate dalla parte del Caos. Gli umani possono appartenere a qualsiasi classe, mentre i semiumani e gli allogeni hanno una scelta più limitata.
AMAZZONE
Le amazzoni sono fiere combattenti che si sono ribellate ai cavalieri durante la Guerra dei Signori e hanno lottato tenacemente contro l’ultimo tiranno di Zargos durante la Guerra dei Venti. Al termine di quest’ultimo conflitto le loro sorellanze seminomadi hanno assunto il controllo di numerosi castelli della Corona Litica, stabilendo governatorati dove è in vigore il matriarcato e si esaltano le virtù guerresche delle donne. Nelle loro fortezze le amazzoni vengono addestrate a sopportare ogni forma di asprezza e di fatica, imparando a non considerare gli uomini più forti di loro in nessun caso. Grazie a un costante allenamento, le amazzoni diventano guerriere astute, abili a cavallo ed elusive negli scontri. Per ingannare il nemico e aggirarlo, le amazzoni si dedicano a una disciplina mistica che permette loro di rendersi invisibili con uno speciale mantello. Molte amazzoni partecipano attivamente alla lotta contro il Caos, sorvegliando le loro terre e dando la caccia ai demoni che vi penetrano insieme alle devote delle loro divinità tutelari, Diasili e, in misura minore, Basekht. Lo spregio nei confronti degli uomini, conseguenza di secoli di sottomissione ai cavalieri, può degenerare in un odio distruttivo nelle amazzoni particolarmente assetate di potere o alleate con forze demoniache.
Armamento delle amazzoni
Le amazzoni sono addestrate all’uso di tutte le armi e delle seguenti armature: giubba rinforzata, armatura di cuoio, giaco di maglia, usbergo di maglia, piastrone, scudo grande, scudo piccolo. Cominciano a giocare con 6d4x100 Ag.
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Personaggi LIVELLI DELLE AMAZZONI Livello
PE
DV
BA
BC
1
0
1d8
+1
0
2
2000
2d8
+2
+1
3
4000
3d8
+2
+1
4
8000
4d8
+3
+2
5
16.000
5d8
+4
+2
6
32.000
6d8
+4
+3
7
64.000
7d8
+5
+3
8
128.000
8d8
+6
+4
9
256.000
9d8
+6
+4
10
512.000
9d8+3
+7
+5
11
768.000
9d8+6
+8
+5
12
1.024.000
9d8+9
+8
+6
13
1.280.000
9d8+12
+9
+6
14
1.536.000
9d8+15
+10
+7
15
1.792.000
9d8+18
+10
+7
Abilità delle amazzoni
Abilità a cavallo: Le amazzoni ottengono un +2 a tutti i tiri di 1d20 fatti a cavallo (TpC, PdA, TS). Mentre combatte in sella, un’amazzone può dimezzare il danno subito dalla propria cavalcatura senza doverne subire una parte (vedi Sez. 4). Guerriglia: Un’amazzone ottiene un bonus +1 al lancio di 1d12 per determinare l’iniziativa e la sorpresa. L’amazzone non perde automaticamente l’iniziativa quando si ritira o fugge, né quando usa un’arma da lancio o da tiro in mischia. Se usa un’arma da tiro in mischia, subisce solo un malus –2 al TpC (invece del normale –4) e non rischia di perdere il suo attacco se colpita (vedi Sez. 4). Quando sorprende il nemico o vince l’iniziativa nel primo round di combattimento, l’amazzone ottiene un bonus +2 al TpC del suo primo attacco (da sommare al normale bonus +2 in caso di sorpresa, per un totale di +4) e può lanciare due volte il dado dei danni, ottenendo il risultato migliore.
Manto selenitico: Al 1º livello un’amazzone ottiene un manto selenitico, fatto di seta o di pelliccia e consacrato a Diasili. Il mantello distorce la luce in combattimento e fa ottenere all’amazzone un bonus +1 alla CA. L’amazzone inoltre può usarlo per attivare su di sé sfocatura. Al 3º livello, al posto di sfocatura, l’amazzone può attivare su di sé invisibilità o intermittenza, oppure creare un campo di forza equivalente a un cerchio di difesa. Al 6º livello può usare aura d’invisibilità, permettendo anche ai suoi alleati di diventare invisibili, o individua invisibilità. Al 10º livello l’amazzone può usare transizione eterea o creare un’onda di energia invisibile equivalente all’uso di telecinesi. Al 15º livello può usare schermo mentale. L’incantesimo del manto può essere usato una volta al giorno, ma è possibile eccedere questo limite spendendo un punto destino per ogni uso aggiuntivo. Il manto selenitico è un oggetto strettamente personale e non ha alcun potere sovrannaturale se indossato da altri. Se il manto viene perso o distrutto, l’amazzone può rimpiazzarlo automaticamente quando passa al livello di esperienza successivo oppure dopo un mese. Il manto selenitico di un’amazzone non conta per il limite degli oggetti magici sintonizzati (vedi Sez. 6).
BARBARO
I barbari sono combattenti che si affidano più alla ferocia che alla tattica in battaglia. Vivono in luoghi selvaggi, come steppe, giungle e fiordi, e sono spesso schivi e superstiziosi. Non vedono di buon occhio la magia arcana e sono particolarmente diffidenti nei confronti di chi la utilizza. I barbari neutrali sono di gran lunga più frequenti di quelli caotici, che di solito appartengono a tribù molto primitive e crudeli, spesso dominate da culti demoniaci. I barbari legali, una minoranza, vivono di solito al confine delle aree civilizzate, dove vengono assoldati come mercenari e guardie scelte da signori della guerra e mercanti.
Armamento dei barbari
I barbari sono addestrati all’uso di tutte le armi e delle seguenti armature: giubba rinforzata, armatura di cuoio, giaco di maglia, usbergo di maglia, piastrone, scudo grande, scudo piccolo. Cominciano a giocare con 4d4x100 Ag.
Abilità dei barbari
Agilità superiore: Un barbaro ottiene un bonus +2 in tutte le prove di DES in cui conta l’agilità delle membra (non la manipolazione). Se cade involontariamente, può dimezzare i danni della caduta riuscendo in un TS, come chi salta intenzionalmente e riesce in una PdA (vedi Sez. 4). Inoltre, con una prova di DES (CD 12),
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può traversare in scivolata o con una capriola uno spazio occupato da un nemico (vedi Sez. 4). Riuscendo in una prova di DES, un barbaro può riuscire nelle seguenti azioni particolari e di norma impossibili per le altre classi (la lista non è esaustiva). • Muoversi senza essere sentito da nemici vicini e all’erta, anche su una superficie bagnata o rumorosa. • Nascondersi nelle vicinanze di un nemico senza alcun riparo, semplicemente sfruttando le ombre e la distrazione dei presenti. • Arrampicarsi al doppio della velocità normale (6 m per round), oppure in condizioni molto difficili (parete liscia, uso delle sole mani). • Camminare su una passerella esigua, come un palo, oppure una corda tesa, anche mentre combatte o è rallentato dal carico. • Sgusciare per un passaggio stretto al punto da lasciar passare poco più della testa o liberarsi dai ceppi dislocando le ossa. Furia barbarica: Se un barbaro perde PR in battaglia o riesce in un TS contro un nemico, può lasciarsi trasportare da una collera primitiva. Un barbaro può infuriarsi una volta al giorno, ma è possibile eccedere questo limite spendendo un punto destino per ogni episodio aggiuntivo. Mentre è infuriato, il barbaro ottiene un bonus +2 alla FOR. La furia dura per il tempo di un incontro (alcuni minuti). Impeto in battaglia: Quando un barbaro sconfigge un nemico in mischia (cioè lo riduce a zero PR), può fare subito un attacco extra contro un altro avversario entro il raggio d’azione della sua arma (con un malus –2 al TpC). Dal 9º livello in poi, il barbaro può usare questa abilità anche più di una volta nello stesso round, nel caso riesca a mietere un nemico dopo l’altro in mischia. Schivata portentosa: Al 1º livello un barbaro ottiene un bonus +1 alla CA e ai TS su DES grazie alla sua capacità di schivare istintivamente all’ultimo
LIVELLI DEI BARBARI Livello
PE
DV
BA
BC
1
0
1d10
+1
0
2
2500
2d10
+2
+1
3
5000
3d10
+2
+1
4
10.000
4d10
+3
+2
5
20.000
5d10
+4
+2
6
40.000
6d10
+4
+3
7
80.000
7d10
+5
+3
8
160.000
8d10
+6
+4
9
320.000
9d10
+6
+4
10
640.000
9d10+4
+7
+5
11
960.000
9d10+8
+8
+5
12
1.280.000
9d10+12
+8
+6
13
1.600.000
9d10+16
+9
+6
14
1.920.000
9d10+20
+10
+7
15
2.240.000
9d10+24
+10
+7
istante. Al 3º livello il bonus sale a +2, al 6º a +3, al 10º a +4 e al 16º a +5. Se il barbaro riesce nel TS su DES contro un attacco che infligge danni fisici dimezzabili, come il soffio di un drago o palla di fuoco, rimane illeso. Sopravvivenza: Un barbaro ottiene un bonus +2 alle prove di INT o SAG fatte per trovare un buon riparo per trascorrere la notte all’aperto, seguire la pista di un nemico o di un animale, far perdere le proprie tracce, orientarsi in condizioni difficili o procurarsi cibo e acqua potabile nelle terre selvagge.
CACCIATORE
I cacciatori sono combattenti specializzati nelle imboscate, nelle scaramucce e nella sopravvivenza nelle terre selvagge. Le loro motivazioni sono spesso legate alla conquista di un territorio ostile o alla difesa di una frontiera o di un’importante via di comunicazione. A volte i cacciatori sono fedeli a una nobile causa estranea al compromesso, come la salvaguardia di un’antica tradizione dinastica o la promessa di proteggere una comunità da una schiatta di mostri malvagi. Più spesso agiscono per motivi personali e possono anche diventare spietati briganti. Indipendentemente dai loro scopi, tutti i cacciatori sono tiratori provetti, capaci di scagliare proiettili micidiali. I cacciatori più abili arruolati negli eserciti delle Tre Grandi Guerre di Zargo vengono a volte ricordati come “fantarcieri” per la loro incredibile abilità con l’arco, un titolo che ancora viene informalmente dato ad alcuni tra loro.
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Personaggi Livelli dei cacciatori
Abilità dei cacciatori
Livello
PE
DV
BA
BC
1
0
1d8
+1
+1
2
2000
2d8
+2
+2
3
4000
3d8
+2
+2
4
8000
4d8
+3
+3
5
16.000
5d8
+4
+4
6
32.000
6d8
+4
+4
7
64.000
7d8
+5
+5
8
128.000
8d8
+6
+6
9
256.000
9d8
+6
+6
10
512.000
9d8+3
+7
+7
11
768.000
9d8+6
+8
+8
12
1.024.000
9d8+9
+8
+8
13
1.280.000
9d8+12
+9
+9
14
1.536.000
9d8+15
+10
+10
15
1.792.000
9d8+18
+10
+10
Armamento dei cacciatori
I cacciatori sono addestrati all’uso di tutte le armi e delle seguenti armature: giubba rinforzata, armatura di cuoio, giaco di maglia, usbergo di maglia, piastrone, scudo grande, scudo piccolo. Cominciano a giocare con 5d4x100 Ag.
Agilità superiore: Questa abilità è identica a quella omonima del barbaro (vedi pag. 27). Guerriglia: Questa abilità è identica a quella omonima dell’amazzone (vedi pag. 26). Potenza a distanza: Al 1º livello un cacciatore ottiene un bonus +1 ai danni negli attacchi a distanza. Al 3º livello il bonus diventa +2, al 6º diventa +3, al 10º diventa +4 e al 15º diventa +5. Rincalzo a distanza: Una volta al giorno, un cacciatore può effettuare un attacco a distanza extra oltre a quello normale. L’attacco di rincalzo segue quello normale e ottiene un bonus +2 al colpire. Se va a segno, permette di lanciare due volte il dado dei danni e scegliere il risultato migliore. Un cacciatore può eccedere il limite di un attacco extra al giorno spendendo un punto destino per ogni attacco successivo. Questa abilità non è applicabile alle balestre, a meno che un cacciatore non ne abbia di più di una carica a portata di mano. Sagacia: Un cacciatore ottiene un bonus +2 alle prove di INT o SAG fatte per individuare oggetti dissimulati, come passaggi segreti e trappole, sentire rumori flebili o fiutare raggiri o pericoli. Schivata portentosa: Questa abilità è identica a quella omonima del barbaro (vedi pag. 27). Sopravvivenza: Questa abilità è identica a quella omonima del barbaro (vedi pag. 27). Tiro micidiale: Un cacciatore può fare un tiro micidiale su una vittima colta alla sprovvista (sorpresa o avvistata da lontano) che si trova a più di 3 m. Se l’attacco va a segno, i danni inflitti sono raddoppiati. Contro un nemico sorpreso, i vantaggi di “Guerriglia” e “Tiro micidiale” sono cumulativi. Dal 9º livello in poi, i danni del tiro micidiale vengono triplicati.
CAVALIERE
I cavalieri sono i discendenti dei grandi feudatari che hanno dominato la Corona Litica per decine di secoli, secondo il patto da loro stretto con i Signori dei Venti di Zargos. In un tempo remoto, tutte le terre dell’Erenia e buona parte dell’Aterul e dei continenti minori erano sotto l’egemonia dei cavalieri, che governavano una società feudale, priva di grandi città mercantili e basata su rapporti di padronato e servitù. Benché le loro tradizioni sopravvivano principalmente nelle zone rurali e di confine, i cavalieri mantengono comunque una considerevole importanza nella difesa dei regni civilizzati dalla minaccia del Caos, anche se molti di loro sono in contrasto con i governi delle città e non pochi sono stati corrotti dalle forze del male. Combattenti abili e disciplinati, i cavalieri credono nell’onore, sono rigidi nelle loro usanze e tendono ad avere un sottile disprezzo per il nuovo e il diverso. La semidivi-
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LIVELLI DEI CAVALIERI Livello
PE
DV
BA
BC
1
0
1d8
+1
0
2
2500
2d8
+2
+1
3
5000
3d8
+2
+1
4
10.000
4d8
+3
+2
5
20.000
5d8
+4
+2
6
40.000
6d8
+4
+3
7
80.000
7d8
+5
+3
8
160.000
8d8
+6
+4
9
320.000
9d8
+6
+4
10
640.000
9d8+3
+7
+5
11
960.000
9d8+6
+8
+5
12
1.280.000
9d8+9
+8
+6
13
1.600.000
9d8+12
+9
+6
14
1.920.000
9d8+15
+10
+7
15
2.240.000
9d8+18
+10
+7
nità tutelare dei cavalieri è Ason, il Signore della Legge, guida dell’umanità al principio dei tempi. Nelle sale d’arme dei loro castelli, gli aspiranti cavalieri imparano a usare le emanolame, spade e lance che assumono una forma insolita e trasformano il pensiero di chi le usa in energia.
Armamento dei cavalieri
I cavalieri sono addestrati all’uso di tutte le armi e armature. Cominciano a giocare con 6d4x100 Ag.
Abilità dei cavalieri
Abilità a cavallo: Questa abilità è identica a quella omonima dell’amazzone (vedi pag. 26). Carica poderosa: Un cavaliere che attacca in carica infligge il doppio dei danni dopo aver aggiunto il normale bonus a questi ultimi, cioè +1 a piedi e +2 a cavallo (vedi Sez. 4). Se carica in sella, somma la sua abilità a cavallo al TpC, ottenendo un bonus +2 al TpC. I danni inflitti dalla cavalcatura, però, non vengono raddoppiati. Dal 9º livello in poi, i danni della carica poderosa vengono triplicati. Emanolama: Al 1º livello un cavaliere entra in possesso di un’emanolama. Un’emanolama è un’arma fendente o perforante che si trasforma lentamente nel tempo, assumendo una forma unica, spesso bizzarra, come i pensieri più reconditi del suo possessore. L’emanolama è un oggetto strettamente personale e un personaggio può possederne solo una. Nelle sue mani l’emanolama lancia un dado di danni di una grandezza maggiore (ad
es. una spada infligge 1d10 danni). Un personaggio che impugna un’emanolama senza esserne il possessore non ottiene nessun beneficio e colpisce con un malus –2 a causa della forma insolita e dello sbilanciamento dell’arma. Al 1º livello il cavaliere può attivare l’incantesimo luce sull’emanolama. Al 3º livello, al posto di luce, può attivare sull’arma un effetto analogo a quello di percossa energetica. Al 6º livello l’emanolama diventa un’arma magica (bonus +1 al colpire, ai danni e alla rottura) e il cavaliere può attivare su essa l’incantesimo arma guidata. Al 10º livello l’emanolama può lanciare colpo infuocato. Al 15º livello può lanciare rovescio infuocato. L’incantesimo dell’emanolama può essere usato solo una volta al giorno, ma è possibile eccedere questo limite spendendo un punto destino per ogni uso aggiuntivo. È importante notare che l’emanolama non è di per sé un’arma magica fino al 6º livello, a meno che non venga attivato su essa l’incantesimo percossa energetica. Se la sua emanolama viene persa o distrutta, o se desidera cambiarne il tipo (ad es. spada invece di lancia), il cavaliere può rimpiazzarla automaticamente quando passa al livello di esperienza successivo oppure dopo un mese. L’emanolama di un cavaliere non conta per il limite degli oggetti magici sintonizzati (vedi Sez. 6).
DEVOTO
Ispirati dai dogmi delle divinità della Legge, i devoti sono votati alla difesa della civiltà dalle insidie del Caos. Nella maggioranza dei casi i devoti appartengono a un ordine o a una confraternita, che spesso ha beni, notorietà e peso politico nella società di appartenenza. I devoti seguono con particolare scrupolo il codice morale dettato dagli Ereni, le semidivinità della Legge giunte su Zargo all’alba dei tempi, perciò il loro allineamento deve essere legale. Gli incantesimi dei devoti sono utili per curare i compagni di avventura, combattere i non-morti e acquisire conoscenze per via sovrannaturale.
29
Personaggi LIVELLI DEI DEVOTI
INCANTESIMI DEI DEVOTI
Livello
PE
DV
BA
BC
1
0
1d6
0
0
2
1500
2d6
+1
+1
3
3000
3d6
+1
+1
4
6000
4d6
+2
+2
5
12.000
5d6
+2
+2
6
24.000
6d6
+3
+3
7
48.000
7d6
+3
+3
8
96.000
8d6
+4
+4
9
192.000
9d6
+4
+4
10
384.000
9d6+2
+5
+5
11
576.000
9d6+4
+5
+5
12
768.000
9d6+6
+6
+6
13
960.000
9d6+8
+6
+6
14
1.152.000
9d6+10
+7
+7
15
1.344.000
9d6+12
+7
+7
Armamento dei devoti
I devoti non possono usare armi fendenti o perforanti, ma solo contundenti. Pur di non usare un’arma non consentita, un devoto si batterà senz’armi. I devoti sono addestrati all’uso delle seguenti armature: giubba rinforzata, armatura di cuoio, giaco di maglia, usbergo di maglia, piastrone, scudo grande, scudo piccolo. Cominciano a giocare con 5d4x100 Ag.
Livello 1 personaggio
2
Livello incantesimi 3 4 5 6
1
1
-
-
-
-
-
-
2
2
-
-
-
-
-
-
3
2
1
-
-
-
-
-
4
3
2
-
-
-
-
-
5
3
2
1
-
-
-
-
6
3
2
2
-
-
-
-
7
3
2
2
1
-
-
-
8
3
3
2
2
-
-
-
9
4
3
3
2
1
-
-
10
4
3
3
3
2
-
-
11
4
4
3
3
2
1
-
12
4
4
3
3
3
2
-
13
4
4
4
3
3
2
1
14
4
4
4
3
3
2
2
15
4
4
4
4
3
3
2
7
Magia divina spontanea: Oltre agli incantesimi preparati normalmente, un devoto può provare a lanciare un incantesimo improvvisato. L’incantesimo deve essere di un livello utilizzabile dal devoto e comunque non supe-
Abilità dei devoti
Devozione alla Legge: Un devoto deve avere allineamento legale (vedi pag. 43). Tutti i devoti conoscono il Superno, la variante del Cosmico parlata dagli arconti, dagli incantatori divini legali e dalle creature magiche legali. Incantesimi divini: Ogni giorno i devoti possono preparare un certo numero d’incantesimi divini dalla loro lista per usarli durante la giornata. Per preparare i loro incantesimi e usarli, i devoti devono avere il loro simbolo divino.
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Cultista
I cultisti sono umani o semiumani dediti ai culti demoniaci e alla disseminazione del Caos. Invece di difendere la civiltà e la pace, i cultisti si adoperano nell’ombra per sovvertire l’ordine e consegnare le genti di Zargo ai loro oscuri padroni. A volte, dove prevalgono malvagità e corruzione, i cultisti formano sette numerose e potenti. Questi personaggi, di norma PnG, sono simili ai devoti con una differenza fondamentale: la necessità di essere caotici piuttosto che legali. I cultisti non parlano il Superno e possono usare le stesse armi degli sciamani. Hanno inoltre le seguenti particolarità. Culto del Caos: Un cultista deve avere allineamento caotico. Tutti i cultisti conoscono l’Erebico, la variante del Cosmico parlata dai demoni, dagli incantatori divini caotici e dalle creature magiche caotiche. Incantesimi invertiti: Un cultista deve preparare le versioni invertite degli incantesimi dei devoti che le prevedono (vedi pag. 53). Può anche lanciare le versioni normali, ma solo come incantesimi improvvisati.
LIVELLI DEI FELINOMORFI Livello
PE
DV
BA
BC
1
0
1d6
0
0
2
2000
2d6
+1
+1
3
4000
3d6
+1
+1
4
8000
4d6
+2
+2
5
16.000
5d6
+2
+2
6
32.000
6d6
+3
+3
7
64.000
7d6
+3
+3
8
128.000
8d6
+4
+4
9
256.000
9d6
+4
+4
10
512.000
9d6+2
+5
+5
11
768.000
9d6+4
+5
+5
12
1.024.000
9d6+6
+6
+6
13
1.280.000
9d6+8
+6
+6
14
1.536.000
9d6+10
+7
+7
15
1.792.000
9d6+12
+7
+7
proprie ambizioni personali e i propri desideri. Grazie alle loro abilità, vengono spesso assoldati come incursori e spie.
Armamento dei felinomorfi
I felinomorfi sono addestrati all’uso di tutte le armi escluse quelle che presentano grosse lame metalliche, cioè tutte le armi fendenti che infliggono 1d8 danni o più. I felinomorfi sono addestrati solo all’uso delle armature prevalentemente non metalliche (giubba rinforzata, armatura di cuoio e scudo piccolo), poiché non possono trasformarsi se indossano una quantità eccessiva di metallo. Cominciano a giocare con 4d4x100 Ag.
Abilità dei felinomorfi
riore al 4º. Per riuscire nel tentativo, deve fare una prova di SAG la cui CD dipende dal livello dell’incantesimo che vuole lanciare: CD 8 (bassa) per il 1º, CD 12 (media) per il 2º, CD 16 (alta) per il 3º, CD 20 (formidabile) per il 4º. Un devoto può lanciare un incantesimo improvvisato una volta al giorno, ma può eccedere questo limite spendendo un punto destino per ogni incantesimo aggiuntivo.
Agilità superiore: Questa abilità è identica a quella omonima del barbaro (vedi pag. 26). Forma felina: Un felinomorfo può trasformarsi in un grande felino di taglia media. Invece di trasformarsi in un esemplare generico che ricorda solo vagamente la sua forma umana, come succede con l’incantesimo forma animale, il personaggio assume un aspetto costante, unico e caratteristico, facilmente riconoscibile da amici e nemici. In forma felina il felinomorfo ottiene la vista crepuscolare (capacità di vedere con minime quantità di luce), l’udito fine (bonus +2 per captare i rumori), un bonus +1 alla CA (dovuto alla pelle animalesca) e i vantaggi indicati nella tabella che segue.
FELINOMORFO
I felinomorfi sono umani consacrati a Basekht, la Signora dei Gatti. Iniziati al culto della dea fin da piccoli, imparano l’arte di trasformarsi in grandi felini grazie a uno speciale talismano. Al contrario dei licantropi, che subiscono questa condizione come una malattia e spesso non possono controllarla, i felinomorfi hanno una perfetta padronanza del loro potere e lo affinano con l’esperienza per assumere una forma felina sempre più pericolosa. I felinomorfi sono spesso arborei o orientali, poiché è nelle terre di questi popoli che vivono i leoni e le tigri, mentre i mediani sono rari e si conoscono nordici in grado di assumere la forma di grosse linci. Molti felinomorfi si allontanano presto dal proprio culto per soddisfare le
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Personaggi VANTAGGI DELLA FORMA FELINA Livello Movimento PR extra
LIVELLI DEI GUERRIERI
DES Attacchi FOR
Livello
PE
DV
BA
BC
1
0
1d8
+1
0
2
2000
2d8
+2
+1
3
4000
3d8
+2
+1
4
8000
4d8
+3
+2
1-2
+3 m 10 +1 (Iniziativa +1)
1 artiglio (1d4) 1 morso (1d6)
3-5
+3 m 15 +2 (Iniziativa +1)
1 artiglio (1d4) 1 morso (1d6)
6-9
+6 m 20 +2 (Iniziativa +2)
1 artiglio (1d6) 1 morso (1d8)
5
16.000
5d8
+4
+2
10-14
+6 m 25 +3 (Iniziativa +2)
1 artiglio (1d6) 1 morso (1d8)
6
32.000
6d8
+4
+3
7
64.000
7d8
+5
+3
15
+9 m 30 +3 (Iniziativa +3)
1 artiglio (1d8) 1 morso (1d10)
8
128.000
8d8
+6
+4
9
256.000
9d8
+6
+4
10
512.000
9d8+3
+7
+5
11
768.000
9d8+6
+8
+5
12
1.024.000
9d8+9
+8
+6
13
1.280.000
9d8+12
+9
+6
14
1.536.000
9d8+15
+10
+7
15
1.792.000
9d8+18
+10
+7
Il bonus al movimento, i PR extra e il bonus a DES e FOR si sommano alle caratteristiche della forma umana. Se il personaggio viene colpito, i PR extra vengono sottratti al totale prima di quelli normali e quelli non consumati spariscono a fine trasformazione. Come i vestiti e gli accessori ingombranti (max 1,5 kg di peso se metallici o 3 kg se non metallici), le armi e le armature si fondono sempre con la forma felina e non sono di nessuna utilità. Gli oggetti magici di piccole dimensioni che non devono essere manipolati, come ciondoli, anelli e collari, possono adattarsi al corpo felino (il giocatore deve stabilire come ciò avviene insieme al SdZ). L’artiglio del felinomorfo infligge danni da taglio e il morso infligge danni da punta. A partire dal 6º livello, gli attacchi sono considerati incantati. Come succede per i mostri che fanno due attacchi per round, l’attacco di morso che segue l’artiglio subisce un malus –2 al TpC. A partire dal 10º livello, la forma felina diventa resistente alle armi normali (danni dimezzati). La trasformazione in felino richiede l’azione di un round e dura un’ora. Un felinomorfo può trasformarsi una volta al giorno, ma è possibile eccedere questo limite spendendo un punto destino per ogni trasformazione aggiuntiva. Se il suo talismano viene perso o distrutto, il felinomorfo può rimpiazzarlo automaticamente quando passa al livello di esperienza successivo oppure dopo un mese. Il talismano di un felinomorfo non conta per il limite degli oggetti magici sintonizzati (vedi Sez. 6). Guerriglia: Questa abilità è identica a quella omonima dell’amazzone (vedi pag. 26). Schivata portentosa: Questa abilità è identica a quella omonima del barbaro (vedi pag. 27). Sopravvivenza: Questa abilità è identica a quella omonima del barbaro (vedi pag. 27).
GUERRIERO
I guerrieri sono personaggi vigorosi, addestrati nell’arte della guerra e particolarmente efficaci negli scontri cor-
po a corpo. Secondo i casi e le loro inclinazioni, i guerrieri possono essere leali soldati, mercenari con pochi scrupoli o crudeli banditi. Qualunque sia la loro etica, i guerrieri sono soliti raggiungere i loro scopi con la forza delle armi, benché possano servirsi di tattica e diplomazia se necessario.
Armamento dei guerrieri
I guerrieri sono addestrati all’uso di tutte le armature e di tutte le armi. Cominciano a giocare con 6d4x100 Ag.
Abilità dei guerrieri
Impeto in battaglia: Questa abilità è identica a quella omonima del barbaro (vedi pag. 27). Potenza in mischia: Al 1º livello un guerriero ottiene un bonus +1 ai danni negli attacchi in mischia. Al 3º livello il bonus diventa +2, al 6º diventa +3, al 10º diventa +4 e al 15º diventa +5. Rincalzo in mischia: Una volta al giorno, un guerriero può effettuare un attacco in mischia extra oltre a quello normale. L’attacco
32
INCANTESIMI DEGLI ILLUSIONISTI
LIVELLI DEGLI ILLUSIONISTI Livello
PE
DV
BA
BC
1
0
1d4
0
0
2
2500
2d4
+1
+1
3
5000
3d4
+1
+1
4
10.000
4d4
+1
+2
5
20.000
5d4
+2
+2
6
40.000
6d4
+2
+3
7
80.000
7d4
+3
+3
8
160.000
8d4
+3
+4
9
320.000
9d4
+3
+4
10
640.000
9d4+1
+4
+5
11
960.000
9d4+2
+4
+5
12
1.280.000
9d4+3
+5
+6
13
1.600.000
9d4+4
+5
+6
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1.920.000
9d4+5
+5
+7
15
2.240.000
9d4+6
+6
+7
di rincalzo segue quello normale e ottiene un bonus +2 al colpire. Se va a segno, permette di lanciare due volte il dado dei danni e scegliere il risultato migliore. Un guerriero può eccedere il limite di un attacco extra al giorno spendendo un punto destino per ogni attacco successivo. Quando le circostanze sono favorevoli, “Impeto in battaglia” e “Rincalzo in mischia” possono valere nello stesso round e permettere a un guerriero di fare diversi attacchi in successione.
ILLUSIONISTA
Gli illusionisti sono incantatori arcani specializzati nelle magie che oscurano, confondono e alterano i sensi, oltre che nei sortilegi che plasmano la luce e l’ombra per creare oggetti e creature parzialmente reali. Come avventurieri, gli illusionisti sono naturalmente portati a ingannare i propri avversari e sconfiggerli con l’astuzia. Possono essere personaggi tanto intelligenti quanto introversi, che amano nascondersi dietro le proprie illusioni, o ciarlatani privi di scrupoli, che traggono vantaggio dalla creduloneria della gente sotto la patina di un comportamento affabile e brillante. Rare volte gli illusionisti sono dei saggi in materia di percezione e simbologia, alla costante ricerca della verità che si nasconde dietro le apparenze.
Livello 1 personaggio
2
Livello incantesimi 3 4 5 6
1
2
-
-
-
-
-
-
2
3
-
-
-
-
-
-
3
3
1
-
-
-
-
-
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2
-
-
-
-
-
5
4
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1
-
-
-
-
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2
2
-
-
-
-
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2
1
-
-
-
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-
-
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-
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-
-
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-
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4
4
3
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1
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5
5
4
4
3
2
2
15
5
5
5
4
3
3
2
7
Armamento degli illusionisti
Gli illusionisti non sono addestrati all’uso di nessuna armatura e imparano a usare solo le armi meno ingombranti. Possono usare senza penalità solo il bastone, le armi da mischia e da lancio che infliggono meno di 1d6 danni e le balestre leggere. Cominciano a giocare con 3d4x100 Ag.
Abilità degli illusionisti
Incantesimi arcani: Ogni giorno gli illusionisti possono preparare un certo numero d’incantesimi arcani dalla loro lista per usarli durante la giornata. Per preparare i loro incantesimi e usarli, gli illusionisti devono avere il loro libro arcano con sé. Magia arcana spontanea: Oltre agli incantesimi preparati normalmente, un illusionista può provare a lanciare un incantesimo improvvisato. L’incantesimo deve essere di un livello utilizzabile dall’illusionista e comunque non superiore al 4º. Per riuscire nel tentativo, deve fare una prova di INT la cui CD dipende dal livello dell’incantesimo che vuole lanciare: CD 8 (bassa) per il 1º, CD 12 (media) per il 2º, CD 16 (alta) per il 3º, CD 20 (formidabile) per il 4º. Un illusionista può lanciare un incantesimo improvvisato una volta al giorno, ma può eccedere
33
Personaggi
questo limite spendendo un punto destino per ogni incantesimo aggiuntivo. Prestidigitazione: Un illusionista può distrarre un nemico con trucchi e artifici di magia minore. Quando l’illusionista usa la sua azione di attacco a questo scopo, può farlo entro 9 m invece dei normali 3 m (vedi Sez. 4), inoltre può imporre al nemico un malus –2 ai tiri e ai TS invece del normale malus –1. Grazie a questa abilità l’illusionista ottiene anche un bonus +2 alle prove di INT per lanciare incantesimi improvvisati. Sagacia: Questa abilità è identica a quella omonima del cacciatore (vedi pag. 28).
LIVELLI DEI LADRI
LADRO
I ladri sono avventurieri dotati di abilità utili per depredare i nemici e aggredirli di sorpresa. Benché siano utili compagni di avventura, possono essere tipi alquanto loschi e non hanno fama di grande affidabilità tra gli altri personaggi. Furfanti per definizione, i ladri sono spesso grassatori dal coltello facile, anche se la maggior parte sono persone di umili origini, che hanno rifiutato una vita di servitù per diventare spericolati avventurieri. A volte i ladri usano le loro abilità per dare spettacolo, non disdegnando l’opportunità di sgraffignare qualcosa a chi si lascia distrarre troppo. In casi eccezionali sono vagabondi dal cuore d’oro, pronti a difendere i poveri dall’arroganza dei ricchi.
Armamento dei ladri
I ladri sono addestrati all’uso di tutte le armi e delle corazze che non pongono limiti alla Destrezza (giubba rinforzata, armatura di cuoio, giaco di maglia), scudi
Livello
PE
DV
BA
BC
1
0
1d6
0
+1
2
1500
2d6
+1
+2
3
3000
3d6
+1
+2
4
6000
4d6
+2
+3
5
12.000
5d6
+2
+4
6
24.000
6d6
+3
+4
7
48.000
7d6
+3
+5
8
96.000
8d6
+4
+6
9
192.000
9d6
+4
+6
10
384.000
9d6+2
+5
+7
11
576.000
9d6+4
+5
+8
12
768.000
9d6+6
+6
+8
13
960.000
9d6+8
+6
+9
14
1.152.000
9d6+10
+7
+10
15
1.344.000
9d6+12
+7
+10
esclusi. Tendono a non usare le armi a due mani giacché il loro ingombro limita la loro furtività. Cominciano a giocare con 4d4x100 Ag.
Abilità dei ladri
Agilità superiore: Questa abilità è identica a quella omonima del barbaro (vedi pag. 26). Attacco proditorio: Un ladro può fare un attacco proditorio su una vittima colta alla sprovvista (sorpresa o avvicinata furtivamente) che si trova entro 3 m. In questo caso, se l’attacco va a segno, i danni inflitti sono raddoppiati. L’arma usata da un ladro in un attacco proditorio deve essere maneggevole, quindi non può richiedere l’uso di due mani. Contro un nemico sorpreso, i vantaggi di “Guerriglia” e “Attacco proditorio” sono cumulativi. Dal 9º livello in poi, i danni dell’attacco proditorio vengono triplicati. Guerriglia: Questa abilità è identica a quella omonima dell’amazzone (vedi pag. 26). Latrocinio: Un ladro ottiene un bonus +2 in tutte le prove di DES in cui conta l’agilità delle mani. Riuscendo in una prova di DES con CD 20, un ladro può riuscire nelle seguenti azioni particolarmente difficili e di norma impossibili per le altre classi. • Svuotare le tasche di una vittima ignara, rimuovere un piccolo oggetto dal suo equipaggiamento o metterle qualcosa addosso senza farsi notare. • Aprire serrature e lucchetti senza romperli e senza fare eccessivo rumore, anche con mezzi di fortuna. Manipolare a proprio vantaggio trappole o simili meccanismi.
34
MAGO
LIVELLI DEI MAGHI Livello
PE
DV
BA
BC
1
0
1d4
0
0
2
2500
2d4
+1
+1
3
5000
3d4
+1
+1
4
10.000
4d4
+1
+2
5
20.000
5d4
+2
+2
6
40.000
6d4
+2
+3
7
80.000
7d4
+3
+3
8
160.000
8d4
+3
+4
9
320.000
9d4
+3
+4
10
640.000
9d4+1
+4
+5
11
960.000
9d4+2
+4
+5
12
1.280.000
9d4+3
+5
+6
13
1.600.000
9d4+4
+5
+6
14
1.920.000
9d4+5
+5
+7
15
2.240.000
9d4+6
+6
+7
I maghi sono personaggi dotati di intelletto superiore, capaci di lanciare incantesimi arcani. Benché la pratica continua della magia spesso li spinga ad essere eccentrici ed egoisti, i maghi possono essere benevoli nei confronti di chi riesce a farseli amici. Gli incantesimi dei maghi sono basati principalmente sull’alchimia e possono produrre effetti devastanti. Man mano che avanzano di livello, i maghi possono lanciare un numero più elevato d’incantesimi, che diventano sempre più potenti. Tuttavia, sono molto deboli negli scontri fisici. Per questo, soprattutto ai livelli bassi, devono contare sulla protezione degli altri membri del gruppo.
Armamento dei maghi
I maghi non sono addestrati all’uso di nessuna armatura. Possono usare senza penalità solo il bastone, le armi da mischia e da lancio che infliggono meno di 1d6 danni e le balestre leggere. Cominciano a giocare con 5d4x100 Ag.
Abilità dei maghi
Rincalzo insidioso: Una volta al giorno, un ladro può effettuare un attacco extra oltre a quello normale, sia a distanza che in mischia. L’attacco di rincalzo segue quello normale e ottiene un bonus +2 al colpire. Se va a segno, permette di lanciare due volte il dado dei danni e scegliere il risultato migliore. Un ladro può eccedere il limite di un attacco extra al giorno spendendo un punto destino per ogni attacco successivo. Questa abilità può essere usata dal ladro anche a seguito dell’attacco di un compagno, indipendentemente dal risultato di quest’ultimo, purchè il ladro non abbia già fatto un attacco di rincalzo nello stesso round. In questo caso, il ladro può eventualmente sfruttare il bonus al TpC dovuto alla superiorità numerica (vedi Sez. 4). Sagacia: Questa abilità è identica a quella omonima del cacciatore (vedi pag. 28). Schivata portentosa: Questa abilità è identica a quella omonima del barbaro (vedi pag. 27). Uso di oggetti arcani: Un ladro può identificare il contenuto delle pergamene di magia arcana e può usarle, come farebbe un mago o un illusionista, se riesce in una prova di INT (CD 12). Un ladro può sintonizzarsi con gli oggetti magici specifici di maghi e illusionisti, come bacchette e bastoni magici, se riesce in una prova di INT (CD 16). Quando riesce a usare degli oggetti arcani, un ladro è considerato un incantatore di livello pari al suo. Il tentativo fallito di lettura di una pergamena o di sintonizzazione con un oggetto può essere ripetuto dal ladro solo quando passa al livello di esperienza successivo oppure dopo un mese.
Famiglio: Un mago può avere uno speciale aiutante, che assume la forma di un animaletto o di uno spirito guida. In forma animale, il famiglio deve essere di taglia ridotta e sostanzialmente inoffensivo per l’uomo (rospo, scoiattolo, gatto, civetta, biscia ecc.). Il famiglio acquisisce una certa intelligenza (intelletto “basso” nella scala dei mostri, vedi Sez. 5), può capire istruzioni del suo padrone e ha con lui un legame empatico (percezione reciproca delle emozioni), anche se inizialmente non può parlare. Questo legame fa ottenere al mago un bonus +2 a tutte le prove di percezione (PdA su INT o SAG) fatte mentre il famiglio è nei paraggi e un bonus +1 al lancio di 1d12 per determinare l’iniziativa e la sorpresa. Il famiglio di un mago ha la metà dei PR del padrone e una CA di base pari a 16. Per il resto, il profilo del famiglio dovrebbe essere compatibile con la sua forma animale. Per crearne uno adatto, il mago può scegliere quattro caratteristiche tra le seguenti: • Attacco efficace: artiglio, morso o becco che infligge 1d2 danni da taglio.
35
Personaggi
• Bonus CA: Bonus +1 alla CA per agilità o pelle dura. • Movimento speciale: A scelta tra arrampicata (9 m) nuoto (9 m), scavo (1,5 m) o volo (18 m), come da descrizioni dei mostri (vedi pag. 26). • Senso speciale: A scelta tra fiuto, udito fine, vista acuta o vista crepuscolare (vedi Sez. 5). • Veleno: Morso o pungiglione che infligge 1 danno da punta e 1d3 danni da veleno (vedi Sez. 4). Le caratteristiche sono selezionabili più di una volta e, se il SdZ approva, possono servire al mago anche per creare un mostriciattolo del tutto originale. Se rinuncia a una caratteristica, il famiglio ottiene in cambio 1 PR extra dovuto a una vitalità magica. Quando è a contatto con il padrone, il famiglio beneficia della sua “protezione” in termini di PR come se fosse una cavalcatura (vedi Sez. 4). Il livello (per i TS), il BA e il BC del famiglio sono gli stessi del padrone, benché possa fare poco altro che distrarre il nemico in battaglia. Con l’avanzare di livello del mago, oltre a un numero maggiore di PR, il famiglio ottiene magicamente una CA migliore e alcune abilità speciali, come indicato nella tabella qui sotto. Se un famiglio muore, il mago può rimpiazzarlo al livello di esperienza successivo o dopo un mese. Caratteristiche del famiglio Livello CA Abilità
Descrizione
1-2
16
Condivisione magie
Il famiglio ottiene tutti i modificatori alla CA, ai TS e alle abilità dovuti alle magie che influenzano il padrone.
