COMOQUIÉ - Isabella Augusto, Stefany Marçal

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INSTITUTO DE COMUNICAÇÃO E ARTES CURSO DE GRADUAÇÃO EM MODA

DÉCADAS DE 1980/1990: O boom dos jogos eletrônicos Isabella Cristina Tameirão Caetano Augusto Stefany Marçal de Paula

Trabalho de conclusão de Curso apresentado a disciplina de Projeto Experimental para obtenção do título de Bacharel em Moda. ORIENTADOR: Maria Adircila ÁREA: Criação Produto Final: Coleção Vestuário Feminina/Masculina

BELO HORIZONTE 2018/ 1º Semestre



agradecimento Iniciei este curso meio incerta, mais ainda sim cheguei até aqui e agradeço a todos que em algum momento torceram por mim e me ofereceram palavras de incentivo para prosseguir. Agradeço aos meus pais por estarem do meu lado e me apoiarem no caminho que escolhi; aos meus tios, Victor, Junior e Wilson, e tias, Shirley e Mara, que sempre se preocuparam e se interessaram por cada passo que dei e que ainda vou dar; a minha colega irmã, Stefany, que comigo passou por diversas vitórias e empecilho e que fará parte das minhas memorias e recordações, além de ter entrado comigo no desafio de criar a Comoquié. Isabella Cristina Tameirão Caetano Augusto


agradecimento É com muita alegria que concluo um ciclo de minha vida. Durante esse processo, conheci várias pessoas, fiz parcerias e recebi apoio. Estou me formando, mas não cheguei até aqui sozinha. Agradeço aos professores pelos ensinamentos ao longo desses anos. Agradeço a minha mãe e aos amigos que me apoiaram e ajudaram em diversos momentos. Agradeço ao Danilo, que me apoiou e incentivou a não desistir desse caminho (e principalmente da minha marca). Por último e bastante importante, agradeço a Isabella Caetano por compartilhar suas ideias e aceitar fazer esse projeto comigo. Graças a essa parceria, nasceu a marca Comoquié, iniciando, com isso, um novo ciclo em minha vida. Bella, muito obrigada por estar comigo desde o começo da faculdade. Espero que essa parceria dure por muitos e muitos anos. Stefany Marçal de Paula.


RESUMO O objetivo desse portfólio é apresentar a Comoquié, uma marca de estilo casual criativo que utiliza estamparia e tingimento manual como forma de trazer uma certa “artesanalidade” em suas peças. Além disso, será mostrado o desenvolvimento da segunda coleção da marca. Baseada no Inverno/2019, traz como tema os jogos eletrônicos das décadas de 1980/1990, com o propósito de gerar uma sensação de nostalgia para o seu público-alvo.

Palavras chaves: Jogos. Nostalgia. Moda. Manual.

ABSTRACT The objective of this portfolio is to present the Comoquié, brand of creative casual style that uses stamping and manual dyeing as a way to bring a touch of “Craftwork" in their clothes. Also, will be present the development of the second collection of the brand. Based on the Winter/2019, it brings to mind the 1980s/1990s electronic games motif, with the purpose of bring forth a sense of nostalgia for its goal. Keywords: Games. Nostalgia. Fashion. Manual.


sumário BRIEFING DE NEGÓCIO P.10

ESCALA DE CORES P.28

DESCRIÇÃO GERAL DA MARCA P.11

ÁREA DE PROTEÇÃO | REDUÇÃO MÍNIMA P.29

ESTILO | ELEMENTOS DE ESTILO P.12

MALHA DE AMPLIAÇÃO P.30

NICHO | SEGMENTO | GÊNERO P.13

USOS INDEVIDOS P.31

CONCORRENTES P.14

PAPELARIA P.32

CANAIS DE DISTRIBUIÇÃO | MARGEM DE PREÇO P.18

EMBALAGENS P.33

DIFERENCIAIS DA MARCA NO PRODUTO P.19

BRINDE P.34

PAINEL DE ESTILO DA MARCA P.20

BRIEFING DE COLEÇÃO P.35

PÚBLICO-ALVO P.21

RELEASE P.36

PAINEL DE PÚBLICO-ALVO P.22

PAINEL DE INSPIRAÇÃO P.37

IDENTIDADE DA MARCA P.23

MACROTENDÊNCIA P.38

JUSTIFICATIVA P.24

TENDÊNCIAS DA ESTAÇÃO P. 40

LOGOMARCA P.25

CARTELA DE COR P.42

MONOCROMIA (P&B) P.26

CARTELA DE TECIDOS P.44

TIPOGRAFIA P.27

CARTELA DE MATÉRIAS P.46


CARTELA DE AVIAMENTOS P.49 DESCRITIVO DE PROCESSO CRIATIVO DAS FAMÍLIAS P.51 MAPA DE COLEÇÃO P.53 FORMAS E SILHUETAS P.54 DESCRITIVO DO PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO DE COLEÇÃO P.56 TIPO DE APRESENTAÇÃO FINAL P.57 FAMILIAS P.58 FAMÍLIA PAC MAN P.59

FAMÍLIA DONKEY KONG P.69 FAMÍLIA TETRIS P.79 FAMÍLIA MARIO P.89 FAMÍLIA SONIC P.90 FICHAS TÉCNICAS P.109 PAINEL DE SEGMENTAÇÃO P.115 PAINEL ARTÍSTICO P.116

REFERÊNCIAS P.117 ANEXOS P.118




Briefing de negรณcio


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Descrição geral da marca A Comoquié nasceu através da ideia de criar roupas para a classe C, visto que grande parte do mercado está voltado para as classes A e B. A marca surgiu em março de 2017, na cidade de Belo Horizonte (MG), tendo como responsáveis as designers de moda Isabella Caetano e Stefany Marçal, que visam desenvolver e oferecer ao seu público peças do segmento casual criativo, atendendo tanto ao público feminino, quanto ao masculino. A comunicação é feita através de redes sociais, e-mail, whatsapp e do próprio site, no qual pode acontecer a troca de informações entre a marca e o consumidor.


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estilo Criativo – Dominante Esportivo/natural - Complementar

Elementos de estilo ELEMENTOS SUBJETIVOS

ELEMENTOS OBJETIVOS

ARTESANAL

ESTAMPAS E TINGIMENTOS MANUAIS

CONFORTO

PEÇAS FOLGADAS

SIMPLICIDADE

TECIDOS NATURAIS


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nicho Prêt-à-porter de difusão

segmento Casual criativo

gênero Feminino/ masculino


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Concorrente - Lili da ena É uma marca paulista que surgiu da ideia de criar camisas masculinas diferentes das tradicionais, no qual podem ser usadas para deixar o visual menos formal (podendo ser usada para ir a uma balada ou almoço de domingo, por exemplo). O foco da marca é para um público contemporâneo, despretensioso, inovador e que gosta de peças “exclusivas”. Coloridas e criativas, as camisas possuem uma modelagem mais ajustada, com um comprimento mais curto e com um colarinho que pode ser abotoado sem perder o conforto. A modelagem procura atender ao público que veste do PP ao PlusSize. Além das camisas, a marca também produz gravatas borboletas, seguindo o mesmo conceito de colorido e criativo. Os produtos da marca variam de R$30,00 a R$250,00. A compra dos mesmos pode ser feita através do site da marca ou da loja física


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Concorrente - santa e nuvem É uma marca paulista de moda feminina que nasceu da junção das marcas Santa Expedita e Maria Nuvem. O intuito é produzir especialmente para mulheres que se apropriam daquilo que vestem como forma de exercer a liberdade e de lutar pelo seu espaço no mundo. Produzidas em pequena escala, as peças são feitas por mão de obra local e com matéria prima nacional. Mesmo que grande parte do seu público seja feminino, a marca também produz camisas unissex. Com seus tecidos leves e modelagens confortáveis, as peças permitem que o corpo fique solto sem deixar de ser feminino. O mix de produtos é bastante variado, contando com blusas, vestidos, shorts, macacão, entre outros. A maioria das peças possuem estampas, o que traz um ar de descontração para as mesmas. Os valores dos produtos variam de R$129,00 a R$220,00. A compra dos mesmos pode ser feita através do site da marca ou da loja física.


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Concorrente - minha mãe que fez É uma marca paulista de moda feminina, que tem como missão desenvolver roupas para mulheres que buscam sair do básico, trazendo produtos exclusivos e alternativos. Com um leve toque retrô em suas peças, seja através da clássica estampa poá ou de babados e rendas, a Minha Mãe Que Fez desenvolve produtos pensando vestir mulheres independentes que procuram estar bem vestidas no dia a dia. Mesmo que a grande parcela de seu público seja feminina, a marca também produz camisas masculinas. O mix de produtos da marca é bem variado (conta com vestidos, regatas, camisas, saias, suéteres, jaquetas bombers e acessórios), no qual as peças se destacam pelas estampas criativas. A compra dos produtos pode ser feita através das lojas físicas. Posteriormente, pensam em fazer vendas online.


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Concorrente - hermoso compadre É uma marca de Franca/ SP que surgiu através de análises de seus criadores sobre o mercado da moda, no qual sentiram, ao longo do processo, a falta de uma marca masculina destinada a um público jovem e urbano. As peças são produzidas em pequenas quantidades de forma artesanal. Os produtos são simples e confortáveis, ao mesmo tempo em que esbanjam estilo e um clima de descontração. Divertidas, as estampas são o carro chefe da marca (no qual são responsáveis por metade do faturamento). Além disso, trabalham com roupas, calçados e acessórios (carteiras, colares, bonés, entre outros). O valor dos produtos vai de R$45,00 a R$192,00, sendo vendidos somente pelo site da marca. O que chama a atenção no site é o fato de ter um guia ensinando como fazer compras através do mesmo.


