Kiretsu

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Créditos

Créditos

Palabras

Creadores

De los autores

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Jose Casado Miguel angel Zarza Xavier Borrut Zonk PJ

Recuerdo cuando era niño y veía por la tele los dibujos de Mazinger Z y los Transformers... Soñaba con que tenía mi propio robot y con que todo el mundo me adoraba cada vez que salvaba el mundo... Con Kiretsu vuelvo a ese maravilloso pasado y a sacar ese niño que llevo dentro. - Jose Casado

Diseño y Playtest • • • • • • • • • • • • •

Alex Carlos Christian Clara Dani Eldaniel Isma Laia Manolo Nuria Toni Txell Victor

Hice este juego porque llevar cacharros de miles de toneladas dando galletas a monstruos de miles de toneladas es muy divertido. Lo de que se tenga que ligar es un accidente, lo juro. - Miguel Angel Kiretsu para mi es la culminación de ver crecer, evolucionar, adaptarse un sistema y ver como complementa una ambientación concreta y la eleva en vez de entorpercerla. - Xavier Borrut Aún por rellenar - zonk PJ

Agradecimientos • • •

A la peña de SPQRol A Comunidad Umbría Como siempre, a Kritik

Licencia Sin decidir, así que por ahora es copyright 2013. No obstante, todas las imágenes son placeholders, puestas sin permiso de sus autores (en espera de que algún día tengamos propias) así que esta edición no es para venta, es gratuita y sólo en formato electrónico.

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Índice

Índice

Kaiju 16  17 Kaiju 12B  17 Kaiju 19  17 Kaiju 20  17

Características de Piloto  8 Habilidades  8

Unidades enemigas  18 Soldado  18 Tanques  18 Meka Imperial  18 Meka de Lord  18

Historia  5 Introducción  5 Imperio Solar  18 Creación  7 Sociedad  18 Piloto  7 Rebelión  18 Personalidad  8 Características básicas  9 Características Especiales  9

Técnicas Especiales  10

Audiencia  19 Popularidad  19

Ataque  10 Potenciar  10 Dificultad y Coste  11

Ganando Popularidad  19 Gastar la Popularidad  20 Viejas Glorias  20 Anuncios  20

Shatterdome  11 La Roche  12 Hong Kong  12 Lima  12 Anchorage  12 Vladivostok  12 Tokyo  12 Sydney  12 Los Ángeles  12 Estación Solaris  12

Alma  21 Relaciones  21 Dinero  22 Draft  22 posiciones  22 Bonos  22

Estilo de Vida  22 Estilo Comida  22 Estilo Casas  22 Estilo Ropa  23 Estilo Servicio  23 Superdeportivo  23 Limusina  23 Coches  23 Motos  23 Viajes  23 Tecnología  23 Lujos especiales  23

Reglas  13 Básicas  13 Combate  13 Iniciativa  13 Golpear  13 Ataques en ventaja  13 Pifia  13 Ataques a distancia  13 Emboscar  13 Estados de salud  14

Descanso  14 Evolución  24 Críticos  14 Nuevas tecnologias  24 En Ataques Normales  14 en Técnicas especiales  14

Fusión Mental  24

Aventuras  25 Instituto Yamata  25

Movimiento  15 Enemigos  16 Kaijus  16

Kochi  25 Lugares interesantes  25 Insittuto Yamata  26 Personajes Importantes  26

Creación  16 Puntos y Límites  16 Técnicas fáciles  16

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Índice Presentación  27 Clases Prácticas  27 Emergencia en Katsurahama  27

Ejemplos  28 Equilibrado  28 Defensivo  28 Ofensivo CC  28 Ofensivo Distancia  28 Táctico  28

Meka  29 Equilibrado  29 Defensivo  29 Ofensivo CC  29 Ofensivo Dis  29 Unidad de aPoyo  29 Espada de Fuego  29 Bombardero  29 Ataque Multiple  29 Atrapador  29

Internet  30 Foro  30 Inspiración  31 Fuentes  31

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Historia fue lo que se encontró en su interior: Seres humanos. Homo Sapiens.

Historia

Kiretsu, grieta en japonés. Nombre oficial que dieron los científicos de Tokyo que la descubrieron por primera vez investigando el origen del Primer Kaiju.

Introducción Bienvenidos a Kiretsu, un juego de rol donde podrás llevar robots gigantes y luchar contra monstruos gigantes y superpotencias enemigas. Un experimento fallido con motores de curvatura ha abierto una fisura cuántica permitiendo que varias dimensiones se entrecrucen y, a efectos prácticos, permitiendo que monstruos gigantes y otras civilizaciones ataquen a “nuestra dimensión”. Estamos en mitad del siglo XXI, y la humanidad ha avanzado inexorable hacia las estrellas, conquistando todo el sistema solar y poblándolo en colonias que sirven de alimento para un planeta Tierra que comienza a estar exhausto de recursos naturales. Y fue entonces, en el albor de las colonias espaciales, cuando ocurrió el desastre. En la carrera por dominar las estrellas, una de las pruebas de una nave espacial con un nuevo motor de curvatura explotó en su viaje a Mercurio.

Pocos días después, comenzó el horror. Empezaron a entrar por la fisura hacia mares u oceanos gigantescos monstruos de hasta 200 metros de altura, que fueron atraidos por las ciudades y allí comenzaron a destruir edificios y comerse a la gente. Para parar al primero de dichos monstruos, conocido en su momento como Kaiju, se tardó un par de semanas, y la destrucción causada en la ciudad de Kyoto fue tal que ya casi no queda nada habitable allí. El dolor y el miedo se apoderó no sólo de los japoneses, sino de toda la humanidad. La respuesta internacional fue inmediata y la ayuda humanitaria fue de unas magnitudes jamás vistas antes. Y luego vinieron Nueva York, Lima y Barcelona. Los Kaijus eran una realidad. Estas criaturas provienen de lo que parece un planeta similar al nuestro en una dimensión distinta, pero en un periodo donde las criaturas prehistóricas, en lugar de extinguirse, han seguido creciendo y creciendo hasta tener un tamaño descomunal.

Dicha explosión abrió una grieta interdimensional que cruza todo el sistema solar y poco a poco empezaron a filtrarse “cosas” de otras dimensiones. Lo primero que pasó fue Nostromo (bautizada así por los científicos por su origen extraterrestre, aunque en realidad lo correcto es extradimensional). Una nave espacial de origen desconocido con una tecnología jamás vista. Lo más sorprendente

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Historia Para defenderse de estas criaturas se comenzó a desarrollar en el Cern, Suiza, el proyecto Meka Kosen, un escuadrón de grandes robots pilotados basados en la tecnología de la Nostromo, perfectos para enfrentarse a las terroríficas criaturas, bautizadas Kaijus en honor a la tradición mitológica japonesa de monstruos como Godzilla o Gamera.

suiza, francesa, inglesa, española, alemana y portuguesa. Estas instalaciones se conocen como la Roche Noire, por su característico color negro obsidiana con que se construyó para que los Kaijus no la vean de noche. Existen varios tamaños de Meka, algunos pueden volar, otros pueden transformarse para tener dos modos distintos de combate, incluso en forma de cazas.

Los robots debían ser pilotados porquelas grietas interdimensionales generan interferencias que afectan a la comunicación a larga distancia, no digamos el pilotaje remoto, haciéndolo imposible.

Y justo cuando la amenaza parecía que podría llegar a controlarse, un nuevo peligro surgió de la grieta... un enemigo mucho más terrible y letal que los monstruos: seres humanos. Seres humanos muy parecidos a nosotros, pero con organización muy diferente, organizadas en un gran Imperio con un sistema piramidal Feudal (El Imperio Solar) con una tecnología de nivel similar y con un objetivo claro: quedarse los recursos energéticos de nuestro sistema solar.

La particularidad de esta tecnología es que no puede manejarla cualquier humano, sino unos pocos elegidos que poseen un sentido especial de comunicación con dicha tecnología. Nadie sabe porqué algunos tienen ese poder tan especial, pero hay muchas teorías al respecto, desde mutaciones naturales, pasando por abducciones y experimentos, hasta que algunos aliens están entre nosotros (o nuestros antepasados).

Éstos arrasaron las pequeñas colonias terráqueas en los planetas del sistema solar, dedicadas a extracción de recursos para la Tierra. Por suerte, en su dimensión también tenían ataques de los Kaijus, y eso les requería atención, provocando que no se atrevieran a atacar directamente a la Tierra.

