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INSTITUTO DE COMUNICAÇÃO E ARTES CURSO DE GRADUAÇÃO EM MODA
PORTFÓLIO TCC Produção de moda criação de empresa
Trabalho de conclusão de curso apresentado a disciplina de Projeto Experimental para a obtenção do título de bacharel em moda Orientador: Jose Fernandes Área: Produção de moda Produto final TCC: Revista Institucional.
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PORTFÓLIO TCC: Produção de moda criação de empresa¹ da Silva²
Iago Francisco
RESUMO Esse portfólio tem como objetivo uma revista institucional de moda, com reportagens da área, e dois editoriais sendo um deles conceitual e outro comercial. O trabalho busca trazer uma consciência ambiental a dramatização do editorial de moda, por meio de um estilo de vida alternativo na subcultura. Abordando a fantasia, usando a moda como forma de protesto.
ABSTRACT The goal of this portfolio is a fashion institutional magazine, with area reports, and two editorials, one of them conceptual and the other commercial. The work seeks to bring environmental awareness to the dramatization of fashion editorial, through an alternative lifestyle. Approaching fantasy, using fashion as a form of protest. Palavras-chaves: Moda, Produção, Styling, Macrotendência.
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Curriculum
Dados Pessoais Brasileiro, Solteiro, 25 anos Rodovia MG 05 Nº 427 Bairro Goiânia Belo Horizonte - Minas Gerais Telefone: 031 993204076 Email: iagomodacultura@gmail.com.
Objetivo ATUAR COMO STYLING, PRODUÇÃO DE MODA EM REVISTAS, CATALOGOS, E AFINS.
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Formação Acadêmica Superior – Moda, Bacharelado no Centro Universitário UNABH
Qualificações e atividades Profissionais •Vendas e Administrativo – SENAC •Empreendedorismo – SENAC •Informática Geral: Digitação, Windows, Word, Excel, Power Point, etc. - SENAC E CEDASPY. •Freelancer em Modelagem, atelier.
Habilidades •Ilustração, artística e digital. •Modelagem e modulagem, confecção. •Pesquisa de moda
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Sumário
BRIEFING DE NEGÓCIOS.............................................................9 Descrição geral da marca...............................................................10 Concorrentes.............................................................................10 Descrição de serviços...............................................................13 Margem de preço......................................................................13 PÚBLICO ALVO..............................................................................14 Painel de público alvo da empresa ............................................16 MANUAL DE IDENTIDADE VISUAL...............................................18 logomarca...................................................................................19 Justificativa do nome, cor e fonte...............................................20 Monocromia (P&B).....................................................................21 Tipografi......................................................................................21 Escala de cores com Pantone e CMYK.....................................22 Área de Proteção e redução mínima..........................................23 Grade de ampliação....................................................................23 Usos Indevidos...........................................................................24 Aplicação em papelaria...............................................................25 Papel timbrado e envelope.........................................................25 Cartão de visita ..........................................................................25 Tags............................................................................................26 Brindes........................................................................................27
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BRIEFING DO PLANO DE COMUNICAÇÃO...........................28 Macrotendências ligadas ao ramo de atuação....................31 Painel de macrotendência....................................................30 Descrição do plano de comunicação para divulgação..........31 Canais de divulgação............................................................31 Tipos de peças publicitárias..................................................31 PLANO DE VISUAL MERCHANDISING....................................32 Planta baixa.........................................................................32 Ilustração de fachada e interior............................................33 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS...........................................34 APÊNDICE ................................................................................35 ANEXO......................................................................................38
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Descrição geral da marca Visando um lifestyle sugerido ou mesmo um desejo momentâneo de seu publico, pensando nas tendências e macrotendências da estação harmonizando com o trabalho pedido.Brinca com o sujo e o indesejado misturado e “maquiado” ao belo e atraente, podendo passar pelo minimalismo e às vezes a fantasia. Buscando trazer algo novo vinculando a bagagem conceitual, trazendo o melhor que cada cultura tem a oferecer. Procura trazer a fantasia do fashion junto à realidade, mostrando a moda como forma de arte.
Concorrentes Mauricio Ianês
Segundo site de arte contemporânea PIPA premio: “seu trabalho questiona as linguagens verbais e artísticas, suas possibilidades expressivas e limites, suas funções politicas e sociais, muitas vezes propondo a participação do publico em suas ações para criar situações de troca onde a linguagem e os seus desdobramentos sociais entram em jogo”. Ianês é um concorrente pelo ponto de vista da moda como arte. Pelo seu estilo, segundo ele mesmo, puxado para o underground. E sua maneira de pesquisar e trazer o novo para os eventos (desfiles) e produções.
