Agile. А что там делать нужно? О гибком управлении проектами
О себе • Закончил НТУУ «Киевский политехнический институт». Магистр компьютерных наук • 9+ лет в разработке игр. Прошел путь от младшего программиста до технического менеджера проектов • Сегодня - технический директор киевской студий компании «Crytek». Участвовал в организации студии с нуля • В течении последних 3-х лет принимаю активное участие в оптимизации процессов управления проектами и разработки игр
О работе • Компания Crytek – один из крупнейших независимых разрабочиков игр, имеет 6 студий по всему миру и 500+ сотрудников • Разработка игр сегодня - это инновационный продуктовый бизнес с высокими рисками и бюджетами которые можно сравнить с голливудскими блокбастерами. Быстро изменяющийся рынок с очень высокой конкуренцией • Разработка игр требует участия специалистов разных профессий – гейм-дизайнеры, программисты, дизайнеры графики, аниматоры, дизайнеры звука, контент-менеджеры, дизайнеры окружения (архитектура и ландшафты), специалисты QA...
Как этим управлять?
Background Crysis • Frankfurt am Main • Около 100 человек из 25+ стран • SCRUM за полтора года до релиза • Успешное завершение проекта
Студия в Киеве • Открытие студии 2005й год • Начало проекта май 2007, 22 человека • Сегодня - 81 человек (из 7 стран мира), 10+1 команда
Agile - что важнее?
Личности и их взаимодействие или процессы и инструменты Работоспособное ПО или обширная документация Сотрудничество с заказчиком или переговоры по контракту Умение реагировать на изменения или следование плану Важно то и то. То, что слева - важнее. http://agilemanifesto.org
Принципы Agile •
• • • • • • • • •
Удовлетворение клиента за счет ранней и бесперебойной поставки полезного ПО Приветствуются изменения требований даже на конечных этапах разработки. Это может повысить конкурентоспособность продукта Частая поставка рабочего ПО (каждый месяц, неделю или еще чаще) Тесное ежедневное общение заказчика с разработчиками на протяжении всего проекта Проект строится вокруг команды мотивированных личностей, которые обеспечены нужными условиями работы, поддержкой и доверием Наиболее эффективный метод передачи информации — беседа лицом к лицу Работающее ПО — лучший измеритель прогресса Спонсоры, разработчики и пользователи должны иметь возможность неопределенно долго поддерживать постоянный темп работы. Постоянное внимание совершенствованию технического мастерства и дизайна Простота — искусство, не делать лишней работы — необходимость Команда регулярно размышляет над тем, как работать более эффективно, и адаптирует свое поведение к изменяющимся обстоятельствам
Начальные этапы • • • • • •
Мало людей SCRUM Кросс-функциональные команды Коммуникация Митинги Демо
Начальные этапы • • • • • •
Что значит сделано? Долги «Максимум час» Давление Рост Возврат к старым привычкам
Что делать? • • • • • •
Ответсвенность и прозрачность Гибкий подход проявляет проблемы Измененить поведение Команда и менеджеры «Работник умственного труда» Как общаться с топ менеджментом?
Почему это работает? • Прозрачность • Адаптация – Ретроспективы – Постоянное обучение – Постоянное улучшение
• Команда профессионалов берет на себя ответсвенность – Автономия – Предназначение
Роль лидеров • • • • • • • •
Системный подход Виденье будущего Доглосрочные цели Двигаться вперед, не сдаваться Быть примером для остальных Культивация идей Бросить вызов Докопаться до корня проблемы
Когда нас больше • • • • • •
В фокусе качество Коммуникация Митинги – не много ли? Отделы База знаний «Работник умственного труда»
Когда нас больше • • • • • •
Визуализация Процедуры, отчеты, политики Метрики Многоуровневые планы Управление рисками Роботы!
Фильтр решений • • • • •
Прогресс имея частичную информацию Культура доверия Незавершенная работа – пассив Поток работы важнее издержек Экономия не только на масштабах
Поддержка • • • •
Политика компании Доверие Офис Инфраструктура – Рабочие места – Переговорные – Инструментарий
Agile в других областях • • • • •
Реклама Продажи Строительство R&D в любой области Ваш вариант
Спасибо за внимание
Вопросы?
Еще вопросы? spivakov@gmail.com