3-5
17
Trasmissione incantesimi
Una volta al giorno, il famiglio può assorbire e rilasciare (entro un paio d’ore) un incantesimo del padrone che ha gittata “incantatore” o “contatto”.
6-9
18
Eloquio umano
Il famiglio può parlare le lingue conosciute dal padrone con altre persone.
10-14
19
Trasferimento sensoriale
Il mago può concentrarsi e percepire tramite il famiglio (usando i cinque sensi) a una distanza illimitata.
15
20
Ubiquità reciproca
Mago e famiglio possono raggiungersi a vicenda con un teletrasporto istantaneo.
INCANTESIMI DEI MAGHI Livello 1 personaggio
2
Livello incantesimi 3 4 5 6
1
2
-
-
-
-
-
-
2
3
-
-
-
-
-
-
3
3
1
-
-
-
-
-
4
3
2
-
-
-
-
-
5
4
2
1
-
-
-
-
6
4
2
2
-
-
-
-
7
4
2
2
1
-
-
-
8
4
3
2
2
-
-
-
9
4
3
3
2
1
-
-
10
4
4
3
3
2
-
-
11
5
4
3
3
2
1
-
12
5
4
4
3
3
2
-
13
5
4
4
3
3
2
1
14
5
5
4
4
3
2
2
15
5
5
5
4
3
3
2
7
extra al 1º livello. I PR extra dell’elementario diventano 2 al 3º livello, 3 al 6º, 4 al 10º e 5 al 15º. Incantesimi arcani: Ogni giorno i maghi possono preparare un certo numero d’incantesimi arcani dalla loro lista per usarli durante la giornata. Per preparare i loro incantesimi e usarli, i maghi devono avere il loro libro arcano con sé.
Negromante
In alternativa al normale famiglio, il mago può averne uno spirituale chiamato “elementario”. Questo simbionte arcano risiede nel corpo del mago, facendogli ottenere un bonus +1 ai TS contro tutti gli incantesimi e un bonus +3 ai TS contro tutte le forme di attacco spiritico (ad es. giara magica e possessione). La presenza dell’elementario fa anche sì che il mago abbia 1 PR
36
Gli incantatori arcani specializzati nell’uso della magia nera sono conosciuti come negromanti. Si tratta di stregoni oscuri e inquietanti, avversi alla Legge, che esercitano la magia arcana per dominare la morte e ottenere poteri infernali. I negromanti sono di norma PnG e devono avere allineamento Caotico. Sono come i maghi, ma non possono avere un famiglio (o un elementario). Hanno invece i seguenti poteri. Magia demoniaca: Un negromante può memorizzare le versioni invertite degli incantesimi da devoto come se fossero incantesimi arcani di livello equivalente. Non può usare le versioni normali in nessun caso. Resistenza dei non-morti: Un negromante ottiene un bonus +2 a tutti i tiri salvezza contro gli attacchi a cui i non-morti sono immuni o resistenti (vedi pag. 126). Ha inoltre 1 PR extra al 1º livello, 2 PR extra al 3º, 3 PR extra al 6º, 4 PR extra al 10º e 5 PR extra al 15º.
Magia arcana spontanea: Questa abilità è identica a quella omonima dell’illusionista (vedi pag. 33).
LIVELLI DEI MONACI
MONACO
I monaci sono gli adepti di un antico culto sorto su Zargo in contemporanea con il culto di Ason. Seguaci di Nuddos, il Signore del Vuoto, i monaci sono stati per secoli l’unica potenza alternativa al dominio dei cavalieri, benché la loro indipendenza fosse fondata più sull’evitazione che sull’opposizione. Nemici acerrimi dei cavalieri durante la Guerra dei Signori, i monaci crebbero in prestigio nei decenni successivi, fino a difendere loro stessi il dominio del mondo nella Guerra delle Pietre. Ora, in seguito alla distruzione di molti dei loro monasteri, i monaci sono notevolmente diminuiti di numero. Le fortezze ancora in loro possesso si trovano in zone aride e desolate, dove esistono ancora comunità rette dai loro gran maestri. I monaci praticano un intenso ascetismo e si addestrano con rigore estremo, poiché credono che un giorno l’umanità dovrà affrontare un esodo interdimensionale per abbandonare Zargo: un evento drammatico che vedrà sopravvivere solo gli umani più resistenti al dolore e alla fatica. I monaci sono combattenti calmi, taciturni e apparentemente fragili. In realtà, però, sono pieni di risorse, abili con le armi e in grado di muoversi con rapidità inaspettata, sferrando duri colpi. Il loro misticismo può prolungare notevolmente la loro vita, facendo loro assumere un aspetto sempre più emaciato e inquietante, man mano che acquistano età ed esperienza. Per raggiungere i loro scopi, i monaci collaborano spesso con gli illusionisti, maestri di visioni e ombre.
Armamento dei monaci
I monaci non sono addestrati all’uso di nessuna corazza, poiché non possono indossarne sul loro saio, ma non hanno nessun limite per gli scudi e le armi. Cominciano a giocare con 3d4x100 Ag.
Abilità dei monaci
Arti marziali: I monaci possono sferrare colpi durissimi con calci e pugni. Al 1º livello l’attacco senz’armi di un monaco infligge 1d4 danni da impatto. Al 3º livello il dado di danni diventa 1d6. Al 6º livello l’attacco diventa magico (bonus +1 al colpire e ai danni) e può infliggere danni da necrosi. Al 10º livello il dado di danni diventa 1d8 e l’attacco può infliggere danni da fragore. Al 15º livello il dado di danni diventa 1d10. Un monaco può usare il suo attacco senz’armi come arma secondaria (vedi Sez. 4). Controllo del vuoto: Un monaco può rilanciare una seconda volta il dado destino nel caso esca “Cerchio del vuoto” al primo tiro (vedi pag. 40).
Livello
PE
DV
BA
BC
1
0
1d6
0
0
2
2500
2d6
+1
+1
3
5000
3d6
+1
+1
4
10.000
4d6
+2
+2
5
20.000
5d6
+2
+2
6
40.000
6d6
+3
+3
7
80.000
7d6
+3
+3
8
160.000
8d6
+4
+4
9
320.000
9d6
+4
+4
10
640.000
9d6+2
+5
+5
11
960.000
9d6+4
+5
+5
12
1.280.000
9d6+6
+6
+6
13
1.600.000
9d6+8
+6
+6
14
1.920.000
9d6+10
+7
+7
15
2.240.000
9d6+12
+7
+7
Emanolama: Questa abilità è identica a quella omonima del cavaliere (vedi pag. 28). Schivata portentosa: Questa abilità è identica a quella omonima del barbaro (vedi pag. 27). Tradizione degli Antichi Regni: Un monaco conosce il Ragatese oltre alle lingue dovute a stirpe e Intelligenza. Ottiene inoltre un bonus +1 ai TS contro gli incantesimi d’influenza mentale e le illusioni e un bonus +2 alle prove di INT e di SAG per scoprire indizi e interpretare informazioni sugli Antichi Regni (Dvarai e Ragatai), sulla civiltà Unusi e su ogni genere di artefatti dimensionali. Veste del vuoto: Al 1º livello un monaco ottiene uno speciale saio consacrato a Nuddos, corredato di un paio di calzari ricoperti da lamine d’argento. Indossando questo abito, il monaco diviene più elusivo e ottiene un bonus +1 alla CA. Il monaco può inoltre usarlo per attivare su di sé sfocatura. Al 3º livello, al posto di sfocatura, il monaco può usare volto del vuoto. Al 6º livello può usare corpo del vuoto o porta dimensionale. Al 10º livello il monaco può usare teletrasporto o spostamento pla-
37
Personaggi
nare. Al 15º livello può usare portale o schermo mentale. L’incantesimo della veste può essere usato solo una volta al giorno, ma è possibile eccedere questo limite spendendo un punto destino per ogni uso aggiuntivo. Se la veste del vuoto viene persa o distrutta, il monaco può rimpiazzarla automaticamente quando passa al livello di esperienza successivo oppure dopo un mese. La veste del vuoto di un monaco non conta per il limite degli oggetti magici sintonizzati (vedi Sez. 6).
LIVELLI DEI MUSICI
MUSICO
I musici di Zargo sono maestri nell’uso degli strumenti a corde e nel canto. A loro si deve la conservazione della tradizione orale dei popoli del pianeta al di fuori dei culti e delle scuole di magia e alcuni di loro sono famosi per avere ispirato grandi condottieri con i loro versi. Un tempo erano soliti vagare tra le corti feudali dei cavalieri, trasmettendo le notizie in un mondo in cui le diverse comunità tendevano all’isolamento. In seguito i musici si sono perfettamente adattati alla realtà delle cittàstato, dove la loro arte gli ha permesso di prosperare come mai prima. Quando impugnano le armi, i musici sono combattenti coraggiosi e compagni fidati. Possono essere astuti e ingannevoli, ma raramente sono malvagi. Il paese in cui i musici godono di maggiore stima è
Livello
PE
DV
BA
BC
1
0
1d6
0
+1
2
2000
2d6
+1
+2
3
4000
3d6
+1
+2
4
8000
4d6
+2
+3
5
16.000
5d6
+2
+4
6
32.000
6d6
+3
+4
7
64.000
7d6
+3
+5
8
128.000
8d6
+4
+6
9
256.000
9d6
+4
+6
10
512.000
9d6+2
+5
+7
11
768.000
9d6+4
+5
+8
12
1.024.000
9d6+6
+6
+8
13
1.280.000
9d6+8
+6
+9
14
1.536.000
9d6+10
+7
+10
15
1.792.000
9d6+12
+7
+10
il Regno di Kahil, dove vengono costruiti gli strumenti musicali della migliore qualità, ma anche i barbari del nord, normalmente poco inclini alle frivolezze, tengono in alta considerazione i suonatori di forninge che accompagnano i loro guerrieri in battaglia.
Armamento dei musici
I musici sono addestrati all’uso di tutte le armi e delle seguenti armature: giubba rinforzata, armatura di cuoio, giaco di maglia, usbergo di maglia, piastrone, scudo grande, scudo piccolo. Cominciano a giocare con 5d4x100 Ag.
Abilità dei musici
Conoscenze: Un musico conosce il Cosmico e un’altra lingua in aggiunta a quelle dovute a razza e Intelligenza. Ottiene un bonus +2 alle prove di INT fatte per ricordare antichi miti e fatti storici, oltre che per conoscere dicerie, pettegolezzi e aneddoti di ogni tipo. Forninge: Al 1º livello un musico entra in possesso di un forninge, uno speciale strumento a corde dalla forma unica, in grado di produrre note meravigliose nelle mani del suo possessore. Suonando lo strumento, il musico può usare charme su persone, illusione uditiva o ipnosi. Al 3º livello, oltre a questi incantesimi, il musico può usare blocca persone o suggestione. Al 6º livello può usare charme su mostri o confusione. Al 10º livello può usare blocca mostri, dedalo arcano o suggestione di massa. Al 15º livello può usare fantasmagoria, guscio antimagia o velo arcano. Piuttosto che usare un incan-
38
tesimo, il musico può intonare un canto lenitivo che aumenta l’efficacia di un riposo breve dei compagni (vedi Sez. 4), permettendo loro di lanciare due volte il dado per il recupero di PR e di scegliere il risultato migliore. Dal 10º livello in poi, inoltre, il musico acquisisce la capacità di evocare una grande varietà di effetti magici suonando il suo strumento. Questa abilità è simile ai rituali degli incantatori (vedi pag. 64), con la differenza che il musico ha bisogno di sole due ore di preparazione (a differenza di uno o più giorni) e deve riuscire in una prova di CAR con CD 16. La magia del forninge può essere usata solo una volta al giorno, ma è possibile eccedere questo limite spendendo un punto destino per ogni uso aggiuntivo. Se il forninge viene perso o distrutto, il musico può rimpiazzarlo automaticamente quando passa al livello di esperienza successivo oppure dopo un mese. Il forninge di un musico non conta per il limite degli oggetti magici sintonizzati (vedi Sez. 6). Sagacia: Questa abilità è identica a quella omonima del cacciatore (vedi pag. 28). Uso di oggetti arcani: Questa abilità è identica a quella omonima del ladro (vedi pag. 34). Uso di oggetti divini: Un musico può identificare il contenuto delle pergamene di magia divina e può usarle, come farebbe un devoto o uno sciamano, se riesce in una prova di INT (CD 12). Un musico può sintonizzarsi con i bastoni magici di devoti e sciamani se riesce in una prova di INT (CD 16). Quando riesce a usare degli oggetti divini, un musico è considerato un incantatore di livello pari al suo. Il tentativo fallito di lettura di una pergamena o di sintonizzazione con un oggetto può essere ripetuto dal musico solo quando passa al livello di esperienza successivo oppure dopo un mese.
SCIAMANO
Gli sciamani sono incantatori divini che agiscono prevalentemente nelle terre selvagge, difendendo la natura dalle trasformazioni eccessive portate dalla civiltà o dall’azione distruttiva dei mostri malvagi. Gli sciamani non appartengono a ordini sacri insediati nelle città, ma a cerchie esoteriche originarie delle foreste e delle giungle, le cui divinità sono personificazioni degli astri e delle forze elementali. Gli sciamani credono che, perfezionando il loro rapporto con l’ambiente, i popoli di Zargo possano un giorno entrare in simbiosi con gli spiriti della natura, in modo da rigenerarsi insieme a loro dopo il fuoco di Nigol. Gli sciamani tendono ad essere neutrali e a mantenersi equidistanti da Legge e Caos, poiché ritengono che gli eccessi dei culti legali e caotici indeboliscano Aterul, anche se questo atteggiamento può risultare problematico quando i loro compagni si trovano coinvolti nei conflitti tra i due poli opposti. La Neutralità non è un obbligo per loro, ma gli sciamani di
LIVELLI DEGLI SCIAMANI Livello
PE
DV
BA
BC
1
0
1d6
0
0
2
1500
2d6
+1
+1
3
3000
3d6
+1
+1
4
6000
4d6
+2
+2
5
12.000
5d6
+2
+2
6
24.000
6d6
+3
+3
7
48.000
7d6
+3
+3
8
96.000
8d6
+4
+4
9
192.000
9d6
+4
+4
10
384.000
9d6+2
+5
+5
11
576.000
9d6+4
+5
+5
12
768.000
9d6+6
+6
+6
13
960.000
9d6+8
+6
+6
14
1.152.000
9d6+10
+7
+7
15
1.344.000
9d6+12
+7
+7
allineamento diverso sono una netta minoranza. Grazie ai loro poteri divini, gli sciamani assumono spesso il ruolo di guide spirituali delle comunità rurali di Zargo, ma ci sono anche sciamani solitari e terribili, che alla compagnia dell’uomo preferiscono quella di piante mostruose e bestie feroci.
Armamento degli sciamani
Il credo naturale degli sciamani gli impone di non usare armature in cui la parte metallica è preponderante, perciò sono addestrati solo all’uso della giubba rinforzata, della armatura di cuoio e dello scudo piccolo. Non possono usare armi dota- t e di meccanismi o di grosse lame come le balestre o le armi fendenti che infliggono più di 1d6 danni. Cominciano a giocare con 3d4x100 Ag.
Abilità degli sciamani
Energia ambientale: Gli sciamani hanno un particolare legame con gli spiriti della natura e con le energie che animano gli esseri viventi. Possono istintivamente dissipare le energie negative, ottenendo un bonus +1 ai TS contro fuoco, fulmine, gelo, malattia e vele-
39
Personaggi INCANTESIMI DEGLI SCIAMANI Livello 1 personaggio
2
Livello incantesimi 3 4 5 6
1
1
-
-
-
-
-
-
2
2
-
-
-
-
-
-
3
2
1
-
-
-
-
-
4
3
2
-
-
-
-
-
5
3
2
1
-
-
-
-
6
3
2
2
-
-
-
-
7
3
2
2
1
-
-
-
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3
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Completare il personaggio
Una volta creati gli attributi e scelta la razza e la classe, il giocatore può completare il profilo del suo personaggio, annotando i suoi bonus, i linguaggi che conosce, l’allineamento e l’equipaggiamento. Dopodiché sarà possibile pensare ad aspetti meno tecnici e più narrativi, come l’aspetto, le origini e la personalità. bonus attacco e tiri per colpire
no. Quando fa un riposo breve (vedi Sez. 4), uno sciamano può fare una prova di CAR con CD 16 per raddoppiare il numero di PR recuperati. Idioma della Natura: Tutti gli sciamani (anche se sono legali o caotici) conoscono il Naturale, la variante del Cosmico parlata dagli spiriti della natura e da tutti gli incantatori divini neutrali. Incantesimi divini: Ogni giorno gli sciamani possono preparare un certo numero d’incantesimi divini dalla loro lista per usarli durante la giornata. Per preparare i loro incantesimi e usarli, gli sciamani devono avere il loro simbolo divino. Magia divina spontanea: Questa abilità è identica a quella omonima del devoto (vedi pag. 30).
Personaggi Biclasse
• Lanciano il DV migliore per i punti ferita (ad es. 1d8 per un guerriero-mago). • Hanno il BA e il BC della classe più favorevole. • Cominciano a giocare con il denaro iniziale della classe più favorevole. • Hanno le abilità di entrambe le classi, senza particolari benefici da eventuali “doppioni”. • Sono addestrati all’uso di una combinazione di armi e armature che somma quelle di entrambe le classi. Le combinazioni che includono gli incantatori divini, però, devono seguire le regole di questi ultimi e rinunciare a eventuali armi che offendono il loro credo.
I semiumani (elfi, minitipi e nani) possono progredire in due classi contemporaneamente. La classe di questi personaggi è una combinazione di due tra quelle giocabili dalla loro razza (ad es. elfo guerriero-mago, minitipo illusionista-ladro ecc.). Non si possono combinare due classi di incantatori, ma tutte le altre combinazioni sono permesse. Per avanzare di livello, un PG biclasse deve guadagnare un totale di punti esperienza pari alla somma del numero richiesto da entrambe le sue classi (ad es. 4500 PE per raggiungere il 2º livello di guerriero-mago). Come contropartita, i personaggi biclasse hanno i seguenti vantaggi:
Ogni personaggio ha un bonus attacco (BA) dipendente dalla classe. Per calcolare i modificatori ai suoi TpC, il personaggio somma il BA alla FOR per gli attacchi in mischia e alla DES per gli attacchi a distanza. È bene annotare il modificatore al TpC per ogni singola arma in possesso del personaggio, poiché fattori come la razza o la magia potrebbero modificarlo. Alcune armi, inoltre, possono essere un’eccezione rispetto al normale uso della FOR per gli attacchi in mischia e della DES per gli attacchi a distanza (vedi Sez. 4). bonus capacità e tiri salvezza
Ogni personaggio ha un bonus capacità (BC) dipendente dalla classe. Per calcolare i modificatori ai suoi TS, il personaggio somma il BC agli attributi. La minaccia a cui è esposto un personaggio determina l’attributo legato al TS. Schivare un attacco fisico, come una palla di fuoco, richiede un TS su DES, quindi il giocatore sommerà BC e DES per ottenere il modificatore. Resistere a un incantesimo d’influenza mentale, come blocca persone, richiede un TS su SAG, quindi il giocatore sommerà BC e SAG. Per i TS e le PdA si usano gli stessi modificatori.
Il modificatore ai punti esperienza
Per ogni attributo mentale (CAR, INT o SAG) con modificatore pari o superiore a +1, un PG ottiene un bonus +5% ai PE ottenuti durante le avventure. Gli attributi mentali con modificatore pari o inferiore a –1 determinano invece un malus –5%. La somma dei bonus dovuti
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agli attributi mentali si somma al bonus ai PE dovuto alla razza. Ad esempio, un umano (+10%) con CAR +2 (+5%), INT +1 (+5%) e SAG –1 (–5%) ottiene un +15%.
I punti resistenza
Un PG di 1º livello inizia a giocare con il massimo possibile di PR ottenibili dal suo dado vita più il modificatore di COS. Un guerriero (DV 1d8) con COS +2 inizia quindi a giocare con 10 PR. Un PG ottiene 1 dado vita ad ogni livello fino al nono, dopodiché riceve un numero fisso di PR indicato nella tabella della sua classe, senza più aggiungere il modificatore di COS. Oltre a ricevere il massimo di PR al 1º livello, i PG ottengono sempre almeno la metà del massimo quando lanciano il loro DV ai livelli successivi (2 per 1d4, 3 per 1d6 ecc.). D’accordo con i giocatori, il SdZ può decidere di non far lanciare i DV e di assegnare automaticamente a ogni livello un numero di PR pari alla metà del massimo più uno (3 per 1d4, 4 per 1d6 ecc.). I punti resistenza indicano i danni che un personaggio può subire prima di essere messo fuori combattimento. I danni sono una rappresentazione astratta di tutto ciò che minaccia la salute e l’integrità di un eroe fantasy: colpi di spada, fiamme di drago o incantesimi distruttivi, ovviamente, ma anche la fatica e la semplice sfortuna. L’ammontare dei PR, in questo senso, quantifica la capacità del personaggio di “durare nella storia”. Un personaggio con 20 PR che subisce 10 danni da un’asciata rimanendo vivo e vegeto, non se ne va certamente in giro con “l’ascia piantata nella schiena”. Semplicemente, ciò che avrebbe tolto di mezzo una persona normale è stato evitato grazie all’esperienza e alla fortuna del nostro eroe. Il concetto di punti resistenza trova piena rappresentazione nei film, dove il protagonista (un personaggio di alto livello) può sopravvivere a nugoli di frecce, estenuanti duelli, scariche di cazzotti e assalti di dozzine di nemici, mentre la comparsa (una “persona qualsiasi”) viene fatta fuori subito. A tutto c’è un limite, però: quando un personaggio viene ridotto a zero PR subisce una sconfitta e può morire.
I punti destino
Un PG di 1º livello inizia a giocare con 2 PD, che diventano 3 al 3º, 4 al 6º, 5 al 10º e 6 al 15º livello. Il numero dei PD non è influenzato dagli attributi o dalla classe. I punti destino sono una prerogativa esclusiva dei PG. Rappresentano il loro ruolo di “predestinati” nella storia di Zargo e possono aiutarli nel compiere atti eroici o amplificare i loro poteri. Sono legati a tre simboli mistici di Zargo: il Cerchio del vuoto, la Goccia di fuoco e la Mano dell’eterno. I PD sono una dotazione giornaliera, che si rinnova all’alba di ogni nuovo giorno. I PD non spesi duran-
te una giornata non sono cumulabili o convertibili in alcun modo. I personaggi possono usare PD per i seguenti scopi. Cambiare 1d20: Il PG ignora il risultato di 1d20 appena tirato (di solito un fallimento, ma anche un colpo a segno normale se il PG ha bisogno di un colpo critico) e lancia 1d6 come “dado destino”. In questo modo è possibile cambiare qualsiasi tiro fatto con 1d20 (TpC, PdA e TS), ma non di un altro tipo di dado (iniziativa, sorpresa, danni). I risultati possibili sono tre e cambiano a seconda del tipo di tiro effettuato, come indicato nella tabella qui sotto. DADO DESTINO 1d6 1
Simbolo
Risultato TpC: colpo mancato speciale1 PdA o TS: fallimento
2-4
TpC: colpo a segno critico PdA o TS: successo
5-6
TpC: colpo a segno normale PdA o TS: successo speciale2
1 Il personaggio sceglie se mancare normalmente o colpire subendo gli effetti di un colpo maldestro. 2 Il personaggio ha successo senza spendere PD.
• Cerchio del vuoto: È un risultato fondamentalmente negativo. In combattimento, il personaggio può decidere di accettare il fallimento (non un colpo maldestro) o colpire il bersaglio con uno sforzo (non un colpo critico). Per colpire, però, il personaggio deve accettare anche gli effetti di un colpo maldestro (vedi Sez. 4). Nei TS e nelle PdA, questo risultato è semplicemente un fallimento. • Goccia di fuoco: È un risultato ottimo per i tiri in cui si usa il BA e buono se si usa il BC. Indica un colpo critico in combattimento (vedi Sez. 4), oppure un successo in una PdA o in un TS, indipendentemente dalla CA o CD affrontata. • Mano dell’eterno: È un risultato ottimo per i tiri in cui si usa il BC e buono se si usa il BA. Indica un colpo a segno normale in combattimento, oppure un successo che non fa spendere PD in una PdA o in un TS, indipendentemente dalla CA o CD affrontata. È evidente come lanciare il dado destino in combattimento renda un colpo critico notevolmente più probabile (1 possibilità su 2 invece di 1 su 20). Uso aggiuntivo di un’abilità: Un PG può fare un uso aggiuntivo di un’abilità che di base può essere usata una sola volta al giorno, come un potere sovrannaturale legato a un oggetto magico di classe (ad es. il manto selenitico dell’amazzone), la furia del barbaro, l’attacco
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Personaggi Aurano
Elementali dell’aria, alati, krythos, mostri volanti
Elfico
Comune
Mercanti, minitipi
Comune
Draconico
Coboldi, draghi, dragoni, lucertoloidi, trogloditi
Draconico
di rincalzo di cacciatore, guerriero e ladro, oppure l’incantesimo improvvisato degli incantatori. Ogni utilizzo aggiuntivo dell’abilità costa 1 PD, ma non può essere ripetuto in due round consecutivi (anche se non si sono spesi punti destino la prima volta). Ad esempio, un mago non può lanciare il suo incantesimo improvvisato del giorno e poi spendere 1 PD per lanciarne uno aggiuntivo altro nel round seguente. Riassumendo, i limiti all’uso dei PD sono i seguenti: • Non è possibile usare un punto destino per cambiare il risultato di un dado che non sia 1d20. • Un personaggio non può spendere più di 2 PD nello stesso round in nessuna circostanza. • Non si può spendere 1 PD per cambiare 1d20 lanciato per l’uso di un’abilità attivata grazie all’uso di 1 PD. • Non si può spendere 1 PD per cambiare il risultato della PdA necessaria per un rituale (vedi pag. 64). • I PD sono di norma personali e utilizzabili solo dal personaggio che li possiede. In un gruppo di PG, tuttavia, è possibile che due personaggi decidano di spendere ognuno 1 PD (per un totale di 2 PD) affinché un loro compagno (o un PnG alleato) possa lanciare il dado destino per cambiare 1d20. Non è possibile spendere PD a favore di un compagno per permettergli l’uso aggiuntivo di un’abilità speciale.
Ragatese
Aristocratici, monaci
Comune
Superno
Creature della Legge, arconti, incantatori divini (devoti)
Cosmico
I linguaggi
Terrano
Elementali della terra, aracnidi, mostri sotterranei
Nanico
Unusi
Negromanti, non-morti, ipnogridi, talismanti
Unusi
In LEdZ, tutti i PG cominciano a giocare conoscendo due lingue: la lingua della loro razza (o stirpe per gli umani) e il Comune, una lingua commerciale discesa dal Ragatese, la lingua egemone parlata sulla Corona Litica prima della Guerra dei Signori. La maggior parte della gente di Zargo, specialmente negli strati bassi della società, parla solo la lingua della propria razza (per allogeni e semiumani) o della propria stirpe (per gli umani). I minitipi hanno adottato il Comune come lingua razziale e un PG minitipo può scegliere la sua seconda lingua tra l’Elfico, il Nanico o la lingua di un popolo umano vicino. Quando viene creato, un personaggio può imparare un linguaggio aggiuntivo per ogni punto di bonus INT. Durante la sua carriera di avventuriero, un personaggio può imparare altri linguaggi solamente in circostanze favorevoli e in tempi molto lunghi. Le principali lingue di Zargo sono elencate nella tabella qui sotto. LINGUE DI ZARGO Linguaggio
Parlanti tipici
Alfabeto
Acquano
Elementali dell’acqua, krost, ittioidi, marinidi, tritoni
Draconico
Arboreo
Umani (arborei)
Arboreo
Elfico
Elfi, drau
Elfico
Erebico
Creature del Caos, demoni, incantatori divini (cultisti)
Cosmico
Gigantese
Giganti, orchi, troll
Nanico
Gnomico
Gnomi, svirfneblin, animali scavatori semi-intelligenti
Nanico
Goblinoide
Goblin, hobgoblin, babaursi
Nanico
Ignano
Elementali del fuoco, jirtai, mostri fiammeggianti
Draconico
Mediano
Umani (mediani)
Comune
Nanico
Nani, duergar
Nanico
Naturale
Spiriti della natura, piante semi-intelligenti, incantatori divini (sciamani)
Cosmico
Nordico
Umani (nordici)
Nordico
Orientale
Umani (orientali)
Orientale
Quando un personaggio conosce l’alfabeto di una lingua che non sa parlare, può interpretarne dei semplici messaggi scritti facendo una prova di INT (CD 16). Il Cosmico, antica scrittura degli incantatori divini, viene usata nella sua forma Naturale dagli sciamani e in altre due varianti dai devoti (Superno) e dai cultisti (Erebico). Queste varianti, strettamente necessarie per esercitare le arti magiche ispirate alla Legge, al Caos e alla Neutralità, sono comprensibili a chiunque conosca il Cosmico e dipendono dall’allineamento di chi le usa. Il Mediano e il Comune sono molto simili tra loro e mutualmente intelligibili con una prova di INT (CD 8). Parlare il primo è principalmente un indice di appartenenza alla stirpe umana più numerosa su Zargo. Il Ragatese (o alto Mediano), lingua di Ragatai e della dominazione dei cavalieri sull’intero pianeta, è caduto in disuso dopo la Guerra dei Signori a causa della sua complessità e scarsa praticità ai fini commerciali. Il Ragatese può ancora essere capito da chi parla il Comune o il Mediano con una prova di INT (CD 20 per il Comune o CD 16 per il Mediano).
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L’Unusi è una lingua quasi del tutto scomparsa, su cui aleggiano sinistre superstizioni, che sopravvive solo negli ideogrammi dell’omonima civiltà sepolta. I saggi la fanno risalire a un’antichissima trascrizione delle informazioni magicamente archiviate dagli Ereni nella leggendaria cittadella di Zargos. Il Signore dei Demoni chiamato Elrogg, però, avrebbe corrotto queste informazioni per farne uno strumento di subdolo dominio sull’umanità.
L’allineamento etico
In LEdZ ogni creatura ha uno dei tre possibili allineamenti etici: neutrale, legale e caotico. La maggior parte delle creature intelligenti e tutte quelle prive di un intelletto sviluppato hanno allineamento etico neutrale. Neutralità: Le creature neutrali (il cui allineamento potrebbe definirsi anche “naturale”) pensano innanzitutto alla loro sopravvivenza e poi al loro benessere, il che spiega perché gli animali e le creature prive di un intelletto sviluppato sono invariabilmente neutrali. Le creature neutrali intelligenti vivono senza porsi grandi questioni etiche o provare eccessive pulsioni morali. Nel caso degli umani, si adattano per convenienza alle regole della civiltà e del senso comune, cercando di raggiungere i propri obiettivi senza danneggiare i loro vicini. Se non ignorano del tutto i concetti di Legge e Caos, credono che tra i due debba esserci un equilibrio. Legge: Gli individui legali credono in un sistema in cui sicurezza e benessere sono garantiti dallo scrupoloso rispetto dei diritti e dei doveri. Per questo tendono non solo a rispettare l’ordine costituito, ma a battersi attivamente per esso allo scopo di salvaguardare la civiltà. Gli individui legali credono anche nell’utilità del sacrificio per un bene più grande e pongono l’interesse della collettività sopra le esigenze del singolo. I capi legali possono essere particolarmente severi, ma sono giusti e indulgenti quando è possibile. I personaggi legali si oppongono al Caos senza compromessi. Caos: Gli individui caotici, all’opposto di quelli legali, sono avversi alle regole e all’equità e non rispettano l’autorità fondata sul consenso e la condivisione, ma solo la tirannia. Fidarsi di loro è rischioso, perché possono agire in modo malevolo e profondamente egoista. Gli individui caotici sono opportunisti, quindi possono facilmente mancare di parola e non rispettare i patti. I capi caotici sono di norma spietati, arroganti e ingiusti. I personaggi caotici cedono facilmente alle lusinghe e alle minacce del Caos. Nel genere fantasy è sempre presente, più o meno esplicitamente, il concetto della lotta del bene contro il male. In LEdZ, un mondo esposto alla minaccia di demoni e cataclismi cosmici, questa lotta assume l’aspetto di una battaglia a viso aperto tra la Legge e il Caos. La Legge è ciò che fa progredire la civiltà sulla Corona
Litica, dove le razze umane, semiumane e allogene si sono faticosamente avviate verso la convivenza pacifica dopo secoli di guerre. Il Caos è il potere malefico che si è scatenato nella Landa Brumosa a causa della decadenza dei Signori dei Venti. Mentre i personaggi legali e caotici aspirano a farsi coinvolgere direttamente in questa lotta, quelli neutrali se ne tengono fuori o vi prendono parte secondo criteri di necessità o convenienza. I PG possono sempre scegliere il loro allineamento tra legale e neutrale (con alcuni limiti per gli incantatori divini), mentre l’allineamento caotico è di norma riservato agli antagonisti (PnG). Un PG deve fare del suo meglio per aderire al proprio allineamento, altrimenti il SdZ può ridurre l’esperienza guadagnata nella sessione di gioco (fino a –10%). Gli incantatori divini devono prestare particolare attenzione al rispetto dell’allineamento, perché un’infrazione ingiustificata potrebbe fargli perdere la capacità di lanciare incantesimi per un periodo più o meno lungo (fino a un’intera sessione di gioco). Il SdZ può concedere ai PG la possibilità di essere caotici, ma solo in scenari particolari, poiché l’allineamento caotico va contro lo spirito di collaborazione che dovrebbe animare un gruppo di eroi.
L’età
L’età dei PG è un elemento secondario in LEdZ. Si suppone che tutti i PG comincino a giocare da giovani, cioè all’inizio della loro età adulta, anche se l’età precisa è a discrezione dei giocatori. Nella tabella qui sotto è indicata l’età adulta delle varie razze di PG. In questo periodo gli attributi di un PG non subiscono modifiche e la salute è relativamente buona. ETÀ ADULTA DELLE RAZZE Razza
Età adulta
Alato
17-50
Aracnide
19-60
Dragone
20-65
Elfo
25-500
Minitipo
21-100
Nano
23-300
Umano
18-55
Quando un personaggio è “adolescente”, cioè già in grado di combattere ma ancora immaturo, il SdZ può applicare un malus –1 a tutti gli attributi e ridurre di una grandezza il dado vita. Quando un personaggio è invece “anziano”, cioè ancora abile ma impedito dalla tarda età, subisce un malus –2 a tutti gli attributi fisici, mentre quelli mentali restano inalterati.
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Personaggi
Gli elfi rappresentano un caso particolare, perché nonostante maturino a una velocità solo leggermente inferiore a quella degli umani, si mantengono giovanili e di bell’aspetto per molti secoli. Una volta terminata la loro età adulta, gli elfi possono arrivare a vivere per millenni, con brevi periodi di attività alternati a lunghi anni di riposo e meditazione. I nani sono anch’essi molto longevi, ma una volta giunti al termine dell’età adulta deperiscono e invecchiano con relativa rapidità. I personaggi di alto livello tendono ad avere una certa età per ovvi motivi, anche se è possibile che un PG (o un PnG) raggiunga una potenza ragguardevole quando è ancora giovane, grazie a un’intensa attività e a circostanze particolarmente fortunate.
denaro e ARMAMENTO
In un mondo fantasy di stampo medievale, in cui la gente è solita barattare le merci o scambiarsi i servizi, l’uso delle monete dovrebbe essere piuttosto raro nella vita di tutti i giorni. Ciononostante, essendo i PG cacciatori di tesori, è abbastanza normale che si trovino in possesso di grandi quantità di metallo prezioso, con cui è di solito possibile acquistare qualsiasi tipo di merce. È altrettanto plausibile, tuttavia, che ai margini della civiltà i PG incontrino difficoltà nell’usare del “vile metallo” per fare acquisti o persuadere persone diffidenti. Benché ciò sia una grossa semplificazione, le regole di LEdZ si basano su una moneta d’argento (Ag) standard del peso di 10 g, con cui sono indicati i prezzi dell’equipaggiamento. Le altre due monete in circolazione sono la moneta d’oro (Au) e la moneta di rame (Cu). Esistono varie denominazioni di monete nei Dieci Regni di Zargo (ad es. Scudo di Banzol, Lira di Tairo ecc.), che possono influenzare il loro valore sulle grandi piazze mercantili. Questo, però, è un dettaglio che si può ignorare senza problemi, a meno che il SdZ non voglia aggiungere particolari a questo aspetto del gioco o fare di una moneta un elemento importante di un’avventura. Per le monete di LEdZ valgono i seguenti “tassi di cambio”: 1 Au vale 10 Ag, che a loro volta valgono 100 Cu (1 Ag vale 10 Cu). Si tratta del sistema del GdR fantasy tradizionale, anche se si discosta enormemente dal mondo attuale, basterebbe pensare che nella realtà l’oro vero pesa due volte l’argento a parità di volume ed è quotato circa ottanta volte a parità di peso. Per “digerire” questo aspetto del gioco è sufficiente immaginare che in un mondo fantasy come Zargo l’oro sia molto più comune dell’argento. In alternativa, il SdZ può trattare le monete d’oro come autentiche rarità, del valore di ben 160 Ag l’una. Per quanto riguarda gli altri metalli preziosi, le leghe di rame, bronzo e ottone, hanno un valore simile a quello
del rame puro, mentre il platino, che nella realtà vale più o meno come l’oro, su Zargo può valere cinque volte tanto, perché ricavabile solo tramite un complesso processo alchemico e in grado di facilitare la costruzione degli oggetti magici. I personaggi di LEdZ cominciano con un certo numero di monete d’argento, con cui possono acquistare il proprio equipaggiamento dalle liste di armi, armature e oggetti vari nelle pagine seguenti.
Le armature
Le armature, suddivise in corazze e scudi, proteggono chi le usa assorbendo e deviando colpi altrimenti letali. Un personaggio deve indossare una corazza e imbracciare uno scudo per avvantaggiarsene. Per indossare una corazza in genere occorrono tanti round quanto è il suo peso in kg. Per imbracciare uno scudo portato sulle spalle basta un round, in cui però non è possibile attaccare. Le corazze per i minitipi pesano la metà di quelle normali, benché abbiano lo stesso prezzo, e sono ovviamente inutili per i personaggi di taglia media. Un personaggio che indossa una corazza o imbraccia uno scudo senza essere addestrato al suo uso, come specificato nella descrizione della sua classe, è rallentato e non può lanciare incantesimi. Un PG rallentato si muove di soli 6 m (4 QS) per round, subendo un malus –1 ai tiri di 1d20 e all’iniziativa (vedi Sez. 4). Le bardature, cioè le corazze per le cavalcature, possono essere di tre tipi: leggera (equivalente a una giubba rinforzata, +1 alla CA), media (equivalente a un giaco di maglia, +3 alla CA) e pesante (equivalente a un piastrone, +5 alla CA). Le bardature per le cavalcature di taglia grande, come i cavalli, hanno caratteristiche simili alle corazze umane, ma costano e pesano il doppio. Le bardature per animali di taglia enorme, come gli elefanti, costano e pesano cinque volte tanto.
Caratteristiche delle armature
Bonus CA: Il bonus da applicare alla CA del personaggio. Il bonus degli scudi può anche essere applicato ai TS su DES contro gli attacchi fisici che infliggono danni dimezzabili (come il soffio di un drago o l’incantesimo palla di fuoco). FOR min: Per portare un’armatura senza essere rallentato, oltre ad essere addestrato a usarla, un PG deve avere una certa FOR. Un PG che indossa un’armatura senza avere la FOR minima necessaria subisce la stessa penalità di chi non è addestrato a usarla. DES max: Il modificatore massimo di DES che un PG può avere indossando la corazza o imbracciando lo scudo. Se il modificatore è più alto, viene temporaneamente ridotto al valore indicato. Peso: Il peso medio dell’armatura in kg. Costo: Il costo medio dell’armatura in Ag.
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LE ENTITÀ SEMIDIVINE
Gli incantatori divini di Zargo traggono il loro potere dalle divinità che dominano le sfere della Legge, del Caos e della Neutralità nell’universo. Queste divinità lontane e imperscrutabili hanno visitato Zargo nella forma di entità semidivine: gli Ereni per la Legge, i Signori dei Demoni per il Caos e i Grandi Spiriti per la Neutralità. Ereni: Gli Ereni sono apparsi sul pianeta all’inizio del calcolo degli anni di Zargo. La loro magica città, Zargos, si è materializzata al centro della Landa Brumosa più di 6000 anni prima delle avventure dei PG. La missione degli Ereni, giunti da una lontana dimensione, era far sorgere la civiltà umana su un mondo allora quasi del tutto sommerso da acque ribollenti. Attraverso i secoli, liberando magiche energie e accelerando un cambiamento climatico, gli Ereni sono riusciti ad avviare il popolamento del pianeta da parte del genere umano. Per portarlo a compimento, gli Ereni hanno condotto una lotta prolungata e ininterrotta contro i demoniaci abitatori degli oceani di Zargo e contro le titaniche creature intrappolate nelle sue profondità da decine di migliaia di anni. Scaduto il tempo della loro missione, 3000 anni dopo il loro arrivo, gli Ereni sono ascesi all’Iperide, il mondo ideale, lasciando la guida del mondo civilizzato ai Signori dei Venti. Signori dei Demoni: Rappresentanti supremi delle divinità del Caos, i Signori dei Demoni sono stati i principali antagonisti degli Ereni per più di due millenni. Creature potentissime e tremendamente malvagie, sono da sempre la sostanza di incubi e leggende spaventose. Dopo la lotta contro gli Ereni, i Signori dei Demoni si sono ritirati nelle loro dimensioni, ma si dice che alcuni di loro riposino in colossali grotte sotterranee o sottomarine, in attesa di risorgere e ripopolare il mondo con umanoidi mostruosi e non-morti. I loro seguaci umani formano culti malefici nei villaggi e nelle città di Zargo, in attesa del ritorno dei loro padroni. Grandi Spiriti: I Grandi Spiriti, imparziali e neutrali nei confronti di Legge e Caos, esprimono le forze naturali e climatiche di Zargo. Sono assai potenti e raramente intervengono per modificare il destino dei mortali. Un Grande Spirito può concentrare in sé le energie ambientali di un intero bosco, di un lago o perfino di una montagna. I Grandi Spiriti più noti sono quelli che danno il loro nome alle principali foreste e alle catene montuose di Zargo. Il più noto dei Grandi Spiriti, Aterul, dà il nome a un intero continente. Maggiori dettagli sulle semidivinità di Zargo vengono forniti più avanti in questo libro (vedi Sez. 7).
