Tjibbe mooij immersive space werkboek

Page 1

Werkboek Immersive Space

Door Tjibbe Mooij Mail: tjibbe.mooij@gmail.com Studentnummer: 552197 1


Inleiding Welkom in mijn werkboek van het vak immersive space. In dit document leg ik uit wat een immersive space is en ontwikkel ik er zelf ook een. In dit document kun je lezen hoe ik mijn immersive space ga maken. Ik ga mijn immersive spave opleveren aan de hand van een aantal opdrachten. Deze opdrachten vind je terug in dit document. Veel leesplezier!

2


Inhoudsopgave Opdracht 1

3 werelden

Blz. 4

Opdracht 2

Object in een ruimte Blz. 14

Opdracht 3 Braninstormen Blz. 18 Opdracht 4 Research Blz. 28 Opdracht 5 Scenario Blz. 38 Opdracht 6

Foto opdracht

Blz. 40

Opdracht 7 Stijlonderzoek Blz. 42 Opdracht 8 Storyboard Blz. 44 Opdracht 9 Flashstructuur Blz. 46 Resultaat Blz. 48

Reflectie

Blz. 50

Bronnen Blz. 52

3


Opdracht 1 Voorbeeld 1: Fable In de onderstaande afbeelding is een voorbeeld van de eerste wereld te zien die ik gekozen heb. In de afbeelding is een stuk natuur te zien uit de wereld van de game Fable. Waarom is dit immersive?

Wat mij erg aantrekt aan deze game is dat er veel fantasie in verwerkt zit zoals trollen, weerwolven en magie. In de game zit een verhaallijn die je kunt zelf invullen. Door bepaalde keuzen te maken tijdens het spel creëer je zelf een wereld met een verhaal. Jouw daden hebben consequenties voor de hele Fable wereld. Je kunt er bijvoorbeeld voor kiezen om een slechte moordenaar of om een held te worden die de wereld red. Je mag ook zelf bepalen hoe lang je erover doet. Het is allemaal aan jezelf! Door deze manier van “storytelling” kun je het spel op honderden verschillende manieren beleven. Dit zorgt ervoor dat ik steeds opnieuw de wereld van fable in wil en alle mogelijke verhaallijnen wil onderzoeken en uitproberen. De Graphics van de Fable games zijn erg goed!

4


Voorbeeld 2: Underworld

Waarom is dit immersive? De sfeer in de bovenstaande afbeelding associer ik met de film parodie “Underworld�. De Underworld films gaan over een wereld gevuld met vampieren en weerwolven. Horror verhalen over vampieren en weerwolven vind ik vanaf dat ik jong was al erg interessant. Dat is de reden waarom deze films mij erg aantrekken. Door een combinatie van een goed verhaal en mooie bewerkte beelden kan ik me goed verplaatsen in de Underworld wereld. Dit is de reden waarom ik underworld gekozen heb als het tweede voorbeeld.

5


Voorbeeld 3: Krka Mijn derde voorbeeld is het natuurpark Krka. 21 Juni 2013 ben ik samen met mijn vriendin vanuit Nederland met de auto richting KroatiĂŤ vertrokken voor een 10 daagse vakantie. Tijdens deze vakantie heb ik samen met mijn vriendin een natuurpark bezocht genaamd Krka. Dit is een natuurpark met heel veel watervallen en prachtige natuurgebieden. Waarom is dit immersive? In deze wereld kon ik uren rondlopen en genieten van het stromende water en de prachtige natuur. Ik liet me meeslepen door de sfeer van deze wereld. Dat maakt het natuurpark Krka erg immersive voor mij.

6


7


Drie Werelden De wereld van mythologie en fabeldieren Belevenis:

De betreffende wereld gaat ontwikkeld worden voor mensen met fantasie. Met behulp van boeiende media beleeft de gebruiker meerdere verhalen over mythen en fabels. Het verhaal van de Apsisschildpad zou een goed voorbeeldverhaal kunnen zijn. De Apsisschildpad is een fabeldier met het uiterlijk van een zeeschildpad. De apsisschildpad is zo groot dat het kan worden aangezien als een eiland. In mijn research ben ik van plan om nog 3 andere verhalen te ontwerpen. Stijl:

De verhalen die in de wereld van mythen en fabeldieren zijn oud. Daarom moet ik en historische / oude sfeer creëren in mijn wereld. Dit wil ik realiseren door gebruik te maken van oude lettertypen zoals bijvoorbeeld Roman SD of marathon. Om een sfeer goed over te brengen zijn kleuren erg van belang. Om een “historische” sfeer over te kunnen brengen, ben ik van plan om de donker en lichtbruine kleuren te gebruiken. De stijl van mijn wereld ga ik in mijn onderzoek uitgebreider behandelen. Structuur en animaties:

De structuur van mijn wereld zal bestaan uit vier ruimten. In de eerste ruimte is een wereldkaart van de wereld te zien. In de wereldkaart zijn een aantal animaties verwerkt zoals het bewegen van golven, boten en wolken. Dit zijn animaties die niet veel met de verhalen te maken hebben. Deze animaties helpen bij het creëren van een sfeer. In de onderstaande afbeelding zie je een basis van een wereldkaart die bij de wereld past.

