CENTRO UNIVERSITÁRIO UNA CAMILA ROGEL MARTINS DO COUTO
BOOK DE COLEÇÃO
Belo Horizonte 2013
CENTRO UNIVERSITÁRIO UNA CAMILA ROGEL MARTINS DO COUTO
BOOK DE COLEÇÃO
Professor orientador: Aldo Clécius.
Belo Horizonte 2013
Resumo
Neste trabalho iremos pesquisar sobre os super-heróis criados pela empresa DC que possuem a patente do nome Super-herói, como informa Viana em seu livro Heróis e Super-heróis no mundo dos Quadrinhos. Estudaremos também a relação da roupa e o individuo, bem como a percepção de cor e formas. Os super-heróis abordados neste trabalho serão apenas 4: Superman, Batman, Mulher Maravilha e Lanterna Verde.
Palavras-chave: Moda, Super-heróis, DC Comics.
Abstract
In this paper we research the superhero created by DC company that possess the patent name Superhero, Viana as reported in his book Heroes and Superheroes in the world of comics. We also study the relationship of clothing and the individual as well as the perception of color and form. The superheroes in this paper are only 4: Superman, Batman, Wonder Woman and Green Lantern.
Keywords: Fashion, Superheroes, DC Comics.
SUMÁRIO 1-Resumo/ Abstract .............................................05 2-Curriculum ........................................................07 3-Briefing de negócio (DNA da marca) ................09 4-Descrição geral da marca ................................09 5.1- Estilo ............................................................09 5.2- Elementos de estilo .....................................09 5.3- Nicho ...........................................................09 5.4- Segmento ....................................................09 5.5- Gênero ........................................................09 5.6- Concorrentes ..............................................09 5.7- Canais de distribuição ................................09 5.8- Margem de preço .......................................09 5.9- Diferenciais da marca no produto...............10 6- Público-Alvo ..................................................10 6.1- Painel de público-alvo ................................11 7- Identidade da marca......................................13 7.1 Apresentação...............................................14 7.2 Logomarca ..................................................15 7.3 A Cor.............................................................16 7.4 Versão de uma cor.......................................17 7.5 Construção...................................................18 7.6 Área de Proteção e redução mínima...........19 7.7 Fonte............................................................20 7.8 Construção...................................................21 7.9 Usos Indevidos ............................................22 7.10 Aplicação em papelaria .............................23 9- Briefing de coleção .......................................20 9.1- Memorial Descritivo: Resgate do estudo do tema...................................................................32 9.2- Memorial Descritivo: Como o tema irá aparecer na coleção .........................................43 9.3- Briefing de coleção.....................................46 9.4- Paineis de inspirações................................46 9.4.1- Macrotendências .....................................51 9.4.2- Tendências da estação ............................54 9.3.4- Cartela de cor ..........................................55
Camila Rogel Martins do Couto Camila Rogel Martins do Couto, 22 anos, natural de Além Paraíba. Iniciei minha vida em 2006 quando apenas ajudava minha mãe e minha tia em sua pequena facção, após minha formatura do ensino médio em 2007, fiz um curso técnico de Confecção Industrial do Vestuário e Aprendizagem em Calçados e Bolsas no Senai Modatec até 2010. Em seguida, iniciei o Bacharelado em Moda na Uma aonde estudo até os dias atuais. Pretendo trabalhar na área acadêmica, por esse motivo após a conclusão do curso irei fazer uma pós-graduação para aprimorar meus conhecimentos. O memorial apresenta o sentido e as finalidades da marca Desktop. Nele consta a parte objetiva com textos des crevendo as características de perfil, público, segmentos, as pesquisas de mercado com aná lise de concorrência, tendências e justificativa do tema escolhido. A parte gráfica contém a identidade visual da marca, painéis artísticos, croquis. Compondo as disciplinas na qual se referemas atividades retratadas, tais como Técnicas de Apresentação, Projeto Experimental para avaliação do Projeto de TCC. O projeto que se iniciará é a construção de uma marca voltada para o público geek, a mesma irá se chamar Desktop e procura atender seu público quase que excl usivamente on line, procura atender seu público com um diferencial no setor de lojas virtual que é o seguir os calendários de moda internacionais e dar um valor maior ao design das peças. O Tema da primeira coleção outono inverno 2014 será super -herois, mais especificamente falaremos das suas roupas e seus disfarces, adotando uma linha entre elas. Os super -herois escolhidos são: Superman, Mulher Maravilha, Lanterna Verde e Batman.
DNA DA MARCA
Nome da marca: Desktop Elementos de estilo (DNA): Atributos subjetivos (espirituais): Confiança na originalidade dos produtos da marca e nas informações passadas. Atributos físicos (palpáveis): Baixa quantidade de peças e estampas exclusivas voltadas para temas do cotidiano do público. Nicho de Mercado: Jovens de Classe C que estão ligados à tecnologia e gostam de desenhos, de pop e seriados de TV. Segmento: Pret‐à‐porter de difusão. Público‐Alvo: Este público está em busca da individualidade, com um estilo criativo de ser (muita expressão, muita cor, adornos extravagantes e inovadores), gostam de sair com os amigos, e acima de tudo gostam de pertencer a um grupo. Estão ligados à tecnologia, gostam de ler, escutar música e se comunicam através da internet. São muito expressivos, e muitas vezes dramáticos. Seus passeios prediletos são em grande parte em grupo. Eles frequentam lugares como boates (Ex: Mary in Hell), livrarias (Ex: Leitura Savassi), praças (Ex: Praça da Savassi/Liberdade), restaurantes com tema japonês (Ex: Mulan), cinemas (todos os cinemas, mas geralmente assistem filmes de comédia, ação ou ficção) e eventos com temas de quadrinhos e animes (como o Anime Festival, Anime Con, Anime Friends, Festival de Quadrinhos e Feira Internacional dos Quadrinhos). Descrição do Estilo de Vida Faixa Etária: Jovens e adultos de 15 a 30 anos. Renda: De R$ 1.194,53 à R$ 2.012,67 por pessoa. Considerando classe C2 pelo IBGE. Profissões/Hábitos de consumo: São em sua maioria do sexo feminino, que estão em faculdades relacionadas a áreas de humanas, que estão dispostos a pagar até R$ 150,00 reais em peças, com um consumo mensal de R$ 50,00 a R$ 180,00 reais mensais, em sua maioria, tem
entre 20 a 25 anos, que não costumam escolher uma marca ou loja, compram em centros de comércio. Em sua grande maioria preferem sair com seus amigos para ir ao cinema, dançar, beber e outros. Canais de Distribuição: Será distribuído basicamente a partir de uma loja virtual, e ocasionalmente vendido também em eventos de anime e feira de quadrinhos. Margem de preço: Varejo. A loja Desktop vende roupas como blusas, calças, saias, meias, luvas e acessórios como sapatos, bolsas e bijuterias. Os preços das roupas variam de R$ 30,00 à R$ 200,00 reais dependendo da complexidade da peça e dos materias utilizados. OS calçados variam de R$ 30,00 reais para sandálias e R$ 200,00 para botas. As bolsas custam de 20,00 à R$100,00 reais, e as bijuterias variam de R$ 4,00 à R$ 70,00 reais Concorrentes • O Segredo do Vitorio: Loja Virtual que possui todo o tipo de utilidades doméstica. O diferencial desta loja é o design de todos os produtos que tem uma cara divertida e única.
