1
2
trash hero
varga t端nde
tartalomjegyzék Bevezetés Gyűjtés és kutatás
9 13
Diplomamunka dokumentáció Koncepció
14
Grafikai elemek
17
Pálya felépítése
22
Menü felépítése
26
Microsite
33
Összegzés
37
Köszönetnyilvánítás
38
Irodalomjegyzék
41
bevezetés Tervezőgrafika mester szakon készült diploma munkám a “Trash Hero - Mobilalkalmazás tervezés” címet kapta. Az alábbi szakdolgozatban ennek a munkának a születéséről lesz szó. Az okostelefonokra készített videójátékok elődeinek a tradiciónális videó játékokat tekinthetjük. Meglepő módon az első játékprogram régebben készült mint azt gondolhatnánk, bár a Spacewar! című játékot 1961-ben készítette Martin Graetz, Alan Kotok és Steve Russell, az MIT hallgatói és kutatója, de már előtte, a 40-es évek végén is létezett szórakoztatás céljából készített eszköz (Cathode Ray Tube Amusement Device). A program két egymás ellen harcoló űrrepülő volt, amit ingyenesen terjesztettek a készítők még papírszalagon. Ez egy új hullámot indított el a szoftveripar területén annyira, hogy később már a játékok erőforrásigényei ösztönözték a személyi számítógép piac fejlődését. A technológia fejlődésével a játékok is egyre fejlettebbek lettek. Ha megnézünk egy modern videójáték expót, láthatjuk, hogy évről-évre a legszebb és legvalósághűbb grafikával rendelkező alkotások váltják ki a legnagyobb érdeklődést az emberekből. A fejlesztő csapatoknak nem csak a részletgazdag grafika elkészítése jelent komoly kihívást, hanem a programozási megoldások is amivel megfelelő sebességgel játszhatóvá teszik az adott művet. A kezdetek óta azonban egy dolog nem változott: a játékos egy adott felhasználói kezelőfelületet stimulálva játszik, amelyre a kijelző reakcióként képeket, hangokat közvetít. Többféle felületre fejlesztették a játékokat, mint például személyi számítógépre, videojáték konzolokra és a műfaj igazán különleges darabjaiként, a játékteremekből ismert automatákra is. Azt is mondhatjuk, hogy átalakított formában, ám reneszánszukat élik ez utóbbi készülékek. No ez nem az eredeti gépekre vonatkozik, hanem az új készülékekben való intergrálásában. Kifejezetten ilyen „arcade” iPad alkalmazásokhoz kapható egy mini játékautomata fülke, amibe beállíthatjuk a táblagépünket és nosztalgikus életérzéssel fűszerezett játékélményt kaphatunk. A videójátékokból örökölt irányítási metódusok is megjelennek ezeken a játék alkalmazásokon. A kontrollerek, mint például a joystick, rákerültek egy érintőképernyőre és ujjaink segítségével tudjuk irányítani a játékot. Ez azonban a különböző eszközökön, különböző módon jelenik meg. IPhone-on és hasonló méretű telefonokon kifejezetten zavaróan, a játszhatóság rovására, jelenik meg, mivel elég sokat kitakarunk a képernyőből a kezünkkel. Véleményem szerint sokkal élvezhetőbbek az ilyen jellegű játékok a jóval nagyobb méretű illetve felbontású és ezért könnyebben kezelhető táblagépeken, mint amilyen például az iPad is. A külön ezekre az eszközökre fejlesztett játékok könnyebben játszhatóak, mivel az adott technikai paramétereket és az eszköz adta lehetőségeket figyelembe véve készültek el. A játékok különféle jellemvonásaiknak - mint például a játékmeneteknek, végcélnak, játékosok számanak, stb. megfelelően műfajokba sorolhatóak. Akció, stratégiai, ügyességi, logikai, kaland, városszimulátor, sport, lexikai 9