8


Naast de “sfeer” animaties zijn er ook animaties in de wereldkaart te vinden die betrekking hebben op het verhaal. De gebruiker wordt verleidt om op deze animaties te klikken zodat ze doorgestuurd worden naar de volgende ruimte. In deze ruimte beleeft de gebruiker een verhaal die met de animatie te maken heeft. De gebruiker kan er vervolgens voor kiezen om weer terug te gaan naar de wereldkaart of om nog ander verhaal te beleven. Het idee is dus om uiteindelijk drie ruimten met een specifi ek verhaal te ontwerpen. Ook maak ik één centrale ruimte met een wereldkaart met drie verhaal animaties. Een eiland dat langzaam beweegt zou een animatie kunnen zijn voor het voorbeeldverhaal van de apsisschildpad. Geluid:

De audio die ik in de wereld wil verwerken ga ik zelf creëren met behulp van een semi-akoestische gitaar. Sinds mijn 10e levensjaar speel ik al gitaar en daardoor kan ik aardig goed spelen. Met behulp van een effect pedaal, opnamesoftware en een omvormer van een gitaarlijn naar usb ben ik van plan om achtergrondmuziek op te nemen en zo te bewerken dat het in mijn wereld past.

9


Drie Werelden De wereld van gitaren Belevenis De betreffende wereld gaat ontwikkeld worden voor de muziekliefhebbers. Door een combinatie van filmpjes, animaties en andere media wordt de gebruiker meegenomen in de wereld van gitaren. Door de belevenis wordt de gebruiker verleidt om zelf gitaar te leren spelen. In de wereld worden een aantal punten behandeld: - De geschiedens van gitaren - Een aantal gitaristen en hun verhalen. - Mijn eigen verhaal als gitarist zijnde. - Verschillende soorten gitaren. - Verschillende merken gitaren. - De techonologie met betrekking op de gitaren. Denk hierbij aan het opnemen en bewerken van ingespeelde nummers met behulp van gitaren. Audio Zoals in de eerste wereld ook al beschreven staat ben ik van plan om ook in deze wereld de muziek zelf in te spelen. Aangezien ik in het bezit ben van 6 gitaren en opname apparatuur, kan ik zelf muziek opnemen en bewerken zodat het in de stijl van mijn wereld past.

Stijl Over de stijl van deze wereld valt nog niet veel over te zeggen. Alles staat in het teken van gitaren. Bij iedere soort van muziek is uiteraard wel een stijl aan te koppelen. Bij donkere muziek hoort uiteraard donkere kleuren in combinatie met “druipende� letters. Omdat er in deze wereld meerder muziek stijlen worden behandeld, zijn er meerdere stijlen aanwezig. Deze stijlen verschillen van erg donker tot licht en vrolijk. Structuur en Animatie Mijn wereld zal bestaan uit een aantal ruimten. De ruimte waar de wereld in begint zal eruit zien als een opname studio. Aan de muren van deze studio hangen een aantal posters met gitaristen waarop geklikt kan worden. De gebruiker zal vervolgens doorgestuurd worden naar een ruimte met een met het verhaal van de betreffende gitarist. In deze ruimte wordt een filmpje afgespeeld worden die te maken heeft met de artiest. Vanuit deze ruimte kan de gebruiker weer terug gaan naar de studio of doorgaan naar het verhaal van een andere gitarist. Met behulp van animaties kan de gebruiker in de studio zelf bepaalde apparatuur aan en uitzetten. Door het glas van de studio is er een jammende gitarist te zien. Door de knoppen juist te bedienen kan de gebruiker de muziek beluisten en eventueel bewerken.

10


11


Drie Werelden Wereld van Alaska Belevenis

Stijl

De wereld van Alaska gaat ontwikkeld worden voor

Over de stijl van de wereld valt nog niet veel over te

de reiziger. Met behulp van prachtige natuurfoto’s,

zeggen. Uiteraard zal het met Alaska te maken

fi lmpjes en animaties wil ik de gebruiker vertellen

hebben wat inhoud dat er veel lichte kleuren en

dat het de moeite waard is om een reis naar Alaska

lettertypen worden gebruikt.

te maken en het noordelicht te zien. Bij Alaska denkt men voornamelijk aan sneeuw, kou en bergen. Alaska is meer dan dat. De wereld neemt de gebruiker mee naar Alaska en verteld verhalen over de Husky, het noordelicht en de eskimo’s.

12


Structuur

Animatie

De begin ruimte van deze wereld bevat een stuk

In de begin wereld zijn er animaties aanwezig voor

natuur van alaska met een huis van een eskimo. Een

ijsberen, pinguïns en het noorderlicht. In het huis

voorbeeld van een eskimo huis zie je in de

van de eskimo zijn er animaties aanwezig voor

afbeelding onder de tekst. In deze ruimte zal een

de husky, de lamp en het raam. In de ruimte met

eskimo je helpen met het doorlopen van de wereld.

informatie over de husky zijn er animaties aanwezig

De tweede ruimte is in het huis van de eskimo. door

voor de husky’s en het uitbeelden van het verhaal.

op de deur van zijn huis te klikken ga je met de

In de ruimte met infomatie over het noorderlicht

eskimo zijn huis in. In het huis verteld hij wat over

zijn er animaties aanwezig voor et bewegen van het

de cultuur van de eskimo’s. In het huis is een husky

noorderlicht en het uitbeelden van het verhaal.

aanwezig. Als er op deze Husky wordt geklikt, dan wordt de gebruiker doorgestuurd naar de derde ruimte en geeft de eskimo meer informatie over het husky ras. Van uit het raam in het huis kun je op het noorderlicht klikken. Dit kan echter ook vanuit het huis van eskimo of de begin ruimte. De laatste ruimte zal daarom ook bestaan uit

Audio De audio bestaat grotendeels uit het ruizen van de wind, het blaffen van honden en het afspelen van achtergrondmuziek bestaan.

boeiende media over het noorderlicht.

