GRASSHOPPER 3D
PARAMETRIC MODELING
ATTRACTOR ACADEMY
0919190010 trongthuykts@attractor.vn
ATTRACTOR ACADEMY CHỈNH SỬA TRIỆU BẤT PHÀM NGUYỄN MINH TRÍ CHỊU TRÁCH NHIỆM NỘI DUNG NGUYỄN TRỌNG THỤY
GRASSHOPPER 3D
0919190010 trongthuykts@attractor.vn 2
3
MỞ CỬA SỔ GRASSHER: Vào thanh command gỏ lệnh grasshoper. Cửa sổ grasshoper xuất hiện.
4
5
GIỚI THIỆU VỀ GIAO DIỆN GRASSHOPER: 1. Thanh MENU. 2. Thanh CÔNG CỤ. 3. Khu vực THAO TÁC LỆNH.
………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………. 6
1
3 CÁCH GỌI LỆNH TRONG GRASSHOPER. 2
Cách 2: kéo thả lệnh vào bảng.
Cách 1: Vào bảng nhấp đôi vào lệnh.
3
Cách 3: Nhập tên lệnh trực tiếp. CÁC THÀNH PHẦN TRONG 1 LỆNH TRONG GRASSHOPER:
A: Đầu vào.
B: Tên Lệnh.
B: Đầu ra. GIAO DIỆN THỰC HIỆN NHANH TRONG GRASSHOPER:
Nhấp chuột giữa vào khu vực thao tác lệnh. GRASSHOPER
7
LƯU FILE GRASSHOPER: Vào FILE -> SAVE DOCUMENT.
…………………………………… …………………………………… …………………………………… …………………………………… …………………………………… …………………………………… …………………………………… …………………………………… …………………………………… …………………………………… …………………………………… …………………………………… …………………………………… …………………………………… …………………………………… …………………………………… …………………………………… …………………………………… …………………………………… …………………………………… …………………………………… MỞ FILE GRASSHOPER: ……………………………………. Kéo thảo File vào gốc trái BẢNG THAO TÁC LỆNH. Tùy vào mục đích mà ta chọn OPEN, INSERT hay GROUP FILE.
8
PHÂN BIỆT SET ONE … VÀ SET MULTIPLE ... ………………………… ………………………… ………………………… ………………………… ………………………… ………………………… ………………………… ………………………… ………………………… ………………………… ………………………… ………………………… ………………………… ………………………… ………………………... SET ONE ..
Chọn 1 đối tượng bên RHINO để tiếp tục xử lý bên GRASSHOPER
SET MULTIPLE...
Chọn nhiều đối tượng cùng thuộc tính ở RHINO để tiếp tục xử lý ở GRASSHOPER
…………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………. => TÙY VÀO ĐỐI TƯỢNG VÀ ĐỊNH HƯỚNG SẢN PHẨM MÀ TA CHỌN SET ONE .. OR SET MULTIPLE… CHO PHÙ HỢP
9
GRASSHOPPER 3D
BÀI TẬP CƠ BẢN
10
INCHEON ASIAD STATIUM
1
2
Tạo từ RHINO bằng lệnh: LINE/ CURVE INTERPOLATE để tạo đường, REBUILD để hiệu chỉnh.
Nhập từ grass lệnh CURVE -> SET MULTIPLE CURVE (Nhấp chuột phải SET MULTIPLE các đường theo thứ tự )
3
Nhập LOFT từ GRASS. Nối CURVE + LOFT. (nhấp chuột phải vào OPTIONS/LOFT OPTIONS/TRAIGHT)
11
4
1. 2. 3.
Từ RHINO MIRROR/COPY các CURVE ra thể đối xứng. Từ GRASS chọn phần CODE vừa tạo. COPY->PASTE. SETMULTIPLE CURVE các đường vừa MIRROR.
5
1.
Từ GRASS, nhập lệnh REVIEW. Nối 2 LOFT (bằng cách giữ Shift) vào REVIEW. 2. Từ GRASS nhập COLOUR SWATCH, chỉnh màu (bằng cách nhấp chuột phải), nối vào lệnh REVIEW. ……………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………... 12
Songdo Convensia
2
1 Tạo từ RHINO bằng lệnh: LINE/ CURVE INTERPOLATE để tạo đường, REBUILD để hiệu chỉnh.
Nhập từ GRASS lệnh CURVE -> SET MULTIPLE CURVE ……………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………... 13
3
Nhập lệnh LOFT từ GRASS. Nối CURVE + LOFT. (NHẤP CHUỘT PHẢI VÀO OPTIONS/LOFT OPTIONS/TRAIGHT) 4
1. 2.
