Introducción. Este primer ejercicio tiene
como principal
elementos indispensables de la comunicación visual
objetivo la formulación de diseños utilizando el
antes establecidos, por lo cual es necesario
sistema de actividad – objeto – espacio (S- AOE). El
investigar los componentes fundamentales de la
cual se basa en el manejo de los elementos del
estructura bidimensional, para el desarrollo de esta
lenguaje visual el cual se caracteriza por el
primera fase del proyecto.
predominio de imágenes en la construcción de los mensajes, puede complementarse también con textos, sonidos, locuciones, que señalan y precisan su sentido, y su significación. Los
diseños
se
implantarán
Asimismo, esta identificar como el lenguaje visual afecta el desarrollo humano y el aprendizaje de este, además de ampliar dicho pensamiento. Y también, investigar sobre los juegos interactivos en
en
una
estructuración modular ya definida, el ejercicio se realiza en conjunto en grupos de cuatro personas. La formulación de dichos módulos debe contar con
sus diferentes grupos poblacionales y dependiendo de la edad de cada grupo.
El lenguaje visual, facilita la comunicación humana, a través de gestos e imágenes determinadas. En
De la larga discusión sobre el origen de las
cuanto a como repercuten el pensamiento y el
percepciones mantenidas por los filósofos, unos
lenguaje visual en el desarrollo humano se puede
mantienen el nativismo o la reacción intuitiva, por
decir que el hombre adquiere conciencia de sí
otro lado algunos sostienen el empirismo o el fruto
mismo y del mundo que le rodea por medio de sus
del aprendizaje y acumulación de experiencias. Hay
sentidos, pues a partir de los estímulos que va
una tercera postura mantenida por los filósofos de
recogiendo descubre, organiza y recrea la realidad,
la Gestalt, sugiriendo que, es producida por una
adquiriendo conciencia de ella por medio de la
realización característica y espontánea del sistema
percepción, la cual es la impresión del mundo
nervioso
exterior alcanzada exclusivamente por medio de los
"organización sensorial". Declarando que la realidad
sentidos, en otras palabras es una interpretación
psíquica
significativa de las sensaciones. Además logra
únicamente si se la enfoca en su "conjunto
identificar la realidad por las impresiones que se
estructural". Se declaraba insuficiente la psicología
producen en nuestros sentidos.
de los elementos y se abordaba una psicología de
central,
es
unitaria,
que
y
pudiera
que
se
llamarse
comprende
los conjuntos, de las estructuras, de las formas. Las estructuras
globales
pueden
presentar
una
articulación interior de partes o miembros que
tienen
funciones
definidas
en
el
todo.
La
captaciones diferenciadas de los modelos. Las
correspondencia que se establece entre una de las
diferencias se dan con la interpretación de la
partes y la totalidad de la forma no se mantiene
información recibida; las desigualdades de cultura,
cuando esa parte se traslada a otro conjunto. Una
educación, edad, memoria, inteligencia, y hasta el
parte en un todo es algo distinto, a esa misma parte
estado emocional, pueden alterar grandemente el
aislada o en otro “todo”.
resultado
La Gestalt tiene como base de la percepción que "el todo es mayor" que la suma de las partes". La percepción
visual,
al
menos,
requiere
un
aprendizaje que se va realizando durante toda la
Juego:
vida, aunque casi siempre de modo casual e inconsciente, por lo que sufre grandes alteraciones y condicionamientos del medio en que se ejercita. Las diferencias fisiológicas de los órganos visuales
“El juego es una actividad generadora de placer que no se realiza con una finalidad exterior a ella, si no por sí misma” (B Russel. 1970).