• Loja Geek: Loja virtual especializada em camisas temáticas, pelúcias e canecas. O diferencial da loja é abordar temas como ficção cientifíca e seriados geeks, a estamparia mais personalizada, não tão liteal, como cópias da internet.
• Canto Geek: Loja Virtual que vende camisas, canecas, pen drives, objetos de decoração e chaveiros. O diferencial são as estampas mais estruturadas, sem parecer cópia ou genéricos.
Diferenciais: Uma loja que esta ligada à moda, mais com um estilo exclusivo, sempre com um toque geek, nerd ou pop, ligada ao que o consumidor deseja e com preços acessíveis. Um dos grandes diferenciais da Desktop é que ela irá aproveitar um nicho de mercado que ainda não é muito explorado: O de roupas com modelagem exclusiva para mulheres, que de acordo com as pesquisas feitas com os concorrentes é uma área nova, pois todas as marcas concorrentes, fazem apenas as camisas no modelo Baby Look.
Público –Alvo: Este público está em busca da individualidade, com um estilo criativo de ser (muita expressão, muita cor, adornos extravagantes e inovadores), gostam de sair com os amigos, e acima de tudo gostam de pertencer à um grupo. Estão ligados à tecnologia, gostam de ler, escutar música e se comunicam através da internet. São muito expressivos, e muitas vezes drámaticos. Seus passeios prediletos são em grande parte em grupo. Eles frequentam lugares como boates (Ex: Mary in Hell), livrarias (Ex: Leitura Savassi), praças (Ex: Praça da Savassi/Liberdade), restaurantes com tema japonês (Ex: Mulan), cinemas (todos os cinemas, mas geralmente assistem filmes de comédia, ação ou ficção) e eventos com temas de quandrinhos e animes (como o Anime Festival, Anime Con, Anime Friends, Festival de Quadrinhos e Feira Internacional dos Quadrinhos). Descrição do Estilo de Vida Faixa Etária: Jovens e adultos de 20 a 30 anos. Renda: De R$ 1.194,53 à R$ 2.012,67 por pessoa. Considerando classe C2 pelo IBGE. Profissões/Hábitos de consumo: São em sua maioria do sexo feminino, que estão em faculdades relacionadas a áreas de humanas, que estão dispostos a pagar até R$ 150,00 reais em peças, com um consumo mensal de R$ 50,00 a R$ 180,00 reais mensais, em sua maioria, tem entre 20 a 25 anos, que não costumam escolher uma marca ou loja, compram em centros de comércio. Em sua grande maioria preferem sair com seus amigos para ir ao cinema, dançar, beber e outros.
IDENTIDADE VISUAL
MANUAL IDENTIDADE VISUAL
2
APRESENTAÇÃO
O objetivo deste manual é apresentar o conjunto de sinais que compõem a Identidade Visual da Desktop, regulamentando os procedimentos para sua reprodução e as normas de sua aplicação.
A LOGOMARCA
A marca Desktop surgiu a partir de um trabalho feito em 2012 que era voltado para o público geek. A ideia da marca veio por causa da falta de investimento em design de roupas e acessórios para esse público, pois até o momento as marcas de “moda” desse setor apostavam apenas em camisetas com frases ou imagens engraçadas e alguns acessórios como sapatos e bolsas literalmente copiados dos originais de algum seriado ou filme de ficção cientifica. A partir dessa necessidade foi criado a Desktop com um proposito de levar moda para esse nicho pouquíssimo explorado. A empresa trabalha seguindo o calendário de moda internacional lançando duas coleções por ano com temas voltados para os interesses do público-alvo. A loja atua apenas com vendas pela internet e em pequenas feiras e festivais voltados para seu público. O nome da marca veio a partir do estudo do público-alvo aonde foi notado que o mesmo é extremamente conectado e está sempre em busca de novidades, o computador foi escolhido como o símbolo máximo dessa conexão, por isso o nome Desktop foi escolhido o mesmo é definido na Wikipédia como “um tipo de computador usado na horizontal”.
A COR
PANTONE PROCESS WHITE C:0 M:0 Y:0 K:0
PANTONE PROCESS BLACK C:0 M:0 Y:0 K:100
VERSÃO DE UMA COR
CONSTRUÇÃO
RECOMENDAÇÕES E ÁREAS DE PROTEÇÃO MÍNIMA
REDUÇÃO MÍNIMA RECOMENDADA É DE 3 CM
FONTE UTILIZADA
Desktop Arial Black
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWYXZ abcdefghijklmnopqrstuvwyxz
USO INDEVIDO
OBS: A logo pode ser usada sem o nome
APLICAÇÕES
CARTÃO DE VISITA
PAPEL DE CARTA GRANDE
PAPEL DE CARTA PEQUENO
PAPEL DE CARTA
Tag
Brinde
Caixa de presente grande
Sacola de presente pequena
BRIEFING DE COLEÇÃO
SUMÁRIO
1. 2. 3. 4. 4.1. 4.2. 4.3. 4.4. 5. 6. 7. 8.