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Canais de distribuição Os produtos são vendidos através do Instagram e Whatsapp. A marca trabalha com dois canais de distribuição: o direto e o indireto. No direto, o cliente se encontra com uma das sócias. No indireto, a marca utiliza o serviço dos correios para fazer as entregas. Devido a isso, o canal de distribuição é de nível 0 (quando o fabricante se relaciona diretamente com seu consumidor final).

Margem de preço PRODUTO

PREÇO

VESTIDO

R$75 – R$215

BLUSA

R$55 – R$195

SAIA

R$55 – R$200

SHORT

R$60 – R$170

CALÇA

R$80 – R$190

BERMUDA

R$70 – R$185

CAMISA

R$70 – R$210

MACACÃO

R$85 – R$225

BLAZER

R$90 – R$205

COLETE

R$80 – R$195


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Diferenciais da marca A marca oferece roupas atemporais que podem ser usadas em diversas épocas do ano. Além disso, aderiu o artesanal através de estampas e tingimentos manuais. Outro ponto é a produção de roupas para homens e mulheres jovens com tamanhos que variam do PP ao XG (36 ao 50).


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Público alvo São homens e mulheres pertencentes à classe C, no qual a maioria possui faixa etária entre 18 a 28 anos. São pessoas que valorizam a si mesmas e se aceitam como são, não se preocupando com padrões impostos pela sociedade. Divertidos, gostam de estar com os amigos e prezam por momentos simples, como assistir a filmes (seja na Netflix ou no cinema); jogar “conversa fora” em algum parque ou praça (como Parque Municipal e praça da Liberdade); sair para comer (em bares, food trucks ou restaurantes fast food); se reunir com a família (em almoços, casas de parentes, viagens). Nos momentos de lazer, buscam por atividades que expressem o lado criativo: desenhos, fotografias, músicas e danças. Levam a vida com tranquilidade e por isso evitam confusões, respeitando as diferentes opiniões de cada um. Por serem mais jovens, são pessoas que estão em processo de formação acadêmica (seja curso técnico ou faculdade) e/ou estão no início da vida profissional.


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Identidade da marca


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justificativa Após algumas tentativas sem sucesso na busca por um nome que fosse jovem e divertido ao mesmo tempo, algumas indagações começaram a ser feitas: “como vai ser?”; “já arrumaram um nome?”; “só falta o nome.”. Com isso, as criadoras resolveram “brincar” com as perguntas, identificando nas mesmas um possível nome. Para dar o toque divertido, associaram a escrita à forma com que alguns mineiros pronunciam as palavras (já que a marca nasceu em Minas Gerais), e dessa mistura surgiu a Comoquié. Para a logo da marca utilizamos a tipografia Moon Flower (uma fonte simples no estilo sean serif), representando o lado mais leve da identidade da marca. Para incrementar, foram acrescentados alguns traços para compor as letras. Como logotipo, utilizamos o símbolo do cacto, que traz uma representação da força interior. A cor laranja, além de ser alegre e divertida (como a proposta de trabalho da marca), é uma cor que transmite otimismo e positividade. Trata-se de uma cor que estimula os sentidos, e por carregar tais elementos, foi à escolhida como cor padrão da marca Comoquié. Como segunda proposta, apostamos num fundo aquarelado para enriquecer a logo (caso a aplicação permitir).


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logomarca

Opçþes alternativas


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monocromia


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tipografia


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Escala de cores


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Área de proteção e redução mínima


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Malha de aplicação


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Usos indevidos


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papelaria

ENVELOPE SACO O envelope para saco terá aba superior com impressão característica da marca, impressão offset em sulfite 120g, no tamanho 240x340mm

CARTÃO DE VISITA

TAG

Modelo padrão, cantos retos, impressão frente e verso em Chouche fosco 300gr e laminação fosca, no tamanho 90x50mm

Cantos arredondados, impressão frente e verso em Chouche fosco 300gr e laminação fosca, no tamanho 70x45mm, com furo de 5mm superior e fio de nylon


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EMBALAGENS

SACOLA

CAIXA PARA ENVIO

Modelo de sacola de TNT laranja, com logo da marca impressa em preto, tamanho 300x250mm

Caixa de Papelรฃo 21x14x7cm , parda com alรงa de nylon


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BRINDE

MINI CACTO/SUCULENTA E VASO DE BARRO


Briefing de coleção


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RELEASE Coleção de Inverno 2019: a nostalgia dos antigos jogos eletrônicos

Como fonte de criação para o desenvolvimento da coleção Inverno 2019, a Comoquié se inspirou no tema “Jogos eletrônicos das décadas 1980/1990”, utilizando a nostalgia gerada para a criação das peças. Os tons empregados foram inspirados nas cores dos jogos. Nas estampas, utilizou-se de personagens e itens de cenário para sua criação. Baseado no conceito da marca, os tecidos aplicados foram a malha de algodão, jeans, brim, moletom e americano cru; passando, através dos mesmos, a sensação de conforto. Tons de vermelho, azul escuro, bege, amarelo, verde, preto, marrom e branco serviram para mesclar o tema com o inverno. As silhuetas “H” e “X” foram escolhidas a partir das características do público-alvo. A modelagem foi pensada na moda cotidiana da década de 1980 . O conceito casual (básico) foi trabalhado com uma pegada criativa e artesanal, utilizandose de elementos imagéticos de cada jogo para fazer tingimentos, bordados e estampas exclusivas feitas manualmente. Além disso, detalhes como patchwork, entrelaçamentos e matelassê foram empregados para quebrar a ideia do “básico quadrado”. Destinado a mulheres e homens, as estilistas Isabella Caetano e Stefany Marçal se inspiraram nesse tema para fazer com que grande parte de seu público pudesse reviver e relembrar momentos de sua infância e adolescência. Para aqueles que não viveram naqueles tempos, a proposta é instigar com a coleção, convidando-os a se interessar e buscar mais informações a respeito do tema. Comoquié Endereço: Rua Padre Argemiro Moreira, 8120, Beija-Flor, BH, MG Contatos: Isabella Caetano - (31) 99592-2920 Stefany Marçal - (31) 99375-7463


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macrotendência Nostalgia: os anos 90 e início dos anos 2000 marcou a vida de várias pessoas, em especial as que possuem menos de 30 anos hoje em dia (já que na época estavam no auge de sua infância). Músicas, tecnologia, desenhos, moda, entre outros, são constantemente relembrados e por vezes nos faz querer voltar no tempo para reviver (ou conhecer) certas experiências. Essa sensação de nostalgia deu impulso para que vários canais surgissem no youtube abordando esse tema, no qual podemos perceber (através dos milhares de visualizações), que essa é uma tendência que ainda causa algum impacto na vida de muitas pessoas.


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Tendências da estação Como tendência, buscamos elementos do Inverno/2019 que condizem com a ideia central da marca. Para essa coleção, buscamos trazer o xadrez, remetendo aos anos 1990. Usamos o ombro vazado para dar um toque de descontração. Também apostamos na cor vermelha para mesclar o tema à proposta de tendência para o inverno.


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ALEXANDER MCQUEEN

LOLITTA

VALENTINO

OMBRO VAZADO

STELLA MCCARTNEY

BALENCIAGA

GUCCI

XADREZ

VALENTINO

LOLITTA

COR VERMELHA

A LA GARÇONNE


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Cartela de cor A partir do tema, escolhemos uma cartela que fizesse jus ao mesmo. A proposta era fazer uma coleção rica em cores remetendo a diversidade gráfica dos games. Além disso, precisávamos de cores que combinassem com as estampas, evitando sobrecarregar a coleção. Assim, escolhemos o Azul Sonic, Nude Man e Vermelho Cogumelo para compor as cores dominantes. O Amarelo Kong, Branco Vitória e Azul Grey Day compõem as cores intermediárias. Por último, utilizamos o Marrom Barril, Preto Console e Verde Yoshi para compor as cores tonalizantes.


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dominante

intermediรกrio

tonalizante

AZUL SONIC PANTONE: 19-3952 TCX RGB: 32, 60, 127 CMYK: 73, 53, 0, 84

AMARELO KONG PANTONE: 13-0858 TCX RGB: 255, 218, 41 CMYK: 0, 15, 84, 0

MARROM BARRIL PANTONE: 19-1435 TCX RGB: 102, 53, 43 CMYK: 0, 48, 58, 60

NUDE MAN PANTONE: 14-0837 TCX RGB: 218, 185, 101 CMYK: 0, 15, 54, 15

BRANCO VITร RIA PANTONE: 11-4001 TCX RGB: 237, 241, 254 CMYK: 7, 5, 0, 0

VERDE YOSHI PANTONE: PQ-2277C RGB: 85, 149, 27 CMYK: 43, 0, 82, 42

VERMELHO COGUMELO PANTONE: 18-1551 TCX RGB 180, 38, 42 CMYK: 0,79, 77, 29

AZUL GREY DAY PANTONE: 15-4020 TCX RGB: 15, 183, 212 CMYK: 27, 14, 0, 7

PRETO CONSOLE PANTONE: 19-3911 TCX RGB: 38, 38, 42 CMYK: 10, 10, 0, 84


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Cartela de tecidos Como a proposta da marca é trabalhar com tingimento e estamparia manual, queríamos encontrar tecidos que casassem com esses processos. Além disso, queríamos algo que promovesse uma maior sensação de conforto. Assim, escolhemos as fibras 100% naturais para compor a cartela. Para essa coleção, utilizamos malha de algodão, brim, tricoline, jeans, moletom e algodão cru.