13


Opdracht 2 Objecten in een ruimte Opdrachtomschrijving

Onderzoek

Google (afbeeldingen) op ‘empty space’, ‘espace

Toen ik voor het eerst hoorde van deze opdracht

vide’, ‘leeren Raum’, (hoe meer talen, hoe meer mo-

dacht ik meteen aan het maken van een gezellige

gelijkheden) enz. en zoek een geschikte afbeelding

woonkamer. Denk hierbij aan een kamer met een

van een lege ruimte.

open haard, banken en andere meubels. Na wat

Zoek vervolgens een aantal objecten (of fotografeer

onderzoek gedaan te hebben kwam ik tot de

die), ‘knip’ die uit in Photoshop en plaats deze zó in

conclussie dat dit niet echt een origineel idee was.

de ruimte dat het beeld een bepaalde sfeer krijgt.

Daarom ben ik opzoek gegaan naar een ander

Probeer het zo te doen dat de ontstane stem-

alternatief.

ming ook op de toeschouwer over komt. Breng de bedoelde sfeer onder woorden in een bijschrift.

Na wat onderzoek kwam ik de onderstaande

Voorzie de objecten van schaduw en pas eventueel

afbeelding tegen op occupycorporatism.com. Deze

kleur en belichting aan om de indruk ‘in de ruimte

afbeelding gaf me inspiratie om een verlaten sfeer

aanwezig te zijn’ aannemelijk te maken.

te creëren. De afbeelding ziet er van zichzelf al aardig verlaten uit, maar wekt wel de indruk dat er nog mensen aanwezig zijn in de betreffende stad. Het resultaat van deze opdracht is op pagina 16 en 17 te vinden!

14


Sfeer Na de conclussie te hebben getrokken dat ik graag een verlaten sfeer wilde creÍren, ging ik op zoek naar tutorials op youtube.com. Met behulp van google heb ik ook een aantal nuttige websites gevonden zoals digitaltutors.com, waarop ik tips en trucs af heb kunnen halen. Door de betreffende tutorials heb ik geleerd met patronen te werken. De patronen die ik heb gebruikt zijn rechts naast deze tekst te vinden. Zoals je in het resultaat op de volgende bladzijden kunt zien, heb ik de patronen verwerkt in de gebouwen en de wegen. Nu heb ik zonder hulp van objecten al een aardige sfeer gecreÍerd. Nu moeten de objecten er nog in. Objecten In de afbeeldingen rechts naast deze tekst kun je de drie objecten zien die ik gekozen heb. In de natuur zijn er veel verlaten ruimten. Dit is de rede waarom ik ervoor gekozen heb om een hert in mijn resultaat te verwerken. Dit wekt de indruk dat er geen mensen aanwzig zijn in de ruimte omdat herten schuwe dieren zijn en de mensheid vermijden. De oude volkswagen T1 is een oude auto. Dit is de reden waarom deze auto’s vaak verlaten teruggevonden worden. Hierdoor was het voor mij niet moeilijk om een foto te vinden van een verlaten volkswagen busje.

15


16


17


Opdracht 3 Brainstormen Wat is de eerste ruimte die je je kunt

Van welke ruimtes of omgevingen kun je je

herinneren?

helemaal geen voorstelling maken?

De eerste ruimte die ik mij kan herinneren is onze

Voor mij zijn er geen ruimtes waar ik geen

tuin.

voorstelling van kan maken.

Kun je nog objecten noemen en beschrijven die

Kun je je nog een ruimte herinneren van een

daar waren?

enge film?

Mijn oude hond, de bolderkar en de oude

Ik kan een ruimte herinneren uit de film the

schommel.

descent. De ruimte bestond eigenlijk alleen uit grote stenen en veel donkere hoeken. Verder alleen

Wat is de grootste ruimte waar je ooit in

maar leegte.

De noordzee

Kun je je nog een ruimte herinneren van een

geweest bent?

feel-good-movie? Wat is de kleinste ruimte waar je ooit in geweest bent?

Een hele kleine server ruimte voor onderhoud.

Ik kan een ruimte herinneren uit de film eternal sunshine of the spotless mind. De ruimte (keuken) heeft een oude amerikaanse stijl. Er stond een grote

Waarom voel jij je in sommige ruimtes prettig? Omdat ik me op mijn gemak voel in sommige

eet tafel met een rood/wit tafel laken in. Ook was er een grote amerikaanse koelkast aanwezig.

ruimtes. Er is geen stess aanwezig waardoor je kunt ontspannen. Dit zorgt voor een prettig gevoel.