Từ GRASS, nhập lệnh REVIEW. Nối LOFT vào REVIEW. Từ GRASS nhập COLOUR SWATCH chỉnh màu (bằng cách nhấp chuột phải), nối vào lệnh REVIEW. ……………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………. 14
bosjes chapel
1
2
Tạo từ RHINO bằng lệnh: LINE/ CURVE INTERPOLATE để tạo đường, REBUILD để hiệu chỉnh. Nhập từ GRASS lệnh CURVE -> SET MULTIPLE CURVE. (2 CURVE TƯƠNG ỨNG VỚI TRỤC U VÀ TRỤC V) ……………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………... 15
3
Nhập lệnh NETWORK SURFACE từ GRASS. Nối CURVE + NETWORK SURFACE (Tương ứng CURVES U + CURVES V.) 4
Từ GRASS, nhập lệnh REVIEW. Nối NETWORK SURFACE vào REVIEW. Từ GRASS nhập COLOUR SWATCH chỉnh màu (bằng cách nhấp chuột phải), nối vào lệnh REVIEW. ……………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………... 16
The Chengdu Contemporary Art Centre
1
2 Tạo từ RHINO bằng lệnh: LINE/ CURVE INTERPOLATE để tạo đường, REBUILD để hiệu chỉnh.
Nhập từ GRASS lệnh CURVE -> SET MULTIPLE CURVE ……………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………... 17
3
Nhập lệnh LOFT từ GRASS. Nối CURVE + LOFT. (NHẤP CHUỘT PHẢI VÀO OPTIONS/LOFT OPTIONS/TRAIGHT) 4
Từ GRASS, nhập lệnh REVIEW. Nối LOFT vào REVIEW. Từ grass nhập COLOUR SWATCH chỉnh màu (bằng cách nhấp chuột phải), nối vào lệnh REVIEW. ……………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………... 18
phoenix international media center
1
2
Tạo từ RHINO bằng lệnh: LINE/ CURVE INTERPOLATE để tạo đường, REBUILD để hiệu chỉnh. Nhập từ GRASS lệnh CURVE -> SET MULTIPLE CURVE ……………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………... 19
3
Nhập lệnh LOFT từ grass. Nối CURVE và LOFT. 4
Từ GRASS, nhập lệnh REVIEW. Nối LOFT vào REVIEW. Từ GRASS nhập COLOUR SWATCH chỉnh màu (bằng cách nhấp chuột phải), nối vào lệnh REVIEW. ……………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………. 20
GRASSHOPPER 3D
BÀI TẬP NÂNG CAO
21
LUNCHBOX
22
1
Nhập lệnh POINT ở GRASS, xác nhận điểm ở RHINO..( tương tự, tạo 4 điểm)
2
Nhập lệnh 4POINT SUFACE ở GRASS.
3
Nối lần lượt 4 POINT vào lệnh 4POINT SUFACE, để tạo 1 SURFACE từ GRASS. ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………….
23
4
Nhập lệnh DIAMOND PANELS từ GRASS. Nối SURFACE - DIAMOND PANELS. Nhập số lượng U V. (tương ứng chia số lượng trong chiều dài và chiều rộng) GIỚI HẠN TRONG NUMBER SLIDER. 5
Nhấp vào NUMBER SLIDER. Cửa sổ SLIDER: NUMBER SLIDER xuất hiện. Nhập số cần giới hạn ở hàng MAX. ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………. 24
Tương tự như DIAMOND PANELS. - Tạo mặt phẳng từ 4 điểm bằng lệnh 4POINT SURFACE. - Nhập lệnh QUAD PANELS. Và nối lệnh 4POINT SURFACE VÀ QUADPANELS. - Chỉnh số U, V cho phù hợp.