Descrizione delle armature
Armatura di cuoio: Un’armatura realizzata con pezzi di cuoio sagomati e induriti nell’olio bollente. Pettorale, spallacci e schinieri di cuoio sono montati sull’imbottitura tramite cuciture e borchie. Offre una certa protezione senza compromettere l’agilità di chi la indossa. È corredata di un elmo di cuoio. Armatura di piastre: Un’armatura che alla corazzatura del torso aggiunge piastre per proteggere le gambe e le braccia. È corredata di un elmo metallico. Giubba rinforzata: Una semplice protezione per il torso, le spalle e l’inguine, realizzata in tessuto pesante, ovatta pressata e cuoio. Offre una protezione minima senza impedimento alcuno. Giaco di maglia: Un giubbetto di anelli d’acciaio montati su un’imbottitura, che protegge anche parte delle braccia e l’inguine. Offre una discreta protezione senza impedire i movimenti in modo significativo. Grande armatura: Un’armatura di piastre molto elaborata, che ricopre completamente il corpo. Estremamente costosa e altrettanto difficile da costruire, consiste in dozzine di pezzi perfettamente incastrati tra loro e creati su misura per il proprietario. È un’armatura che richiede una notevole potenza fisica e un addestramento specifico per essere indossata con efficacia. È corredata di un elmo d’acciaio con visiera. Piastrone: Questa armatura consiste quasi esclusivamente in una corazza d’acciaio che protegge il torso e le spalle di chi la indossa. Concentrando la protezione sulle parti vitali, riduce al minimo l’impedimento. Scudo grande: Se circolare, questo scudo ha un diametro di circa 80 cm. Il bonus alla CA di uno scudo grande si applica anche ai TS su DES contro gli attacchi fisici che infliggono danni dimezzabili (ad es. il soffio del drago). Se un personaggio usa uno scudo grande come arma primaria, può infliggere 1d4 danni da impatto mantenendo il bonus alla CA. Quando non è imbracciato, uno scudo grande deve essere trasportato sulla schiena con una cinghia. Imbracciarlo (o riporlo in posizione di trasporto) richiede l’azione del round. Scudo piccolo: Se circolare, questo scudo ha un diametro di circa 50 cm. Il bonus alla CA di uno scudo piccolo si applica anche ai TS su DES contro gli attacchi fisici che infliggono danni dimezzabili (ad es. il soffio del drago). Se un personaggio usa uno scudo piccolo come arma primaria, può infliggere 1d3 danni da impatto mantenendo il bonus alla CA. Quando non è imbracciato, uno scudo piccolo può essere semplicemente appeso alla cintura. Imbracciarlo (o riporlo in posizione di trasporto) dà lo svantaggio nell’iniziativa come se si trattasse di estrarre un’arma (vedi Sez. 4), ma non richiede l’azione del round. Con uno scudo piccolo imbracciato è possibile usare la mano per movimenti molto sempli-
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Personaggi
ci, come caricare una fionda o sollevare una torcia, ma non per lanciare un incantesimo o usare un arco con precisione. Usbergo di maglia: Una cotta di maglia d’acciaio che copre quasi tutto il corpo. Gli anelli sono uniti tra loro saldamente e solo sommariamente fissati su una veste imbottita che attutisce l’urto dei colpi. Offre una buona protezione, ma è piuttosto pesante e richiede una certa prestanza fisica e un addestramento di tipo militare per non impedire i movimenti a chi la indossa. L’usbergo è corredato di un elmo metallico.
Le armi
Le armi di LEdZ sono le armi bianche del medioevo. La scelta delle armi da usare dipende da diversi fattori, come gli attributi fisici o la razza di un personaggio, oltre che dai suoi gusti. Chi usa un’arma senza essere addestrato al suo uso, come specificato nella descrizione della sua classe, subisce un malus –4 ai TpC. Oltre a una serie di caratteristiche standard (tipo di arma, danni inflitti, gittata ecc.), alcune armi hanno delle particolarità spiegate a parte (capacità di trattenere il bersaglio, bonus ai danni in certe situazioni ecc.).
Caratteristiche delle armi
Tipo: Le armi possono essere di tre tipi: contundenti (C), fendenti (F) e perforanti (P). Dal tipo di un’arma dipende il tipo di danni che essa infligge. Le armi contundenti infliggono danni da impatto, le armi fendenti infliggono danni da taglio e le armi perforanti infliggono danni da punta. Le armi contundenti (mazze, randelli ecc.) sono meno efficaci contro bersagli viventi, ma possono tornare particolarmente utili per demolire i bersagli inanimati e ferire i costrutti e certi non-morti, inoltre sono meno letali e più indicate per catturare i nemici senza ucciderli. Le armi perforanti sono meno potenti di quelle fendenti, ma tendono a infliggere più
danni in caso di colpo critico (vedi sotto). Le armi fendenti sono le più costose, ma anche le più robuste ed efficaci. Quando per un’arma viene indicato più di un tipo, questo è di norma un vantaggio per chi le usa, che può scegliere quali danni infliggere a seconda dell’avversario affrontato. Mani: Le mani necessarie a un personaggio di taglia media per usare efficacemente un’arma. Il valore “½” indica un’arma di dimensioni ridotte, usabile con una mano dai personaggi di taglia piccola e come arma secondaria. I personaggi piccoli non possono usare le armi con valore “2” e devono usare a due mani (senza poterle lanciare) quelle con valore “1”. Le armi a due mani possono dare problemi a chi le impugna combattendo a cavallo (vedi Sez. 4) o a chi le trasporta mentre si muove furtivamente (vedi Sez. 4). Quando un’arma è definita “agile”, il personaggio che la usa può, se lo desidera, usare il modificatore di DES al posto di quello di FOR nei TpC in mischia. Se il personaggio ha DES +1 o superiore, inoltre, non subisce penalità ai danni dovuti a un modificatore di FOR negativo. Danni: I danni inflitti dall’arma per ogni colpo andato a segno. Quando un attacco risulta in un colpo critico (20 naturale), viene aggiunto un dado di danni uguale a quello normale (ad es. una spada infligge 2d8 danni). Se il colpo critico viene inflitto con un’arma perforante, il dado extra ottiene automaticamente il risultato massimo (ad es. 1d6+6 per una lancia). Il dado delle armi usate a due mani (escluse quelle da “½ mano”) infligge sempre un minimo di 2 danni, cioè un eventuale risultato di 1 sul dado viene considerato 2. Quando un’arma da lancio infligge una quantità di danni inferiore in mischia, questa è indicata tra parentesi. Gittata: Le armi da mischia possono essere a contatto (C) o con portata (P). Le prime possono essere usate contro un nemico entro 1,5 m. Le seconde possono arrivare fino a 3 m, il che significa che possono colpire
ARMATURE Armatura
Bonus CA
FOR min
DES max
Peso
Costo
Note
Giubba rinforzata
+1
-
-
4 kg
50 Ag
corazza non metallica
Armatura di cuoio
+2
-
-
7 kg
100 Ag
corazza non metallica
Giaco di maglia
+3
-
-
10 kg
1000 Ag
corazza metallica
Usbergo di maglia
+4
-
+1
15 kg
1500 Ag
corazza metallica
Piastrone
+5
+1
+2
13 kg
3500 Ag
corazza metallica
Armatura di piastre
+6
+1
+1
20 kg
5000 Ag
corazza metallica
Grande armatura
+7
+2
+1
22 kg
8000 Ag
corazza metallica
Scudo piccolo
+1
-
-
3 kg
25 Ag
Scudo grande
+2
-
+1
6 kg
150 Ag
46
dalla “seconda linea” di uno schieramento, anche se l’avversario riceve un bonus +2 alla CA dovuto alla copertura (vedi Sez. 4). Le armi a distanza possono essere da lancio (L) o da tiro (T). La gittata di base del lancio è 6 m, mentre quella del tiro è 15 m. Fino a queste distanze il TpC non subisce penalità. Per ogni multiplo di queste distanze oltre gittata di base, il TpC subisce un malus –2 cumulativo. Ad esempio, un’arma lancio subisce un malus –4 per colpire tra i 12 e i 18 m, mentre un’arma da tiro subisce lo stesso malus tra i 30 e i 45 m. Quando il malus diventa –10 (a 36 m per il lancio e 90 m per il tiro), un attacco mirato a distanza diventa impossibile. Le gittate di lancio e di tiro sono valori facili da usare e ricordare, senza pretese di troppo realismo, che si applicano anche alle gittate degli incantesimi (vedi pag. 61). Quando per un’arma viene indicata una seconda gittata, significa che può essere usata efficacemente sia in mischia che a distanza, cosa che di norma vale per le armi da lancio. Rottura: La probabilità su 1d12 che l’arma usata da un personaggio si rompa in combattimento a causa di un colpo maldestro (vedi Sez. 4). Circa la metà delle frecce e dei quadrelli risultano inutilizzabili dopo ogni tiro (1-6 su 1d12), mentre i proiettili di fionda hanno la stessa probabilità di perdersi o deformarsi. Un’arma normale danneggiata può essere di norma riparata a metà del suo costo. Le armi magiche (non i proiettili) ottengono un bonus +1 quando tirano per la rottura in caso di colpo maldestro (ad es. una spada si rompe solo con 1 e una lancia con 1-2). Un’arma magica rotta può essere riparata, ma a un costo dieci volte maggiore di quello richiesto dalla sua controparte normale. Peso: Il peso medio dell’arma in kg. Costo: Il costo medio dell’arma in Ag.
Descrizione delle armi
Accetta: Derivata dal semplice attrezzo dei boscaioli, un’accetta è una scure lunga poco meno di mezzo metro. Come tutte le asce, l’accetta è un’arma fendente e contundente allo stesso tempo, fatta per uccidere i viventi e demolire gli oggetti, quindi chi la usa infligge danni da taglio o danni da impatto a seconda dei casi, in modo da infliggerne il più possibile (ad es. taglio contro uno zombi, resistenti alle armi contundenti, e impatto contro gli scheletri, resistenti alle armi fendenti). Può essere lanciata, ma con un malus –1 al TpC per il suo sbilanciamento. Alabarda: Montata su un’asta molto robusta, l’alabarda è un’arma dotata della lama di un’ascia e della punta di una lancia, che può colpire sia di taglio (come un accetta, vedi sopra) che di punta. Un’alabarda che colpisce un nemico che carica a cavallo o in volo ottiene un bonus +1 ai danni.
Arco corto: L’arco corto dalla forma ricurva è principalmente uno strumento per la caccia. Lungo poco più di un metro, facilmente trasportabile e maneggevole, viene comunemente usato da esploratori e arcieri a cavallo. Arco lungo: Il potente arco lungo è assai temuto sui campi di battaglia. Duro da tendere e ingombrante per via del suo fusto lungo quasi due metri, è di solito usato da soldati esperti e ben allenati. Per tendere un arco lungo un personaggio deve avere almeno FOR +1. Se usato a cavallo, subisce un malus –1 al TpC per via delle dimensioni eccessive. Ascia: Una solida scure lunga circa 70 cm, adatta al combattimento a piedi o a cavallo, spesso impugnata da predoni, banditi e miliziani rurali. È un’arma tagliente, che infligge i suoi danni come un’accetta. Ascia da lancio: L’ascia da lancio è una piccola ascia bilanciata in modo da colpire con la lama quando viene lanciata. È un’arma tagliente, che infligge i suoi danni come un’accetta. L’ascia da lancio è un’arma agile, ma se usata in mischia infligge solo 1d4 danni. Il lavoro per bilanciare quest’arma la rende piuttosto costosa. Una piccola accetta, arma agile che infligge 1d4 danni sia in mischia che a distanza e che si lancia con un malus –1 al TpC, costa la metà del prezzo indicato per l’ascia da lancio. Balestra leggera: La balestra è un’arma meccanica costituita da un affusto e da un arco di legno montato in orizzontale, che scaglia frecce corte e pesanti chiamate quadrelli. Lunga circa 80 cm, una balestra leggera ha una staffa metallica in punta, che permette di tenerla ferma a terra col piede mentre la si carica tirando la corda con entrambe le mani. La balestra può anche essere caricata senza appoggiarla a terra (ad es. mentre si è a cavallo), anche se per riuscirci bisogna avere almeno FOR +2. Il caricamento richiede l’azione del round, ma il meccanismo della leva di tiro permette di tenere l’arma carica e pronta per una reazione rapida. Una volta carica, una balestra è un’arma relativamente facile da puntare e usare, il che fa ottenere un bonus +1 al TpC. Balestra pesante: La balestra pesante è una versione più grande e potente della balestra leggera, lunga circa un metro e dotata di un arco d’acciaio. Per caricare una balestra pesante appoggiata a terra, è necessario avere almeno FOR +1 e il caricamento non può essere effettuato diversamente. Il funzionamento dell’arma è per in resto analogo a quello della balestra leggera. Bastone: Questa semplice arma, assai diffusa nelle zone rurali, è un bastone di legno della lunghezza di quasi due metri, rinforzato con anelli metallici. Può essere usato a due mani per colpire con entrambe le estremità o come un lungo randello. A dispetto delle sue grandi dimensioni, il bastone è un’arma agile.
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Personaggi ARMI Arma
Tipo
Mani
Danni
Gittata
Rottura
Peso
Costo
Accetta
C/F
½
1d6
C/L
1-3
1,5 kg
60 Ag
C/F/P
2
1d10
P
1-3
4,5 kg
250 Ag
Alabarda Arco corto
P
2
1d6
T
1-3
1 kg
200 Ag
Arco lungo
P
2
1d8
T
1-3
1,5 kg
700 Ag
Ascia
C/F
1
1d8
C
1-3
3 kg
100 Ag
Ascia da lancio
C/F
½ (agile)
1d6 (1d4)
C/L
1-3
1 kg
80 Ag
Balestra leggera
P
2
1d8
T
1-3
2 kg
300 Ag
Balestra pesante
P
2
1d10
T
1-3
4 kg
500 Ag
Bastone
C
2 (agile)
1d6
P
1-4
2 kg
20 Ag
Cerbottana
P
2
1
L
1-2
0,5 kg
10 Ag
Clava
C
2
1d6
C
1-4
2,5 kg
15 Ag
Coltello da lancio
P
½ (agile)
1d4 (1d3)
C/L
1-2
0,5 kg
40 Ag
Dardo
P
½
1d4
C/L2
1-4
0,5 kg
15 Ag
Fionda
C
½
1d4
T
1-3
irrilevante
10 Ag
Frusta
C
1 (agile)
1d21
P
1-3
0,5 kg
15 Ag
Fustibalo
C
2
1d6
T
1-3
1,5 kg
40 Ag
Giavellotto
P
1
1d6
C/L
1-4
1 kg
20 Ag
Grande ascia
C/F
2
1d10
C
1-3
5 kg
200 Ag
Lama da lancio
F
½
1d3
L
1-2
irrilevante
5 Ag
Lancia
P
1
1d6
L/P
1-3
2 kg
25 Ag
C/P
1
1d6
C/L
1-3
2 kg
90 Ag
Martello da guerra Martello da lancio
C
½ (agile)
1d6 (1d4)
C/L
1-3
1,5 kg
100 Ag
Maglio
C
2
1d8
C
1-3
3,5 kg
130 Ag
Mazza
C
1
1d6
C
1-3
2,5 kg
70 Ag
Mazzafrusto
C
1
1d6
C
1-3
2 kg
110 Ag
Picca
P
2
1d8
P
1-3
3,5 kg
120 Ag
Pugnale
F/P
½ (agile)
1d4
C/L
1-2
0,5 kg
30 Ag
Randello
C
½
1d4
C/L
1-4
1,5 kg
5 Ag
Rete
C
1
1d2
P
1-3
1,5 kg
20 Ag
Spada bastarda
1
F
1
1d8
C
1-2
3 kg
350 Ag
F/P
½ (agile)
1d6
C
1-2
1 kg
120 Ag
Spada
F
1
1d8
C
1-2
2 kg
180 Ag
Spadone
F
2
1d10
C
1-2
4 kg
450 Ag
Tridente
P
1
1d6
L/P
1-3
2 kg
30 Ag
Spada corta
1
2
Può trattenere con un attacco chiamato (vedi descrizione arma); 2 Nessun malus al TpC fino a 12 m.
Cerbottana: Un’arma primitiva ricavata da una canna di bambù, che scaglia aghi a breve distanza con un soffio a pieni polmoni. Gli aghi di una cerbottana infliggo-
no un danno minimo, ma possono inoculare un veleno Chi indossa una corazza può essere ferito da quest’arma solo con un attacco chiamato (vedi Sez. 4).
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Clava: Un grosso randello a due mani, in genere usato da combattenti primitivi o improvvisati. Coltello da lancio: Un coltello bilanciato in modo da colpire di punta quando viene lanciato. Il coltello da lancio è un’arma agile, ma se usato in mischia infligge solo 1d3 danni. Il lavoro per bilanciare quest’arma la rende piuttosto costosa. Un semplice coltello, arma agile che infligge 1d3 danni sia in mischia che a distanza e che si lancia con un malus –1 al TpC, costa la metà del prezzo indicato. Se usato in un attacco ravvicinato di sorpresa, un coltello infligge 1d6 danni invece di 1d3. Dardo: Il dardo è un’arma da lancio corta e maneggevole, lunga poco meno di un metro, appesantita al centro e dotata di punta e impennaggio simili a quelli di una freccia. Quando viene lanciato, non subisce penalità al TpC fino a 18 m, dopodiché subisce normalmente un malus –2 cumulativo per ogni incremento di 9 m. Può anche essere usato in mischia, ma rischia di spezzarsi con ogni colpo andato a segno. La probabilità di rottura, in questo caso, è pari a quella di un colpo maldestro, cioè 1-4 su 1d12. Fionda: Poco più di una striscia di cuoio sagomata, la fionda basa la sua potenza sul movimento rotatorio impresso dal fromboliere al proiettile prima di scagliarlo. Quando non viene usata, una fionda è facilmente occultabile in una tasca. Una fionda scaglia proiettili di piombo affusolati detti anche “ghiande”. Se un fromboliere non dispone di proiettili, può scagliare semplici sassi che subiscono un malus –1 al TpC e infliggono solo 1d3 danni. Frusta: Una lunga treccia di stringhe di cuoio con un’impugnatura rigida, usata più che altro come strumento d’intimidazione e tortura. Chi indossa una corazza può essere ferito da quest’arma solo con un attacco chiamato (vedi Sez. 4). La frusta può anche essere usata per trattenere un nemico come una rete (vedi pag. 50), ma il bersaglio ottiene un bonus +4 al TS. La frusta è un’arma agile. Fustibalo: Una grossa fionda montata su un bastone, che richiede l’uso di due mani per essere usata efficacemente. Il fustibalo lancia ghiande più pesanti di quelle della fionda, oppure semplici sassi che subiscono un malus –1 al TpC e infliggono solo 1d4 danni. Giavellotto: Il giavellotto è un’asta lunga circa 1,5 m e munita di punta d’acciaio. Quando viene lanciato, non subisce penalità al TpC fino a 18 m, dopodiché subisce normalmente un malus –2 cumulativo per ogni incremento di 9 m. Può anche essere usato in mischia, ma rischia di spezzarsi con ogni colpo andato a segno. La probabilità di rottura, in questo caso, è pari a quella di un colpo maldestro, cioè 1-4 su 1d12. Grande ascia: Una grossa scure da guerra, lunga circa un metro, che deve essere impugnata con entrambe
le mani. È un’arma tagliente, che infligge i suoi danni come un’accetta. Lama da lancio: Disponibili in varie forme (spine, dischi, stelle ecc.), le lame da lancio sono troppo piccole per infilzare i nemici e infliggono solo danni da taglio. Possono essere lanciate a grappoli di tre con un unico attacco, che subisce un malus –1 al TpC ma infligge, se ha successo, il massimo dei danni (3 danni). Lancia: La lancia è un’arma semplice e particolarmente versatile, che permette di combattere con uno scudo e di colpire i nemici dalla seconda linea di uno schieramento o da una certa distanza. Se usata in una carica a cavallo o in volo, una lancia infligge 1d10 danni invece di 1d6. Una lancia che colpisce un nemico che carica a cavallo o in volo ottiene un bonus +1 ai danni. Martello da guerra: Derivato dall’attrezzo dei fabbri e lungo circa mezzo metro, il martello da guerra si è evoluto in un’arma duplice, capace di concentrare una grande potenza su una piccola superficie di contatto con il bersaglio. Chi impugna un martello da guerra può infliggere sia danni da impatto (con la parte piatta della testa) che danni da punta (con la parte appuntita). Può essere lanciato, ma con un malus –1 al TpC a causa del suo sbilanciamento. Martello da lancio: Un martello robusto e bilanciato in modo da colpire con la testa quando viene lanciato. Il martello da lancio è un’arma agile, ma se usato in mischia infligge solo 1d4 danni. Un piccolo martello, arma agile che infligge 1d4 danni sia in mischia che a distanza e che si lancia con un malus –1 al TpC, costa la metà del prezzo indicato il martello da lancio. Maglio: Una mazza pesante, una grande clava d’acciaio o un grosso martello, che richiede due mani per un uso efficace. Mazza: Arma contundente dalla testa pesante e dal fusto irrobustito, a volte flangiata o irta di borchie metalliche. La tipica mazza è lunga circa 60 cm. Mazzafrusto: Una mazza che al posto di un fusto rigido presenta una catena che collega la lunga impugnatura alla testa. Usando abilmente un mazzafrusto, è possibile percuotere lo scudo di un avversario con l’impugnatura, in modo che la testa dell’arma lo scavalchi con effetti micidiali. Se chi impugna un mazzafrusto ha almeno DES +2, l’arma gli permette di ignorare il bonus CA dello scudo dell’avversario. Picca: Una lunga arma in asta che richiede l’uso di due mani per colpire di punta. Una picca che colpisce un nemico che carica a cavallo o in volo ottiene un bonus +1 ai danni. Pugnale: Un coltello grosso e robusto, pensato per il corpo a corpo e per gli attacchi di sorpresa, che può infliggere danni da punta o da taglio. Può essere lanciato, ma con un malus –1 al TpC a causa del suo sbilancia-
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Personaggi
mento. Se usato per un attacco ravvicinato di sorpresa, un pugnale infligge 1d8 danni invece di 1d4. Il pugnale è un’arma agile. Randello: Un bastone di legno corto, usato da combattenti primitivi, sbirri, furfanti e chiunque non può permettersi un’arma migliore. Può essere lanciato, ma con un malus –1 al TpC a causa del suo sbilanciamento. Se usato per un attacco ravvicinato di sorpresa, un randello infligge 1d8 danni invece di 1d4. Rete: La rete è un’arma usata per trattenere i nemici. Con una rete, un personaggio può trattenere un nemico con un normale attacco in mischia. Il nemico colpito è trattenuto dalla rete se fallisce un TS su Destrezza, altrimenti è solo intralciato (vedi Sez. 4). Un personaggio trattenuto non può muoversi, perde automaticamente l’iniziativa e subisce un malus –3 alla CA, ai TpC e ai TS su DES. Un personaggio intralciato può muoversi a metà velocità, perde automaticamente l’iniziativa e subisce un malus –1 alla CA, ai TpC e ai TS su DES. Mentre un personaggio intralciato lo è solo finché non si muove, un personaggio trattenuto deve riuscire in una prova di FOR (CD 12) per liberarsi dalla rete. Un personaggio che viene trattenuto due volte, con altre reti o con azioni di lotta, è immobilizzato (vedi Sez. 4). Se l’attacco di una rete fatto allo scopo di trattenere il nemico va a segno, chi la usa deve lasciarla andare. Spada bastarda: Una spada robusta e pesante, lunga circa 130 cm, non facile da maneggiare per il suo particolare bilanciamento. Per brandire efficacemente una spada bastarda un personaggio deve avere almeno DES +1 e FOR +1. Il vantaggio della spada bastarda è la sua versatilità, poiché funziona come uno spadone se usata con due mani (1d10 danni) o come una spada normale se usata con una mano (1d8 danni). Con un malus –1 al TpC, quest’arma può essere usata anche di punta (danni normali, ma colpo critico più efficiente) o di piatto (1d6/1d4 danni da impatto, meno letali). Spada corta: Lunga circa 60 cm, la spada corta è un’arma leggera e affidabile, che può infliggere danni da punta o da taglio. La spada corta è un’arma agile. Spada: Da sempre simbolo della virtù guerresca, la tipica spada misura circa un metro ed è pensata per colpire principalmente di taglio sia a piedi che a cavallo. A causa del costo elevato della lama, la spada è meno diffusa rispetto ad armi più umili come le asce e le mazze. Con un malus –1 al TpC, quest’arma può essere usata anche di punta (danni normali, colpo critico più efficiente) o di piatto (1d4 danni da impatto, meno letali). Spadone: Una grossa spada, lunga circa 180 cm, pensata per colpire di taglio e adatta agli scontri a piedi. Con un malus –1 al TpC, quest’arma può essere usata anche di punta (danni normali, colpo critico più efficiente) o di piatto (1d6 danni da impatto, meno letali).
Tridente: Un’arma in asta che termina con una triplice punta. Oltre ad essere usato in mischia con una mano, il tridente può essere lanciato, ma con un malus –1 al TpC per via della forma meno aerodinamica rispetto a una lancia. Un tridente che colpisce un nemico che carica a cavallo o in volo ottiene un bonus +1 ai danni. Chi usa un tridente non subisce un malus –1 al TpC quando attacca sott’acqua (vedi Sez. 4), poiché la triplice punta compensa l’imprecisione degli affondi, ma i danni inflitti vengono comunque dimezzati.
L’equipaggiamento
Oltre alle armi e alle armature, i PG in partenza per una pericolosa missione in un labirinto o nelle terre selvagge vorranno portare con sé una varietà di oggetti che fanno sovente parte del bagaglio di avventurieri ed esploratori. La tabella qui sotto elenca quelli più comuni. EQUIPAGGIAMENTO
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Oggetto
Costo
Peso
Acciarino e pietra focaia
10 Ag
-
Ampolla di cristallo
10 Ag
-
Attrezzi da scasso
300 Ag
1 kg
40 Ag
0,25 kg
Candele (10)
1 Ag
-
Catena (3 m)
200 Ag
1 kg
Ceppi
Borsa da sella
150 Ag
1 kg
Chiodi (10)
1 Ag
4 kg
Cibo fresco (al giorno)
2 Ag
0,5 kg
Coperta invernale
10 Ag
1,5 kg
Corda (15 m)
20 Ag
5 kg
Custodia per pergamene
20 Ag
0,25 kg
1 Ag
-
Faretra
15 Ag
0,5 kg
Frecce corte (12)
12 Ag
1 kg
Frecce lunghe (12)
18 Ag
1,5 kg
5 Ag
2,5 kg
Grappino
15 Ag
2 kg
Inchiostro (0,25 l)
80 Ag
-
Lanterna
70 Ag
1,5 kg
250 Ag
1,5 kg
Erba officinale (manciata)
Giaciglio trasportabile
Libro arcano (in bianco) Liquore (1 l) Lucchetto Martello (attrezzo)
10 Ag
1 kg
200 Ag
0,5 kg
5 Ag
1 kg
Olio combustibile (0,5 l)
1 Ag
0,5 kg
10 Ag
2 kg
Paletti di legno (10)
1 Ag
0,5 kg
Penna d’oca
1 Ag
-
Pergamena (foglio)
2 Ag
-
Pertica (3 m)
1 Ag
4 kg
Piccone
30 Ag
5 kg
Piede di porco
20 Ag
2,5 kg
Otre
Proiettili da fionda (12)
2 Ag
1 kg
Proiettili da fustibalo (12)
3 Ag
1,5 kg
Quadrelli leggeri (12)
12 Ag
1 kg
Quadrelli pesanti (12)
18 Ag
1,5 kg
Razioni da viaggio (al giorno)
5 Ag
0,5 kg
Sacco (vuoto)
1 Ag
0,25 kg
Sella e finimenti
200 Ag
7,5 kg
Simbolo sacro d’argento
250 Ag
0,5 kg
Specchio (piccolo)
100 Ag
0,25 kg
1 Ag
4 kg
Vanga
20 Ag
4 kg
Zaino (vuoto)
30 Ag
1 kg
Torce (10)
Gli animali e i mezzi di trasporto
Descrizione di oggetti e animali
I PG possono anche servirsi di animali addomesticati, sia come cavalcature che come compagni di avventura. Possono anche acquistare mezzi di trasporto come piccole imbarcazioni e carri. La tabella qui sotto elenca quelli più comuni. ANIMALI E MEZZI DI TRASPORTO Oggetto Barca
Costo 2500 Ag
Barroccio
150 Ag
Canoa
400 Ag
Carro
350 Ag
Cavallo, destriero
2000 Ag
Cavallo, palafreno
750 Ag
Cavallo, ronzino
300 Ag
Foraggio (al giorno)
1 Ag
Mastino
250 Ag
Mulo
100 Ag
Pony
400 Ag
Zattera
80 Ag
Gli oggetti elencati nelle liste sono descritti brevemente di seguito. Se i personaggi desiderassero acquistare oggetti non inclusi nelle liste, il SdZ potrà usare quelli già elencati in questo volume come guida. Acciarino e pietra focaia: Una scatoletta di legno con dentro un acciarino (barretta d’acciaio), una pietra focaia (scheggia di selce) e una piccola riserva di esca (tessuto carbonizzato, pagliuzze, sterpi ecc.). Accendere una torcia o un falò con acciarino e pietra focaia richiede un po’ di tempo ed è impossibile in combattimento. Ampolla di cristallo: Un’ampolla può contenere solo una piccola quantità di liquido. Di solito può stare agevolmente nel palmo di una mano ed essere lanciata senza penalità. Attrezzi da scasso: Un astuccio contenente lime, pinze allungate, punteruoli e altri piccoli attrezzi. Chi li usa ottiene un bonus +2 alle prove di DES necessarie per aprire i lucchetti, disarmare le trappole e fare altri lavoretti del genere. Barca: Questa piccola imbarcazione da pesca, larga poco meno di tre metri e lunga poco più di nove, ha un pescaggio di circa un metro ed è adatta alla navigazione nelle acque costiere. Ha un ponte parziale e un albero abbattibile, cioè smontabile, per innalzare la sua unica vela. È dotata di una mezza dozzina di remi per l’equipaggio e di una piccola ancora. Può trasportare 2500 kg. Barroccio: Un piccolo carro a due ruote, abbastanza rapido e manovrabile sui sentieri, ma inadatto ai terreni anche minimamente accidentati. Di solito è trainato da uno o due cavalli (o altri animali da soma) e viaggia su strada a una velocità di 15 m per round. Un barroccio può trasportare 200 kg se trainato da un cavallo, o 500 kg se trainato da due. Borsa da sella: Una robusta borsa di cuoio assicurabile alla sella con delle cinghie. Vengono usate almeno in coppia e un cavallo può portarne agevolmente quattro. In media può contenere 20 kg di roba (2000 Ag). Candele: Un pacchetto con 10 candele. Fatte di cera o di sego, le candele bruciano per un’ora, emanando una tenue luce nel raggio di 1,5 m. Negli ambienti illuminati da candele, chi non ha la vista crepuscolare subisce un malus –1 a tutti i tiri di dado in cui conta la vista (compresi i TpC). Canoa: Una canoa è una piccola imbarcazione lunga quattro metri e mezzo. È dotata di quattro pagaie. Pesa 25 kg e può trasportare fino a 300 kg. Il suo scafo sottile la rende adatta per risalire le correnti. Carro: Un veicolo a quattro ruote per il trasporto di oggetti pesanti. Di solito è trainato da 2 o 4 cavalli (o altri animali da soma) e viaggia su strada a una velocità di 12 m per round. Un carro può trasportare 800
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Personaggi
kg se trainato da due cavalli, o 2000 kg se trainato da quattro. Catena: Una robusta catena d’acciaio lunga tre metri. Diversi pezzi di catena possono essere usati per legare una grossa creatura o assicurare un oggetto di grandi dimensioni. Cavallo, destriero: Un cavallo da guerra (vedi Sez. 5). Ceppi: Usati per bloccare le mani o i piedi dei prigionieri di taglia piccola o media. Per riuscire a liberarsene è in genere necessaria una prova di FOR o DES molto ardua (CD 20 o più). Chiodi: Un pacchetto con 10 chiodi di ferro lunghi e robusti. I chiodi possono tornare utili per assicurare corde o catene, per bloccare le porte e per costruire rudimentali trappole. Cibo fresco: Un paniere di cibo fresco, che non resterà commestibile per più di qualche giorno. Il costo corrisponde al cibo dato ai soldati o alle vivande più semplici servite in una locanda. Coperta invernale: Una coperta di lana ampia e spessa, complemento ideale a un giaciglio trasportabile e indispensabile per trascorrere la notte all’addiaccio nei climi freddi. Corda: Una corda di canapa lunga 15 m, che in media può sopportare il peso di tre o quattro umani (più o meno 250 kg). Utile per legare i prigionieri, calarsi nei pozzi e allestire trappole. Custodia per pergamene: Un tubo di cuoio dalla chiusura quasi impermeabile, dotato di una striscia di pelle per il trasporto a tracolla. Utile per trasportare fino a una dozzina di pergamene magiche, mappe o altri documenti. Erba officinale: Questa voce comprende i vari tipi di erbe comunemente disponibili nei campi, nel sottobosco e perfino in cucina. Alcune di queste erbe (aglio, aconito, belladonna, biancospino ecc.) possono essere usate per curare piccoli disturbi, prevenire malattie anche gravi e provocare disgusto in certi mostri. Le erbe molto rare, a volte usate dagli incantatori come ingredienti dei loro rituali, possono essere costose o difficili da trovare senza correre seri pericoli. Faretra: Una faretra di legno e cuoio che può contenere fino a 24 frecce o quadrelli. Frecce corte: Frecce per l’arco corto. Una freccia può essere usata in mischia con un malus –1 al TpC per infliggere 1d2 danni da punta. Se il colpo va a segno, la freccia si rompe con 1-9 su 1d12. Frecce lunghe: Frecce per l’arco lungo. Possono essere usate con l’arco corto con un malus –1 al TpC e in mischia come le frecce corte (vedi sopra). Foraggio: Un sacco di biada, avena, farro o simili, adatto per il consumo da parte dei cavalli. Il prezzo indicato è quello giornaliero per un animale di taglia grande.
Giaciglio trasportabile: Un lungo sacco di tela pieno di paglia, che può essere agevolmente svuotato e arrotolato per il trasporto in spalla. Utile per riposarsi decentemente durante le notti all’addiaccio. Grappino: Un lungo gancio d’acciaio che può essere usato per ancorare una corda. È dotato di tre o più uncini metallici. Se usato come arma, infligge 1d4 danni da punta. Inchiostro: Una piccola quantità di normale inchiostro nero, ricavato dai molluschi o dalle noci di galla. Gli inchiostri colorati costano il doppio. Lanterna: Una lanterna metallica, che può essere chiusa per nascondere la luce senza spegnerla. Brucia una fiaschetta d’olio ogni quattro ore e illumina un raggio di 9 m. Libro arcano: Un libro arcano in bianco conta 50 pagine di pergamena rilegate con cura in una copertina di cuoio. Questi libri sono usati dagli incantatori arcani per scrivere i propri incantesimi, prendere appunti e altro. Possono avere legature di pregio, serrature metalliche e decorazioni che ne aumentano notevolmente il prezzo. Liquore: Un litro di liquore ad alto contenuto alcolico, ricavato dalla fermentazione e dalla distillazione di uva o cereali e imbottigliato nel vetro o nella ceramica. Può risultare utile, oltre che come bevanda, per lavare via sostanze viscose e bonificare veleni. Lucchetto: Un comune lucchetto con chiave, utile per assicurare rapidamente ed efficacemente una catena. Martello: Un attrezzo comunemente utilizzato per battere chiodi o paletti. Se usato come arma, infligge 1d4 danni da impatto. Mastino: Un cane molossoide ben addestrato a fare la guardia (vedi Sez. 5). Mulo: Un quadrupede paziente e coraggioso, adatto al trasporto di carichi ed equipaggiamento nei luoghi chiusi (vedi Sez. 5). Olio combustibile: L’olio combustibile viene di solito imbottigliato in fiaschette di ceramica. Oltre che per alimentare una lanterna, quest’olio può essere utilizzato per realizzare abbastanza facilmente delle frecce incendiarie. Con le punte avvolte in stracci imbevuti d’olio (o pece), le frecce subiscono un malus –1 al TpC, ma infliggono 1d2 danni da fuoco extra. L’olio combustibile non è sufficientemente infiammabile per essere usato da sé come un’arma incendiaria. Otre: Un robusto contenitore di cuoio con un tappo. Può contenere circa quattro litri di liquido (acqua, birra, latte fermentato o vino). Palafreno: Un cavallo da sella (vedi Sez. 5). Paletti di legno: Un fascio di 10 robusti paletti adatti a diversi usi, compreso quello di rendere certa la fine di un vampiro.
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Penna d’oca: Utile per scrivere su pergamena con l’inchiostro. Altri strumenti simili, come stili e bulini, possono essere usati per incidere una superficie incerata o una lastra metallica. Pergamena: Il supporto per scrittura più pratico in termini di trasportabilità, economia e resistenza. La pergamena può essere arrotolata senza rovinarsi e rimanere nitida e flessibile per decenni, se non per secoli. Altri supporti per scrittura sono lastre di pietra, tavole di legno, tavolette incerate e papiri. Pertica: Un lungo e robusto palo, assai poco maneggevole, ma molto utile per tastare il terreno, sondare un basso fondale, o toccare qualcosa da lontano per assicurarsi che non sia pericoloso. Piccone: Un robusto piccone atto a scheggiare la roccia e rompere il terreno. Se usato come arma a due mani, infligge 1d6 danni da punta. Piede di porco: Una spranga di ferro usata per fare leva. Un piede di porco può essere usato per forzare porte, finestre o forzieri ottenendo un bonus +2 alla prova di FOR. Se usato come arma, infligge 1d4 danni da impatto. Pony: Un palafreno basso al garrese, cavalcabile da personaggi di bassa statura o taglia piccola (vedi Sez. 5). Proiettili da fionda: Ghiande di piombo pesate e sagomate con cura. Se lanciati a mano, i proiettili da fionda o fustibalo infliggono 1d3 danni da impatto. Proiettili da fustibalo: Possono essere usati con la fionda con un malus –1 al TpC. Quadrelli leggeri: Quadrelli per la balestra leggera. Un quadrello può essere usato in mischia con un malus –1 al TpC per infliggere 1d3 danni da punta. Se il colpo va a segno, il quadrello si rompe con 1-4 su 1d12. Quadrelli pesanti: Quadrelli per la balestra pesante. Possono essere usati con la balestra leggera con un malus –1 al TpC e in mischia come i quadrelli leggeri (vedi sopra). Razioni da viaggio: Un pacchetto di cibo molto nutriente, essiccato, cotto con cura o in conserva. Può essere agevolmente consumato in viaggio e durare diverse settimane. Utile per sopravvivere laddove trovare cibo fresco è un problema. Ronzino: Un cavallo da tiro (vedi pag. 144). Sacco: Un robusto sacco di tela che può contenere 40 kg di roba (4000 Ag). Sella e finimenti: Indispensabile per cavalcare e combattere a cavallo, la sella è un manufatto di legno e di cuoio dotato di staffe e, nella maggioranza dei casi, di arcioni che aiutano a mantenersi in sella nei momenti difficili. La sella è di solito corredata dei finimenti necessari per assicurarla e guidare la cavalcatura. Simbolo sacro d’argento: Un oggetto che un incantatore divino deve sempre portare con sé. I simboli sacri
variano secondo la religione, ma tutti possono essere portati appesi al collo. I simboli sacri di legno, preferiti dagli sciamani, hanno un costo trascurabile. Specchio: Un piccolo specchio di pirite o di ossidiana, che può essere lucidato in modo da riflettere abbastanza fedelmente le immagini. Può essere utile per spiare oltre una curva o per riflettere lo sguardo pietrificante di un basilisco. Gli specchi d’argento, molto più resistenti, costano il doppio. Torce: Un fascio di 10 torce. Una torcia è un robusto bastone la cui estremità è stata abbondantemente avvolta con un pezzo di corda impeciata. Una torcia ben costruita brucia per un’ora, illuminando decentemente un’area di 9 m di raggio. Se usata in combattimento, una torcia infligge 1d4 danni da fuoco. Vanga: Serve a scavare nel terriccio e a smuovere la sabbia. Se usata come arma a due mani, infligge 1d6 danni da taglio. Zaino: Grazie alle sue cinghie, uno zaino può essere trasportato con le mani libere e permettere una certa agilità di movimento anche a chi trasporta un carico considerevole. Può contenere fino a 30 kg di roba (3000 Ag). Zattera: Una zattera può essere costruita da carpentieri o improvvisata da avventurieri con tronchi e corde. Una zattera quadrata di tre metri di lato può trasportare un peso di 500 kg senza affondare. Una zattera improvvisata del genere può essere costruita in un paio di giorni da una mezza dozzina di uomini con gli attrezzi e le materie prime necessarie.
APPRENDISTATO E TALENTI
Il regolamento di LEdZ si affida più alla capacità dei giocatori di sviluppare la personalità dei loro alter ego che all’acquisizione di diversi poteri per differenziare i personaggi della stessa classe. Questo approccio rende più immediato l’avanzamento di livello dei PG e più rapida la creazione dei PnG da parte del SdZ. Per rendere più variabile l’avanzamento dei PG al di là dello schema previsto in questo libro e avvantaggiare ancora di più gli eroi rispetto ai loro avversari, il SdZ può adottare un particolare sistema di “apprendistato” (una formazione che precede la carriera da avventuriero) e “talenti” (abilità genetiche o sovrannaturali che si “risvegliano” nei PG mentre questi ultimi avanzano di livello). Il sistema di apprendistato e talenti rende i personaggi un po’ più complessi e allo stesso tempo più interessanti, anche dal punto di vista dell’interpretazione.