Is er een ruimte die je ooit wil zien in je leven?

Ja ik wil graag naar alaska willen en het noorderlicht Waarom voel jij je in sommige ruimtes

willen zien.

Omdat sommige ruimes zoals bijvoorbeeld een lift

Is er een ruimte waar je nooit meer heen wilt?

onprettig?

te klein is waardoor andere mensen in je

Ja, een operatiekamer van het ziekenhuis. Ook de

persoonlijke ruimten komen. Dit vindt ik onprettig.

viswinkel is een ruimte om te vermijden.

Van welke ruimtes of omgevingen waar je nog

Welke ruimte is onmisbaar in je leven?

nooit bent geweest kun je je toch wel een voorstelling van maken?

Zoveel ruimtes zoals bijvoorbeeld de hemel of hel. Ook van Amerika kan ik een goede voorstelling van de omgeving maken.

18

Mijn slaapkamer. Ik heb mijn slaap hard nodig. Welke ruimtes zouden verboden moeten worden?

Ruimten waar gediscrimeneerd word.


Mindmap klas Opdracht: Neem voor de volgende les een ‘object’ mee waar je iets mee hebt. (Irritatie? fascinatie? etc.) Op maandag 9 februari heb ik samen met Tara en Laura een mindmap gemaakt over een voorwerp dat ik heb meegenomen van huis. Ik heb heb gekozen om mijn aller eerste capo mee te nemen. Een capo is een klem voor op de gitaar. Gitaristen gebruiken een capo om hun tonen hoger te laten klinken. In 7 minuten tijd hebben we dus drie mindmaps gemaakt. Deze zijn terug te vinden rechts naast deze tekst.

19


Mindmap wereld 1 In de afbeelding onder de tekst is de mindmap van mijn eerste wereld te zien. Deze wereld bestaat uit 3 ruimten. Wereld 1, 2 en 3 zijn de 3 ruimten. De mythologie wereldkaart dient als intro ĂŠn vierde ruimte. In wereld 1, 2 en 3 worden verhalen verteld over mythen. voor meer info over deze wereld verwijs ik je door naar bladzijden 8 en 9 van dit document.

20


Moodboard wereld 1

21


Mindmap wereld 2 In de onderstaande afbeelding is de mindmap van mijn tweede wereld te vinden. Deze wereld bestaat uit 3 ruimten. In twee ruimten worden verhalen verteld met behulp van animaties en films over twee verschillende artiesten. De derde wereld is de studio. Voor meer informatie over deze wereld verwijs ik je door naar bladzijden 10 en 11 van dit document.

22


Moodboard wereld 2

23


Mindmap wereld 3 In de ondestaande afbeelding zie je de mindmap van mijn derde wereld. Deze wereld bestaat uit drie ruimten namelijk Alaska, het huis van een Eskimo en een wereld met een verhaal over Husky’s. Voor meer informatie over deze wereld verwijs ik je door naar bladzijden 12 en 13 van dit document.

24


Moodboard wereld 3

25


Alfabet Brainstorm A= aspisschildpad B= boot C= colosseum D= draugen E= eiland F= feniks G= graf H= held I= x J= jacht K= kist L= land M= monster N= Nimf O= overwinning P= Pegasus Q= quiz R= raadsel S= sfinx T= terzieler U= uithouden V= vampier W= weerwolf Z= zee

26


27


Opdracht 4 Research Algemeen Beleving ruimte 1 Aan het begin van de course had ik al het idee in mijn hoofd om een wereld te maken over mythen en fabels. Ondanks dat ik mijn andere twee werelden ook gaaf vond, heb ik voor de wereld van mythen en fabels gekozen. Na dit besloten te hebben ben ik meteen op zoek gegaan naar mythen en fabeldieren. Na een tijd kwam ik een lijst met fabeldieren tegen op wikipedia. http://nl.wikipedia.org/wiki/Lijst_van_fabeldieren. Alle fabieldieren op deze lijst heb ik globaal bekeken.

In mijn uiteindelijke ontwerp moet ik drie ruimtes ontwerpen. Daarom heb ik drie verschillende verhalen nodig om in de ruimten te kunnen verwerken. Zoals ik al eerder in dit document beschreven heb wil ik in ieder geval de aspisschildpad verwerken in mijn ontwerp. Dat is de reden waarom ik meer research gedaan heb over dit fabeldier. Er zijn vele verhalen over de aspisschildpad te vinden op internet. Hij heeft ook meerdere namen zoals de aspidochelone waardoor er genoeg informatie te vinden is over de aspisschildpad. Een interessant verhaal met de schildpad is het verhaal van Sinbad de zeeman. Dit verhaal heb ik op wikipedia gevonden. http://nl.wikipedia.org/wiki/Sinbad_de_zeeman.

het verhaal: “Op de eerste reis van Sinbad de zeeman legde zijn kapitein aan op een met palmen begroeid eiland. De mannen maakten een kookvuurtje of namen een bad, terwijl Sinbad op onderzoek uitging. Toen het eiland begon te beven, snelde iedereen de boot in, maar het dier dook onderwater voordat Sinbad terug was. Deze kroop in een drijvende tobbe en dreef ‘s nachts naar een echt eiland.”