Tương tự như DIAMOND PANELS. - Tạo mặt phẳng từ 4 điểm bằng lệnh 4POINT SURFACE. - Nhập lệnh HEXAGON CELLS. Và nối lệnh 4POINT SURFACE VÀ QUADPANELS. - Chỉnh số U, V cho phù hợp. ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………... 25
Tương tự như DIAMOND PANELS. - Tạo mặt phẳng từ 4 điểm bằng lệnh 4POINT SURFACE. - Nhập lệnh TRIANGLE PANELS C. Và nối lệnh 4POINT SURFACE VÀ QUADPANELS. - Chỉnh số U, V cho phù hợp.
Tương tự như DIAMOND PANELS. - Tạo mặt phẳng từ 4 điểm bằng lệnh 4POINT SURFACE. - Nhập lệnh TRIANGLE PANEL A. Và nối lệnh 4POINT SURFACE VÀ QUADPANELS. - Chỉnh số U, V cho phù hợp. ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………...…………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………….. 26
Tương tự như DIAMOND PANELS. - Tạo mặt phẳng từ 4 điểm bằng lệnh 4POINT SURFACE. - Nhập lệnh RANDOM QUAD PANELS. Và nối lệnh 4POINT SURFACE VÀ QUADPANELS. - Chỉnh số U, V cho phù hợp.
Tương tự như DIAMOND PANELS. - Tạo mặt phẳng từ 4 điểm bằng lệnh 4POINT SURFACE. - Nhập lệnh TRIANGLE PANELS C. Và nối lệnh 4POINT SURFACE VÀ QUADPANELS. - Chỉnh số U, V cho phù hợp. ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… 27
LUNCHBOX WITH HEXAGON
TẠO VÀ HIỆU CHỈNH SURFACE TỪ HRINO, SAU ĐÓ TA SET ON SURFACE TỪ GRASSHOPER. ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………... 28
TA OFSSET SURFACE, TẠO 1 SURFACE SONG SONG VỚI 1 KHOẢNG CÁCH ĐỊNH SẲN (DISTANCE CHÍNH LÀ CHIỀU CAO MỖI HEXAGON.) …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………...
GÁN CHO MỖI SURFACE TƯƠNG ỨNG 1 LỆNH HEXAGON TƯƠNG ỨNG.(VỚI TỶ LỆ U-V PHÙ HỢP, HEXAGON ĐỀU LÚC NÀO CŨNG HẤP DẨN, VÀ THU HÚT. CÁCH LÀM HEXAGON ĐỀU CÁC CẠNH ĐÃ ĐƯỢC HỌC TỪ BÀI TRƯỚC.) …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………. 29
TA SCALE ĐỐI TƯỢNG HEXAGON ĐÃ OFFSET VỚI THÔNG SỐ SCALE PHÙ HỢP. DÙNG LỆNH RULED SURFACE. TA ĐƯỢC MẶT LIÊN KẾT GIỮA 2 HEXAGON. …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………...
ĐỂ TẠO MẶT HEXAGON BÊN TRÊN, TA LÀM NHƯ SAU: - XÁC ĐỊNH TRUNG ĐIỂM BẰNG LỆNH POLYGON CENTER. - DÙNG LỆNH EXTRUDE POINT, NỐI ĐỐI TƯỢNG POLYGON CẦN SCALE VÀ TÂM ĐIỂM POINT. TA ĐƯỢC MẶT PHẲNG CẦN TẠO. …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………….. 30
1
2
Vẽ 2 CURVE Trong RHINO. Nhập 2 lệnh CURVE trong GRASS, và SET MULTICURVE theo thứ tự. ……………………………………… ……………………………………… ……………………………………… ……………………………………… ……………………………………… ……………………………………… ……………………………………… ……………………………………… ……………………………………....