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DANIEL MOONEY
Daniel Mooney usa de certo apoderamento do ambiente trazendo sua simplicidade, enriquecido com o minimalismo, causando uma aproximação e humanização e ao mesmo tempo a fantasia e glamour da moda. Ele é um concorrente por causa de seu gosto pelo minimalismo, com a pose certa ele traz uma elegante e dramatização a cena. Saber tirar o conceito não só das roupas, mas de seu ambiente, contando uma historia um momento.
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RENATA CECHINEL
Renata Cechinel é conhecida por seus trabalhos como fotógrafa, porem ela trabalha como styling também. Dona de uma personalidade intrigante e um estilo exótico. Ela se inspira em experiências próprias sejam boas ou ruins, e gosta de tirar feições reais de seus modelos. Ela é uma concorrente pelo uso de cenários urbanos, e às vezes ate sujos, mas harmônicos aos looks em cor e conceito. Seu gosto por feições naturais traz uma realidade as suas fotos, uma pose certa para trazer o desejo à elegância, mas feito de uma maneira que pareça um movimento natural.
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Descrição de serviços
Margem de preço
•Editorial de moda
O preço varia por serviço entre outros acréscimos •Divulgação de macrotendência e como diária, contratação tendências da estação. de outros profissionais para parte de beleza, canário e •Eventos de games de alta afins, confecção de roupas e popularidade como League of acessórios, divulgação Legends. (marketing online), produção em eventos. •Eventos/banda de musica mais propicia ao rock e divulgação de tecnologia. Editorial de moda Catálogos Comerciais e filmes Eventos (jogos, bandas e afins) Bandas (figurino, editorial)
1000 a 3000 reais 500 a 3000 reais 1000 a 5000 reais 1000 a 3000 reais 500 a 3000 reais
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Público alvo Marcas e empresas especializadas em moda alternativa, ou marcas do seguimento de moda masculina. Divulgação demacrotendência e tendências da estação, eventos de games de alta popularidade como League of Legends. Seguimento de musica mais propicia para o rock e divulgação de tecnologia. PAINEL DE PÚBLICO ALVO DA EMPRESA Público-alvo de cliente atendido •Pessoas ligadas a moda, arte, literatura e musica, principalmente que buscam um estilo alternativo. •O publico alvo vai de 15 a 30 anos. Vai da classe C, mais levados pelo alternativo e o novo, a classe B pelo valor artístico e cultural. •O publico alvo frequenta eventos de moda, exposições de artes e afins, cultura geek e tecnologia. Shows e pubs. Painel de público-alvo do consumidor
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Manual de identidade visual
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Logomarca Cold Valentine
Justificativa do nome A fonte sugerida é Technovia, foi escolhida pra trazer o estilo alternativo, diferente, impactante e tecnológico. Pode ser usado em preto e branco, para mostrar neutralidade. Cold é um apelido que me foi dado há muito tempo atrás, e o uso na vida pessoal e profissional como musica e agora como produtor de moda, como forma de divulgação em redes social e afins.
Gaijin
Gaijin vem da língua japonesa e significa estrangeiro, era usado de forma pejorativa pelos japoneses, porem hoje o nome já foi aceito e adotado e ate usado em banda ou mesmo na culinária. O nome foi escolhido pelo interesse em misturar culturas, trazer seus valores para enriquecer o trabalho.
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MONOCROMIA (P&B)
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TIPOGRAFIA
Technovia Capslock
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 21
ESCALA DE CORES COM PANTORE E CMYK
RGB 51 47 33 Hex/HTML 332F21 CMYK 39 43 80 91
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RGB 341 242 33 Hex/HTML F1F2F CMYK: 0
ÁREA DE PROTEÇÃO E REDUÇÃO MÍNIMA/ GRADE DE AMPLIAÇÃO
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USO INDEVIDO O logo Cold Valentine não pode ser alterado, seja na 1.fonte, 2.em itálico, 3.cor, 4.palavras juntas, 5.todas letras maiúsculas ou 6.sublinhado. E não se deve usa lá para qualquer outra finalidade.
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APLICAÇÃO EM PAPELARIA Papel timbrado e envelope
Cartão de visita
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Tags
BRINDES Dado grande Personalizado
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O brinde consiste em um D20 (dado de 20 lados) personalizado, com x no lugar do numero sugerindo uma incĂłgnita. O d20 ĂŠ normalmente usado em mesas de RPG. O brinde ĂŠ escolhido para passar a fantasia que procuro levar aos editoriais, a moda como forma de arte.
Colar heart gear O colar é feito na impressora 3D, e será em cor metalizada e com uma correia de couro. O brinde é sugerido pela ligação com o steam/cyberpunk, temática usada no editorial de moda da revista institucional
Pulseira de porcas Um item rustico e ao mesmo tempo tem a presença do metal o que o da certa força. O brinde foi sugerido por ter a pegada do editorial em todos seus pontos subjetivos. Trazendo com ele um pouco da estética cyberpunk.