apenas afectan al resultado de la percepción, y eso
El juego es una actividad que se utiliza para el
que, tamaño, separación, pigmentación y otras
disfrute y diversión de los participantes, incluso
muchas
como herramienta educativa. Es además una
características
de
los
ojos,
hacen
actividad vital con relación al desarrollo emocional y
formación de una personalidad libre y normativa de
de gran importancia en el proceso de socialización
un adulto. Por tanto, la limitación o actitud
de todo ser humano, especialmente, durante la
normativa en los niños va a ser una experiencia
infancia, etapa en la que se desarrollan las
positiva que redundará en beneficio de su desarrollo
capacidades físicas y mentales contribuyentes en
y la creación de su estilo de vida. Cabe destacar que
gran medida a adquirir y consolidar de una manera
cualquier tipo de juego implica una interacción que
creativa, patrones de comportamiento, relación y
varía según el tipo de juego.
socialización. Igualmente, el juego varía según los grupos poblacionales o bien las etapas de la vida, en
Tipos de juego:
su desarrollo existe una cambiante evolución; por ejemplo, en los bebés, el juego solitario se convierte en una forma de interactuar consigo mismo.
Juego Simbólico:
Al ir creciendo permite al niño descubrir que es
Es el tipo de juego simbólico en el cual la
limitado debido a las reglas y patrones del propio
capacidad de simbolizar, en otras palabras, crear
juego, añadido a esto la interacción con otros ya sea
situaciones mentales y combinar hechos reales con
en la misma o en distintas etapas y transiciones de
hechos imaginativos, es fundamental, para esto se
la vida. La reglamentación favorecerá en la
utilizan ya sea objetos lúdicos o reales, o acciones
observables (gestos). Tiene su inicio a partir de los
El juego simbólico pasa por diversas etapas de
18-24 meses de edad, ya que la imaginación es el
maduración,
principal componente, pero se refuerza más entre
contribuyendo con el desarrollo emocional y el
los tres y los cuatro. El niño demuestra el
desenvolvimiento de su capacidad imaginativa, y
egocentrismo intelectual, es decir, presenta una
este a su vez se transforma gradualmente en un
incapacidad para ponerse en el punto de vista del
juego colectivo. Progresivamente, el juego va
otro, creyéndose todavía el centro de todo su
transformándose y asimilándose a la realidad. El
mundo.
juego simbólico ayuda al niño a comprender cómo
La función representativa toma lugar en estos juegos, por que permite a los niños ampliar su comprensión psicológica de las otras personas y aplicar lo que han aprendido de ellas a sus propias representaciones, es decir, el lenguaje está presente en ellos. Por ejemplo los juguetes, los cuales comienzan a convertirse en símbolos de diferentes objetos.
comienza
de
forma individual
funciona el mundo en el que vive, a asignar a cada persona que conoce el papel que desempeña, a incluir reglas de comportamiento primordiales para su integración social. Es importante recalcar que la reproducción de la realidad la hace a su parecer, conforme a sus deseos, usando el don único de los seres humanos que es la imaginación. Según Piaget el Juego Simbólico distingue varios tipos los cuales evolucionan y es común que se
sobrepongan unos a otros, y puede percibirse la evolución del desarrollo mental, afectivo y social del niño. Posterior a las conductas en las que el niño “juega a hacer”, comienza a proyectar estas
Juego Paralelo:
acciones a objetos nuevos, les atribuye sus propias conductas y generaliza la acción. Piaget alude a un tipo
de
juego
es
embargo, la actividad a
antes
menudo, aunque no sea
mencionado y este consiste
necesario, le lleva a una
en la imitación de conductas
distancia menor de un
que el niño ve en los otros,
metro de otros niños. Si el
las cuales observa y copia. En
niño está muy atento a
la evolución del juego infantil
los otros mientras juega,
complementario
que
El niño juega de forma independiente; sin
al
se puede descubrir la imitación de los otros, pero sin
se agrupa como juego paralelo independientemente
que ellos estén delante.
de la distancia entre el niño focal y los otros niños. La mayor parte del tiempo, los niños juegan con juguetes similares a aquellos que están usando los otros niños a su alrededor. Normalmente el niño
parece ser consciente y prestar atención a “sus
de su familia. Los primeros amigos de los niños son
compañeros de juego”, y frecuentemente participa
sus compañeros de juegos paralelos.
en "conversaciones paralelas" verbalizando sus
El Juego Social:
pensamientos, por ejemplo, para provecho de los otros niños; el niño juega en compañía de otros niños pero no con sus compañeras.