Pese a que había muchos planes preparándose para una posible invasión extraterrestre nadie se esperaba a los Kaiju. Las criaturas suelen entrar directamente por la grieta al mar o los océanos. Aún está en estudio el porqué de este fenómeno, aunque algunas hipótesis dicen que el agua en abundancia favorece las grietas, pero no existen pruebas que lo confirmen. Se sabe, no obstante, que la Nostromo apareció en el Índico, en las costas de Etiopía.

Las instalaciones preparadas para los Mekas se ampliaron y comenzó una acelerada carrera espacial para poder asegurar los recursos del sistema solar. Ahora no solo se pelea contra Kaijus, sino también con los Mekas que vienen desde el Otro Lado (como suele llamarse, normalmente).

Esto provocó que la primera instalación militar que albergara los Mekas estuviera en la costa, en la ciudad de La Rochelle, situada justo en medio entre España y Gran Bretaña, siendo un punto estratégico defensivo primordial para Europa. Allí están albergados varios Mekas, de nacionalidad

En medio de todo este follón, a ésto se une un grupo de colonizadores rebeldes que buscan robar un Meka para usarlo en su cruzada de liberación del yugo de la Tierra, Saturno Libre.

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Creación los Shatterdomes. El período de formación va en función de las necesidades y las aptitudes de los pilotos.

Creación Piloto

Una de las cosas importantes es que los pilotos son considerados iconos culturales, con su propia legión de fans cada uno (incluidos los Mekas también). La cobertura mediática que está recibiendo es algo sin precedentes, solo a la altura de grandes clubes deportivos y potenciado por las fuerzas políticas ya que la cantidad de dinero que se necesita está siendo sufgragada por los derechos de imagen. Si eres un piloto, eres una estrella pública.

Los pilotos de Mekas son un raro tesoro, pues solo un diminuto porcentaje de la población, alredor del 0,01%, ha demostrado tener suficiente compatibilidad con la tecnología extradimensional del Imperio Solar. En su mayoría son adolescentes o niños, pocos adultos hay capaces de pilotar estos Mekas, y aquellos que lo son se suelen reservar como formadores y maestros, buscando otorgar figuras paternas a los pilotos, aunque evidentemente existen excepciones a la regla (sobre todo, con la gente más problemática).

Los pilotos tienen 3 apartados de estadísticas, los individuales, los de Meka y las habilidades. Las individuales y las de habilidad se usan cuando el piloto no está en el Meka. Las de Meka se utilizan en combinación con las del propio Meka.

Con una formación en la Escuela de Pilotos McDermott en Edinburgo, en la Escuela Naval de Los Angeles o en el Instituto Yamata de Kochi, por destacar los más importantes, de ahí pasan a formar filas en

Las tiradas son 3d6 contra una dificultad, por ejemplo 12 una dificultad media, o la defensa de un Kaiju para golpearle. Las características son bastante explícitas en su funcion, siendo CC el ataque cerrado, cuerpo a cuerpo, una distancia para luchar con espadas, puñetazos, patadas, placajes... La iniciativa marca lo rápido que se actúa en el turno, y a veces permite incluso atacar más de una vez (18+). Técnicas especiales es una habilidad que nos permite hacer cosas diferentes con el Meka, atacar con misiles, recuperar los puntos de integridad perdidos, aumentar nuestra absorción... Es algo así como la magia. Un sistema muy abstracto que nos permite diseñar a nuestro gusto qué queremos de ataque o defensa especial. Por ejemplo, duplicarnos, o hacernos invisibles, o volar. O atacar a varios objetivos a la vez. O congelar un enemigo. Hacer todas estas cosas especiales es lo que gasta energía de un Meka. Úsalo con sabiduría.

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Creación Características de Piloto

Personalidad

10 puntos a repartir, máximo 4. Válidos para individual y Meka. • Ataque CC, base 0 • Ataque Distancia, base 0 • Defensa CC, base 10 • Defensa Distancia, base 10 • Iniciativa, base 0 (Si se saca un 18 dos acciones) • Técnicas Especiales, base 0 5 puntos a repartir, máximo 4. Válidos para individual. • Absorción, base 0 • Daño CC, 1d6 base, cada punto +1, cada +3 equivale a 1d6 adicional • Daño Distancia, cada punto +1, cada +3 equivale a 1d6 adicional • Puntos de Vida, base 20, cada punto +5 PV

Tan importante como los números del piloto, es su personalidad, Para jugar a rol, necesitas una base sólida de comportamiento y pensamiento, para ser coherente con el “papel” que juegas. Responde a estas preguntas de cómo quieres que sea tu personaje para darle m,ayor profundidad. • • • • • • • • •

Habilidades Las habilidades son los conocimientos adquiridos y las aptitudes innatas y desarrolladas en nuestra formación. 20 puntos a repartir, máximo 4. • Sentidos, ver, oir, buscar, oler o sentir. • Apariencia, define lo atractivos que parecemos a otros, y a los medios. • Atletismo, nuestra capacidad física, para correr, saltar, etcétera. • Conocimientos, conocimientos académicos varios, como ingenieria, matemáticas, historia, informática... • Delito, Habilidades relacionadas con abrir cerraduras o robar bolsillos, También conocimientos de los bajos fondos o hacer trampas en cartas. • Medicina, para curar a otro personaje, a dificultad 12 curamos 1d6, a 15 2d6 y a 18 3d6 PV. • Vehículos, para manejar máquinas que no sean mechas, como un coche, una moto, un caza... • Sigilo, para pasar desapercibidos u ocultarnos. • Supervivencia, conocimientos para sobrevivir en ambientes extremos, como un desierto.

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¿Dónde creciste? ¿Cómo es tu familia? ¿Qué opinas de los Kaijus y porqué? ¿Cual es tu objetivo? ¿Cual es tu m,ayor miedo? ¿Alguna manía que tengas que moleste a los demás? ¿Cual era tu sueño antes de ser piloto? ¿Algo que te encante hacer? ¿Una experiencia que te marcase en tu infancia? ¿Cómo han reaccionado familia y amigos al saber se que serás piloto de Mekas? ¿Una virtud? ¿Y un defecto? ¿Cómo te ves dentro de 20 años?

Si respondes a estas preguntas, posiblemente cuando estés jugando no seas tú el que tome las decisiones en partida, será tu personaje, que poco a poco parecerá más un ser vivo, que no una extensión de tí en partida. Recuerda que tu personaje no eres tú, aprende a vviir a traves de sus ojos, rie, sufre y aprende con él.

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Creación

Meka

Un Meka es un robot gigante, de entre unos 100 y 150 metros de altura, con una cabina habilitada para el piloto normalmente en su parte superior, o central, para tener un mejor ángiulo de visión y control.

Características Especiales • • •

El piloto va conectado neuronalmente al Meka, sintiendo dolor cuando el Meka es golpeado y actuando de forma instintiva al moverse, como si se moviera él mismo.

Un meka está pagado por un gobierno, y tiene la bandera de éste asociada. Eso hace que la gente se identifique más, y permite mayores ingresos por publicidad, además de recordar a la gente que es un esfuerzo internacional. De esta manera, ningún pais quiere quedarse atrás en el desarrollo de los Mekas, volcando sus esfuerzos no solo por motivos defensivos, sino políticos. Los mejores pilotos suelen tener los mejores Mekas, aunque puede haber excepciones. si alguien cae especialmente bien al ´publico, aunque no sea buen piloto. Entre partida y partida, si un Meka recibe el suficiente apoyo del público y de su gobierno, el piloto puede intentar mejorarlo con una tiradaa de éxito de la habilidade conocimientos a dificultad 12. Se tienen 10 Puntos de Construcción (PC) para construir el Meka. Se reparten entre Características Básicas, Características Especiales y cada Técnica especial nos cuesta un punto por nivel, así una de nivel 4 nos costaría 4 PC.

Características básicas • • • • •

Daño Distancia, cada punto +1, cada +3 equivale a 1d6 adicional

Absorción, base 0 Puntos de Integridad, base 20, cada punto +5 PI Movimiento, base 3 casillas, se mueve el doble sin atacar Energía, 0, cada punto +5 PE Daño CC, 1d6 base, cada punto +1, cada +3 equivale a 1d6 adicional

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Certero, 2 PC, repite los 1 del daño. Recuperación mejorada, 1 PC, recupera 1 PI y 1 PE adicional cuando es reparado y cargado. Transformable, 5 PC, Tiene 2 formas diferentes con PC repartidos al gusto en ambas formas. Tardaría 1 turno en cambiar de forma. Volar, 1 PC, puede volar para desplazarse, pero no en combate. Permitiría huir fácilmente de enemigos no voladores.