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Briefing do plano de comunicaçaþ
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Macrotendência • Design Substancial Os consumidores valorizam, cada vez mais, produtos com características sustentáveis e nasce um movimento contra esse posicionamento apenas como estratégia de marketing. •Vida terrena O homem controla a máquina ou a máquina controla o homem? As pessoas cada vez mais conectadas, dependentes da tecnologia. Para reverter essa situação, há uma crescente busca pelo contato com a natureza.
•Infusão Ligação intrínseca entre humano e maquina, A luta pelo controle entre o homem e máquina se transforma na fusão entre os dois extremos. Podendo ser interpretado por estampas tecnológicas, ou mesmo o uso de desconstrução no vestuário comercial. •Nostalgia volta à infância Super heróis e ate Power ranger voltando ao cinema, pessoas usando blusas do mickey e desenhos como adventure time em mochilas camisas e doces. Nota se uma vontade de vivenciar a infância, uma busca pela nostalgia.
Painel de macrotendência
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Descrição do plano de comunicação Fotos em estúdio, abordando seu tema de maneira subjetiva. As fotos dão a impressão de mostrar um relance de uma historia ainda não contada, com o objetivo de atrair as pessoas para dentro daquela “historia”, para dentro daquela foto. O tema escolhido como exemplo de peças publicitarias mostram a infância, mas ao mesmo tempo a maturidade, brincando com uma das macrotendências apontadas anteriormente.
Canais de divulgação Divulgação por meio de redes sociais como instagram e pinterest, por ser um meio fácil e viável de mostrar o trabalho como produtor. Também divulgado no facebook entre outras redes sociais. Por meio de email, mandado a pessoas do ramo, revistas de moda, e marcas que possam se interessar pelos serviços apresentado. E divulgação por meio de uma revista de moda que aborda assuntos como macrotendên-
cias e curiosidades no mundo da moda ao geral, ab Tipos de peças publicitárias
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Plano de visual merchandising
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Planta baixa alternativa
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Referências Bibliográficas ESPINDOLA, Marina. WGSN aposta: Quatro macrotendências para 2018 Disponível em http://costanzawho.com.br/business/wgsn-4-tendencias-2018/ Acesso em Maio de 2017. ESPINDOLA, Marina, Nº28 2014: LOVE AFFAIR: Disponível em: http://ffw.uol.com.br/ffwmag/38/ Acesso em Setembro de 2017 MOONEY, Daniel EDITORIAIS: ANGELS WALK BELOW: Disponível em http://www.danielmooney.net/ANGELS-WALK-BELOW Acesso em Setembro de 2017. SILVA, Fabiana. PEOLPLE WE LOVE: Renata Cechinel: Disponivel em http://fabianasilva.com.br/blog/tag/renata-cechinel/ Acesso em Setembro de 2017.
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ApĂŞndice
Make up e Cabelos
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Acessรณrios Touca + cachecol Spike verde vagalume Colar Heat Gear prata
Coldre com estampa verde, toxico
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Colar e Brinco de engrenagem
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Croqui look cyberpunk
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Anexo INTRODUÇÃO Este artigo visa uma reflexão sobre o que são as macrotendências e como elas podem ser aplicadas no vestuário, e como funciona a pesquisa de moda em suas etapas de previsão de possíveis desejos para negócios futuros. Fazendo um recorte em três exemplos para o ano de 2017/2018. Pretende se pesquisar como elas surgiram, seus primeiros passos na moda e como podem refletir no mercado da moda masculina. No primeiro capitulo apresentamos a analise de três macrotendências que nortearão a criação do produto final do TCC. São elas: o design substancial que traz a necessidade que os consumidores tem por um padrão sustentável nas marcas de moda. A vida terrena que aborda a aproximação das pessoas a natureza, uma 1 * Trabalho apresentado como requisito parcial de avaliação para obtenção do título de bacharel no curso de Moda, do Instituto de Comunicação e Artes do Centro Universitário UNA. 2 Graduando em Moda no Instituto de Comunicação e Artes - ICA. E-mail:I iagomodacultura@gmail.com. reflexão sobre a dependência das maquinas. E por ultimo a infusão que tira proveito da conexão intrínseca do homem e da maquina. No segundo capitulo abordamos a consciência ambiental como uma preocupação que permeia os fazeres contemporâneos e suas praticas, como o upcycling na moda. Esta técnica sera empregada na criação da coleção de moda. No terceiro capitulo destacamos a temática estética da qual a coleção e o editorial buscam referencias imagéticas: o
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cyberpunk, representado na obra Final Fantasy da empresa Square Enix e a estética dos M.E.C.H.As, que são maquinas constantemente usadas neste estilo literario, e que já vem sendo testado na vida real. Na coleção utilizada na produção do editorial de moda tem em seu conceito estão o estilo literário e a subcultura cyberpunk e suas referências como a franquia de jogos Final Fantasy, entre outras. E ainda referências de autores e pesquisadores, como Sarah Thornton (1997) que explica a subcultura como um grupo social/ cultural. Ou mesmo Antônio Bivar (1984) que esclarece o que é o movimento punk. O objetivo desta pesquisa é o desenvolvimento de técnicas de reversão a degradação do meio ambiente para se consolidar ao conceito proposto pelo cyberpunk, que por meio de um editorial de moda, trazendo o desejo pelo produto e a conscientização ambiental.A comunicação da moda se aproxima da arte e de sua capacidade de criticar, de conscientizar, sua capacidade de imprimir ideias. Trazem também conceitos que serão usados em matérias na revista institucional, aonde as tendências propostas serão trabalhadas, as primeiras aparições em marcas de moda, e a apresentação de dois editorias de moda, sendo um conceitual e outro comercial.