El juego social es cualquier tipo de juego que
Es una etapa bastante egocéntrica, no quieren
implique interacción entre dos o más niños. Algunas
compartir sus juguetes y quita los ajenos, etapa en
de las raíces de la personalidad y de las habilidades
la que están afianzando su propia
interpersonales de los niños se
personalidad
poder
encuentran en el juego social. A los
relacionarse con los demás la misión
2-3 años es la etapa que se
es enseñarles a compartir y a no
caracteriza por el "imaginar o
pegar hasta que estén más maduros
fingir" y es la base del desarrollo
para jugar de a dos. Cabe destacar
del juego social, en el que los niños
que el juego en paralelo es el primer
juegan cada vez más entre sí y con
sendero en el que establecen
los adultos, utilizando el lenguaje.
para
luego
vínculos sociales dentro como fuera
A partir de los 7-12 años, el niño pasa al estadio
El Juego Formal:
de las operaciones concretas, en el cual comienza a desaparecer el egocentrismo de la fase anterior. En
A partir de los 12 años, el niño entra a la etapa del
este período, coincidente con el nacimiento de la
juego formal, en el cual ya ha adquirido el
inteligencia lógica, el juego se convierte finalmente
pensamiento
en un juego reglado, la característica esencial de los
característica esencial es que es un juego con reglas
juegos, es que sus componentes se someten a
muy establecidas, de hecho las reglas en sí mismas
determinadas reglas o normas. Este momento como
son el objeto del juego, no las representaciones. El
dice Piaget, está vinculado al nacimiento del juicio
adulto, por otro lado tiene un rol distinto, suele ser
moral y la autonomía en el niño, los niños ven la
el mediador y modelo para el niño. Según Bruner la
regla como un acuerdo entre iguales, por tanto
intervención de los adultos debe consistir en
admitiendo la posibilidad de modificaciones si hay
facilitar las condiciones que permitan el juego, en
inconformidad en el grupo. Este juego social
estar a disposición del niño, no en dirigir ni imponer
requiere cada vez más el establecimiento de
el juego. La capacidad de crear juegos con reglas y
acuerdos y finalmente termina en el juego formal.
jugar dentro de ellas es la esencia de la evolución de la civilización.
abstracto
o
científico.
Cuya
2.
comunicación en general, aunque la decodificación Interesa puntualizar, que la comunicación visual,
comparte
los
mismos
mecanismos
de
la
de imágenes presente una especificidad importante. Hay un emisor, códigos, receptor, procesos de codificación y decodificación, eficacia y hasta ruido.
Elementos de diseño: Los elementos de diseño, son los componentes básicos del mismo. Están muy relacionados entre sí y no pueden ser fácilmente separados en nuestra experiencia visual general.
D. Elementos Prácticos. Ahora, se definirán cada uno de ellos.
Elementos Conceptuales:
Entre ellos, se distinguen 4 grupos de estos elementos: A. Elementos Conceptuales. B. Elementos Visuales. C. Elementos de Relación.
Estos no son visibles, no existen de hecho, sino que parecen estar presentes. A. Punto: Indica Posición. No tiene largo ni ancho. No ocupa una zona en el espacio. Es
el principio y en el fin de una línea y es donde dos líneas se encuentran o se cruzan. B. Línea: es el recorrido de un punto. Tiene
Elementos Visuales:
largo, pero no ancho. Tiene posición y dirección. Está limitada por puntos. Forma
Es la línea visible del dibujo, tiene largo y ancho.
los bordes de un plano.
