MI-I GRUPO 04- EQUIPO 03- ENTREGA 1

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Introducción. Este primer ejercicio tiene

como principal

elementos indispensables de la comunicación visual

objetivo la formulación de diseños utilizando el

antes establecidos, por lo cual es necesario

sistema de actividad – objeto – espacio (S- AOE). El

investigar los componentes fundamentales de la

cual se basa en el manejo de los elementos del

estructura bidimensional, para el desarrollo de esta

lenguaje visual el cual se caracteriza por el

primera fase del proyecto.

predominio de imágenes en la construcción de los mensajes, puede complementarse también con textos, sonidos, locuciones, que señalan y precisan su sentido, y su significación. Los

diseños

se

implantarán

Asimismo, esta identificar como el lenguaje visual afecta el desarrollo humano y el aprendizaje de este, además de ampliar dicho pensamiento. Y también, investigar sobre los juegos interactivos en

en

una

estructuración modular ya definida, el ejercicio se realiza en conjunto en grupos de cuatro personas. La formulación de dichos módulos debe contar con

sus diferentes grupos poblacionales y dependiendo de la edad de cada grupo.


El lenguaje visual, facilita la comunicación humana, a través de gestos e imágenes determinadas. En

De la larga discusión sobre el origen de las

cuanto a como repercuten el pensamiento y el

percepciones mantenidas por los filósofos, unos

lenguaje visual en el desarrollo humano se puede

mantienen el nativismo o la reacción intuitiva, por

decir que el hombre adquiere conciencia de sí

otro lado algunos sostienen el empirismo o el fruto

mismo y del mundo que le rodea por medio de sus

del aprendizaje y acumulación de experiencias. Hay

sentidos, pues a partir de los estímulos que va

una tercera postura mantenida por los filósofos de

recogiendo descubre, organiza y recrea la realidad,

la Gestalt, sugiriendo que, es producida por una

adquiriendo conciencia de ella por medio de la

realización característica y espontánea del sistema

percepción, la cual es la impresión del mundo

nervioso

exterior alcanzada exclusivamente por medio de los

"organización sensorial". Declarando que la realidad

sentidos, en otras palabras es una interpretación

psíquica

significativa de las sensaciones. Además logra

únicamente si se la enfoca en su "conjunto

identificar la realidad por las impresiones que se

estructural". Se declaraba insuficiente la psicología

producen en nuestros sentidos.

de los elementos y se abordaba una psicología de

central,

es

unitaria,

que

y

pudiera

que

se

llamarse

comprende

los conjuntos, de las estructuras, de las formas. Las estructuras

globales

pueden

presentar

una

articulación interior de partes o miembros que


tienen

funciones

definidas

en

el

todo.

La

captaciones diferenciadas de los modelos. Las

correspondencia que se establece entre una de las

diferencias se dan con la interpretación de la

partes y la totalidad de la forma no se mantiene

información recibida; las desigualdades de cultura,

cuando esa parte se traslada a otro conjunto. Una

educación, edad, memoria, inteligencia, y hasta el

parte en un todo es algo distinto, a esa misma parte

estado emocional, pueden alterar grandemente el

aislada o en otro “todo”.

resultado

La Gestalt tiene como base de la percepción que "el todo es mayor" que la suma de las partes". La percepción

visual,

al

menos,

requiere

un

aprendizaje que se va realizando durante toda la

Juego:

vida, aunque casi siempre de modo casual e inconsciente, por lo que sufre grandes alteraciones y condicionamientos del medio en que se ejercita. Las diferencias fisiológicas de los órganos visuales

“El juego es una actividad generadora de placer que no se realiza con una finalidad exterior a ella, si no por sí misma” (B Russel. 1970).