tudást mérő, szerencsejáték, „brawl” (verekedős) és szerepjátékok fő körére oszthatjuk őket. Ezen belül még számos alfajta létezik. Játékosok száma alapján egyjátékos és többjátékosat különböztetünk meg egymástól. A régi videójáték klasszikusok átültetése iPhone-ra és iPad-re nagy népszerűségnek örvend. Személy szerint én is így találkoztam elöször rengeteg klasszikus játékkal. Ezekre jó példa az „Another World”, „Duke Nukem”, „Wolf” és „Space Ace”, csak, hogy néhány példát felsoroljak. Az akkori közönség mára felnőtt, és biztos vásároló közeget biztosít ezeknek a játékoknak. Mivel a játék egy kortól független öröm, így mindig tud utat törni magának bármilyen korosztályban. Főként, ha azzal számolunk, hogy a jelenlegi felnövekvő generáció már teljes önbizalommal kezeli akár 2-3 évesen is az elektronikai eszközöket. Külön piaca is kialakult már az alkalmazások körében az interaktív gyermekfoglalkoztató és fejlesztő programok között. Az egyre nagyobb igények a komolyabb játékok iránt és a technológiai lehetőségek egyre komolyabb fejlesztő csapatokat igényeltek, főleg a 90-es évek közepétől kezdett beindulni a számítógépes és konzol piacra történő multimillió dolláros játék biznisz. Kiadók vették át a hatalmat az addig garázsfejlesztés szintjén működő cégektől, és ezzel aláírták az innovatív ötletek végrendeletét. A kiadóknak nem a játék és a játék ötlete volt fontos, hanem, hogy biztosan visszahozza a fejlesztésekre szánt őrült összegeket. Az egész újboli megváltozásához kellett egy iPhone és egy Apple. Az App Store megjelenése a játékkiadói piacot fenekestül felforgatta. A kezdetekhez visszatérve ismét sikeresen felüthették fejüket a kis garázsejlesztők. Az App Store jelenlétével leegyszerűsödött és felgyorsult az a folyamat, aminek során az ötletek megvalósulnak és a fogyasztókig eljuthatnak. A független kis létszámú fejlesztőcsapatok teljes sikerrel tudnak érvényesülni a piacon, hiszen immár nem a kiadóktól függenek. Ahhoz, hogy egy adott játék bekerülhessen erre a piacra meg kell felelni ugyan nagyon szigorú technológiai követelményeknek de a koncepcióba nem szólnak bele, ahogy a vizualitásba sem. Az elfogadtatás bonyolultabb folyamata és a szabályozása miatt minőségbeli, főként funkcióbeli kifogásunk nem lehet az adott játékkal kapcsolatban. A közvetlen kapcsolat, ami a fejlesztő és a játékos között ki tudott alakulni, elősegíti a kis létszámú csapatok sikereit. Mielőtt letöltenénk a játékokat, meg tudjuk nézni az App Store-on keresztül a részletes leírásukat, képernyőképeket láthatunk róla és elolvashatjuk a hozzá fűződő felhasználói élményeket. Ez sokat segít vásárlás előtt, de utána is visszatérhetünk ide, magunk is értékelhetjük a játékot, megoszthatjuk észrevételeinket, véleményünket az oldalon keresztül a készítőkkel. Ezek az apróságok nemcsak a letöltőknek fontosak, hanem elősegítik azt, hogy az App Store kiemelje az adott alkalmazást a főoldalára annak népszerűsítése céljából. Ugyanakkor ezek a vélemények azok, amik eddig nagyon nehezen, vagy sehogy nem jutottak el a tényleges fejlesztő fülébe, így nagyon nehezen tudta figyelemmel kísérni, a játékosainak a kéréseit, észrevételeit. 10
gyűjtés és kutatás
Diplomamunkámat szerencsém volt egy fejlesztőcsapattal együtt kivitelezni. A grafikai részt jómagam, a programozást Fekete Dániel, az animálást pedig Egyed Bálint végezte. A tervezés megkezdése előtt a klasszikus és a kortárs irányban is végeztem gyűjtést. Elsősorban nagy benyomást tett rám az 1984-es Paperboy az Atari Games-től. A videójáték történelemben ugyancsak jelentős mérföldkőként szerepel, ez volt az első olyan játék, aminek hétköznapi témája és történeti vezetése volt. A kortárs iPhone játékok közül több irány is nagyon inspiráló volt számomra. A Gesundheit! üdítően hatott rám könnyed grafikai stílusával. Remek példákat találtam arra, hogy bármilyen