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Algodão Cru 100% Algodão R$8,90 Flanelado (metro) Center Fabril

Moletom 100% Algodão R$35,00 (metro) Doptex

Moletom Flanelado 100% Algodão R$35,00 (metro) Doptex

Brim 100% Algodão R$15,90 (metro) Cedro

Jeans 100% Algodão R$13,90 (metro) Tear Têxtil

Tricoline 100% Algodão R$11,00 (metro) Tear Têxtil

Malha 100% Algodão R$29,90 (metro) Doptex


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Cartela de matérias Como a essência da marca são os tingimentos e a estamparia, escolhemos como superfície a estampa corrida e localizada (feitas de forma digital e manualmente). Como beneficiamento, utilizamos o tingimento e a lavagem (feitos manualmente). Além disso, queríamos algum detalhe que não deixasse a coleção básica demais e que não sobrecarregasse a mesma. Assim, usamos bordado, flocado e matelassê, que por hora parecem ser detalhes simples, mas quando combinados com os outros itens, dão um novo aspecto para as peças. Trazendo o lado artesanal da marca, algumas peças irão receber recortes em patchwork.


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BENEFICIAMENTO

SUPERFÍCIE

REMODELAGEM

ESTAMPA MANUAL

PATCHWORK

BORDADO DE LINHA

MATELASSÊ

ESTAMPA DIGITAL

ENTRELAÇAMENTO

TINGIMENTO

LAVAGEM DE JEANS


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Estampa Corrida Digital Ring Sonic

Estampa Corrida Manual Block Tetris

Estampa Corrida Manual Pac Pac

Estampa Corrida Digital Ladder Kong

Estampa Corrida Digital Xadrez 1 Up

Estampa Localizada Ouriรงo

Estampa Corrida Digital Mushrooms

Estampa Localizada Cogumelo


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Cartela de aviamentos Pensando no funcional e no estético, utilizamos botões, zíperes, reguladores de alças, linhas de bordado e linhas de algodão para compor a cartela. Com isso, fomos atrás de cores e formas que melhor adequassem às peças.


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Linha Para Bordado 85M 100% Algodão Rolo 85 metros R$9,40 Coats Correntes

Zíper metálico 10 cm Jacaré Para 1 unidade Suspensório - Kit Com R$3,60 Zíper metálico 10 3cm Peças Coats Corrente 1 unidade R$7,00 Mio Bambino

Manta Acrílica 1 metro R$6,50 Comercial Templários

Botões 10mm – 22mm 1 unidade R$0,15 - R$1,00 Comercial Templários

R$3,60 Coats Corrente

Zíper Corrente 45 cm 1 unidade R$3,30 Coats Corrente

Linha para costura 100% Algodão Cone de 5000 Jds R$ 20,00 uni Sancris


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Descritivos das famílias A partir do tema, dividimos a coleção em cinco famílias, baseando nos cinco jogos como referência para a divisão. As estampas foram criadas exclusivamente para cada família. As cores foram empregadas de forma que combinassem com as estampas e com o tema, não sobrecarregando os mesmos. Nessa coleção, buscamos aprofundar a “artesanalidade”. Por isso, todas as famílias ganharam pelo menos um trabalho manual. A primeira família recebeu o nome Pac Man. Para a criação das estampas manuais, utilizamos como base os principais personagens do jogo. Americano Cru, Brim e Malha de Algodão compõe a cartela de tecido. Fizemos o uso de tingimento manual, bordado de linha e patchwork com a finalidade de agregar valor artesanal às peças. Da cartela de cores, usamos o Amarelo Kong, Azul Grey Day, Nude Man e Preto Console. A segunda família recebeu o nome Donkey Kong. Na criação das estampas digitais, utilizamos como base os principais elementos do jogo. Como referencia as escadas do jogo, desenvolvemos uma remodelagem com alguns recortes e entrelaçamentos que recria esse elemento do jogo. Tricoline, Brim e Moletom compõe a cartela de tecido. Levando em consideração a identidade da marca, fizemos o uso do tingimento manual. Da cartela de cores, usamos o Amarelo Kong, Vermelho Cogumelo, Nude Man e Marrom Barril.


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Descritivos das famílias A terceira família recebeu o nome Tetris. Utilizamos as peças do jogo como base para criar as estampas manuais. Americano Cru, Jeans e Malha de Algodão compõe a cartela de tecido. Fizemos o uso de tingimento manual, matelassê, lavagem manual e patchwork com a finalidade de agregar valor artesanal às peças. Da cartela de cores, usamos o Azul Sonic, Vermelho Cogumelo, Nude Man e Branco Vitória. A quarta família recebeu o nome Mario. Para a criação das estampas digitais, utilizamos como base os principais elementos do jogo. Tricoline, Jeans e Moletom compõe a cartela de tecido. Tingimento manual, matelassê e lavagem manual foram empregados ressaltar a identidade da marca. Da cartela de cores, usamos o Azul Sonic, Vermelho Cogumelo, Nude Man e Verde Yoshi. Por último, a quinta família recebeu o nome Sonic. Utilizamos como base o personagem e os elementos principais do jogo para a criação das estampas digitais. Jeans, Tricoline e Moletom compõe a cartela de tecido. Tingimento manual, bordado de linha, lavagem manual e patchwork foram usados com a finalidade de agregar valor artesanal às peças. Da cartela de cores, usamos o Amarelo Kong, Azul Grey Day, Branco Vitória e Azul Sonic.


FAMILIA 1 - PAC MAN

FAMILIA 2DONKEY KONG

PEÇAS 1 Blusa + Saia (Fem/Comercial) 1 Blusa + Saia + Casaco (Fem/Conceito) 1 Vestido Curto + Colete (Fem/Comercial) 1 Camisa + Short (Fem/Fashion) 1 Vestido Curto (Fem/Comercial) 1 Blusa + Calça (Mas/Comercial) 1 Blusa + Bermuda + Casaco (Mas/Conceito) 1 Camisa + Calça (Mas/Fashion) 1 Blusa + Bermuda (Mas/Comercial) 1 Camisa + Calça(Fem/Fashion) 1 Camisa + Calça (Fem/Comercial) 1 Camisa + Short (Fem/Fashion) 1 Camisa + Saia (Fem/Comercial) 1 Vestido Curto + Casaco (Fem/Conceito) 1 Camisa + Calça(Mas/Comercial) 1 Camisa + Calça (Mas/Conceito) 1 Camisa + Bermuda + Casaco (Mas/Fashion) 1 Camisa + Bermuda (Mas/Comercial) 1 Vestido Curto + Blusa (Fem/Fashion) 1 Blusa + Calça (Fem/Comercial) 1 Blusa + Saia (Fem/Fashion) 1 Camisa + Calça (Fem/Comercial) 1 Vestido Curto + Casaco (Fem/Conceito) 1 Camisa + Bermuda (Mas/Comercial) 1 Camisa + Bermuda + Colete (Mas/Conceito) 1 Blusa + Calça (Mas/Fashion) 1 Blusa + Calça (Mas/Comercial) 1 Vestido Curto (Fem/Comercial) 1 Camisa + Short (Fem/Fashion) 1 Macacão + Moletom (Fem/Conceito) 1 Blusa + Calça (Fem/Fashion) 1 Macacão (Fem/Comercial) 1 Camisa + Calça (Mas/Comercial) 1 Macacão + Moletom (Mas/Comercial) 1 Camisa + Bermuda (Mas/Conceito)

Moletom Flanelado 100% Algodão FAMILIA 3R$35,00 (metro) TETRIS Doptex FAMILIA 4MARIO

FAMILIA 5SONIC

1 Blusa + Bermuda (Mas/Fashion) 1 Blusa + Saia (Fem/Comercial) 1 Blusa + Short (Fem/Fashion) 1 Blusa + Saia (Fem/Conceito) 1 Vestido Curto + Colete (Fem/Fashion) 1 Blusa + Calça (Fem/Comercial) 1 Blusa + Bermuda (Mas/ Comercial) 1 Blusa + Calça (Mas/Comercial) 1 Blusa + Bermuda + Colete (Mas/Conceito) 1 Blusa + Calça (Mas/Fashion)

TECIDOS

CORES

MATÉRIA

FORMA

ELEMENTO UNIFICADOR

Americano Cru/ Brim/ Malha de Algodão

Amarelo Kong (Intermediário)/ Azul Grey Day (Intermediário)/ Nude Man (Dominante)/ Preto Console (Tonalizante)

Estamparia manual (corrida)/ Tingimento manual/ Bordado de Linha/ Patchwork

H (retangular)/ X (ampulheta)

Estamparia manual/ Tingimento manual/ Nude Man/ Brim

Estamparia digital (corrida)/ Tingimento manual

H (retangular)/ X (ampulheta)

Estamparia digital/ Tingimento manual/ Brim

H (retangular)/ X (ampulheta)

