Universidad Nacional CIDEA Escuela de Arte y Comunicaci贸n Visual M贸dulo Integrador I Ejercicio NO. 1
Estudiantes: Sailing Serpas, Mariana Salazar, Alejandra Segovia, Ricardo S谩nchez.
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Profesores: Ana Paula Montes Carlos Castro V.
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3 − Introducción
27 − Cambios por mezcla de variables anteriores
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4 − Kit, Definiciones de conceptos de lenguaje visual y desarrollo humano •
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8 − Juego: Definición y Características
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29 − Composición final
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9 − Importancia del Juego
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30 − Análisis fotográfico del paisaje urbano
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10 − Psicología de la Gestalt: Leyes
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11 − Ideas de juego para distintos tipos de población
35 − Conductas socio espaciales de distintos grupos de población en el espacio urbano, especialmente en espacios abiertos púbicos.
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14 − Principios y elementos bidimensionales fundamentales del lenguaje visual
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36 − Bibliografía
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15 − Elementos Básicos de la Comunicación Visual
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16 − Proceso (Borradores)
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18 − Resultados
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19 − Diseños basados sólo en puntos.
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20 − Diseños basados sólo en líneas.
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21 − Diseños basados sólo en planos.
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22 − Diseños basados en combinaciones de puntos, líneas y planos sin contactos ni intersecciones.
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23 − Diseños basados en combinaciones de puntos, líneas y planos con contactos entre ellos y con intersecciones.
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24 − Cambios sólo por tonalidad
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25 − Cambios sólo por dimensiones
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26 − Cambios sólo por texturas
28 − Súpermódulo
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Introducción Este primer ejercicio se enmarca en el desarrollo de un proyecto-caso y en la primera fase (planificación, subfase de investigación) de la metodología de formulación y gestión de proyectos, ambos aclarados en el Programa del Módulo I. El proyecto procura la estructuración de un Sistema de Actividad-Objeto-Espacio (S-AOE), fundamentado en la articulación progresiva de una estructura modular con elementos del lenguaje visual, que permita el juego interactivo en un espacio público urbano.
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El primer ejercicio tiene como propósito estructurar y desarrollar una investigación inicial para identificar y aclarar los conceptos, componentes y relaciones que deberán considerarse en la formulación, gestión y desarrollo de la primera fase del proyecto, considerando los componentes del Sistema A-O-E, con particular atención a la exploración de la estructuración bidimensional modular de los principios y elementos visuales examinados.
Kit
Definición de conceptos de lenguaje visual y desarrollo humano
Interactividad
Trampantojo
Existen diferentes definiciones para interactividad, una de ellas nos dice que es la demanda de acción que efectúa el producto multimedia al usuario. Cuanto más alto el grado de interactividad mayor es la complejidad del producto, exige mayor tiempo de desarrollo y tiene un más alto costo. Otra definición nos dice que la interactividad es el diálogo que debe producirse entre el usuario y el contenido. No sólo podemos medir por las acciones que el usuario realiza sino también por las que no realiza (o al menos no son visibles), estas son: cuando el material interactivo provoca no sólo la acción sino también la reflexión. Por una parte, implica la capacidad técnica de conceder el máximo de posibilidades de comunicación entre el usuario y la máquina, y, por otra, implica conseguir que el tiempo de respuesta de la máquina, en relación a las acciones realizadas por el usuario, sea reducido.
Técnica pictórica que simula, aparenta e intenta suplir la realidad. Pretenden engañar, esa es su principal característica, no se debe confundir con la pura imitación o realismo. Simulan objetos, perspectivas paisajes, o materiales. Los pintores utilizan la perspectiva para engañarnos y darnos la sensación de realidad.
Lenguaje de comunicación visual
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Es un sistema de comunicación que utiliza las imágenes como medio de expresión, es decir emite mensajes visuales. La comunicación visual es el proceso de elaboración, difusión y recepción de mensajes visuales.
Ilusión óptica
Anamorfosis
Son efectos sobre el sentido de la vista que son caracterizados por la percepción visual de imágenes que son falsas o erróneas. Son falsas si no existe realmente lo que el cerebro está viendo o erróneas si el cerebro interpreta equivocadamente la información visual. El origen de las ilusiones ópticas puede estar en una cause fisiológica, como un deslumbramiento debido a un estímulo luminoso intenso que deja por unos instantes saturados los receptores luminosos de la retina, o puede ser un efecto cognitivo, cuando la causa es la interpretación errónea por parte del cerebro de las señales que el ojo le envía, por ejemplo una malinterpretación de la dimensión relativa de dos objetos debido a la perspectiva.