apenas afectan al resultado de la percepción, y eso

El juego es una actividad que se utiliza para el

que, tamaño, separación, pigmentación y otras

disfrute y diversión de los participantes, incluso

muchas

como herramienta educativa. Es además una

características

de

los

ojos,

hacen


actividad vital con relación al desarrollo emocional y

formación de una personalidad libre y normativa de

de gran importancia en el proceso de socialización

un adulto. Por tanto, la limitación o actitud

de todo ser humano, especialmente, durante la

normativa en los niños va a ser una experiencia

infancia, etapa en la que se desarrollan las

positiva que redundará en beneficio de su desarrollo

capacidades físicas y mentales contribuyentes en

y la creación de su estilo de vida. Cabe destacar que

gran medida a adquirir y consolidar de una manera

cualquier tipo de juego implica una interacción que

creativa, patrones de comportamiento, relación y

varía según el tipo de juego.

socialización. Igualmente, el juego varía según los grupos poblacionales o bien las etapas de la vida, en

Tipos de juego:

su desarrollo existe una cambiante evolución; por ejemplo, en los bebés, el juego solitario se convierte en una forma de interactuar consigo mismo.

 Juego Simbólico:

Al ir creciendo permite al niño descubrir que es

Es el tipo de juego simbólico en el cual la

limitado debido a las reglas y patrones del propio

capacidad de simbolizar, en otras palabras, crear

juego, añadido a esto la interacción con otros ya sea

situaciones mentales y combinar hechos reales con

en la misma o en distintas etapas y transiciones de

hechos imaginativos, es fundamental, para esto se

la vida. La reglamentación favorecerá en la

utilizan ya sea objetos lúdicos o reales, o acciones


observables (gestos). Tiene su inicio a partir de los

El juego simbólico pasa por diversas etapas de

18-24 meses de edad, ya que la imaginación es el

maduración,

principal componente, pero se refuerza más entre

contribuyendo con el desarrollo emocional y el

los tres y los cuatro. El niño demuestra el

desenvolvimiento de su capacidad imaginativa, y

egocentrismo intelectual, es decir, presenta una

este a su vez se transforma gradualmente en un

incapacidad para ponerse en el punto de vista del

juego colectivo. Progresivamente, el juego va

otro, creyéndose todavía el centro de todo su

transformándose y asimilándose a la realidad. El

mundo.

juego simbólico ayuda al niño a comprender cómo

La función representativa toma lugar en estos juegos, por que permite a los niños ampliar su comprensión psicológica de las otras personas y aplicar lo que han aprendido de ellas a sus propias representaciones, es decir, el lenguaje está presente en ellos. Por ejemplo los juguetes, los cuales comienzan a convertirse en símbolos de diferentes objetos.

comienza

de

forma individual

funciona el mundo en el que vive, a asignar a cada persona que conoce el papel que desempeña, a incluir reglas de comportamiento primordiales para su integración social. Es importante recalcar que la reproducción de la realidad la hace a su parecer, conforme a sus deseos, usando el don único de los seres humanos que es la imaginación. Según Piaget el Juego Simbólico distingue varios tipos los cuales evolucionan y es común que se


sobrepongan unos a otros, y puede percibirse la evolución del desarrollo mental, afectivo y social del niño. Posterior a las conductas en las que el niño “juega a hacer”, comienza a proyectar estas

 Juego Paralelo:

acciones a objetos nuevos, les atribuye sus propias conductas y generaliza la acción. Piaget alude a un tipo

de

juego

es

embargo, la actividad a

antes

menudo, aunque no sea

mencionado y este consiste

necesario, le lleva a una

en la imitación de conductas

distancia menor de un

que el niño ve en los otros,

metro de otros niños. Si el

las cuales observa y copia. En

niño está muy atento a

la evolución del juego infantil

los otros mientras juega,

complementario

que

El niño juega de forma independiente; sin

al

se puede descubrir la imitación de los otros, pero sin

se agrupa como juego paralelo independientemente

que ellos estén delante.

de la distancia entre el niño focal y los otros niños. La mayor parte del tiempo, los niños juegan con juguetes similares a aquellos que están usando los otros niños a su alrededor. Normalmente el niño


parece ser consciente y prestar atención a “sus

de su familia. Los primeros amigos de los niños son

compañeros de juego”, y frecuentemente participa

sus compañeros de juegos paralelos.

en "conversaciones paralelas" verbalizando sus

 El Juego Social:

pensamientos, por ejemplo, para provecho de los otros niños; el niño juega en compañía de otros niños pero no con sus compañeras.