28


Beleving ruimte 2

Beleving ruimte 3

Na wat onderzoek gedaan te hebben kwam ik een

De Sfinx staat bekend om het verzinnen van

verhaal tegen over de draugen (http://nl.wikipedia.

moeilijke raadsels. Niet in iedere cultuur wordt

org/wiki/Draugen). Helaas was hier niet zoveel

de sfinx op dezelfde manier afgebeeld. Er is veel

beschikbare informatie te vinden over dit wezen

informatie over de Sfinx beschikbaar op http://

uit de Noorse mythologie. Wat er globaal bekent is

nl.wikipedia.org/wiki/Sfinx_(mythologie).

over dit wezen is dat hij rond zijn graf rondwaart en

De laatste ruimte wil ik onder verdelen in twee

meestal een schat beschermt. Volgens oude

verhalen. De sfinx wil ik met behulp van animaties

legenden is de draugen zo zwart dat het pijn doet

een raadsel voorleggen aan de gebruiker. De be-

aan je ogen. De vier witte ogen hebben geen

treffende raadsel heeft betrekking op weerwolven.

pupillen en de draugen is alwetend.

Op deze manier wil ik twee fabeldieren verwerken

Op dit karakter kan ik mijn fanatasie loslaten.

in de laatste ruimte. Als de raadsel juiste beant-

Dit is de reden waarom ik aan het overwegen ben

woord wordt, dan krijgt de gebruiker een filmpje

om dit karakter in mijn uiteindelijke ontwerp te

over weerwolven te zien. De sfinx valt aan als de

verwerken.

gebruiker een fout antwoord geeft.

29


Omgeving Wereldkaart Als intro / interface wil ik een ruimte maken met een grote wereldkaart. Op deze wereldkaart is er de mogelijkheid om op animaties te klikken die de gebruiker vervolgens doorstuurt naar het bijbehorende verhaal. Op https://www.pinterest.com/tjibbem/im-space/ zijn een aantal voorbeelden van wereldkaarten te vinden. Op https://www.youtube.com/watch?v=xpCTVt0Pre0 is het eerste deel van een video te zien over het ontwerpen van een fantasie kaart. Ik heb alle 3 de delen gekeken en heb vervolgens de afbeelding onder deze tekst gemaakt. Zo zou de wereldkaart van mijn eindproduct eruit kunnen zien. Het bovenste eiland, de wolken en de boten kunnen kunnen dan met behulp van animaties bewegen. Verder moeten er dan nog (klik)animaties komen voor het verhaal twee (Draugen) en drie (Sfinx). Zoals je in de afbeelding kunt zien heeft de kaart een lichte en een donkere kant. Het verhaal van de Draugen wil ik aan de donkere kant doen omdat de draugen als griezelig ervaren word. Het verhaal van de Sfinx wil ik aan de lichte kant doen.

30


Omgeving ruimte 1 Aangezien de aspisschildpad in de zee leeft speelt mijn eerste ruimte zich af op het strand. In de afbeelding onder de tekst is een voorbeeld hoe de wereld eruit kan komen te zien. Met behulp van animaties kan ik de schildpad laten bewegen. Ook kan er in de verte een zwerm vogels voorbij vliegen of een boot voorbij varen. Met andere woorden de mogelijkheden zijn oneindig. Verder zal er ook een animatie aanwezig zijn voor het wisselen van de ruimte. Het klikken op een boot zou een voorbeeld kunnen zijn voor het wisselen van de ruimte. De gebruiker wordt dan meegenomen naar de donkere of de lichte kant van de landkaart.

31


Omgeving ruimte 2 Dit is het verhaal van de Draugen. Het verhaal gaat over een wezen uit de Noorse mythologie dat zo zwart is dat het pijn aan je ogen doet. De Draugen bewaakt meestal een schat. Tijdens het lezen van het verhaal over de draugen kwam het idee van een kerkhof in me naar boven. Dit idee heb ik ook niet meer losgelaten. In de afbeelding onder te tekst en op de volgende pagina kun je zien hoe mijn tweede ruimte eruit kan komen te zien. Ik heb de Draugen op een kerkhof geplaatst. Met photoshop heb ik verschillende filters gewerkt. Zo wil ik met behulp van flash een dramatische sfeer creĂŤren als de Draugen op komt dagen. In het eindproduct wordt ook nog een schatkist verwerkt.

32


33


Omgeving ruimte 3 Dit is het verhaal van de Sfinx. In tegenstelling tot de ruimte van de Draugen is dit een vrij lichte ruimte. De Sfinx is goed in het verzinnen van radsels dus in het eindproduct zal de Sfinx je vragen een raadsel op te lossen. Als je het raadsel oplost mag je op zijn rug wegvliegen naar het verhaal van de draugen of het verhaal van de Aspisschildpad. De Sfinx vraagt de gebruiker waar hij of zei heen wil. Geeft de gebruiker geen antwoord dan kan de gebruiker terugkeren naar de wereldkaart. Geeft hij of zei een verkeerd antwoord, dan valt de Sfinx aan (game over). Ook hierin zijn weer veel animatie mogelijkheden zoals het verwerken van een lopende kameel op de achtergrond.