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Macrotendência Buscando minimizar impactos negativos, e facilitar as escolhas ou apostas do que estará ou não em alta na próxima estação, a pesquisa de moda se torna essencial para os negócios e análises de mercado. A busca pelas macrotendências ajudam a diminuir a margem de erro e guiam as empresas para o trabalho e desenvolvimento produtos. Lyliam Berlim (2014, Pag.48) diz “ As macrotendências têm em suas origens vários fatores de ordens comportamentais, socioculturais, econômicos, etc., que juntos formam uma rede fenomenológica de interdependências” O Filósofo alemão Georg Hegel chamou de zeitgeist o termo que significa “espirito do tempo” ou “sinal dos tempos”. Zeitgeist é o conjunto de aspectos culturais, de certa época, ou as características de um determinado período de tempo. Sendo assim graças ao espirito do tempo podemos construir cenários que conhecemos como tendências. ...à definição dessa expressão em seu original em alemão – Zeitgeist –, fundamental para que a imaginação possa se manifestar em sua forma pelo conteúdo, materiais e técnicas associados a uma arte específica pela definição de Georg Wilhelm Friedrich Hegel, que situa a representação do homem conforme seu conhecimento, crenças, religião, etc. (Wagner, 2014, p. 24) Hegel também diz: “O conceito deve ser universalizado e, por meio de uma arte específica, superar a subjetividade, exteriorizando-se. O que prevalece é o presente e a história para o desenvolvimento do espírito”. (Wagner, 2014, p.25)
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Os Coolhunters, caçadores de tendências, aumentam a probabilidade de acertos, permitindo assim que os profissionais da área atuem de forma antecipada, reduzindo riscos. Os chamados coolhunters são aqueles que sabem o que a gente vai querer nos próximos um, dois, cinco anos. E uma das áreas mais interessante é aquela que pesquisa as macrotendências, que nada mais são do que hábitos e comportamentos que influenciam a nossa forma de consumir. (PALHÃO, 2016). A seguir pretende se apresentar e analisar três macrotendências que vão nortear a criação de uma coleção de moda e de uma revista institucional. Buscando explicar seu proposito, seu inicio e como serão aplicadas não só na coleção a ser desenvolvida, mas na indústria da moda como um todo.