INTRODUÇÃO....................................................................................................................................................33 O QUE SÃO E COMO NASCERAM AS HITÓRIAS EM QUADRINHOS............................................................33 UNIVERSO DC COMICS....................................................................................................................................34 SUPER HERÓIS E SUAS HISTÓRIAS..............................................................................................................35 Superman...........................................................................................................................................................35 Batman...............................................................................................................................................................36 Mulher Maravilha................................................................................................................................................36 Lanterna Verde...................................................................................................................................................37 A COMUNICAÇÃO DAS ROUPAS.....................................................................................................................37 FANTASIAS, UNIFORMES E DISFARCES NA MODA.......................................................................................40 SUPER HERÓIS, VILÕES E SUAS ROUPAS....................................................................................................42 CONCLUSÃO.....................................................................................................................................................43
1. INTRODUÇÃO Neste trabalho iremos pesquisar sobre os super-heróis criados pela empresa DC que possuem a patente do nome Super-herói, como informa Viana em seu livro Heróis e Super-heróis no mundo dos Quadrinhos. Estudaremos também a relação da roupa e o individuo, bem como a percepção de cor e formas. Após essa pesquisa preliminar iremos aprofundar no estudo dos disfarces, tanto o que esconde seus super poderes, quanto a que esconde sua humanidade. Os super-heróis abordados neste trabalho serão apenas 4: Superman, Batman, Mulher Maravilha e Lanterna Verde.
2. O QUE SÃO E COMO NASCERAM AS HISTÓRIAS EM QUADRINHOS Segundo Marinho (2012) histórias em quadrinhos “são enredos narrados quadro a quadro por meio de desenhos e textos que utilizam o discurso direto, característico da língua falada”. Esses textos geralmente são seguidos por imagens que retratam o texto de forma bem clara. Os quadrinhos são usados para vários fins, podem ser vistos de forma educativa ou de entretenimento. Os quadrinhos podem ser de vários tipos e estilos: tirinhas, almanaques, mangas, fanzinis, charges, HQs e outros. Segundo Bandeira (2010) a origem dos quadrinhos pode ser datada da antiguidade, nas pinturas de cavernas e nos Hierógrifos e desenhos egípcios que contavam a história de seus faraós e Deuses. Desde o século XIV as faixas com palavras escritas postas junto às bocas dos personagens das ilustrações europeias ajudam o leitor a compreender a cena. A partir do século XIX, o texto acompanha sistematicamente o desenho. Bandeira (2010) afirma que os primeiros artistas de historias em quadrinhos alinhavam qualidades literárias ao desenho e, frequentemente, mostram situações cômicas. As primeiras histórias apresentam desenhos divididos em quadros acompanhados de legendas, que complementam as ações. Ele também conta que o primeiro grande nome foi Rudolf Töpffer, artista e escritos suíço considerado um dos mais importantes ilustradores do mundo. Em 1895, Richard Fenton Outcault desenha, pela primeira vez para um jornal, as historias bem humoradas de Yellow Kid (1895), o menino que vive nos becos e ruas da cidade. O perso nagem de camisolão amarelo corescolhida por oferecer menos problemas de secagem torna-s e uma vedete lucrativa. Da cor também nasce
o termo “jornal amarelo”, para designar a imprensa sensacionalista. Outcaut introduz os balõszinhos contendo as falas dos persona gens e a ação fragmentadas e sequencia, iniciando nova forma de expressão. Onamato péias e novos sinais gráficos aparecem nas aventuras de Os sobrinhos do capitão (1897), de Rudolf Dirks, que já utilizava pretos em volta da ação. (BANDEIRA, 2012).
Bandeira (25012) nos mostra em seu texto que os primeiros quadrinhos tinham temas mais realistas e do cotidiano, o que aproximava mais o personagem do leitor, tornava a história possível. Bandeira (2012) revela também que atualmente os quadrinhos mais conhecidos pelos brasileiros são os da Turma da Mônica, X-Men, e Superman. Ele afirma também que “Foi-se o tempo que gibi era coisa de criança, essas pequenas tirinhas evoluíram bastante e hoje fazem parte de muitos adultos que encontram nas histórias lições e representações do seu mundo”. 3. UNIVERSO DC COMICS A Dc Comics não possui sua história contada oficialmente pela empresa, porém um dos primeiros dossiês sobre a história da empresa foi feito em 2008 por Valdemar de Morais (2008). Segundo ele “poucos são os fãs, artistas ou estudiosos da Nona Arte que não considerem a DC Comics como a verdadeira construtora das bases da movimentada indústria de quadrinhos”. Morais (2008) conta também que a DC Comics foi fundada por um oficial reformado da cavalaria dos Estados Unidos, que escrevia histórias em quadrinhos usando papel de baixa qualidade, seus contos contiam na maior parte das vezes mistério, horror ou fantasia. Malcon Wheeler-Nicholson abriu as portas oficialmente em 1934 sobre o nome de National Allied Publications. Segundo Morais (2008) a grande inovação da empresa foi apostar na criação de novos personagens,