Estamparia manual/ Tingimento manual/ Lavagem Manual/ Jeans

Vermelho Cogumelo (Dominante)/ Marrom Barril (Tonalizante)/ Nude Man Brim/ Tricoline/ Moletom (Dominante)/ Amarelo Kong (Intermediário)

Jeans/ Malha de Algodão/ Americano Cru

Preto Console (Tonalizante)/ Azul Sonic Estamparia manual (corrida)/ Tingimento (Dominante)/ Vermelho Cogumelo manual/ Matelassê/ Patchwork/ Lavagem (Dominante)/ Branco Vitória manual (Intermediário)

Jeans/ Tricoline/ Moletom

Azul Sonic (Dominante)/ Verde Yoshi (Tonalizante)/ Vermelho Cogumelo (Dominante)/ Nude Man (Dominante)

Estamparia digital (corrida e localizada)/ Tingimento manual/ Matelassê/ Lavagem manual

H (retangular)/ X (ampulheta)

Estamparia digital/ Tingimento manual/ Lavagem manual/ Jeans

Jeans/ Tricoline/ Moletom

Azul Sonic (Dominante)/ Branco Vitória Estamparia digital (corrida e localizada)/ (Intermediário)/ Azul Grey Day Tingimento manual/ Patchwork/ Bordado (Intermediário) de Linha/ Lavagem manual

H (retangular)/ X (ampulheta)

Estamparia digital/ Tingimento manual/ lavagem manual/ Jeans/ Branco Vitória

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Formas e silhuetas Pensando no público da marca (mulheres e homens jovens) e no segmento (casual criativo), optamos por utilizar formas mais simples para a construção das roupas. Assim, utilizamos a silhueta H (ou retangular) e a X (ou ampulheta).


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H ou retangular

X ou ampulheta


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Processo de desenvolvimento de coleção Inicialmente, nos propomos a fazer uma pesquisa sobre a cidade do Serro (utilizando o mesmo para desenvolver a coleção). A ideia era trazer um pouco da cultura mineira para as peças, visto que a marca nasceu em Minas. Porém, ao longo das pesquisas, percebemos que estávamos tendo bloqueio criativo em relação ao tema. Para essa coleção, queríamos, além de tudo, que o público se identificasse com a coleção, e a proposta inicial não estava gerando isso. Pensando em nossa macrotendência (nostalgia), decidimos fazer a pesquisa inspirada nos jogos eletrônicos das décadas de 1980/1990, visto que esse tema causaria algum impacto sobre nosso público (já que grande parte do mesmo estava vivendo sua infância ou adolescência nesse período). Como nossa grade de tamanhos é bem variada (do 36 ao 50), uma das dificuldades foi entender como funciona o corpo de cada um e, como consequência, refletindo em nossas modelagens. Para resolver isso, fizemos alguns testes (desenvolvendo peças pilotos). Além disso, pedimos opiniões para o nosso próprio público (como era a peça ideal; o que eles levavam em consideração para adquirir uma peça; entre outras coisas). Outra dificuldade foi à criação das estampas. Inicialmente, tudo estava ficando muito literal. Resolvemos captar a essência de cada jogo, bem como a de seus personagens e, após várias pesquisas imagéticas, conseguimos desenvolver as estampas.

Concluímos que alcançamos todos os objetivos propostos, tanto em relação à pesquisa, quanto ao desenvolvimento da coleção. A união dos jogos com um produto de moda foi bem vista pelo público. Dentre os comentários, os que se destacaram foram: “ficou bastante criativo”; “gostei da forma como o conceito dos jogos foi reproduzido nas roupas”; “adorei essas roupas, usaria a maioria”. De um modo geral, ficamos bem felizes diante dos resultados alcançados.


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Tipo de apresentação final EDITORIAL


FAMÍLIAS


Bordado de Linha Estampa Manual

Patchwork

FAMILIA PAC MAN

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Tingimento Estampa Digital

Entrelaรงamento

FAMILIA DONKEY KONG

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Lavagem de Jeans Estampa Manual

Patchwork

FAMILIA TETRIS

79











Tingimento Estampa Digital

MatelassĂŞ

FAMILIA MARIO

89











Bordado de Linha Estampa Digital

Patchwork

FAMILIA SONIC

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PAINEL DE SEGMENTAÇÃO FEMININO

FAM. 1

FAM. 2

FAM. 3

FAM. 4

FAM. 5

TOTAL

CALÇA

0

2

2

1

1

6

SHORT

1

1

0

1

1

4

SAIA

2

1

1

0

2

6

VESTIDO

2

1

2

1

1

7

MACACÃO

0

0

0

2

0

2

BLUSA

2

0

3

1

4

10

CAMISA

1

4

1

1

0

7

CASACO

1

1

1

1

0

4

COLETE

1

0

0

0

1

2

MASCULINO

FAM. 1

FAM. 2

FAM. 3

FAM. 4

FAM. 5

TOTAL

CALÇA

2

2

2

1

2

9

BERMUDA

2

2

2

2

2

10

BLUSA

3

0

2

1

4

10

CAMISA

1

4

2

2

0

9

MACACÃO

0

0

0

1

0

1

CASACO

1

1

0

1

0

3

COLETE

0

0

1

0

1

2

TOTAL DE PEÇAS

92



117

BIBLIOGRAFIA FFW FASHION FORWARD. Desfiles/ inverno 2019 RTW. São Paulo: Luminosidade, 2009. Disponível em:<http://ffw.uol.com.br/desfiles/inverno-2019-rtw/>. Acesso em: 23 de Mar. De 2018. HERMOSO COMPADRE. Como produzimos?. São Paulo. Disponível em:<https://www.hermosocompadre.com.br/handmade>. Acesso em: 17 de Abr. de 2018. LILI DA ENA. Sobre nós. São Paulo. Disponível em:<http://www.lilidaena.com.br/sobrenos-pg-34523>. Acesso em: 17 de Abr. de 2018. MINHA MÃE QUE FEZ. Página inicial. São Paulo. Disponível em:<https://www.facebook.com/MinhaMaeQueFez/>. Acesso em: 17 de Abr. de 2018. SANTA E NUVEM. Sobre. São Paulo. Disponível em:<http://www.santaenuvem.com/sobrepg-4874f>. Acesso em: 17 de Abr. de 2018.


ANEXOS


118

PLANO DE STYLING - EDITORIAL FOTÓGRAFA

MAQUIAGEM E CABELO

STEFANY MARÇAL

DANIELA SANTOS

MODELOS

DANIELA SANTOS

BRUNO PIMENTA

ISABELLA CAETANO

DANILO FELICETTI

CAMILA FELICETTI


119

PLANO DE STYLING - EDITORIAL PROPOSTA DE BELEZA

Beleza inspirada na estética anos 80. Rabo de cavalo de lado, coque alto volumoso e coques duplos. Maquiagem com olhos colorido e marcados. Óculos de grau e sol vintage como acessórios.

LOCAÇÃO

Parque Municipal Américo Renné Giannetti


120

FOTOGRAFIAS DE REGISTRO


CENTRO UNIVERSITÁRIO UNA - Faculdade de Comunicação e Artes FICHA TÉCNICA - DESENHO DE MODA Curso: Moda Disciplina: Portfólio de Moda Data: 02/07/2018 Nomes: Isabella Cristina Tameirão Caetano Augusto e Stefany Marçal de Paula Artigo: Décadas de 1980/1990: o boom dos jogos eletrônicos Coleção: A nostalgia dos jogos eletrônicos Ref.: 05/001 Mix Coleção: Peça básica Descrição: Blusa de Moletom Masculina Grade PP P M G GG X U Cod. Molde: 05/001

Tecidos e Consumo Descrição

Código Cor

Moletom Flanelado 100% Algodão

Aviamentos / Posição / Consumo

Qtde Unid.

Preço Unit.

Preço Total:

Descrição

Código

54804 Branco 0,930 G

1 Kg

R$33,20

R$30,87

Linha 100% Poliéster

Punho 100% Algodão

1255

Branco 0,480 G

1 Kg

R$39,90

R$19,95

Tinta p/ tecido

Helanca 100% Poliéster

1522

Branco

1 Kg

R$39,90

R$19,15

0,480

1793

Cor

Qtde

Branco

000606 Variada

Unid.

Preço Unitário

Preço Total:

120 MT

1

R$9,60

R$9,60

3

1

R$2,40

R$7,20

DESENHO TÉCNICO DA PEÇA FRENTE

C

COSTAS

G

A

J

H

B

E

D

K I

F Medidas (cm) A 11 B 73,5 C 21,5 D 35 E 14 F 63,5 G 31 H 33 I 63,5 J 33 Descrição de detalhes da peça: estampa localizada manual, estampa digital

K 15

L

M

N

O

P

Q

R

S

T

U

V

Etapas de processo: fazer molde; mandar estampar digitalmente uma parte do tecido; cortar o tecido; unir recortes; unir um ombro; colocar ribana no decote; pespontar decote; unir o outro ombro; fechar laterais; colocar mangas; colocar punho na barra da manga e da blusa; estampar.

X


CENTRO UNIVERSITÁRIO UNA - Faculdade de Comunicação e Artes FICHA TÉCNICA - DESENHO DE MODA Curso: Moda Disciplina: Portfólio de Moda Data: 02/07/2018 Nomes: Isabella Cristina Tameirão Caetano Augusto e Stefany Marçal de Paula Artigo: Décadas de 1980/1990: o boom dos jogos eletrônicos Coleção: A nostalgia dos jogos eletrônicos Ref.: 05/002 Mix Coleção: Peça básica Descrição: Bermuda Jeans Masculina Grade PP P M G GG X U Cod. Molde: 05/002

Tecidos e Consumo Descrição

Código Cor

Jeans 100% Algodão

409641

Aviamentos / Posição / Consumo

Qtde Unid.