Creación

Técnicas Especiales Las técnicas especiales son la salsa de este sistema, es lo que permite hacer cosas más allá de un “te ataco”. Son un sistema de creación de ataques o capacidades especiales, algo como lanzar tentáculos desde nuestra espalda a varios enemigos, sacar escudos energéticos que protejan a un compañero, incluso hacer un “Puños Fuera” golpeando a un enemigo con daño masivo. Es con ésto con lo que lograrás marcar la diferencia en el combate, con lo que puedes diseñar tácticas, no solo apilar números. También tienes que tener en cuenta una cosa... que es la parte más difícil de dominar del juego. Cuando diseñes una técnica especial, sea de ataque o de potencia, esta comienza a nivel 1 costando 1 PC del Meka. Cada nivel que aumentes, costará 1 PC adicional. Así un nivel 3 cuesta 3 PC de Meka. Cada nivel tiene X Puntos de Técnica (PdT) dependiende si es de ataque (5 a nivel 1, +2 cada nivel adicional) o de potenciar (2 a nivel 1, +2 cada nivel adicional). Cada nivel aumentado sube también la dificultad para realizarlo y el coste en energía.

Ataque Nivel 1: 5 PdT Nivel adicional: 2PT, así a nivel 3 serían 9 PT. • Daño: 1 PdT. +1 al daño (cada +3 = 1d6). • Afecta a distancia: 1 PdT. • Afecta a un objetivo adicional: 3 PdT (si no existe objetivo adicional, el efecto se pierde). También debe superar la defensa del objetivo adicional. • Ignora absorción: 3 PdT. • Incapacitado: 2 PdT, hace que la víctima tenga un -1 de penalización en el siguiente turno, máximo -3 de

• •

penalización (6 PdT). Evitar movimiento: 2 PdT, duración 1 turno (la víctima puede atacar) cada 3 turnos (6 PdT) equivale a 1d6. Congelar: 5 PdT el primer turno (la víctima no puede atacar), 2 PdT cada turno adicional. cada 3 turnos equivale a 1d6 (6 PdT). Se rompe la técnica si el objetivo recibe daño. Robar Energía: 2 PdT, Roba 1 PE si el contrincante tiene o le quedan PEs. Nunca da PEs por encima del máximo. Esta energía puede convertirse en recuperación de PI. 3 puntos es 1d6.

Potenciar Nivel 1: 2 PdT Nivel adicional: 2PT, así a nivel 3 serían 6 PT. • Potenciar a un aliado: 1 PdT. Se sigue permitiendo usarlo uno mismo, pero hay que elegir. Si se escoge N veces permite potenciar a N personas a la vez. • Potenciar característica: 1 PdT. Otorga un +1 en una de estas características (absorción, ataque CC, defensa CC, daño CC, ataque distancia, daño distancia, defensa distancia, iniciativa, movimiento) durante 1d6 turnos. • Recuperación: 1 PdT. Recupera +2 PI (cada 3 PI = 1d6). • Invisibilidad: 1 PdT. Durante 1 turno. Se rompe cuando se ataca. • Volar: 1 PdT. Durante 1 turno. Unos 5 metros por turno con ataque, 10 sin atacar. La justificación de potenciar se basa mayormente en dos premisas: Una transferencia de energía adicional a los sensores o a los mecanismos (armas, escudos de energía, etcétera), que puede ser tanto a uno mismo, como a un aliado. Por ejemplo, aumentar la defensa, o ataque a un aliado puede hacerse desplegando los sensores adicionales y mandándole la información a éste. En el caso de Absorción, Movimiento, Iniciativa o Daño sería dándole un boost de energía temporal.

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Creación Dificultad y Coste Cada técnica especial tiene una dificultad para ser realizado, y un coste en energía del Meka. La dificultad es 8 + nivel de la técnica especial: • Nivel 1 Dificultad 9 • Nivel 2 Dificultad 10 • Nivel 3 Dificultad 11 • Nivel 4 Dificultad 12 • ... • Nivel 10 Dificultad 18 El coste en PE es el nivel que tengan, nivel 1 cuesta 1 PE, nivel cuesta 2 PE, etcétera.

En caso de Técnicas especiales de ataque, además de la dificultad también se debe igualar o superar la defensa del objetivo. Y hay que tener en cuenta que la característica Técnicas Especiales es la que se usará para atacar, no las de Ataque CC o Ataque Distancia. Si te quedas sin PE ya no podrás realizar más técnicas especiales, así que usalas con sabiduría, pues es lo que puede dar la vuelta a un combate.

Shatterdome El Shatterdome es el cuartel general donde se fabrican y reparan los Mekas, donde viven los pilotos, y desde donde se coordina todas las operaciones. Cada Shatterdome es diferente, y algunos se centran más en algunas cosas que en otra, aunque las diferencias no son tan fundamentales, si que pueden marcar el devenir de una campaña. Existen también Shatterdomes Espaciales, pequeñas estaciones de combate listas para proteger las colonias exteriores en espacio abierto.

Características Un Shatterdome tiene las siguientes características básicas para el juego: • Recuperación de Puntos de Integridad. (RPI) La recuperación base es 1d6 de PI, +1d6 cada punto adicional. • Recuperación de Puntos de Energía (RPE). La recuperación base es 1d6 de PE, +1d6 cada punto adicional. • Apoyo logístico a Mekas (ALJ). Puntos adicionales a los Puntos de Combo en críticos, recibiendo información diversa

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Creación desde satélites y sensores varios y apoyo de asesores técnicos. • Número de Mekas (NM). La cantidad de Robots que puede almacenar, de base 3. Cada punto permite un Meka adicional. Un Shatterdome creado de cero tiene tantos puntos para gastar como jugadores haya en la campaña. A continuación dejamos algunos de ejemplo:

La Roche • • • • •

Puntos de Shatterdome: 4 RPI: 2d6 RPE: 2d6 ALJ: 0 NM: 5

Hong Kong • • • • •

Puntos de Shatterdome: 6 RPI: 2d6 RPE: 2d6 ALJ: +1 NM: 6

Lima • • • • •

Puntos de Shatterdome: 4 RPI: 2d6 RPE: 1d6 ALJ: +2 NM: 4

Anchorage • • • • •

Puntos de Shatterdome: 5 RPI: 3d6 RPE: 3d6 ALJ: 0 NM: 4

Vladivostok • • • • •

Puntos de Shatterdome: 4 RPI: 2d6 RPE: 2d6 ALJ: 0 NM: 5

Tokyo • • • • •

Puntos de Shatterdome: 6 RPI: 3d6 RPE: 2d6 ALJ: 0 NM: 6

Sydney • • • • •

Puntos de Shatterdome: 5 RPI: 2d6 RPE: 2d6 ALJ: +2 NM: 3

Los Ángeles • • • • •

Puntos de Shatterdome: 4 RPI: 2d6 RPE: 2d6 ALJ: +2 NM: 3

Panamá • • • • •

Puntos de Shatterdome: 2 RPI: 2d6 RPE: 2d6 ALJ: 0 NM: 3

Estación Solaris • Puntos de Shatterdome: 6 • RPI: 2d6 • RPE: 2d6 • ALJ: 1 • NM: 6 Entre partida y partida, si un Shatterdome lo está haciendo excepcionalmente bien, puede recibir más fondos internacionales y crecer. Para ésto, dos personajes designado por el resto de jugadores, harán una tirada de conocimientos a dificultad 12. Si ambas son éxitos, el Shatterdome gana 1 PC adicional.

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Reglas Se diferencia entre melee y distancia. Del daño realizado, se resta la absorción del golpeado y esto es el total de PV de heridas que recibe.