Su color y textura quedan determinados por línea
los materiales usados y como se usan. Tienen
en movimiento (en una dirección distinta a
forma, color, medida y textura. Son la parte más
la suya intrínseca) se convierte en un plano.
prominente del Diseño.
C. Plano: el
recorrido
de
una
Tiene largo y ancho pero no grosor. Tiene posición y Dirección. Esta limitado por líneas.
Define
los límites extremos
de
un volumen. D. Volumen: es el recorrido de un plano en movimiento (en una dirección distinta a la suya intrínseca). Tiene una posición en el espacio y está limitado por planos. En Bidimensional es ilusorio.
A. Forma: Todo lo que pueda ser visto posee una forma que aporta la identificación principal en nuestra percepción B. Medida: El tamaño de las formas. Es relativo si lo describimos en términos de magnitud y pequeñez, mesurable.
pero
así
es
físicamente
C. Color: Una forma se distingue de sus cercanías por medio del color. El color se utiliza en su sentido amplio, comprendiendo no solo los del espectro solar sino asimismo los neutros (blanco, negro, los grises intermedios) y así mismo sus variaciones tonales y cromáticas. D. Textura: Se refiere a las cercanías de la superficie de una forma. Puede ser plana o decorada, suave o rugosa y puede atraer tanto el tacto como la vista.
Elementos de Relación: Este grupo de elementos gobierna la ubicación y la interrelación de las formas en un diseño. Algunos pueden ser percibidos, como la dirección y la
posición; otros pueden ser sentidos, como el espacio y la gravedad. A. Dirección: Depende
de
cómo
está
relacionada con el observador, con el marco que la contiene o con otras formas cercanas. B. Posición: Es juzgada por su relación respecto al cuadro a las estructuras. C. Espacio: Puede ser ocupado o vacío, liso o puede ser ilusorio para sugerir profundidad. D. Gravedad: Esta
nos
es
visual
sino
psicológica. Es la tendencia a atribuir pesadez
o
liviandad,
estabilidad
o
inestabilidad, a formas. O grupos de formas, individuales.
Como se habló anteriormente, los elementos
Elementos Prácticos:
conceptuales no son visibles. El punto, la línea o el plano cuando son visibles, se convierten en forma. Los puntos, líneas o planos visibles son formas en un
Subyacen el contenido y el alcance de un diseño.
verdadero sentido, aunque formas tales como
Están más allá del alcance de un diseño.
puntos o líneas son denominados puntos o líneas en
A. Representación: Cuando una forma ha sido
la práctica.
derivada de la naturaleza o del mundo hecho por el ser humano, es representativa. Puede ser realista, estilizada o semi-
La forma como punto:
abstracta. B. Significado: Se hace presente cuando el diseño transporta un mensaje. C. Función: Es el propósito para que sirve el diseño.
Es reconocida por que es pequeña. Esto es relativo por que una forma pequeña puede parecer bastante grande cuando está contenida dentro de un marco pequeño, pero la misma forma puede parecer más pequeña si el marco es grande. El punto es regular
A continuación, se definirá cada uno de las formas y elementos conceptuales.
mente circular, compacta, carente de ángulos y dirección. Aunque puede ser de otras formas.
CARÁCTERÍSTICAS:
A. Las extremidades:
A. Su tamaño debe ser comparativamente
Pueden
carecer
de
importancia si la línea es muy delgada. Pero si la línea es ancha, la forma de sus extremos
pequeño
puede convertirse en prominente. Estos
B. Forma simple
Pueden ser de cualquier forma simple. B. Una sucesión de puntos es una línea conceptual y no visual.
La forma como línea:
La forma como plano: Estas
son
reconocidas
extremadamente
estrecho
por y
su
su
ancho
longitud
es
prominente. Generalmente
y sus interrelaciones, determinan la figura de la transmite
una
sensación
de
Delgadez lo cual es relativo con la longitud y el ancho e una forma, pero no existe un criterio absoluto para esto. ASPECTOS
Son las que están limitadas por líneas conceptuales
forma plana. A. Geométricas: Construidas matemáticamente. B. Orgánicas: Rodeadas por curvas libres, que sugieren fluidez y desarrollo.