Azul

125 M

1M

Preço Unit.

Preço Total:

Descrição

R$18,06

R$22,57

Linha 100% Poliéster

1793

Branco

120 MT

1

R$9,60

R$9,60

Botão

3231

Preto

1

1

R$0,80

R$0,80

Zíper metálico 15 cm

1265

azul

1

1

R$3,80

R$3,80

Código

Cor

Qtde

Unid.

Preço Unitário

Preço Total:

DESENHO TÉCNICO DA PEÇA FRENTE

COSTAS F

A

B

G D H

C

E C 60 Medidas (cm) A 55 B 4 Descrição de detalhes da peça:

D 29

E 34,5

F 53,5

G 14,5

H 15

I 40,5

I J

K

L

M

N

O

P

Q

R

S

T

U

V

Etapas de processo: fazer molde; cortar o tecido; colocar zíper; unir ganchos; pespontar; pregar bolso; fechar entre pernas; fechar laterais; colocar cós; fazer casa de botão; pregar botão; fazer acabamento.

X


CENTRO UNIVERSITÁRIO UNA - Faculdade de Comunicação e Artes FICHA TÉCNICA - DESENHO DE MODA Curso: Moda Disciplina: Portfólio de Moda Data: 02/07/2018 Nomes: Isabella Cristina Tameirão Caetano Augusto e Stefany Marçal de Paula Artigo: Décadas de 1980/1990: o boom dos jogos eletrônicos Coleção: A nostalgia dos jogos eletrônicos Ref.: 02/001 Mix Coleção: Peça básica Descrição: Camisa sem manga Feminina Grade PP P M G X GG U Cod. Molde: 02/001

Tecidos e Consumo Descrição

Código Cor

Aviamentos / Posição / Consumo

Qtde Unid.

Preço Unit.

Preço Total:

Descrição

Código

Cor

Qtde

Unid.

Preço Unitário

Preço Total:

Tricoline 100% Poliéster

21757 Branco

1,5 M

1M

R$8,90

R$13,35

Linha 100% Poliéster

1793

Branco

120 MT

1

R$9,60

R$9,60

Tricoline 100% Algodão

408441 Branco

2,5 M

1M

R$13,76

R$34,40

TINGECOR

0003

Variada

4

1

R$2,00

R$8,00

Botão

3231

Preto

10

1

R$0,60

R$6,00

Entretela

16328

Branco

0,5 MT

1 MT

R$10,50

R$5,25

DESENHO TÉCNICO DA PEÇA FRENTE

COSTAS

J

A

C F

B K

D

G

L

E O

M

H

N

I Medidas (cm) A 9 B 5 C 13 D 12,5 E 11 F 25,5 G 12,5 H 14,5 Descrição de detalhes da peça: estampa digital, tingimento manual

I 55,5

J 18

K 13,5

L 29,5

M 64

N 55,5

O 9,5

P

Q

R

S

T

U

V

Etapas de processo: fazer molde; estampar digitalmente uma parte do tecido; cortar o tecido; overlocar; tingir; unir recortes; preparar gola e pé de gola; unir ombros; colocar gola; pregar bolso na frente; fechar laterais; fazer casa de botão; colocar botões; fazer acabamento.

X


CENTRO UNIVERSITÁRIO UNA - Faculdade de Comunicação e Artes FICHA TÉCNICA - DESENHO DE MODA Curso: Moda Disciplina: Portfólio de Moda Data: 02/07/2018 Nomes: Isabella Cristina Tameirão Caetano Augusto e Stefany Marçal de Paula Artigo: Décadas de 1980/1990: o boom dos jogos eletrônicos Coleção: A nostalgia dos jogos eletrônicos Ref.: 02/002 Mix Coleção: Peça básica Descrição: Calça de Moletom Feminina Grade PP P M G X GG U Cod. Molde: 02/002

Tecidos e Consumo Descrição Moletom Flanelado 100% Algodão Punho 100% Algodão

Código Cor

Qtde Unid.

Aviamentos / Posição / Consumo Preço Unit.

Preço Total:

Descrição

Códig o

Cor

Qtde

Unid.

Preço Unitário

Preço Total:

54804 Branco 0,930 G

1 Kg

R$33,20

R$30,87

Linha 100% Poliéster

1793

Branco

120 MT

1

R$9,60

R$9,60

1255

1 Kg

R$39,90

R$19,15

TINGECOR

0003

Variada

4

1

R$2,00

R$8,00

Elástico

2816

Branco

1M

1M

R$4,50

R$4,50

Branco 0,480 G

DESENHO TÉCNICO DA PEÇA FRENTE

COSTAS F

A

H

C G B D

I

E Medidas (cm) A 42 B 102 C 25,5 D 98 E 27,5 F Descrição de detalhes da peça: tingimento manual

42,5

G 95,5

H 35,5

I 32

J

K

L

M

N

O

P

Q

R

S

T

U

V

Etapas de processo: fazer molde; cortar o tecido; unir recortes; unir gancho frente; unir gancho costas; fechar entre pernas; fechar laterais; colocar cós; fazer acabamento; tingir.

X


CENTRO UNIVERSITÁRIO UNA - Faculdade de Comunicação e Artes FICHA TÉCNICA - DESENHO DE MODA Curso: Moda Disciplina: Portfólio de Moda Data: 02/07/2018 Nomes: Isabella Cristina Tameirão Caetano Augusto e Stefany Marçal de Paula Artigo: Décadas de 1980/1990: o boom dos jogos eletrônicos Coleção: A nostalgia dos jogos eletrônicos Ref.: 04/001 Mix Coleção: Peça básica Descrição: Camisa Masculina Grade PP X P M G GG U Cod. Molde: 04/001

Tecidos e Consumo Descrição

Código Cor

Tricoline 100% Poliéster

Aviamentos / Posição / Consumo

Qtde Unid.

21757 Branco

1,5 M

1M

Preço Unit.

Preço Total:

Descrição

R$8,90

R$13,35

Linha 100% Poliéster

1793

Branco

120 MT

1

R$9,60

R$9,60

Botão

3231

Preto

10

1

R$0,90

R$9,00

Entretela

16328

Branco

0,5 MT

1 MT

R$10,5

R$5,25

Código

Cor

Qtde

Unid.

Preço Unitário

Preço Total:

DESENHO TÉCNICO DA PEÇA FRENTE G

A

B

C

COSTAS

M

F

H

L

D I J E B 14 C 34 D 17,5 E 53 Medidas (cm) A 8,5 Descrição de detalhes da peça: estampa digital

K F 24,5

G 20

H 10

I 71

J 7

K 53

L 28,5

M 4,5

N

O

P

Q

R

S

T

U

V

X

Etapas de processo: fazer molde; mandar fazer a estampa digital; cortar o tecido; unir recortes; unir ombros; preparar gola e pé de gola; colocar gola; colocar mangas; fechar laterais; colocar ribana na manga; fazer casa de botão; pregar botões; fazer acabamento.


CENTRO UNIVERSITÁRIO UNA - Faculdade de Comunicação e Artes FICHA TÉCNICA - DESENHO DE MODA Curso: Moda Disciplina: Portfólio de Moda Data: 02/07/2018 Nomes: Isabella Cristina Tameirão Caetano Augusto e Stefany Marçal de Paula Artigo: Décadas de 1980/1990: o boom dos jogos eletrônicos Coleção: A nostalgia dos jogos eletrônicos Ref.: 04/002 Mix Coleção: Peça básica Descrição: Calça Jeans Masculina Grade PP X P M G GG U Cod. Molde: 04/002

Tecidos e Consumo Descrição Jeans 100% Algodão Tricoline 100% Algodão

Aviamentos / Posição / Consumo

Código Cor

Qtde Unid.

Preço Unit.

409641

1M

1M

R$18,06

R$18,06

Linha 100% Poliéster

1793

Branco

120 MT

1

R$9,60

R$9,60

2,5 M

1M

R$13,76

R$34,40

Botão

3231

Preto

1

1

R$0,80

R$0,80

Zíper metálico 12 cm

1265

Azul

1

1

R$3,00

R$3,00

TINGECOR

0003

Variada

4

1

R$2,00

R$8,00

Azul

408441 Branco

Preço Total:

Descrição

Código

Cor

Qtde

Unid.

Preço Unitário

Preço Total:

DESENHO TÉCNICO DA PEÇA COSTAS

FRENTE F

A

C

G D

H K I

B

J

E Medidas (cm) A 37,5 B 101 C 25,5 Descrição de detalhes da peça:

D 18

E 22

F 36,5

G 8

H 12,5

I 14

J 23

K 34

L

M 32

N

O

P

Q

R

S

T

U

Etapas de processo: fazer molde; cortar o tecido; overlocar e tingir forro de bolso; colocar zíper; colocar bolsos frente; colocar pala costas; unir ganchos; pespontar; fechar entre pernas; fechar laterais; colocar cós; fazer casa de botão; pregar botão; fazer acabamento.