Uso particular de la leyes de la perspectiva en la pintura en el que las formas son representaciones distorsionadas de la realidad sobre una superficie plana o curva que cobran sentido cuando se miran desde cierto punto de vista. Con ésta técnica se consigue crear una ilusión óptica usando los conocimientos de las matemáticas y la perspectiva.
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Aunque la técnica se conoce desde el siglo XV, se ha hecho muy popular con el desarrollo del 3D Street Art o Street Painting, que recurre a la anamorfosis para crear imágenes en el pavimento que, vistas desde cierto ángulo, consiguen un verdadero efecto de perspectivas en tres dimensiones. Dos de sus representantes más populares son: Julian Beever y Kurt Wenner, quienes dibujan con tiza obras de arte que parecen cobrar vida en las calles.
Arte Cinético:
Artistas:
Jesús Soto
Alexander Calder
David Ascalon
Marcel Duchamp
Lyman Whitaker
Marcel Duchamp
Jesús Soto
David Ascalon
Alexander Calder
Lyman Whitaker
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El arte cinético es una corriente artística basada en la estética del movimiento. Está principalmente representado en el campo de la escultura donde uno de los recursos son los componentes móviles de las obras. Pictóricamente, el arte cinético también se puede basar en las ilusiones ópticas, en la vibración retiniana y en la imposibilidad de nuestro ojo de mirar simultáneamente dos superficies coloreadas, violentamente contrastadas.
Op Art Es una evolución matemática del arte abstracto. Se usa la repetición de las formas simples. Los colores crean efectos vibrantes. Gran efecto de profundidad. Confusión entre fondo y primer plano. Hábil uso de las luces y las sombras. El resultado es el de un espacio tridimensional que se mueve. Aunque el movimiento no sea real, el efecto es de total dinamismo. En la retina se sienten vibraciones, altibajos, formas que emergen y se retrotraen. ESTILO Este movimiento se caracteriza por la investigación y la expresividad del movimiento físico producido por el mecanismo del movimiento debido a las ilusiones perceptivas producidas por colores y valores muy contrastados en superficie y espacios modulados por formas geométricas. Artistas:
Bridget Riley
Julio Le Parc
• Julio Le Parc • Bridget Riley • Victor Vasarely • Jesús Rafael Soto • Carlos Cruz Diez • Yaacov Agam
Carlos Cruz Diez Jesús Rafael Soto
Yaacov Agam
Victor Vasarely
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1. Con respecto a la Actividad del S-AOE. 1.1. Importancia del pensamiento y lenguaje visual en el desarrollo humano, potenciales actividades de aprendizaje y juegos interactivos de distintos grupos de población (por edad, u otra condición) en torno a objetos y estructuras basadas en principios y elementos del lenguaje visual.
Algunas características del juego: • Es una actividad placentera • Debe de tener un fin en sí mismo • Implica actividad • Se desarrolla en una realidad ficticia • Favorece el proceso socializador
No hay diferencia entre jugar y aprender. Los estudios permiten confirmar que el juego proporciona nuevas formas de explorar la realidad y diferentes estrategias para lidiar con ella. El juego da un espacio para las acciones espontáneas en un mundo donde la mayoría de las cosas están reguladas. Los juegos permiten a los participantes descubrir nuevas facetas de su imaginación, pensar en muchas alternativas para un problema, desarrollar diferentes maneras y estilos de pensamiento y enriquecen y diversifican el intercambio de grupo. La perspectiva interactiva del desarrollo de la creatividad, en la que se basa este estudio, enfatiza el rol relevante de los factores sociales y afectivos en el desarrollo del juego y la creatividad, en conexión con el modelo propuesto por Vygotsky (1933 – 1967), que está relacionado con el juego, la interacción cooperativa y la creatividad. Una relevante premisa de la teoría de Vygotsky, es que la imaginación se desarrolla mediante el juego entre niños, que no es sólo una recolección sino una reconstrucción de experiencias pasadas, en la que los eventos son combinados y se construyen nuevas realidades. Mediante el juego, los niños desarrollan imaginación combinatoria y esto contribuye a la creatividad artística y científica. De acuerdo con Vygotsky, el juego es una actividad importante en los procesos cognitivos y afectivos involucrados en la creatividad.