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Personaggi L’apprendistato del personaggio
LEdZ non utilizza un sistema articolato di abilità mondane, considerato non necessario in un’ambientazione pseudo-medievale. Se il SdZ lo desidera, però, può concedere a un PG appena creato il vantaggio di un apprendistato, frutto dell’esercizio o delle circostanze durante gli anni dell’adolescenza. Ogni PG può avere solo un apprendistato come parte integrante delle sue origini. Grazie al suo apprendistato, un PG può avere un’abilità normalmente disponibile ai membri delle altre classi. Ad esempio, un cacciatore che ha svolto l’apprendistato “Palafreniere” ha la stessa abilità a cavallo di un’amazzone, cosa che può tornare utile in una campagna a tema, in cui i PG sono un gruppo di nomadi spesso in viaggio nelle steppe. Allo stesso modo, un barbaro che ha svolto l’apprendistato “Borsaiolo” può parzialmente coprire la mancanza di un ladro in un’avventura urbana, in cui può capitare di svuotare tasche e scassinare serrature. Per determinare l’apprendistato, il SdZ può far lanciare al giocatore due volte 1d12 nella tabella qui sotto e lasciargli scegliere il risultato finale tra i due ottenuti. In caso di risultati uguali, il giocatore può rilanciare i dadi fino a ottenere due possibili scelte. APPRENDISTATO DEL PG 1d12
Apprendistato
1
Armaiolo
2
Artigiano
3
Bilingue
4
Borsaiolo
5
Boscaiolo
6
Cuoco
7
Guida
8
Minatore
9
Palafreniere
10
Saltimbanco
11
Selvaggio
12
Studente
Bilingue: Il PG conosce un linguaggio extra indipendentemente dalla sua INT. Borsaiolo: Il PG ha l’abilità “Latrocinio” di un ladro. Se ha già questa abilità, ottiene un bonus +1 al CAR. Boscaiolo: Il PG ha l’abilità “Gente dei boschi” di un elfo. Se è un elfo, ottiene un bonus +1 al CAR. Cuoco: Il PG ottiene un bonus +3 nelle prove di CAR in cui può offrire del cibo al suo interlocutore. Inoltre, una volta al giorno, può ristorare i compagni con le sue specialità (spuntini preparati in precedenza), ottenendo lo stesso risultato del canto lenitivo di un musico. Se il PG lo desidera, invece di derivare dalla sua abilità culinaria, i vantaggi di questo apprendistato possono derivare da un altro aspetto piacevole della sua personalità (suonare uno strumento, scolpire figurine in legno, fare massaggi, recitare poesie...). Guida: Il PG ha l’abilità “Sagacia” di un cacciatore. Se ha già questa abilità, ottiene un bonus +1 al CAR. Minatore: Il PG ha l’abilità “Gente del sottosuolo” di un nano. Se è un nano, ottiene un bonus +1 al CAR. Palafreniere: Il PG comincia con la stessa abilità a cavallo di un’amazzone. Se ha già questa abilità, ottiene un bonus +1 al CAR. Saltimbanco: Il PG ha la stessa agilità superiore di un barbaro. Se ha già questa abilità, ottiene un bonus +1 al CAR. Selvaggio: Il PG ha l’abilità “Sopravvivenza” di un barbaro. Se ha già questa abilità, ottiene un bonus +1 al CAR. Studente: Il PG comincia con la stessa conoscenza di un musico. Se ha già questa abilità, ottiene un bonus +1 al CAR. Un giocatore può anche decidere (prima di lanciare i dadi) di rinunciare all’apprendistato e concentrarsi solo sullo sviluppo delle sue abilità di classe. In questo caso, il giocatore ottiene 1 PR extra e comincia a giocare con 200 PE (invece di zero).
I talenti del personaggio
Armaiolo: Il PG è in grado di riparare le armi rotte (normali o magiche) a un quarto del prezzo (invece della metà). Ottiene inoltre un bonus +2 in tutte le prove in cui bisogna valutare o identificare le armi. Se usa un’arma senza essere addestrato al suo uso, subisce un malus –2 al TpC (invece di un malus –4). Artigiano: Il PG ha la stessa manualità di un minitipo. Se è un minitipo, ottiene un bonus +1 al CAR.
Durante l’avanzamento di livello, i personaggi di LEdZ possono ottenere dei particolari talenti spiegabili come i PR, derivati cioè dall’eroismo e da influenze sovrannaturali. Questi talenti sono capacità ancestrali o spirituali che si rivelano più o meno all’improvviso, piuttosto che abilità acquisite con l’addestramento. I PG di LEdZ ottengono un talento ai seguenti livelli: 4º, 8º e 12º. Di norma i PnG non hanno talenti, anche se il SdZ può decidere di assegnarne uno o più (fino al massimo consentito dal livello) anche agli avversari più importanti dei PG. Quando un PG ha diritto a un talento, il SdZ gli fa lanciare tre volte 1d20. Dopodiché il PG sceglie uno dei risultati. Se un risultato si ripete, o se un risultato
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corrisponde a un talento ottenuto in precedenza, il PG rilancia i dadi finché non ha tre possibili scelte. TALENTI DEL PG 1d20
Talento
1
Discendenza bestiale
2
Discendenza mutante
3
Discendenza pelagica
4
Influsso di Ason
5
Influsso di Basekht
6
Influsso di Diasili
7
Influsso di Meisi
8
Influsso di Nuddos
9
Influsso di Rogmi
10
Influsso di Sitram
11
Lucidità siderale
12
Mente salda
13
Percezione blu
14
Cuore di Aterul
15
Sangue primigenio
16
Sguardo del Falco
17
Sguardo del Ragno
18
Sguardo del Serpente
19
Sintonia con Zargos
20
Spirito di Bitas
Discendenza bestiale: Il PG manifesta i tratti di progenitori animaleschi. Questo riduce di uno il modificatore di CAR, ma consente al PG di fare attacchi senz’armi che infliggono un dado di danni di una grandezza maggiore (ad es. 1d3 per un umano). Il PG ottiene inoltre un bonus +1 alla CA per la pelle animalesca e un bonus +3 m alla velocità a terra (cumulativi con bonus analoghi, tipo quelli di dragoni e felinomorfi). Il PG ottiene anche un sesto senso che può fargli sentire la presenza di mostri, PnG e oggetti legati a Yestarot con una prova di SAG (CD 12). Contro i nemici legati a Yestarot, il PG ottiene uno speciale bonus +1 ai TpC e ai TS. Discendenza mutante: Il PG manifesta i tratti di lontanissimi progenitori amorfi, da cui gli alchimisti di Zargos hanno estratto l’essenza vitale della sua stirpe. Questa influenza riduce di uno il modificatore di CAR, ma fa sì che il PG recuperi PR e resista alle malattie come se indossasse un anello del recupero (vedi Sez. 6). Il PG ottiene anche un sesto senso che può fargli sentire la presenza di mostri, PnG e oggetti legati a Ubiloth
con una prova di SAG (CD 12). Contro i nemici legati a Ubiloth, il PG ottiene uno speciale bonus +1 ai TpC e ai TS. Discendenza pelagica: Il PG manifesta i tratti di lontani antenati ittioidi. Questo riduce di uno il modificatore di CAR, ma consente al PG di respirare sott’acqua, di nuotare con un bonus +3 m alla velocità (6 m per un umano) e di comunicare in Acquano. Il PG ottiene anche un sesto senso che può fargli sentire la presenza di mostri, PnG e oggetti legati a Thu-Moog con una prova di SAG (CD 12). Contro i nemici legati a Thu-Moog, il PG ottiene uno speciale bonus +1 ai TpC e ai TS. Influsso di Ason: Il PG ottiene un bonus +1 alla FOR. Inoltre, una volta al giorno, può lanciare liberamente (senza spendere 1 PD) il dado destino per modificare una PdA o un TS su FOR. Influsso di Basekht: Il PG ottiene un bonus +1 alla DES. Inoltre, una volta al giorno, può lanciare liberamente (senza spendere 1 PD) il dado destino per modificare una PdA o un TS su DES. Influsso di Diasili: Il PG ottiene un bonus +1 alla COS. Inoltre, una volta al giorno, può lanciare liberamente (senza spendere 1 PD) il dado destino per modificare una PdA o un TS su COS. Influsso di Meisi: Il PG ottiene un bonus +1 alla SAG. Inoltre, una volta al giorno, può lanciare liberamente (senza spendere 1 PD) il dado destino per modificare una PdA o un TS su SAG. Influsso di Nuddos: Il PG ottiene l’abilità “Controllo del vuoto” di un monaco (vedi pag. 37). Il PG ottiene anche un sesto senso che può fargli sentire la presenza di mostri, PnG e oggetti legati a Elrogg con una prova di SAG (CD 12). Contro i nemici legati a Elrogg, il PG ottiene uno speciale bonus +1 ai TpC e ai TS. Se il PG è un monaco, ottiene 3 PR extra invece di “Controllo del vuoto” (che già possiede). Influsso di Rogmi: Il PG ottiene un bonus +1 al CAR. Inoltre, una volta al giorno, può lanciare liberamente (senza spendere 1 PD) il dado destino per modificare una PdA o un TS su CAR. Influsso di Sitram: Il PG ottiene un bonus +1 all’INT. Inoltre, una volta al giorno, può lanciare liberamente (senza spendere 1 PD) il dado destino per modificare una PdA o un TS su INT. Lucidità siderale: Quando ottiene il risultato “Mano dell’eterno” sul dado destino per cambiare 1d20 (TpC, PdA o TS), il PG ottiene 1 PD extra fino all’alba del giorno dopo. Mente salda: Il PG diventa resistente ai danni da sgomento dovuti a cause sovrannaturali (ad es. i danni di un’illusione “letale”). Inoltre, una volta al giorno, può lanciare liberamente (senza spendere 1 PD) il dado destino per cambiare un TS contro un incantesimo di in-
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Personaggi fluenza mentale, un’illusione o un attacco di sguardo. Il PG ottiene anche un sesto senso che può fargli sentire la presenza di mostri, PnG e oggetti legati a Hypnal con una prova di SAG (CD 12). Contro i nemici legati a Hypnal, il PG ottiene uno speciale bonus +1 ai TpC e ai TS. Percezione blu: Il PG può individuare istintivamente le gemme blu, le pietre blu grezze e molti oggetti realizzati con materiale siderale (ad es. con ferro meteoritico) come se fosse sotto l’effetto di una pozione scopritesori. Quando è sintonizzato con una gemma blu, il PG ottiene 1 PD e 2 PR extra. Cuore di Aterul: Il PG ottiene l’abilità “Resistenza terricola” di un nano (vedi pag. 23), che gli concede un bonus +2 ai TS contro veleno e contro gli incantesimi. Se il PG è un nano, ottiene 3 PR extra invece di “Resistenza terricola” (che già possiede). Sangue primigenio: Quando ottiene il risultato “Goccia di fuoco” sul dado destino mentre fa un attacco, il PG infligge due dadi di danno extra invece di uno solo per il colpo critico. Se sta usando un’arma che infligge danni perforanti, il secondo dado di danno extra viene lanciato normalmente. Sguardo del Falco: Il PG ottiene la vista acuta tipica degli alati. Se la possiede già, ottiene 2 PR extra. Il PG intuisce quando si trova di fronte a un avversario dotato di vista acuta e, una volta al giorno, può lanciare il dado destino contro quest’ultimo (per un TpC o TS) senza spendere 1 PD. Sguardo del Ragno: Il PG ottiene la stessa scurovisione tipica degli aracnidi. Se la possiede già, ottiene 2 PR extra. Il PG intuisce quando si trova di fronte a un avversario dotato di scurovisione e, una volta al giorno, può lanciare il dado destino contro quest’ultimo (per un TpC o TS) senza spendere 1 PD. Sguardo del Serpente: Il PG ottiene la vista crepuscolare tipica dei dragoni. Se la possiede già, ottiene 2 PR extra. Il PG intuisce quando si trova di fronte a un avversario dotato di vista crepuscolare e, una volta al giorno, può lanciare il dado destino contro quest’ultimo (per un TpC o TS) senza spendere 1 PD. Sintonia con Zargos: Il PG può sintonizzarsi con un oggetto magico in più e riceve 2 PR extra per ogni oggetto magico sintonizzato oltre il primo. I PR extra valgono se gli oggetti magici sintonizzati sono in possesso del PG e si trovano entro 60 m di distanza. Spirito di Bitas: Il PG ottiene l’abilità “Tradizione degli Antichi Regni” di un monaco e la capacità soprannaturale di parlare il Ragatese. Il personaggio ottiene anche un sesto senso che può fargli sentire la presenza di mostri, PnG e oggetti legati a Ogrias (compresi tutti i nonmorti). Contro i nemici legati a Ogrias, il PG ottiene uno
speciale bonus +1 ai TpC e ai TS. Se il PG è un monaco, ottiene 3 PR extra invece di “Tradizione degli Antichi Regni” (che già possiede). Un giocatore può anche decidere (prima di lanciare i dadi) di rinunciare a un talento in cambio di un bonus +1 a un attributo a scelta. Questa decisione può essere presa ogni volta che si ha diritto a un talento, ma non è possibile prenderla più di una volta durante l’intera carriera del personaggio. Il SdZ può ovviamente inventare nuovi talenti e sostituirli nella tabella a quelli che ritiene inadatti alla sua campagna, poco utili o inopportuni.
ESEMPIO DI PG
In questo paragrafo viene presentata la generazione di un PG fatta da Elisa, un’ipotetica giocatrice di LEdZ. Per il gruppo di Elisa, il SdZ ha deciso di non far lanciare i dadi per gli attributi, ma fare assegnare direttamente i modificatori ai giocatori (vedi pag. 17). Elisa dovrà quindi assegnare i sei modificatori in modo che la loro somma non ecceda +3, con nessun modificatore più alto di +2 o più basso di –1. Anche se gioca su Zargo, Elisa vuole creare un personaggio fantasy tradizionale: un’elfa capace di tirare con l’arco e lanciare incantesimi. Gli elfi possono usare l’arco anche quando sono “solo” maghi (vedi pag. 21), ma Elisa vuole un PG più solido in battaglia, decide quindi di sfruttare la possibilità dei semiumani di essere biclasse e di creare una “cacciatrice-maga”. Elisa comincia a riempire la parte in alto del fronte della scheda con i dati relativi alle scelte fondamentali per il suo personaggio (razza e classe) oltre ad altre informazioni meno importanti in termini di regole, come il sesso (femminile) e l’età (più alta di quella di un umano alle prime armi, data la longevità degli elfi). Elisa scrive “1” per il livello e “1d8” per il tipo di dado vita, che è il più favorevole tra cacciatore e mago. Con questo personaggio in mente, Elisa decide di assegnare un +1 al CAR (utile per le azioni diplomatiche, per certi TS e per avere un bonus all’esperienza), un +1 alla DES (utile a un arciere) e un +1 alla INT (utile a un incantatore arcano). Essendo un’elfa, inoltre, può aumentare ulteriormente di uno due modificatori. Elisa aumenta di 1 i modificatori DES e INT. I suoi attributi definitivi sono dunque CAR +1, COS 0, DES +2, FOR 0, INT +2, SAG 0. A questo punto, decide di chiamare il suo personaggio “Ryllen Jais” e di avere allineamento neutrale. Grazie alla sua razza, Ryllen ottiene un bonus +5% all’esperienza. Con le informazioni in suo possesso, Elisa può già riempire la parte di scheda intitolata “Esperienza”. Essendo un personaggio che comincia al 1º livello,
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Ryllen ha 0 PE. Il suo bonus all’esperienza totale è +15%: +5% per il CAR con modificatore positivo, +5% per la INT con modificatore positivo e +5% per la razza elfica. Per passare al 2º livello, Ryllen dovrà ottenere la somma dei punti esperienza necessari a entrambe le sue classi: 2000 per il cacciatore e 2500 per il mago, totale 4500 PE. Nella parte di scheda intitolata “Abilità speciali”, Elisa inserisce i titoli delle abilità razziali e di classe di Ryllen, elencando le abilità da cacciatore e da mago dopo quelle di un elfo. Negli spazi “BA” (bonus attacco) e “BC” (bonus capacità), Elisa segna quelli a lei più favorevoli di cacciatore e mago, in questo caso due +1 derivanti entrambi dalla prima classe. Nello spazio PR, Elisa scrive il risultato massimo del suo DV, cioè 8, che non subisce alcuna modifica per la COS. Nello spazio PD, Elisa segna il numero di punti destino che spettano a tutti i personaggi di 1º livello, cioè 2. Non riempie ancora lo spazio CA, poiché quest’ultima dipende dall’equipaggiamento. Dalla tabella apposita risulta che una maga di 1º livello può preparare 2 incantesimi di 1º livello (vedi pag. 36), quindi segna questo numero nello spazio apposito della parte di scheda intitolata “Incantesimi preparati”. Con INT +2, Ryllen inizia a giocare conoscendo 6 su 10 incantesimi di 1º livello (4 più il modificatore INT). Elisa sceglie charme su persone, disco fluttuante, fotosfera, individua magia, scudo e sonno. Dopo aver annotato i titoli di questi incantesimi nella parte di scheda intitolata “Registro degli incantesimi” (una pagina dedicata, che serve solo agli incantatori), Elisa decide di preparare abitualmente scudo e sonno, annotandoli nella parte di scheda intitolata “Incantesimi giornalieri”. Per completare il suo personaggio, Elisa deve acquistare l’equipaggiamento. Lancia quindi i dadi per vedere di quante monete d’argento dispone Ryllen. I dadi per il denaro più favorevoli sono quelli del cacciatore: 5d4x100 Ag. Elisa lancia 5d4 ottenendo un 13: di conseguenza Ryllen dispone di 1300 Ag. L’elfa compra il seguente armamento: un arco corto (non potendo usare l’arco lungo con FOR 0), una spada corta (arma agile, più efficace di una spada nelle mani di un personaggio con alta DES), un pugnale, un’ascia da lancio (altra arma agile, lanciabile all’occorrenza), un’armatura di cuoio e uno scudo piccolo. Ryllen compra anche un libro arcano in bianco su cui scrivere gli incantesimi (indispensabile per un mago), una faretra piena di frecce (24) e uno zaino per portare le sue cose. Compra inoltre diversi oggetti utili per la sua prima avventura, annotando il tutto sul retro della scheda, nella parte intitolata “Equipaggiamento”. In totale Ryllen spende 927 Ag. Ciò significa che le rimangono 373 Ag, che lei converte in parte in oro e rame prima
di scrivere le monete in suo possesso sulla scheda (30 Au, 70 Ag e 30 Cu). Ora, in base all’equipaggiamento, Elisa può calcolare la CA di Ryllen: 10 di base, +2 per la DES, +2 per l’armatura di cuoio e +1 per lo scudo piccolo, totale 15. L’abilità “Schivata portentosa” del cacciatore le fa avere un ulteriore bonus +1, che porta la sua CA a 16 (vedi pag. 27). Quando scrive i danni delle sue armi, Elisa aggiunge il bonus +1 derivante dall’abilità del cacciatore “potenza a distanza” a quelli del suo arco e della sua ascia da lancio. Il primo infligge 1d6+3 danni (grazie all’alta DES), la seconda 1d6+1 danni. L’ultima scelta che Elisa deve fare per Ryllen è il tipo di famiglio che le viene dall’omonima abilità del mago. Ryllen sceglie di non avere un animale ma un elementario (vedi pag. 36). Oltre a ottenere un bonus +1 ai TS contro gli incantesimi arcani, l’elfa ottiene un 1 PR extra, che porta il suo totale a 9. Ora Ryllen è pronta per la sua prima avventura. Elisa impiega un po’ di tempo per trovare un ritratto adatto a lei e per inventarsi quel minimo di background richiesto da un personaggio novizio. Elisa decide che Ryllen viene dalla Foresta di Glimes, dove si trovano le più grandi comunità di elfi del Regno di Banzol. Il bisnonno dell’elfa è ritornato a Glimes dopo secoli di esilio seguiti alla Guerra degli Antichi Regni, mentre suo padre è stato un fantarciere nelle armate dei cavalieri durante la Guerra dei Signori. Figlia di una maga, Ryllen ha deciso di partire per l’avventura seguendo sia le orme del padre che quelle della madre. Per prepararsi ulteriormente a giocare, Elisa passa in rassegna le abilità speciali del suo personaggio (leggendo i paragrafi su elfi, cacciatore e mago) e gli incantesimi che conosce, possibilmente annotandone caratteristiche ed effetti nel “registro incantesimi”, un supplemento alla scheda del personaggio utile agli incantatori (vedi pag. 60). Il SdZ ha deciso di usare apprendistato e talenti nella sua campagna, per questo Elisa lancia due volte 1d12, ottenendo 4 e 12, e sceglie “cuoco” come abilità extra al 1º livello. In questo modo, Ryllen sa come preparare ottime pietanze con la selvaggina e le erbe della foresta, un’abilità utile per farsi amici i commensali e ristorare i compagni d’avventura.
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Personaggi
SCHEDA DEL PERSONAGGIO
NOME DEL PERSONAGGIO
GIOCATORE
Ryllen Jais
Razza
Classe
elfo
1
Età
Sesso
1d8
F
BA
BC
CA
PR
PD
+1
+1
16
9
2
����� �������
����� ��������
������ ��������
����� ����������
����� �������
C������ +2
D�������� +3
I����������� PDA/TS
DV
Livello
neutrale
PDA/TS
Stirpe
cacciatore-mago
Allineamento
PDA/TS
Elisa
+3
+1 +2 +2
C����������� PDA/TS
+1
F���� PDA/TS
+1
S������� PDA/TS
+1
25
Armi
0
arco corto 1d6+3 ARMA _____________________________ Danni _______________ +3 Tipo _____ P Mani _____ 2 Gittata _____ T Rottura _____ 1-3 TPC _____
0
spada corta 1d6 ARMA _____________________________ Danni _______________ +3 Tipo _____ F/P Mani _____ ½ Gittata _____ C Rottura _____ 1-2 TPC _____ pugnale 1d4 ARMA _____________________________ Danni _______________
0
+3 Tipo _____ F/P Mani _____ ½ Gittata _____ C Rottura _____ 1-2 TPC _____ ascia da lancio 1d4/1d6+1 ARMA _____________________________ Danni _______________ +3 Tipo _____ C/F Mani _____ ½ Gittata _____ C/L Rottura _____ 1-3 TPC _____
Abilità speciali RAZZA (elfo) Gente dei boschi, Linfa vitale Sonno sospeso Udito fine Vista acuta Vista crepuscolare
Armature armatura di cuoio 7 kg CORAZZA __________________________________ Peso ________ +2 Bonus CA ________ FOR min _________ DES max ___________ scudo piccolo 3 kg SCUDO_____________________________________ Peso ________ +1 Bonus CA ________ FOR min _________ DES max ___________
CLASSE (cacciatore + mago) Agilità superiore Guerriglia Potenza a distanza Rincalzo a distanza Sagacia Schivata portentosa Sopravvivenza Tiro micidiale Famiglio Incantesimi arcani Magia arcana spontanea
Movimento 3 Volo _____ Nuoto _____
9
Iniziativa +3 Sorpresa ____________
+3
Linguaggi Aurano Comune Draconico Elfico
Esperienza
APPRENDISTATO Cuoco
+15% Totale PE _____________ 0 4500 Bonus PE ______ Prox Liv. _____________
L’Era di Zargo, © 201f. Permessa la riproduzione per uso personale.
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SCHEDA DEL PERSONAGGIO
NOME DEL PERSONAGGIO
GIOCATORE
Ryllen Jais
Elisa
Equipaggiamento
Cavalcatura
acciarino e pietra focaia arco corto armatura di cuoio ascia da lancio faretra di frecce lunghe (24) giaciglio trasportabile libro arcano otre d'acqua pugnale razioni da viaggio (7 giorni) sacco spada corta torce (5) zaino
NOME __________________________ Tipo ____________________ CA ____ DV ____ PR _____ Movimento _________ Morale ____ Attacchi ______________ Danni ____________________________
Tesori posseduti 30 70 30 Au _______________ Ag _______________ Cu _______________
Oggetti magici sintonizzati
Incantesimi giornalieri 2 1º livello ___
2º livello ___
3º livello ___
4º livello ___
scudo sonno
L’Era di Zargo, © 201f. Permessa la riproduzione per uso personale.
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5º livello ___
6º livello ___
7º livello ___
Personaggi
SCHEDA DEL PERSONAGGIO
NOME DEL PERSONAGGIO
GIOCATORE
Ryllen Jais
Elisa
Registro degli incantesimi Nome
Liv. Gittata
Effetto
Durata
TS
Note
Prep.
1 umanoide
giorno
SAG
Bonus +4 a TS se soggetto ostile
□□□
P
1 disco
esploraz.
no
Capacità disco 250 kg
□□□
L
1 punto
esploraz.
no
Sfera di luce/oscurità di raggio 9 m
□□□
I
sfera 60 m
esploraz.
no
Evidenzia creature/oggetti incantati
□□□
1
I
incantatore esploraz.
no
+5 CA a distanza e +2 CA in mischia
□□□
1
L
SAG
Max 1 creatura se 4 DV o più
□□□
charme su persone
1
L
disco fluttuante
1
fotosfera
1
individua magia
1
scudo sonno
max 6 DV
esploraz.
□□□ □□□ □□□ □□□ □□□ □□□ □□□ □□□ □□□ □□□ □□□ □□□ □□□ □□□ □□□ □□□ □□□ □□□ □□□ □□□ □□□ □□□ □□□ □□□ □□□ □□□ L’Era di Zargo, © 201fY Permessa la riproduzione per uso personale.
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Sezione 3
Incantesimi La battaglia tra la Compagnia della Testuggine e la Fratellanza di Vaios infuriava ormai da alcuni minuti. Il fumo delle fiamme soffiate dai dragoni si era appena diradato, quando Seishar vide un monaco-illusionista salire su un roccione che sovrastava lo schieramento della sua gente. La minacciosa figura incappucciata sollevò le mani e si moltiplicò: tre immagini quasi identiche dello stesso incantatore. Istintivamente Seishar protese le braccia verso le immagini, investendole con un getto di fiamme dal suo corpo squamoso. Tutte tremolarono e lampeggiarono, ma nessuna scomparve, mentre il monaco-illusionista, indistinguibile da esse, sembrava quasi non accusare il colpo. Seishar gridò il nome del soldato umanoide messo di guardia al roccione, che avrebbe dovuto impedire al nemico di avvicinarsi da quella direzione. “Trushag, dove sei?”. Voltandosi verso l’ombra del compagno, Seishar lo vide immobile, a bocca aperta, lo sguardo rapito dai bagliori emanati dall’avversario. Era come se la sua mente fosse stata cancellata.
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Incantesimi
G
li incantesimi sono un elemento fondamentale in LEdZ. I personaggi appartenenti alle classi degli incantatori arcani (illusionista e mago) e divini (devoto e sciamano) possono lanciare incantesimi. I personaggi delle altre classi di norma non possono farlo, anche se possono avere abilità sovrannaturali dagli effetti analoghi. Per lanciare un incantesimo occorre prima prepararlo, memorizzando formule e gesti particolari che andranno ripetuti al momento opportuno. Gli incantatori possono preparare un certo numero d’incantesimi dei vari livelli ogni giorno, a seconda della loro classe e del loro livello di esperienza. Lanciando un incantesimo, l’incantatore rilascia l’energia accumulata durante la sua preparazione e non potrà più disporne fino al mattino successivo. Un personaggio può scegliere lo stesso incantesimo più volte, qualora egli possa prepararne due o più di un dato livello, in modo da poterne ripetere il lancio nello stesso giorno.
I due tipi di magia
Gli incantesimi degli incantatori arcani e di quelli divini, benché a volte producano effetti simili, hanno un’origine diversa. La magia arcana è una tecnica sviluppata dai mortali e si basa sulla manipolazione delle sostanze alchemiche e delle energie mentali. La magia divina è frutto della volontà, seppur parzialmente inconscia, degli dèi e dei loro servitori più potenti, come gli Ereni e i Signori dei Demoni, o è un’emanazione dei Grandi Spiriti della natura. Gli incantatori arcani preparano le loro magie su speciali libri, in cui gli incantesimi vengono registrati in modo del tutto personale, al punto che solo chi li ha scritti di proprio pugno può comprenderli con immediatezza. Questo modo di scrivere, detto scrittura arcana, non trova nessun riscontro nel linguaggio verbale e può essere compreso solo da altri illusionisti e maghi. Oltre che per scrivere i propri incantesimi, illusionisti e maghi possono usare la scrittura arcana per vergare ogni sorta di appunti e messaggi, che sono spesso difficilmente interpretabili anche da chi ne penetra il codice. La scrittura arcana ha un legame particolare con la mente di chi la produce, ma non è magica di per sé. I libri arcani, a differenza delle pergamene magiche, sono perciò normalmente soggetti all’usura e ai danni del tempo. Inoltre, come i simboli sacri, sono relativamente facili da rimpiazzare in caso di perdita da parte del propietario. Per interpretare la scrittura arcana di un altro incantatore, un illusionista o un mago devono riuscire in una prova di INT (CD 16). Il tempo necessario per l’interpretazione può variare notevolmente a seconda della lunghezza e della complessità. In ogni caso è possibile fare solo un tentativo al giorno per interpretare la stessa scrittura arcana (incantesimo o altro).
Quando inizia a giocare, un illusionista o un mago conosce (può preparare) solo una parte degli incantesimi disponibili nella lista degli incantesimi di 1º livello. Questi incantesimi sono quattro più il modificatore di INT e vengono scelti dall’incantatore. La conoscenza di un analogo numero di incantesimi viene acquisita automaticamente ogni volta che l’incantatore arcano diventa capace di lanciare quelli del livello successivo (ad es. gli incantesimi di 2º livello al 3º livello di esperienza). Una volta acquisito il numero base di incantesimi per un livello, l’incantatore può aumentarlo solo durante le sue avventure, aggiungendo gli incantesimi mancanti al suo libro arcano. Ciò può avvenire in tre modi. Passaggio di livello: Quando un incantatore arcano avanza al livello di esperienza successivo senza acquisire il numero base di incantesimi di un livello superiore (ad es. avanza dal 1º livello al 2º), può aggiungere un incantesimo a scelta al suo libro arcano. L’incantesimo deve essere di un livello lanciabile dall’incantatore (non necessariamente il più alto). Pergamena magica: Quando trova una pergamena magica con un incantesimo mancante al suo libro arcano, l’incantatore può decidere di trascriverla in quest’ultimo invece di usarla normalmente (vedi Sez. 6). La pergamena si riduce in polvere senza altro effetto, ma l’incantatore acquisisce la capacità di preparare l’incantesimo come se fosse suo. Libro arcano: Se trova un incantesimo sul libro di un PnG, un incantatore può trascriverlo sul suo con una prova di INT (CD 16), a meno che la scrittura arcana non sia sbiadita o rovinata, come può succedere a qualsiasi documento cartaceo. Gli incantatori divini, diversamente da quelli arcani, non utilizzano libri per la loro magia, benché i loro culti abbiano spesso testi sacri scritti in Cosmico, una forma di scrittura comune alle religioni di Zargo. I testi in Cosmico sono comprensibili a tutti gli incantatori divini, ma il loro stile cambia a seconda dell’allineamento: Naturale per gli sciamani, Erebico per i cultisti e Superno per i devoti. Chi parla una delle due varianti “allineate” del Cosmico comprende l’altra con poca difficoltà, benché l’abitudine a servirsi di una delle due lo renda facilmente identificabile. Simulare l’uso di una variante di Cosmico di allineamento diverso richiede un inganno e una prova di CAR (CD 20). Per preparare gli incantesimi, gli incantatori divini devono venerare le loro divinità tramite il loro simbolo sacro. Gli incantatori divini hanno accesso a tutti gli incantesimi delle loro liste non appena sono di livello sufficiente per usarli. Tutti gli incantatori possono preparare la loro dotazione d’incantesimi dopo otto ore di riposo (quattro per gli elfi). Per preparare tutti gli incantesimi che un PG può usare in una giornata, servono alcuni minuti
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(un tempo paragonabile a quello di un incontro o di un riposo breve) da trascorrere in relativa quiete. La dotazione d’incantesimi è relativa a un periodo di 24 ore, che va dal mattino al mattino, e non può essere ecceduta in nessun caso. Se lo desidera, un incantatore può preparare un incantesimo a un livello inferiore di quello permesso dalla sua tabella degli incantesimi. Ad esempio. può rinunciare a un incantesimo di 3º livello per prepararne uno di 1º o 2º al suo posto.
Lancio degli incantesimi
Un incantatore deve essere libero di parlare e di compiere semplici gesti con almeno una mano (destra o sinistra) per lanciare un incantesimo. Per tutti gli incantesimi che hanno una gittata superiore a zero, deve essere anche in grado di vedere il bersaglio, ovvero l’epicentro dell’area di effetto. Di conseguenza un incantatore non può lanciare incantesimi se è bendato, ha entrambe le mani occupate (o legate) o è sotto l’effetto di silenzio. Di solito per lanciare un incantesimo è sufficiente l’azione di combattimento di un round. Maggiori dettagli sul lancio degli incantesimi in combattimento vengono forniti più avanti in questo libro (vedi Sez. 4).
Incantesimi invertiti
Alcuni incantesimi dei devoti hanno una versione invertita che viene di solito preparata dalle loro controparti caotiche, i cultisti. Le versioni invertite possono anche essere preparate liberamente dagli sciamani. Il nome e l’effetto delle versioni invertite sono specificati nella descrizione dell’incantesimo in un paragrafo a parte.
Incantesimi improvvisati
Una volta al giorno, gli incantatori arcani e divini possono lanciare un incantesimo di 4º livello o inferiore come incantesimo improvvisato. Un incantesimo improvvisato non deve essere preparato in precedenza e viene deciso al momento del lancio tra quelli conosciuti dall’incantatore. Per lanciarlo con successo, l’incantatore deve riuscire in una prova di INT (incantatori arcani) o di SAG (incantatori divini). La CD della prova dipende dal livello dell’incantesimo che si vuole lanciare: CD 8 per il 1º livello, CD 12 per il 2º livello, CD 16 per il 3º livello e CD 20 per il 4º livello.
Effetti cumulativi degli incantesimi
È possibile sempre combinare incantesimi che conferiscono bonus ad abilità diverse, mentre può non essere possibile combinare incantesimi diversi che conferiscono un bonus alla stessa abilità. Dove non è specificato altrimenti, è possibile combinare gli incantesimi con gli effetti degli oggetti magici. Non è mai possibile sommare gli effetti di due incantesimi o oggetti magici identici.
Caratteristiche degli incantesimi
Gli incantesimi hanno alcune caratteristiche standard che precedono una spiegazione del loro funzionamento e dei loro effetti. Le caratteristiche sono le seguenti. Livello: Il livello dell’incantesimo nelle liste di una o più classi d’incantatori. Quando un incantesimo è presente in più di una lista, si trova allo stesso livello. Classe: La lista (o le liste) in cui l’incantesimo è presente, indicata (o indicate) da un’abbreviazione. Gittata: La distanza a cui l’incantatore può lanciare l’incantesimo o stabilirne l’epicentro nello spazio circostante. Le gittate corrispondono in parte a quelle delle armi e seguono regole del tutto analoghe quando per un incantesimo serve un TpC (ad es. freccia caustica). Gli incantesimi che non richiedono un TpC (ad es. palla di fuoco) colpiscono automaticamente fino alla massima distanza consentita per un attacco mirato (36 m per il lancio e 90 m per il tiro). Alcuni incantesimi, indicati con “x2” tra parentesi, possono essere lanciati fino al doppio della distanza massima, ma in questo caso hanno una probabilità del 50% di non funzionare. • Incantatore: L’epicentro è l’incantatore stesso. • Contatto: L’incantatore deve toccare il soggetto dell’incantesimo, sia esso una creatura (compreso l’incantatore stesso) o un oggetto. Un incantatore può toccare un soggetto non consenziente, riuscendo in un TpC, o fino a tre soggetti consenzienti in un round. • Portata: L’incantesimo ha gittata 3 m (2 QS). • Lancio: L’incantesimo ha gittata 36 m (24 QS). • Tiro: L’incantesimo ha gittata 90 m (60 QS) o 165 m se l’incantatore ha la vista acuta (vedi pag. 19). • Illimitata: L’incantesimo non ha limiti di gittata entro il campo visivo o la mente dell’incantatore. Durata: Il tempo in cui un incantesimo rimane in effetto, se non viene dissolto magicamente. Alcuni incantesimi permettono all’incantatore di interromperli quando desidera, altri di manipolarne gli effetti, ma ciò deve essere specificato nella descrizione. La durata può essere una delle seguenti. • Istante: L’incantesimo ha effetto immediatamente e, se non diversamente specificato, si esaurisce nello stesso round del lancio. • Incontro: Una durata di alcuni minuti, tipica di un incantesimo tattico, spesso offensivo, che dura per un incontro o un intero combattimento. • Esplorazione: Una durata di un’ora o due, cioè il tempo che di solito intercorre tra due riposi brevi (vedi Sez. 4). È tipica degli incantesimi utili all’esplorazione, che fanno ottenere un notevole vantaggio nella difesa o nell’avanzata in un ambiente ostile. • Giorno: Una durata fino al mattino successivo, cioè il tempo che intercorre tra le preparazioni quotidiane
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Incantesimi
degli incantesimi. L’incantesimo cessa al mattino e può essere rinnovato da un giorno all’altro. • Permanente: Un incantesimo che dura finché non viene dissipato da dissolvi magia, scaccia maledizione o altre cause, compresa la volontà dall’incantatore. Effetto: Ciò su cui l’incantesimo ha effetto, in genere una o più creature entro la gittata o una certa estensione nello spazio. In molti casi questa caratteristica viene spiegata ulteriormente nella descrizione, poiché un incantesimo (ad es. sonno) può avere effetto su un numero massimo di soggetti in un certo spazio, oppure può presentare casi particolari. • Area (QS): L’incantesimo ha effetto in un numero di quadretti di lato 1,5 m. I QS devono essere contigui, visibili all’incantatore e trovarsi tutti entro la gittata. L’altezza dell’effetto è specificata nella descrizione. • Cerchio (metri): L’incantesimo ha effetto in un’area circolare di cui viene specificato il raggio. L’area è vincolata a una superficie (come il pavimento) e l’effetto può estendersi in uno spazio cilindrico la cui altezza è specificata nella descrizione. Il cerchio può estendersi dall’incantatore o da un punto entro la gittata. • Cono (metri): L’effetto si estende dall’incantatore in una forma conica di cui viene specificata la lunghezza. Il cono può essere rappresentato sul piano da un ottavo di cerchio rivolto in una direzione precisa, che si espande man mano che la distanza dall’incantatore aumenta. Il cono può ovviamente essere orientato anche in altezza per colpire bersagli sopraelevati piuttosto che a livello del terreno. Il numero di bersagli colpiti da un cono a una distanza di 1,5 m è sempre solo uno. Se il SdZ non usa una plancia quadrettata, deve giudicare approssimativamente il numero di bersagli colpiti da un cono. A 3 m il cono può colpire due bersagli solo se si trovano molto vicini (spalla a spalla) in un corridoio o in una stanza. A 6 m il cono può colpire due bersagli nella stessa direzione o tre bersagli molto vicini. A 12 m ne può colpire da tre a cinque e così via per coni di lunghezza maggiore. • Creatura (numero e tipo): L’incantesimo ha effetto su una o più creature (di cui può essere specificato il tipo) entro la gittata, indipendentemente dalla distanza tra loro, purché rientrino nel campo visivo dell’incantatore in un singolo istante. Per “campo visivo” si intende un quarto di cerchio che emana dall’incantatore in una direzione da lui stabilita. L’incantatore può scegliere i bersagli con il pensiero nel round di lancio. Eventuali creature immuni all’incantesimo sono indicate nella descrizione. • Incantatore: L’incantesimo ha effetto solo sull’incantatore stesso. • Oggetto (numero): L’incantesimo ha effetto su uno o più oggetti entro la gittata, che di solito possono es-
sere scelti con il pensiero nel round di lancio, purché rientrino tutti nel campo visivo dell’incantatore in un singolo istante. Di solito gli oggetti posseduti da una creatura possono essere protetti da quest’ultima e ottengono un TS a differenza di quelli incustoditi. • Sfera (metri): L’incantesimo ha effetto in un volume sferico di cui viene specificato il raggio. Questo volume è in genere limitato dagli ostacoli che lo circondano, come pavimenti, muri o superfici liquide. La sfera può estendersi dall’incantatore o da un punto designato entro la gittata. Tiro salvezza (TS): L’attributo che influenza l’eventuale TS concesso al soggetto dell’incantesimo. Il risultato di un TS riuscito, che di solito annulla o mitiga l’effetto, viene specificato in dettaglio nella descrizione, dove vengono indicati anche eventuali bonus o malus dovuti ad altre cause. L’attributo non viene indicato quando non è concesso alcun TS o se si tratta di un incantesimo rivolto agli alleati piuttosto che agli avversari. Nei casi in cui è previsto l’uso di un incantesimo normalmente rivolto agli alleati contro bersagli non consenzienti o quando esiste una versione invertita, gli attributi usati negli eventuali TS sono specificati nella descrizione.