jellegű vizuális megfogalmazás tud működni és érvényesülni az adott mobileszközön. Simogo nevű svéd fejlesztő páros által kreált játékok mindegyike elnyerte a tetszésemet, mert nem csupán élveztes, de vizuálisan is kiemelkedő programokkal állnak elő időről-időre. A gyűjtésben a Bumpy Road-ot emelném ki a különleges irányítási módja miatt is. Ujjunkkal emeljük meg az utat és így adunk lendületet az autónknak, akár meg is dobhatjuk, vissza is gurulhatunk vele, miközbe annyi elemet szedünk össze, ahányat csak tudunk. Egy másik kiemelkedő app-juk a Sneak Peak Bandit, amiben a főhős egy besurranó tolvaj és ütemre tudjuk csak mozgatni a pályán, miközbe órákat kell összegyűjtenünk és kijátszanunk az őröket. Nagy hatással volt rám a 2010-es IGF Mobile-on „Achievment in Art” díjat kapott Superbrothers: Sword and Sworcery. Minimalista jellegű pixeles grafikája rettentően részletgazdag és Jim Guthrie által írt zene pedig rengeteget emel a játékélményen. Ez egy magasabb árkategóriában fekvő applikáció, ám számomra nehezen megfejthető volt maga a játékmenet. Ez volt az első alkalom, hogy iránymutatás után kellett néznem az interneten a játék néha túl bonyolult fejtörője miatt. Megemlíteném még a Halfbrick Games-től a Jetpack Joyride-ot, amiben egy háti rakétával kell haladnunk egy végtelenített pályán a halálos lézereket és egyéb veszélyforrásokat kikerülve. A cél minél hosszabb út megtététele. Az első vázlataim izometrikus pályaszerkezetűek voltak, de hamar rá kellett jönnöm, hogy a telefon képernyőjének mérete nem a legelőnyesebb ehhez a pálya módhoz. Az aktív játéktér dőlése miatt sok volt a holt tér, és a navigáció is rettentő nehézkesre sikeredett. Amit megtartottam a Paperboy ihletettségéből az csupán az alapkoncepció magjaként szolgáló hétköznapi cselekményszál: a szemétszedés volt. 13
koncepció A nem is olyan távoli jövőben egy igencsak közeli galaxis bolygójának utcáit szeméthegyek borítják és lakosai gúnyos közönybe burkolózva tudomást sem akarnak venni az őket körülvevő, barátságosnak cseppet sem tekinthető helyzetről. Főhősünk, akit gyermekkorában ért sugárzó túró rudi túladagolás miatt felvértezett a sors némi szupererővel, egy lebegő autóval és nem utolsó sorban tökéletes frizurával, kezébe veszi az irányítást, és a lehető leghosszabb távolságon megpróbálja szelektíven begyűjteni a szemetet megmentve ezzel a világot a pusztulástól. A játék fekvő formátumú ügyességi játék. Hősünknek különböző akadályok (a műfaj definíciójához igazodova gyakran ellenfelek) legyőzésével vagyis elkerülésével és platformok közti ugrálással kell eljutnia a pályán a lehető legtávolabb. Ez a játék egy endless runner típusú játék, azaz végtelenített pályamenetű. Közvetlen célja minél hosszabb útszakasz eltakarítása a szeméttől a magasabb pontszám elérése érdekében. Főhősünknek a frizuráján kívül gondosan kell ügyelnie, hogy mindig a megfelelő szemetet szedje fel. A sorban következő hulladék fajtát egy szövegdobozban adja tudtára a játékosnak. Aggódni egy cseppet sem kell, amíg helyes sorrendben szedjük össze a szemetet, hiszen pontszámaink ekkor akár a csillagos égig is felszökhetnek. Nem megfelelő szemét felszedése esetén viszont vesztünk az addig oly nagy gonddal összegyűjtött pontjainkból. A helyzetet tovább nehezíti a kilátástalan helyzettől megvakult, kiszámíthatatlan autósok. Komoly koncentrációt igényel részünkről a kialakult közlekedési és takarítási helyzet uralása, hiszen könnyen összeütközhetünk velük. Ebben az esetben a startnál kapott életerőnkből veszítünk. A játék pontosan addig tart, amíg el nem veszítjük három életünket.