V

X


CENTRO UNIVERSITÁRIO UNA - Faculdade de Comunicação e Artes FICHA TÉCNICA - DESENHO DE MODA Curso: Moda Disciplina: Portfólio de Moda Data: 02/07/2018 Nomes: Isabella Cristina Tameirão Caetano Augusto e Stefany Marçal de Paula Artigo: Décadas de 1980/1990: o boom dos jogos eletrônicos Coleção: A nostalgia dos jogos eletrônicos Ref.: 01/001 Mix Coleção: Peça conceito Descrição: Casaco Feminino Grade PP X P M G GG U Cod. Molde: 01/001

Tecidos e Consumo Descrição

Código Cor

Brim 100% Algodão Tricoline 100% Algodão

119

Aviamentos / Posição / Consumo

Qtde Unid.

Preço Unit.

Preço Total:

Descrição

Códig o

Cor

Qtde

Unid.

Preço Unitário

Preço Total:

Branco

3,6 M

1M

R$14,99

R$45,87

Linha 100% Poliéster

1793

Branco

120 MT

1

R$9,60

R$9,60

408441 Branco

2,5 M

1M

R$13,76

R$34,40

Linha p/ bordado 100% Poliéster

0065

Amarelo

125 MT

1

R$4,30

R$4,30

4

1

R$2,40

R$9,60

4

1

R$2,00

R$8,00

Tinta p/ tecido

000606 Variada

TINGECOR

0003

Variada

DESENHO TÉCNICO DA PEÇA FRENTE

COSTAS B

C

I L

A

E

G H

K

J

D F

Medidas (cm) A 26,5 B 11 C 14 D 15 E 35 F 32 G 19 H 38,5 I 16 J 37,5 K 22 L 12,5 M 32 Descrição de detalhes da peça: bordado de linha, estampa manual, tingimento manual, peça forrada

M

N

O

P

Q

R

S

T

U

V

Etapas de processo: fazer molde; cortar o tecido; overlocar; tingir; bordar; estampar; unir recortes; unir ombros; colocar mangas; fechar laterais; colocar forro; fazer acabamento.

X


CENTRO UNIVERSITÁRIO UNA - Faculdade de Comunicação e Artes FICHA TÉCNICA - DESENHO DE MODA Curso: Moda Disciplina: Portfólio de Moda Data: 02/07/2018 Nomes: Isabella Cristina Tameirão Caetano Augusto e Stefany Marçal de Paula Artigo: Décadas de 1980/1990: o boom dos jogos eletrônicos Coleção: A nostalgia dos jogos eletrônicos Ref.: 01/002 Mix Coleção: Peça básica Descrição: Regata Feminina Grade PP X P M G GG U Cod. Molde: 01/002

Tecidos e Consumo Descrição Malha Penteada 100% Algodão

Código Cor

Qtde Unid.

22711 Branco 0,295 G

1 Kg

Aviamentos / Posição / Consumo Preço Unit.

Preço Total:

Descrição

Códig o

R$33,35

R$9,83

Linha 100% Poliéster

1793

Branco

120 MT

1

R$9,60

R$9,60

TINGECOR

0003

Variada

4

1

R$2,00

R$8,00

Cor

Qtde

Unid.

Preço Unitário

Preço Total:

DESENHO TÉCNICO DA PEÇA FRENTE C

COSTAS F

A

B G

D H

E

Medidas (cm) A 19,5 B 7,5 C 10 D 23 E 39 F 24,5 G 22 H 56 I 39 Descrição de detalhes da peça: tingimento manual, acabamento com ribana

I

J

K

L

M

N

O

P

Q

R

S

T

U

V

Etapas de processo: fazer molde; cortar o tecido; unir um ombro; colocar ribana no decote; pespontar decote; unir o outro ombro; colocar ribana nas cavas; pespontar as cavas; fechar uma lateral; colocar ribana na barra da regata; pespontar a barra; fechar a outra lateral; tingir.

X


CENTRO UNIVERSITÁRIO UNA - Faculdade de Comunicação e Artes FICHA TÉCNICA - DESENHO DE MODA Curso: Moda Disciplina: Portfólio de Moda Data: 02/07/2018 Nomes: Isabella Cristina Tameirão Caetano Augusto e Stefany Marçal de Paula Artigo: Décadas de 1980/1990: o boom dos jogos eletrônicos Coleção: A nostalgia dos jogos eletrônicos Ref.: 01/003 Mix Coleção: Peça conceito Descrição: Saia Godê Feminina Grade PP X P M G GG U Cod. Molde: 01/003

Tecidos e Consumo Descrição Brim 100% Algodão Tricoline 100% Algodão

Qtd Unid. e

Código Cor 119

Aviamentos / Posição / Consumo Preço Unit.

Preço Total:

Descrição

Códig o

Cor

Qtde

Unid.

Preço Unitário

Preço Total:

Branco 3,6 M

1M

R$14,99

R$45,87

Linha 100% Poliéster

1793

Branco

120 MT

1

R$9,60

R$9,60

408441 Branco 2,5 M

1M

R$13,76

R$34,40

TINGECOR

0003

Variada

4

1

R$2,00

R$8,00

Botão

3231

Preto

7

1

R$0,90

R$6,30

DESENHO TÉCNICO DA PEÇA FRENTE

COSTAS A

F E B

C

D

I Medidas (cm) A 33,5 B 55,5 C 18 D 110 E 4 F 31,5 G 110 H Descrição de detalhes da peça: patchwork, tingimento manual, peça forrada

G

J

K

L

M

N

O

P

Q

R

S

T

U

V

Etapas de processo: fazer molde; cortar o tecido; fazer patchwork no recorte; unir recortes; fechar laterais; colocar forro; colocar cós; fazer casa de botão; colocar os botões; fazer acabamento; tingir.

X


CENTRO UNIVERSITÁRIO UNA - Faculdade de Comunicação e Artes FICHA TÉCNICA - DESENHO DE MODA Curso: Moda Disciplina: Portfólio de Moda Data: 02/07/2018 Nomes: Isabella Cristina Tameirão Caetano Augusto e Stefany Marçal de Paula Artigo: Décadas de 1980/1990: o boom dos jogos eletrônicos Coleção: A nostalgia dos jogos eletrônicos Ref.: 03/001 Mix Coleção: Peça fashion Descrição: Vestido Jeans Feminino Grade PP P X M G GG U Cod. Molde: 03/001

Tecidos e Consumo Descrição

Código Cor

Jeans 6 oz 100% Algodão

405831

Aviamentos / Posição / Consumo

Qtde Unid.

Azul

1,5 M

1M

Preço Unit.

Preço Total:

Descrição

R$14,53

R$21,80

Linha 100% Poliéster

Código 1793

Tinta p/ tecido

Cor

Qtde

Branco

000606 Variada

Botão

3221

Bege

Unid.

Preço Unitário

Preço Total:

120 MT

1

R$9,60

R$9,60

4

1

R$2,40

R$9,60

8

1

R$0,40

R$3,20

DESENHO TÉCNICO DA PEÇA FRENTE

COSTAS G

A

B C

E

H I

L D

J

K

F

Medidas (cm)

A 18,5

B 11 C 10,5

D 13

E 29,5

F 80

G 17,5

H 14,5 I 29,5

J 86

K 80

L 15

M

N

O

P

Q

R

S

T

U

V

Descrição de detalhes da peça: matelassê, estampa manual, lavagem manual Etapas de processo: fazer molde; cortar o tecido; overlocar; fazer lavagem; fazer matelassê; estampar; unir recortes; unir ombros; colocar revel decote; pregar bolso frente; fechar laterais; fazer casa de botão; pregar botões; fazer acabamento.

X


CENTRO UNIVERSITÁRIO UNA - Faculdade de Comunicação e Artes FICHA TÉCNICA - DESENHO DE MODA Curso: Moda Disciplina: Portfólio de Moda Data: 02/07/2018 Nomes: Isabella Cristina Tameirão Caetano Augusto e Stefany Marçal de Paula Artigo: Décadas de 1980/1990: o boom dos jogos eletrônicos Coleção: A nostalgia dos jogos eletrônicos Ref.: 03/002 Descrição: Blusa de malha com manga Feminina Mix Coleção: Peça básica Grade PP P X M G GG U Cod. Molde: 03/002

Tecidos e Consumo Descrição

Código Cor

Malha Penteada 100% Algodão Punho 100% Algodão

Qtde Unid.

Aviamentos / Posição / Consumo Preço Unit.

Preço Total:

Descrição

Códig o

Cor

Qtde

Unid.

Preço Unitário

Preço Total:

22711 Branco 0,295 G

1 Kg

R$33,35

R$9,83

Linha 100% Poliéster

1793

Branco

120 MT

1

R$9,60

R$9,60

1255

1 Kg

R$39,90

R$19,15

TINGECOR

0003

Variada

4

1

R$2,00

R$8,00

Branco 0,480 G

DESENHO TÉCNICO DA PEÇA FRENTE E

COSTAS G

A

F B

I

H

C D

Medidas (cm) A 6 B 59 C 10 D 45 E 10,5 F 17,5 G 21 H 51 I 17 J 45 Descrição de detalhes da peça: tingimento manual, acabamento com ribana

J

K

L

M

N

O

P

Q

R

S

T

U

V

Etapas de processo: fazer molde; cortar o tecido; unir ombros; colocar mangas; fechar laterais; colocar ribana no descote; colocar ribana nas mangas; colocar ribana na barra da blusa; tingir.