C. Rectilíneas: Limitadas por líneas rectas que no están relacionadas matemáticamente entre sí.
La composición de un diseño es, adecuar distintos elementos gráficos de forma estructural dentro de
D. Irregulares: Limitadas por líneas rectas y curvas
3.
que
no
están
relacionadas
matemáticamente entre sí.
combinándolos de tal forma que de acuerdo a leyes perceptuales todos sean capaces de poder aportar
E. Manuscritas: Caligráficas o creadas a mano alzada.
un significado para transmitir un mensaje claro a los receptores del mensaje. La idea es disponer los
F. Accidentales: Determinadas por el efecto de procesos o
un espacio visual, que previamente se selecciona,
materiales
especiales
u
obtenidas accidentalmente.
elementos para crear un todo satisfactorio que presente un equilibrio y armonía.
Se elabora
siempre con la idea de una combinación coherente
Estas pueden ser sugeridas por medio del dibujo,
y estudiada previamente, de los elementos visuales
aquí deben considerarse el grosor de las líneas, así
con los que se haya decidido trabajar. Estos
como puntos en fila.
elementos
pueden
ser
imágenes,
texto,
ilustraciones, espacios en blancos, o con la ausencia pensada de alguno de estos elementos.
Proyecto: Para la primera parte del proyecto de modulo integrador 1, se debía utilizar un marco de referencia de 15 x 15 centimetros, en carton bristol o carton de presentación. o Para el primer punto los diseños que se realizaron no debían de presentar cambios en dimensiones, tonalidades ni texturas.
- 5 diseños basados en solo puntos (ejercicio: 2.2.2.) - 5 diseños basados solo en líneas (ejercicio: 2.2.3.) - 5 diseños basados solo en planos (ejercicio: 2.2.4.) - 5 diseños basados en la combinación de puntos, líneas y planos sin intersección n contacto entre ellos. (ejercicio: 2.2.5) - 5 diseños basados en la combinación de puntos, líneas y planos pero con intersección y contacto entre estos. (ejercicio: 2.2.6)
- 5 diseĂąos basados en solo puntos (ejercicio: 2.2.2.)
Ambos diseĂąos representan un punto de interĂŠs, el centro, en este caso.
1. El primer diseño representa dirección 2. El segundo muestra una secuencia de repetición. 3. Este último diseño muestra un diseño con ritmo.
2.
3.
1.
- 5 diseños basados solo en líneas (ejercicio: 2.2.3.)
Ambos diseños muestras una serie de repetición.
1.
2.
3.
1. El primer y segundo diseño muestran un sentido de dirección. 3. Mientras el tercer diseño tiene un punto de interés central, pues es un espacio en blanco que llama la atención del observador.
- 5 dise単os basados solo en planos (ejercicio: 2.2.4.)
1. 2.
1. El primer dise単o muestra una secuencia de ritmo. 2. El segundo dise単o muestra direcci坦n.
2.
1.
3.
1. El primer dise帽o se compone de una repetici贸n. 2. El segundo dise帽o muestra ritmo en su composici贸n. 3. El tercer modulo, al igual que el segundo, muestra ritmo.
- 5 diseños basados en la combinación de puntos, líneas y planos sin intersección n contacto entre ellos. (ejercicio: 2.2.5)
1. 1. El primer modulo representa un diseño con ritmo. 2. El segundo diseño se mueve con dos direcciones opuestas
2.
1.
2.
1. El primer diseĂąo muestra un punto de interĂŠs central. 2. El segundo modulo lleva un ritmo. 3. El tercer diseĂąo muestra una secuencia, ritmo.
3.