Nhập lệnh 2D TRUSS trong GRASS, Nối 2 CURVE đã SET MULTICURVE. - Nối số NUMBER SLIDER vào DIVISIONS sao cho phù hợp. - Nối các LINE từ 2D TRUSS VÀO PIPE với thông số của PIPE sao cho phù hợp. (PIPE tạo ống từ CURVE/LINE) 3
31
1 1. Nhập lệnh POINT ở GRASS, xác nhận điểm ở RHINO..( tương tự, tạo 4 điểm) 2. Nhập lệnh 4POINT SUFACE ở GRASS 3. Nối lần lượt 4 poit vào lệnh 4POINT SUFACE, để tạo 1 SURFACE từ GRASS. ………………………………………………… ………………………………………………… ………………………………………………… ………………………………………………… ………………………………………………… ………………………………………………… ………………………………………………… ………………………………………………… ………………………………………………… ………………………………………………… ………………………………………………… ………………………………………………… ……………... 2
32
3
_ Ta đã có mặt phẳng từ lệnh 4POINT SURFACE. _ Nhập lệnh SPACE TRUSS STRUCTURE. Và nối 4POINT SURFACE và SPACE TRUSS STRUCTURE với thông số phù hợp. ……………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………... 4
_ Nhập lệnh PIPE _ Nối các LINE từ 2D TRUSS VÀO PIPE với thông số của PIPE sao cho phù hợp. (PIPE tạo ống từ CURVE/LINE) ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………... 33
KẾT HỢP DÀN KHÔNG GIAN VÀ MÁI ĐƯỢC LÀM TỪ LUNCHBOX 1
2
3
Kết hợp các bước làm: - Sử dụng lệnh 4POINT SURFACE. - Sử dụng lệnh RANDOM QUAD PANELS. - Sử dụng lệnh PIPE. - BAKE (xuất ra rhino bằng cách nhấp vào kết quả cần xuất, chọn BAKE/GROUP)
34
LUNCHBOX WITH SPACE
TRUSS STRUCTURE
2.
TA DÙNG LỆNH POINT TẠO 1 SỐ ĐIỂM TỪ HRINO (NHỮNG ĐIỂM NÀY CHÍNH LÀ NHỮNG ĐIỂM TẠO HÌNH CHO ĐƯỜNG BIÊN BỀ MẶT CỦA MẶT PHẲNG TA SẼ ÁP DŨNG. - SET MULTIPLE POINT CÁC ĐIỂM VỪA TẠO, (2 POINT TƯƠNG ỨNG 2 TỔ HỢP ĐIỂM ĐƯỜNG BIÊN) …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………….... 35
DÙNG LỆNH INTERPOLATE ĐƯỢC NỐI VỚI CÁC ĐIỂM BIÊN. CÁC ĐƯỜNG BIÊN CỦA MẶT PHẲNG DẦN ĐƯỢC TẠO THÀNH. ……………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………....
DÙNG LỆNH LOFT NỐI 2 ĐƯỜNG CURVE TỪ INTERPOLATE , TA ĐÃ TẠO ĐƯỢC SURFACE TỪ NHỮNG ĐIỂM ĐÃ ĐỊNH SẲN TỪ TRƯỚC. …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………….... 36
DÙNG LỆNH SPACE TRUSS STRUCTURE 2 VÀ ĐƯỢC NỐI TRỰC TIẾP VỚI SURFACE VỪA TẠO. DÙNG LỆNH SPACE TRUSS STRUCTURE 2. (ĐẶC TÍNH CỦA LỆNH NÀY LÀ CẦN 2 MẶT PHẲNG, KHOẢNG CÁCH 2 MẶT PHẲNG CHÍNH LÀ CHIỀU CAO CỦA DÀN KHÔNG GIAN.) VỚI THÔNG SỐ U V PHÙ HỢP. …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………
TA DÙNG LỆNH PANEL FRAME ĐỂ TẠO DÀN KHUNG VÀ NHỮNG TẤM PANEL MÁI. TẠO THANH CHO DÀN KHÔNG GIAN TA DÙNG LỆNH PIPE ĐƯỢC NỐI TRỰC TIẾP VỚI CÁC LINE MÀ SPACE STRUSS STRUCTURE 2 CÓ. LỆNH MESH SPHERE/ SPHERE ĐỂ TẠO CÁC KHỐI CẦU. (NƠI GIAO NHAU GIỮA CÁC NÚT GIÀN) …………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………….. 37
1
PANEL FRAME 1. Nhập lệnh POIT ở GRASS, xác nhận điểm ở RHINO..( tương tự, tạo 4 điểm) 2. Nhập lệnh 4POINT SURFACE ở GRASS. 3. Nối lần lượt 4 poit vào lệnh 4POINT SURFACE, để tạo 1 SURFACE từ GRASS.