Reglas Básicas Cuando tu personaje intente hacer algo que sea importante y/o arriesgado, tira 3d6 y súmalos. Suma también el valor de la Habilidad o Característica más apropiada a lo que intentas hacer. El resultado será el valor total de tu tirada. Si lo que intentas no es importante y/o arriesgado, no merece la pena la tirada, simplemente sucede si entra dentro de la lógica. Si compites con otro personaje, él también hará una tirada. Deberás superarla para tener éxito sobre él, pudiendose darse el caso de empate. En un enfrentamiento de características o habilidades, como sigilo contra advertir/ notar o ataque contra defensa, se tira contra 10+habilidad o 10+característica. Si se iguala o supera, se tiene éxito. En cualquier otra situación, el Director decidirá la dificultad de la tirada, o lo que es lo mismo, el valor mínimo que tienes que obtener en tu tirada para tener éxito. Los valores de dificultad son los siguientes: 12-13: tarea complicada. 15-16: tarea difícil. 17-18: tarea casi imposible.

Ataques en ventaja Cuando un personaje tiene ventaja sobre otro, tiene un +1 o +2 al daño y al ataque según si es una ventaja menor o mayor. Los modificadores no se suman, sólo se aplica el mejor. • Ventaja menor, +1: Flanqueo, ataque desde posición alta, mala visibilidad de la víctima, dos o tres personajes contra uno... • Ventaja mayor, +2: Ataque por la espalda, víctima caída en el suelo, cegado, enemigo sorprendido, cuatro o más personajes contra uno...

Pifia El triple 1 es pifia y el Director de juego decide que un desastre puede ocurrirle, como perder 1d6 turnos, hacerse el daño a sí mismo o a un compañero, perder todos los bonos de daño al perder el arma, quedarse sin Puntos de Energía, etcétera.

Ataques a distancia Si un enemigo es visible, le podemos atacar a distancia, .Lo ideal es que en el campo de combate no haya una distancia superior a 30 con coberturas, 20 sin ellas. Para salir de combate cuerpo a cuerpo, y volver a estar a distancia, necesita superar una tirada enfrentada de movimiento contra el o los enemigos que le atacan.

Emboscar

Combate Iniciativa se lanzan 3d6+Iniciativa: Cuando se saca 18 o más en iniciativa se tienen dos acciones por turno.

Golpear Se tira por Ataque o Técnica Especial contra Defensa, y si iguala o supera esta, se considera impacto y se procede a lanzar el daño.

Se puede emboscar al enemigo, para conseguirlo hay que tirar sigilo contra advertir/notar del enemigo y si se supera la tirada se obtiene un turno extra gratis de ataque antes de la tirada de iniciativa. En una emboscada de grupo hará la tirada el personaje que tenga mejor sigilo contra el que tenga mejor advertir/notar del enemigo. Una única tirada por grupo y si hay dos personajes con idéntico sigilo o advertir/ notar puede tirar cualquiera de ellos.

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Reglas Estados de salud • • •

Malherido (<10 PI o <10 PV): Los dobles y triples no tienen efecto en combate. Inconsciente: Cuando se baja de 0 PVs se está inconsciente. Muerto: Cuando se está por debajo de -20 PV se muere.

Descanso Tras un combate, los personajes pueden recuperar el aliento, es decir, descansar durante 5 minutos y recuperarse algo de las heridas y el cansancio. Ésto hace recuperar 2d6 puntos de vida sólo en caso de que el personaje haya sufrido alguna herida y nunca recuperará más puntos de vida de los perdidos en el combate. Durmiendo bien por la noche se recuperan 4d6 tanto de vida. Si no se duerme en un lugar cómodo se recuperan 3d6. Si se tienen que hacer cortes y se duerme a intervalos por guardias, se recupera solo 2d6. El mínimo para hacer guardias con 2d6 de descanso es 3 personajes, si hay dos haciendo guardia, esos solo recuperan 1d6. Los Meka recuperan por día lo que marque su Shatterdome.

Críticos El doble (o triple) es crítico y podemos elegir en la tabla de críticos apropiada qué hacer, teniendo tantos puntos de crítico (PdC) como el dado de distinto color que hayamos elegido antes de tirar marque. Truco: Si no te quieres complicar, lo que salga en el dado es lo que hace de daño adicional en caso de ataque o de turnos adicionales en caso de invocación o potenciar.

En Ataques Normales incluye técnicas • Daño adicional: 1 PdC. +1 al daño (cada +3 = 1d6). • Afecta a un objetivo adicional: 3 PdC . También debe superar la defensa del objetivo adicional. • Ignora absorción: 3 PdC. • Incapacitado: 2 PdC, hace que la víctima tenga un -1 de penalización en el siguiente turno a movimiento, ataque y daño. Acumulativo hasta -3 con 6 PdC. • Evitar movimiento: 2 PdC, duración 1 turno (la víctima puede atacar). Con 6 PdC es 1d6 turnos. • Congelar: 6 PdC, duración 1 turno (la víctima no puede atacar). Se rompe el jutsu si el objetivo recibe daño. • Acción relámpago: 6PdC. Dispones inmediatamente de un turno extra. Las nuevas tiradas que hagas no dan más puntos de crítico.

en Técnicas especiales • • •

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Aumentar Duración: 1 PdC. Aumenta en 1 el número de turnos (cada +3 = 1d6). Eficiente: 1 PdC. El coste de la Técnica es 1 PE menos.


Reglas

Movimiento Los movimientos en el juego van por decenas de metros, pero para simplificar serán casillas. La base de movimiento de un Meka es 3 (30 metros) atacando, y 6 (60 metros) sin atacar. Cad apunto adicional aumenta en 1 el movimiento con ataque (10 metros más) y en 2 el movimiento sin atacar (20 metros más). De esta forma, un Meka con Movimiento 5 (Base 3 + 2 PC) se puede mover 50 metros atacando, 5 casillas, o 100 metros sin atacar, 10 casillas. En ataques a distancia, si un meka se mueve pierde puntería, con lo cual tendrá un penalizador de -1 a su disparo. Para disparar correctamente el Meka debe no moverse ese turno.

Como ya dijimos anteriormente, un Meka que haya entablado combate cuerpo a cuerpo con otro tiene la posiblidad de zafarse, pero para ello deberá ganar una tirada de movimiento enfrentada. Caso contrario, no podrá moverse de donde está. Si gana la tirada puede atacar cuerpo a cuerpo y moverse, o moverse y atacar a distancia (movimiento simple, no doble), no pierde la acción. Volar e invisbile rompen automaticamente el Cuerpo a Cuerpo, no necesitan tirada. Volar no tiene penalizador en ataques a distancia al moverse, es más fácil disparar que hacerlo desplazandose en tierra, donde hay irregularidades.

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Enemigos Esto basicamente consiste en ignorar la característica técnicas especiales y los puntos de energía y que los dobles y triples hagan ataques especiales.

Enemigos Kaijus

Los Kaiju son criaturas giigantescas naturales que vienen de otra dimensión. No tienen Una técnica cuesta x3 su nivel cuando es inteligencia, sólo instintos básicos de usado con dobles, y x1 cuando es usada con triples. supervivencia y destrucción.

Creación Un Kaiju se crea como un piloto+jaeger, con el total de puntos y con las 12 características + técnicas especiales. Lo ideal es crear los kaijus de 3 tipos, que sirvan más o menos de guías: • • •

Pequeños: multiplicar x3 el número de jaegers de mision, y asignar un 50% del total de PCs de los jaegers. Normales: mismo número de jaegers de mision, y asignar un 50% del total de PCs de los jaegers. Titán: Un solo Kaiju con el 50% de PCs de jaegers de misión.

Así un técnica de nivel 2 de congelar a distancia durante 2 turnos costaría 6 PC para asignarlo a dobles y 2 PC para triples. De esta manera el manejo de Kaijus de forma masiva es más sencillo para el Director de Juego y no tiene que tener tantas variables en cuenta. Nota: Este sistema puede permitirse a algún personaje jugador pero hay que tener en cuenta que entonces pierde los críticos, Puede ser una buena solución para jugadores poco experimentados que no quieran complicarse la vida.

Puntos y Límites Un Kaiju puede tener entre 1 y 100 PC, pero siempre tendrá un límite en las características o nivel de técnicas. Los límites son: • <10 PC límite 2 • <20 PC límite 3 • <30 PC límite 4 • <40 PC límite 5 • <50 PC límite 6 • <60 PC límite 7 • ... • <100 PC límite 11

Técnicas fáciles Al diseñar un Kaiju no tenemos porque seguir las reglas estandar. Podemos hacer Kaijus más simples con la regla de críticos dobles y triples.

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Enemigos Kaiju 16

Kaiju 19

El Kaiju 16 es un gigantesco Kaiju con rasgos insectoides, características son sus alas que le permiten volar durante 1d6 turnos si gasta acción para hacerlo. Y sobre todo su potente caparazón que lo hace casi invulnerable.