- 5 diseños basados en la combinación de puntos, líneas y planos pero con intersección y contacto entre estos. (ejercicio: 2.2.6)
Ambos diseños poseen un punto de interés, uno hacia la derecha y el otro hacia el centro.
2.
1. 3. 1. El primer diseño posee dirección. 2. El segundo modulo consiste en una repetición. 3. El tercero también posee dirección.
Para este primer ejercicio tuvimos varios problemas. Uno de ellos fue que nuestros diseĂąos tenĂan algunos cambios de dimensiones, los cuales no eran permitidos para esta parte del ejercicio.
Errores
Para la segunda parte de este ejercicio se permitían las variables de dimensión, textura visual y tonalidad.
- 5 diseños realizados a partir del ejercicio anterior solo con alteración en tonalidades (ejercicio 2.3.1):
Cambio por planos, líneas y puntos.
Cambio por puntos
Cambios en: planos con puntos y líneas que intersecan. Cambios líneas Cambios en planos.
- 5 dise帽os realizados a partir del ejercicio anterior solo con alteraci贸n en dimensiones (ejercicio 2.3.2):
Cambio en Planos
Cambio en puntos
Cambio en Planos, puntos y líneas.
Cambio en líneas
- 5 diseĂąos realizados a partir del ejercicio anterior solo con alteraciĂłn en texturas (ejercicio 2.3.3):
Cambio en lĂneas y planos
Cambio en planos con l铆neas y puntos con intersecci贸n y sin intersecci贸n. Cambios en puntos.
- 5 dise単os realizados a partir del ejercicio anterior con una mezcla de las variables anteriores. (ejercicio 2.3.4)
Cambios en planos
Cambios por texturas, dimensiones y tonos en planos con puntos y lĂneas. Cambios en puntos.
Para el último paso se debían de formar diferentes diseños con los módulos, llamados supermódulo.
Dise単o 2
Dise単o 3
Dise単o 4
Dise単o 5
En tercera parte del trabajo, se analizo el paisaje urbano de costa rica, en la fotos y dise単os realizados se destaca la forma horizontal en el paisaje, puesto que las edificaciones son bajas y en algunos casos anchas.
Vista desde el museo nacional, San JosĂŠ.
Escazú
San José
Con respecto al paisaje urbano como tema de las artes plásticas sus primeras manifestaciones las podemos encontrar desde el primer siglo a.n.e. Por ejemplo, se sabe que los baños del emperador Trajano, en Roma, mostraban unos frescos cuyo tema era la ciudad. Del mismo modo durante la edad media el tema de la ciudad aparece constantemente, como un elemento ornamental dentro de los cuadros bíblicos y retratos de santos y vírgenes. A mediados del siglo XVII el paisaje urbano llega a convertirse en un género independiente dentro de la pintura holandesa, como principal exponente tenemos a Jan Vermeer y para el siglo XVIII el tema pictórico propuesto por los holandese En el siglo XIX el paisaje urbano toma relevancia con los impresionistas, quienes a su vez se enfocan un poco al día citadino, se acercan a los suburbios, a las
zonas industriales, vías del tren y áreas en construcción. Encontramos artistas de la talla de Alfred Sisley, Camille Pisarro, Joaquín Sorolla entre otros. Durante el siglo XX uno de los principales exponentes del paisaje urbano será el estadounidense Edward Hopper, influenciando a su vez artistas como Rackstraw Downes, Antonio López García y Richard Estes, entre otros.
En la actualidad el paisaje urbano, desde el punto de vista contemplativo, tema principal de la pintura, se ha transformado, para pasar a ser parte de un enorme acervo en el que se incluye la pintura, fotografía, net art entre muchas otras propuestas de medios múltiples. Sin embargo el paisaje urbano que nos compete en este tema, es aquel que se acerca a la escultura, a las tres dimensiones, y sus implicaciones y relaciones entre el espacio y la percepción.
Entrada museo nacional.
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