o que na época não era padrão. Em 1935 a DC Comics lançou sua primeira edição com o titulo de “Fun: The Big Comic Magazine”. Depois de algumas publicações a empresa começou a notar que as revistas com o tema de ficção cientifica e mistérios eram o que faziam mais sucesso. No final dos anos 40 a empresa foi considerada a maior em seu ramo, tendo como carro chefe de suas edições as histórias envolvendo super-heróis. Em 1954 o psiquiatra germânico-estadunidense Frederic Wertham lançou o livro “A Sedução dos Inocentes”, e de acordo com Moraes (2008): Aliado da própria cultura moralista dos Estados Unidos, fez uma campanha maciça contra os quadrinhos, defendendo uma tese chocante: as HQs eram prejudiciais ao desenvolvimento e à educação dos jovens. O psiquiatra. alegava que as revistam eram carregadas de doses cavalares de violência e cultura obscena, incitando crianças e adolescentes à delinquên cia e a libertinagem. É claro que no livro ele também ataca outras mídias voltadas ao publico infantil, como os desenhos animados: Wertham garantia que Pernalonga, por exemplo, tinha a cabeça desenhada em forma de pênis e que as várias vezes em que suas orelhas se erguiam eram representações de uma ereção. (MORAES, 2008)
A partir da repercussão do livro “A Sedução dos Inocentes” Moraes (2008) revela que foi criado na época um código de conduta para os super-heróis com o nome de Comics Code Authority, que limitou muito as histórias em quadrinhos. Depois da criação deste “código” todas as empresas deveriam ter suas publicações dentro dos padrões do mesmo e teriam que possuir um “símbolo de qualidade” da Comics Code Authority. Por volta de 1960, segundo Morais (2008), a National vê sua grande rival a Atlas Comics (futura
Marvel) dar a volta por cima após uma série crise na empresa. Ela seguiu a mesma formula da National e o atual diretor Jack Liebowitz, pede seu sobrinho Stan Lee criar o que no futuro se tornaria os personagens mais famosos da empresa como o Quarteto Fantastico (1961) e o Homem-Aranha (1962). Seguindo o clima de inovação a Atlas Comics, a National reformula o uniforme de seus super-heróis mais lucrativo, o Batman. A guerra entre as duas empresas pela liderança desse mercado dura até os dias de hoje. Moraes (2008) também revela que por volta de 1969 a National se fundiu com o todo-poderoso grupo Warner Bros/7 Arts, e em 1976 a empresa assumiu o nome que carrega até hoje: DC Comics. Segundo Moraes (2008) atualmente a empresa trabalha com o sistema de royalties (que é quando uma outra empresa utiliza os seus personagens para criar histórias paralelas, pagando a dona dos personagens um valor especifico) e parcerias que tem dados grandes frutos como a de 2004 com a Editora Marvel que rendeu a serie de sucesso “Liga da Justiça e Vingadores”. Localizada originalmente na cidade de Nova Iorque no número 432 da FouthAvenue, a DC Comics mudou de endereços inúmeras vezes e hoje está no número 1700 da Avenida Broadway. Segundo o site oficial da DC Comics a marca hoje possui seu foco totalmente em entretenimento e a empresa é dividida em DC Comics, Vertigo e MAD. DC Entertainment, lar de marcas icônicas DC Comics (Superman, Batman, Lanterna Verdem Mulher Maravilha, Flash) Vertigo (Sandman, Fábulas) e MAD, é a divisão criativa acusado de integrar estrategicamente o seu conteúdo através de Warner BrosEntertainment e Time Warner. DC Entretainment trabalha em conjun to com muitas divisões-chave da Warner Bros para liberar seus histórias e personagens em todas as mídias, incluindo, mas não limitado
a filmes, jogos de televisão, produtos de consu mo, entretenimento interativo. Milhares de publicações de histórias em quadrinhos, graphicnovels e revistas a cada ano, DC Entertainment é a maior editora de língua Inglesa de quadrinhos no mundo. Em janeiro de 2012, DC Entertainment, em colaboração com a Warner Bros e divisões da Time Warner, lançou: “Nós podemos ser heróis”, dando uma campanha com os icônicos super-heróis da Liga da Justiça para conscientizar e levantar fundos para combater a crise da fome no Continente Africano. (DC Comics, 2012)
4. SUPER-HERÓIS E SUAS HISTÓRIAS Os super-heróis abordados neste trabalho serão apenas 4: Superman, Batman, Mulher Maravilha e Lanterna Verde. As seções subsequentes estão explicando melhor a história de cada personagem abordado neste trabalho e suas características, todas disponíveis no site oficial da DC Comics. 4.1. Superman • Primeira aparição: 1938 na revista Action Comics • Autores: Joe Shuster e Jerry Siegel • Foto: Anexo 1 • Nome: Kal-El, adotado como Clark Joseph Kent. • Alter ego: Superman • Codinomes conhecidos: Homem-de-aço, Super-Homem, kriptoniano, Homem do Amanhã, Jordan Elliot, O Último filho de Krypton, Supernova, Superboy e Superman Prime. • Ocupação: Repórter • Habilidades: Os seus poderes vêm do sol amarelo presente no sistema solar da Terra, ele faz com que