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Design Substancial Os consumidores desejam cada vez mais que a sustentabilidade seja um padrão na indústria da moda, e não só em suas estratégias de marketing e campanhas sustentáveis. “O design não deve apenas ser bom, ele também deve servir a um bem maior, ultrapassando os limites do produto e da propaganda”, conta Letícia Abraham. (Espindola, 2016). A NIKE, por exemplo, também é uma marca esportiva, de alta qualidade, de design arrojado e que patrocina inúmeros atletas, inclusive a seleção brasileira de futebol. Entretanto, embora a empresa já tenha desenvolvido inúmeros projetos e ações para reverter esse quadro, a NIKE ainda é percebida por muitos consumidores como uma marca socialmente incorreta, que se utiliza da mão de obra infantil e escrava proveniente da China. (Berlim, 2014, p.46) Não há mais espaço para designers que não pensam nos impactos causados ao meio ambiente pela moda. A sustentabilidade deixa de ser uma escolha e passa a ser uma necessidade a qual todas as marcas devem adotar. As pessoas passam a ter conhecimento de tais impactos e elas exigem que as marcas tragam soluções reais: Analisando os últimos seis anos de lançamento de moda, observasse uma crescente onda de produtos “verdes”, que apresentam algum aspecto ecológico seja na cor, no uso de fibras naturais, na embalagem reciclável ou em qualquer outro componente que o associe a causas ambientais ou . (BERLIM, 2014, p.65)
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Vida Terrena As pessoas estão cada vez mais conectadas, e cada vez mais dependentes dos aparatos tecnológicos. Não é de hoje que notamos que esta dependência nos afasta do mundo exterior de certa forma. Com toda a velocidade de informações, e novidades a cada segundo, que a internet nos fornece, nasce uma vontade de ir mais devagar. De passar a apreciar aquilo que deixamos de notar em nosso dia a dia. Ter um contato maior com a natureza. Um estudo recente mostra que 67% das pessoas com menos de 25 anos no Reino Unido não sabem ler um mapa. As pessoas querem ser autossuficientes, e começam a investir em cursos de costura, marcenaria e até mesmo sobrevivência na selva. A ciência também passa a assumir uma posição cool e ganha um grande número de admiradores especialmente entra a chamada geração Z. (Espindola, 2006) Essas mudanças, assim como outras, já estão acontecendo e logo serão interpretadas por diversas áreas. As marcas que não se adequarem a essas mudanças podem enfrentar prejuízos, ou até estar fora daquilo que seus consumidores exigem, uma vez que as macrotendências definem a vontade em massa de determinado tempo: As marcas contam historias. Consumidores interpretam imagens associadas com produtos ou marcas, e são altamente influenciadas por estereótipos generalizados do tipo de usuários deste produto (MIRANDA, 2008 p.49) Essa macrotendência se aplica de maneira sutil ha coleção desenvolvida nesse projeto de TCC. A critica utilizada contra a intervenção humana na natureza faz com que as pessoas repensem seu estado atual, e assim procurem um meio de diversão natural, ou mesmo um momento de reflexão, um momento para se admirar o ambiente em sua volta. Assim se aplica essa macrotendência.
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Infusão Estamos cada vez mais conectados, e por mais que exista o lado obscuro da internet ou mesmo o vicio, a qual se deve tomar cuidado, a tecnologia se tornou fundamental na interação de jovens. Ou mesmo a possibilidade de comunicação global cada vez mais avançada: Como mostra os dados apontados por Guilherme Cury do site MPH dizem: “as pesquisas mostram que a conectividade online é fundamental para os relacionamentos dos jovens – 57% dos adolescentes conheceram um novo amigo online e 70% dos usuários adolescentes de mídias sociais se sentem mais conectados aos sentimentos de seus amigos através das mídias sociais, segundo um estudo recente do Pew Research Center!.“ Mas a Infusão vai, além disto, os humanos e maquinas trabalhando juntos, com o avanço da tecnologia nas indústrias as pessoas devem se adaptar ao novo modo de trabalho. E não só na indústria mas dentro de nossa casa, a tecnologia se mostra indispensável em todas as áreas de nossa vida. Portanto, esta tendência não afetará a moda apenas nos tecidos e matérias. A luta pelo controle entre o homem e máquina se transforma na fusão entre os dois extremos. Podendo ser interpretado por estampas tecnológicas, ou mesmo o uso de desconstrução no vestuário comercial. Dessa forma a coleção desenvolvida trará essa macrotendência como um suporte, como uma base na qual a temática principal, o cyberpunk, vira se sustentar. Nas sociedades contemporâneas, as novas tendências nascem nos gestos isolados de alguns pequenos grupos e em tudo o que se vê e se faz e que pode assumir múltiplas formas diferenciadas e/ou inovadoras. Á medida que se consolidam e evoluem, aumentam a sua influência no mercado consumidor (ISOPPO, 2009, p.6.)