34


35


Verzameling reseach

36


37


Opdracht 5 Scenario De titel van mijn wereld

De wereld van mythologie en fabeldieren. Beschrijving algemeen De betreffende wereld gaat ontwikkeld worden voor mensen met fantasie. Met behulp van boeiende media beleeft de gebruiker meerdere verhalen over sfinxen, grote schilpadden en draugens. De gebruiker zal mijn wereld als een game ervaren omdat er ook een mogelijkheid is om game over te gaan. Visie

Veel verhalen over mythen en fabels zijn bij heel veel mensen niet bekend. Veel mensen denken daardoor dat J.K Rowling zelf de fabeldieren in haar boeken heeft verzonnen. Dit zijn echter fabels die al bestaan. Mijn visie is daarom ook dat er veel toffe mythen en fabels zijn en deze graag met de wereld wil delen.

38

Vormmgeving De verhalen die in de wereld van mythen en fabeldieren zijn oud. Daarom brengt mijn wereld een historische / oude sfeer over. Een perfecte lettertype hiervoor is Calligraphic regular. Verder word mijn wereld niet te getekend maar ook niet te echt. Een voorbeeld hiervan is te vinden onder deze tekst. Interacties

In mijn wereld zijn een aantal animaties verwerkt zoals het bewegen van golven, boten en wolken. Dit zijn animaties die niet veel met de verhalen te maken hebben. Deze animaties helpen bij het creĂŤren van een sfeer. Naast de “sfeerâ€? animaties zijn er ook animaties die betrekking hebben op het verhaal. De gebruiker wordt verleidt om op deze animaties te klikken zodat ze begeleid worden door het verhaal en vervolgens doorgestuurd worden naar de volgende ruimte.


Schetsen De schetsen van mijn wereld zijn op deze pagina te vinden.

39


Opdracht 6 Foto-opdracht Voor deze opdracht heb ik mijn oude lego uit de kast gehaald. In de onderstaande afbeelding is te zien hoe de vooraanzicht van mijn wereld er uit komt te zien. Aangezien ik niet zo goed in tekenen ben heb ik ervoor gekozen om mijn wereld met behulp van photoshop te maken. Daarom bewerk ik de opdracht foto’s ook met Photoshop. Voor deze opdracht heb ik ervoor gekozen om de ruimte van de Draugen na te maken. Dit is een donkere ruimte. Dit is de reden waarom ik voornamelijk donkere lego stenen heb gebruikt in deze opdracht. Om enge sfeer te krijgen heb je ook nog mist en duisternis nodig wat niet goed te creeën is met behulp van alleen zwarte lego stenen. Ik maak werelden in photoshop en voeg in flash zelf de animaties ook toe. Voor deze opdracht heb ik daarom ook de achtergrond van de Draugen achter de lego stenen geplaatst om een enge sfeer te creëren. Op de volgende pagina kun je het resultaat zien. Persoonlijk vind ik de onderste foto het best om te implementeren.

40


41


Opdracht 7 Stijlonderzoek Voor dit onderzoek heb ik verschillende stijlen van bomen onderzocht. De verschillende stijlen zijn op de volgende pagina te vinden. Ik vind alle stijlen heel tof. Maar de donkere boom zou ik heel goed kunnen gebruiken in mijn wereld van de draugen. Daarom is dat de stijl die ik kies om in mijn wereld te verwerken. De andere stijlen vind ik te nep voor mijn wereld. Ik wil een echte sfeer ontwerpen en niet een te neppe sfeer. Tegen de tijd dat ik deze opdracht kreeg had ik al enorm veel stijl onderzoek verricht en was ik al begonnen met het maken van mijn wereld in flash. Zie voorbeelden hiervan in de onderstaande afbeelding.

42


43


Opdracht 8 Storyboard Voor deze opdracht ga ik een storyboard maken. Zoals je op de volgene pagina kunt zien ben ik niet erg goed in tekenen. Dit is dus de reden waarom ik gekozen heb om te gaan werken met photoshop. Scène 1 Dit is de wereldkaart scène. Dit is het intro en de eerste scène. In het midden van de kaart is een eiland te zien. Met de rode cirkel eromheen geef ik aan dat het een animatie is. Op het eiland kan geklikt worden en de gebruiker word vervolgens doorgestuurd naar de scène 2. Verder zijn er nog animaties aanwezig voor boten en wolken. Scène 2 Dit is de schilpad scène. Dit is de 2e scène van mijn immersive space. Als de gebruiker hier voor het eerst komt ziet hij alleen een boot, een schildpad en een zeester. Er komt een stuk tekst te voorschijn als de gebuiker op de schilpad klikt. De gebruiker kan vanuit de tekst selecteren naar welke scène hij toe wil. Scène 3 Dit is de draugen scène. Dit is de 3e scène van mijn immersive space. Als de gebruiker hier voor het eerst komt ziet hij een bewegende tak, vliegende kraaien, een schatkist en een Draugen. De gebruiker krijgt een stuk tekst te zien als hij op de draugen klikt. De gebruiker word gewaarschuwd om niet op de schatkist te klikken. Doet hij of zij dit wel, dan valt de draugen aan en is het game over. De gebruiker komt dan uit bij het outro Scène 4 Dit is de sfinx scène. Dit is de 4e scène van mijn immersive space. Als de gebruiker hier voor het eerst komt ziet hij een kameel, wolken en een sfinx. De kameel maakt geluid en gaat lopen als de gebruiker op het dier klikt. Een stuk tekst komt in beeld als de gebruiker op de sfinx klikt. De gebruiker moet een raadsel oplossen. Geeft hij of zij het verkeerde antwoord, dan is het game over. Als de gebruiker het juiste antwoord geeft, dan mag hij of zij kiezen waar hij of zij heen wil. Scène 5 Dit is het outro van mijn immersive space. In deze scène komt de gebruiker alleen terecht als hij of zij dood gaat scène 3 of 4. Hier kan de gebruiker er voor kiezen om opnieuw te beginnen. Ook zal er informatie te vinden zijn over mij.