Este es un Kaiju de dos cabezas y dos colas, que suele realizar muchos ataques dobles.

Un auténtico desafío para los jugadores de 40 PC, suficiente para eliminar a un par de pilotos novatos.. E incluso todo un escuadrón de 5 miembros. • • • • • • • • • •

At CC 4 At Dis 0 Def CC 15 Def dis 12 Daño CC 3d6 Daño Dis 0 Abs 6 PV 50 Movimiento 5 Dobles incapacitan con -3 a las tiradas

Kaiju 12B Es un tipo de Kaiju que se ha visto más de una vez, y suele venir en grupo. Muy parecidos a otro tipo que vino al principio, estos parecen menos peligrosos, pero más numerosos. Ideales para rellenar escenas en las que no se quiera una alta mortandad. Están construidos con 10 PC. Suelen venir en grupos de 2d6, y cuando vienen muchos pueden ser MUY peligrosos. • • • • • • • • •

Peligroso, pero relativamente, pues no es tan grande como un 16 por ejemplo. • • • • • • • • • • •

At CC 1 At Dis 1 Def CC 13 Def dis 13 Daño CC 2d6 Daño Dis 2d6 Abs 2 PV 30 Movimiento 4 Dobles atacan a dos objetivos Triples atacan a 3 objetivos

Kaiju 20 Este Kaiju es muy especial, pues utiliza reglas libres para sus poderes de duplicación, en el fondo, es para mostrar que cogiendo la idea de un poder y aplicandola de forma diferente, podemos tener elementos nuevos en el juego. • • • • • • • • • •

At CC 2 At Dis 0 Def CC 11 Def dis 11 Daño CC 1d6+2 Daño Dis 0 Abs 1 PV 20 Movimiento 6

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At CC 3 At Dis 0 Def CC 14 Def dis 12 Daño CC 2d6 Daño Dis 1d6 Abs 4 PV 30 Movimiento 3 Triples hce que saque un duplicado con los mismos PV que tenga el Kaiju en ese momento. no hay límite al número de duplicados que puede tener.


Enemigos Unidades enemigas

Imperio Solar El Imperio Solar es la humanidad de otra dimensión distinta a la nuestra. Se cree que es de ellos de quien se ha robado la tecnología de creación de Mekas, pero en realidad esta tecnología proviene originariamente de unos viajeros dimensionales que ya se han extinguido. No obstante, su uso de dicha tecnología es posiblemente superior al que nuestra humanidad está haciendo, y solo nos salva el hecho de que tienen que atravesar la brecha lo cual no es algo sencillo, es por eso por lo que tienen tantos problemas para conquistarnos y sólo se dedican al robo de recursos.

Sociedad La sociedad es absolutamente piramidal y feudal, con el Emperador arriba del todo, y con el pueblo convertido en meras herramientas de los poderosos. Los pilotos son una excepción a esta pirámide, pues son los únicos que pudiendo nacer fuera de la nobleza, pasan inmediatamente a tener estatus de Lord. Un piloto nacido de nobles siempre tendrá mejores Mekas, de todos modos, pues su familia se encargará de su pago y mantenimiento, y no tendrá problema en pagar lo que haga falta para aumentar el prestigio ante los ojos del Emperador.

Rebelión Como habrás podido imaginar... en una sociedad de ese tipo hay mucha represión e intentos de rebelión para romper el derecho de nacimiento existente. Esto puede verse aumentado si conocen que en nuestro mundo, hay gente que ha superado ese problema, o al menos lo ha mitigado un poco.

Vamos a esbozar aquí algunas unidades enemigas contra las que pelear,.

Soldado • • •

At CC 1 At Dis 1 Abs 1

Tanques • • • •

At Dis 1 Abs 2 Daño Dis 2d6 Mov 4

Meka Imperial • • • • • • • • •

At CC 1 At Dis 1 Def CC 11 Def dis 11 Daño CC 1d6+1 Daño Dis 1d6+1 Abs 1 PI 25 Movimiento 4

Meka de Lord • • • • • • • • •

Aprovecha este elemento tan importante cuando los jugadores se enfrenten al Imperio Solar. Es un arma para ellos.

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At CC 2 At Dis 2 Def CC 13 Def dis 13 Daño CC 2d6 Daño Dis 2d6 Abs 2 PI 30 Movimiento 5


Audiencia Ganando Popularidad

Audiencia

Cada vez que hagas algo interesante, sea en combate o fuera de él, puedes perder o ganar popularidad.

Popularidad Bienvenidos al estrellato ¿Pensabáis que la cosa iba de pilotar Mekas y reventar Kaijus? Pues sí. Pero mantener un Meka cuesta mucho dinero. Mucho. como unos 180 millones de dolares cada uno. Y luego hay que mantenerlos. ¿De donde sale toda esta increible cantidad de dinero? Porque el mundo sigue girando y no se para aunque nos ataquen Kaijus, Imperiales o lo que sea. De algún sitio tiene que salir la pasta. Y ese sitio... es la publicidad.

Los jugadores o El Director de Juego deciden cuando ganas y pierdes, y pueden ser caprichosos pero ... ¿Acaso no es caprichoso el público? Si hay dudas el Director siempre tiene derecho a veto de otorgar o quitar. Y en caso de empate entre dos personajes, se puede tirar atractivo y el que saque más se lo lleva. Y si empatan, uno para cada uno. Recuerda. Si haces cosas estúpidas, o eres aburrido, perderás popularidad.

No solo eres un piloto, eres un producto de marketing puro y duro, un icono, un símbolo. Tanto a nivel político, como a nivel de seguimiento de fans. Tienes tu twitter, tu facebook, tu agente comercial, tienes que grabar anuncios, y sobre todo... tienes que molar que te cagas. Hagas lo que hagas, quieres tener millones de seguidores ¿Por qué? Porque eso es lo que va a pagar tu Meka. Y quieres el mejor Meka, te lo aseguro, o acabarás muerto masticado por un Kaiju. Es aquí donde es especial Kiretsu y lo distingue de otros juegos anime o de robots, es el concepto de que los pilotos son iconos culturales y que tienen que vender su imagen. Puedes matar a un Kaiju, sí, pero si lo matas dando un salto mortal, tus indices de popularidad subirán como la espuma. Y eso son Puntos de Construcción para tu Meka. Y no solo eso, sino que tu Shatterdome también depende de la popularidad. Así que sal ahí fuera... y que las cámaras te adoren.

¿Y sabes qué ama el público? Heroismo, espontaneidad y ... romance. Así que ya te puedes poner las pilas para ligar, porque o ligas, o tu Meka va a ser un montón de chatarra. Pero cuidado, que no quede falso, o seas demasiado pesado, porque el público lo notará, y perderás audiencia. ¿Que no te gusta? A los que dirigen los Shatterdomes tampoco suele gustarles, pero es eso, o no tener fondos para luchar. La popularidad es un arma de doble filo,

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Audiencia por un lado es genial para mejorar tu Meka, por otro mientras más popular seas más anuncios y cosas ridículas tendrás que hacer. Lo haces por la humanidad. Ponte camiseta apretada.

Gastar la Popularidad Al final o al comienzo de cada partida, a tu gusto, se comparan los puntos de popularidad de todos los personajes. el que más tenga, recibe 1 PC para el Meka que el elija (recordad que un Shatterdome puede tener más de uno). al hacer esto, pone sus puntos de popularidad a cero, pero aumenta su nivel de “Estrella”, la cual comienza a cero. Cuando todos los personajes han subido un nivel de estrella, el Shatterdome recibe 1 PC, por lo cual les interesa politicamente ir alternando la popularidad de los pilotos con sus políticas.

de nivel de estrella, su agente le llamará para que grabe un anuncio ¿Y de qué va el anuncio? Aquí es donde entran los demás jugadores... Estos decidirán el producto que anuncia, de qué va disfrazado o vestido (o sin vestir) y cuales son las dos frases que tiene que decir mostrando el producto. Sed creativos, pensad que es por una buena causa, es para salvar la humanidad. ¿Os acordáis del “Kalise para todos”? Pues eso... tened mala leche. ¿Alguien ha dicho algo del plátano de Canarias?