I rituali
Gli incantesimi presenti nelle liste degli incantatori sono formule collaudate e diffuse, che un personaggio può memorizzare quotidianamente e lanciare in un singolo round. La magia, però, è un campo molto vasto e i PG possono incontrarne di ogni tipo di effetti magici durante le loro avventure. In LEdZ, un effetto magico non riconducibile a un incantesimo comune è di solito riconducibile a un “rituale” apposito, sviluppato per la singola occasione. Un rituale può essere fatto da un incantatore in grado di lanciare incantesimi di 4º livello o più. Non è possibile descrivere i rituali come si fa per gli incantesimi di uso comune, perché la gamma dei loro effetti è limitata all’immaginazione degli incantatori (e del SdZ). Un incantatore può preparare un rituale descrivendo l’effetto voluto al SdZ. Per la varietà degli effetti possibili, un rituale ha un potenziale massimo analogo a quello di desiderio (per gli incantatori arcani) e miracolo (per gli incantatori divini). Come per questi due potenti incantesimi, il risultato di un rituale può essere incerto e risultare pericoloso tanto più si cerca di ottenere effetti troppo potenti e non pertinenti alla situazione. Un rituale per creare una “bocca magica”, che declama un avvertimento a chiunque si avvicini a un luogo prestabilito, o uno per aprire una porta magica di cui si è persa la parola di comando sono esempi di rituali facilmente effettuabili e privi di conseguenze. Un rituale per evocare un demone, d’altra parte, può
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richiedere pratiche altamente immorali e gettare ombre sulla reputazione di chi lo mette in atto. Un rituale fatto per impossessarsi senza rischio del tesoro di un drago leggendario difficilmente funzionerà e potrebbe obbligare chi lo effettua a recarsi comunque sul posto e a esporsi in qualche modo alla vendetta del mostro. La fase preliminare di un rituale richiede tre giorni a chi può lanciare incantesimi di 4º livello, due giorni a chi può lanciare incantesimi di 5º livello e un giorno a chi può lanciare incantesimi di 6º livello. Durante la fase preliminare l’incantatore non può fare altro che viaggiare con calma (metà della velocità), nutrirsi e riposarsi. Questa fase richiede anche una spesa in materiali di 100 Ag al giorno. Il mattino che segue il completamento della fase preliminare, il rituale deve essere preparato come un incantesimo del livello più alto disponibile, che non può essere lanciato in combattimento. Chi compie il rituale deve riuscire in una prova di INT (incantatori arcani) o SAG (incantatori divini), con CD 20 se può lanciare incantesimi di 4º livello, CD 16 se può lanciare incantesimi di 5º livello e CD 12 se può lanciare incantesimi di 6º livello. Un incantatore capace di lanciare incantesimi di 7º livello può ottenere l’effetto di un rituale semplicemente lanciando desiderio o miracolo, anche in combattimento (vedi pag. 75). Oltre alla prova di INT o SAG, il SdZ può decidere una probabilità in percentuale che il rituale fallisca perché troppo pretenzioso o poco pertinente. Di questa probabilità di fallimento l’incantatore dovrebbe essere informato in anticipo, a meno che non subentrino imprevisti durante la preparazione del rituale stesso. Svolgere un rituale è parte integrante del processo di creazione degli oggetti magici (vedi pag. 245), che richiedono tempi ulteriori e spese per i materiali necessari. Un rituale può essere scritto su una tavoletta o su un altro supporto simile. Se correttamente identificati e interpretati (con una prova di INT o SAG), questi rari documenti possono permettere a un incantatore di attivare un rituale anche nel tempo di un incontro (pochi minuti), o perfino in un un round (come una pergamena magica). L’effetto di un rituale “pronto all’uso” è quello pensato dall’incantatore al momento di scriverlo e deve essere specificato dal SdZ.
Liste degli incantesimi
In LEdZ ci sono quattro liste degli incantesimi per altrettante classi di incantatori: devoto, illusionista, mago e sciamano. A volte lo stesso incantesimo rientra in più di una lista e funziona esattamente allo stesso modo per tutte le classi che lo possono preparare. Molte delle abilità sovrannaturali dei personaggi “combattenti” (non incantatori) sono assimilabili a incantesimi e funzionano esattamente allo stesso modo.
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Incantesimi Liste dei devoti Livello 1
Comando Cura ferite lievi (Causa ferite lievi) Individua Caos (Individua Legge) Individua magia Luce (Oscurità) Proteggi dal Caos (Proteggi dalla Legge) Resisti al gelo Respingi non-morti (Controlla non-morti) Scaccia paura (Incuti paura)
Livello 2
Arma spirituale Benedizione (Malasorte) Blocca persone Presagio Resisti al fuoco Ritarda veleno Senso del pericolo Silenzio Tutela
Livello 3
Arma della Legge (Arma del Caos) Cura ferite gravi (Causa ferite gravi) Dissolvi magia Distruggi non-morti (Anima non-morti) Localizza oggetto Luce persistente (Oscurità persistente) Necroloquio Preghiera (Disgrazia) Scaccia maledizione (Scaglia maledizione)
Livello 6
Barriera di armi Cammina nel vento Esorcismo totale (Possessione totale) Evoca servitore superno (Evoca servitore erebico) Parola del ritorno Psicomanzia Rianimazione (Abbattimento) Spostamento planare
Livello 7
Guarigione collettiva (Inabilitazione collettiva) Icona della Legge (Icona del Caos) Miracolo (Fato) Onniscienza Parola sacra (Parola blasfema) Portale Resurrezione (Annientamento) Rovescio infuocato
Liste degli illusionisti Livello 1
Charme su persone Comando Foschia occultante Fotosfera Illusione uditiva Individua magia Ipnosi Rifletti sguardo Sfocatura Sonno
Livello 2
Livello 4
Fiaccamento Immagine speculare Individua invisibilità Invisibilità Levitazione Mano incorporea Maschera arcana Paragnosi Potere illusorio Silenzio
Livello 5
Livello 3
Cerchio della Legge (Cerchio del Caos) Cura malattia (Causa malattia) Divinazione Dominio sull’acqua Esorcismo (Possessione) Glossolalia (Babele) Neutralizza veleno (Tocco velenoso) Sostentamento Colpo infuocato Dissolvi Caos (Dissolvi Legge) Guarigione (Inabilitazione) Missione della Legge (Missione del Caos) Osservazione remota Parola del sollievo (Parola del dolore) Transizione eterea Visione del vero
Antiscoperta Dissimula bersaglio Dissolvi magia Intermittenza Sonno diffuso Suggestione Terreno illusorio Terrore
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Volo Volto del vuoto
Liste dei maghi
Livello 4
Charme su persone Dardo incantato Disco fluttuante Fotosfera Individua magia Mano bruciante Potenzia attributo Scudo Sonno Stretta folgorante
Allucinazione mortale Aura d’invisibilità Charme su mostri Confusione Corpo del vuoto Infervoramento Porta dimensionale Pseudo-mostri Senso della realtà Vista incantata
Livello 5
Blocca mostri Giara magica Illusione programmata Mano che blocca Osservazione remota Pseudo-incantesimi Suggestione di massa Telecinesi Transizione eterea Visione del vero
Livello 6
Creazione temporanea Dedalo arcano Fantasmagoria Guscio antimagia Illusione permanente Immagine proiettata Mano che trattiene Spostamento planare Teletrasporto Velo arcano
Livello 7
Desiderio Ferma il tempo Illusione remota Irrealtà Mano che stritola Portale Schermo mentale Sfera prismatica Simbolo arcano Simulacro
Livello 1
Livello 2
Cerchio di difesa Frantumazione Freccia caustica Immagine speculare Individua invisibilità Invisibilità Levitazione Nube maleodorante Paragnosi Ragnatela
Livello 3
Alacrità Dissolvi magia Evoca mostro Forma gassosa Fulmine incantato Palla di fuoco Respirazione subacquea Sonno diffuso Vento furioso Volo
Livello 4
Ancora dimensionale Arma guidata Charme su mostri Confusione Movimenti liberi Muro di fuoco Porta dimensionale Tempesta di gelo Tentacoli oscuri Vista incantata
Livello 5
Blocca mostri Flusso congelante Giara magica Mano che blocca
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Incantesimi
Metamorfosi funesta Nube mortale Osservazione remota Scudo elementale Telecinesi Transizione eterea
Livello 6
Disintegrazione Evoca elementale Guscio antimagia Immagine proiettata Mano che trattiene Muro di pietra Pietra in carne Sortilegio di morte Spostamento planare Teletrasporto
Livello 7
Desiderio Ferma il tempo Imprigionamento Mano che stritola Metamorfosi continua Portale Schermo mentale Simbolo arcano Simulacro Vortice distruttivo
Liste degli sciamani Livello 1
Ritarda veleno Senso del pericolo
Livello 3
Controlla animali Cura ferite gravi (Causa ferite gravi) Dissolvi magia Fulmine incantato Linguaggio vegetale Localizza oggetto Respirazione subacquea Scaccia maledizione (Scaglia maledizione) Vento furioso
Livello 4
Blocca vegetali Cura malattia (Causa malattia) Divinazione Dominio sull’acqua Forma animale Movimenti liberi Neutralizza veleno (Tocco velenoso) Tempesta di gelo
Livello 5
Barriera di spine Controlla vegetali Guarigione (Inabilitazione) Metamorfosi funesta Osservazione remota Parola del sollievo (Parola del dolore) Pelle pietrosa Transizione eterea
Cura ferite lievi (Causa ferite lievi) Foschia occultante Groviglio Individua magia Linguaggio animale Mano bruciante Percossa energetica Resisti al gelo Scaccia paura (Incuti paura)
Livello 6
Livello 2
Livello 7
Blocca animali Deforma manufatto Pelle coriacea Percossa elementale Presagio Resisti al fuoco Riscalda metallo
Cammina nel vento Evoca elementale Guscio antivita Parola del ritorno Pietra in carne Psicomanzia Rianimazione (Abbattimento) Spostamento planare Guarigione collettiva (Inabilitazione collettiva) Miracolo (Fato) Onniscienza Piaga strisciante Portale Resurrezione (Annientamento) Rovescio infuocato Terremoto
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ELENCO degli incantesimi Alacrità
Livello 3 Gittata lancio Durata incontro
Classe Mg Effetto max 6 creature TS no
Questo incantesimo fa sì che un certo numero di creature entro la gittata si muovano più velocemente. I soggetti dell’incantesimo ottengono un aumento della velocità di movimento di 3 m (1,5 m per arrampicata, nuoto e scavo, oppure 6 m in volo), con un conseguente bonus +1 all’iniziativa. Ottengono anche un bonus +2 alla CA. Se hanno l’iniziativa su un avversario e il loro primo attacco va a segno, i soggetti di alacrità possono immediatamente fare un attacco extra sullo stesso bersaglio (con un malus –2 al TpC).
Allucinazione mortale
Livello 4 Gittata tiro Durata istante
Classe Il Effetto 1 creatura TS Saggezza
Questo incantesimo d’influenza mentale crea uno shock talmente potente da ridurre a –5 PR una vittima che fallisce il TS. La vittima di allucinazione mortale ottiene il risultato “coma” (vedi Sez. 4), ma non subisce ferite localizzate e si riprende rapidamente in caso di risveglio. Anche se riesce nel TS, la vittima subisce comunque 4d4 danni da sgomento. L’incantesimo ha effetto solo su soggetti con intelletto basso o superiore.
Ancora dimensionale
Livello 4 Gittata lancio Durata incontro
Classe Mg Effetto 1 creatura TS Costituzione
Questo incantesimo ha due usi possibili: impedire a una creatura qualsiasi di viaggiare magicamente o impedire a un essere proveniente da un’altra dimensione (un esterno) di avvicinarsi all’incantatore. Se usato per impedire di viaggiare magicamente, ancora dimensionale fa sì che una creatura che fallisce un TS su COS non possa fisicamente uscire dalla realtà del Piano Materiale in qualsiasi modo, rendendo inutili i seguenti incantesimi: cammina nel vento, dedalo arcano, imprigionamento, intermittenza, parola del ritorno, porta dimensionale, portale, possessione totale, spostamento planare, teletrasporto e transizione eterea. Se usato per
impedire al soggetto di avvicinarsi all’incantatore, ancora dimensionale può avere effetto solo su un esterno al di fuori della sua dimensione di origine. In questo caso l’incantesimo crea una barriera invisibile simile a quella di guscio antivita, che impedisce all’esterno designato di avvicinarsi. Gli esterni subiscono un malus –2 al TS su COS quando tentano di resistere a questo incantesimo.
Antiscoperta
Livello 3 Gittata contatto Durata esplorazione
Classe Il Effetto 1 creatura TS no
Questo incantesimo funziona come invisibilità, con l’aggiunta che il personaggio non fa rumore e non è individuabile da nessuna magia divinatoria, incluso localizza oggetto, per quanto riguarda il suo equipaggiamento, e osservazione remota. L’incantesimo può cessare come invisibilità, cioè quando il soggetto compie un’azione offensiva. Gli incantesimi individua invisibilità e visione del vero hanno solo una probabilità del 50% di individuare un personaggio sotto l’effetto di antiscoperta.
Arma della Legge
Livello 3 Gittata contatto Durata esplorazione
Classe Dv Effetto 1 arma TS no
L’incantatore infonde il suo potere divino in un’arma contundente normale, che diventa magica (bonus +1 al colpire, ai danni e alla rottura). L’arma inoltre infligge 2d6 danni da impatto extra ai demoni e agli incantatori divini caotici (comprese le creature con capacità magiche). Le proprietà speciali dell’arma funzionano solo nelle mani dell’incantatore. L’incantesimo invertito, arma del Caos, ha effetto sugli arconti e gli incantatori divini legali.
Arma guidata
Livello 4 Gittata contatto Durata incontro
Classe Mg Effetto 1 arma TS no
L’incantatore infonde il suo potere arcano in un’arma normale, che diventa magica (bonus +1 al colpire e ai danni). L’arma viene in parte diretta da uno spirito guida, capace di indirizzarla nei punti deboli di qualsiasi avversario. Ciò fa sì che chi usa l’arma infligga un colpo critico ogni volta che colpisce normalmente. L’arma non ottiene ulteriori vantaggi qualora faccia un colpo critico con un 20 naturale e può fare normalmente un colpo maldestro con un 1 naturale. Una volta evocato
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Incantesimi
nell’arma, lo spirito guida è indipendente dall’incantatore e l’arma è usabile da chiunque.
viventi non si materializzano. In ogni punto dell’area di effetto l’altezza massima della barriera è 6 m.
Arma spirituale
Barriera di spine
Livello 2 Gittata incantatore Durata incontro
Classe Dv Effetto incantatore TS no
Livello 5 Gittata tiro Durata esplorazione
L’incantatore fa apparire davanti a sé un’arma contundente di energia solida. Fintanto che l’incantesimo è attivo, a ogni round l’incantatore può dirigere l’arma spirituale verso un avversario entro un raggio di 12 m. L’arma attacca in mischia come se venisse impugnata dall’incantatore, ma senza tenere in considerazione il modificatore di FOR, che viene sostituito da quello di SAG. Ogni colpo infligge di base 2d4 danni da energia. L’arma spirituale può danneggiare le creature immuni alle armi normali e infligge danni pieni alle creature incorporee. Dirigere l’arma richiede concentrazione, perciò l’incantatore non può attaccare in altro modo o lanciare altri incantesimi mentre usa l’arma spirituale. Se l’incantatore non dirige l’arma in un dato round, questa resta temporaneamente ferma a mezz’aria.
Aura d’invisibilità
Livello 4 Gittata portata Durata esplorazione
Questo incantesimo funziona come invisibilità, ma ha effetto su più di una creatura al momento del lancio. Una volta lanciato l’incantesimo, i singoli soggetti sono indipendenti e possono restare invisibili o tornare visibili ognuno per sé.
Barriera di armi
Livello 6 Gittata tiro Durata esplorazione
Una barriera vegetale di rovi e grossi viticci irti di spine affilate si materializza entro la gittata dell’incantesimo, ostruendo la vista e bloccando gli attacchi a distanza. Le spine si contorcono e cercano attivamente di schiacciare e trapassare chiunque provi ad attraversare l’area di effetto, infliggendo 3d8 danni da impatto e 3d8 danni da punta (DES ½). L’area di effetto dell’incantesimo deve essere scelta dall’incantatore al momento del lancio e può variare da un quadrato di 1,5 m a un quadrato di 6 m. L’incantatore può suddividere la barriera in un massimo di 16 QS e disporla come vuole, purché i quadretti siano tutti contigui tra loro e si trovino tutti entro la gittata. Eventuali parti di barriera che dovrebbero apparire in una massa solida o su creature viventi non si materializzano. In ogni punto dell’area di effetto l’altezza massima della barriera è 6 m.
Benedizione
Classe Il Effetto max 6 creature TS no
Classe Dv Effetto area di 16 QS TS Destrezza
Livello 2 Gittata incantatore Durata esplorazione
Classe Dv Effetto sfera di 9 m TS no
Questo incantesimo infonde coraggio e determinazione in tutti gli alleati dell’incantatore (e a lui stesso) entro un raggio di 9 m. I soggetti ottengono un bonus +1 ai TpC, ai danni inflitti e ai TS. L’incantesimo invertito, malasorte, infligge ai nemici un malus –1 ai TpC, ai danni inflitti e ai TS.
Blocca animali
Una barriera fatta di armi semisolide si materializza entro la gittata dell’incantesimo. Le armi si muovono vorticando e colpendo ripetutamente chiunque provi ad attraversare l’area di effetto, infliggendo 4d8 danni da impatto e 4d8 danni da energia (DES ½), inoltre bloccano qualsiasi attacco a distanza al 50%. L’area di effetto dell’incantesimo deve essere scelta dall’incantatore al momento del lancio e può variare da un quadrato di 1,5 m a un quadrato di 6 m. L’incantatore può suddividere la barriera in un massimo di 16 QS e disporla come vuole, purché i quadretti siano tutti contigui tra loro e si trovino tutti entro la gittata. Le parti di barriera che dovrebbero apparire in una massa solida o su creature
Classe Sc Effetto area di 16 QS TS Destrezza
Livello 2 Gittata lancio Durata incontro
Classe Sc Effetto max 3 animali TS Saggezza
Questo incantesimo d’influenza mentale paralizza gli animali (solo) di qualsiasi taglia. Gli animali bloccati sono consapevoli di ciò che accade e possono respirare normalmente, ma non possono agire o attaccare in alcun modo. L’incantesimo ha effetto su un massimo di tre animali visibili contemporaneamente entro la gittata. Se l’incantatore dirige l’incantesimo su più di un animale, i soggetti ottengono un bonus +2 al TS. Alla fine del round successivo a quello in cui sono stati bloccati e nei round seguenti, i soggetti possono ripetere il TS per liberarsi dell’effetto.
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Blocca mostri
Livello 5 Gittata lancio Durata incontro
Classe Il, Mg Effetto max 3 creature TS Saggezza
Questo incantesimo d’influenza mentale funziona come blocca animali, ma ha effetto su mostruosità, draghi e giganti di qualsiasi dimensione (non su animali, esterni, umanoidi e vegetali).
Blocca persone
Livello 2 Gittata lancio Durata incontro
Classe Dv Effetto max 3 umanoidi TS Saggezza
Questo incantesimo d’influenza mentale funziona come blocca animali, ma ha effetto solo sugli umanoidi di taglia piccola o media (non sugli esterni di aspetto umanoide e i giganti).
Blocca vegetali
Livello 4 Gittata lancio Durata incontro
Classe Sc Effetto max 3 vegetali TS Saggezza
Questo incantesimo d’influenza mentale funziona come blocca animali, ma ha effetto sui vegetali (solo) di qualsiasi taglia.
Cammina nel vento
Livello 6 Gittata contatto Durata giorno
Classe Dv, Sc Effetto max 8 creature TS no
L’incantesimo sposta istantaneamente l’incantatore e altre creature da lui designate sul Piano Etereo (come transizione eterea), diventando incorporeo e invisibile alle creature sul Piano Materiale. In più, se resta al di fuori di ciò che sarebbe solido sul Piano Materiale, l’incantatore può evocare correnti che conservano in parte il potere dei Dodici Venti di Zargo. Grazie a queste correnti eteree, indipendenti da quelle del mondo materiale e navigabili con il pensiero, il soggetto e i suoi accompagnatori possono volare a una velocità massima di 60 m per round e percorrere lunghe distanze in una direzione a piacere (fino a un massimo di 180 km al giorno). All’interno di ciò che sul Piano Materiale sarebbe solido (o liquido), chi cammina nel vento può solo fluttuare a una velocità di 9 m per round. Oltre che sull’incantatore, l’incantesimo può solo funzionare su altre creature consenzienti che congiungono le loro mani a formare un cerchio. Se lo desidera, un personaggio sotto l’effetto di cammina nel vento, può manifestarsi come un
vaporoso fantasma di sé stesso, facilmente riconoscibile e in grado di comunicare con le creature solide, ma incapace di qualsiasi azione offensiva. In questo caso, il personaggio ha le stesse caratteristiche di una forma gassosa.
Cerchio della Legge
Livello 4 Gittata incantatore Durata esplorazione
Classe Dv Effetto sfera di 4,5 m TS no
Questo incantesimo funziona come proteggi dal Caos, tranne che l’effetto si estende continuamente in un raggio di 4,5 m intorno all’incantatore, proteggendo anche i compagni vicini. Il cerchio della Legge, inoltre, infligge 2d6 danni da energia per round ai demoni, agli incantatori divini caotici (comprese le creature con capacità magiche) e ai non-morti che terminano il movimento al suo interno. L’incantesimo invertito, cerchio del Caos, ha effetto sugli arconti e sugli incantatori divini legali (comprese le creature con capacità magiche). Se un cerchio del Caos e un cerchio della Legge si toccano, si dissolvono subito a vicenda.
Cerchio di difesa
Livello 2 Gittata incantatore Durata esplorazione
Classe Mg Effetto sfera di 4,5 m TS no
Questo incantesimo, un tempo favorito dai maghi alleati dei cavalieri, crea un campo di energia mentale che si estende continuamente in un raggio di 4,5 m intorno all’incantatore, disturbando gli attacchi nemici diretti contro di lui e i suoi compagni. Il cerchio di difesa fa ottenere un bonus +2 alla CA e ai TS all’incantatore e a tutte le creature da lui considerate come alleate. L’incantesimo non intralcia in alcun modo l’incantatore e i suoi alleati, che possono lanciare incantesimi e fare attacchi a distanza dall’interno dell’area protetta senza subire alcuna penalità. Nei round in cui l’incantatore si concentra sull’incantesimo e non svolge altre azioni, il bonus diventa +4.
Charme su mostri
Livello 4 Gittata lancio Durata giorno (o più)
Classe Il, Mg Effetto 1 creatura TS Saggezza
Questo incantesimo d’influenza mentale funziona come charme su persone, ma può avere effetto su mostruosità, draghi e giganti di qualsiasi dimensione (non su animali, costrutti, non-morti e vegetali).
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Incantesimi Charme su persone
Livello 1 Gittata lancio Durata giorno
le influenze mentali
Classe Il, Mg Effetto 1 umanoide TS Saggezza
Questo incantesimo d’influenza mentale produce in un umanoide di taglia piccola o media l’impressione, di solito falsa, che l’incantatore sia un amico. Il soggetto ha diritto a un TS per evitare l’effetto, che dura fino al mattino successivo. Il lancio dell’incantesimo è un atto evidente, che rende inevitabilmente il soggetto diffidente in caso di fallimento. Se l’incantesimo viene lanciato su un umanoide già ostile, quest’ultimo ottiene un bonus +4 al TS. Il soggetto che fallisce il TS non può agire contro l’incantatore a meno che questi non lo attacchi per primo, rompendo immediatamente l’incantesimo. Se uno scontro è già in corso nel momento in cui charme su persone ha effetto, il soggetto si asterrà dal combattimento per almeno un round, a meno che non venga attaccato direttamente. I nonmorti non sono affetti da questo incantesimo, né lo sono i giganti o gli altri tipi di mostri al di fuori degli umanoidi. L’incantesimo non permette all’incantatore di controllare la creatura ammaliata come se fosse un automa, ma quest’ultima percepisce parole e azioni dell’incantatore nel modo più favorevole possibile. Al soggetto possono essere impartite istruzioni, ma le disposizioni contrarie alla sua natura o al suo allineamento verranno ignorate. L’incantatore deve parlare la lingua del soggetto per dargli istruzioni, oppure cavarsela con i gesti. Una creatura ammaliata non obbedirà a ordini folli o suicidi, ma potrà essere convinta che valga la pena di correre un pericolo, anche grave, per il bene dell’incantatore. Qualsiasi minaccia, insulto o azione ingannevole contro il soggetto da parte dell’incantatore può, a discrezione del SdZ, far cessare immediatamente l’incantesimo. In alternativa charme su persone può essere dissipato dall’incantesimo dissolvi magia. L’incantesimo dura uno o più giorni, al termine di ognuno dei quali il soggetto può fare un TS per liberarsi dell’effetto. La presenza di charme su persone (o di altre influenze mentali) su un soggetto non è rilevabile da individua magia.
Colpo infuocato
Livello 5 Gittata tiro (x2) Durata istante
Classe Dv Effetto cerchio di 3 m TS Destrezza
Una colonna di fiamme divine alta 15 m e con un raggio alla base di 3 m si abbatte su un’area scelta dall’incantatore. L’incantesimo infligge 3d6+3 danni da fuoco e 3d6+3 danni da energia. Un TS su DES dimezza i
Gli incantesimi di influenza mentale sono quelli che richiedono un TS su SAG per evitarne gli effetti. Questi effetti sono di solito un condizionamento delle azioni del soggetto che va contro la sua volontà. Alcune influenze mentali non presentano problemi di arbitraggio per il SdZ, in quanto provocano la paralisi del soggetto (ad es. blocca persone) o un’azione compulsiva (ad es. comando). Ci sono incantesimi, però, il cui effetto è più sottile, come charme su persone e suggestione (quest’ultimo quando viene usato per indurre a un’azione complessa). Questi incantesimi sembrano più adatti a un uso subdolo che a un plateale lancio in combattimento. Un nemico che cade sotto l’effetto di questi incantesimi difficilmente farà altro che esitare per un singolo round (come se fosse stordito), se vede l’incantatore che lo ha ammaliato, o gli alleati di quest’ultimo, minacciare o colpire i suoi alleati. D’altra parte lanciare charme su persone per placare la diffidenza del capo di una banda di orchi, per poi abbassare le armi e magari ottenere aiuto con una prova di CAR, è perfettamente plausibile. Il lancio di suggestione può essere utile per spingere un avversario a prendere una decisione sbagliata o inopportuna, come decidere di attaccare un personaggio piuttosto che un altro o ritirarsi nel momento sbagliato. Se un incantatore sorprende un PnG senza intenzioni ostili e lancia charme su persone o suggestione come prima cosa, può sicuramente aspettarsi un risultato migliore nel caso voglia fare un uso sottile di questi incantesimi. Il SdZ, in questo caso, dovrebbe premiare le buone idee applicando una penalità al TS del soggetto. danni. Questo incantesimo può essere lanciato fino al doppio della gittata normale con una probabilità del 50% che la magia fallisca.
Comando
Livello 1 Gittata lancio Durata istante
Classe Dv, Il Effetto 1 creatura TS no
Lanciando questo incantesimo, l’incantatore intima a un avversario di non muoversi o di fuggire. Nel primo caso il bersaglio resta fermo sul posto e non agisce fino alla fine del round, mentre chi lo attacca ottiene un bonus +2 al TpC. Nel secondo caso il bersaglio cerca di allontanarsi dall’incantatore alla massima velocità consentita, eventualmente fuggendo da chi lo sta impegnando in mischia. L’incantesimo non concede un TS,
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ma ha effetto solo se chi pronuncia il comando ottiene l’iniziativa sul bersaglio. L’effetto dell’incantesimo, infatti, è limitato solo ed esclusivamente al round in corso. Se usato su un alleato, l’incantesimo funziona in ogni caso e fa sì che questi possa agire normalmente fino alla fine del round anche se sotto l’effetto di un’influenza mentale (come blocca persone o simili) che gli impedirebbe di farlo. Il bersaglio dell’incantesimo può essere una creatura di qualsiasi tipo o dimensione (anche un non-morto), purché sia dotata di intelletto (basso o superiore), comprenda l’ordine verbale dell’incantatore e non abbia più del doppio dei suoi DV.
Confusione
Livello 4 Gittata tiro Durata incontro
Classe Il, Mg Effetto max 6 creature TS Saggezza
Questo incantesimo d’influenza mentale causa uno stato confusionale in un certo numero di creature di qualsiasi tipo e dimensione (esclusi animali, costrutti, non-morti e vegetali), rendendole incapaci di decidere consapevolmente delle proprie azioni e potenzialmente pericolose per i propri alleati. Le creature devono trovarsi tutte entro la gittata e nel campo visivo dell’incantatore al momento del lancio. Un personaggio in stato confusionale farfuglia in modo incoerente e si comporta a caso, secondo il lancio di 1d12: 1-6: Resta sul posto, come stordito (vedi Sez. 4). 7-9: Attacca l’alleato più vicino. 10-12: Attacca il nemico più vicino. Se lasciato solo, il personaggio confuso non fa nulla di significativo per il tempo di un incontro (alcuni minuti). L’incantesimo ha effetto solo su soggetti con intelletto basso o superiore.
Controlla animali
Livello 3 Gittata incantatore Durata esplorazione
Classe Sc Effetto sfera di 12 m TS no
Questo incantesimo d’influenza mentale permette all’incantatore di prendere il controllo di uno o più animali nell’area di effetto e di comandarli come automi per un’ora, impartendogli semplici comandi a voce. L’incantatore può controllare fino a 15 DV di animali con intelletto istintivo o un singolo animale con intelletto basso. Un animale con intelletto basso può resistere all’incantesimo con un TS su SAG. Nel caso uno o più animali vengano contesi tra due incantatori, colui che realizza il risultato più alto in un confronto CAR contro CAR ne ottiene il controllo. Quando l’incantesimo termina, gli animali ritornano alla normalità.
Controlla vegetali
Livello 5 Gittata incantatore Durata esplorazione
Classe Sc Effetto sfera di 12 m TS no
Questo incantesimo d’influenza mentale permette all’incantatore di prendere il controllo di uno o più vegetali senzienti nell’area di effetto e di comandarli come automi per un’ora, impartendogli semplici comandi a voce. L’incantatore può controllare fino a 25 DV di vegetali con intelletto condizionato o un singolo vegetale con intelletto basso o superiore. Un vegetale con intelletto basso o superiore può resistere all’incantesimo con un TS su SAG. Nel caso uno o più vegetali vengano contesi tra due incantatori, colui che realizza il risultato più alto in un confronto CAR contro CAR ne ottiene il controllo. Quando l’incantesimo termina, i vegetali ritornano alla normalità.
Corpo del vuoto
Livello 4 Gittata incantatore Durata esplorazione
Classe Il Effetto incantatore TS no
Questo incantesimo ha gli stessi effetti di volto del vuoto, ma con un bonus +2 alla CA e 6 PR extra. Inoltre l’incantatore assume una consistenza leggera e flessibile, diventando immune ai danni da fragore, da sgomento e da necrosi e resistente a tutti gli altri tipi di danni eccetto quelli inflitti dalle armi di argento massiccio, dalle armi magiche, dal fuoco, dal fulmine e dall’energia. Può sollevarsi in aria come se fosse sotto l’effetto di levitazione e non può essere intralciato o trattenuto in alcun modo.
Creazione temporanea
Livello 6 Gittata portata Durata esplorazione
Classe Il Effetto 1 oggetto TS no
L’incantatore crea un oggetto generico costituito da materiale non vivente di qualsiasi tipo: corda, tessuto, legno, pietra, metallo. Il volume dell’oggetto creato non deve eccedere un peso di 200 kg, anche se tale limite può essere superato di 50 kg per ogni round passato a concentrarsi senza interruzione dopo il lancio dell’incantesimo, fino a un massimo di 1000 kg. L’oggetto può essere semplice, come una scala a pioli, o complesso, come un carro perfettamente equipaggiato e funzionante. L’oggetto cessa di esistere al termine della durata dell’incantesimo, ma è perfettamente reale fino a quel momento, anche se può essere distrutto con dissolvi magia. Se si concentra per ottenere il massimo peso possibile, l’incantatore può usare questo incantesimo per creare un golem di taglia
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Incantesimi
grande o inferiore (non un golem di carne o un golem d’osso) con un numero di DV pari o inferiore ai propri. Il golem ha le stesse caratteristiche dei suoi simili e serve lealmente l’incantatore per tutta la durata dell’incantesimo, ma può essere distrutto da dissolvi magia.
Cura ferite gravi
Livello 3 Gittata contatto Durata permanente
Classe Dv, Sc Effetto 1 creatura TS no
Questo incantesimo fa recuperare al soggetto 4d6+4 PR oppure cura lo status “ferito gravemente” (vedi Sez. 4). L’incantesimo può avere effetto solo sulle creature viventi. L’incantesimo invertito, causa ferite gravi, può essere lanciato a 3 m di distanza e non necessita di un TpC. Il soggetto subisce 4d6+4 danni da necrosi (dimezzabili con un TS su COS). Se la perdita di PR porta un PG a –5 PR, questi ottiene automaticamente il risultato “ferita grave”.
Cura ferite lievi
Livello 1 Gittata contatto Durata permanente
Classe Dv, Sc Effetto 1 creatura TS no
Questo incantesimo fa recuperare al soggetto 2d6+2 PR oppure cura lo status “ferito lievemente” (vedi Sez. 4). L’incantesimo può avere effetto solo sulle creature viventi. L’incantesimo invertito, causa ferite lievi, può essere lanciato a 3 m di distanza e non necessita di un TpC. Il soggetto subisce 2d6+2 danni da necrosi (dimezzabili con un TS su COS). Se la perdita di PR porta un PG a –5 PR, questi ottiene automaticamente il risultato “ferita lieve”.
Cura malattia
Livello 4 Gittata contatto Durata permanente
Classe Dv, Sc Effetto 1 creatura TS no
Dardo incantato
Livello 1 Gittata tiro (x2) Durata istante
Classe Mg Effetto 1 creatura TS no
Un dardo luminoso scaturisce dal dito dell’incantatore e colpisce un bersaglio entro la gittata, infliggendo 2d6+2 danni da energia. Il dardo colpisce automaticamente il bersaglio, anche se ha una copertura quasi totale, ma non se è completamente occultato (basta che l’incantatore lo veda). Non è possibile usare questo incantesimo per mirare a specifiche parti del corpo o per colpire un bersaglio protetto da scudo. Questo incantesimo può essere lanciato fino al doppio della gittata normale con una probabilità del 50% che la magia fallisca.
Dedalo arcano
Livello 6 Gittata tiro Durata esplorazione
Classe Il Effetto 1 creatura TS Intelligenza
L’incantatore confina il soggetto che fallisce il TS in uno squallido e intricato labirinto extradimensionale. Il soggetto sembra svanire nel nulla e subisce 4d4 danni da sgomento. Per liberarsi dal dedalo arcano, il soggetto deve ripetere il TS al termine della durata dell’incantesimo, che altrimenti si rinnova, tenendolo prigioniero e infliggendo di nuovo i danni. Mentre è perduto in un dedalo arcano, un personaggio non può riposarsi né lanciare incantesimi ed è raggiungibile con spostamento planare, che permette a chi lo lancia di guidare fuori dal labirinto un suo alleato. Se il personaggio viene ridotto a zero PR dai danni da sgomento, sparisce per sempre. Se si libera, il personaggio appare di solito in un luogo diverso da quello in cui è stato imprigionato, anche se la distanza raramente eccede quella che avrebbe potuto percorrere camminando durante il tempo di sparizione. Solo le creature dotate di intelletto possono essere colpite da questo incantesimo. I minotauri, benché poco intelligenti, ne sono del tutto immuni.
Deforma manufatto
Questo incantesimo cura istantaneamente tutte le malattie, incluse la licantropia e la cancrena della mummia, anche se non ne elimina retroattivamente gli effetti negativi. Può anche uccidere una fanghiglia verde entro 3 m di distanza senza bisogno di un TpC. L’incantesimo invertito, causa malattia, può essere lanciato a 3 m di distanza e non necessita di un TpC per avere effetto. Il soggetto che fallisce il TS su COS contrae una malattia simile alla cancrena della mummia (vedi Sez. 5).
Livello 2 Gittata lancio Durata esplorazione
Classe Sc Effetto 1 oggetto TS no
Quest’incantesimo permette all’incantatore di rovinare un oggetto, rendendolo inutilizzabile. Se lanciato su un oggetto incustodito, il cui peso totale non può eccedere i 100 kg, l’incantesimo funziona automaticamente. L’incantesimo ha effetto sul legno, che si piega e si torce, sulla pietra, che si sgretola, sul cuoio, che si irrigidisce e si spacca, e sull’acciaio, che si arrugginisce, ma non
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sulle gemme e i metalli preziosi. Se usato contro un avversario, l’incantesimo può avere effetto su un unico oggetto in suo possesso, che resiste se chi lo possiede riesce in un TS su DES. Gli oggetti incantati resistono al 50% anche in caso di fallimento dell’eventuale TS. Se usato contro un costrutto, deforma manufatto gli infligge 2d4+2 danni da acido per 2 round consecutivi.
Desiderio
Livello 7 Gittata illimitata Durata variabile
Gli effetti che si possono ottenere con desiderio e miracolo sono già stati discussi nelle descrizioni degli incantesimi omonimi e nel paragrafo relativo ai rituali (vedi pag. 64). La capacità di un PG di alto livello di lanciare questi incantesimi in un singolo round, però, può presentare un problema per il SdZ, in quanto il tempo per giudicarne gli effetti è estremamente limitato. Non sarebbe pensabile, infatti, intavolare con il giocatore una discussione su queste magie quando il tempo di gioco scorre a manciate di secondi. È plausibile che l’incantatore stesso si trovi in imbarazzo nel dover desiderare al volo qualcosa che potrebbe avere pericolose conseguenze sia a breve che a lungo termine, perciò il SdZ dovrebbe limitare l’uso in combattimento di desiderio e miracolo alla riproduzione di un incantesimo di 6º livello o inferiore (vedi descrizione degli incantesimi in questione). Questa regola non si applica nei casi in cui l’incantatore, aspettandosi una certa situazione, ha preparato un effetto ad hoc prima dell’inizio di uno scontro e lo ha già discusso nei dettagli con il SdZ.
Classe Il, Mg Effetto variabile TS variabile
Con un desiderio, l’incantatore può riprodurre gli effetti di un qualsiasi incantesimo della sua lista fino al 6º livello, ottenendo il massimo possibile quando un incantesimo fa recuperare PR e imponendo un malus –4 agli eventuali TS. In alternativa l’incantesimo può anche avere un effetto speciale deciso dall’incantatore, che deve essere giudicato con cura e approvato dal SdZ. L’effetto desiderato deve essere formulato dall’incantatore con una richiesta che non ecceda 20 parole. In questo caso, desiderio dovrebbe avere un’efficacia più qualitativa che quantitativa, permettendo all’incantatore di ottenere un risultato personalizzato e adatto a volgere la situazione a suo favore. Usare desiderio per ottenere risultati grandiosi, prolungati nel tempo o dannosi per molte creature o per una vasta area può provocare degli effetti collaterali devastanti o scatenare una terribile reazione delle potenze elementali che alimentano la magia arcana. La richiesta formulata dall’incantatore potrebbe essere interpretata eccessivamente alla lettera o travisata, cosa che non accadrebbe a fronte di una richiesta più pertinente e ragionevole. Quando effettua con successo un rituale (vedi pag. 64), un incantatore arcano duplica sostanzialmente gli effetti di questo incantesimo.
Disco fluttuante
Livello 1 Gittata portata Durata esplorazione
I desideri IN BATTAGLIA
Classe Mg Effetto 1 disco di energia TS no
L’incantatore crea un disco di energia semitrasparente, leggermente concavo, che lo segue nei suoi movimenti e può trasportare carichi notevoli. Il disco ha un diametro di circa un metro e può trasportare 250 kg. Se il disco viene usato per trasportare liquidi, la sua capacità è solo di otto litri. Il disco levita approssimativamente a un metro da terra, si mantiene orizzontale e segue l’incantatore alla sua stessa velocità. Se non viene lasciato sul posto dall’incantatore, si mantiene a una distanza costante di 1,5 m da lui, adeguandosi ai suoi movimen-
ti. Quando l’incantesimo termina e il disco svanisce, tutto ciò che stava trasportando cade a terra.
Disintegrazione
Livello 6 Gittata tiro (x2) Durata istante
Classe Mg Effetto 1 creatura/oggetto TS Destrezza
L’incantatore emana una scarica di energia verde che raggiunge automaticamente il bersaglio, a meno che questi non riesca a schivarla con un TS su DES. La scarica disintegra una singola creatura, indipendentemente dalle sue dimensioni. Quando viene usata contro un oggetto, la scarica disintegra al massimo un cubo di 3 m di materia solida o liquida, pertanto l’incantesimo può disintegrare soltanto parte di un oggetto molto grande. L’incantesimo distrugge anche le creature incorporee e i campi di energia di qualsiasi tipo. Se il bersaglio è protetto da scudo, l’incantesimo abbatte la barriera invisibile all’istante, ma non disintegra altro. Questo incantesimo può essere lanciato fino al doppio della gittata normale con una probabilità del 50% che la magia fallisca. Un personaggio che viene disintegrato muore all’istante e svanisce nel nulla insieme a tutto il suo equipaggiamento, quindi non può essere salvato in nessun modo. Neanche resurrezione può riportare in vita chi è stato disintegrato, a meno che prima non venga lanciato desiderio o miracolo.
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Incantesimi Dissimula bersaglio
Livello 3 Gittata contatto Durata giorno
Classe Il Effetto 1 creatura TS no
Quest’incantesimo fa sì che il soggetto appaia leggermente spostato dalla sua posizione reale agli occhi di chi ha intenzioni ostili nei suoi confronti. L’incantesimo non dà nessun vantaggio contro gli attacchi in mischia (eccetto le cariche, vedi sotto), ma rende il soggetto sempre più difficile da colpire man mano che la distanza aumenta. In particolare, il soggetto diviene immune a tutti gli incantesimi che richiedono la designazione di un singolo bersaglio e non richiedono un TpC (dardo incantato, disintegrazione ecc.). Quando è fatto bersaglio di una carica o di un attacco mirato a distanza, il soggetto ottiene un bonus +5 alla CA, Se l’arma dell’attaccante subisce un malus per la distanza (vedi pag. 46), questo viene raddoppiato.