44


45


Opdracht 9 Flashstructuur In de onderstaande afbeelding is mijn flash structuur te zien. Mijn eerste laag bestaat uit de 4 scène’s. (5 als je de outro meerekend). In de tweede laag is de content te vinden. Bij scène 1 (de wereldkaart) zijn er aparte lagen voor wolken, boten, het eiland, de kaart, de logo’s en de achtergrond. In de 3e laag en lager zitten de animaties verwerkt. Vanuit scène 3 en 4 kan kan de gebruiker dood gaan en dus naar het outro worden doorgestuurd. Op de volgende pagina kun je zien hoe dit er in flash uitziet.

46


Laag 1

Laag 2

Laag 3

47


Resultaat Zoals ik al eerder in de document heb omschreven, heb ik mijn wereld gemaakt met behulp van photoshop. Dit omdat ik echt problemen heb met het tekenen. Zoals je op deze pagina en pagina 49 kunt zien heb ik afbeeldingen gebruikt van het internet. Deze heb ik vervolgens in photoshop uitgeknipt en bewerkt zodat het in mijn wereld past. Ik heb de draugen bijvoorbeeld extra donkerder gemaakt en de Sfinx lichter. Alle onderdelen die moesten bewegen heb ik vervolgens apart uitgeknip. Een voorbeeld van de draugen zie je in de vorm van een mappenstructuur in de afbeelding onder deze tekst. Zoals je kunt zien heb ik ieder vingerkootje uitgeknipt zodat ik deze apart kan laten bewegen. Voor meer bronnen verwijs ik je door naar de bijlage.

48


49


Reflectie IDEEFASE 1. Welke manieren werken voor jou het beste om op ideeën voor een productie te komen? De eerste vier weken ben ik erg druk geweest met het verzamelen van beeldmateriaal. In de eerst les immersive space wist ik al meteen dat mythen en fabels het onderwerp zou worden van mijn wereld. 2. Hoe ben je tot je uiteindelijke beslissing voor een onderwerp gekomen? Welke argumenten had je daarvoor? Ondanks dat ik er al uit was heb ik toch nog twee andere werelden verzonnen. Maar de wereld van mythen en fabels vond ik nog steeds het beste. Ik vond de betreffende wereld erg origineel en in deze wereld kon ik al mijn fantasie kwijt. 3. Wat was de visie op je onderwerp en waarom heb je dat onderwerp gekozen? Van kleins af aan ben ik al fan van Harry Potter. Heel lang heb ik daardoor aangenomen dat J.K Rowling zelf de fabels had verzonnen. Na wat onderzoek op internet kwam ik erachter dat dit niet het geval was en ben ik op zoek gegaan naar meer mythen en fabels. Hierdoor kreeg ik veel interesse in mythen en fabels. 4. Wat zou je de volgende keer anders doen? Niet veel anders. Ik zou voornamelijk meer tijd in de animaties stoppen. Ik ben eigenlijk te lang bezig geweest met het idee opzetten en het verwerken in flash. 5. Hoe zou je nu het begrip ‘immersiveness’ willen definiëren? Immersiveness betekend voor mij meeslepend. Voor veel mannen is voetbal immersive omdat ze helemaal op kunnen gaan in de voetbal wereld. Voor mij creëert het spel “Fable” ergveel immersiveness voor mij omdat ik hier uren mee druk kan zijn. VORMGEVING 1. Wat is voor jou het moeilijkste bij het vormgeving en hoe overwin je die moeilijkheden? Het moeilijkste aan vormgeving vind ik het houden aan een bepaalde stijl. Ik vind zoveel verschillende stijlen leuk en immersive, dat ik ze eigenlijk allemaal zou willen gebruiken. Natuurlijk kan dit niet want je moet wel uniformiteit aanhouden in je eindproduct. 2. Hoe heb je ‘immersiveness’ proberen te bereiken en is dat gelukt (in hoeverre wel, in hoeverre niet)? Ik heb geprobeerd van mijn wereld een soort spel te maken. De gebruiker word verleid om op bewegende animaties te klikken waardoor ze meerdere verhalen doorlopen. Er is zelfs een mogelijkheid om game over te gaan. Dit maakt mijn wereld extra spannend.