2
Nhập lệnh DIAMOND PANELS từ GRASS, nối SURFACE và DIAMOND PANELS với thông số phù hợp. Nhập lệnh PANELS FRAME. Nối DIAMOND PANELS và PANELS FRAME với thông số SCALE phù hợp. ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………... 38
Tương tự như trên, ta có: - Tạo mặt phẳng từ 4 điểm bằng lệnh 4POINT SURFACE. - Nhập lệnh TRIANGLE PANELS C. Và nối lệnh 4POINT SURFACE VÀ QUADPANELS. - Chỉnh số U, V cho phù hợp - Nhập lệnh PANELS FRAME. Nối DIAMOND PANELS và TRIANGLE PANELS C với thông số SCALE phù hợp.
Tương tự như trên, ta có: - Tạo mặt phẳng từ 4 điểm bằng lệnh 4POINT SURFACE. - Nhập lệnh TRIANGLE PANELS C. Và nối lệnh 4POINT SURFACE VÀ QUADPANELS. - Chỉnh số U, V cho phù hợp - Nhập lệnh PANELS FRAME A. Nối DTRIANGLE PANELS C và TRIANGLE PANEL A. với thông số SCALE phù hợp. ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………. 39
Tương tự như trên, ta có: - Tạo mặt phẳng từ 4 điểm bằng lệnh 4POINT SURFACE. - Nhập lệnh TRIANGLE PANELS B. Và nối lệnh 4POINT SURFACE VÀ TRIANGLE PANELS B với thông số phù hợp. - Chỉnh số U, V cho phù hợp - Nhập lệnh PANELS FRAME. Nối TRIANGLE PANELS B và TRIANGLE PANEL B . với thông số SCALE phù hợp.
Tương tự như trên, ta có: - Tạo mặt phẳng từ 4 điểm bằng lệnh 4POINT SURFACE. - Nhập lệnh RANDOM QUAD PANELS. Và nối lệnh 4POINT SURFACE VÀ RANDOM QUAD PANELS.. - Chỉnh số U, V cho phù hợp - Nhập lệnh PANELS FRAME . Nối RANDOM QUAD PANELS và TRIANGLE PANEL. với thông số SCALE phù hợp. ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………... 40
Tương tự như trên, ta có: - Tạo mặt phẳng từ 4 điểm bằng lệnh 4POINT SURFACE. - Nhập lệnh HEXAGON CELLS. Và nối lệnh 4POINT SURFACE VÀ HEXAGON CELLS - Chỉnh số U, V cho phù hợp - Đối với lệnh HEXAGON CELLS không sử dụng PANELS FRAME (khi sử dụng thấy báo lỗi . nên thay thế bằng lệnh SCALE). Nối HEXAGON CELL và SCALE với thông số phù hợp)
………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………... 41
ATTTRACTOR PARAMETRIC
ATTRACTOR PARAMETER là sự biến đổi lan tỏa chuyển dần các đại lượng hình học
42
1
2
3
1. Vẽ 1 đường CURVE và 1 POINT. 2. Vô GRASSHOPPER SET CURVE với POINT vào. Sử dụng lệnh DIVIDE CURVE để chia đường thẳng ra nhiều đoạn
3. Dùng lệnh LINE để nối POINT ban đầu với các POINT đã chia trên CURVE. ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………….
_ trên mỗi điểm đã chia trên đường CURVE ta gán 1 khối cầu SPHERE
43
_ Tiếp theo ta biến đổi thuật toán để có sự đa dạng về hình khối ví dụ: ta có thể biến đổi các quả cầu to nhỏ khác nhau,các quả cầu cáng gần POINT ban đầu ta bỏ vô thì càng xa càng lớn và ngược lại…..
Biến đổi gần nhỏ xa to
1
2
3
4
1. Ta có các LINE dùng lệnh NUMBER để lấy độ dài các LINE đó. 2. Khi có các độ dài ta dùng lệnh DIVISION để chia các độ dài các LINE cho tham số. Mục đích để có các tỉ lệ số thích hợp cho bán kính khối cầu. 3. Ta có thể kiểm tra kết quả bằng bảng PANEL 4. Nối kết quả vào bán kính khối cầu để cho ra các biến đổi mong muốn. ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………..……………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………. 44
Chú ý: khi di chuyển POINT ban đầu có thể làm thay đổi sự to nhỏ của các khối cầu.