Dissolvi Caos
Livello 5 Gittata tiro (x2) Durata istante
Classe Dv Effetto 1 creatura/oggetto TS Costituzione
Questo incantesimo colpisce un demone, un incantatore divino caotico o un oggetto caotico, ma non un personaggio o un mostro che ha semplicemente l’allineamento caotico. Se il bersaglio è una creatura, l’incantesimo infligge 8d8 danni da energia dimezzabili con un TS su COS. Quando il bersaglio è un oggetto, l’incantesimo lo distrugge se l’incantatore riesce in una prova di SAG (CD 12). Non è possibile scegliere un oggetto come bersaglio se questo si trova in possesso di una creatura. Questo incantesimo può essere lanciato fino al doppio della gittata normale con una probabilità del 50% che la magia fallisca. L’incantesimo invertito, dissolvi Legge, ha effetto sugli arconti, sugli incantatori divini legali e sugli oggetti legali.
Dissolvi magia
Livello 3 Gittata tiro Durata istante
Classe Dv, Il, Mg, Sc Effetto sfera di 4,5 m TS no
Quando viene lanciato, dissolvi magia cancella un singolo effetto magico entro la gittata oppure uno o più effetti magici nella sfera di effetto, a patto che l’incantatore sia a conoscenza della loro esistenza. Gli incantesimi di durata limitata, gli effetti temporanei degli oggetti magici e delle capacità magiche dei mostri, nonché le magie la cui estensione rientra nella sfera di effetto di
dissolvi magia vengono automaticamente annullati se corrispondono a incantesimi di 4º livello o meno. Gli incantesimi di livello superiore vengono annullati al 50%. Per riuscire a dissolvere gli effetti magici permanenti o la cui estensione va oltre la sfera di effetto di dissolvi magia, l’incantatore deve comunque riuscire in una prova di INT (se incantatore arcano, CD 16) o SAG (se incantatore divino, CD 16). Benché sia efficace contro gli effetti magici già in atto, dissolvi magia non può annullare i poteri contenuti in un oggetto magico, né può togliere a un mostro una capacità magica o impedire a un incantatore di lanciare incantesimi. Le maledizioni e alcuni effetti magici particolari (dove specificato) non possono essere annullati da dissolvi magia.
Distruggi non-morti
Livello 3 Gittata incantatore Durata istante
Classe Dv Effetto sfera di 9 m TS no
Questo incantesimo crea un’onda di energia nella sfera di effetto, che distrugge immediatamente tutti i nonmorti privi di intelletto (scheletri e zombi). Gli altri nonmorti subiscono 5d6 danni da energia senza possibilità di TS. L’incantesimo invertito, anima non-morti, trasforma le ossa o i corpi di normali cadaveri rispettivamente in scheletri o zombi, che eseguono fedelmente gli ordini di chi li ha animati. L’incantesimo può animare fino a un massimo di 15 DV di non-morti fino al mattino successivo. I non-morti possono seguire l’incantatore, o possono restare di guardia in un posto e attaccare qualsiasi creatura che lo attraversi. Essendo privi di intelletto e possedendo solo un barlume di coscienza al di là della sete di sangue, scheletri e zombi possono ricevere solo ordini estremamente semplici (non più di 10 parole). I non-morti rimangono animati finché non sono distrutti fisicamente (dissolvi magia non ha alcun effetto su di loro). L’incantatore può animare scheletri o zombi per un numero di dadi vita pari al suo livello (un cultista del 7º livello può animare sette scheletri o tre zombi, per esempio). Queste creature sono prive di intelletto e non hanno nessuna delle abilità che avevano in vita. Gli scheletri hanno CA 13 e dadi vita uguali a quelli che la creatura aveva quando era viva (DV 1 per un umano normale). Gli zombi hanno CA 12 e i dadi vita della creatura vivente più uno (DV 2 per un umano normale). Scheletri e zombi di taglia piccola hanno gli stessi dadi vita di quelli di taglia media, ma solo 1d4 e 2d4 PR rispettivamente. Un personaggio animato come zombi non avrà i dadi vita corrispondenti al suo livello da vivo, ma quelli di un non-morto qualunque, e non avrà alcun ricordo della sua vita passata.
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Divinazione
Livello 4 Gittata incantatore Durata istante
Classe Dv, Sc Effetto incantatore TS no
Simile a presagio ma più potente, questo incantesimo è in grado di fornire all’incantatore utili informazioni riguardanti una zona, un edificio, una parte di labirinto o un altro luogo del genere. Le informazioni acquisite comprendono un’idea generale di quanto sono potenti le creature presenti in questo luogo, l’ammontare approssimativo di tesori in esso presenti, il tipo di minacce (veleno, fuoco, crolli ecc.) e l’allineamento prevalente: Caos, Legge o Neutralità. Per riuscire nella divinazione, l’incantatore deve fare una prova di SAG (CD 12). Le informazioni fornite possono anche riguardare un episodio successo nel passato o un enigma, anche se questi argomenti tendono a generare risposte meno chiare ed esaurienti, oltre a richiedere una prova di SAG più impegnativa (CD 16).
Dominio sull’acqua
Livello 4 Gittata contatto Durata esplorazione
Classe Dv, Sc Effetto incantatore TS no
Esorcismo totale
Questo incantesimo conferisce una sorta di controllo magnetico sui liquidi, permettendo all’incantatore di camminare sull’acqua (o su un altro liquido non oleoso) come se fosse la terraferma. L’incantatore sarà inaffondabile anche in condizioni proibitive (indossando una corazza o durante una tempesta) e potrà sopravvivere a qualsiasi situazione in cui c’è il rischio di annegare. Concentrandosi sull’incantesimo, l’incantatore potrà abbassare magicamente il livello dell’acqua di 6 m in un cerchio di 12 m, che lo seguirà mentre si muove. Mentre è attivo, l’incantesimo può essere scaricato in un unico colpo di energia magnetica, che fa implodere una sfera d’acqua del diametro di 6 m a una distanza non superiore ai 90 m. Le creature all’interno dell’implosione subiranno 3d6 danni da impatto se sono parzialmente immerse o a contatto con la superficie e 5d6 danni se sono totalmente immerse (DES ½). Notare che questo incantesimo non dà la capacità di respirare sott’acqua.
Esorcismo
Livello 4 Gittata lancio Durata incontro
giara magica, possessione, possessione totale e gli effetti simili causati da oggetti magici. Il successo è certo se si tratta di liberare un oggetto o dissolvere un incantesimo. Se invece si tratta di contrastare un incantatore o demone fisicamente presente, quest’ultimo potrà fare un TS per resistere agli effetti. Fintanto che dura l’incantesimo e il soggetto rimane entro la portata, il TS deve essere ripetuto a ogni round. I non-morti spettrali (abitatori dei sepolcri, banshee, fantasmi, lich, necrospettri, ombre spettrali e presenze spettrali) sono particolarmente vulnerabili a esorcismo, che li distrugge immediatamente se falliscono un TS su CAR. L’incantesimo invertito, possessione, è una magia di influenza mentale che permette all’incantatore di possedere la mente del soggetto. Quando lancia l’incantesimo, l’incantatore entra in contatto telepatico con il soggetto e può controllarlo come una marionetta se quest’ultimo fallisce un TS su SAG. L’incantatore dovrà mantenere la concentrazione per controllare il soggetto, che potrà fare un altro TS per liberarsi nel caso gli venga impartito un ordine suicida. Se l’incantatore smetterà di concentrarsi, il soggetto sarà afflitto da confusione finché la concentrazione non verrà ripresa.
Classe Dv Effetto 1 creatura/oggetto TS Carisma
L’incantatore può utilizzare questo incantesimo per eliminare influenze magiche estranee da una creatura o da un oggetto, compresi gli effetti di charme su persone,
Livello 6 Gittata lancio Durata incontro
Classe Dv Effetto 1 creatura/oggetto TS Carisma
Questo incantesimo funziona come esorcismo, ma uccide immediatamente i demoni o gli incantatori che possiedono una creatura al momento di annullarne l’influenza, a patto che queste creature si trovino fisicamente entro la gittata dell’incantesimo e falliscano un TS su CAR. Se usato per distruggere un non-morto spettrale (vedi sopra), questo incantesimo impone un malus –4 al suo TS. L’incantesimo invertito, possessione totale, è una magia di influenza mentale che permette all’incantatore di possedere una creatura anima e corpo. Il corpo dell’incantatore svanisce in un luogo extradimensionale irraggiungibile e la sua mente si sostituisce a quella del soggetto se questi fallisce un TS su SAG. Una volta preso il controllo, questo dura indefinitamente, a meno che non venga annullato da esorcismo o da una magia più potente. La presenza della mente dell’incantatore può essere rivelata solo da visione del vero o individua Caos. Indipendentemente dal mezzo usato per individuarlo, però, l’incantatore può sempre fare un TS per evitare d’essere scoperto. Quando l’incantesimo si esaurisce, il corpo dell’incantatore riappare nelle vicinanze del soggetto (entro la gittata dell’incantesimo).
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Incantesimi Evoca elementale
Livello 6 Gittata lancio Durata esplorazione
Classe Mg, Sc Effetto 1 creatura TS no
Questo incantesimo evoca un elementale da 10 DV, che ubbidisce ai comandi verbali dell’incantatore per la durata dell’incantesimo. L’elementale torna al suo piano di origine se viene ridotto a zero PR o viene bandito con dissolvi magia. Un incantatore può avere al suo servizio solo un elementale evocato alla volta.
Evoca mostro
Livello 3 Gittata lancio Durata esplorazione
Classe Mg Effetto 1 creatura TS no
4. Draterato: Liv 10; All N; Tipo M; Tag G; Mov 12 m (Iniz +3), volo 21 (Iniz +4); CA 18; DV 9d8+18 (PR 59); Mischia artiglio +10 (1d6+4 punta), morso +8; Distanza soffio (3d6 fuoco, DES ½); Fis COS +2, DES +2, FOR +4; Int C; Sen scurovisione; Mor 9; PE 8000. Un mostro draconico vagamente umanoide. Ha le stesse caratteristiche di un leodrago (vedi Sez. 5), ma non ruggisce e sputa fiamme come una chimera (vedi Sez. 5). I mostri hanno intelletto condizionato (sono cioè automi al servizio del padrone) e possono essere uccisi o distrutti con dissolvi magia. Un incantatore può avere al suo servizio solo un mostro evocato alla volta.
Evoca servitore superno
Questo incantesimo evoca un costrutto agli ordini dell’incantatore. Il costrutto capisce il Comune, anche se non può parlare, e può rispondere a semplici comandi verbali del suo padrone. L’incantesimo può evocare costrutti che simulano diverse creature. L’incantatore può decidere automaticamente di evocare il “bruto” (vedi sotto), una specie di servitore muto in grado di passare inosservato nelle città, oppure può lanciare 1d4 e ottenere uno dei seguenti risultati. 1. Bruto: Liv 3; All N; Tipo M; Tag M; Mov 12 m (Iniz +2); CA 14; DV 4d6+4 (PR 18); Mischia pugno +5 (1d4+2 impatto); Distanza pietra +4 (1d4+2 impatto); Fis COS +1, DES +1, FOR +2; Int C; Sen scurovisione; Mor 8; PE 200. Il bruto ha un aspetto variabile, ma sempre tarchiato, vagamente scimmiesco e abbigliato in semplici abiti dai colori opachi. Ha le stesse caratteristiche di un gorilla albino (vedi Sez. 5). 2. Ierafelide: Liv 3; All N; Tipo M; Tag G; Mov 15 m (Iniz +5), volo 27 (Iniz +6); CA 15; DV 3d8+9 (PR 23); Mischia artiglio +5 (1d4+3 taglio), becco (1d6+3 taglio); Distanza no; Fis COS +3, DES +3, FOR +3; Int C; Sen scurovisione; Mor 8; PE 200. Speciale: straziamento (1d4+3 taglio). Un mostro a metà tra un rapace e un leopardo. Ha le stesse caratteristiche di un ippogrifo (vedi Sez. 5) e può straziare come un leone (vedi Sez. 5). 3. Drasuide: Liv 5; All N; Tipo M; Tag G; Mov 15 m (Iniz +2), volo 21 (Iniz +2); CA 14; DV 5d8+20 (PR 43); Mischia zanne +8 (2d6+4 punta), ala +6 (1d3+4 impatto); Distanza no; Fis COS +4, DES 0, FOR +4; Int C; Sen scurovisione; Mor 9; PE 600. Speciale: carica (2d10+6 punta). Un mostro a metà tra un drago e un suino. Ha le stesse caratteristiche di un cinghiale gigante (vedi Sez. 5). ma può volare di 21 m per round e attaccare con un colpo d’ala.
Livello 6 Gittata portata Durata variabile
Classe Dv Effetto 1 creatura TS no
L’incantatore evoca un servitore dell’aere proveniente dai piani della Legge (vedi pag. 220). Il servitore superno è una creatura volante che le divinità legali usano come guardiano e messaggero. Il servitore ha allineamento legale e si materializza vicino all’incantatore, pronto a ricevere i suoi ordini. Esso può combattere immediatamente per l’incantatore al meglio delle sue abilità, oppure accettare una missione da svolgere nell’arco di un giorno. Data la sua intelligenza limitata, la missione affidata a un servitore dell’aere non può essere troppo complicata. Inoltre la creatura non combatte in assenza di chi l’ha evocata. Un servitore in missione può quindi esplorare un’area, spiare qualcuno o perfino rubare un oggetto, ma non attaccare un nemico. Il servitore torna al suo piano di provenienza alla fine dello scontro, se gli viene ordinato di combattere, o la mattina successiva, se viene mandato in missione. Qualora l’incantatore venga ucciso, il servitore scompare all’istante. A differenza di un normale servitore dell’aere (di allineamento neutrale), quello evocato da questo incantesimo non si rivolta mai contro il suo evocatore. Un incantatore può controllare solo un servitore alla volta. L’incantesimo inverso, evoca servitore erebico, evoca un servitore dell’aere proveniente dai piani del Caos. Ad esclusione dell’allineamento caotico del servitore, la versione invertita è identica a quella normale.
Fantasmagoria
Livello 6 Gittata incantatore Durata incontro
Classe Il Effetto variabile TS variabile
Concentrandosli dopo il lancio, l’incantatore può usare potere illusorio, pseudo-incantesimi, terreno illusorio o
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terrore a volontà per la durata dell’incantesimo, cambiando gli effetti a ogni round, se lo desidera.
Ferma il tempo
Livello 7 Gittata incantatore Durata istante
Classe Il, Mg Effetto sfera di 9 m TS no
Questo incantesimo blocca lo scorrere del tempo in uno spazio sferico. L’incantesimo ha effetto su tutte le creature completamente avvolte dalla sfera, tranne l’incantatore. La sfera in cui il tempo si ferma, simile a una bolla d’aria in cui svaniscono i colori, si forma intorno all’incantatore, rimanendo poi immobile. All’interno della sfera l’incantatore mantiene il suo aspetto normale e può agire senza impedimenti. L’effetto dura fino alla fine del round successivo al lancio e al 50% anche nel round seguente (max 2 round). Durante l’effetto le creature dentro la sfera sono “congelate temporalmente” (paralizzate in termini di gioco, vedi pag. 126). Chiunque entri nella sfera viene immediatamente affetto dall’incantesimo (senza TS).
Fiaccamento
Livello 2 Gittata lancio Durata istante
Classe Il Effetto max 3 creature TS Saggezza
Questo incantesimo di influenza mentale dà l’impressione ai soggetti di essere stanchi, imponendo un malus –2 ai tiri di 1d20 e infliggendo 2d4 danni da sgomento. Chi riesce in un TS su SAG subisce solo 1d4 danni da sgomento. La penalità dura finché il personaggio non fa un riposo breve, come se si trattasse di normale stanchezza. Se l’incantatore dirige l’incantesimo contro più di un soggetto, questi ottengono un bonus +2 al TS.
Flusso congelante
Livello 5 Gittata incantatore Durata istante
Classe Mg Effetto cono di 18 m TS Destrezza
Il terribile freddo che emana dall’incantatore in un cono di 18 m congela all’istante, infliggendo 8d6 danni da gelo dimezzabili con un TS.
Forma animale
Livello 4 Gittata incantatore Durata esplorazione
Classe Sc Effetto incantatore TS no
L’incantatore assume la forma di una creatura di tipo “animale” (vedi Sez. 5) con un numero massimo di DV
pari al suo livello. In alternativa può assumere la forma di un animaletto inoffensivo di taglia ridotta, come un gatto o un pesce. Così facendo assume le caratteristiche della creatura prescelta, ad esclusione dei PR, che restano i suoi, e dell’intelletto, che rimane il suo. L’aspetto dell’incantatore è quello di una creatura generica, che non può parlare o lanciare incantesimi. L’incantatore può passare dalla sua forma normale alla forma animale e viceversa in un round, spendendo un’azione, per tutta la durata dell’incantesimo. L’equipaggiamento dell’incantatore viene inglobato dalla forma animale e risulta del tutto inutilizzabile finché questa viene mantenuta. La forma animale, tuttavia, è resistente ai danni delle armi che non sono d’argento massiccio o incantate.
Forma gassosa
Livello 3 Gittata contatto Durata esplorazione
Classe Mg Effetto 1 creatura TS no
Il soggetto assume, insieme al proprio equipaggiamento, una forma nebulosa e inconsistente, del tutto inoffensiva, che gli permette di fluttuare con una velocità di 9 m per round. Questa velocità può essere influenzata dalla forza del vento, naturale o magico che sia. Una persona in forma gassosa può passare attraverso le fessure più sottili ed entrare in tutti i luoghi che non siano a tenuta stagna, ma non penetrare in un liquido. La forma gassosa ha CA 20 ed è estremamente difficile da danneggiare, tanto che subisce metà dei danni solo da fuoco, fulmine ed energia, risultando impervia a tutti gli altri attacchi, compresi quelli delle armi magiche.
Foschia occultante
Livello 1 Gittata incantatore Durata esplorazione
Classe Il, Sc Effetto sfera di 18 m TS no
Intorno all’incantatore si forma una nube di vapore umido e opaco, che lo segue nei suoi movimenti. Questo vapore impedisce la vista (incluse la scurovisione e la vista crepuscolare) e gli attacchi a una distanza superiore a 3 m. Mentre si trova nella foschia occultante, l’incantatore (solo lui) percepisce i dintorni come se la nube fosse un’estensione dei suoi organi di senso, riuscendo a vedere fino a 18 m dalla sfera di effetto. In condizioni ambientali favorevoli (ad es. nel mezzo di un acquitrino nebbioso) la foschia occultante può apparire come un fenomeno naturale a chi fallisce una prova di SAG (CD 16). L’incantesimo vento furioso disperde la foschia in un solo round.
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Incantesimi Fotosfera
Livello 1 Gittata lancio Durata esplorazione
Fulmine incantato
Classe Il, Mg Effetto 1 oggetto TS no
Livello 3 Gittata tiro (x2) Durata istante
L’incantatore ottiene un effetto a scelta tra luce e oscurità su un oggetto o un punto nello spazio. Mentre l’incantesimo è attivo, l’incantatore può passare dall’uno all’altro a piacere con la semplice concentrazione. Allo stesso modo, può muovere l’epicentro dell’effetto a una velocità di 9 m per round fino a una distanza di 60 m dalla sua attuale posizione, a condizione che la fotosfera resti entro il suo campo visivo.
Frantumazione
Livello 2 Gittata incantatore Durata istante
Classe Mg Effetto cono di 9 m TS no
L’incantatore emette una vibrazione fortissima e assai rumorosa, che distrugge gli oggetti non magici di cristallo, vetro, ceramica o porcellana esposti a essa. Gli oggetti vengono ridotti in pezzi a meno che non pesino più di 50 kg. Gli oggetti in possesso di un personaggio che non sono protetti in qualche modo, cioè non si trovano in una tasca o in uno zaino, vengono distrutti se il possessore fallisce il TS. L’incantesimo infligge 2d4 danni da fragore, dimezzabili con un TS. Questo incantesimo è particolarmente efficace contro i golem d’osso e gli scheletri, a cui infligge 4d4 danni.
Freccia caustica
Livello 2 Gittata tiro (x2) Durata istante
Classe Mg Effetto 1 creatura TS no
L’incantatore crea una freccia di sostanza alchemica, simile a un dardo cristallino duro come il diamante, che vola dalla sua mano verso il bersaglio prescelto. L’incantatore deve riuscire in un TpC con un bonus +3 per metterla a segno. Se la freccia caustica colpisce, il bersaglio subisce istantaneamente 1d12 danni da punta e 1d8 danni da acido. Il dardo cristallino si dissolve in un fluido corrosivo, che infligge ulteriori 2d8 danni da acido alla fine del round successivo al lancio. Il bersaglio subisce infine 1d6 danni da acido alla fine del round ancora seguente, per un totale di 1d12 danni da punta e 4d8 di acido nell’arco di tre round. I danni successivi possono essere evitati versando acqua nel punto colpito dal dardo (basta un litro e l’azione di un round) o usando dissolvi magia. Questo incantesimo subisce le normali penalità al TpC per gli incrementi di distanza come se fosse un’arma da tiro (vedi pag. 116).
Classe Sc, Mg Effetto 1 creatura/oggetto TS Destrezza
Con questo incantesimo si lancia un fulmine che colpisce automaticamente un singolo bersaglio entro la gittata. L’incantesimo infligge 5d6+5 danni da fulmine, dimezzabili con un TS su DES. Se un oggetto viene colpito dal fulmine, spetta al SdZ decidere se questo viene danneggiato o distrutto. Il fulmine, inoltre, ha una probabilità del 50% di incendiare i materiali infiammabili. In genere il fulmine incantato può sfondare una porta di legno, fondere una piccola campana, incendiare un covone di paglia o incrinare una colonna di pietra. Questo incantesimo può essere lanciato fino al doppio della gittata normale con una probabilità del 50% che la magia fallisca.
Giara magica
Livello 5 Gittata tiro Durata giorno (o più)
Classe Il, Mg Effetto 1 creatura TS Saggezza
Questo incantesimo di influenza mentale permette all’incantatore di possedere il corpo di una creatura vivente attraverso una particolare trappola incantata. Lanciando giara magica, l’incantatore trasferisce la sua mente in una gemma o in un grande cristallo (la “giara”), di cui conosce l’aspetto e la collocazione, lasciando il suo corpo apparentemente addormentato. A questo punto, l’incantatore può tentare di prendere il controllo di un soggetto entro 18 m, forzandone l’anima dentro la giara. L’incantatore può ritornare nella giara (rimandando nel proprio corpo l’anima intrappolata) e può in seguito provare a possedere un altro corpo. L’incantesimo finisce quando l’incantatore ritorna con l’anima nel suo corpo originale, lasciando la giara vuota. Per lanciare l’incantesimo, l’incantatore deve vedere la giara. Una volta lanciato l’incantesimo, i trasferimenti delle menti dell’incantatore e delle sue vittime dalla giara ai corpi (e viceversa) possono invece avvenire senza limiti di distanza. Quando la sua mente è nella giara, l’incantatore è cieco e sordo, ma può percepire ogni forma di vita dotata di intelletto entro 60 m e attaccarla mentalmente per impossessarsi del suo corpo se si avvicina. Provare a possedere un corpo è l’azione di un round. L’incantatore entra in possesso del corpo di una creatura, forzando la sua mente dentro la giara, se questa non riesce in un TS su SAG. Se fallisce nel tentativo di prendere il controllo di un soggetto, l’anima dell’incantatore resta nella giara e il soggetto diventa immune ad altri tentativi fino al mattino successivo. Se
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l’incantatore ha successo, la sua mente occupa il corpo del soggetto, mentre quella di quest’ultimo viene trasferita nella giara, rimanendo intrappolata al suo interno. Mentre si trova in un corpo diverso dal proprio, l’incantatore mantiene livello, Intelligenza, Saggezza, Carisma, classe e allineamento della sua forma originale, ottenendo Forza, Destrezza, Costituzione, PR e abilità fisiche del corpo ospite. Le abilità di classe e le capacità magiche della vittima, invece, seguono la sua mente dentro la giara. L’incantatore può essere forzato fuori dal corpo posseduto da esorcismo, nel qual caso la sua anima ritorna nella giara, lasciando quella del soggetto libera di tornare nel suo corpo. L’incantatore può anche decidere di abbandonare il corpo ospite di sua volontà, semplicemente concentrandosi. Se il corpo ospite viene ucciso quando l’incantatore è al suo interno, la mente di quest’ultimo torna nella giara, mentre quella della vittima viene espulsa e distrutta. Distruggere la giara distrugge la mente che si trova al suo interno se questa appartiene a una vittima dell’incantatore, mentre costringe quest’ultimo a tornare repentinamente nel suo corpo se la mente è la sua. Se la giara viene distrutta mentre la mente dell’incantatore occupa un corpo, egli sarà costretto a rimanervi finché non lancerà di nuovo giara magica o abbandonerà il corpo ospite, tornando anche in questo caso nel proprio. Se il suo corpo viene ucciso mentre la sua mente è nella giara o in un corpo ospite, l’incantatore muore. L’incantatore può porre fine volontariamente all’incantesimo solo al mattino e solo se la sua mente si trova nella giara.
Glossolalia
Livello 4 Gittata incantatore Durata esplorazione
Classe Dv Effetto incantatore TS no
Questo incantesimo concede all’incantatore la capacità di comunicare con qualsiasi creatura intelligente usando la sua lingua nativa. L’incantesimo tende a fare un’impressione eccellente negli ascoltatori non ostili, facendo ottenere a chi lo usa un bonus +4 alle prove di CAR. Per riuscire a interpretare un testo scritto, inclusa la scrittura arcana (vedi pag. 62), l’incantatore deve semplicemente provare a leggerlo ad alta voce e ascoltare le proprie parole. L’incantesimo invertito, babele, rende qualsiasi linguaggio incomprensibile entro 18 m dall’incantatore per il tempo di un incontro (alcuni minuti). L’effetto nega completamente la capacità di comunicare e obbliga tutti gli incantatori tranne chi ha lanciato babele a dover fare un TS su INT (CD 16) per lanciare i loro incantesimi.
Groviglio
Livello 1 Gittata lancio Durata incontro
Classe Sc Effetto cerchio di 6 m TS Forza
Questo incantesimo crea una stupefacente crescita vegetale nell’area di effetto, che viene invasa improvvisamente da erbacce, cespugli e viticci. I vegetali si estendono in tutte le direzioni, torcendosi e avvinghiandosi alle creature che si trovano in un raggio di 6 m, ostacolandole e trattenendole. Le creature di taglia grande o inferiore che si trovano nell’area di effetto al momento del lancio devono fare un TS su FOR o essere trattenute (malus –3 alla CA, ai TpC e ai TS su DES, movimento impossibile e svantaggio nell’iniziativa). Per liberarsi nei round successivi, le creature trattenute potranno ripetere il TS durante la loro azione di combattimento. Le creature che riescono nel TS o che entrano in seguito nell’area di effetto sono solo intralciate (malus –1 alla CA, ai TpC e ai TS su DES, movimento dimezzato e svantaggio nell’iniziativa). Gli attacchi a distanza attraverso il groviglio subiscono un malus –2. Le creature di taglia enorme o immensa non sono affette da groviglio in nessun modo.
Guarigione
Livello 5 Gittata contatto Durata permanente
Classe Dv, Sc Effetto 1 creatura TS no
Questo incantesimo fa recuperare al soggetto 6d6+6 PR oppure cura lo status “inabilitato”. L’incantesimo può avere effetto solo sulle creature viventi. L’incantesimo invertito, inabilitazione, può essere lanciato a 3 m di distanza e non necessita di un TpC. Il soggetto subisce 6d6+6 danni da necrosi (dimezzabili con un TS su COS). Se la perdita di PR porta un PG a –5 PR, questi ottiene automaticamente il risultato “inabilitazione” (vedi Sez. 4).
Guarigione collettiva
Livello 7 Gittata incantatore Durata permanente
Classe Dv, Sc Effetto sfera di 9 m TS no
Questo incantesimo funziona come guarigione per tutti gli alleati dell’incantatore entro la sfera di effetto. L’incantesimo invertito, inabilitazione collettiva, funziona come inabilitazione per tutti i nemici dell’incantatore entro la sfera di effetto.
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Incantesimi Guscio antimagia
Livello 6 Gittata incantatore Durata esplorazione
Classe Il, Mg Effetto max sfera di 6 m TS no
Questo incantesimo erige una barriera invisibile la cui estensione può variare dallo spazio occupato dal corpo dell’incantatore fino a una sfera di 6 m. Il guscio antimagia non può essere attraversato dagli incantesimi sia dall’interno che dall’esterno, quindi l’incantatore non può lanciare nessun incantesimo che non abbia effetto solo su sé stesso o nelle immediate vicinanze. L’incantatore può concentrarsi per espandere e comprimere a volontà l’estensione della barriera e per dissolverla in qualsiasi momento prima che finisca la sua durata normale.
Guscio antivita
Livello 6 Gittata incantatore Durata esplorazione
Classe Sc Effetto max sfera di 6 m TS no
Questo incantesimo erige una barriera invisibile la cui estensione può variare dallo spazio occupato dal corpo dell’incantatore fino a una sfera di 6 m. Il guscio antivita non può essere attraversato da nessun essere vivente indesiderato. Le creature indesiderate sono in genere le creature ostili o potenzialmente ostili, ma l’incantatore può essere più specifico in termini di tipo di mostro o allineamento. Se l’incantatore si muove di sua volontà vicino alle creature indesiderate, queste non vengono respinte in alcun modo e il guscio antivita si restringe fino ad escluderle. Se l’incantatore attacca in mischia una creatura indesiderata o la tocca, l’incantesimo si dissolve. Il guscio antivita non impedisce in nessun modo gli attacchi a distanza e gli incantesimi, e non può avere effetto sui costrutti e i non-morti. L’incantatore può concentrarsi per espandere e comprimere a volontà l’estensione della barriera e per dissolverla in qualsiasi momento prima che finisca la sua durata normale.
Icona della Legge
Livello 7 Gittata incantatore Durata esplorazione
subiscono 10d8 danni da energia dimezzabili con un TS. Le creature di allineamento caotico subiscono un malus –4 al TS, mentre i demoni e gli incantatori divini caotici non possono dimezzare i danni in ogni caso. Se una potenziale vittima è consapevole della presenza del simbolo ed evita di guardarlo, questo ha effetto per irradiamento solo entro 3 m. L’incantesimo invertito, icona del Caos, ha un effetto del tutto simile, ma principalmente avverso alle creature di allineamento legale.
Illusione permanente
Livello 6 Gittata tiro Durata permanente
Questo incantesimo funziona come potere illusorio, tranne per il fatto che non c’è limite alla durata e l’illusione stabilita non può essere cambiata se non in presenza dell’incantatore che l’ha lanciata. Per manipolare la sua illusione, un incantatore deve semplicemente concentrarsi. Un illusionista non può avere più di un’illusione permanente in atto nello stesso momento e lanciarne una seconda provoca la sparizione della prima. La morte dell’incantatore non dissolve l’illusione permanente, ma la rende inalterabile.
Illusione programmata
Livello 5 Gittata tiro Durata giorno
Questo incantesimo permette all’incantatore d’inscrivere su una superficie o nell’aria una potente icona magica. L’icona della Legge brilla vistosamente e provoca un effetto deleterio su tutte le creature di allineamento non legale che la vedono entro la sfera di effetto. Tutte le creature di allineamento neutrale o caotico che vedono l’icona da una distanza uguale o inferiore a 18 m
Classe Il Effetto sfera di 18 m TS Intelligenza
Questo incantesimo funziona come potere illusorio, tranne per il fatto che si attiva quando avvengono le circostanze dettate dall’incantatore o quando uno specifico comando viene pronunciato. Una volta attivato, l’effetto può durare per il tempo di un incontro (alcuni minuti) e segue un programma prestabilito, senza bisogno della presenza dell’incantatore.
Illusione remota
Livello 7 Gittata illimitata Durata esplorazione
Classe Dv Effetto sfera di 18 m TS Costituzione
Classe Il Effetto sfera di 18 m TS Intelligenza
Classe Il Effetto sfera di 18 m TS Intelligenza
Questo incantesimo è una combinazione di potere illusorio e osservazione remota. L’incantatore può osservare un’area e creare un’illusione in essa a suo piacimento.
Illusione uditiva
Livello 1 Gittata tiro Durata esplorazione
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Classe Il Effetto area TS Intelligenza
L’incantatore è in grado di creare un suono illusorio che può emanare da qualunque punto entro la gittata. Il suono può variare e spostarsi, imitando, per esempio, il rumore di passi che si avvicinano o si allontanano, risate, voci e altro. L’intensità del suono prodotto è approssimativamente equivalente a quella di quattro creature di taglia media, otto di taglia piccola (ad es. dei minitipi), due di taglia grande (ad es. dei troll) o una di taglia enorme (ad es. un drago maturo). Il suono può simulare i versi di animali, il ruggito dei mostri o il fragore di un soffitto che crolla. Una volta lanciato l’incantesimo, l’incantatore può variare sostanzialmente il tipo di suono prodotto concentrandosi per un round. Chi percepisce i suoni può avere la certezza che l’effetto è illusorio solo se si sforza di non credere a ciò che sente, concentrandosi per un round e riuscendo in un TS su INT.
Immagine proiettata
Livello 6 Gittata tiro Durata esplorazione
Classe Il, Mg Effetto 1 immagine TS no
L’incantatore crea un’immagine di sé parzialmente reale. L’immagine proiettata è uguale nell’aspetto ed emette gli stessi rumori e lo stesso odore dell’incantatore, ma è quasi del tutto immateriale. Se l’incantatore non si concentra sull’immagine, questa si fonde con la sua ombra e lo segue senza farsi notare. Concentrandosi sull’immagine, l’incantatore può staccare l’immagine da sé e dirigerla telepaticamente, rimanendo temporaneamente insensibile e immobile, come se dormisse. Mentre dirige l’immagine, l’incantatore trasferisce in essa la sua capacità sensoriale. L’incantatore può muovere l’immagine come se si trattasse di sé stesso fino a una distanza di 60 m e può farle lanciare i suoi incantesimi. Se l’incantatore smette di concentrarsi l’immagine scompare e si riforma nella sua ombra, da dove può staccarsi se la concentrazione viene ripresa. L’incantesimo cessa se l’immagine viene toccata da un essere senziente o colpita da un attacco o da un incantesimo. L’immagine ha la stessa CA dell’incantatore e 1 PR.
Immagine speculare
Livello 2 Gittata incantatore Durata incontro
Classe Il, Mg Effetto duplicati illusori TS no
Questo incantesimo crea una piccola schiera di duplicati illusori dell’incantatore, che restano vicini a lui e si confondono continuamente con la sua figura reale. Ogni volta che un attacco mirato viene diretto contro l’incantatore, c’è un 50% di probabilità che esso colpi-
sca uno dei duplicati illusori invece che l’incantatore stesso, senza avere alcun effetto negativo su quest’ultimo. Gli incantesimi con effetto ad area colpiscono l’incantatore normalmente. Le immagini non vengono affette in alcun modo da qualsiasi attacco e spariscono solo al termine della durata dell’incantesimo.
Imprigionamento
Livello 7 Gittata portata Durata permanente
Classe Mg Effetto 1 creatura TS Carisma
Quando l’incantatore lancia imprigionamento su una creatura, questa sembra svanire nel nulla, mentre viene posta in uno stato di animazione sospesa e rinchiusa in un’impenetrabile e irraggiungibile sfera extradimensionale, dove rimane in una stasi permanente (come se fosse pietrificata). Per resistere all’effetto di questo incantesimo, il soggetto può fare un TS su CAR con un malus –4. L’incantesimo deve essere lanciato a distanza ravvicinata, ma non richiede un TpC. Per liberare una creatura imprigionata da questo incantesimo, è necessario conoscere nei dettagli il suo nome e la sua vicenda, e lanciare portale sulla base di queste informazioni. L’incantatore che ha lanciato imprigionamento può liberare il soggetto a volontà. Un mago non può avere più di un imprigionamento in atto nello stesso momento e lanciarne un secondo provoca la cessazione del primo. La morte dell’incantatore non dissolve imprigionamento, ma lo rende penetrabile solo da portale.
Individua Caos
Livello 1 Gittata incantatore Durata esplorazione
Classe Dv Effetto sfera di 60 m TS no
Questo incantesimo rende l’incantatore capace di percepire la presenza dei demoni, degli incantatori divini caotici (comprese le creature con capacità magiche) e degli oggetti magici caotici. L’incantesimo non individua PnG e mostri “caotici” per via del loro allineamento, ma solo le creature che vengono dalle dimensioni del Caos o traggono il loro potere da laggiù. Ciò che è individuabile dall’incantesimo appare come avvolto da un alone luminoso. Se non è visibile ma si trova entro 60 m, l’incantatore ne sente la presenza, ma non è in grado di localizzarlo al di fuori del suo campo visivo. Questo incantesimo individua gli effetti di possessione e possessione totale, ma solo se chi ha provocato tali effetti fallisce un TS su CAR. L’incantesimo invertito, individua Legge, individua gli arconti, gli incantatori divini legali (comprese le creature con capacità magiche) e gli oggetti magici legali.
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Incantesimi Individua invisibilità
gli avversari sul Piano Etereo, che l’incantesimo rende visibili e colpibili quando perdono l’iniziativa. L’incantesimo non permette di muoversi attraverso oggetti solidi a causa della frequenza elevata dell’intermittenza.
Questo incantesimo permette al soggetto di vedere normalmente le creature invisibili ed eteree, benché non gli permetta di attaccare queste ultime in mancanza di strumenti di offesa idonei. L’incantesimo non permette di vedere un individuo o un oggetto “invisibile” perché semplicemente nascosto dietro un ostacolo o nell’ombra.
Invisibilità
Livello 2 Gittata contatto Durata esplorazione
Individua magia
Livello 1 Gittata incantatore Durata esplorazione
Classe Il, Mg Effetto 1 creatura TS no
Classe Dv, Il, Mg, Sc Effetto sfera di 60 m TS no
Questo incantesimo rende l’incantatore capace di individuare le creature e gli oggetti che sono sotto l’effetto di una magia diversa da un incantesimo d’influenza mentale. Le creature e gli oggetti devono trovarsi entro 60 m. Agli occhi dell’incantatore, che deve poterli vedere normalmente, appaiono come avvolti da un alone luminoso. L’incantesimo non individua le creature o gli oggetti invisibili, né è in grado di smascherare le illusioni o di notare le trappole magiche finché queste non sono state scoperte in altro modo. Gli incantatori e le creature con capacità magiche non vengono scoperti, a meno che un incantesimo non sia attivo su di loro in quel momento.
Infervoramento
Livello 4 Gittata lancio Durata incontro
Classe Il Effetto max 6 creature TS no
Questo incantesimo aumenta il coraggio, l’abilità e la volontà, conferendo ai soggetti 6 PR extra, resistenza ai danni da sgomento e un bonus +3 a tutti i lanci di 1d20. Il bonus è cumulativo con quello conferito da benedizione, ma non con quello di preghiera.
Intermittenza
Livello 3 Gittata lancio Durata incontro
Livello 2 Gittata contatto Durata esplorazione
Il soggetto diventa invisibile e svanisce alla vista insieme agli oggetti che sta trasportando. Se lancia l’incantesimo su un altro personaggio, l’incantatore non può vederlo proprio come tutti gli altri, a meno non sia capace di vedere le creature invisibili. Gli oggetti lasciati o persi da una creatura invisibile ritornano visibili. Gli oggetti raccolti, invece, diventano invisibili se nascosti nelle tasche o sotto le vesti. La luce non diventa mai invisibile, anche se la sua sorgente può farlo, producendo l’effetto di un alone di luce “misteriosa”. Un oggetto che una creatura riesce a trasportare ma si estende eccessivamente dal suo corpo resta visibile. Il soggetto dell’incantesimo fa rumore normalmente e potrebbe essere rivelato dalla sua interazione con l’ambiente (ad es. camminando in una nube di polvere o in una pozzanghera). L’incantesimo finisce se il soggetto attacca una creatura o al termine della durata. Per attacco si intende anche qualsiasi incantesimo che includa un avversario nella sua area di effetto (il fatto di “essere un avversario” dipende dalla percezione del soggetto). Azioni indirette o rivolte a oggetti inanimati non spezzano l’incantesimo (causare danno indirettamente non è considerato un attacco). Una creatura invisibile può aprire porte, parlare, mangiare, salire scale, evocare mostri e farli attaccare, tagliare i sostegni di un ponte di corda mentre i nemici lo attraversano, attivare trappole a distanza, aprire una grata per rilasciare creature ostili e altro senza tornare visibile. Il soggetto torna visibile solo se attacca un avversario in modo diretto. Incantesimi come benedizione, che hanno effetto sugli alleati ma non sugli avversari, non sono considerati attacchi ai fini di questo incantesimo, anche se gli avversari possono trovarsi all’interno dell’area di effetto.
Ipnosi
Classe Il Effetto 1 creatura TS no
Il soggetto passa continuamente tra il Piano Materiale e il Piano Etereo, risultando invisibile e intoccabile per parte di ogni round. Per questo motivo, il soggetto può essere colpito solo da chi ottiene l’iniziativa su di lui. L’incantesimo ha un effetto analogo anche contro
Classe Il, Mg Effetto 1 creatura TS no
Livello 1 Gittata lancio Durata incontro
Classe Il Effetto 1 creatura TS Intelligenza
L’incantatore attira l’attenzione del bersaglio e usa la sua volontà per impedirgli di agire. Se il bersaglio di questo incantesimo è già ostile, ottiene un bonus +2 al TS. Se il TS fallisce, il bersaglio non può muoversi o
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fare altro finché l’illusionista si concentra per tenerlo in stato di ipnosi o fino al termine della durata dell’incantesimo. Quando viene lanciato su una creatura consenziente, sorpresa o immobilizzata, ipnosi può metterla in uno stato di incoscienza simile a quella prodotta dall’incantesimo sonno per una giornata intera. L’illusionista non deve concentrarsi per tenere la creatura addormentata e chiunque può svegliarla.