o kryptoniano tenha: super força, super velocidade e agilidade, super resistência, invulnerabilidade, sopro congelante, super audição, poderes extra-sensoriais e visuais, longevidade, vôo, inteligência e regeneração celular. • Personalidade: Rude e agressivo. Possui um código de moral bem definido, e é contra todos seus princípios matar um ser humano. • Inimigos: Lex Luthor, Sr. Mxyzptlk, Apocalypse, Parasita, Metallo, Superciborgue, Bizarro, Darkseid, Brainiac, Mongul e Manchester Black. • Breve histórico: nascido no planeta Krypton, ele foi chamado pelos seus pais de Kal-El. Foi mandado a Terra por seu pai, Jor-El, um cientista, momento antes de seu planeta expludir. O foguete aterrissou na Terra, numa cidade chamada Smallville, onde o jovem Kal-El foi descoberto pelo casal de fazendeiros Jonathan e Martha Kent. Conforme foi crescendo, ele descobriu que tinha habilidades sobre-humanas. Quando não está atuando com o tradicional uniforme azul e vermelho, ele vive como Clark Kent, repórter do Planeta Diário. Clark trabalho com Lois Lane, com quem hoje é casado. 4.2. Batman • Primeira aparição: 1939 na revista Detective Comics #27 • Autores: Bill Finger e Bobe Kane • Foto: Anexo 3 • Nome: Bruce Wayne • Alter ego: Batman • Codinomes conhecidos: O cavaleiros das trevas, O cruzado encapuzado, O detetive das sombras, O dono da noite e O maior detetive do mundo. • Ocupação: Empresário filantropo • Habilidades: Intelecto Genial, incrível detetive, físico capacitado, mestre em artes marciais, boxeador de elite, genio em disfarçes, mestre na arte da evasão (fuga), Estrategista. • Personalidade: Bruce – despreocupado e irres-
ponsável e Batman – frio, determinado e implacável. • Inimigos: Ra's Al Ghul, Hugo Strange, o Charada, Bane, Silêncio e Coringa. • Breve histórico: Bruce Wayne nasceu em 1916, filho do Dr. Thomas Wayne e sua mulher Martha. Bruce foi para a Mansão Wayne onde teve uma vida feliz e saudável até os oito anos, quando seus pais foram mortos por Joe Chill, um ladrão vulgar, quando voltavam para casa, depois de assistir a um filme no cinema. Após o acontecido, Bruce foi criado na Mansão Wayne por seu tio, Philip Wayne. Bruce jurou vingar-se. Treinou seu físico e intelecto, estudou diversas áreas do conhecimento que poderiam ajudá-lo em sua busca, incluindo química, criminologia, artes marciais e ginástica, bem como habilidades teatrais como disfarces, fugas e ventriloquia. Ele sabia, no entanto, que apenas essas habilidades não bastariam. Pensando nos criminosos como seres supersticiosos e covardes, Bruce pensou que seu disfarce deveria assustá-los, meter-lhes muito medo. Enquanto pensava sobre isso, um morcego entrou pela janela, inspirando-o a se tornar o Batman. Inicialmente, o Batman não foi bem aceito pela polícia, mas o "Cruzado de Capa" conseguiu a simpatia dos homens da lei no começo da década de 1940. 4.3. Mulher Maravilha • Primeira aparição: 1941 na revista All Atar Comics #8 • Autor Willian Moulton Marston • Foto: Anexo 5 • Nome: Princesa Diana de Themyscira • Alterego: Mulher Maravilha • Codinomes conhecidos: Diana Prince • Ocupação: Embaixadora, guerreira e aventureira • Habilidades: super força, velocidade, reflexos, resistência, derabilidade e audição sobre-humanas, vôo, mestre em combate corpo-a-corpo e habilidade com armar de combate, empatia com animais, regene-
neração espontânea, resistência à magia, imunidade ilusões e controles mentais, habilidade para descobrir a verdade, acesso à armas mágicas e imortalidade (por causa naturais) • Personalidade: Feminista e determinada. • Inimigos: Mulher-leopardo, Giganta, Ares, Corporação Vilania, Morgana Le Fay, Super-melher, Circe e Cyborgirl. • Breve Histórico: Nasceu na Ilha Paraiso como uma estátua de menina criada por Hipólita, rainha das amazonas. Tão apaixonada por sua escultura, a rainha pediu aos deuses que dessem vida a figura, e foi atendida. Recebeu p nome de Diana. Junto com a vida, os deuses também deram varias habilidades à garotinha, que com pouca idade era muito forte, capaz de arrancar uma árvore a mãos nuas e correr rapidamente. Quando Diana estava adulta, Steve Trevor, piloto da Força Aérea americana colidiu com seu avião na Ilha Paraiso. A Rainha Hipólita decretou que a amazona que vencesse diversas provas entre elas teria a incumbência de levar Steve de volta aos Estado unidos, e se tornaria uma campeã em nome das amazonas em território americano. Proibida de participar por sua mãe, Diana se disfarçou e ganhou o desafio. A Mulher Maravilha adotou a identidade secreta de Diana Prince, uma enfermeira da Força Aérea americana. Era apaixonada por Steve Trevor. 4.4. Lanterna Verde (Hall Jordan) • Primeira aparição: 1959 na revista Showcase #22 • Autores: John Broome e Gil Kane • Foto: Anexo 7 • Nome: Hall Jordan • Alter ego: Lanterna Verde • Codinomes conhecidos: Pol Manning, Parallaz e Espectro • Ocupação: integrante da tropa dos lanternas verdes, ex-piloto da Força Aérea Americana
• Habilidades: força de vontade, destreza, reflexos rápidos e anel do poder • Personalidade: inquieto e jovial • Inimigos: Sinestro e a tropa dos lanternas negros • Breve histórico: Harold Jordan nasceu em Coast City no dia 5 de fevereiro, sendo o segundo de três filhos do casal Martin Jordan e Jessica Jordan. Quando criança, ele idolatrava seu pai que era piloto de testes da Aviação Farris. Nesse período ele teve que enfrentar seus maiores medos quando seu pai morreu em um acidente de avião. Ignorando o desejo de sua família, Hal seguiu os passos de seu pai e mais tarde se juntou a Força Aérea dos Estados Unidos. Quando um lanterna verde moribundo, AbinSur, aciu na Terra, ele pediu que seu anel procurasse uma pessoa honrada sem medo para ser seu sucessor. O anel escolheu Hal devido à sua capacidade de vencer o medo, assim fazendo com que ele se tornasse o Lanterna Verde. 5.