El juego social es cualquier tipo de juego que

Es una etapa bastante egocéntrica, no quieren

implique interacción entre dos o más niños. Algunas

compartir sus juguetes y quita los ajenos, etapa en

de las raíces de la personalidad y de las habilidades

la que están afianzando su propia

interpersonales de los niños se

personalidad

poder

encuentran en el juego social. A los

relacionarse con los demás la misión

2-3 años es la etapa que se

es enseñarles a compartir y a no

caracteriza por el "imaginar o

pegar hasta que estén más maduros

fingir" y es la base del desarrollo

para jugar de a dos. Cabe destacar

del juego social, en el que los niños

que el juego en paralelo es el primer

juegan cada vez más entre sí y con

sendero en el que establecen

los adultos, utilizando el lenguaje.

para

luego

vínculos sociales dentro como fuera


A partir de los 7-12 años, el niño pasa al estadio

 El Juego Formal:

de las operaciones concretas, en el cual comienza a desaparecer el egocentrismo de la fase anterior. En

A partir de los 12 años, el niño entra a la etapa del

este período, coincidente con el nacimiento de la

juego formal, en el cual ya ha adquirido el

inteligencia lógica, el juego se convierte finalmente

pensamiento

en un juego reglado, la característica esencial de los

característica esencial es que es un juego con reglas

juegos, es que sus componentes se someten a

muy establecidas, de hecho las reglas en sí mismas

determinadas reglas o normas. Este momento como

son el objeto del juego, no las representaciones. El

dice Piaget, está vinculado al nacimiento del juicio

adulto, por otro lado tiene un rol distinto, suele ser

moral y la autonomía en el niño, los niños ven la

el mediador y modelo para el niño. Según Bruner la

regla como un acuerdo entre iguales, por tanto

intervención de los adultos debe consistir en

admitiendo la posibilidad de modificaciones si hay

facilitar las condiciones que permitan el juego, en

inconformidad en el grupo. Este juego social

estar a disposición del niño, no en dirigir ni imponer

requiere cada vez más el establecimiento de

el juego. La capacidad de crear juegos con reglas y

acuerdos y finalmente termina en el juego formal.

jugar dentro de ellas es la esencia de la evolución de la civilización.

abstracto

o

científico.

Cuya


2.

comunicación en general, aunque la decodificación Interesa puntualizar, que la comunicación visual,

comparte

los

mismos

mecanismos

de

la

de imágenes presente una especificidad importante. Hay un emisor, códigos, receptor, procesos de codificación y decodificación, eficacia y hasta ruido.

 Elementos de diseño: Los elementos de diseño, son los componentes básicos del mismo. Están muy relacionados entre sí y no pueden ser fácilmente separados en nuestra experiencia visual general.

D. Elementos Prácticos. Ahora, se definirán cada uno de ellos.

 Elementos Conceptuales:

Entre ellos, se distinguen 4 grupos de estos elementos: A. Elementos Conceptuales. B. Elementos Visuales. C. Elementos de Relación.

Estos no son visibles, no existen de hecho, sino que parecen estar presentes. A. Punto: Indica Posición. No tiene largo ni ancho. No ocupa una zona en el espacio. Es


el principio y en el fin de una línea y es donde dos líneas se encuentran o se cruzan. B. Línea: es el recorrido de un punto. Tiene

 Elementos Visuales:

largo, pero no ancho. Tiene posición y dirección. Está limitada por puntos. Forma

Es la línea visible del dibujo, tiene largo y ancho.

los bordes de un plano.