14
16
grafikai elemek Technikai korlátokat tekintve a képernyőarányt és felbontást kellett szem előtt tartanom. A játékot iPhone 4-re készítettem, kihasználva a retina display adta lehetőségeket, ami élveztesebb felhasználói élményt nyújt a magas felbontás adta részletgazdagság miatt. A tervezés kezdetekor azért is választottam az iPhone 4-et, mert 960 pixel szélességével, 640 pixel magasságával és 326 ppi képernyőfelbontásával olyan részletgazdagságot tesz lehetővé, amit érdemesnek láttam kihasználni. A retina display paramétereit a tervezés során folyton szem előtt tartottam a grafikai világ aprólékossága miatt. (Azt is mondhatnánk, hogy: nagyobb felbontás, nagyobb felelősség) A karaktereket, házakat, autókat mind 800x800 pixel nagyságúra rajzoltam, így minden kis részlet a helyén lehetett, és lekicsinyítve is tudtak érvényesülni. A játék szoftveres építéséhez már csak a valós játéktérhez igazított méretű, átlátszó PNG képekre volt szükség, amiket textúrákra bontva használ a játék alatt dübörgő motor. Egy textúra a kettő hatványainak megfelelő méretű lehet, de maximálisan 2048x2048 px. Minnél több textúra van, a játéknak annál hosszabb a betöltési ideje és a rendszer grafikai memóriája is véges, ezért célszerű ismételhető, ám mégis változatos elemek tervezésére törekedni. A hosszú betöltési idő a játékosok bosszúságát eredményezhetik, míg ha a memória megtellik, az akár a játék automatikus mentés nélküli bezárását is okozhatja. A jelenlegi verzióig csak egy bizonyos mennyiségű elemet rajzoltam meg. Azonban később a házak, autók, gyalogosok készlete folyamatosan bővíthető a rendszer korlátain belül egy-egy verziófrissítés során. Bizonyos esetekben a játékokból kiszednek régi grafikákat, hogy a helyüket újaknak adják át frissítéskor. Most csak a borbély karaktere áll házzal együtt, de a későbbiekben szeretnék több ilyen speciális karaktert belevinni. Házakhoz, boltokhoz is tartoznak különleges járművek, mint például a „Donut” bolthoz a kiszállító autó, aminek egy hatalmas fánk van a tetején. Mindegyik házra egyedi feliratot terveztem. Egyelőre úgymond általános szereplőkkel töltöttem fel a játékteret. A grafikai világ emlékeztet az ötvenes évek Amerikájára, ahol a tökéletes kisvároskában élik a tökéletes emberek a tökéletes életüket. Mosolyuk miatt talán nem is Trash Citynek kellene nevezni a szemetes helyszínem, hanem Stepford-nak. A kezdő karakter készletből a zombi és a gyíkember egy-egy olyan különleges szereplő, akiket kiemelnék. A zombit azért rajzoltam bele mert, minden játékba jól jön legalább egy, a gyíkembert pedig egyfajta „hommage”-ként a régi sci-fi filmek iránti szeretetem miatt. Hasonlóan ehhez a két szereplőhöz több olyan elemet elrejtettem, amik barátaimnak szólnak, ezzel is megköszönve segítségüket. Ez lehet kissé szentimentálisan hangzik, de fontosnak és szórakoztatónak tartottam a feléjük való bújtatott kommunikációt. A vizualitást tekintve ezek apróságok, játék közben nem vonják el a figyelmünket. Az önmagam szórakoztatásán kívűl más szándékom is volt a grafikával. Nagy kihívás volt megalkotni úgy a játékteret, hogy az kicsiben is működjön és első ránézésre is érthető legyen. Mindezeket kiegészítvén került a játékba „Tutorial” (használati utasítás) rész is. Ennek segítségével könnyen és hamar megérhetjük a pályát és a ránk váró feladatot. Erre később visszatérek a Menü felépítése cím alatt. 17
