A- JUEGO DIDÁCTICO

A- JUEGO DIDÁCTICO

A- JUEGO DIDÁCTICO


A- JUEGO DIDÁCTICO

A- JUEGO DIDÁCTICO







A- JUEGO DIDÁCTICO

B- MARCA. Color
B- MARCA. Blanco y Negro
B- MARCA. Reducciones de tamaño
C- Packaging


D- MEMORIA DESCRIPTIVA
2- En la primera etapa se deberá presentar todo el análisis pertinente a las distintas fuentes, como así también sus principales características temáticas. Consideraciones iniciales. Planeamiento del trabajo a realizar.
A- Justificación (por qué)
B- Pertinencia (para qué)
C- Límites del trabajo (fronteras)
Este tipo de juegos que involucran el desarrollo de la memoria y la agilidad ofrecen varios beneficios para el desarrollo de los niños. Por ejemplo:
Desarrollo de la memoria: Los juegos de memoria, ayudan a mejorar la capacidad de retención y recuperación de información. Esto es muy importante para el aprendizaje, ya que la memoria es fundamental en actividades como la lectura, las matemáticas y la adquisición de nuevas habilidades. Estimulación cognitiva: Estos juegos estimulan diversas funciones cognitivas, como la concentración, la atención y la percepción visual. Los niños tienen que recordar la ubicación de las cartas y estar atentos a los movimientos de los demás jugadores, lo que fortalece su capacidad cognitiva. Desarrollo de habilidades sociales: Los juegos de mesa fomentan la interacción social y la comunicación entre los niños. Aprenden a seguir reglas, a esperar su turno y a respetar las decisiones de los demás jugadores. Estas habilidades sociales son esenciales en la vida cotidiana y en el entorno escolar. Aprendizaje lúdico: Este tipo de juego ofrece una forma divertida y lúdica de aprender. Los niños pueden adquirir y practicar habilidades importantes sin darse cuenta de que están estudiando o practicando. Esto contribuye a un enfoque positivo hacia el aprendizaje. Desarrollo de la agilidad mental: Juegos que requieren respuestas rápidas, como tocar una carta específica antes que los demás, ayudan a
desarrollar la agilidad mental y la coordinación mano-ojo. Estas habilidades son esenciales en muchas actividades diarias y también en el rendimiento académico. Fomento del trabajo en equipo: Algunos juegos pueden ser cooperativos, lo que significa que los jugadores trabajan juntos para lograr un objetivo común. Esto fomenta el espíritu de equipo y enseña a los niños la importancia de colaborar y compartir. Reducción del estrés: Puede ser una forma divertida y relajante de liberar el estrés. Además, permite a los niños desconectar de las pantallas y disfrutar de una actividad más analógica y social.
En resumen, este tipo de juego no sólo son entretenidos, sino que también ofrecen beneficios significativos para el desarrollo cognitivo, social y emocional de los niños.
Este tipo de juego para niños podría tener varias pertinencias, según los objetivos específicos que deseemos lograr con el juego, pero en general la pertinencia radica en su capacidad para educar y entretener al mismo tiempo, pero promoviendo el desarrollo cognitivo y social, de manera que sea divertida, osea lúdica y de manera positiva.
En cuanto al tipo de límites de trabajo que nos podemos encontrar en el diseño y desarrollo del juego, podemos incluir por ejemplo los siguientes: primero la restricción de edad, pero como en este caso ya sabemos para quiénes está dirigido, no es un tipo de límite muy tajante. Otro tipo de límite pueden ser los materiales, la tecnología disponible, la accesibilidad, los aspectos pedagógicos, los aspectos éticos y de seguridad, el tiempo de desarrollo, los recursos financieros etc. Por eso, considerar este tipo de límites desde el principio del proceso nos ayudará a tomar mejores decisiones, y nos permitirá desarrollar un juego que sea práctico, seguro y atractivo para el público que nos estemos dirigiendo, en este caso niños de + 5 años.
D- MEMORIA DESCRIPTIVA. Partido conceptual
El proyecto nació de la profunda convicción de la importancia de educar a los niños sobre la conservación de nuestra preciada fauna, la cual enfrenta la cruda realidad de la extinción. Nos propusimos abordar esta problemática de una manera innovadora y estimulante, adoptando un enfoque lúdico y positivo que capture la atención de los más jóvenes.
Con este objetivo en mente, concebimos la idea de crear una serie de imágenes inspiradas en postales, diseñadas específicamente para transmitir mensajes de concienciación sobre la conservación de especies en peligro. Cada imagen es cuidadosamente elaborada para reflejar la belleza y la diversidad de nuestra fauna, al mismo tiempo que resalta la urgencia de protegerla.
Una de las características clave de nuestro enfoque es la utilización de una paleta de colores versátil y atractiva, cuidadosamente seleccionada para atraer la imaginación de los niños. Los tonos vivos y vibrantes no sólo hacen que las imágenes sean visualmente atractivas, sino que también refuerzan el mensaje positivo de esperanza y acción.