Biến đổi gần to xa nhỏ
_ Đầu tiên sử dụng bảng PANEL để kiểm tra kết quả độ dài nào là lớn nhất. _ Tiếp ta lấy số lớn nhất đó hoặc làm tròn lên (vd: 2.5 làm tròn thành 3). _ Sau đó sự dụng lệnh trừ SUBTRACTION. Ta lấy số mới chọn trừ cho các kết quả độ dài. Mục đích là để đảo ngược lại dãy số. _ Ta nối kết quả đã trừ vào bán kính khối cầu. ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………... ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… 45
1
2
3
Tạo SURFACE và POINT bên RHINO. Nhập lệnh SURFACE ở GRASS, và SET ONE SURFACE. ………………………………… ………………………………… ………………………………… ………………………………… ………………………………… ………………………………… ………………………………… ………………………………… …………………………………. Nhập lệnh DIVIDE SURFACE ở GRASS, và nối vào SURFACE vối thông số phù hợp ……………………………… ……………………………… ……………………………… ……………………………… ……………………………… ……………………………… ……………………………… ………………………………. Nhập lệnh POINT ở GRASS Và SET ONE POINT ………………………………… ………………………………… ………………………………… ………………………………… ………………………………… ………………………………… ………………………………… ………………………………… ………………………………… ………………………………… ………………………………….
………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………….. 46
4
Nhập lệnh DISTANCE và được nối bởi POINT và DIVIDE SURFACE 5
Nhập lệnh DIVISION và được nối bởi DISTANCE với thông số phù hợp. 6
Nhập lệnh SPHERE và được nối bởi DIVISION với thông số phù hợp và DIVIDE SURFACE 47
1
2
Tạo SURFACE và CURVE bên RHINO. Nhập lệnh SURFACE ở GRASS, và SET ONE SURFACE. 3
Nhập lệnh DIVIDE SURFACE ở GRASS với thông số phù hợp. Nhập lệnh CURVE ở GRASS, và SET ONE CURVE.. 4
Nhập lệnh CURVE CLOSEST POINT ở GRASS, và được nối với CURVE và DIVIDE SURFACE.. 48
5
Nhập lệnh DISTANCE, và được nối bởi DIVIDE SURFACE và CURVE CLOSEST POINT …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………... 6
Nhập lệnh DIVISION và được nối bởi DISTANCE. Nhập lệnh SPHERE Và được nối bởi DIVISION và DIVIDE SURFACE. ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………. 49
1
2
Tạo SURFACE và CURVE bên RHINO. Nhập lệnh SURFACE ở GRASS, và SET ONE SURFACE. 3
Nhập lệnh DIVIDE SURFACE ở GRASS với thông số phù hợp. Nhập lệnh CURVE ở GRASS, và SET ONE CURVE.. 4
Nhập lệnh CURVE CLOSEST POINT ở GRASS, và được nối với CURVE và DIVIDE SURFACE.. 50
5
Nhập lệnh DISTANCE, và được nối bởi DIVIDE SURFACE và CURVE CLOSEST POINT …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………. 6
Nhập lệnh DIVISION, và được nối với DISTANCE với thông số phù hợp. Nhập lệnh GRAPH MAPPER (nhấp chuột phải chọn GRAPH STYPE), và được nối bởi DIVISION. ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… 51
7
Nhập lệnh CIRCLE và được nối với DIVIDE SURFACE với thông số phù hợp. …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………... 8
Nhập lệnh EXTRUDE, Theo trục Z (nhập Z) và được nối bởi CIRCLE VÀ GRAPH MAPPER. ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………. 52
1
2
Tạo SURFACE và CURVE bên RHINO. Nhập lệnh SURFACE ở GRASS, và SET ONE SURFACE. ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………… 3
Nhập lệnh TRIANGLE PANEL B Và được nối với SURFACE với thông số phù hợp. Sử dụng lệnh AREA để lấy tâm điểm. Nhập lệnh CURVE CLOSEST POINT, và được nối với AREA. ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………. 53
4
Nhập lệnh DISTANCE ở GRASS, và được nối bởi AREA VÀ CURVE CLOSEST POINT. Nhập lệnh DIVISION ở GRASS, và được nối bởi DISTANCE với thông số phù hợp. …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… 5 ……………………………………………………………………………………………………
Nhập lệnh GRAPH MAPPER (nhấp chuột phải chọn GRAPH STYPE), và được nối bởi DIVISION. Nhập lệnh PANEL FRAME ở GRASS và được nối với TRIANGLE PANEL B và GRAPH MAPPER. ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………... 54
IMAGE SAMPLER
1
1. 2.