játékmenet A menüből a „Play” gomb megnyomásával indítjuk el a játékot. Ekkor egy utcakép tárul elénk, ahol egy három sávos autóút, járda és házak síkja van. Az aktív játékfelület az autóút, ez az amire koncentrálnunk kell. A járda és házak a háttér részei, de különféleképpen viselkednek. A házak abszolút passzív szerepet töltenek be. A járda ennél izgalmasabb, hiszen a felső részében a random generált gyalogosok járnak-kelnek, illetve onnan indulva szaladhatnak át az úton, zavarva minket a közlekedésben. A járda plusz tere a járdaszigetek jelenléte, amik akadályként viselkednek. Az úton sokféle meglepetés érhet minket, amik megnehezítik a haladásunkat és feladatunk teljesítését: a szemétszedést. A már említett „gonosz” vagy felelőtlen magabiztossággal közlekedő gyalogosok bármikor átfuthatnak előttünk. rájuk különlegesen nagy figyelmet kell szentelni hiszen, ha elütjük őket, azonnal vége a játéknak. Ezzel szemben, ha autóval karambolozunk, akkor csak veszítünk egyet értékes életünkből. A játék elején 3 életet kapunk, amit tudunk pótolni egy „extra life” ikon felszedésével. Az autók csak szemből jöhetnek, de bármelyik sávból. Következzen a lényeg, a szemét. Öt különféle szemét ikon van, amik a maguk 57x57 pixeles nagyságukkal leginkább színük alapján különböztethetőek meg. A pálya alján látható számláló kijelzőjén látható az az ikon, amit fel kell szednie a főhősünknek. Ha az adott elemet sikerül felszednünk, azért pontot kapunk. Helytelen szemétért levonás jár az addig megszerzett pontjainkból. A demó verzió tesztelése során világossá vált, hogy bőkezűen kell bánni a pontokkal a pozitív élmény miatt, és hogy nem lehet ugyanannyit kapni, mint veszíteni. Ha nem lenne elég a gyalogosokra, járművekre és szemétszedésre figyelni, plusz elemként bekerültek akadályok is. Ez a nyitott csatornafedél, két sávos útbontás és a kátyú bólyával. Ezek lennének a játék alapjai. A végtelen pályamenet a megvalósítást jelentősen megbonyolította, ahogy a random generált sorrendű házak is. A teszt során az is kiderült, hogy nem szabad túl sűrűre generálni a felszedendő ikonokat, mert gyakoriságukkal navigálhatatlanná teszik a pályát. Mivel sok a grafikai elem a játékban, hamar eldőlt, hogy a legcélrevezetőbb a giroszkópos irányítás. A készülék döntésével változtathatunk pozíciót, mozoghatunk fel-le az úton és így a kezünk sem zavar minket a pályán való koordinálásban.
22
elem felvĂŠtel
ütközések
útakadályok
felvehető elemek
Elemfelvétel animációja
menü felépítése A játék ikonjára kattintva elsőként a „Loading” oldallal találkozhatunk. Ezt pár másodpercig láthatjuk, amíg a telefon betölti a memóriájába a játékot és annak elemeit. Ezután megjelenik a főoldal, innen többfelé navigálhatunk. Mielőtt még játszani kezdenénk a „Play” gomb segítségével, több mindent beállíthatunk, illetve megnézhetünk. A kerek gombokra tekintve, az első a Game Center ikonja. Ez a gomb átlinkel minket az Apple Game Center-be, ahol nyomon követhetjük nemcsak saját, hanem barátaink játszási statisztikáit is. Fontos információk ezek, ha kiélezett versenyhelyzet van köztünk és ismerőseink között egy-egy játék aktuális rekordjának birtoklását tekintve. A kérdőjel–felkiáltójel páros a „Tutorial”-t hivatott jelképezni, aminek segítségével már az első játék előtt megérthetjük annak működési elvét. Egy szöveges használati utasítást terveztem a játékhoz. Majd az „Options” következik, ahol a hangokat állíthatjuk be. Kiválaszthatjuk, hogy szeretnénk-e hallani zenét és hangeffekteket játék közben, akár egyszerre, csak az egyiket, vagy egyiket sem. Az „Extra” menüpontba több aloldal is el van rejtve. A „Rate it!” gomb segítségével vásárlói véleményt oszthatunk meg a fejlesztőkkel és értékelhetjük csillagok segítségével az iTuneson keresztül. A mellette lévő „Credits” menüben pedig megismerkedhetünk a készítőkkel. Szociális média gombok is találhatóak, a játék Facebook oldalával és Twitterével, ezzel elősegítve a fejlesztőcsapat és a játékosok közötti kommunikációt. A megosztásokkal, illetve lájkokkal a felhasználók maguk reklámozzák az adott alkalmazást. Az egyes almenükből a bal felső sarokban lévő „Back” gombbal könnyedén visszanavigálhatunk a főmenübe, ahonnan indulhat is a játék. A játékot a játéktér sarkában található „Pause” gomb megnyomásával szüneteltethetjük. Az ilyenkor felugró lesötétített képernyő több opciót is felajánl számunkra, mint például a hangok beállításai. Ha úgy érezzük, hogy kilátástalan a helyzetünk a