Además, nos hemos esforzado por crear contenido educativo complementario que acompañe a cada imagen, proporcionando información relevante sobre las especies representadas y las amenazas que enfrentan en su entorno natural.
En resumen, nuestro proyecto es mucho más que una simple colección de imágenes, es una herramienta poderosa para inspirar el amor y el cuidado por nuestro fauna a las generacion futuras.
D- MEMORIA DESCRIPTIVA. Partido Gráfico
Partiendo de la marca, se utilizó la tipografía Sarcastic que tiene ciertos tintes fantasiosos pero además se asemeja al lettering, esto se decidió para que genere un impacto en los niños y les resulte atractivo inmediatamente. El nombre de la marca se enmarco con un cuadro tipo filete de 1 punto. La paleta de colores de la marca es básicamente roja, azul. Pero tanto el color rojo como el azul, no son colores tan vivos sino que están unos tonos más apagados. Se decidió usar el color rojo ya que este se lo relaciona directamente con el peligro, así los niños que jueguen pueden relacionarlo mas fácilmente con el concepto del juego, ya que este era para generar y dar visibilización a la fauna que está en peligro en extinción de nuestro país, además se decidió utilizar el azul por que se es un color que se relaciona a la otra idea conceptual del juego que son las postales. Para la utilización de la marca se decidió utilizar el fondo con un color arena.
Para ambos mazos se realizó una selección de animales autóctonos del país que se encuentren en peligro de extinción, pero no fueron elegidos al azar, sino que los 6 animales son de una región distinta cada uno, es decir, el Huemul de la Región Patagónica, el Tatú Carreta de la Región Noreste, el Yaguareté de la Región Mesopotámica, el Oso Hormiguero del NOA, la Loica Pampeana la Pampa Húmeda, y la Mara de la Región Cuyana. Tanto para el mazo 1, como para el mazo 2, las fotografías de los animales fueron tratadas con photoshop, para que tengan el aspecto de ilustraciones y sean más atractivas para los niños.
Para el mazo 1, las (12) cartas cuentan con un marco con efecto postal, color arena. Además se le asignó un color para el fondo para cada animal distinto, Huemul verde claro, Naranja el Tatú Carreta, Azul el Yaguareté, verde el oso Hormiguero, Rosa la Loica Pampeana y un violeta borravino para la Mara, además se bajaron un poco los tonos de estos colores, para que se presenten de manera similar a los colores de la marca. Para dorso de las cartas del mazo 1, se utilizó de fondo el color arena pero además se utilizó un marco, el cual es similar al de la marca, para que todo entre en sistema, este marco es del color asignado a cada animal. Asimismo en el dorso de este mazo hay información de cada animal, para que los niños puedan leerla. Esta informacion
se dispuso con la tipografia Communist regular, de tamaño 9, y con un interlineado de 14 puntos, y el color es un negro al 90%.
Prosiguiendo con el mazo 2, en el frente de cada carta se designó una parte de cada animal para asi luego poder formar el set de cartas de cada animal, esto quiere decir, que se dividió cada animal en 4 partes y cada una de ellas se asigno a cada carta, para poder asi, cumplir el objetivo del juego.Para el reverso de estas cartas, el cual si es igual para todas, a diferencia del mazo 1, se utilizó la marca, con el mismo fondo color arena y con un marco de color azul y rojo (igual que la paleta de colores de la marca) logrando semejanzas con una postal.
Para el diseño del packaging, se utilizo el fondo color arena, el mismo que la marca, visto desde frente se encuentra obviamente la marca, pero a ambos costados se halla la frase “
Descubre y Protege nuestra fauna” con la misma tipografia del dorso de los mazos, es decir la Communist, ademas tambien se dispusieron algunas caracteristicas del juego como la cantidad de jugadores, la cantidad de cartas y mazos etc, todo esto en la misma tipografia mencionada anteriormente y en un negro al 90%, ademas tambien se agregaron efectos de sellos postales.
El diseño de las instrucciones se basó en una postal, por eso se enmarca con el filete tan característico de las postales, en color azul y rojo, también para que se forme todo en sistema. Las instrucciones estan escritas en la tipografia Communist nuevamente, en color negro al 90%, con un tamaño de 8 puntos y un interlineado de 9.6 Pt.
D- MEMORIA DESCRIPTIVA. Grilla Constructiva
X Unidad de medida
D- MEMORIA DESCRIPTIVA. Tipografías
a b c d e f g h i j k l m
n o p q r s t u v w x y z
SARCASTIC REGULAR
A B C D E F G H I J K L M
N O P Q R S T U V W X Y Z
D- MEMORIA DESCRIPTIVA. Tipografías
a b c d e f g h i j k l m
n o p q r s t u v w x y z
COMMUNIST
A B C D E F G H I J K L M
N O P Q R S T U V W X Y Z
D- MEMORIA DESCRIPTIVA. Colores
D- PROCESO CREATIVO