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Conciência Ambientel Uma vez pesquisado a macrotendência design substancial, é preciso entender qual a problemática por trás desta, e como poderia ser aplicada na indústria da moda. E assim a utilizando com propriedade, uma vez que essa reflexão se tornou indispensável e urgente. Já faz muito tempo que o consumo excessivo de moda vem causando grandes impactos no ambiente. Apesar de ser uma indústria que gera muito dinheiro na economia e que emprega bilhões de pessoas no mundo, a indústria do vestuário causa imensos danos para a natureza, como diz Aline Lima Carlos (2012) “qualquer um dos processos realizados pela indústria têxtil - tais como a fiação, beneficiamento, a tecelagem, a limpeza, o tingimento [...] causa algum tipo de impacto, seja no solo, no ar, na água ou à população”. . E ainda: A produção de têxteis foi uma das atividades mais poluidoras do ultimo século e foi tema de varias pesquisas que recaíram em especial sobre seus principais impactos: a contaminação de aguas e do ar. Alem de demandar muita energia na produção e transporte de seus produtos, a indústria têxtil polui o ar com emissões de gases de efeito estufa. O descarte após o uso também é um fator muito importante quando falamos desses impactos negativos, pois, com o ciclo produtivo da moda cada vez mais rápido, bilhões e bilhões de lixo são descartados no meio ambiente todos os anos. E não se pode esquecer o fator social, já que muitos dos trabalhadores empregados nessa indústria trabalham em condições precárias e muitas vezes com a mão de obra escravizada. (CARLOS, 2012) Falando de sustentabilidade na moda, não se pode deixar de mencionar o fast- fashion, um conceito que surgiu no final dos anos 1990 traduzindo como moda rápida. Segundo uma publicação da organização Uniethos, o fast-fashion “envolve habilidade e velocidade em reproduzir propostas apresentadas em desfiles e feiras, para que, dessa maneira, o produto esteja na
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loja no momento exato em que uma tendência de consumo está no auge de sua força”. Junto com todos os rápidos lançamentos de novidades e coleções, vêm juntos outros fatores negativos que afetam todo o meio. (KOHLER, 2013, P.36) As principais confecções que atuam no mercado com o conceito de fast-fashion, se encontram na China, no Paquistão, na Índia, no México, na Romênia, no Camboja e na Turquia, e com a excessiva necessidade de mão de obra para atender a rápida cadeia, os problemas sociais e trabalhistas aumentam. O problema acontece com mais facilidade nos países citados, “onde a economia informal é grande ou onde a legislação trabalhista é pouco efetiva” (KOHLER, 2013, P. 37). Com o foco na sustentabilidade cada vez maior, nos últimos anos a busca por melhorias na condição de trabalho no setor aumentou por parte das empresas. Além do fator social, a quantidade de roupa produzida é gigantesca, o que leva as confecções a utilizarem matéria prima de baixo custo, influenciando na durabilidade das peças, o que acarreta em grandes volumes de roupas descartadas pelos consumidores. Atualmente, muitas pessoas, empresas e marcas, trabalham por encontrar formas de desenvolver produtos que agridam o minimo possível o meio ambiente. Estilistas por todo o mercado erguem bandeiras sociais e ambientais e investem em pesquisas de novos materiais naturais, renováveis, em técnicas de reaproveitamento, etc., para desenvolverem suas coleções. A preocupação com o meio ambiente não só relaciona a indústria da moda, mas a todas as indústrias de produção, ganhou notoriedade a partir da ECO 92, realizada no Rio de Janeiro, onde vários dos problemas ambientais vieram à tona. Com o decorrer dos anos essa preocupação vem ganhando mais força dado aos ocasionais problemas que meio ambiente vem sofrendo. (DE CARLI; DE ROSS; DA SILVA, 2012, p. 67).
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Upcycling Segundo Luisa Pimenta (2012) em matéria no jornal O Tempo (online), o upcycling, um “termo moderno, ainda sem tradução para o português, [...] pode ser entendido como a capacidade de reaproveitar descartes, cujo destino seria o lixo, para a confecção de novos produtos, sem o uso de energia”. O termo foi usado pela primeira vez em 1994 pelo empresário e ambientalista alemão Reine Pilz. “Mas só em 2002, no livro Cradle to Cradle: Remaking the Way we Make Things, alcançou os olhos do público”. O método de upcycling é o que mais se aproxima do ideal proposto pela economia circular (que difere da economia linear da qual dependemos em massa hoje) onde nada se perde e tudo se reaproveita. Basicamente, a economia circular é um modelo econômico global que separa crescimento e desenvolvimento econômico do consumo de recursos finitos, concentrando- se em projetos eficazes que visam otimizar o fluxo do uso de materiais e aumentar o estoque de recursos naturais. TA prática adere muito bem a moda, e trata-se de uma técnica re pleta de possibilidades para desenvolvermos de looks e a aproximação do tema. Ainda tendo a opção de trabalhar com diversos outros materiais, como retalhos de couro, peças de roupas descartadas ou sem uso, entre outros, utilizado de interferências manuais, como limpeza, recorte, costura e pinturas, além da criatividade trazendo certa sofisticação e particularidade em cada peça, mesclando cores e texturas
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Cyberpunk: FIinal Fantasy Antes de falar sobre o cyberpunk é preciso explicar o que é Steampunk? Dos livros para a vida real. Steampunk é um gênero literário, de ficção científica e fantasia, que traz um estilo retro futurista, buscando inspiração na era vitoriana. Originou-se no final dos anos 1980, com variantes como cyberpunk, porem agora a fantasia começa alcançar outros ares. O gênero mostra uma realidade espaço temporal, na qual a tecnologia avançou de maneira rápida e fantástica, a mecânica traz invenções como automóveis, aviões e até mesmo robôs. Tudo movido a vapor como no século 19. As origens do steampunk remontam obras pioneiras de ficção científica de Júlio Verne, Albert Robida, H.G. Wells, Mark Twain e Mary Shelley entre outros. Com o tempo surgiram livros no mundo todo, passando para filmes, desenhos animados e jogos. A novidade é o notório crescimento dos eventos feitos pelos fãs do gênero, que vem se reunindo em lugares que remontam o cenário da época. O mais famoso atualmente é o Steampunk World’s Fair, o seu ultimo evento aconteceu em 5 a 7 de maio de 2017 em Piscataway New Jersey, que reuniu pessoas do mundo inteiro, se vestindo e vivenciando personagens desse fantástico mundo. Cyberpunk é um gênero literário que surgiu junto ao steampunk. Trata se de um futuro distante, tecnologia avançada, porem enfeitada com uma aura “punk suja”, muitas vezes em um cenário pós-apocalíptico. Apesar de não ter tanta comoção como o steampunk, com seus eventos e encontros, clipes de musica, e editoriais. O cyberpunk vem ganhando o mundo da moda de forma ainda sutil, mas bem trabalhada por grandes nomes como Yohji Yamamoto, Louis Vuitton, e ate Adidas.