50


3. Hoe heb je geprobeerd om je visie over te brengen in je movie en is dat gelukt (in hoeverre wel, in hoeverre niet)? Ik heb geprobeerd mijn visie over te brengen met behulp van drie boeiende verhalen. Bij deze verhalen zitten beeldende animaties om het verhaal beter te kunnen begrijpen. Ik vind dat het overbrengen van mijn visie wel goed gelukt is. Helaas door te weinig tijd heb ik mijn wereld niet zo uitgebreid kunnen maken als dat ik eigenlijk wou. 4. Hoe bereik je het effect dat een gebruiker niet het gevoel heeft in een applicatie-interface terecht te zijn gekomen, maar in een omgeving? Met behulp van de juiste verhalen in combinatie met animaties. 5. Welke aspecten van je vormgeving zijn gelukt en welke niet? Hoe zouden de niet-gelukte aspecten kunnen worden verbeterd? In principe zijn de aspecten van mijn vormgeving goed gelukt. Ik had de animaties misschien uitgebreider kunnen vormgeven. Dit lukte mij helaas niet door gebrek aan tijd. 6. Wat heb je bij de vormgeving gehad aan de research? Kun je dat aanwijzen? Een voorbeeld hiervan is de sfinx. Sfinxen leven in de woestijn. Hierdoor heb ik een woestijn als achtergrond gebruikt en een beetje lichte zanderige stijl aan kunnen houden. 7. Wat zou je de volgende keer anders doen? De volgende keer zou ik eerder beginnen met het maken van mijn immersive space. Doordat ik te weinig tijd had heb ik mijn animaties niet optimaal kunnen animeren. Ik ben erg tevreden met het eindresultaat, maar als ik meer tijd had gehad kon ik een nog beter eindproduct opleveren. MOVIE 1. Kan de gebruiker zelf zien/ontdekken welke onderdelen van je ruimte interactief zijn? Ja dit heb ik geregeld met animaties. Ik laat de karakters waar het verhaal over gaat bewegen en eruit springen zodat de gebruiker kan zien dat hij of zij hier op moet klikken. 2. Is de navigatie naar de andere ruimtes duidelijk? De navigatie is vrij duidelijk. Ik heb mijn schoonfamilie dit zelfs laten testen. 3. Welke geluiden/muziek heb je gebruikt en had dit het bedoelde effect? Ik heb de achtergrond muziek zelf ingespeeld op mijn gitaar en vervolgens bewerkt met onder andere en chorus waardoor het beter in de mythen en fabel stijl past. Verder heb ik bij iedere interactieve animatie bijpassende geluiden gezocht zoals het brullen van een leeuw bij de sfinx (aangezien de sfinx een halve leeuw is) 4. Wat zou je de volgende keer anders doen? De volgende keer zou ik eerder beginnen met het maken van mijn immersive space. Doordat ik te weinig tijd had heb ik mijn animaties niet optimaal kunnen animeren. Ik ben erg tevreden met het eindresultaat, maar als ik meer tijd had gehad kon ik een nog beter eindproduct opleveren.

51


Bijlage Bronnen Vanaf week een ben ik aan het verzamelen gegaan van materiaal. Ik heb veel met google afbeeldingen gezocht en hardstikke veel plaatjes verzameld. Ik heb ook een aantal afbeelding opgeslagen op mijn pinterest. Deze kun je bekijken via https://www.pinterest.com/tjibbem/im-space/. Ook heb ik veel afbeeldingen opgeslagen op mijn pc. Ik heb een aantal screenshots gemaakt. Deze zijn terug te vinden op de volgende pagina. Zoals je in de onderste afbeelding van de volgende pagina kunt zien heb ik zelfs geprobeerd een wereldatlas kaart na te maken. Ik heb ook gezocht met google naar de verhalen van mijn im space maar ik heb voornamelijk gebruik gemaakt van wikipedia. Hieronder vind je een aantal links naar website waar die ik gebruikt heb bij het opleveren van mijn Immersive Space. - https://www.deviantart.com (hier haal ik veel afbeeldingen vandaan) - https://www.youtube.com/watch?v=xpCTVt0Pre0 (Ik heb alle tutorials bekeken om zelf een wereldkaart te kunnen ontwerpen. De wereldkaart heb ik dus ook zelf ontworpen.) - https://www.youtube.com/watch?v=sRaxI7EnX-k (Ik heb alle 7 tutorial bekeken) - http://nl.wikipedia.org/wiki/Lijst_van_fabeldieren - http://nl.wikipedia.org/wiki/Aspidochelone - http://nl.wikipedia.org/wiki/Sinbad_de_zeeman - http://nl.wikipedia.org/wiki/Draugen - http://nl.wikipedia.org/wiki/Sfinx_(mythologie) - http://nl.wikipedia.org/wiki/Sfinx_van_Gizeh - http://flashkit.com - http://pixabay.com/nl/ - https://www.google.nl/imghp?hl=nl&tab=wi&ei=fVgcVa73BcG7Pd36gMgG&ved=0CBIQqi4oAg Ook heb ik de achtergrond muziek van de wereld ingespeeld op mijn gitaar en verder bewerkt met het programma mixcraft. De melodie heb ik zelf geschreven. De audio bestanden heb ik begesloten bij dit document.

52


53


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.