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Es una actividad recreativa que cuenta con la participación de uno o más participantes, su función principal es la de proporcionar entretenimiento y diversión, aunque también puede tener un papel educativo. Los juegos ayudan al estímulo mental y físico y contribuyen al desarrollo de las habilidades prácticas y psicológicas.
Importancia del juego El juego es una pieza clave en el desarrollo integral del niño ya que guarda conexiones sistemáticas con lo que no es juego, es decir, con el desarrollo del ser humano en otros planos como son la creatividad, la solución de problemas, el aprendizaje de papeles sociales… El juego no es solo una posibilidad de autoexpresión para los niños, sino también de autodescubrimiento, exploración y experimentación con sensaciones, movimientos, relaciones, a través de las cuales llegan a conocerse a si mismos y formar conceptos sobre el mundo. Desde el punto de vista del desarrollo intelectual, jugando los niños aprenden, porque obtienen nuevas experiencias, porque es una oportunidad para cometer aciertos y errores, para aplicar sus conocimientos y para solucionar problemas. El juego crea y desarrolla estructuras de pensamiento, origina y favorece la creatividad infantil; es un instrumento de investigación cognoscitiva del entorno. Desde el punto de vista del desarrollo afectivo – emocional , el juego es una actividad que le procura placer, entretenimiento y alegría de vivir, que le permite expresarse libremente, encauzar sus energías positivamente y descargar sus tensiones. Es refugio frente a las dificultades que el niño se encuentra en la vida, le ayuda a relaborar su experiencia acomodándola a sus necesidades, constituyendo así un importante factor de equilibrio psíquico y de dominio de sí mismo. Diversos estudios que han analizado las conexiones entre juego y desarrollo afectivo – emocional concluyen que el juego es un instrumento de expresión y control emocional que promueve el desarrollo de la personalidad, el equilibrio afectivo, y la salud mental.
El juego constituye una excelente herencia recreativa que nos viene desde los tiempos mas remotos, al principio el hombre jugaba con instrumentos muy simples, después comenzó a experimentar la necesidad de ampliar estos y llevarlo a actividades mas complejas, con el pasar de los años los juegos fueron perfeccionándose, hasta llegar a ser parte importante de las formas recreativas de las diferentes épocas. Los juegos son exponentes de una tradición milenaria de muchas partes del mundo, generalizados contribuyen a una formación cultural en las que están presentes cálculos matemáticos, agilidad mental, elementos de estrategia militar e ingeniosos entretenimientos que coadyuvan a la recreación y el intelecto.
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El juego es importante ya que hace renacer valores educativos como: la comunicación social, divertirse a través del juego, estimular la creatividad, ofrecer la diversidad, estimular la cooperación y el espíritu de grupo. Debe activar a la persona, darle ocasión de mover su cuerpo, aunque su principal objetivo no sea el esfuerzo físico como tal. Se realiza desinteresadamente y da lugar a la liberación de tensiones propias de la vida cotidiana.
Psicología de la Ley de la Proximidad: los elementos y figuras que están más próximos tienden a verse como una unidad y a aislarse de otros. Las figuras o los puntos que están más próximos se reúnen en unidades aunque todos sean iguales. Ley de la Similaridad: los elementos similares tienden a agruparse y a diferenciarse de otros y eso incluso puede dominar sobre la proximidad, con independencia de la distancia. Las figuras semejantes tienden a ser vistas conjuntamente. Ley del Cierre: Los elementos tienden a agruparse en figuras completas. Ley de la Simplicidad: los estímulos ambiguos tienden a analizarse de la forma más simple. Los cuatro puntos se ven como formando un cuadrado y no como cualquier otra figura que pase por esos puntos. Ley de la Simetría: el espacio limitados por dos bordes simétricos tiende a percibirse como una figura coherente. A pesar de que la líneas no están cerradas parecen delimitar un espacio, al ser simétricas. Ley de la buena comunicación: los elementos tienden a agruparse de manera que se haga el mínimo cambio o discontinuidad o la discontinuidad. Ley del Destino Común: si un grupo de elementos se mueve con velocidad uniforme sobre un campo de elementos similares, los que se mueven tienden a percibirse como un grupo coherente. Puede hacerse fácilmente la experiencia pintando un conjunto de puntos al azar sobre un papel transparente y otros sobre un papel blanco, haciendo que la hoja transparente se mueva sobre la otra se observará que lo puntos se mueven conjuntamente, se ven como una unidad.