Su color y textura quedan determinados por línea

los materiales usados y como se usan. Tienen

en movimiento (en una dirección distinta a

forma, color, medida y textura. Son la parte más

la suya intrínseca) se convierte en un plano.

prominente del Diseño.

C. Plano: el

recorrido

de

una

Tiene largo y ancho pero no grosor. Tiene posición y Dirección. Esta limitado por líneas.

Define

los límites extremos

de

un volumen. D. Volumen: es el recorrido de un plano en movimiento (en una dirección distinta a la suya intrínseca). Tiene una posición en el espacio y está limitado por planos. En Bidimensional es ilusorio.

A. Forma: Todo lo que pueda ser visto posee una forma que aporta la identificación principal en nuestra percepción B. Medida: El tamaño de las formas. Es relativo si lo describimos en términos de magnitud y pequeñez, mesurable.

pero

así

es

físicamente


C. Color: Una forma se distingue de sus cercanías por medio del color. El color se utiliza en su sentido amplio, comprendiendo no solo los del espectro solar sino asimismo los neutros (blanco, negro, los grises intermedios) y así mismo sus variaciones tonales y cromáticas. D. Textura: Se refiere a las cercanías de la superficie de una forma. Puede ser plana o decorada, suave o rugosa y puede atraer tanto el tacto como la vista.

 Elementos de Relación: Este grupo de elementos gobierna la ubicación y la interrelación de las formas en un diseño. Algunos pueden ser percibidos, como la dirección y la

posición; otros pueden ser sentidos, como el espacio y la gravedad. A. Dirección: Depende

de

cómo

está

relacionada con el observador, con el marco que la contiene o con otras formas cercanas. B. Posición: Es juzgada por su relación respecto al cuadro a las estructuras. C. Espacio: Puede ser ocupado o vacío, liso o puede ser ilusorio para sugerir profundidad. D. Gravedad: Esta

nos

es

visual

sino

psicológica. Es la tendencia a atribuir pesadez

o

liviandad,

estabilidad

o

inestabilidad, a formas. O grupos de formas, individuales.


Como se habló anteriormente, los elementos

 Elementos Prácticos:

conceptuales no son visibles. El punto, la línea o el plano cuando son visibles, se convierten en forma. Los puntos, líneas o planos visibles son formas en un

Subyacen el contenido y el alcance de un diseño.

verdadero sentido, aunque formas tales como

Están más allá del alcance de un diseño.

puntos o líneas son denominados puntos o líneas en

A. Representación: Cuando una forma ha sido

la práctica.

derivada de la naturaleza o del mundo hecho por el ser humano, es representativa. Puede ser realista, estilizada o semi-

La forma como punto:

abstracta. B. Significado: Se hace presente cuando el diseño transporta un mensaje. C. Función: Es el propósito para que sirve el diseño.

Es reconocida por que es pequeña. Esto es relativo por que una forma pequeña puede parecer bastante grande cuando está contenida dentro de un marco pequeño, pero la misma forma puede parecer más pequeña si el marco es grande. El punto es regular

A continuación, se definirá cada uno de las formas y elementos conceptuales.

mente circular, compacta, carente de ángulos y dirección. Aunque puede ser de otras formas.


CARÁCTERÍSTICAS:

A. Las extremidades:

A. Su tamaño debe ser comparativamente

Pueden

carecer

de

importancia si la línea es muy delgada. Pero si la línea es ancha, la forma de sus extremos

pequeño

puede convertirse en prominente. Estos

B. Forma simple

Pueden ser de cualquier forma simple. B. Una sucesión de puntos es una línea conceptual y no visual.