Kéo thả hình ảnh vào grass. Nhấp đôi chuột vào hình của sổ IMAGE SAMPLE SETTINGS xuất hiện ………………………………………………… ………………………………………………… ………………………………………………… ………………………………………………… ………………………………………………… ………………………………………………… ………………………………………………… ………………………………………………… ………………………………………………… ………………………………………………… ………………………………………………… ………………………………………………… ………………………………………………...
2
1.
Xác định kích thước ảnh. 2. Chuyển ảnh thành trắng - đen. ……………………………… ……………………………… ……………………………… ……………………………… ……………………………… ……………………………… ……………………………… ……………………………… ……………………………… ……………………………… ……………………………... 55
1
1. 2.
Vẽ mặt phẳng từ RHINO (đúng khích thước với ảnh), gõ lệnh và SET ONE SURFACE từ GRASS. MOVE mặt phẳng về góc tọa độ.
2
Nhập lệnh TRIANGLE PANELS B từ grass và nối với lệnh TRIANGLE PANELS B với thông số phù hợp. 3
Nhập lệnh AREA từ GRASS và nối với lệnh TRIANGLE PANELS B và hình ảnh.
56
4
1. Nhập lệnh GRAPH MAPPER. Và chỉnh thông số X Y. (x: 0-1. Y: 0.0001-1) 2. Nối hình ảnh và lệnh GRAPH MAPPER, …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… 5
1.
Nhập lệnh PANEL FRAMER, và nối TRIANGLE PANEL B và MAP.
………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………... 57
1 1.
Kéo thả hình ảnh vào GRASS. 2. Nhấp đôi chuột vào hình của sổ IMAGE SAMPLE SETTINGS xuất hiện. ………………………………… ………………………………… ………………………………… ………………………………… ………………………………… ………………………………… ………………………………… ………………………………… ………………………………...
2
1.
Xác định kích thước ảnh. 2. Chuyển ảnh thành trắng - đen. ………………………………… ………………………………… ………………………………… ………………………………… ………………………………… ………………………………… ………………………………… ………………………………… …………………………………. 3 1.
2.
Vẽ mặt phẳng từ RHINO (đúng khích thước với ảnh), gõ lệnh và SET ONE SURFACE từ grass. MOVE mặt phẳng về góc tọa độ.
58
4
-
Nhập lệnh POPULATE GEOMETRY từ GRASS và nối với lệnh SURFACE với thông số phù hợp.
5
1. 2.
Nhập lệnh GRAPH MAPPER. Và chỉnh thông số X Y. (x: 0-1. Y: 0.0001-1) Nối hình ảnh và lệnh GRAPH MAPPER.
59
1.
Nhập lệnh VORONO, và nối với SURFACE, POPULATE 2D.
-
NHẬP LỆNH SCALE, và nối với VORONO, POPULATE 2D, GRAPH MAPPER.
………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………. 60
BRICK WALL IMAGE SAMPLER
1. 2.
Kéo thả hình ảnh vào grass. Nhấp đôi chuột vào hình của sổ IMAGE SAMPLE SETTINGS xuất hiện ………………………………………………… ………………………………………………… ………………………………………………… ………………………………………………… ………………………………………………… ………………………………………………… ………………………………………………… ………………………………………………… 1. 2.
Xác định kích thước ảnh. Chuyển ảnh thành trắng - đen.
61
1.
Vẽ mặt phẳng từ RHINO (đúng khích thước với ảnh), gõ lệnh và SET ONE SURFACE từ GRASS. 2. MOVE mặt phẳng về góc tọa độ. ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………...
TA DÙNG LỆNH REVERSED SURFACE GÁN VÀO SURFACE, MỤC ĐÍCH ĐẢO NGƯỢC TRỤC U-V. DÙNG LỆNH STAGGERED QUAD PANELS VỚI THÔNG SỐ U-V LÀ KÍCH THƯỚC VIÊN GẠCH. …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………... 62
TA XÁC ĐỊNH TRUNG ĐIỂM TỪNG VIÊN GẠCH BẰNG LỆNH POLYGON CENTER. VÀ ĐƯỢC NỐI VỚI HÌNH ĐÃ HIỆU CHỈNH. …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………….