Viejas Glorias Cuando un personaje llega a nivel 20 de Estrella este deja de ser un personaje jugador y se convierte en un personaje del Director de Juego, pudiendo ser Director de Instituto, Instructor, Periodista, Político, Presentador Famoso, e incluso el Director del Shatterdome. Lo que sea, pero un puesto importante, que los jovenes pilotos vean que el llegar ahí tiene premio.

Anuncios Aquí es donde pondremos en práctica las dotes interpretativas de los Pilotos... y la mala leche de los jugadores. Ser director de juego y preparar las partidas está muy bien, pero los jugadores a veces quieren participar con ideas propias, y tener su propio espacio creativo. Este es el lugar ideal para que se explayen... y porque van a tener mucha más mala leche que tú haciendolo. Una vez un piloto llega a un número par

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Congelados La Sirenita


Alma

Alma Relaciones En este juego, la tecnología que une los pilotos y los Mekas tienen en cuenta los sentimientos del piloto. Nadie sabe muy bien cómo ni porqué, pero es como si mientras más vivo (con sentimientos) está el piloto, mejor reacciona el Mecha. Es por este motivo por el que los jóvenes adolescentes reaccionan especialmente bien pilotandolos. Porque están en su apogeo de sentimientos.

Cada vez que sacrifiquemos algo en la partida, cada vez que realmente hagamos algo que demuestre sin ninguna duda la relación, como recibir una bala o un golpe en su lugar, desobedecer ordenes directas poniendonos en peligro por conseguir algo, arriesgar la vida, o cosas así... conseguiremos una relación con dicha persona. Al ganar una nueva relación, también ganamos 1 PC en las características Piloto/ Meka, y cada 5 puntos el máximo aumenta en 1, pudiendo ser 5 al llegar a 15, o 6 al llegar a 20.

El funcionamiento de este sistema es simple, existen 4 sentimientos en el que podemos tener a 3 personas asociadas cada uno:

Pero cuidado, lo mismo que lo ganamos, el Director de Juego puede decidir que perdemos una relación si la ignoramos en partida, como no acudir a la llamada de auxilio de un amigo o amor, o a una provocación o duelo por parte de un odio.

• • • •

Si quieres ser buen piloto, deberás estar VIVO. Ama, odia y sacrificate.

Amor Odio Amistad Lealtad

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Dinero

Dinero Draft Una vez acabada la etapa formativa, los distintos Shatterdomes del mundo eligen a sus pilotos. Este sistema funciona por sorteo aleatorio, pero dando mayor probabilidad de puestos altos a aquellos Shatterdomes con más perdidas sufridas o con más déficit respecto al resto. No es raro ver negociaciones entre Shatterdomes cambiando Mekas por pilotos, dos pilotos por uno, o cosas así, así que desde la elección al destino pueden cambiar cosas. Esta posición donde se sale elegido es lo que otorga el sueldo al piloto. Al tener iconos de estrellas mundiales es un sistema diseñado para que el piloto sea ambicioso y para darles mayor status aún a los mejores pilotos, y que no todo sea audiencia pura. Los Shatterdomes suelen tener prioridad por pilotos muy buenos técnicamente, y algún que otro piloto mediático, pero esto puede cambiar en función de la partida que se haga. Recuerda que esto es un negocio, el negocio de mantener viva la humanidad a base del mayor espectáculo de la historia.

• • • • • • • • • •

12 - 2.400$ 13 - 2.300$ 14 - 2.200$ 15 - 2.100$ 16 - 2.000$ 17 - 1.900$ 18 - 1.800$ 19 - 1.700$ 20 - 1.600$ Resto - 1.500$

A lo largo de la carrera de un piloto su sueldo mejora con la popularidad y sobre todo con los Sponsors, que además de pagar cosas para el Mecha también pagan parte del sueldo del piloto.

Bonos • • • • • •

Anuncio regular (<10 en apariencia) +100$ Anuncio bueno (>10 en apariencia) +200$ Anuncio muy bueno (>15 en apariencia) +300$ Primero en llegar a estrella 1 +500$ Cada nivel nuevo de estrella +200$

Estilo de Vida El estilo de vida lo marca cada jugador con lo que desee. Esto del listado es el coste mensual de poseer estas cosas. Así que procura adecuarlo a tu sueldo de forma adecuada.

Estilo Comida posiciones • • • • • • • • • • •

1 - 10.000$ 2 - 9.000$ 3 - 8.000$ 4 - 7.000$ 5 - 6.000$ 6 - 5.500$ 7 - 5.000$ 8 - 4.500$ 9 - 4.000$ 10 - 3.500$ 11 - 2.500$

• • • •

Cara 800$ Normal 200$ Barata 100$ Plus Discotecas 800$

Estilo Casas • • • • • •

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Ático/Piso Pequeño Centro 900$ Ático/Piso pequeño afueras 500$ Gran apartamente centro 2000$ Gran apartamento afueras 1.000$ Mansion en las afueras 5.000$ PCon piscina 200$


Dinero • •

Con pista de Tenis 300$ Con gimnasio privado 500$

Estilo Ropa • • •

Cara 1.000$ Normal 300$ Barata 100$

Estilo Servicio • • • • •

Motos • • •

Harley Davidson 600$ Deportiva 300$ Scooter 100$

Viajes • • •

Viajero mundial 3.000$ Vacaciones normales 200$ Visitar a la familia 50$

Mayordomo 3.000$ Jardinería 500$ Limpieza 500$ Cocina 1.000$ Criada 2.000$

Superdeportivo • • • • • •

Ferrari 6.000$ Bugatti 5.500$ Lamboghini 5.000$ Audi 4.500$ Aston Martin 4.000$ Mercedes Benz 3.500$

Tecnología • • • • • •

Smartphone gama alta 50$ Smartphone gama media 25 Smartphone gama baja 10$ Portátil gama alta 100$ Portátil gama media 60$ Portátil gama baja 30$

Limusina •

Hummer con chofer 3.000$

Coches • • • •

Deportivo Honda 900$ Deportivo BMW 800$ Berlina 400$ Monovolumen 200$

Lujos especiales • • •

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Helicóptero 5.000$ Yate 8.000$ Jet Privado 10.000$


Evolución

Evolución Nuevas tecnologias Si algo tiene Kiretsu, es que es un crecimiento tanto del personaje, como del mundo, como de todo lo que lo rodea. El concepto de empezar como un alumno de un instituto, pasando a un Rookie Piloto en un Shatterdome recién construido, hasta llegar a ser una leyenda, con un Meka de leyenda, en un Shatterdome de Leyenda. De nada, a todo. De ser un niño desconocido, a ser un veterano de mil batallas famoso en el mundo entero. Y esto no es sólo el entorno, esto se debe ver reflejado en uno de los pilares del juego: La tecnología.

crear el personaje respecto a familia, virtud, sueños, manías... Es decir, se conocerán perfectamente a nivel de pasado. En el Meka, el control pasa a ser compartido, sumandose TODOS los puntos de los pilotos de forma conjunta. Esto los hace bastante más poderosos que cada uno por separado, pues sus límites aumentan de forma brutal, dupilcandose. El problema es la coordinación, los jugadores deben decidir cómo se coordinan, y en caso de que tarden demasiado en decidir qué hacen, el Director de Juego puede decirles que tiren 3d6, y el que saque más alto decide. En caso de empate se pierde el turno, pues el Meka es incapaz de obedecer la voluntad de ninguno de los dos.

Ya sabemos que los Mekas se van haciendo más y más grandes, y van evolucionado. Pero esto es un crecimiento gradual, y necesitamos dar la sensación de grandes saltos a mitad de partida. ¿Cómo creamos esta sensación de avance bestial? Con nuevas posiblidades que modifiquen todas las relaciones.

Fusión Mental Al llegar a nivel de estrella 10 con uno de los personajes, el Shatterdome recibirá una nueva tecnología que se puede implantar en los Mekas. Es un módulo que cuesta 1PC y que permite que un Meka sea pilotado por dos pilotos a la vez con una fusión mental. Para lograr la fusión los pilotos entran en lo que se conoce como “El Limbo”, un estado mental donde se está fuera del cuerpo, pero se sigue siendo consciente. Esta fusión implica que los jugadores podran leer todas las respuestas que dió el otro jugador al

El peligro de esta tecnología es quedarte bloqueado en el Limbo, perdiendo toda capacidad de decisión y reacción. Esto sucede al sacar triple 1 en tirada de decisión. E implica que uno de los pilotos se ha quedado en shock y necesita ser sacado del Meka y tratado. si se le trata correctamente en el Shatterdome saldrá del limbo en 1d6 días. Se rumorea que hay algún piloto que jamás ha podido salir.