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Implicó una revolución en las ciencias psicológicas porque puso en evidencia fenómenos a los que nunca antes se les había puesto atención, estimulando investigaciones en el campo de la percepción, como estudios de neurofisiología, la figura fondo, e influyendo al mismo tiempo en los campos de las psicologías infantil, social, educativa y clínica. Una Gestalt es una configuración que no se reduce a la superposición que no se reduce a la superposición de elementos que la forman, sino que posee cualidades en tanto que una tonalidad, y la modificación de un solo elemento puede cambiar la Gestalt en su conjunto. Los psicólogos de la Gestalt pusieron de manifiesto las leyes que nos permiten percibir un mundo de configuraciones complejas, sin que tengamos que analizar ni tomar conciencia de sus partes. Haciendo énfasis en que todo lo que percibimos es el resultado de procesos organizadores, en donde la realidad que nos rodea no es absolutamente determinante; se trata de una infinidad de realidades alternativas, alteradas controladamente por los principios organizadores de nuestra conciencia.
Ideas de juego para distintos grupos de población Juegos para personas discapacitadas En alguna ocasión, los niños que poseen algún tipo de discapacidad pueden utilizar los juguetes que encontramos en cualquier tienda, pero en muchas otras ocasiones la accesibilidad a los materiales lúdicos para este tipo de niños es reducida o casi nula. Cuando el juguete no puede ser usado por ellos, tal y como se comercializa, a veces podemos variar los objetivos o las reglas del juego o realizar algunos cambios que permitan el aprovechamiento del juguete. Estas adaptaciones pueden ser sencillas o puede que requieran de la intervención de un especialista. Consejos: Un mismo diseño para todos. Para desarrollar un juego con niños discapacitados es muy importante que el diseño del juguete sea “para todos”, de forma de que los niños con o sin discapacidad puedan hacer uso del juguete en condiciones similares.
Juguetes versátiles. Es importante que sean versátiles, que permitan varias formas de interacción. Etapas de desarrollo. Los materiales del juego que utilicen niños y niñas mayores deben estar adecuados a su edad. Seguridad de los juguetes. Es importante saber que hay normas de seguridad para la fabricación de los juguetes y que hay que asegurarse que las adaptaciones que sean efectuadas no vayan a suponer peligro alguno. Por eso es siempre importante consultar con un especialista. Propuestas de juego. Es importante consultar con el pediatra o especialista médico correspondiente, en el caso de que el niño esté llevando a cabo algún programa de rehabilitación, estos profesionales nos ayudarán a valorar la adecuación de cada cambio o propuesta de juego a la problemática de cada niño o niña en particular. Ritmo de aprendizaje. En muchas ocasiones, los niños que padecen de alguna discapacidad tienen diferentes ritmos de aprendizaje a los de los otros niños, por eso, es importante cuestionar y adaptar las indicaciones de edad que se proporcionan sobre el juego. Hay que desarrollar factores importantes como: equilibrio, la coordinación, la capacidad de cooperación y la memoria.
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Ejemplos de juegos: TITULO: El gusano loco, OBJETIVO: El equilibrio, INSTALACIÒN: Indistinto, TIEMPO: De 4' à 5' aprox. REGLA: No se puede pisar al de detrás. DESARROLLO: Todos los componentes se van sentando de rodillas unos encima de otros. (Es decir adoptamos la posición de silla y se nos sienta el de delante y a su vez nosotros nos sentamos en las rodillas del compañero que esta detrás)a si sucesivamente hasta que se sientan todos, se sujetan de los hombros para encontrar el equilibrio y no caerse, y a la voz de ya intentaran andar sin tropezar ni caerse. TITULO: Libro movedizo, PARTICIPANTES: Individual, OBJETIVO: La flexibilidad, INSTALACION: Indistinto, MATERIAL: Un libro por persona, TIEMPO: Varios minutos si se mantiene la posición y se repite el ejercicio unos 5' aprx, REGLAS: No vale lanzar el libro. DESARROLLO: Todos se disponen sentados en la misma línea, abiertos de piernas y entre ellas un libro. A la voz de ya deslizaran el libro hasta donde lleguen. Ganará el alumno que lleve el libro más lejos.