TA TẠO 1 MẶT PHẲNG ĐÚNG VỚI KÍCH THƯỚC BỨC TƯỜNG.TA SẼ TẠO BẰNG CÁCH LOFT 2 ĐƯỜNG CURVE TƯƠNG ỨNG THEO CHIỀU CAO CỦA BỨC TƯỜNG... DÙNG LỆNH REVERSED SURFACE , ĐƯỢC NỐI VỚI SURFACE MỤC ĐÍCH ĐỂ TẠO SỮ ĐẢO NGƯỢC THÔNG SỐ U-V. DÙNG LỆNH STRIAGLE PANELS B THÔNG SỐ U-V VIÊN GẠCH TA TẠO TỪ BAN ĐẦU. …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………….. 63
SAU KHI TA XÁC ĐỊNH TÂM BẰNG LỆNH POLYGON CENTER , T CHO TỪNG POINT GÁN VỚI 1 BOX BẰNG POLYGON CENTER VỚI THÔNG SỐ U-V LÀ CHIỀU DÀI VÀ CHIỀU RỘNG VIÊN GẠCH. …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………..
HÌNH ẢNH ĐƯỢC ĐI QUA GRASH MAPPER TA ĐƯỢC THÔNG SỐ ĐỘ CHO LỆNH ROTATE.ĐỂ ROTTE TẤT CẢ CÁC VIÊN GẠCH. ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………... 64
VONOROI
-
Xác định vị trí từ RHINO. SET ONE BOX và VẼ BOX THEO KÍCH THƯỚC ĐỊNH SẲN. ………………………………………… ………………………………………… ………………………………………… ………………………………………… ………………………………………… ………………………………………….
-
DÙNG LỆNH POPULATE 3D VÀ ĐƯỢC NỐI TRỰC TIẾP VỚI BOX VỚI THÔNG SỐ COUNT (SỐ LƯỢNG ĐIỂM), SEED (SỐ THAY ĐỔI VỊ TRÍ POINT. ………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………….. 65
- NHẬP LỆNH VORONOI 3D VÀ NỐI TẤT CẢ CÁC POINT TỪ POPULATE. …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………….
-
DÙNG LỆNH SCALE (BIẾN ĐỔI TỶ LỆ), VÀ CENTER CHÍNH LÀ TÂM (CHÍNH LÀ CÁC ĐIỂM TỪ LỆNH POPULATE 3D), VÀ FACTOR LÀ TỶ LỆ SCALE PHẦN TRĂM.) ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………... 66
SKHÔNG CHỈ DỪNG LẠI Ở MỨC ĐỘ ĐÓ, TA CÓ THỂ VẼ 1 ĐƯỜNG CURVE NẮM TRONG KHỐI TỔNG. SET ON CURVE VÀ DÙNG LỆNH CURVE CLOSEST POINT, ĐƯỢC NỐI VỚI CÁC POINT TỪ LỆNH POPULATE . …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………...
CHO QUA GRASH MAPPER. TA ĐƯỢC THÔNG SỐ SCALE BIẾN ĐỔI ATTRACTOR. …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………. 67
TƯƠNG TỰ, TA CŨNG TẠO 1 SURFACE VÀ SET ON SURFACE TỪ GRASS…. …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………….
DÙNG LỆNH POPULATE GEOMETRY VÀ ĐƯỢC NỐI VỚI SURFACE VỚI COUNT ĐỊNH SẲN. …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………... 68
DÙNG LỆNH VORONOI 3D VÀ ĐƯỢC NỐI VÀO POPULATE GEOMETRY. …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………….
TẠO 1 CURVE VÀ SET ON CURVE TỪ GRASS. DÙNG LỆNH CURVE CLOSEST POINT VÀ ĐƯỢC NỐI TỬ CÁC ĐIỂM Ở LỆNH POPULATE GEOMETRY VÀ CURVE VỪA TẠO. …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………… 69
NHẬP LỆNH DIVISION, ĐƯỢC NỐI VÀO DISTANCE. VỚI THÔNG SỐ B PHÙ HỢP. NHẬP LỆNH GRAPH MAPPER VÀ ĐƯỢC NỐI VỚI LỆNH DIVISION. ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………...
NHẬP LỆNH SCALE, THAY ĐỔI ĐỐI TƯỢNG VORONOI 3D THEO TỶ LỆ FACTOR TỪ GRAPH MAPPER. …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………... 70