X


ARTIGO

RESUMO

O objetivo desse projeto é aprofundar o conhecimento em relação aos jogos e estilo de vida dos jovens nas décadas de 1980/1990. O foco do estudo tem como base os principais jogos desse período (surgimento e auge). Além disso, foi analisada a influência dos mesmos na vida dos jovens daquele período. O objetivo principal é fazer a unificação do tema com a moda, servindo como base para as criações da marca Comoquié. Para tanto, foram feitas pesquisas em sites e livros de origem acadêmica.

Palavras-chaves: Jogos. Moda. Jovens.

ABSTRACT

The objective of this project is the knowledge regarding the games and lifestyle of young people in the decades of 1980/1990. The focus of the study is based on the challenges of the period (rise and rise). In addition, their influence on the lives of young people was analyzed. The main thing is to unify the theme with fashion, serving as the basis for the creations of the brand Comoquié. For that, they were searched on sites and books of academic origin.

Keywords: Games. Fashion. Young.

INTRODUÇÃO Para esse estudo, trabalharemos com a temática “Décadas de 1980/ 1990: o boom dos jogos eletrônicos”. A popularização dos jogos ocorreu por volta dos anos 1970/ 1980, momento em que alguns jogos de computador, arcade e videogame foram lançados para a população em geral. Todo esse início e repercussão foram importantes para as várias transformações que os games e seus aparelhos tiveram ao longo dos anos, servindo de base e inspiração para o que temos atualmente. Buscamos com esse tema gerar uma sensação de nostalgia para o nosso


público-alvo (que têm entre 18 a 28 anos), visto que a maioria dos mesmos acompanhou esse boom ao longo da infância. O recorte (1980/ 1990) foi empregado para abordar os jogos de sucesso da época, fazendo jus com a proposta que queremos trazer para o nosso público. Além disso, essa temática nos permite expressar toda a identidade criativa da marca. Pretendemos responder com essa pesquisa à seguinte questão levantada: “Como a popularização dos jogos digitais influenciaram a Cultura Nerd nas décadas de 1980 e 1990?”. Para isso, nosso principal objetivo é pesquisar as origens da cultura nerd nas décadas citadas e como isso influenciou a sociedade do período. Como auxílio, separamos três etapas para alcançar o objetivo geral: mostrar a história do surgimento dos primeiros jogos e de seus aparelhos e entender a relevância que os mesmos tiveram na vida dos jovens da década de 1980/ 1990; abordar brevemente os jogos de maior sucesso das décadas citadas anteriormente e, por último, apresentar como o universo dos jogos eletrônicos foi e pode ser relacionado com a moda. Como suporte para o trabalho, utilizaremos livros que abordam sobre jogos, como o Desenvolvimento de Games (2010), que mostra a história e a evolução dos games e como se dá todo o desenvolvimento de um (cenários, personagens, história, entre outras coisas). Além disso, vamos verificar e abordar marcas que já trabalharam com o mundo dos games (como é o caso da Vans, Forever 21 e Converse). A ideia é utilizar essas referências para enriquecer o conteúdo, mantendo a linguagem principal, que é trabalhar com o passado do tema escolhido.

1.

OS JOGOS ELETRÔNICOS E SUAS INFLUÊNCIAS NA DÉCADA DE 1980/

1990

Neste capítulo, vamos abordar a história do surgimento dos games e suas transformações até a década de 1990. Além disso, entenderemos como se deu a origem dos Nerds e qual a influência que isso gerou sobre a sociedade.

1.1.

A história dos games eletrônicos e de seus aparelhos

As primeiras aparições dos jogos eletrônicos, como diz Novak (2010, p. 4), se deram por meio de “departamentos de pesquisa de universidades, laboratórios,


instalações militares e por fornecedores de produtos de defesa.”. Dentro das dependências militares, os jogos eram dados aos recrutas a fim de aliviá-los dos treinamentos rigorosos. Por outro lado, algumas pessoas que faziam parte de instituições acadêmicas e governamentais (como estudantes, pesquisadores e professores), modificavam seus computadores para que os mesmos se transformassem em máquinas de games, os relaxando assim dos trabalhos e tarefas do dia a dia. (NOVAK, 2010) Dois segmentos do setor se desenvolveram a partir da década de 1950. O primeiro teve início em 1951, quando Marty Bromley comprou máquinas eletromecânicas e criou o SEGA (Service Games, ou Jogos de Serviço). Isso se transformou no setor de máquinas de games que eram operadas por moedas (ganhando um considerável crescimento na década de 1970). (NOVAK, 2010) O segundo segmento teve início com os jogos para computadores de porte grande, desenvolvidos por alunos e professores de universidades. Por mais que o Spacewar! tenha sido o primeiro game executado em computadores de porte grande, a adaptação dos mesmos só ganharam impulso com a criação do computador pessoal. (NOVAK, 2010)

1.1.1. Fliperama

O primeiro contato do público com os jogos eletrônicos se deu por meio das casas de fliperama. O fliperama era uma máquina de jogos que funcionava por meio de fichas ou moedas. Geralmente localizadas em parques de diversões, essas casas atraiam crianças e adolescentes, tornando isso um programa comum de final de semana. (NOVAK, 2010) Com o tempo, as casas de fliperama se popularizaram e ficaram mais acessíveis. Próximas de escolas e áreas residenciais, ficavam cheias de adolescentes que passavam horas nesses locais, fazendo, muitas vezes, com que os mesmos se esquecessem dos deveres escolares ou até mesmo da alimentação. (NOVAK, 2010) A popularidade dos games nessa época fez com que muitos fossem considerados como marcos fundamentais. Deixando de lado algumas limitações da tecnologia, esses jogos, de acordo com Novak (2010, p. 6), “eram inovadores, inspirando novas tendências de conteúdo, gêneros e jogabilidade, bem como


técnicas de desenvolvimento que jamais haviam sido consideradas.”. Dentre os jogos populares, estão Pong, Pac-Man e Donkey Kong. (NOVAK, 2010)

1.1.2. Consoles

O primeiro console de jogos doméstico foi lançado em 1972, mas só foi no final dessa década que o setor começou a crescer. Como as máquinas de fliperama possuíam um alto preço, as mesmas só eram vendidas para as operadoras de casa de fliperama. No entanto, a indústria logo percebeu que vender diretamente para o consumidor poderia expandir ainda mais o setor. Isso permitiu a entrada dos videogames nas residências, já que o preço do console era acessível (facilitando, assim, o uso cotidiano). (NOVAK, 2010)

1.1.3. Jogos de computador

Em meados de 1970, a indústria de games começou a entrar em uma nova era. O computador pessoal teve uma revolução e trouxe uma tecnologia para os lares, já que, até então, o uso do mesmo era exclusivo para programadores e pessoas pertencentes a instituições acadêmicas ou governamentais. (NOVAK, 2010) Os jogos passaram a ser adaptados para os computadores pessoais, fazendo com que um grande público pudesse participar da diversão. Essa expansão do uso do computador contribuiu para o declínio das casas de fliperama, além de se tornar uma ameaça para o segmento de consoles. (NOVAK, 2010)

1.2.

Cultura Nerd

O termo NERD existe na sociedade por muitas décadas, sendo que já foi considerado por um bom tempo como um termo pejorativo e que hoje está quase aniquilado no meio social. A origem da palavra, que denomina uma de muitas tribos sociais que existem, tem sua origem da década de 1950. (BUNKER NERD, 2014a) Conta-se muitas histórias a respeito do nascimento do termo, mas a mais difundida e que se acredita ser a verdadeira, relata que a palavra NERD surgiu no Canadá, e seria a sigla para Northern Electric Research and Development, a divisão de pesquisa e desenvolvimento de um laboratório de tecnologia que operava


naquele período. A galera que trabalhava nesse setor era fissurada por trabalho e passavam noites em claro trabalhando em suas pesquisas. A partir daí o nome do laboratório passou a ser utilizado para nomear esses rapazes que não eram muito ligados a vida social, que passavam horas na frente dos computadores utilizando sua inteligência e só queriam saber de pesquisas. (PEREIRA, 2008) Apesar disso, existem outras teorias como apresentadas no site Bunker Nerd (2014a), que diz que o termo teria nascido como referência ao “personagem chamado Nerd, de uma história infantil americana. Ele era feioso, desengonçado e não sabia se comportar direito em público”; ou até que seria “uma derivação da palavra nurt (louco em inglês) que derivou para nurd e depois para nerd”. O perfil do NERD ultrapassou décadas e deixou de ser uma denominação depreciativa e ganhou espaço total na sociedade. Em seu artigo, Galvão (2009) diz que: o Nerd, na versão mais antiga, é uma pessoa que nutre um grande fascínio aos estudos, ou que possui uma inteligência maior que a média e tem alguma dificuldade em se relacionar socialmente. [...] Segundo esta nova definição, o nerd não necessáriamente é anti-social e não possui a chamada aparência clássica; alguns podem ter um visual mais moderno, retrô ou até mesmo uma aparência desleixada.

No cenário atual, a cultura NERD deixou de ser vista com olhar de preconceito e se tornou mais popular, passando a ser tão ampla que hoje existem diversas subdivisões. Graduada em Moda, Julia C. Kios abordou em seu projeto de TCC esse tema, mostrando um pouco sobre a cultura NERD na atualidade. Em seu artigo, Kios (2016) ilustra alguns dos subgrupos existentes dentro da personificação Nerd: o Geek, que tem por si um grande interesse na tecnologia, seja doméstica ou espacial; os Dorks, “aqueles que representam tudo o que o estereótipo do nerd pontua, fazendo parte desse grupo em específico aquelas pessoas antissociais, introspectivas, com um estilo peculiar [...]”, entre outros.