A COMUNICAÇÃO DAS ROUPAS
Muniz (2008) fala um pouco sobre o porquê usamos roupas: As primeiras roupas utilizadas provavelmente foram provisórias. Diante dos extremos do clima, homens e mulheres colocavam ou amarravam peles em volta de si mesmos. Prendiam grandes folhas na cabeça, como capuz de chuva, e confeccionavam sandálias rústicas de tiras de cortiça e couro como fazem as tribos primitivas de hoje. Essa vestimenta protetora tem uma longa história, mas nunca adquiriu grande prestigio. A roupa com função simples pratica é o equivalente muito atraente da frase declaratória e desinteressante. Mas é difícil, tanto em relação à roupa quanto ao discurso falado, fazer uma declaração realmen-
te simples. O par de galochas pretas que afirma que está chovendo também pode comentar: “As ruas estão molhadas e não posso estragar meus sapatos”. Se as ruas, na verdade, não estão molhadas, as galochas podem declarar em silêncio: “Esta é uma pessoa boba, tímida e preocupada”. (MUNIZ,2008)
Com essa fala de Muniz (2008) podemos perceber que a roupa no inicio possuía um significado muito prático, e que apenas com o tempo ela ganhou outros significados. Segundo Muniz (2008) o nosso vestuário é uma forma de comunicação que possui milhares de anos, através das roupas podemos comunicar nossa idade, sexo e classe social. Muito antes de eu ter me aproximado o suficiente para falar com você na rua, em uma reunião ou em uma festa, você comunica seu sexo, idade e classe social através do que está vestindo – e possivelmente me fornece uma informação importante em relação a seu trabalho, origem, personalidade, opiniões, gostos , desejos sexuais e humor naquelo momento. Talvez eu não seja capaz de colocar em palavras o que observo, mais registro a informação inconscientemente e você faz o mesmo, simultaneamente, em relação a mim. Quando nos conhecemos e conversamos já teremos falado um com o outro em uma língua mais antiga e universal. (MUNIZ, 2008,19)
Podemos notar que Muniz (2008) explica que nem sempre podemos transmitir em palavras o que as roupas transmitem, mais conseguimos fazer uma leitura da pessoa, uma primeira impressão antes do contato verbal. Ela também explica que “a maneira de vestir é um idioma, deve ter um vocabulário e uma gramática
como qualquer outro” (MUNIZ, 2008, pag. 19), com isso podemos concluir que até mesmo a pessoa que veste a primeira roupa que vê ou que não preocupa com o que esta vestindo se comunica através de suas roupas. Muniz (2008) também nos mostra que não existe apenas uma linguagem para as roupas, que esse “dialeto” assim como qualquer língua falada possui inúmeras variações, regras e interpretações. Braga (2006) diz que “para ser linguagem, o sistema precisa, entre outros pré-requisitos, obedecer a uma gramática”. (BRAGA, 2006, pag. 31). Castilho (2004) também fala sobre o assunto “para construir uma linguagem as roupas devem compor um vocabulário e ter uma gramática. Em principio esse vocabulário é pelo menos tão grande quanto o de todas as línguas faladas, pois inclui todos os artigos de vestuáriom penteados e decoração dos corpos já inventados”. Bather (1979) distingue de inicio três aspectos do vestuário: a peça de roupa real, a peça de roupa representada e a peça de roupa usada. A roupa real é a peça de roupa física que é produzida, a roupa representada é a que está em exibição nas revistas e anúncios de moda, e a roupa usada é aquela que é comprada e vestida. Barthes (1979) também dala sobre o significante e o significado, que existe uma relação muito profunda entre ambos quando se trata de roupas. Castilho (2004) explica essa citação de Barthes (1979) descrita acima “Ainda que uma camisa de colarinho aberto pretenda significar uma atitude relaxada, e ainda que possamos dizer que é a abertura que indica esse relaxamento, nem por isso essa mesma abertura, numa sala. Por exemplo, indicará uma atitude relaxada”. Com isso vemos que o sentido da roupa depende também do local e da situação que a roupa esta sendo usada. Segundo Muniz (2008) não há motivos suficientes para que uma peça seja considerada de uma determinada situação. Ela usa de exemplo o smoking, pois
não há motivo exato para que ele seja mais formal e elegante do que uma camiseta ou uma calça jeans. Muniz (2008) também fala que o significado da roupa na maioria das vezes não é o que seu criador gostaria que fosse. Como já dito por Castilho (2004) a roupa também depende do contexto, e dos acessórios para ser “lida”. Muniz (2008) cita em seu livro o autor James Laver que descreve a utilização da roupa partindo de três motivações básicas: Principio de Utilidade, Principio Hierarquico e Principio de Sedução. Ela explica melhor esses três princípios: “qualquer um que tenha estado recentemente em uma festa ou reunião profissional se lembrará de que a maior parte da conversa não dirigida a assuntos práticos foi motivadas principalmente pelo Principio Hierárquico ou o de Sedução. Da mesma maneira, as roupas usadas nessa ocasião, além de proteger mais ou menos a nudez dos presentes, foram escolhidos para indicar o lugar que aqueles que vestem ocupam no mundo e/ou torna-los mais atraentes. Além das formas e tamanhos, segundo Castilha (2005) as roupas também transmitem muito através de suas cores, o mesmo modelo pode passar impressões diferentes dependendo da cor, ela explica melhor nos trechos: As cores de nossas roupas passam idéias de uma interresente simbologia e, como roupas são uma forma de linguagem não verbal, podemos também, por meio delas, transmitir inúmeras mensagens (...). ao observamos alguém usando vermelho, a sensação que temos é devida ao fato de ser a cor do sangue, e de amor e/ou raiva. É uma cor associada ao impulso, à paixão e ao sexo (...) o amarelo transmite-nos, também, a sensação de calor por ser a cor do fogo e do sol, mais simboliza também juventude, energia, alegria, comunica bilidade, animo, otimismo, harmonia e, até
mesmo, riqueza, por ser a cor do ouro. (...) Por ter uma cor fria na sua composição (o azul), o verde indica sensações de conforto e tranquili dade, além de esperança e liberdade, por ser a cor de árvores e por extensão, das selvas e das florestas e, por tanto associada à natureza, agregando aspectos de magia e do sobrenatu ral. (...) O azul, que é uma cor fria, passa-nos a sensação de distanciamento e, ao mesmo tempo, de tranquilidade. Essa cor nos acalma, nos harmoniza, dando ideia de serenidade e reposo, especialmente por ser a cor do céu e por consequentemente, associados a aspectos de fé e religiosidade. (CASTILHO, MARTINS, 2005, pag. 53 e 54)
Com essas afirmações de Castilho (2005) podemos concluir que as cores interferem muito na comunicação, assim como os acessórios e o contexto geral da situação, assim como já foi dito acima deste mesmo capítulo. Carvalho (2006) também comenta a leitura das cores dizendo que o homem “aprendeu a usar as cores como estímulos para encontrar determinadas respostas e, a cor que durante muito tempo só teve finalidades estéticas, passou a ter também finalidades e funcionalidades práticas”. Com isso podemos concluir uma lista de sensações que as cores passam. A empresa Construcolor também comenta em seu site oficial sobre esse fator e aponta ainda as influencias positivas e negativas de cada cor. A analise dos dois estudos das cores nos permite dizer o que as seguintes cores transmitem Preto: Sensações positivas: Poder, luxo, imponência e responsabilidade. Sensações negativas: Morte, luto, indiferença, prepotência, renuncia e melancolia. Branco: Sensações positivas: Paz, inocência, juventude e limpe-
za. Sensações negativas: Monotonia e frio. Vermelho: Sensações positivas: Paixão, desejo, poder, coragem, liderança e ousadia. Sensações negativas: Instabilidade, violência, egoísmo, orgulho e agressividade. Verde Sensações positivas: Vigor, juventude, frescor, esperança, calma, equilíbrio, virilidade, grandeza e harmonia. Sensações negativas: seu excesso passa a impressão de fala de mudança. Amarelo Sensações positivas: Energia, claridade, descontração, prosperidade e otimismo. Sensações negativas: Egocentrismo, negativismo e pessimismo. Azul Sensações positivas: Lealdade, respeito, integridade, autoridade e fidelidade. Sensações negativas: Falta de coragem, monotonia, retração e frieza.