pályán, nem kell megvárnunk a játék végét, hanem az önmagába forduló nyillal újrakezdhetjük azt. A házzal azonnal visszatérhetünk a főmenüben, továbbá a „Resume” gombbal egyszerűen folytathatjuk a szemétszedést. A játék vége képernyő felbukkanásával megtudjuk az aktuális játékban elért pontjainkat és legjobb eredményünket. Ha abban a körben sikerült megdöntenünk egyéni rekordunkat, megjelenik a hős feje alatt egy babérkoszorús egyes, ami az új legmagasabb pontszámot jelenti. Újrajátszásra, a főmenübe való visszatérésre és pontszámunk megosztására itt is lehetőségünk van. A későbbi újrajátszási kedv fenntartása miatt fontos a szociális médiában való megosztás gomb jelenléte, mivel ismerőseinkkel versenyezhetünk az elsőségért. 26
32
microsite A játék bemutató oldalának egy egyoldalas vertikálisan navigálható microsite-ot terveztem. Az oldal különlegessé az automata scroll-ozásban rejlik. Ha a fejléc menüjében lévő gombokra kattintunk, az oldal magától a megfelelő főcímhez igazodik. Ez alól kivétel a „Watch the trailer”. Az alábbi oldalon megnézhetjük a játék bemutató (trailer) videóját, letölthetjük az App Store-ból, olvashatunk róla, képernyőképeket nézhetünk meg a játékról, és egy email űrlappal kapcsolatba léphetünk a készítőkkel. Az eltérő tartalmi dobozok mindegyikénél található a főcím mellett egy „Home” gomb, amivel visszatudunk navigálni az oldal tetejére, így ha nem akarjuk, nem kell visszagörgetnünk az oldalt. A tartalmi részek elég elnagyoltak, ez a figyelemfelkeltés és részben a kevés megjelenítendő tartalom miatt van. A megvalósítást illetően még egy különlegessége lesz az oldalnak, a parallax scrolling. Ez azt jelenti, hogy a háttérben lévő grafikai elemek lassabban mozognak, mint az előtérben lévők, ezzel térbeli hatást szimulálva. Ez egy látványos kód, amit jelen esetben kár lenne kihagyni.
33
34
35
ÖSsszegzés Nem is tudom hol kezdjem a tapasztalataim összefoglalását. Kezdhetném az egyetem első évétől, vagy csak az elmúlt két év fejlődésétől. Bárhogy nézem nagy utat jártam be, amit nehéz is lenne pár sorban összegezni. Diplomamunkámat illetően örülök, hogy ezt választottam és hálás vagyok, hogy mellettem állt a fejlesztő csapat, Dani és Bálint személyében. A játék elkészült demó verziója nélkülük nem jöhetett volna létre. Ám a fejlesztés itt nem áll meg, a cél egy olyan verzió, amit bátran feltölthetünk az App Store-ba. Ez a játék nagyon tanulságos volt technológiai és játékfejlesztésbeli szempontból is. Mikor nekikezdtem a játék tervezésének célom egy szórakoztató ügyességi alkalmazás létrehozása volt, aminek ez tökéletesen megfelel. Az indirekt módon környezettudatosságra nevelő jellege a játéknak egy olyan plusz értelmezési sík, ami nem próbál meg erőszakos módon „zöld” lenni. Célcsoportot tekintve egy elég kiterjedt spektrumot jelölhetnénk ki. A vizualitásából kiindulva gyermekinek tűnhet, ám a játékmenet korántsem túl egyszerű. Véleményem szerint mindenféle korosztály megtalálja benne a számára vonzót.
37
Köszönetnyilvánítás
Fekete Dániel
Egyed Bálint
Orosz István
Nádai Ferenc
Juhász Márton
Holló Eszter
Egri Diána
Pete Balázs
Miklósi Ádám
Katyi Ádám
Nádi Boglárka
Csepella Olivér
Gilicze Gergő
Bacskay Donát
Zsiros Zsófia
Nagy Emese
38
Anya
Apa
Szalay Dániel
Sághegyi Évi
Hangyás Gergő
Magda Péter
Naske László
Jancsó Áron
Fodróczy Manuéla
Homor Judit
Németh Rita
Honti Péter
„Bem street”
Horváth Fanni
Az átmulatott esték
...és mindenki másnak!
39
IRodalomjegyzĂŠk
Retro Volume 4, Retro Micro Games Action, Imagine Publishing Ltd, Dorset, 2011. http://www.igf.com/ - Independent Games Festival http://indiegames.com/index.html - Indie Games: The Weblog http://www.computerarts.co.uk/ - Computer Arts Magazine http://kotaku.com/ - Kotaku: The Gamer’s Guide http://www.indiegamemag.com/ - The Indie Game Magazine http://www.konami.com/ - Konami Digital Entertainment http://wikipedia.hu
41
...és következzen a bónusz!
43
kettőezertizenkettő
45
46