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Subcultura, cenário, conceitos. Existem diversos conceitos de subcultura que ao longo do tempo foram se modificando, e surgindo novos. Movidos por ideologias políticas ou mesmo o estado em que a distinção entre grupos os coloca, sem perder suas relações entre o social/cultura e a comunidade, como um estilo de vida. O atributo definidor das subculturas então reside na maneira como a ênfase é colocada na distinção entre um grupo cultural/ social particular e uma cultura/sociedade mais ampla. A ênfase é na variação de uma coletividade maior que é invariavelmente, mas não sem problemas, posicionada como normal, mediana e dominante. Subculturas em outras palavras são condenadas a e/ou desfrutarem uma consciência da alteridade ou diferenças (GELDER e THORNTON, 1997, p.05) Entre os diversos elementos relevantes do cyberpunk estão, o cenário desorganizado pôs moderno com suas ruas escuras, e o submundo em ascensão em meio ao avanço tecnológico, entre outras características que demostra um retro avanço, um retro futurismo, tanto no sentido arquitetônico quanto social e antropológico. Segundo Adriana Amaral “No cyberpunk, a cidade aparece tanto como um parque temático, quanto uma simulação, combinando símbolos da era espacial de alta tecnologia com a visão vitoriana do crescimento desordenado e não planejado”. Seu cenário também conta com elementos sombrios da literatura gótica conjunto a ficção cientifica. E por vezes nos é apontado na ficção um ponto de paz em meio a essa confusão pós-apocalíptica, seja este um homem ou mulher em seu protagonismo, e ideologias distintas de seu atual ambiente. Ou mesmo um lugar a se
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alcançar, que por sua vez também, contradiz ao cenário atual. Podemos analisar essa busca pela paz em meio ao caos encontrado na ficção, como um reflexo do pedido da época. E de acordo com analises de diferentes autores feito por Adriana Amaral, o cenário cyberpunk nos traz o futuro visado pelo presente a qual foi escrito: A partir disso, podemos inferir que a ficção-científica e o cyberpunk como um subgênero desta, seja, nos termos de Eco (1998), um mundo possível construído a partir de um presente que nos parece por demais complexos e cujas camadas como a sociedade, a tecnologia, a estética, a economia, a cultura parecem estar confusas, mescladas umas às outras. Através da arte cyberpunk em sua narrativa espelhada do mundo presente, o futuro se mostra como uma possibilidade de análise cultural (Amaral, p.7)
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Final Fantasy Uma das obras de sucesso que usam o estilo cyberpunk, é o Final Fantasy. Criada por Hironobu Sakaguchi e desenvolvida pela empresa Square Enix. Seu primeiro titulo com o mesmo nome, foi lançado em dezembro de 1987, um ano depois foi lançado o Final Fantasy II, e desde então só vem crescendo no mercado de jogos. Atualmente ha 15 títulos representados por algarismos romanos, porem existe muito mais que 15 jogos, tendo diversos spin offs, ou mesmo continuações. A franquia 13 conta também com um filme que fez grande sucesso no mundo inteiro, filme que conta a continuação do jogo Final Fantasy VII, que leva o titulo Advent children. Atualmente um novo filme foi apresentado aos fãs da serie, se passando antes da historia do ultimo jogo lançado, o Final Fantasy XV. Como sempre a franquia fez muito sucesso antes mesmo de seu lançamento, ganhando ate mesmo um carro inspirado no jogo. Uma parceria entre a marca automobilística Audi R8 e a equipe da Square Enix, responsável pelo desenvolvimento do jogo, lançaram um carro inspirado no mesmo, uma versão especial única do Audi R8. Segundo o site oficial do veículo, em uma brincadeira com o jogo: “os veteranos da Sociedade Real de Arte de Lucis se uniram aos principais engenheiros da Audi para criar algo verdadeiramente extraordinário - o Audi R8 Star of Lucis, uma fusão de carro e cristal”. A franquia também apareceu em uma marca de moda, desta vez fazendo parceria com Louis Vuitton em 2016. A protagonista do jogo Final Fantasy XIII, Lightning foi usada para promover a Series 4. A marca utiliza a imagem da heroína para vender roupas, bolsas e acessórios em vários países.