classe social o até mesmo de personagem fictícios. Esta é usada não só nas artes cênicas em geral, mas também em festas e folguedos populares. A fantasia revela o poder de transformar alguém em outro que na realidade esta não o é. Portanto, é carregada de imagina ção e capaz de criar figuras e imagens sem compromisso do real. É imaginativa e aleatória, é verdadeiramente fantasiosa e por extensão irreal. (BRAGA,2005, pag. 64)
Com essa afirmação de Braga (2005) podemos concluir que todas e qualquer fantasia serve para transformar o usuário em outra pessoa, um ser idealizado. A fantasia nada mais é do que uma ilusão previamente planejada para enganar o “leitor”. Além da fantasia Braga (2005) também fala sobre o uso das mascaras no vestuário: A mascara é um elemento dissimulador cujo objetivo é esconder, iludir, confundir, represen tar, proteger e principalmente transfigurar, pois esta é capaz de transformar uma pessoa em outra cujo papel real não lhe pertence. A
6. FANTASIAS, UNIFORMES E DISFARCES NA MODA. Como explicado no capitulo 5, o vestuário, suas combinações e o contexto em que ele está inserido sempre iram comunicar algo, desde uma mensagem de comprometimento e assiduidade até uma mensagem de desleixo e despreparo. Assim como a informação transmitida é arbitrária, ela também pode ser conscientemente uma mentira. Muniz (2004) e Braga (2005) falam sobre roupas que transmitem informações falsas. Braga (2005) fala sobre a fantasia:
mascara é ambígua, pois ao mesmo tempo que vela, também revela, ao mesmo tempo em que protege, também expõe, e ao mesmo em que torna visível uma irrealidade, também invisibili za a realidade. (...) com o usa da mascara parece que tudo é permitido, e quem a usa permite realizar suas intimas e proibidas fantasias. A origem etimológica vem do árabe maskbarae significa palhaço. Traz consigo a simbologia do mistério, pois ao mesmo tempo em que quem a usa continua sendo o que era, ao protá-la passa a ser uma outra realidade. É
A fantasia é uma espécie de roupa capaz
uma espécie de metamorfose do que se é ao
deimitar uma determinada realidade, seja ela
que se gostaria de ser, portanto carrega
de outra época, de outra cultura, de outra
consigo o caráter da magia.
(BRAGA, 2005, pag. 64 e 65)
Com o discurso de Braga (2005) sobre as mascaras, podemos notar que ela possui função similar a da fantasia, ela serve para cobrir a face do usuário, ela altera sua realidade, lhe da forças para realizar seus desejos e retira do individuo seus medos e limitações. Assim como a fantasia ela vem para oprimir uma realidade e passar tanto para o leitor quanto para o usuário uma nova realidade, porém um pouco mais artificial. Munis (2004) descreve vários tipos de discursos da moda, um deles é chamado de discurso convencional, que pode ser chamado também de clichê, essas roupas são aquelas que seguem certo tip de estilo pré-estabelecido com todos os seus detalhes, o quanto maior seu significado e a inclusão do individuo na sociedade mais ele se sentirá no dever de usar essa roupa. Quando há conflito nessa identidade do individuo, a roupa tende a seguir o mais forte ou então irá fundi-los, o que pode gerar resultados incongruentes. Segundo Muniz (2004 muitas das vezes a roupa convencional se torna tão marcante que passa a possuir nome de uniforme. O uniforme por si é uma roupa que rouba a individualidade do usuário, fornecendo ao mesmo tempo uma identidade de conjunto, faze-lo pertencer a um grupo. Muniz (2004) comenta:
De acordo com a fala de Munis (2004) podemos notar que o individuo uniformizado perde totalmente sua identidade e passa a ter essa identidade de coletivo. Ele também conta que com o tempo o individuo pode não saber mais distinguir seu eu do eu uniformizado. O autor também explica que o individuo tem esse uniforme imposto a ele, geralmente o uniforme é escolhido por terceiros. Muniz (2004) comenta sobre o fato de que as roupas são impostas e geralmente são escolhidas por terceiros: Homens e mulheres de uniforme não são os únicos a vestir o que não escolheram por si mesmos. Todos nós primeiro fomos vestidos com tais trajes e frequentemente, no final da infância e inicio da adolescência nos tornamos turbulentos com as lutas para escolher nosso próprio guarda-roupa – em termos verbais, para falar por nós mesmos. Alguns não vencem essa batalha, ou a vencem apenas temporaria mente, e se tornam aqueles homens cuja maioria das roupas são selecionadas por suas esposas, maridos ou mães (...) No entanto, todos nós, mesmo quando adultos, fomos, em alguma época, os receptários agradecidos ou não de roupas compradas por parentes ou
Vestir uma dessas fardas é abdicar o direito de
amigos. Tal presente é uma benção mista, pois
agir individualmente. O uniforme atua como um
usar roupas escolhidas por outra pessoa é
sinal de que não devemos, ou não precisamos,
aceitar e projetar a imagem que o doador faz de
tratar alguém como um ser humano, e de que
você; em certo sentido, tornar-se o boneco de
ele não deve nem precisa nos tratar como um.
ventríloquo. É claro que às vezes o presente é
Não é por acaso que pessoas uniformizadas ao
bem vindo e lisonjeiro (...) Colocar a roupa de
invés de falarem conosco franca e diretamente,
alguém é simbolicamente assumir sua perso
muitas vezes repetem mentiras mecânicas: “É
nalidade. Isso é verdade mesmo quando as
um prazer tê-lo a bordo”, dizem, “Não posso lhe
razões são hostis.