Juegos para niños Función del juego en la infancia El juego es útil y es necesario para el desarrollo del niño en la medida en que éste es el protagonista. La importancia de la utilidad del juego puede llevar a los adultos a robar el protagonismo al niño, a querer dirigir el juego. La intervención del adulto en los juegos infantiles debe consistir en: •
Facilitar las condiciones que permitan el juego.
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Estar a disposición del niño
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No dirigir ni imponer el juego. El juego dirigido no cumple con las características de juego, aunque el niño puede acabar haciéndolo suyo.
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El juego permite al niño:
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Que se mantenga diferenciado de las exigencias y limitaciones de la realidad externa.
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Explorar el mundo de los mayores sin estar ellos presentes.
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Interactuar con sus iguales.
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Funcionar de forma autónoma.
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El juego siempre hace referencia implícita o explicita a las relaciones entre infancia, diversión y educación.
Juegos Tradicionales
Este juego ayuda a que los niños desarrollen la coordinación viso-motora. Se cree que este juego se desarrolló en la Europa renacentista y que la temática está basada en el libro La divina comedia de Dante Alighieri, obra en la cual el personaje, cuando sale del Purgatorio y quiere alcanzar el Paraíso, tiene que atravesar una serie de nueve mundos hasta lograrlo. El jugador actúa a modo de ficha. Debe saltar de casilla en casilla, a la pata coja, empujando la piedra que se suponía representaba su alma. Partía de la Tierra para conseguir el Cielo (Urano), vigilando no caerse en el pozo o en el Infierno (Plutón) durante su recorrido. En ningún caso la piedra debía pararse sobre una línea, ya que, de la Tierra al Cielo, no hay fronteras ni zonas de demarcación, ni separaciones, ni descanso.
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Rayuela: La rayuela es un juego de iniciación infantil, que representa el conocimiento de uno mismo, de donde provienen el juego del laberinto, la petanca y el juego de la oca.
Juegos para adultos mayores
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Para realizar un juego con adultos mayores es importante tener en cuenta que son personas que requieren de mucha paciencia y que no pueden ser juegos que requieran de mucha actividad fĂsica. Es importante que los juegos ayuden a ejercitar la memoria, que los hagan sentir incorporados, que los ayuden a compartir con otras personas de su edad, a fomentar su salud y rendimiento fĂsico y a ocupar su tiempo libre. Hay que recordar que la tendencia al juego no es solo de la edad infantil. Algunos ejemplos de juegos:
2. Con respecto al Objeto del S-AOE. 2.1. Investigar y conocer los principios y elementos bidimensionales fundamentales del lenguaje visual.
Bidimensional:
comprende
las
figuras
planas
y
tiene
como
características dos dimensiones: ancho y alto, es decir no tienen volumen, ejemplo cuando dibujamos un triángulo o un cuadrado, un dibujo es plano o bidimensional.
Tridimensional: Se refiere a todas las formas que poseen tres dimensiones ancho, alto y profundidad. Ejemplo una caja, una pelota, unos zapatos…. También son llamadas formas volumétricas, porque tienen un
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volumen en el espacio. Una estatua o una escultura volumétrica.
Elementos básicos de la comunicación visual 1. Punto: Unidad más simple de comunicación visual. En la naturaleza, la redondez es la formulación más corriente, siendo una rareza en el estado natural la recta o el cuadrado. Cualquier punto tiene una fuerza visual grande de atracción sobre el ojo, tanto si su existencia es natural como si ha sido colocado ahí por el hombre con algún propósito. 2. Línea: Cuando los puntos están tan próximos entre sí que no pueden reconocerse individualmente aumenta la sensación de direccionalidad y la cadena de puntos se convierte e otro elemento visual: la línea. También puede definirse como un punto en movimiento o como la historia del movimiento de un punto. Es el elemento esencial del dibujo. Puede adoptar formas diferentes. 3. Contorno: La línea describe un contorno. Hay tres contornos básicos: el cuadrado, el círculo y el triángulo equilátero. Un cuadrado es una figura de cuatro lados con ángulos rectos exactamente iguales en sus esquinas y lados que tienen exactamente la misma longitud. Un círculo es una figura continuamente curvada cuyo perímetro equidista en todos sus puntos del centro. Un triángulo equilátero es una figura de tres lados cuyos ángulos y lados son todos iguales. 4. Color: Está cargado de información y es una de las experiencias visuales más penetrantes que todos tenemos en común. Tiene 3 dimensiones: El matiz (hue) es el color mismo o croma, y hay más de cien. Hay tres matices primarios o elementales: amarillo, rojo, azul. Cada uno representa cualidades fundamentales. La segunda dimensión del color es la saturación, que se refiere a la pureza de un color respecto al gris. El color saturado es simple, casi primitivo y ha sido siempre el favorito de los artistas populares y los niños. Los colores menos saturados apuntan hacia una neutralidad cromática e incluso un acromatismo y son sutiles y tranquilizadores. Cuanto más intensa o saturada es la coloración de un objeto visual o un hecho, más cargado está de expresión y emoción. La tercera dimensión del color es el brillo, que va de la luz a la oscuridad, es decir, al valor de las graduaciones tonales. 1. Textura: podemos apreciarla y reconocerla ya sea mediante el tacto, la vista o ambos sentidos. Está relacionada con la composición de una sustancia a través de variaciones diminutas en la superficie del material. 2. Escala: Todos los elementos tienen capacidad para modificar y definirse unos a otros. Este proceso es en sí mismo el elemento llamado escala. No puede existir lo grande sin lo pequeño.