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Aventuras

Aventuras Instituto Yamata Esta es la partida básica de inicación de Kiretsu, jovenes pilotos que son reclutados por el prestigioso Instituo Yamata de Kochi, Japón y cómo aprenden a manejar los Mekas y a moverse en el mundo del espectáculo.

Kochi Kochi es la capital de la isla de Shikoku, una ciudad tranquila, con una población estimada de 350.000 habitantes y con mucha tradición. Ciudad muy especial, separada en tres por dos ríos, el Kagami y el Kobubu, es famosa en el mundo por, precisamente, el centro de formación de Pilotos de Mekas Yamata, una de las instalaciones más avanzadas que existen y con el personal mejor cualificado. Por su posición estratégica, es el lugar ideal para investigar Kaijus, pues da directamente al Océano Pacífico. Incluso se está barajando la posibilidad de pruebas reales con pilotos contra Kaijus de poca peligrosidad.

Lugares interesantes - Castillo. Construido en el siglo XVII, posteriormente destruido y reconstruido en el siglo XVIII, el castillo de Kochi es el símbolo de la ciudad y testigo de su pasado histórico. El torreón, las puertas y los depósitos han sido catalogados como bienes culturales importantes. A 4 minutos a pie desde la parada de tranvía de Kochi- jo Mae, a 20 minutos a pie desde la estación de Kochi. - Puente Harimaya. Cuenta la leyenda que en este pequeño y cuco puente rojo nació el amor prohibido entre una mujer y un monje del templo Chikurinji.

- Museo de Bellas Artes de la Prefectura de Kochi. Además de sus ricas colecciones de obras de Marc Chagall y otros artistas japoneses y extranjeros, este museo, ubicado en la confluencia de dos ríos que atraviesan la ciudad, es particularmente interesante por su arquitectura, que integra el agua como un elemento más. - Templo Chikurinji, de principios del siglo VIII - Katsurahama: Esta magnífica playa es única, ya que tiene 5 tipos de arena de distintos colores. Bordeada de pinos y de rocas esculpidas por los elementos, es un lugar apreciado para pasear, sobre todo para admirar la luna en otoño. - Cueva de Ryugado: Con una longitud de 4 km, Ryugado es una de las tres cuevas de piedra caliza más grandes de Japón. Cuenta con impresionantes estalactitas y además se encontraron utensilios en su interior, prueba de que fue refugio prehistórico (período Yayoi), algunos de los cuales están hoy en día aprisionados en la roca. Estos vestigios se exponen en el museo adyacente. A 50 minutos de autobús desde la estación de Kochi, a 20 minutos de autobús desde la estación de Tosa Yamada. - Cabo Ashizuri: En el extremo sur de la isla de Shikoku, en el parque natural de Ashizuri-Uwakai, este cabo ofrece hermosas vistas del océano Pacífico, en un entorno con una rica vegetación subtropical. Se acondicionaron una ruta de senderismo y puntos de observación. A 1 hora y 45 minutos en autobús desde la estación de Nakamura (a 2 horas en tren de Kochi).

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Aventuras Insittuto Yamata Hogar de los futuros pilotos de los Meka.. Con unas magníficas instalaciones y habitaciones diseñadas para ser compartidas en pareja, pues fomenta el compañerismo (a diferencia de otras escuelas como la europea o la americana). Tiene uno de los mejores simuladores de combate Meka que hay, aunque sus aparatos de pruebas dejan mucho que desear, siendo prototipos de los primeros aparatos.

Personajes Importantes - Sylvie Saint-Blair, directora del instituto, padre francés, madre japonesa, 45 años, reclutada de uno de los mejores institutos privados de Tokyo, el Liceo Francés. Fría y analítica, empezando una relación sentimental, en la que tiene dudas pero está contenta. - Thomas Syrius, periodista de la cadena de televisión Nippon News Networks (NNN), está haciendo un documental sobre la vida de los jovenes pilotos. Alegre, manipulador, intentará crear noticias si no las hay. Parece amigable. Si realmente un piloto le necesita, dejará de lado su faceta de periodista y ayudará. Si existe un secreto que ponga en peligro un piloto, lo guardará. Dual. Castaño con pelo revuelto casi siempre, gafas y sonrisa abierta, ojos azules. - Ken Katamura, supervisor de la Armada Internacional Meka Kosen, en principio su tarea es observar, pero si necesita intervenir tiene capacidad absoluta de decisión, por encima de Sylvie. Tranquilo. Profesional. Le encanta la música, pero odia que le recuerden que se llama casi igual que el rockero Ken Kitamura de SOAP, Son of all Pussies. Fumador empedernido en pipa. Pelo corto negro militar, facciones duras y ojos negros e inquisitivos.

- Daniel Horford (Profesor Horford), Kenia 45 años, hijo del embjador de Kenia en Alemania, formación teutona, un tio muy responsable y amable. Un gran profesor, que se está volcando en cuerpo y alma con el proyecto Meka Kosen. su pueblo natal fue destruido en un ataque Kaiju. Quiere ser como un hermano mayor de los pilotos, su amigo y protector. - Ariane Duquerc, Lyon, Francesa de 17 años, pelo negro corto, risueña y alegre, extremadamente curiosa y un poco loca. Vive un poco en su propio mundo. Mala piloto, posiblemente no llegue a pilotar un Meka por meritos propios. El público va a volverse loco por ella. - Minami Sako, Kyoto, chica de caracter fuerte, monógama pero con dependencia sexual, acaba de romper con su novio. Solo pide fidelidad sexual, necesita independencia vital. Está decidida a ser un “Ace” y muy famosa. Tendrá muchos fans y haters alrededor de su figura. - Charlotte Roberts, Newcastle, una auténtica hijadeputa encantadora de serpientes. Simpática de forma falsa, completamente psicopata, egoista y acaparadora. El centro de atención y la mejor en todo. Los demás lo hacen mal siempre… a menos que necesite algo de ellos. El sexo es un herramienta y no durará en usarla. Será Ace, porque en el fondo no lo hace mal. El público no sabe como tratarla, es extraña e irá en función de los pjs. Gregory Malizia, Nueva York, superdeportista en equipo de futbol americano, tuvo un lío de drogas (marihuana) y prefirío irse a Japón, donde es más difícil que le persiga esa fama. Es un buen chico, con buenas intenciones, y puede ser un muy buen amigo. También puede ser un terrible aliado si se pica, pues es competitivo. Las chicas del público se van a derretir por él.

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Aventuras - Chan Fu, Zigong, el #1 del draft, el hombre a batir. Un tio sin sentimientos que quiere ser el mejor piloto y punto. Ni sexo, ni drogas, ni rock and roll. Aburrido hasta el extremo, pero un puto As del combate. Va a estar en linea de fuego, pero va a tener problemas con la televisión. Duro, muy duro, se crió en un horfanato chino pobre. Solo abrirá un poco su corazón si alguien realmente se la juega por él. - Abelardo Fonti, Siena. Un viva la vida absoluto. Lujuria y placer desenfrenado. Tendencias suicidas en combate. Uno de los peores ejemplos posibles. Y uno de los tios con quien mejor te lo pasarías si te fueras de fiesta con él. Caradura, seductor, alcohólico y cocainomano. Bisexual. Las mujeres se derriten por él, los hombres lo quieren ver muerto. El ejercito no sabe si darle un Meka o no.

Presentación Presentación en sociedad de los nuevos alumnos. Se pedirá a todos los alumnos que hablen en público, aunque antes se presentarán publicamente Sylvie Saint Blair, y Ken Katamura. Presentación de la historia del mundo, como si fuese una clase de introducción Se les dejará un rato para conocerse luego de la clase. Con tiempo libre en la ciudad. para que la conozcan. Presentación de Syrius, que les dirá que serán grabados bastante a menudo por el tema del documental, y porque necesitan patrocinadores.

Clases Prácticas Estas clases se toman como un tutorial para que aprendan a jugar, diseñando Mekas y luchando con ellos. • Primera clase: diseño de Mekas de 10 PC. Sin técnicas especiales todavía • Segunda Clase: Simulador de combate.