La forma como línea:

La forma como plano: Estas

son

reconocidas

extremadamente

estrecho

por y

su

su

ancho

longitud

es

prominente. Generalmente

y sus interrelaciones, determinan la figura de la transmite

una

sensación

de

Delgadez lo cual es relativo con la longitud y el ancho e una forma, pero no existe un criterio absoluto para esto. ASPECTOS

Son las que están limitadas por líneas conceptuales

forma plana. A. Geométricas: Construidas matemáticamente. B. Orgánicas: Rodeadas por curvas libres, que sugieren fluidez y desarrollo.


C. Rectilíneas: Limitadas por líneas rectas que no están relacionadas matemáticamente entre sí.

La composición de un diseño es, adecuar distintos elementos gráficos de forma estructural dentro de

D. Irregulares: Limitadas por líneas rectas y curvas

3.

que

no

están

relacionadas

matemáticamente entre sí.

combinándolos de tal forma que de acuerdo a leyes perceptuales todos sean capaces de poder aportar

E. Manuscritas: Caligráficas o creadas a mano alzada.

un significado para transmitir un mensaje claro a los receptores del mensaje. La idea es disponer los

F. Accidentales: Determinadas por el efecto de procesos o

un espacio visual, que previamente se selecciona,

materiales

especiales

u

obtenidas accidentalmente.

elementos para crear un todo satisfactorio que presente un equilibrio y armonía.

Se elabora

siempre con la idea de una combinación coherente

Estas pueden ser sugeridas por medio del dibujo,

y estudiada previamente, de los elementos visuales

aquí deben considerarse el grosor de las líneas, así

con los que se haya decidido trabajar. Estos

como puntos en fila.

elementos

pueden

ser

imágenes,

texto,

ilustraciones, espacios en blancos, o con la ausencia pensada de alguno de estos elementos.


Proyecto: Para la primera parte del proyecto de modulo integrador 1, se debía utilizar un marco de referencia de 15 x 15 centimetros, en carton bristol o carton de presentación. o Para el primer punto los diseños que se realizaron no debían de presentar cambios en dimensiones, tonalidades ni texturas.

- 5 diseños basados en solo puntos (ejercicio: 2.2.2.) - 5 diseños basados solo en líneas (ejercicio: 2.2.3.) - 5 diseños basados solo en planos (ejercicio: 2.2.4.) - 5 diseños basados en la combinación de puntos, líneas y planos sin intersección n contacto entre ellos. (ejercicio: 2.2.5) - 5 diseños basados en la combinación de puntos, líneas y planos pero con intersección y contacto entre estos. (ejercicio: 2.2.6)


- 5 diseĂąos basados en solo puntos (ejercicio: 2.2.2.)

Ambos diseĂąos representan un punto de interĂŠs, el centro, en este caso.


1. El primer diseño representa dirección 2. El segundo muestra una secuencia de repetición. 3. Este último diseño muestra un diseño con ritmo.

2.

3.

1.


- 5 diseños basados solo en líneas (ejercicio: 2.2.3.)

Ambos diseños muestras una serie de repetición.


1.

2.

3.

1. El primer y segundo diseño muestran un sentido de dirección. 3. Mientras el tercer diseño tiene un punto de interés central, pues es un espacio en blanco que llama la atención del observador.


- 5 dise単os basados solo en planos (ejercicio: 2.2.4.)

1. 2.

1. El primer dise単o muestra una secuencia de ritmo. 2. El segundo dise単o muestra direcci坦n.


2.

1.

3.

1. El primer dise帽o se compone de una repetici贸n. 2. El segundo dise帽o muestra ritmo en su composici贸n. 3. El tercer modulo, al igual que el segundo, muestra ritmo.


- 5 diseños basados en la combinación de puntos, líneas y planos sin intersección n contacto entre ellos. (ejercicio: 2.2.5)

1. 1. El primer modulo representa un diseño con ritmo. 2. El segundo diseño se mueve con dos direcciones opuestas

2.


1.

2.

1. El primer diseĂąo muestra un punto de interĂŠs central. 2. El segundo modulo lleva un ritmo. 3. El tercer diseĂąo muestra una secuencia, ritmo.

3.