Irrealtà
Livello 7 Gittata incantatore Durata incontro
Classe Il Effetto sfera di 60 m TS Carisma
Grazie a questo incantesimo, l’incantatore può trasformare qualsiasi realtà entro la sfera di effetto in un’illusione. Le creature viventi possono fare un TS su CAR con un malus –2 per evitare l’effetto. Chi viene temporaneamente trasformato in un’illusione può muoversi normalmente, ma non può fare nulla che abbia un effetto reale. Similmente le “illusioni” sono invulnerabili a qualsiasi attacco e appaiono come tali a chiunque riesca in un TS su Intelligenza. Se l’incantatore si concentra sull’incantesimo, può infliggere a ogni creatura trasformata in illusione 4d4 danni da sgomento per round, annullabili con un TS su INT.
Levitazione
Livello 2 Gittata incantatore Durata esplorazione
L’incantatore può levitare verso l’alto e verso il basso a suo piacere, controllando mentalmente il movimento fino a una velocità di 6 m per round, ma non può muoversi orizzontalmente senza appoggiarsi continuamente a qualcosa come una rupe o una parete. In questo modo, l’incantatore può di solito muoversi a metà della sua velocità normale, rimanendo comunque capace di compiere un’azione con le sue mani. Se la durata dell’incantesimo dovesse esaurirsi mentre il soggetto è in aria, la magia svanirà gradualmente e l’incantatore scenderà di 6 m per round per 1d6 round. Se toccherà terra entro questo lasso di tempo, atterrerà incolume. In caso contrario, cadrà per la distanza rimanente, subendo i normali danni (vedi Sez. 4). L’incantesimo termina in questo modo anche quando viene interrotto da dissolvi magia. Livello 1 Gittata lancio Durata esplorazione
Classe Sc Effetto 1 animale TS no
Linguaggio vegetale
Livello 3 Gittata lancio Durata esplorazione
Classe Il, Mg Effetto incantatore TS no
Linguaggio animale
L’incantatore infonde in un animale parte del proprio intelletto, permettendogli di sostenere una conversazione limitata sulle caratteristiche del suo habitat o su ciò che ha visto di recente. Un animale soggetto a questo incantesimo in genere si fida dell’incantatore e apprezza la sua compagnia, anche se non si batte per lui e non lo aiuta se non “a parole”. Se già ostile al momento del lancio, invece, l’animale manterrà un atteggiamento diffidente e probabilmente fuggirà. A volte gli spiriti della natura si manifestano in forma di animali semi-intelligenti. Queste creature possono comunicare normalmente con chi parla il Cosmico. Uno sciamano può lanciare questo incantesimo anche per cercare di prendere al proprio servizio un animale per un’intera giornata. In questo caso l’animale non potrà avere più DV dell’incantatore e potrà fare un TS su SAG per resistere. Se riuscirà nel TS, l’animale fuggirà immediatamente e l’incantesimo non avrà alcun effetto. Altrimenti l’animale servirà fedelmente l’incantatore, battendosi per lui e svolgendo servizi compatibili con il suo intelletto. Una volta stabilito, il legame tra incantatore e animale potrà essere rinnovato giornalmente con un nuovo lancio di linguaggio animale (senza possibilità di fallimento). Classe Sc Effetto 1 vegetale TS no
L’incantatore infonde in un vegetale parte del proprio intelletto, permettendogli di sostenere una conversazione limitata sulle caratteristiche del suo habitat o su ciò che lo ha toccato di recente, ad esempio lasciando una traccia su un tappeto erboso o spezzando un ramo. Se usato su un vegetale senziente ostile, questo incantesimo lo farà esitare per un solo round (come se fosse stordito). A volte gli spiriti della natura si manifestano in forma di vegetali semi-intelligenti. Queste creature possono comunicare normalmente con chi parla il Cosmico. Uno sciamano può lanciare questo incantesimo anche per cercare di prendere al proprio servizio un vegetale mobile e senziente per un’intera giornata. In questo caso il vegetale non potrà avere più DV dell’incantatore e potrà fare un TS su SAG per resistere. Se riuscirà nel TS, il vegetale fuggirà immediatamente e l’incantesimo non avrà alcun effetto. Altrimenti il vegetale servirà fedelmente l’incantatore, battendosi per lui e svolgendo servizi compatibili con il suo intelletto. Una volta stabilito, il legame tra incantatore e vegetale potrà essere rinnovato giornalmente con un nuovo lancio di linguaggio vegetale (senza possibilità di fallimento).
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Incantesimi Localizza oggetto
Livello 3 Gittata incantatore Durata esplorazione
Classe Dv, Sc Effetto incantatore TS no
L’incantatore può percepire la direzione approssimativa di un oggetto noto se questo si trova entro 1 km. Nel caso l’oggetto si trovi entro 60 m, l’incantesimo ne individua la posizione con estrema precisione, come se l’incantatore potesse vederlo. È possibile cercare oggetti generici, nel qual caso verrà localizzato il più vicino del tipo cercato. La localizzazione di un oggetto unico richiede un’immagine mentale specifica e accurata. L’incantesimo fallisce se l’immagine non è abbastanza simile all’oggetto reale. Mostri o personaggi non possono essere localizzati.
Luce
Livello 1 Gittata lancio Durata esplorazione
Mano bruciante
Classe Dv Effetto 1 oggetto TS no
Questo incantesimo fa brillare un punto nello spazio o un oggetto come una torcia, la cui luce si diffonde nel raggio di 9 m. L’incantesimo può essere lanciato su un punto dello spazio, con un effetto stazionario, oppure su un oggetto trasportabile. L’oggetto luminoso può essere occultato in modo da nascondere anche la luce. L’incantesimo può anche essere lanciato su una creatura con un effetto istantaneo. Se la creatura fallisce un TS su COS, rimane abbagliata per il tempo di un incontro (alcuni minuti), subendo un malus –2 ai TpC e a tutte le prove che richiedono l’uso della vista. L’incantesimo invertito, oscurità, fa sì che un oggetto emani una sfera di buio di raggio 9 m. L’oscurità può negare luce, l’illuminazione di una torcia nell’area in cui si sovrappone a quest’ultima o ridurre la luce del sole a una penombra. L’incantesimo può essere lanciato come luce per oscurare la vista di una creatura (con effetti analoghi).
Luce persistente
Livello 3 Gittata tiro Durata giorno
mediatamente negati da luce persistente e non possono funzionare nella sua area di effetto. Se luce persistente viene lanciato in modo che parte dell’area di effetto si sovrapponga a oscurità persistente (vedi sotto), i due incantesimi si cancellano a vicenda. L’inverso di questo incantesimo, oscurità persistente, può essere usato per creare una zona di buio magico, in cui il giorno diventa notte e le fonti di luce (come le torce) appaiono come tenui luminescenze spettrali. La vista crepuscolare è inutile nell’area dell’incantesimo e la portata della scurovisione viene ridotta a 6 m. Gli incantesimi luce, fotosfera e oscurità vengono immediatamente negati da oscurità persistente e non possono funzionare nella sua area di effetto. Se oscurità persistente viene lanciato in modo che parte dell’area di effetto si sovrapponga a luce persistente, i due incantesimi si cancellano a vicenda.
Classe Dv Effetto sfera di 18 m TS no
Quando viene lanciato, questo incantesimo produce una luce simile a quella del sole in una sfera di raggio di 18 m. La luce ha effetto su tutte le creature che subiscono penalità o danni dall’esposizione alla luce solare. L’incantesimo non può essere lanciato su oggetti trasportabili né usato direttamente su una creatura. Gli incantesimi luce, fotosfera e oscurità vengono im-
Livello 1 Gittata incantatore Durata istante
Classe Mg, Sc Effetto cono di 6 m TS Destrezza
Un intenso getto di fiamme scaturisce dalla mano dell’incantatore, sviluppandosi in un cono davanti a lui. Chi viene investito dalle fiamme subisce 3d4+3 danni da fuoco dimezzabili con un TS su DES. I materiali infiammabili prendono fuoco immediatamente. L’incantatore può usare questo incantesimo per accendere istantaneamente una torcia o un falò, oppure per innescare un incendio.
Mano che blocca
Livello 5 Gittata tiro Durata incontro
Classe Il, Mg Effetto 1 mano magica TS no
Mano che blocca crea una gigantesca mano magica tra l’incantatore e un avversario designato al momento del lancio. Questa mano semisolida si muove fluttuando a 3 m dall’incantatore, sempre in modo da opporsi all’avversario designato, bloccando tutti gli attacchi normali e magici e i tentativi di aggirarla. L’incantatore non deve concentrarsi sulla mano perché essa svolga la sua funzione, a meno che non desideri cambiare l’avversario designato mentre l’incantesimo è attivo. Una creatura di taglia enorme o immensa può ignorare la mano senza bisogno di distruggerla. La mano che blocca ha le immunità e resistenze tipiche degli oggetti incorporei (vedi Sez. 4). Ha CA 10 sul Piano Etereo, CA 16 sul Piano Materiale e tanti PR quanti ne ha l’incantatore. La mano non può allontanarsi dall’incantatore per più di 90 m.
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Mano che stritola
Livello 7 Gittata tiro Durata incontro
Classe Il, Mg Effetto 1 mano magica TS no
Questo incantesimo crea una gigantesca mano magica che può agire come una barriera protettiva per l’incantatore (vedi mano che blocca) o afferrare e stritolare un avversario scelto dall’incantatore ad ogni round. L’attacco colpisce sempre, indipendentemente dalla CA e dalla taglia del bersaglio, e infligge 4d10 danni da energia. L’incantatore non deve concentrarsi sulla mano perché essa svolga la funzione di barriera, ma deve farlo se vuole che essa raggiunga e stritoli un avversario. La mano che stritola ha le immunità e resistenze tipiche degli oggetti incorporei (vedi Sez. 4). Ha CA 10 sul Piano Etereo, CA 16 sul Piano Materiale e tanti PR quanti ne ha l’incantatore. La mano non può allontanarsi dall’incantatore per più di 90 m.
Mano che trattiene
Livello 6 Gittata tiro Durata incontro
Classe Il, Mg Effetto 1 mano magica TS no
Questo incantesimo crea una gigantesca mano magica che può agire come una barriera protettiva per l’incantatore (vedi mano che blocca) o trattenere una creatura (vedi Sez. 4). La mano trattiene automaticamente le creature di taglia grande o inferiore, trattiene al 50% quelle di taglia enorme (intralciandole altrimenti) e intralcia al 50% quelle di taglia immensa (non avendo alcun effetto altrimenti). Il tentativo di trattenere o intralciare può essere ripetuto a ogni round. L’incantatore non deve concentrarsi sulla mano perché essa svolga la funzione di barriera, ma deve farlo se vuole che essa raggiunga e trattenga un avversario. La mano che trattiene ha le immunità e resistenze tipiche degli oggetti incorporei (vedi Sez. 4). Ha CA 10 sul Piano Etereo, CA 16 sul Piano Materiale e tanti PR quanti ne ha l’incantatore. La mano non può allontanarsi dall’incantatore per più di 90 m.
Mano incorporea
Livello 2 Gittata lancio Durata esplorazione
Classe Il Effetto 1 mano magica TS no
L’incantatore crea una mano eterea che può manifestarsi per muovere un oggetto o infastidire una creatura. La mano può smuovere un oggetto di peso non superiore a 50 kg di 1,5 m. Se usata per infastidire una creatura di taglia grande o inferiore, la mano può schiaffeggiar-
la o strattonare la sua arma solo se vince l’iniziativa nei suoi confronti. In questo caso, se il soggetto fallisce un TS su FOR, subisce 1d3 danni da sgomento e ha una probabilità del 50% di subire gli effetti di un colpo maldestro invece di agire normalmente (vedi Sez. 4). La mano ha le immunità e resistenze tipiche degli oggetti incorporei (vedi Sez. 4). Ha CA 14 sul Piano Etereo, CA 20 sul Piano Materiale e 1 PR. La mano non può allontanarsi dall’incantatore per più di 36 m.
Maschera arcana
Livello 2 Gittata incantatore Durata giorno
Classe Il Effetto incantatore TS no
Questo incantesimo crea un travestimento magico quasi reale, che altera l’aspetto di chi lo lancia. L’incantatore deve assumere fattezze di un umanoide di taglia piccola o media. Può imitare un personaggio specifico, anche se ciò richiede una prova di CAR (CD 12). Quando imita un personaggio fittizio, può scegliere a piacere corporatura, abbigliamento ed equipaggiamento. L’incantatore può creare un solo travestimento al momento di lanciare l’incantesimo, ma può indossarlo o smetterlo a piacere durante la giornata, concentrandosi per un round. Per penetrare e dissolvere il travestimento, è sufficiente che una creatura dotata di intelletto tocchi l’incantatore e riesca in un TS su INT.
Metamorfosi continua
Livello 7 Gittata incantatore Durata esplorazione
Classe Mg Effetto incantatore TS no
Grazie a questo incantesimo, l’incantatore può assumere la forma di qualsiasi creatura presente nell’elenco dei mostri il cui livello è pari o inferiore al proprio, acquisendo tutte le sue caratteristiche fisiche a parte i PR, che rimangono invariati qualunque siano i DV della nuova forma. L’incantatore mantiene inalterato il suo intelletto e la capacità di lanciare incantesimi, qualora la nuova forma abbia organi sufficientemente simili a quelli umani per parlare e compiere i necessari gesti. Mentre l’incantesimo è attivo, all’incantatore basta un round di concentrazione per assumere una forma nuova a suo piacimento.
Metamorfosi funesta
Livello 5 Gittata lancio Durata istante
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Classe Mg, Sc Effetto 1 creatura TS Costituzione
Incantesimi
Con questo incantesimo è possibile trasformare una creatura vivente in un animaletto inoffensivo e ripugnante, come un rospo, un topo o una biscia. Se non è consenziente, come di solito accade, il soggetto può fare un TS per evitare l’effetto. Una volta avvenuta la trasformazione, il soggetto conserverà il suo intelletto, anche se non potrà parlare normalmente (se non esprimendosi a gesti) o lanciare incantesimi. Nella nuova forma, il soggetto manterrà gli stessi punti resistenza dell’originale, ma per tutto il resto, sarà come la nuova creatura. L’incantesimo è permanente finché non viene cancellato da dissolvi magia o scaccia maledizione.
Miracolo
Livello 7 Gittata illimitata Durata variabile
Classe Dv, Sc Effetto variabile TS variabile
Con un miracolo, l’incantatore può riprodurre gli effetti di un qualsiasi incantesimo della sua lista fino al 6º livello, ottenendo il massimo possibile quando un incantesimo fa recuperare punti resistenza e imponendo un malus –4 agli eventuali TS. L’incantesimo può anche avere un effetto speciale deciso dall’incantatore, che deve essere giudicato con cura e approvato dal SdZ. L’effetto desiderato deve essere formulato dall’incantatore con una richiesta che non ecceda 20 parole. Il risultato speciale può andare dal particolare, come la trasformazione dell’acqua in vino a un banchetto, al grandioso, come la separazione delle acque di uno stretto per permettere il passaggio di una carovana sulla terraferma. Usare miracolo con avidità o leggerezza potrebbe suscitare la collera delle divinità della Legge, che in genere disprezzano la superficialità e l’egoismo. La richiesta formulata dall’incantatore potrebbe essere rifiutata o moralmente ridimensionata. D’altra parte, le divinità della Legge appoggiano chi si adopera per costruire, curare ed elargire, facendo sì che gli effetti positivi prodotti da miracolo siano di solito più potenti e duraturi di quelli negativi. Quando effettua con successo un rituale (vedi pag. 64), un incantatore divino duplica sostanzialmente gli effetti di questo incantesimo. L’incantesimo invertito, fato, ottiene il massimo possibile quando infligge danni e tende a produrre effetti negativi più potenti e duraturi di quelli positivi.
Missione della Legge
Livello 5 Gittata lancio Durata fino a 1 mese
Classe Dv Effetto 1 creatura TS Carisma
Quando questo incantesimo viene lanciato su un personaggio legale o neutrale, questi deve fare un TS su CAR o sentirsi obbligato a seguire le indicazioni dell’incantatore riguardo a un obiettivo specifico. Se l’incantesimo ha successo, l’incantatore può forzare il personaggio a intraprendere un’azione a favore della sua divinità. L’azione può essere a breve termine, come attaccare un avversario nelle vicinanze, o essere una vera e propria missione da compiere in un tempo massimo di un mese. Una missione della Legge può essere pericolosa, ma non deve essere folle o suicida. Il personaggio dovrà fare tutto il possibile per portare a termine il compito assegnatogli. Se si sottrarrà volontariamente al suo dovere durante una giornata, il soggetto subirà 2d6 danni da sgomento la mattina successiva e non potrà recuperare PR in nessun modo finché non riprenderà la missione. L’unico modo per scacciare questo effetto negativo sarà continuare nella missione fino alla sua conclusione. Se il soggetto viene ridotto a zero PR dallo sgomento, c’è una probabilità del 50% che muoia per la disperazione. Se invece il tempo dell’incantesimo scade naturalmente, non ci sono conseguenze negative. Questo incantesimo può essere dissolto a volontà da chi lo ha lanciato, da scaccia maledizione (probabilità del 50% e con un solo tentativo permesso per incantatore) o da un altro uso di missione della Legge. L’incantesimo invertito, missione del Caos, ha effetto solo sulle creature neutrali e caotiche. L’azione dettata dall’incantesimo deve essere ispirata al Caos. Sia la versione normale che la versione invertita possono essere usate per negare l’uno o l’altro incantesimo.
Movimenti liberi
Livello 4 Gittata contatto Durata esplorazione
Classe Mg, Sc Effetto 1 creatura TS no
Questo incantesimo permette al soggetto di muoversi liberamente in qualsiasi condizione fisica o mentale in cui ciò sarebbe impedito. Il soggetto è immune all’incantesimo blocca persone, può sfuggire alla presa di qualsiasi mostro, non viene affetto da groviglio o ragnatela e non può essere trattenuto da una presa di lotta. L’incantesimo non annulla gli impedimenti dovuti a elementi naturali, come l’acqua o le intemperie di natura non magica.
Muro di fuoco
Livello 4 Gittata lancio Durata esplorazione
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Classe Mg Effetto area di 12 QS TS Destrezza
Questo incantesimo crea una cortina di fiamme magiche entro la gittata. La cortina, alta al massimo 6 m, può essere disposta come l’incantatore desidera, a condizione che i quadretti dell’area di effetto siano contigui. La cortina di fiamme non può essere creata dove si trovano già delle creature viventi o degli ostacoli di dimensioni notevoli. Se entra volontariamente in un quadretto occupato dalla cortina di fiamme o vi viene spinta, una creatura subisce 4d6+4 danni da fuoco (DES ½).
Muro di pietra
Livello 6 Gittata lancio Durata istante
Classe Mg Effetto area di 24 QS TS no
Questo incantesimo crea una barriera di pietra grezza saldamente connessa con la roccia, il terreno o il pavimento. L’incantatore può creare una barriera contigua formata da un massimo di 24 quadretti di 1,5 m entro la gittata. Il muro può avere un’altezza massima di 6 m. Non è possibile creare la pietra su un ostacolo o su una creatura vivente, ma solo in uno spazio relativamente sgombro. La pietra non può essere assottigliata, lavorata o scolpita in alcun modo dall’incantesimo stesso. Una volta creato, il muro di pietra resta al suo posto permanentemente e può essere frantumato normalmente con degli attrezzi da scavo o con un incantesimo distruttivo, ma non fatto svanire con dissolvi magia.
Necroloquio
Livello 3 Gittata portata Durata incontro
Classe Dv Effetto 1 umanoide morto TS no
L’incantatore infonde una parvenza di vita e intelligenza al cadavere di un umanoide (non di un mostro), permettendogli di rispondere ad alcune domande. Il cadavere risponde qualunque sia il suo stato di disfacimento, benché debba essere ancora riconoscibile in qualche modo. L’incantesimo riesce automaticamente con un cadavere morto di recente o con una mummia ben preservata, mentre per parlare con un corpo scheletrito occorre una prova di SAG (CD 12). L’incantesimo non può funzionare in mancanza del cranio o quando il cadavere è un non-morto. Fintanto che l’incantesimo dura, l’incantatore può formulare fino a tre domande. Sia le domande che le risposte non possono eccedere 20 parole. Le conoscenze del cadavere sono limitate a quelle che l’umanoide aveva in vita, comprese le lingue parlate, e alla percezione di ciò che lo circonda da morto. L’incantesimo non può essere ripetuto sullo stesso cadavere dall’incantatore fino al passaggio di quest’ultimo al livello successivo.
Neutralizza veleno
Livello 4 Gittata contatto Durata istante
Classe Dv, Sc Effetto 1 creatura/oggetto TS no
L’incantatore rimuove magicamente qualsiasi veleno da una creatura o da un oggetto toccato. L’incantesimo non rimedia ai danni da veleno già subiti e non può essere lanciato preventivamente per rendere un personaggio resistente agli avvelenamenti. L’incantesimo invertito, tocco velenoso, fa sì che l’attacco senz’armi dell’incantatore infligga 3d6 danni da veleno a chi fallisce un TS su COS e altri 6d6 danni da veleno dopo un’ora (COS ½). Se usato in questo modo, l’incantesimo dura per il tempo di un incontro (alcuni minuti).
Nube maleodorante
Livello 2 Gittata lancio Durata incontro
Classe Mg Effetto sfera di 12 m TS Costituzione
Questo incantesimo crea una nube di vapori giallastri dall’odore orrendo. Oltre a limitare la visibilità come foschia occultante, la nube fa sì che le creature che si trovano al suo interno al momento del lancio debbano fare un TS per non essere nauseate. Le creature in preda alla nausea sono come stordite e non possono agire fino alla fine del round successivo (vedi Sez. 4). Se resistono alla nausea, le creature sono comunque intossicate (malus –2 a tutti i tiri di 1d20) finché non escono dall’area di effetto. Chi entra nell’area di effetto di una nube maleodorante e ci resta ne subisce gli effetti come al momento del lancio. Chi passa attraverso la nube senza restare al suo interno non subisce effetti negativi. L’incantesimo vento furioso disperde una nube maleodorante in un round.
Nube mortale
Livello 5 Gittata tiro Durata incontro
Classe Mg Effetto sfera di 6 m TS no
Questo incantesimo genera una nube di vapori verdastri e velenosi. Oltre a limitare la visibilità come foschia occultante, la nube aggredisce chi si trova al suo interno con le sue sostanze corrosive, infliggendo 3d6 danni da acido al momento del lancio dell’incantesimo e altrettanti danni alla fine di ogni round successivo. Chi passa attraverso la nube senza restare al suo interno subisce solo 1d6 danni da acido nel momento in cui lo fa. L’incantesimo vento furioso disperde una nube mortale in un round.
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Incantesimi Onniscienza
Livello 7 Gittata incantatore Durata esplorazione
Classe Dv, Sc Effetto 3 domande TS no
Questo incantesimo permette all’incantatore di dialogare telepaticamente con le divinità, formulando fino a tre domande nell’arco di un’ora dopo il round di lancio. Le domande ricevono una risposta veritiera indipendentemente dalla loro difficoltà, ma questa sarà laconica o poco dettagliata (massimo 10 parole) qualora non basti un semplice “sì” o “no” come risposta.
Osservazione remota
Livello 5 Gittata illimitata Durata esplorazione
Livello 3 Gittata tiro (x2) Durata istante
Classe Mg Effetto sfera di 6 m TS Destrezza
Paragnosi
Livello 2 Gittata incantatore Durata esplorazione
Classe Dv, Il, Mg, Sc Effetto 1 creatura/luogo TS no
Questo incantesimo crea un sensore etereo, simile a una sfera perlacea grande come un bulbo oculare, in un luogo che l’incantatore ha visitato o che gli è stato descritto nei dettagli. A parte questo requisito non ci sono limiti alla portata di osservazione remota. Il sensore permette all’incantatore di vedere e sentire come se si trovasse sul posto. Può ruotare in qualsiasi direzione, ma non può muoversi. L’incantesimo può anche essere diretto verso una creatura (un personaggio o un mostro specifico) che l’incantatore ha visto o che gli viene descritta con sufficiente fedeltà. In questo caso il sensore apparirà nelle sue immediate vicinanze, anche se non la seguirà se si allontana. Se l’incantatore decide di mantenere il sensore invisibile, questo osserverà la scena con la vista sfocata e incolore tipica del Piano Etereo, non riconoscendo i volti e non notando i particolari. Se invece decide di manifestarlo, il sensore vedrà alla perfezione, ma risulterà visibile e leggermente luminoso (come una candela), correndo il rischio di essere visto e attaccato anche senza l’uso di individua invisibilità. Il sensore è un bersaglio incorporeo con CA 4 sul Piano Materiale, CA 10 sul Piano Etereo e 1 PR (vedi Sez. 4). Per scrutare un luogo o una creatura che non conosce personalmente e che gli è stata solo descritta nei particolari, l’incantatore deve riuscire in una prova di INT (se incantatore arcano) o SAG (se incantatore divino). Un personaggio sotto l’effetto di senso del pericolo “sente” subito che qualcuno lo sta tenendo d’occhio con osservazione remota, benché non riceva alcuna informazione sull’identità dell’osservatore.
Palla di fuoco
Nella mano dell’incantatore si materializza una sferetta luminosa che può essere scagliata telecineticamente su un bersaglio entro la gittata. Quando la sferetta colpisce un oggetto solido, esplode con un boato sordo e una grande fiammata. L’esplosione esercita una pressione minima sugli ostacoli, ma incendia tutti gli oggetti infiammabili. A tutte le creature nell’area di effetto, l’incantesimo infligge 5d6 danni da fuoco, dimezzabili con un TS. Questo incantesimo può essere lanciato fino al doppio della gittata normale con una probabilità del 50% che la magia fallisca. Classe Il, Mg Effetto cono di 18 m TS no
L’incantatore può scegliere una direzione e focalizzare la sua concentrazione. A questo punto, egli può percepire la presenza di tutte le creature dotate d’intelletto in un cono di 18 m. Concentrandosi per 1 round, l’incantatore può percepire i pensieri superficiali di una singola creatura, anche se questa non parla la sua lingua. I pensieri superficiali possono riguardare l’attività svolta al momento, l’intenzione nell’immediato futuro o qualcosa che impensierisce di continuo. Questo incantesimo riesce difficilmente a scoprire ciò che una creatura pensante vuole più o meno inconsciamente dissimulare e ha solo una probabilità del 50% di identificare un impostore o un mentitore se questo non si aspetta l’uso di paragnosi, possibilità che diventa nulla se la creatura si impegna mentalmente per resistere alla sonda superficiale dell’incantesimo. La paragnosi viene bloccata da una lastra metallica o da una parete di pietra molto spessa.
Parola del ritorno
Livello 6 Gittata incantatore Durata istante
Classe Dv, Sc Effetto sfera di 6 m TS no
La parola del ritorno teletrasporta l’incantatore e gli alleati da lui designati entro la sfera di effetto a un rifugio sicuro nell’istante in cui viene pronunciata. L’incantatore deve avere un rifugio designato come tale e deve avere molta familiarità con esso. Il teletrasporto della parola del ritorno copre qualsiasi distanza senza possibilità di fallimento.
Parola del sollievo
Livello 5 Gittata incantatore Durata istante
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Classe Dv, Sc Effetto sfera di 12 m TS no
Questo incantesimo fa recuperare 4d6+4 PR all’incantatore e agli alleati entro la sfera di effetto e rimuove tutte le penalità dovute alla stanchezza, alla privazione di cibo e acqua e all’intossicazione fino al mattino successivo, permettendo anche a un personaggio paralizzato di muoversi. L’incantesimo non rimuove gli status negativi dovuti alle ferite e alle malattie, ma fa recuperare i PR anche quando queste cause lo renderebbero impossibile. Solo le creature viventi possono trarre vantaggio dalla parola del sollievo. L’incantesimo invertito, parola del dolore, infligge 4d6+4 danni da sgomento, dimezzabili con un TS su COS, e rende gli avversari dell’incantatore stanchi e doloranti, causando un malus –2 a tutti i loro tiri di 1d20 fino al mattino successivo.
Parola sacra
Livello 7 Gittata incantatore Durata istante
Livello 2 Gittata contatto Durata esplorazione
Livello 5 Gittata contatto Durata esplorazione
Livello 2 Gittata incantatore Durata esplorazione
Classe Sc Effetto 1 arma TS no
Un’arma di legno normale o l’attacco senz’armi dell’incantatore diventa un’arma magica (bonus +1 al colpire, ai danni e alla rottura). L’arma infligge 3d4 danni extra, che possono essere da gelo, da fuoco o da fulmine a scelta dell’incantatore. Le proprietà speciali di un’arma funzionano solo se questa viene impugnata dall’incantatore. Livello 1 Gittata incantatore Durata esplorazione
Classe Dv Effetto sfera di 60 m TS Costituzione
Classe Sc Effetto 1 creatura TS no
Questo incantesimo indurisce magicamente la pelle di una creatura, rendendola simile alla corteccia di un albero e altrettanto resistente. Il soggetto di pelle coriacea ottiene un bonus +2 alla CA, 5 PR extra e diventa resistente alle armi normali di legno.
Pelle pietrosa
Percossa elementale
Percossa energetica
Quando l’incantatore pronuncia la parola sacra, la sua voce scatena un effetto devastante contro il Caos. Tutti i demoni, gli incantatori divini caotici (comprese le creature con capacità magiche) e gli oggetti caotici che si trovano entro la sfera di effetto subiscono gli effetti di dissolvi Caos. I personaggi o i mostri che di caotico hanno solo l’allineamento subiscono 5d8 danni da sgomento, dimezzabili con un TS su COS. L’incantesimo invertito, parola blasfema, ha gli stessi effetti sulle creature della Legge e sui personaggi e i mostri di allineamento legale.
Pelle coriacea
alle armi normali di legno, resistente alle armi normali metalliche e immune a piaga strisciante.
Classe Sc Effetto 1 creatura TS no
Questo incantesimo indurisce magicamente la pelle di una creatura, rendendola simile alla pietra grezza e altrettanto resistente. Il soggetto di pelle pietrosa ottiene un bonus +4 alla CA, 10 PR extra e diventa immune
Classe Sc Effetto 1 arma TS no
Un’arma di legno normale, o l’attacco senz’armi dell’incantatore, diventa un’arma magica (bonus +1 al colpire, ai danni e alla rottura). L’arma infligge 1d4 danni da energia extra, che salgono a 2d4 contro chi indossa una corazza metallica e contro i costrutti metallici. Le proprietà speciali di un’arma funzionano solo se questa viene impugnata dall’incantatore.
Piaga strisciante
Livello 7 Gittata lancio Durata esplorazione
Classe Sc Effetto 1 orda di parassiti TS no
Questo incantesimo evoca una massa di millepiedi, ragni, scorpioni, scarafaggi e simili. Quando appare, lo sciame occupa un’area quadrata di lato 6 m o 16 QS contigui scelti dall’incantatore entro la gittata. La piaga strisciante può essere diretta verso qualsiasi bersaglio entro 120 m. Lo sciame si muove alla velocità di 3 m per round ed è composto da centinaia di migliaia di creature, che riappaiono al round successivo anche se uccise da un incantesimo come palla di fuoco. Se una creatura vivente di taglia media o inferiore si trova in un quadretto occupato dalla piaga strisciante, viene immediatamente uccisa. Le creature di taglia grande o superiore vengono uccise solo se tutta l’area da loro occupata (2x2 QS per le grandi, 3x3 per le enormi e 4x4 per le immense) viene invasa dalle creature striscianti, subendo altrimenti 1d4 danni da taglio per ogni QS. Gli esseri immuni alle armi normali non vengono distrutti dalla piaga strisciante. Lo sciame non può allontanarsi a più di 120 m dall’incantatore, altrimenti scompare.
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Incantesimi Pietra in carne
Livello 6 Gittata contatto Durata istante
Classe Mg, Sc Effetto 1 creatura TS no
Questo incantesimo inverte il processo di pietrificazione subito da una creatura, facendola ritornare normale anche dopo decenni. Se la forma pietrificata è ben conservata, l’incantesimo ha successo automaticamente, altrimenti spetta al SdZ decidere se la creatura può essere salvata o meno e quale sarà il suo stato in termini di ferite e PR una volta tornata normale.
Porta dimensionale
Livello 4 Gittata portata Durata istante
Classe Il, Mg Effetto 1 creatura TS no
L’incantatore teletrasporta immediatamente sé stesso o un’altra creatura dalla sua posizione attuale a un’altra entro 120 m. Il soggetto arriva esattamente nel posto desiderato (se questo è noto all’incantatore). Un luogo ignoto o nascosto può essere specificato dall’incantatore in termini di direzione e distanza (ad esempio, 30 m a sud e 6 m in alto). Se il punto di arrivo è occupato da un corpo solido, però, l’incantesimo fallisce. Una creatura non consenziente può fare un TS su CAR per evitare di essere teletrasportata.
Portale
Livello 7 Gittata portata Durata giorno
Classe Dv, Il, Mg, Sc Effetto 1 portale TS no
Questo incantesimo crea una connessione interdimensionale, simile a una porta immateriale, tra il piano di esistenza dell’incantatore e un’altra dimensione. Il portale permette a chiunque di spostarsi tra due piani in entrambe le direzioni fino al mattino successivo. Il punto di arrivo di chi attraversa il portale può essere un punto specifico dell’altra dimensione solo se l’incantatore ha acquisito in qualche modo le conoscenze necessarie a raggiungerlo. In alternativa, quando lo crea, l’incantatore può decidere di far durare il portale solo il tempo di un incontro (alcuni minuti). In questo caso può fare una prova di INT o SAG per convocare una creatura che vive abitualmente dall’altra parte o che è stata bandita in un’altra dimensione (ad es. un personaggio affetto da imprigionamento). La creatura convocata può essere una particolare entità ultraterrena (uno degli Ereni, un Signore dei Demoni ecc.) o un esterno qualsiasi. Le entità più potenti probabilmente invieranno un loro rappresentante invece di attraversa-
re il portale personalmente. In ogni caso una qualche creatura arriverà sicuramente e il suo comportamento dipenderà dalle circostanze, considerando anche fattori come l’allineamento dell’incantatore e la natura della creatura stessa. Esiste una probabilità (a discrezione del SdZ) che la creatura torni immediatamente indietro attraverso il portale, soprattutto se si tratta di un’entità molto potente chiamata per futili motivi. È importante notare che questo incantesimo non dà di per sé alcun controllo sulle creature evocate.
Potenzia attributo
Livello 1 Gittata portata Durata esplorazione
Classe Mg Effetto max 3 creature TS no
Questo incantesimo conferisce un bonus temporaneo a un attributo. L’attributo, scelto dall’incantatore, deve essere lo stesso per tutti i soggetti. Se diretto su un singolo soggetto, potenzia attributo aumenta il modificatore dell’attributo di 2. Se diretto su più soggetti, solo di 1.
Potere illusorio
Livello 2 Gittata tiro Durata esplorazione
Classe Il Effetto sfera di 9 m TS Intelligenza
L’incantatore può creare un’illusione che coinvolge vista, udito e olfatto all’interno di una sfera di 9 m. Se passiva, l’illusione permane fino al termine della durata e scompare se toccata da una creatura intelligente. Un’illusione attiva, come una creatura che si batte per finta (senza mai colpire), deve essere mantenuta dall’incantatore con la concentrazione e scompare solo se colpita (CA 10). Chi si sforza di non credere (concentrandosi per un round) noterà la falsità di tutto ciò che è stato creato con potere illusorio se riesce in un TS su INT. L’incantatore non può cambiare l’illusione o riformarla dopo la sua sparizione. In alternativa a un effetto prolungato, l’incantatore può creare l’impressione di un evento catastrofico e improvviso, tale da provocare la morte immediata di qualsiasi creatura nell’area di effetto. In questo caso l’incantesimo si interrompe immediatamente, infliggendo 2d4 danni da sgomento annullabili del tutto con un TS su INT.
Preghiera
Livello 3 Gittata incantatore Durata incontro
Classe Dv Effetto sfera di 18 m TS no
Simile a benedizione, con cui è cumulativo, questo incantesimo fa ottenere un bonus +2 ai TpC, ai danni inflitti e ai TS entro la sfera di effetto.
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non influenza il risultato, che non tiene in alcun conto di eventuali conseguenze a lungo termine.
Giudicare le illusioni
Le illusioni sono incantesimi che spesso permettono all’incantatore di esercitare la sua creatività, oltre ad essere presenti nelle liste anche come magie di alto livello. Il SdZ dovrebbe lasciare quanta più libertà possibile ai giocatori nel creare le loro illusioni, tenendo presente che sempre di illusioni si tratta e che il loro effetto nella realtà dovrebbe essere assai limitato rispetto agli incantesimi “reali”, se non nullo. Il SdZ dovrebbe premiare le illusioni pertinenti alla situazione (ad es. un elementale dell’aria in mezzo a una tempesta), applicando un malus, anche considerevole, ai TS fatti per riconoscerle. D’altra parte dovrebbe rendere le illusioni pacchiane o fuori luogo più facili da smascherare. Alle illusioni si resiste con un TS su INT, che richiede un round di concentrazione nei casi in cui l’illusione è passiva, cioè non “aggredisce” i PG. Riuscire in questo TS significa avere la certezza che ciò che si percepisce è falso. Se un TS contro un’illusione passiva non riesce, il personaggio non può di solito ripeterlo per un’ora. Quando c’è il tempo di concentrarsi per non credere a un’illusione passiva, è sufficiente un TS riuscito in un gruppo di PG perché tutti abbiano la certezza della sua falsità e per farla scomparire. Se invece l’illusione aggredisce all’improvviso il gruppo con potenziali effetti negativi, ogni singolo TS è importante e può essere necessario più volte, qualora gli effetti negativi si ripetano. Un’illusione priva di effetti di quasi-realtà, se usata per terrorizzare all’improvviso gli avversari, infligge 1d4 danni da sgomento per livello d’incantesimo (2d4 con potere illusorio, 5d4 con illusione programmata ecc.), annullabili con un TS su INT. Se usata in questo modo, un’illusione cessa immediatamente e scompare.
Proteggi dal Caos
Livello 1 Gittata contatto Durata esplorazione
Questo incantesimo avvolge il soggetto in un alone magico che lo protegge dai demoni, dagli incantatori divini caotici (comprese le creature con capacità magiche) e dai non-morti. L’incantesimo non protegge da PnG e mostri “caotici” per via del loro allineamento, ma solo dalle creature che vengono dalle dimensioni del Caos o traggono il loro potere da laggiù. Contro questi avversari, o contro oggetti o trappole di natura caotica, il soggetto ottiene un bonus +1 alla CA e ai TS. Se gli attacchi sono portati con armi naturali (artigli, corna, spire ecc.) il bonus sale a +3. L’incantesimo inoltre rende del tutto immuni dagli incantesimi d’influenza mentale e da capacità magiche analoghe se provengono da creature del Caos. L’incantesimo invertito, proteggi dalla Legge, ha effetto sugli arconti e sugli incantatori divini legali (comprese le creature con capacità magiche).
Pseudo-incantesimi
Livello 5 Gittata variabile Durata incontro
L’incantesimo invertito, disgrazia, infligge ai nemici un malus –2 ai TpC, ai danni inflitti e ai TS.
Presagio
Livello 2 Gittata incantatore Durata istante
Classe Dv Effetto 1 creatura TS no
Classe Dv, Sc Effetto incantatore TS no
Lanciando questo incantesimo con successo, l’incantatore può sapere se una particolare azione porterà effetti positivi o negativi nell’immediato futuro. L’incantatore deve descrivere l’azione con al massimo 20 parole e fare una prova di SAG (CD 12). Se il tiro riesce, saprà se l’azione descritta è la cosa giusta da fare o meno. L’incantesimo “vede” nel futuro per un massimo di un’ora, quindi qualsiasi cosa potrebbe succedere in seguito
Classe Il Effetto variabile TS variabile
L’incantatore può creare una versione quasi-reale di alcuni incantesimi offensivi da mago. Gli incantesimi che possono essere imitati sono dardo incantato, frantumazione, fulmine incantato e palla di fuoco. Se mantiene la concentrazione, l’incantatore può riprodurre un incantesimo per round per tutta la durata di pseudo-incantesimi. Gli incantesimi riprodotti hanno aspetto reale e infliggono danni del tipo appropriato. I danni, però, sono dimezzati. Per gli incantesimi che permettono di dimezzare i danni, un TS su INT (fatto al posto di quello normale) annulla il danno completamente. L’illusionista non può riprodurre lo stesso incantesimo in due round consecutivi.
Pseudo-mostri
Livello 4 Gittata lancio Durata incontro
Classe Il Effetto max 8 DV TS Intelligenza
L’incantatore crea delle immagini quasi-reali di mostri all’interno di una sfera di 6 m. I mostri creati in questo modo devono essere tutti uguali. L’illusionista può cre-
93
Incantesimi
are un singolo mostro con 5-8 DV, due mostri con 3-4 DV, quattro mostri con 2 DV o otto mostri con 1 DV. Gli pseudo-mostri imitano i mostri reali, ma sono costrutti con 2 PR per DV. Chi viene attaccato da loro può fare un TS su INT, per rendersi conto che sono solo parzialmente reali. Se il TS fallisce, gli pseudo-mostri possono combattere contro quel personaggio come le loro controparti reali, con tutte le loro abilità speciali eccetto il lancio di incantesimi. Se invece il TS ha successo, gli pseudo-mostri hanno CA 10, infliggono solo metà dei danni normali (solo i danni da impatto, da taglio e da punta) e non hanno nessuna abilità speciale e nessuna immunità o resistenza ai danni.
Psicomanzia
Livello 6 Gittata incantatore Durata esplorazione
Classe Dv, Sc Effetto sfera di 60 m TS no
Questo incantesimo permette all’incantatore di ricevere impressioni psichiche dall’ambiente e dalle cose che lo circondano, facendogli ottenere informazioni riguardo alle creature che hanno vissuto in un certo luogo o hanno toccato certi oggetti. L’incantesimo funziona in modo simile a divinazione, con la differenza che l’incantatore deve essere sul posto e psicomanzia riceve informazioni dal passato nel modo più selettivo e conveniente possibile. Le impressioni ricevute richiedono ovviamente il giudizio del SdZ, ma saranno particolarmente nitide riguardo alle creature che l’incantatore ha conosciuto di persona. L’incantatore ottiene automaticamente informazioni utili se può toccare un oggetto che ha avuto una particolare importanza per una creatura (non il semplice pavimento su cui ha camminato o una sedia su cui si è seduta). Nei casi in cui un oggetto del genere non sia disponibile, l’incantatore deve riuscire in una prova di SAG (CD 16).