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Editorial de Moda O produto final do projeto de TCC é a revista institucional, que trará reportagens sobre macrotendências e suas aplicações, inclusive na marca desenvolvida para o projeto Também trás entrevistas com profissionais da área tanto da macrotendência, quanto da tecnologia. Os editoriais produzidos buscam aplicar as três macrotendências que foram descritas neste artigo, mostrando como podem ser usadas na indústria da moda de maneira conceitual, no primeiro editorial, que retrata a fantasia e desejo do 14 consumidor. E comercial, onde são usadas de maneira direta.
Conceitual O primeiro editorial trás um cenário pôs apocalíptico inspirado no estilo literário cyberpunk, e especificamente na obra Final Fantasy. O objetivo é mostrar como seria o futuro caso as pessoas não se conscientizarem, aonde se aplica a macrotendência design substancial, que também é usada na confecção das peças. O cenário traz a sua dramatização com o modelo em questão se abaixando para pegar uma flor, que é colocada simbolicamente para demostrar a esperança em meio a esta desordem. Assim como o cenário os looks utilizados tem inspiração na franquia de jogos Final Fantasy, mas também trazem demais inspirações robóticas, retro futurísticas, trazendo a tecnologia a roupa aplicando diretamente a tendência infusão, que é usada também em sua desconstrução e na estamparia. O Objetivo maior deste editorial é fazer uma critica a intervenção humana que é feita tanto por meios poluentes quanto com os maus tratos diretos a natureza. A ideia é conscientizar por meio de um futuro não muito distante do nosso. E uma vez esta ideia
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passada para uma coleção o consumidor poderá trazer esse conceito para o seu dia a dia, através da moda. A arte se mistura com a realidade, e a moda é usada como forma de protesto “A capacidade de comunicação simbólica é possível de ser encontrada em todos os tipos de produtos, mas o vestuário é um dos mais eloquentes e poderosos produtos que as pessoas usam para se comunicar”. (MIRANDA, Pag. 54)
Comercial Já esse editorial busca trazer roupas mais confortáveis e aplica las de forma pratica a macrotendência vida terrena. O cenário é construído no terraço de um15 apartamento no centro de Belo Horizonte, a ideia é capitar o urbanismo e ao mesmo tempo o céu, e através da posição e olhar dos modelos trazer uma reflexão sutil. Os looks utilizados nesta cena pertencem ha mesmo marca e coleção utilizada no editorial conceitual. Uma vez aplicada a tendência slip dress as peças trazem o conforto e a praticidade necessária para o uso do dia a dia, visando uma melhor adaptação e trazendo um estilo alternativo para o consumidor da marca.
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Considerações Finais O subgênero e estilo literário cyberpunk é utilizado em jogos, livros e filmes desde os anos 80 porem vem se reinventando e ganhando uma nova cara. E uma vez que o futuro apresentado por esse gênero reflete elementos do presente atual, ele pode ser usado para conscientizar o publico consumidor abordando problemas reais. O debate sobre a ligação intrínseca entre humanos e maquinas abordado na macrotendência Infusão, vinculado ao estudo do cyberpunk na ficção, nos traz a metodologia que será utilizada na coleção de moda. A ideia de se refletir os problemas do tempo atual na fantasia, apontada nas roupas e no cenário faz com que se tenha a mensagem de forma simples e direta. A consciência ambiental junto a técnica upcycling molda o Design substancial de forma critica sem deixar seu lado fashionista, e claro comercial. E por ultimo a reflexão sobre esses temas nos traz a vontade, já apontada, de notar mais o ambiente a nossa volta, se importar mais, assim tendo um contato maior com a natureza e nos mesmos.
Abstract The article seeks to bring an environmental awareness to the dramatization of the fashion editorial, through an alternative lifestyle in the subculture. Approaching the16 fantasy of Cyberpunk and in its concept a contrast with the nature, in the midst of its post-apocalyptic scenario, as a form of criticism to the current interventions on the environment, using the fashion as a protest form.
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