- 5 diseños basados en la combinación de puntos, líneas y planos pero con intersección y contacto entre estos. (ejercicio: 2.2.6)

Ambos diseños poseen un punto de interés, uno hacia la derecha y el otro hacia el centro.


2.

1. 3. 1. El primer diseño posee dirección. 2. El segundo modulo consiste en una repetición. 3. El tercero también posee dirección.


Para este primer ejercicio tuvimos varios problemas. Uno de ellos fue que nuestros diseĂąos tenĂ­an algunos cambios de dimensiones, los cuales no eran permitidos para esta parte del ejercicio.

Errores


Para la segunda parte de este ejercicio se permitían las variables de dimensión, textura visual y tonalidad.

- 5 diseños realizados a partir del ejercicio anterior solo con alteración en tonalidades (ejercicio 2.3.1):

Cambio por planos, líneas y puntos.

Cambio por puntos


Cambios en:  planos con puntos y líneas que intersecan.  Cambios líneas  Cambios en planos.


- 5 dise帽os realizados a partir del ejercicio anterior solo con alteraci贸n en dimensiones (ejercicio 2.3.2):

Cambio en Planos

Cambio en puntos


Cambio en Planos, puntos y líneas.

Cambio en líneas


- 5 diseĂąos realizados a partir del ejercicio anterior solo con alteraciĂłn en texturas (ejercicio 2.3.3):

Cambio en lĂ­neas y planos


Cambio en planos con l铆neas y puntos con intersecci贸n y sin intersecci贸n. Cambios en puntos.


- 5 dise単os realizados a partir del ejercicio anterior con una mezcla de las variables anteriores. (ejercicio 2.3.4)

Cambios en planos


Cambios por texturas, dimensiones y tonos en planos con puntos y lĂ­neas. Cambios en puntos.


Para el último paso se debían de formar diferentes diseños con los módulos, llamados supermódulo.


Dise単o 2


Dise単o 3


Dise単o 4


Dise単o 5


En tercera parte del trabajo, se analizo el paisaje urbano de costa rica, en la fotos y dise単os realizados se destaca la forma horizontal en el paisaje, puesto que las edificaciones son bajas y en algunos casos anchas.


Vista desde el museo nacional, San JosĂŠ.


Escazú

San José


Con respecto al paisaje urbano como tema de las artes plásticas sus primeras manifestaciones las podemos encontrar desde el primer siglo a.n.e. Por ejemplo, se sabe que los baños del emperador Trajano, en Roma, mostraban unos frescos cuyo tema era la ciudad. Del mismo modo durante la edad media el tema de la ciudad aparece constantemente, como un elemento ornamental dentro de los cuadros bíblicos y retratos de santos y vírgenes. A mediados del siglo XVII el paisaje urbano llega a convertirse en un género independiente dentro de la pintura holandesa, como principal exponente tenemos a Jan Vermeer y para el siglo XVIII el tema pictórico propuesto por los holandese En el siglo XIX el paisaje urbano toma relevancia con los impresionistas, quienes a su vez se enfocan un poco al día citadino, se acercan a los suburbios, a las

zonas industriales, vías del tren y áreas en construcción. Encontramos artistas de la talla de Alfred Sisley, Camille Pisarro, Joaquín Sorolla entre otros. Durante el siglo XX uno de los principales exponentes del paisaje urbano será el estadounidense Edward Hopper, influenciando a su vez artistas como Rackstraw Downes, Antonio López García y Richard Estes, entre otros.

En la actualidad el paisaje urbano, desde el punto de vista contemplativo, tema principal de la pintura, se ha transformado, para pasar a ser parte de un enorme acervo en el que se incluye la pintura, fotografía, net art entre muchas otras propuestas de medios múltiples. Sin embargo el paisaje urbano que nos compete en este tema, es aquel que se acerca a la escultura, a las tres dimensiones, y sus implicaciones y relaciones entre el espacio y la percepción.


Entrada museo nacional.


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