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3. Dimensión: La representación de la dimensión o representación volumétrica en formatos visuales bidimensionales depende también de la ilusión. La dimensión existe en el mundo real. No sólo podemos sentirla, sino verla con ayuda de nuestra visión estereoscópica biocular. En ninguna de las representaciones bidimensionales de la realidad existe un volumen real; éste sólo está implícito.
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Proceso (Borradores)
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Resultados
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2.2.2. 5 dise帽os basados s贸lo en puntos.
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2.2.3. 5 diseños basados sólo en líneas.
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2.2.4. 5 dise帽os basados s贸lo en planos.
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2.2.5. 5 diseĂąos basados en combinaciones de puntos, lĂneas y planos sin contactos ni intersecciones.
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2.2.6. 5 diseĂąos basados en combinaciones de puntos, lĂneas y planos con contactos entre ellos y con intersecciones.
2.3. Cambios basados en tonos, dimensiones y textura visual de los elementos. Plantear series de cambios con la siguiente secuencia:
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2.3.1. Cambios s贸lo por tonalidad (5 estudios relacionados con cada serie de los puntos 2.2. a 2.2.6).
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2.3.2. Cambios s贸lo por dimensiones (5 estudios relacionados con cada serie de los puntos 2.2. a 2.2.6).
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2.3.3. Cambios s贸lo por texturas (5 estudios relacionados con cada serie de los puntos 2.2. a 2.2.6).
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2.3.4. Cambios por mezcla de variables anteriores (5 estudios relacionados con cada serie de los puntos 2.2. a 2.2.6).
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2.4 Nuevo marco de referencia con un plano de cartón de presentación blanco de 60 x 90 centímetros como marco para los ejercicios anteriores, modulado para trabajar con 4 x 6 módulos de 15 x 15 cm. Sobre este nuevo marco realizar 5 composiciones y registrarlas fotográficamente para su presentación.
final Composici贸n 29
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Vista aérea
Análisis fotográfico del paisaje urbano Parque de San Rafael
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Vista 1
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Vista 2
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Vista 3
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Vista 4
3.2. Conductas socio espaciales de distintos grupos de población en el espacio urbano, especialmente en espacios abiertos púbicos.
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No hay duda de que las conductas de la población en gran parte están influenciadas por el medio en que ésta se desenvuelve, y que las culturas influyen directamente en las actitudes y comportamientos. En los espacios públicos en general y en los parques públicos en particular , se pueden desarrollar formas variadas de comportamiento por parte de las personas que los frecuentan o visitas. Hay comportamientos que no son claramente percibidos por las demás personas como por ejemplo la toma de atajos en los parques para hacer más cortos sus trayectos. Los espacios públicos, como los parques, proporcionan a las personas un “respiro” en medio del estrés de la ciudad, un lugar de encuentro o conversación. No sólo en parques, sino también en espacios de tamaño menor, más acogedores, como en los barrios. Hombres y mujeres, adultos, jóvenes y niños, tienen a un patrón fijo de uso del espacio público de cada ciudad: las mujeres conversan y acompañan a los hijos menores, los jóvenes están en pequeños grupos, los niños juegan, los hombres adultos están solos, juegan, conversan, etc. En la ciudad, las personas tienden a caminar más rápido debido a la gran cantidad de personas y vehículos. El ambiente es más estresante y las edificaciones más grandes. Muy pocos se detienen a hablar o descansar.
BIBLIOGRAFÍA
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