1.3.

A influência da Cultura Nerd sob a sociedade da época

Após suas primeiras aparições nos anos de 1950, na década de 1960, o NERD ainda sofria com o preconceito, sendo associado ao estereótipo antissocial e ligado às ciências exatas. Nos anos de 1970, a visão sobre essa tribo começou a


mudar. Com a influência do capitalismo, começou a se enxergar sobre estas pessoas uma oportunidade de mercado, já que, com a influência dos NERD, teve-se um aumento nas vendas de HQs e a popularização de alguns seriados de ficção científica. (BUNKER NERD, 2014bc) Chega-se então a década de 1980 e tem-se um novo mundo. Conforme mencionado no site Bunker Nerd (2014d), “os nerds dos anos 80 foram os primeiros com um meio social próprio, onde ser nerd era normal”. Todo esse novo espaço cedido ao nerd pode ser ainda reforçado pelo lançamento e comercialização do primeiro computador doméstico, o 5150 PC da IBM, que influenciou na popularização da computação e fez com que os Nerds se sentissem em casa. (BUNKER NERD, 2014d) Se existia ainda alguma barreira para o mundo nerd, na década de 1990, ela caiu por terra. Entrou em cena a internet, e a informática avançou magnificamente. Com a internet, surgiu um novo meio de interação social, e, assim como citado pelo site Bunker Nerd (2014e): o nerd não está mais na desvantagem social, pelo menos não pela internet. Isso porque uma vez que a interação social ao vivo diminui, ou seja, como as pessoas começaram a não precisar estar na frente uma da outra para conversar, não há julgamento visual (ser feio ou bonito pelo computador não importa), então o que sobra? O intelecto e bom senso!

2.

GAMES DE MAIOR SUCESSO NAS DÉCADAS DE 1980/ 1990

Neste capítulo, iremos apontar os jogos eletrônicos que mais fizeram sucesso entre as décadas de 1980 e 1990, e que ainda despertam muita nostalgia sobre as pessoas.

2.1.

Donkey Kong

Criado em 1981 pela Nintendo, o jogo conta a história de um gorila que captura a namorada de seu tratador. Assim, o objetivo do jogador (no papel do tratador) é traçar planos para resgatar a namorada. Devido à popularidade, o jogo teve uma série de continuações bastante sucedidas. (NOVAK, 2010) Uma curiosidade é que a primeira aparição de Mario se dá através desse jogo como carpinteiro (que era o tratador do gorila). Com o tempo, a Nintendo criou outra


série de games tendo o Mario (agora no papel de encanador) como o carro-chefe. (NOVAK, 2010)

2.2.

Pac-Man

O Pac-Man é um clássico dos árcades lançado em maio de 1980 no Japão. O jogo desenvolvido por Toru Iwatani (um dos desenvolvedores da Namco), chegou nos EUA em outubro do mesmo ano, se tornando um sucesso da cultura pop. Assim como citado por Valarezo (2015) em seu post para o site Correio Braziliense, “o conceito visual de Pac-Man foi criado por Iwatani com base no símbolo japonês que significa "boca". O desenvolvedor resolveu arredondá-lo, pintá-lo de amarelo e teve a ideia para o boneco de boca aberta”. Pensando em trazer o público feminino para o universo dos games, Iwatani desenvolveu uma continuação para o game, Ms. Pac-Man, e assim como dito por Novak (2010) “o jogo teve grande repercussão expandindo o mercado para o público feminino e conquistando o ambiente familiar”.

2.3.

Sonic

Lançado em 1991 pela SEGA, foi criado para ser o novo mascote da empresa, que tinha como foco principal transformá-lo no rival de Mario (personagem da Nintendo). Sonic The Hedgedog ou apenas Sonic, é um ouriço azul que vive em South Island, e seu principal objetivo é derrotar o Dr. Robotnik, um cientista que quer dominar o mundo do personagem. (HISTÓRIA DE TUDO, 20--; LION, 2013) De acordo com o site História de Tudo (20--), “a performance, as cores e as músicas do jogo o fizeram um sucesso de vendas. [...] é o oitavo jogo mais vendido da história dos games, com a incrível marca de 44 milhões de jogos vendidos. ”.

2.4.

Super Mario

O primeiro jogo da série foi lançado pela Nintendo em 1985 como Super Mario Bros. No game, o principal objetivo é libertar o Reino Cogumelo e a princesa Toadstool das mãos do rei Koopa (que posteriormente ganha o nome de King Bowser). (GOMES, 2007)


Ganhando outras versões ao longo dos anos, Super Mario é considerado como o jogo mais vendido da história dos games, sendo o principal responsável pelo sucesso do console NES. (GOMES, 2007)

2.5.

Tetris

Com um sucesso que ainda perdura nos dias atuais, o Tetris foi desenvolvido em junho de 1984 pelo cientista russo Alexey Pajitnov no Centro de Computação da Academia Russa de Ciências. Tetris, que em grego significa “quatro”, foi inspirado em um jogo de tabuleiro de origem grega chamado Pentominoes. (BOZZA, 2017) De início o jogo não fez tanto sucesso, e de fato só saiu da URSS em 1987 quando surgiu o Tetris para PC,s na América do Norte e na Europa. Em 1988, segundo Bozza (2011) “o designer de videogames Henk Rogers descobriu o jogo, [...] e lançou no Japão uma versão do jogo para o aparelho doméstico da Nintendo”. A partir daí o sucesso foi absoluto. No ano seguinte, a Nintendo lançou uma versão para o Game Boy e na década de 1990 o Tetris chegou com força total no Brasil com a versão para o Mini Game Brick Tetris. (BOZZA, 2017)

3.

OS JOGOS E A UNIFICAÇÃO COM A MODA

Quando ligado à moda, o tema videogames e jogos eletrônicos cai no território da cultura pop e tem uma característica voltada para um público com espírito jovem e ligado a tecnologia. No mercado de moda e produtos de vestuário, podemos citar algumas marcas que apresentaram a mesma ideia no desenvolvimento de seus produtos. A marca de vestuário e calçado VANS, trouxe, em maio de 2016, uma coleção inspirada no universo dos jogos eletrônicos da Nintendo (clássicos como Super Mario, Duck Hunt e Donkey Kong). Desenvolvida para crianças e adultos, além dos clássicos tênis, a marca expandiu a coleção para uma linha de camisetas e outras peças de vestuário para compor vários looks. Mais recentemente, em julho de 2017, a Havaianas trouxe as lojas uma linha de chinelos com a temática do Super Mario World. Os modelos foram estampados com personagens e elementos variados presentes no game. (VASCONCELOS, 2017)


Além da Havaianas, em outubro de 2017 a Forever 21 trouxe as lojas do mundo uma coleção cápsula, recheada de camisetas, bodys e casacos, abordando também o mundo do Super Mario e outros jogos antigos. (SILVA, 2017) A busca por tais inspirações pode estar ligada a nova macrotendência que entra em cena nesse período entre 2017 e 2019, chamada de nostalgia jovem. De acordo com Francieli (2017), “a nova abordagem do passado ganha aspecto mais jovial e menos sentimental, indo além das reproduções óbvias e buscando criar um estilo livre, que reflete o entusiasmo das subculturas jovens”. Para a marca Comoquié, trabalhar com décadas passadas (na qual alguns jogos renomados tiveram seu auge) traz para a coleção uma essência nostálgica e retrô. A marca pretende utilizar como referência imagética os jogos abordados no capítulo anterior (principalmente no desenvolvimento de estampas, que é o foco principal da mesma). A ideia é criar, a partir de cada jogo, um ponto de partida para cada uma das famílias.

CONCLUSÃO

Abordamos, nesse estudo, uma série de informações a respeito do início e expansão dos games nas décadas de 1980/1990. Além disso, analisamos como essa forma de entretenimento influenciou a vida dos jovens naquele período. Ao longo das pesquisas, descobrimos que inicialmente os jogos eram utilizados pelos militares e instituições acadêmicas e governamentais, a fim de relaxar as pessoas depois de um dia cansativo de trabalhos e estudos do dia a dia. Percebemos também como a expansão dos games para a sociedade impactou a vida das pessoas naquele período (tanto em tecnologia, quanto na mudança de hábitos rotineiros dos jovens). A princípio, foi possível responder aos questionamentos levantados ao longo do estudo. Cumprimos com os objetivos que havíamos proposto, identificando e analisando o surgimento dos jogos, bem como isso trouxe mudanças a partir da década de 1980. Utilizamos algumas informações da pesquisa para desenvolver uma coleção inspirada nos principais jogos daquele período (sendo uma das propostas do trabalho), concluindo e materializando nossa pesquisa.


REFERÊNCIAS BOZZA, Claudia. A história do Tetris. Techtudo, 2011. Disponível em:<http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2011/08/historia-do-tetris.html>. Acesso em: 16 de Out. de 2017.

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GALVÃO, Danielle Pini. Os nerds ganham poder e invadem a tv. Revista Científica Intr@ciência, 1(1):34-41, 2009. Disponível em:<http://uniesp.provisorio.ws/fagu/revista/downloads/edicao12009/Artigo_3_Profa _Danielle.pdf>. Acesso em: 16 de Out. de 2017.

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