Ragnatela
Livello 2 Gittata lancio Durata esplorazione
fetto sono solo intralciate (malus –1 alla CA, ai TpC e ai TS su DES, movimento dimezzato e svantaggio nell’iniziativa). Gli attacchi a distanza attraverso la ragnatela subiscono un malus –2. Le creature di taglia immensa non sono affette da ragnatela in nessun modo. I filamenti sono infiammabili e si bruciano rapidamente se toccati da una fiamma. Un personaggio con una torcia può usare la sua azione del round per bruciare la ragnatela in 1 QS. Chi si trova nello spazio dove i filamenti bruciano subisce 1d4 danni da fuoco.
Resisti al fuoco
Livello 2 Gittata contatto Durata esplorazione
Questo incantesimo rende una creatura immune agli effetti nocivi del calore e le fa ottenere un bonus +2 contro tutti gli attacchi che si basano sul fuoco. Tutti i danni inflitti dagli attacchi di fuoco sul soggetto sono dimezzati. Nel caso di attacchi che infliggono danni dimezzabili, un TS fallito fa subire metà danni e uno riuscito li riduce a un quarto.
Resisti al gelo
Livello 1 Gittata contatto Durata esplorazione
Questo incantesimo crea un ammasso di filamenti spessi e appiccicosi, simili alla tela di un ragno gigantesco. Le creature di taglia enorme o inferiore che si trovano nell’area di effetto al momento del lancio devono fare un TS su FOR con un malus –2 o vengono trattenute (malus –3 alla CA, ai TpC e ai TS su DES, movimento impossibile e svantaggio nell’iniziativa). Per liberarsi nei round successivi, le creature trattenute potranno ripetere il TS come azione del round. Le creature che riescono nel TS o che entrano in seguito nell’area di ef-
Classe Dv, Sc Effetto 1 creatura TS no
Questo incantesimo rende una creatura immune agli effetti nocivi del freddo e le fa ottenere un bonus +2 contro tutti gli attacchi che si basano sul gelo. Tutti i danni inflitti dagli attacchi di gelo sul soggetto sono dimezzati. Nel caso di attacchi che infliggono danni dimezzabili, un TS fallito fa subire metà danni e uno riuscito li riduce a un quarto.
Respingi non-morti
Livello 1 Gittata incantatore Durata incontro
Classe Mg Effetto area di 12 QS TS Forza
Classe Dv, Sc Effetto 1 creatura TS no
Classe Dv Effetto sfera di 9 m TS no
Lanciando questo incantesimo, l’incantatore fa sì che il suo simbolo sacro emetta una tenue luminescenza (l’equivalente di una candela). L’incantesimo infligge 2d4 danni da energia a tutti i non-morti nell’area di effetto al momento del lancio. Nei round successivi, i non-morti che si trovano nell’area di effetto alla fine di ogni round subiscono 2d6 danni da energia. I nonmorti privi di intelletto (scheletri e zombi) cercano sempre di fuggire dall’area di effetto di respingi non-morti, mentre quelli intelligenti possono decidere di restare al suo interno (subendo i danni).
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L’incantesimo invertito, controlla non-morti, permette all’incantatore di prendere il controllo di uno o più nonmorti privi di intelletto nell’area di effetto e di comandarli come automi per un’ora. L’incantatore può controllare 12 DV di non-morti (12 scheletri o 6 zombi). Una volta preso, il controllo dura per l’intera durata dell’incantesimo. Nel caso uno o più non-morti vengano contesi tra due incantatori, colui che realizza il risultato più alto in un confronto di CAR ne ottiene il controllo. Quando l’incantesimo termina, i non-morti tornano a seguire gli ordini impartiti al momento della loro creazione.
Respirazione subacquea
Livello 3 Gittata contatto Durata giorno
Rifletti sguardo
Classe Mg, Sc Effetto 1 creatura TS no
Livello 1 Gittata incantatore Durata esplorazione
Il soggetto di questo incantesimo può respirare sott’acqua. L’incantesimo non priva il soggetto della capacità di respirare l’aria e non migliora la sua capacità di nuotare o di muoversi nell’acqua. Chi è sotto l’effetto di questo incantesimo può lanciare un incantesimo sott’acqua solo riuscendo in un TS su COS (CD 12). Gli incantatori capaci di respirare naturalmente sott’acqua non hanno questo problema.
Resurrezione
Livello 7 Gittata contatto Durata istante
Classe Dv, Sc Effetto 1 cadavere TS no
Livello 6 Gittata contatto Durata istante
Classe Dv, Sc Effetto 1 creatura TS no
Classe Il Effetto incantatore TS no
L’incantatore diventa immune agli effetti nefasti degli attacchi di sguardo, come la pietrificazione dei basilischi e delle meduse. Se l’incantatore si concentra, può riflettere un attacco di sguardo come se avesse in mano uno specchio. Mentre rifletti sguardo è attivo, l’incantatore ha una probabilità del 50% di percepire la presenza di un personaggio o di un mostro invisibile o etereo (incluso il sensore di osservazione remota) nei round in cui questo lo osserva, anche se non può vederlo a sua volta.
Riscalda metallo
Questo incantesimo riporta un soggetto morto alle sue migliori condizioni di vigore e salute, benché non possa ringiovanirlo. La condizione delle spoglie non è un fattore determinante. Fintanto che esiste una piccola parte del suo corpo (come le ceneri in un’urna), il soggetto può essere resuscitato. Per resuscitare un corpo completamente ridotto in polvere o delle ossa più vecchie di 100 anni è necessaria una prova di SAG (CD 16). Un soggetto morto di vecchiaia non può tornare in vita con resurrezione. L’incantesimo invertito, annientamento, può essere lanciato a 3 m di distanza e non necessita di un TpC. Il soggetto subisce 10d6+10 danni da necrosi (dimezzabili con un TS su COS). Se la perdita di PR porta un PG a –5 PR, questi ottiene automaticamente il risultato “morte” (vedi Sez. 4).
Rianimazione
Se lanciato su un personaggio in coma, questo incantesimo lo porta allo status “inabilitato” (vedi Sez. 4), da cui è possibile uscire solo con una settimana di riposo o con guarigione. Questo incantesimo ha una probabilità del 50% di avere effetto anche su un personaggio morto da non più di un giorno. L’incantesimo invertito, abbattimento, può essere lanciato a 3 m di distanza e non necessita di un TpC. Il soggetto subisce 8d6+8 danni da necrosi (dimezzabili con un TS su COS). Se la perdita di PR porta un PG a –5 PR, questi ottiene automaticamente il risultato “coma”.
Livello 2 Gittata tiro Durata istante
Classe Sc Effetto 1 oggetto metallico TS no
Questo incantesimo rende il metallo estremamente caldo e può essere usato in vari modi. L’incantesimo ha effetto su un singolo oggetto di peso non superiore ai 50 kg. Usato sul piombo lo fonde immediatamente. Usato su un piccolo oggetto metallico resistente alla fusione, lo rende quasi bianco dal calore e adatto ad accedere istantaneamente una torcia o un falò. Usato su un’arma d’acciaio ne arroventa la lama o la punta, facendole infliggere 1d3 danni da fuoco extra per il tempo di un incontro (alcuni minuti). L’incantesimo può anche essere usato per rendere scottante la corazza metallica di un avversario, facendogli subire 1d4 danni da fuoco nel round di lancio, 2d4 danni nel round successivo e 1d4 danni nel round ancora seguente. I danni successivi possono essere evitati versando acqua sulla corazza riscaldata (basta un litro e l’azione di un round) o usando dissolvi magia.
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Incantesimi Ritarda veleno
Livello 2 Gittata contatto Durata giorno
Classe Dv, Sc Effetto 1 creatura TS no
Questo incantesimo fa ottenere un bonus +3 ai TS contro il veleno e fa sì che un personaggio subisca gli effetti a lungo termine di un avvelenamento al mattino successivo piuttosto che dopo un’ora. L’incantesimo non annulla gli effetti dell’intossicazione (malus –2 a tutti i tiri di 1d20), non ha effetto sui danni da veleno già subiti e non serve contro le malattie. Classe Dv, Sc Effetto cerchio di 9 m TS Destrezza
Questo incantesimo funziona come colpo infuocato, ma infligge 5d6+5 danni da fuoco e 5d6+5 danni da energia, oltre ad avere una gittata e un cerchio di effetto superiori. Questo incantesimo può essere lanciato fino al doppio della gittata normale con una probabilità del 50% che la magia fallisca. Classe Dv, Sc Effetto 1 creatura TS no
Questo incantesimo rimuove all’istante una maledizione che affligge una creatura. La maledizione di un’arma o oggetto, sebbene l’incantesimo permetta al proprietario di disfarsene, non viene eliminata. Alcune maledizioni, risultato di rituali o particolari circostanze, possono essere scacciate solo al 50%. Se un incantatore non riesce a scacciare una di queste maledizioni “speciali”, può riprovare solo al livello successivo o dopo un mese. L’incantesimo invertito, scaglia maledizione, può causare uno tra i tanti accidenti che possono venire in mente all’incantatore, anche se gli effetti nel gioco devono essere giudicati dal SdZ. È sicuramente accettabile, ad esempio, un malus –3 ai tiri di 1d20, oppure una penalità analoga al modificatore di un singolo attributo (con le relative conseguenze). La vittima può evitare la maledizione con un TS su CAR. Se non viene rimossa magicamente, la maledizione dura un mese.
Scaccia paura
Livello 1 Gittata lancio Durata esplorazione
Classe Dv, Sc Effetto 1 creatura TS no
Classe Il, Mg Effetto incantatore TS no
Questo incantesimo rende l’incantatore immune a tutti i tipi di influenza mentale, alle illusioni, agli attacchi di sguardo e ai danni da sgomento causati dalla magia o dagli attacchi mentali. Il soggetto non può inoltre essere spiato da osservazione remota o indagato con onniscienza.
Scudo
Livello 1 Gittata incantatore Durata esplorazione
Scaccia maledizione
Livello 3 Gittata lancio Durata istante
Schermo mentale
Livello 7 Gittata incantatore Durata giorno
Rovescio infuocato
Livello 7 Gittata tiro (x2) Durata istante
Questo incantesimo infonde coraggio nel soggetto e rimuove qualsiasi effetto di paura che lo affligge. Inoltre il soggetto ottiene un bonus +3 a tutti i TS fatti per resistere alla paura e diventa resistente ai danni da sgomento. L’incantesimo invertito, incuti paura, è un’influenza mentale che fa sì che il soggetto subisca uno degli effetti possibili dell’incantesimo comando per il tempo di un incontro (alcuni minuti). Alla fine del round successivo a quello in cui è stato impaurito e nei round seguenti, il soggetto può ripetere il TS per liberarsi dell’effetto.
Classe Mg Effetto incantatore TS no
L’incantesimo crea un campo di forza invisibile che protegge l’incantatore. Contro gli attacchi a distanza l’incantatore ottiene un bonus +5 alla CA, mentre contro tutti gli altri attacchi ottiene un bonus +2 alla CA. Lo scudo assorbe tutti i danni da energia, come quelli inflitti da dardo incantato. L’incantatore rimane illeso anche se colpito da disintegrazione, che però abbatte immediatamente lo scudo.
Scudo elementale
Livello 5 Gittata incantatore Durata incontro
Classe Mg Effetto incantatore TS no
Questo incantesimo avvolge l’incantatore in una tenue coltre di fiamme magiche che non danneggiano in alcun modo né lui né le creature che non hanno intenzioni ostili nei suoi confronti. Le fiamme illuminano lo spazio circostante come una torcia ed emanano solo un tenue calore. L’incantatore diviene immune ai danni da fuoco e resistente ai danni da fulmine e da gelo. Chi colpisce l’incantatore in mischia viene investito da una fiammata che infligge danni da fuoco pari al doppio dei danni inflitti all’incantatore stesso.
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Senso del pericolo
Livello 2 Gittata contatto Durata esplorazione
Classe Dv, Sc Effetto 1 creatura TS no
Il soggetto di questo incantesimo ottiene un bonus +3 su 1d12 ai tiri per la sorpresa e un bonus +4 a tutte le prove di INT fatte per trovare qualcosa di potenzialmente pericoloso (come una trappola magica) e alle prove di SAG fatte per percepire una minaccia incombente o avvedersi di “qualcosa che non va”. Il soggetto ha anche un 50% di probabilità a round di sentire la presenza di una creatura che lo sta osservando senza essere vista, indipendentemente dal modo in cui ciò succede e da altri fattori che possono dargli questa informazione. Il soggetto sente immediatamente se si trova sotto osservazione remota.
Senso della realtà
Livello 4 Gittata contatto Durata esplorazione
Classe Il Effetto 1 creatura TS no
Questo incantesimo rende il soggetto immune alle illusioni e agli effetti magici che richiedono un TS su INT. Contro tutti gli altri incantesimi il soggetto ottiene un bonus +4 ai TS su CAR e SAG. Il soggetto diviene inoltre resistente ai danni da sgomento provocati dalla magia e dagli attacchi mentali.
Sfera prismatica
Livello 7 Gittata incantatore Durata incontro
Classe Il Effetto sfera di 3 m TS no
L’incantatore evoca una sfera scintillante di luce colorata, che lo circonda e lo nasconde alla vista di chi si trova all’esterno. La sfera, che brilla di tutti i colori dello spettro visibile, offre protezione da molte forme di attacco. Inoltre la sfera può abbagliare tutte le creature che la guardano come luce. L’incantatore può entrare e uscire dalla sfera prismatica e toccarla senza danno. La sfera blocca ogni altro tentativo di intrusione. Le creature e gli oggetti che cercano di attraversare la sfera subiscono sette effetti dovuti alla luce di altrettanti colori. • Rosso: Blocca le armi da lancio e da tiro, infligge 6d6 danni da fuoco (DES ½) e viene dissolto da un attacco di gelo (ad es. flusso congelante). • Arancione: Blocca gli incantesimi d’influenza mentale, infligge 6d6 danni da fulmine (DES ½), viene dissolto da un attacco di energia (ad es. dardo incantato).
• Giallo: Blocca i gas velenosi e gli attacchi di sguardo, infligge 6d6 danni da gelo (DES ½), viene dissolto da un attacco di fuoco (ad es. palla di fuoco). • Verde: Blocca gli attacchi di fuoco, infligge tocco velenoso, viene dissolto da un attacco di fulmine (ad es. fulmine incantato). • Blu: Blocca gli attacchi di gelo, infligge fiaccamento, viene dissolto da un attacco di acido (ad es. freccia caustica). • Indaco: Blocca gli attacchi di fulmine, infligge confusione, viene dissolto da un attacco di fragore (ad es. frantumazione). • Violetto: Blocca gli attacchi di energia e disintegrazione, infligge annientamento, viene dissolto da un effetto magico di luce o oscurità (ad es. fotosfera). Mentre l’incantesimo è attivo, l’incantatore può concentrarsi e lanciare uno dei colori della sfera sotto forma di un globo luminoso. Il colore lanciato lascia la sfera e si dissolve, infliggendo il suo effetto su un singolo bersaglio entro 60 m. Il globo raggiunge automaticamente il bersaglio, che può fare un TS su DES per dimezzare eventuali danni o il TS previsto dagli altri effetti per negarli o attenuarli. La sfera prismatica ha comunemente una forma semisferica, poiché la metà inferiore non si forma nel pavimento sotto i piedi dell’incantatore quando questi lancia l’incantesimo.
Sfocatura
Livello 1 Gittata contatto Durata esplorazione
Classe Il Effetto 1 creatura TS no
Il soggetto appare sfocato e poco visibile, il che gli fa ottenere un bonus +2 alla CA. Il soggetto ottiene anche un bonus +2 alle prove di DES fatte per nascondersi nell’ombra.
Silenzio
Livello 2 Gittata lancio Durata esplorazione
Classe Dv, Il Effetto 1 creatura/oggetto TS Carisma
Questo incantesimo fa sì che un punto nello spazio o un oggetto assorba le onde sonore in una sfera di 4,5 m, negando completamente i rumori. Parlare normalmente nella sfera di silenzio è impossibile, anche se è possibile leggere le labbra o interpretare i gesti con una prova di INT (CD 12). Nessun rumore esce dalla sfera, anche se i suoni che hanno origine all’esterno possono essere uditi al suo interno. L’incantesimo può essere lanciato su un punto dello spazio, con un effetto stazionario, oppure su un oggetto trasportabile. Nessuna barriera solida può impedire alla sfera di silen-
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Incantesimi
zio di estendersi nell’area di effetto. L’incantesimo può anche essere lanciato su una creatura con un effetto istantaneo. Se la creatura fallisce un TS su COS, viene avvolta dal silenzio per il tempo di un incontro (alcuni minuti), perdendo la capacità di parlare e di lanciare incantesimi.
Simbolo arcano
Livello 7 Gittata contatto Durata giorno
Classe Il, Mg Effetto 1 simbolo TS variabile
Questo incantesimo permette all’incantatore di tracciare su una superficie o nell’aria una potente e pericolosa runa magica, che risulta visibile a chiunque nel raggio di 18 m. Il simbolo arcano può contenere uno degli incantesimi conosciuti dall’incantatore dal 1º al 6º livello e colpire con esso un bersaglio designato che si trovi entro 18 m dalla runa magica. Come bersaglio il mago può specificare una stirpe di personaggi, un tipo di mostri, un allineamento, il nome specifico di una creatura che conosce o chiunque tranne sé stesso. Perché il simbolo arcano si attivi, il bersaglio designato deve restare entro il raggio della runa magica per un numero di round pari al livello dell’incantesimo contenuto in esso. Una volta attivato, il simbolo arcano lancia l’incantesimo sul bersaglio designato (quello più vicino nel caso ce ne sia più di uno). Il simbolo arcano non si scarica finché non viene cancellato da dissolvi magia, dalla volontà dell’incantatore che lo ha tracciato o dallo scadere dell’incantesimo.
Simulacro
Livello 7 Gittata contatto Durata permanente
Classe Il, Mg Effetto 1 simulacro TS no
Questo incantesimo crea un duplicato solido di una qualsiasi creatura di taglia grande o inferiore, che deve essere un individuo specifico, non un esemplare generico. L’incantesimo viene lanciato su una scultura di ghiaccio, piuttosto grezza ma a grandezza naturale, in cui è stata messa una parte anche minima della creatura da duplicare (basta un capello). Per animare il simulacro, inoltre, l’incantatore dovrà sacrificare 1 PR per ogni 2 DV della creatura duplicata, che potranno essere recuperati solo se e quando il duplicato verrà distrutto. Il duplicato apparirà identico all’originale, ma avrà solo metà dei suoi PR. La magia dell’incantesimo gli conferirà la conoscenza generica del passato dell’originale, ma il simulacro ricorderà i dettagli solo nel 50% dei casi. Il simulacro rimane sempre sotto il completo controllo di chi l’ha creato. Non esiste un legame tele-
patico tra il duplicato e l’incantatore, quindi il comando dovrà essere esercitato a voce. Il duplicato non ha le abilità speciali dell’originale, non può avanzare di livello o acquisire nuovi poteri. Se ridotto a zero PR, il duplicato ritornerà alla sua forma di ghiaccio, sciogliendosi rapidamente. Un simulacro può essere scoperto solo da visione del vero, che mostra la sua forma grezza, e indirettamente da osservazione remota, che mostrerà la creatura duplicata solo se è ancora viva. Un incantatore non può avere più di un simulacro attivo nello stesso momento e creandone un secondo provoca necessariamente la distruzione del primo. Se l’incantatore che ha creato un simulacro muore, il duplicato viene affetto da confusione fino al mattino successivo, poi si dissolve.
Sonno
Livello 1 Gittata lancio Durata esplorazione
Classe Il, Mg Effetto max 6 DV TS Saggezza
Questo incantesimo d’influenza mentale può far cadere in un sonno profondo un certo numero di creature con 4 DV o meno in una sfera di 6 m. L’incantesimo ha effetto su una singola creatura con 4 DV o su una combinazione di creature fino a un totale di 6 DV. Ogni potenziale soggetto può resistere con un TS su SAG, ma in caso di fallimento viene comunque stordito (vedi Sez. 4). L’incantesimo non può avere un effetto parziale, quindi i DV non sufficienti a far addormentare una creatura sono sprecati. Se non viene diretto contro un singolo bersaglio, l’incantesimo colpisce prima le creature con meno DV, siano esse alleate o nemiche. Le creature addormentate non possono difendersi e possono essere uccise automaticamente con un colpo di grazia (vedi Sez. 4). Una creatura addormentata magicamente può essere svegliata dal dolore, ma non dal rumore.
Sonno diffuso
Livello 3 Gittata lancio Durata esplorazione
Classe Il, Mg Effetto max 9 DV TS Saggezza
Questo incantesimo d’influenza mentale funziona come sonno, ma può avere effetto su un certo numero di creature con 6 DV o meno in una sfera di 12 m. L’incantesimo ha effetto su una singola creatura con 6 DV o su una combinazione di creature la cui somma dei dadi vita non supera 9 DV.
Sortilegio di morte
Livello 6 Gittata tiro (x2) Durata istante
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Classe Mg Effetto max 30 DV TS Carisma
Con questa terribile magia l’incantatore emana una scarica di energia necrotica nero-bluastra, che può uccidere all’istante un certo numero di creature viventi in una sfera di 12 m. L’incantesimo ha effetto su una singola creatura con 20 DV o su una combinazione di creature fino a un totale di 30 DV. Ogni potenziale soggetto può resistere con un TS su CAR, ma in caso di fallimento subisce comunque 4d4 danni da necrosi. L’incantesimo non può avere un effetto parziale, quindi i DV non sufficienti a uccidere una creatura sono sprecati. Se non viene diretto contro un singolo bersaglio, l’incantesimo colpisce prima le creature con meno DV, siano esse alleate o nemiche. Un PG affetto da questo incantesimo scende automaticamente a –15 PR. Questo incantesimo può essere lanciato fino al doppio della gittata normale con una probabilità del 50% che la magia fallisca.
Sostentamento
Livello 4 Gittata portata Durata istante
Classe Dv Effetto cibi e bevande TS no
L’incantatore può creare cibo e bevande per nutrire e dissetare fino a 18 persone (o 6 cavalli). Il cibo e le bevande appaiono entro la portata dell’incantesimo e non hanno alcuna proprietà speciale, anche se il loro aspetto e la loro qualità possono variare a seconda dell’allineamento e dei gusti dell’incantatore. Il cibo deve essere consumato entro la giornata in cui l’incantesimo viene lanciato, o deperisce e scompare.
Spostamento planare
Livello 6 Gittata portata Durata istante
Classe Dv, Il, Mg, Sc Effetto max 6 creature TS no
Questo incantesimo permette all’incantatore di trasportare sé stesso, o un’altra creatura, in un altro piano di esistenza, cioè in altra dimensione. Se più individui consenzienti congiungono le loro mani a formare un cerchio, spostamento planare può avere effetto su un massimo di 6 personaggi. L’incantatore può raggiungere una dimensione remota, come l’Iperide o l’Abisso, in un punto qualsiasi o in uno che ha già visitato. Se desidera raggiungere un punto preciso di cui ha solo notizie, deve riuscire in una prova di SAG (CD 16). Va precisato che l’incantesimo trasporta istantaneamente le creature e poi termina. Le creature dovranno quindi usare di nuovo spostamento planare o trovare altri mezzi se vogliono ritornare da dove sono venute. L’incantesimo può essere usato su una singola creatura non consenziente, che ha diritto a un TS su CAR per evitare l’effetto.
Stretta folgorante
Livello 1 Gittata incantatore Durata incontro
Classe Mg Effetto incantatore TS no
Questo incantesimo fa sì che l’attacco senz’armi dell’incantatore infligga 4d4 danni da fulmine invece dei normali danni da impatto e ottenga un bonus +3 al TpC contro chi indossa un’armatura metallica (o le creature metalliche). L’attacco può essere ripetuto più volte.
Suggestione
Livello 3 Gittata lancio Durata incontro
Classe Il Effetto 1 creatura TS Saggezza
Questo incantesimo funziona come ipnosi, con l’aggiunta che l’incantatore può suggerire al soggetto come agire nei round successivi al lancio. Il soggetto deve poter capire gli ordini verbali dell’incantatore. Se gli verranno date istruzioni deleterie per sé o i compagni, il soggetto potrà liberarsi con un nuovo TS. Se manterrà la concentrazione fino alla fine dell’incontro, l’incantatore potrà convertire l’effetto di suggestione in quello di charme su persone. Una suggestione particolarmente ragionevole e azzeccata fa sì che il soggetto subisca un malus –2 al TS su SAG.
Suggestione di massa
Livello 5 Gittata tiro Durata incontro
Classe Il Effetto max 100 DV TS Saggezza
Questo incantesimo di influenza mentale funziona come suggestione, ma ha effetto su un massimo di 100 DV di creature in una sfera di 120 m. L’incantesimo non dà diritto a un TS alle creature con 2 DV o meno, ma non può avere effetto su quelle con 6 DV o più. Se le creature soggette a suggestione di massa sono sotto il comando di un PnG, questi può fare un unico TS su CAR per tutti i suoi seguaci con 2 DV o meno.
Telecinesi
Livello 5 Gittata lancio Durata esplorazione
Classe Il, Mg Effetto max 200 kg TS no
Concentrandosi sull’incantesimo e non compiendo altre azioni, l’incantatore può muovere lentamente creature e oggetti di peso pari o inferiore a 200 kg a una velocità di 6 m per round. Ciò che viene mosso deve trovarsi entro 18 m dall’incantatore. Gli esseri viventi non consenzienti hanno diritto a un TS su FOR per contra-
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Incantesimi
stare l’effetto. Una creatura che non riesce a resistere è considerata trattenuta e subisce 1d4 danni da impatto se sbattuta contro un ostacolo alla massima velocità. Concentrandosi su un oggetto da muovere, l’incantatore può aumentare la portata dell’incantesimo di 100 kg per round fino a un massimo di 10 tonnellate, anche se un peso superiore a 200 kg può essere spostato solo molto lentamente (1,5 m per round). Mentre è attivo, l’incantesimo può anche essere scaricato in un solo round per lanciare un’onda d’urto in una sfera di 6 m di raggio. L’onda d’urto telecinetica infligge 6d6 danni da fragore dimezzabili con un TS su COS.
Teletrasporto
Livello 6 Gittata portata Durata istante
Classe Il, Mg Effetto max 8 creature TS no
L’incantesimo teletrasporta istantaneamente l’incantatore e altre creature da lui designate a una destinazione precisa, senza limiti di distanza purché sia nella stessa dimensione. Se più individui consenzienti congiungono le loro mani a formare un cerchio, teletrasporto può avere effetto su un massimo di otto personaggi. L’incantatore deve avere un’idea chiara del luogo di destinazione. Più chiara è l’immagine mentale e più l’incantesimo funziona con precisione. Se le informazioni non sono soddisfacenti, l’incantatore dovrà riuscire in una prova di INT (CD 16). Una creatura non consenziente può fare un TS su CAR per evitare di essere teletrasportata. L’incantatore non può intenzionalmente teletrasportare una creatura dentro la materia solida per ucciderla.
Tempesta di gelo
Livello 4 Gittata tiro (x2) Durata incontro
Classe Mg, Sc Effetto sfera di 12 m TS no
Questo incantesimo crea una nube tempestosa che blocca completamente gli attacchi a distanza, riducendo la visibilità a 3 m e dimezzando il movimento. Chi si trova all’interno della nube viene colpito da giganteschi chicchi di grandine e investito da un vento assiderante, subendo 2d6 danni da impatto e 2d6 danni da gelo nel round di lancio dell’incantesimo. Chi si trova all’interno della tempesta di gelo alla fine di un round successivo a quello di lancio subisce 1d6 danni da impatto e 1d6 danni da gelo. Chi attraversa la sfera di effetto senza fermarsi al suo interno subisce solo 1d3 danni da impatto e 1d3 danni da gelo nel momento del passaggio. Questo incantesimo può essere lanciato fino al doppio della gittata normale con una probabilità del 50% che la magia fallisca.
Tentacoli oscuri
Livello 4 Gittata lancio Durata incontro
Classe Mg Effetto cerchio di 6 m TS Forza
Questo incantesimo crea un orribile massa di tentacoli neri e viscidi, che spuntano dal terreno e si avvolgono su tutte le creature nell’area di effetto, sferzandole alla cieca. L’incantesimo funziona come ragnatela, ma chi viene intralciato o trattenuto deve subire anche lo stritolamento e le sferzate dei tentacoli al momento del lancio e alla fine di ogni round che segue. Chi è trattenuto dall’incantesimo subisce 4d4 danni da impatto, mentre chi è intralciato ne subisce solo 2d4. Chi passa nell’area di effetto senza rimanerci alla fine del round subisce 1d4 danni da impatto nel momento in cui lo fa. I tentacoli non possono essere tagliati con le armi e nemmeno distrutti dal fuoco o da incantesimi offensivi, ma possono essere fatti sparire con dissolvi magia.
Terremoto
Livello 7 Gittata tiro (x2) Durata incontro
Classe Sc Effetto cerchio di 24 m TS Destrezza
Questo incantesimo crea una potentissima scossa tellurica nell’area di effetto, facendo volare all’impazzata schegge di roccia e producendo un frastuono assordante. L’incantesimo danneggia gravemente gli edifici, abbattendo anche un muro di pietra nel tempo di un incontro (alcuni minuti) e provocando il crollo di soffitti e gallerie. Le creature a contatto con il suolo nell’area del sisma subiscono 3d6 danni da impatto e 3d6 danni da fragore al momento del lancio dell’incantesimo e alla fine di ogni round successivo (DES ½). I danni salgono a 5d6 e 5d6 per chi si trova in una struttura che crolla o in un sotterraneo, con un 50% di probabilità di rimanere intrappolati tra le macerie. Chi attraversa l’area di effetto senza fermarsi al suo interno subisce solo 1d6 danni da impatto e 1d6 danni da fragore.
Terreno illusorio
Livello 3 Gittata tiro Durata giorno
Classe Il Effetto sfera di 60 m TS no
L’incantatore fa sì che, con un’immagine quasi-reale, il terreno entro la sfera di effetto assuma un aspetto diverso dal normale. Il terreno illusorio deve avere un aspetto naturale e non può riprodurre strutture o edifici di alcun genere. L’illusione produce suoni e odori convincenti e appare solida e reale a chi si trova al suo interno. Il terreno illusorio può essere riconosciuto come
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tale da chi si concentra e riesce in una prova di INT, ma può essere fatto sparire solo con dissolvi magia. L’illusionista che ha creato terreno illusorio può concentrarsi per evocare le immagini quasi-reali di animali feroci al suo interno. L’effetto è simile a pseudo-mostri, ma può evocare solo creature di tipo “animale” come segue: un animale con 4-6 DV, due animali con 3 DV, tre animali con 2 DV o 6 animali con 1 DV. Quando gli animali svaniscono, il terreno illusorio scompare con loro.
Terrore
Livello 3 Gittata tiro (x2) Durata istante
Classe Il Effetto max 6 creature TS Saggezza
Velo arcano
Questo incantesimo di influenza mentale proietta una serie di terrificanti impressioni nella mente dei soggetti, sconvolgendo i loro pensieri. L’incantesimo ha effetto su un massimo di sei creature nel campo visivo dell’incantatore ed entro la gittata. Nel round di lancio i soggetti subiscono 2d6 danni da sgomento dimezzabili con un TS su SAG. Alla fine del round successivo al lancio, l’incantesimo raggiunge la massima intensità e infligge 4d6 danni (SAG ½). Nel round ancora seguente, terrore infligge di nuovo 2d6 danni (SAG ½) per un totale di 8d6 danni nell’arco di 3 round. I danni possono essere evitati uscendo dal campo visivo dell’incantatore o con l’uso di dissolvi magia. Questo incantesimo può essere lanciato fino al doppio della gittata normale con una probabilità del 50% che la magia fallisca.
Transizione eterea
Livello 5 Gittata contatto Durata esplorazione
Classe Dv, Il, Mg, Sc Effetto 1 creatura TS no
Il soggetto si sposta sul Piano Etereo, diventando incorporeo. Normalmente invisibile, può essere visto dal Piano Materiale con individua invisibilità. Se individuato e attaccato dal Piano Materiale, ottiene un bonus +6 alla CA. Inoltre ottiene tutte le immunità e resistenze delle creature incorporee (vedi Sez. 4). Un personaggio che usa questo incantesimo non può manifestarsi come fanno certi mostri eterei (ad es. un fantasma), ma deve ridiventare solido per interagire con il Piano Materiale. Il personaggio può ridiventare solido (o ridiventare etereo) con la semplice concentrazione, spendendo l’azione di un round.
Tutela
Livello 2 Gittata contatto Durata esplorazione
Classe Dv Effetto 1 creatura TS no
Il soggetto di questo incantesimo viene circondato da un alone magico che lo protegge finché lui stesso non intraprende un’azione offensiva. Il soggetto può comunque muoversi e usare incantesimi che non infliggono danni o non costringono i nemici a dei TS. Gli effetti di tutela vengono percepiti dai potenziali nemici, che per attaccare il soggetto dell’incantesimo (anche indirettamente o come parte di un attacco ad area) devono riuscire in un TS su CAR. In caso di fallimento del TS, il loro attacco (o incantesimo offensivo) va sprecato. Il TS per attaccare il personaggio protetto da tutela, inoltre non può essere ripetuto in due round successivi. Livello 6 Gittata tiro Durata esplorazione
Classe Il Effetto sfera di 60 m TS no
Questo incantesimo è simile a terreno illusorio, con la differenza che l’illusione non può essere scoperta da un TS su INT, ma solo da visione del vero. Inoltre l’incantatore può alterare istantaneamente l’aspetto di tutto ciò che si trova nella sfera di effetto, comprese le creature viventi. L’illusione permane per la durata dell’incantesimo, ma le creature riassumono il loro vero aspetto se vengono uccise. L’incantatore può far apparire i soggetti in qualunque modo desideri, senza alcun tipo di limitazione. Le creature hanno lo stesso aspetto, odore e sono identiche al tatto rispetto a quelle di cui prendono le sembianze. Se l’incantatore che ha lanciato velo arcano si trova all’interno della sfera di effetto, indipendentemente dall’illusione che ha creato, può essere colpito fisicamente o fatto bersaglio di un incantesimo solo da chi riesce in un TS su INT con un malus –2.
Vento furioso
Livello 3 Gittata incantatore Durata incontro
Classe Mg, Sc Effetto cono di 18 m TS no
Questo incantesimo crea un fortissimo vento ascendente entro una massa d’aria, che può essere diretta per investire un bersaglio con un impatto improvviso e un fischio assordante. L’incantatore può usare il vento furioso per indirizzare un tremendo colpo d’aria in un cono lungo 18 m o per formare davanti a sé stesso una barriera turbinante le cui dimensioni massime sono 12 m di larghezza per 6 m di altezza. La barriera di vento è un ostacolo che respinge automaticamente il gelo, le fiamme e i gas, intralcia chiunque la attraversa e impone un malus –3 a tutti gli attacchi a distanza. Se usato in modo offensivo, il cono di vento infligge 1d4 danni da impatto e 1d4 danni da fragore nell’area
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Incantesimi
d’effetto. Mantenendo la concentrazione, l’incantatore può passare da un effetto all’altro a volontà per tutta la durata dell’incantesimo.
danni per ogni 3 m di caduta). L’incantesimo termina in questo modo anche quando volo viene interrotto da dissolvi magia.
Visione del vero
Volto del vuoto
Livello 5 Gittata contatto Durata incontro
Classe Dv, Il Effetto 1 creatura TS no
Livello 3 Gittata incantatore Durata esplorazione
L’incantatore conferisce a sé stesso o a un altro la capacità di vedere tutte le cose come sono in realtà. Il soggetto individua le porte segrete e le trappole, nota le creature e le cose invisibili, smaschera le illusioni e scopre la vera forma di creature e cose soggette a qualsiasi tipo di trasformazione. L’incantesimo non interrompe nessuno di questi effetti, ma permette solo all’incantatore di vedere la verità.
Vista incantata
Livello 4 Gittata contatto Durata esplorazione
Classe Il, Mg Effetto 1 creatura TS no
Il soggetto di questo incantesimo ottiene la scurovisione, la vista crepuscolare e la vista acuta. Ottiene inoltre un bonus +2 a tutti gli attacchi a distanza e una probabilità del 50% di resistere agli attacchi di sguardo indipendentemente dal risultato del TS. Mentre è attivo, l’incantesimo può essere scaricato in un solo round per lanciare un raggio di energia dagli occhi contro un singolo bersaglio entro 18 m. Il raggio infligge 4d4+4 danni da energia (DES ½).
Volo
Livello 3 Gittata incantatore Durata esplorazione
Classe Il, Mg Effetto incantatore TS no
L’incantatore può volare a una velocità di 15 m per round con una manovrabilità perfetta. Può quindi rimanere in aria senza l’obbligo di muoversi e fluttuare quasi completamente immobile nell’aria. Usare l’incantesimo volo richiede tanta attenzione quanta ne serve per camminare, quindi il soggetto può attaccare o lanciare incantesimi normalmente. Il soggetto non può fare un attacco in volo e non può portare su di sé un peso superiore a quello che gli consentirebbe di muoversi normalmente sul terreno. Se la durata dell’incantesimo dovesse esaurirsi mentre il soggetto è in aria, la magia svanirà gradualmente. Il soggetto scenderà di 6 m per round per 1d6 round. Se toccherà terra entro quel lasso di tempo, atterrerà incolume. In caso contrario, cadrà per la distanza rimanente (subendo 1d6
Classe Il Effetto incantatore TS no
Indossando un cappuccio, l’incantatore fa sparire il suo volto in un’ombra impenetrabile, che assorbe completamente la luce e non fa vedere i suoi occhi e i suoi lineamenti. L’incantatore ottiene un bonus +1 alla CA, 3 PR extra e un bonus +3 ai TS contro gli incantesimi d’influenza mentale. Diviene inoltre immune agli attacchi di sguardo e resistente ai danni da fragore, da sgomento e da necrosi. Oltre a vedere e sentire normalmente, può percepire magicamente le forme, i movimenti e le vibrazioni in un raggio di 18 m (vista cieca, vedi pag. 130). Non ha bisogno di respirare e sua voce diviene un sussurro irriconoscibile, anche se può ancora essere usata per lanciare incantesimi.
Vortice distruttivo
Livello 7 Gittata tiro (x2) Durata incontro
Classe Mg Effetto sfera di 18 m TS Destrezza
Questo incantesimo scatena un terribile vortice di fuoco, fulmini e tuoni nella sfera di effetto. Il vortice blocca gli attacchi a distanza e infligge 4d6+4 danni da fuoco, 4d6+4 danni da fulmine e 4d6+4 danni da fragore nel round di lancio. Alla fine del round successivo al lancio e nei round seguenti, chi rimane all’interno del vortice distruttivo subisce 2d6+2 danni per tipo. Chi passa per la sfera d’effetto del vortice senza fermarsi subisce solo 1d6+1 danni per tipo nel momento in cui lo fa. Nel breve arco della sua durata, questo incantesimo ha ottime possibilità di spazzare via ostacoli e strutture che non sono scolpite nella pietra o costruite con i materiali più duri e resistenti. Questo incantesimo può essere lanciato fino al doppio della gittata normale con una probabilità del 50% che la magia fallisca. - FINE DEL MANUALE DEL GIOCATORE Per le Sezioni 4, 5, 6 e 7, si rimanda al libro completo.
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DESIGNATION OF PRODUCT IDENTITY
The names Zargo’s Lords, Zargos, and Zargo, when used in any context, are product identity. Logos, and presentation are product identity. The text of “Sezione 7” (Section 7), and all artwork and maps are product identity. The mechanic and image of “punti destino” and “dado destino” (destiny points and destiny die) are product identity. The title L’Era di Zargo is product identity.
DESIGNATION OF OPEN GAME CONTENT
All text and tables in “Sezioni 1-6” (Sections 1-6), with the exception of material specifically excluded in the declaration of product identity, is open game content.
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TIPALE GAMES STUDIO I giochi della Old School Renaissance in italiano
LABYRINTH LORD
LABYRINTH LORD
Entra in un mondo di labirinti, mostri e incantesimi! Diventa un Guerriero, un Mago, un Chierico, un Ladro, un Elfo, un Nano o un Halfling in cerca di avventura, gloria e tesori! Ti bastano dadi, carta e matita! Riscopri il gioco di ruolo fantasy delle origini! Il Signore dei Labirinti ti attende. Riuscirai a sopravvivere ai pericoli del labirinto?
Ritorna nel labirinto con più razze, più classi e più incantesimi! Scopri nuovi mostri e nuovi tesori! Visita i più remoti piani dell’esistenza! Da sempre i principi dei demoni attendono degni avversari nell’Abisso, mentre gli arcidiavoli tessono trame oscure per estendere sul mondo il loro dominio. Sarai tu ad affrontarli e sconfiggerli?
Il Signore dei Labirinti
Edizione Avanzata
LABYRINTH LORD, versione italiana dell’omonimo gioco della Goblinoid Games, è il retro-clone del GdR fantasy tradizionale da cui è derivato L’Era di Zargo. I due volumi del gioco, Il Signore dei Labirinti ed Edizione Avanzata, riproducono fedelmente il regolamento dei primi anni 80 e lo espandono con elementi della versione “advanced”. Labyrinth Lord è compatibile al 99% con il vecchio materiale del GdR fantasy e può essere giocato con tre moduli esclusivi: L’Idolo degli Orchetti, Villa Ombroriva e Il Villaggio di Larm. I volumi cartacei (formato A4 con copertina morbida) sono reperibili in print-on-demand su Lulu.com a un prezzo assai conveniente. http://stores.lulu.com/tipale