Los pilotos se enfrentarán entre sí con los Mekas diseñados por ellos. - Tercera clase: Diseño de Técnicas Especiales. Donde diseñarán una técnica de nivel 3 que incorporarán a un nuevo Meka, de 10 PC. - Cuarta clase: Combate en simulador con los mechas con técnicas especiales. Entre clases, habrá entrevistas a los alumnos por parte de Syrius, en directo por la NNN. Dejar también tiempo libre para socializar, y para visitar Kochi.

Emergencia en Katsurahama Un Kaiju de nivel 1 ha irrumpido en la playa, Ken Katamura decide que 4 alumnos van a ir a su encuentro con los Meka V1 que hay en el instituto Yamata. Meka Arashi 01 (5 PC) • Técnica especial nivel 3: Congelar a distancia a dos enemigos 1 turno • PE 10 Meka Arashi 02 (5 PC) • Técnica especial nivel 1: Volar 2 turnos • Técnica especial nivel 2: Recupera 2d6+1 PI a objetivo (o a sí mismo) • PE 10 Meka Ganseki 04 (5 PC) • Absorción 2 • Defensa CC 11 • PI 30 Ken 07 (5 PC) • Daño CC 2d6 • Movimiento 5 Kaiju nivel 2 (20PC) • At CC 2 • At Dis 0 • Def CC 12 • Def dis 13 • Daño CC 2d6 • Daño Dis 0 • Abs 4 • PV 40 • Dobles congelan 1d6 turnos.

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Ejemplos

Ejemplos

Ofensivo Distancia

Os voy a poner varios ejemplos de creación todos juntos, los cuales si queréis podéis utilizar como material para vuestras partidas. Serán sólo ejemplos numéricos, para que sean adaptables a las necesidades.

Piloto Equilibrado • • • • •

PV 2 (30) Abs 2 Daño CC 2 (1d6+2) Daño Dis 2 (1d6+2) Mov 2 (5)

• • • • • •

At CC 2 At Dis 2 Def CC 1 (11) Def Dis 1 (11) Ini 2 Tec Esp 2

Defensivo • • • • •

PV 4 (40) Abs 4 Daño CC 0 (1d6) Daño Dis 0 (1d6) Mov 2 (5)

• • • • • •

At CC 0 At Dis 0 Def CC 4 (14) Def Dis 4 (14) Ini 1 Tec Esp 1

• • • • •

PV 1 (25) Abs 1 Daño CC 0 Daño Dis 4 (2d6+1) Mov 4 (7)

• • • • • •

At CC 0 At Dis 4 Def CC 1 (11) Def Dis 1 (11) Ini 4 Tec Esp 0

Táctico • • • • •

PV 3 (35) Abs 3 Daño CC 0 Daño Dis 0 Mov 4 (7)

• • • • • •

At CC 0 At Dis 0 Def CC 1 (11) Def Dis 1 (11) Ini 4 Tec Esp 4

Ofensivo CC • • • • •

PV 1 (25) Abs 1 Daño CC 4 (2d6+1) Daño Dis 0 Mov 4 (5)

• • • • •

At CC 4 At Dis 0 Def CC 1 (11) Def Dis 1 (11) Ini 4

Tec Esp 0

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Ejemplos

Meka Equilibrado • • • • • •

PI 2 (30) Abs 2 Daño CC 2 (1d6+2) Daño Dis 2 (1d6+2) Mov 2 (5) PE 0

Defensivo • • • • • •

PI 4 (40) Abs 4 Daño CC 0 (1d6) Daño Dis 0 (1d6) Mov 2 (5) PE 0

Ofensivo CC • • • • • •

PI 1 (25) Abs 1 Daño CC 4 (1d6+4) Daño Dis 0 (1d6) Mov 4 (7) PE 0

Ofensivo Dis • • • • • •

PI 1 (25) Abs 1 Daño CC 0 (1d6) Daño Dis 4 (2d6+1) Mov 4 (7) PE 0

Unidad de aPoyo • • • • • • • •

PI 1 (25) Abs 2 Daño CC 0 (1d6) Daño Dis 0 (1d6) Mov 0 (3) PE 4 (20) Técnica Especial nivel 3: Recupera 2d6+2 PI a distancia a aliado o a sí mismo. Técnica Especial Nivel 2: Incapacita con -3 a las tiradas a un enemigo durante 1 turno a distancia.

Espada de Fuego • • • • • • • •

PI 0 (20) Abs 0 Daño CC 0 (1d6) Daño Dis 0 (1d6) Mov 0 (3) PE 4 (20) Técnica Especial nivel 4: Daño CC de 3d6+2 Ventaja: Certero: Repite los 1 en el daño.

Bombardero • • • • • • •

PI 1 (25) Abs 2 Daño CC 0 (1d6) Daño Dis 0 (1d6) Mov 0 (3) PE 4 (20) Técnica Especial nivel 4: Hace 2d6+1 de daño a distancia ignorando absorción.

Ataque Multiple • • • • • • •

PI 1 (25) Abs 2 Daño CC 0 (1d6) Daño Dis 0 (1d6) Mov 0 (3) PE 4 (20) Técnica Especial nivel 4: Hace 1d6+1 de daño a distancia a tres enemigos.

Atrapador • • • • • • • •

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PI 0 (20) Abs 0 Daño CC 0 (1d6) Daño Dis 0 (1d6) Mov 0 (3) PE 4 (20) Técnica Especial nivel 4: Congela a 2 enemigos a distancia y les roba 1 PE que puede ser también convertido a PI. Técnica Especial Nivel 2: Vuela durante 1d6+1 turnos.


Internet Los combates son elementos que miden el éxito de la campaña militar, pero todo lo demás alrededor de ello también funciona por sí mismo.

Internet Foro Kiretsu es un juego que puede funcionar especialmente bien debido a su naturaleza., sobre todo con muchos jugadores. Desde tener varias escuelas de Formación, a varios Shatterdomes, a varios escuadrones dentro de un mismo Shatterdome... todo es una estrcutura piramidal que nos permite poder llegar a jugar con docenas de jugadores, cada uno con su espacio. Enfocar el juego desde el periodo de formación, con los institutos, pasando por el draft, llegando a los Shatterdomes, permite usar un elenco de personajes muy amplio, no solo pilotos. Desde personal de las bases, pasando por oficiales de alto rango, instructores, e incluso periodistas y políticos. Kiretsu se puede volver un juego bastante complejo si empezamos a profundizar y darle vida.

Imagina un foro dividio en Instituto Yamata, 3 o 4 Shatterdomes, y varias ciudades. Podrás hacer misiones conjuntas, e incluso batallas masivas contra el Imperio Solar. Kiretsu es un juego donde las relaciones son la base, y donde tenemos un marco donde poder desarrollarlas. Si se va a jugar por foro, reomendamos que los datos de Mekas y Kaijus sean públicos, para acelerar el proceso de combate y no se haga muy pesado. También que tras un ataque con éxito, si se ve que se han sacado dobles o triples, decir el efecto del crítico inmediatamante en el post siguiente. La velocidad es clave jugando por foro, intentad que los combates sean un turno por ataque..

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Inspiración

Inspiración Fuentes Las fuentes de inspiración de Kiretsu son muy variadas, pero lo que más domina es el espíritu Anime y de culto japonés por las figuras del Kaiju (Monstruo), Del Meka (Robot Pilotado) y del Super Sentai (grupo de jovenes, normalmente con trajes de colores, que luchan contra el mal). A continuación pondré un listado de qué ha influido en la creación de Kiretsu y porqué. - Ginga Kikoutai Majestic Prince, con el concepto de Super Sentai pilotos de Mekas, y los sponsors. - Pacific Rim. Fue el que hizo saltar la chispa, eso de pelear contra Kaijus con robots gigantes. - Evangelion, de aquí sacamos conceptos como el alma y las pasiones.

- Gundam, la estética sobre todo, y el tipo de historias que se pueden contar de fondo. - Robotech, Una de las pioneras, - Code Geas, la evolución de los Mekas y el cómo influyen las relaciones interpersonales de los personajes. Transformers. El concepto de transformación, y algunos pequeños detalles como el llevar Mekas dentro de Mekas. - Mazinger. El origen, de aquí partió todo, tanto en su serie original, como en la versión Z que la hizo famosa. - Godzilla. Los Kaijus, el concepto de monstruo destructor de ciudades. - Comando G. Es complicado de explicar el porqué, pero quizás porque sea el summun del Super Sentai para mi gusto (conceptualmente, sobre todo). - Power Rangers. Más Super Sentais, y la unión de diferentes partes para crear un super robot.

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