dar essa informação, ou “O médico o atenderá
(MUNIZ, 2004, pag. 37)
logo”. (MUNIZ, 2004, pag. 33)
Podemos notar a partir da citação de Muniz (2004) ao receber a oupa de outra pessoa ganhamos
uma identidade diferente, assumimos a identidade de outra pessoa, o que nos lembra o que já foi dito mais acima nesse mesmo capitulo sobre as fantasias, que servem para nos dar uma segunda identidade. O grande problema da linguagem segundo Muniz (2004) é que a linguagem das roupas é uma via de duas mãos, ao mesmo tempo em que s pode dizer a verdade e ser claro, pode-se também cntar mentiras e enganações, o que não necessariamente está ligado ao caráter da pessoa ser bom ou ruim, mais sim no fato de que naquele momento ela está passando uma informação que talvez não seja realidade, porém como a interpretação d traje depende do leitor e do cenário, não se pode deliberadamente acusar uma pessoa de querer mentir ou iludir alguém através de suas roupas. Porém, Muniz (2004) nos chama atenção ao fato de que a roupa teatral e a fantasia são um caso especial. Pois nesse caso o púbico concorda com a farsa e aceita de bom grado a mentira, e muitas das vezes cooperam com a mesma, como é o caso do teatro que os espectadores aceitam a mentira. Outro tipo de roupa é a que possui sentido mágico. Muniz (2004) conta que um dos primeiros sentidos da roupa era o mágico: Por mais escassa que seja a roupa primitiva,
(MUNIZ, 2004, pag.44 e 45)
A partir deste trecho de Muniz (2004( podemos concluir que alguns símbolos e acessórios são usados com funções mágicas, como se ao usá-los eles pudessem transmitir proteção ou força é senso comum do de que isso são apenas sensações e que cada uma escolhe a roupa que passa ou não nesses símbolos. Ele também explica que do mesmo jeito que existe a roupa que passa boa sorte ou a que transmite segurança ou aumenta a força, também existe a roupa que traz má sorte, ou como o autor a denomina “roupa malévola” ele cita um exemplo: “o vestido, terno ou saia que parece atrair, ou até mesmo buscar, sujeira, graxa (...) e outros acasos”. A partir das ideias contidas nesse capitulo podemos definir que a roupa além da finalidade e da forma que é utilizada ela também pode passar informações falsas e sensações ao usuário, com isso podemos dizer que a utilização da roupa é sim uma forma de comunicação e que possui várias formas de interpretação, e que ela não depende unicamente de quem a usa e sem também de quem a lê. Toda roupa usada consciente ou inconsciente passa uma informação. 7.
SUPER-HERÓIS VILÕES E SUAS ROUPAS
em quase todos os lugares assim como o discurso primitivo, está repleta de magia. Em primeiro lugar, uma forma de magia contagiosa está em ação: acredita-se que os dentes de tubarão conferem àquele que os usa as qualidades de um pescador impetuoso e bem sucedido (...) A simpatia ou a magia simbólica também são muito empregadas, como quando penduramos cruzes, estrelas (...) evidentemen te, tais amuletos podem ser usados para anunciar nossa fidelização a uma fé, uma causa, e não como talismã. Ou pode nos servir para dois propósitos simultaneamente.
Segundo Bruno (2010) os americanos são um dos povos mais patriotas do mundo. Esse patriotismo se reflete nos uniformes de todos os super-heróis conforme explica Alencar (2012), pois grande parte dos que foram criados por americanos possuem as três cores básicas da bandeira americana: azul, vermelho e branco, e em alguns casos são usadas as listras estrelas da bandeira americana que se encontra no anexo 9. Para a criação dos uniformes percebemos outras semelhanças como, por exemplo, o fato dos super-heróis usarem a cueca por cima da calça conforme mostra as imagens do anexo 10. Segundo Potillo
(2011) os uniformes dos super-heróis são derivações de roupas de circo, como o autor mesmo explica “A cueca por cima das calças do Superman é um paralelo ao conceito do homem mais forte do mundo presente em diversos circos, desde o final do século XIX” (PORTILLO, 2011). Segundo ele os super-heróis ganharam dao seu poder de super força, para que parecesse algo extraordinário como o que era feito no circo. Outra semelhança entre os super-heróis é a capa que segundo Portillo (2011) servia no inicio para ajudar o desenhista com o efeito de corrida do super-herói. A seguir teremos uma analise dos uniformes separadamente para aprofundamento em seus detalhes: 7.1. Superman O uniforme do Superman é feito com as cores da bandeira americana, que são o azul e o vermelho, ela utiliza também o amarelo. O conjunto dessas cores nos passa a sensação de poder, liderança, energia, autoridade e lealdade que são características marcantes do personagem. Ela também passa o sentido de retração e frieza do personagem original, sem seu código moralista. A roupa do dia a dia é uma terno preto, que passa a impressão de responsabilidade e renuncia que são características fortes do personagem. 7.2. Batman A roupa do Batman é preta com amarelo, que transmite a ideia de luto, renuncia, melancolia, poder, luxo, responsabilidade, egocentrismo e energia que o personagem possui. Por ser um milionário e empresário, quando está sem sua roupa de combate ele geralmente usa ternos pretos que transmitem seu poder, sua vida de luxo e sua indiferença, que são cruciais para a identidade de Bruce. 7.3. Mulher Maravilha Possui a roupa nas cores vermelha, azul, ama-
relo e branco, que passam a sensação de poder, coragem, orgulho, lealdade, respeito, honestidade, energia e juventude. Quando não está usando seu uniforme ela usa um terno preto ou azul, que transmite renuncia, frieza e responsabilidade. Quando está em sua Terra Natal, ela usa um vestido brando com detalhes azul que transmite paz e respeito. 7.4. Lanterna Verde Seu uniforme possui apenas tons de verde e preto que passam a sensação de poder, responsabilidade, vigor, juventude, esperança e virilidade. Quando não está com seu uniforme ver ele usa sua rupa de piloto, geralmente uma blusa branca, calça jeans e um casaco, os mesmos transmitem paz, limpeza e juventude. 8.
CONCLUSÃO
Conforme foi dito no capitulo cinco e seis as roupas conseguem nos passar informações e possuem um idioma próprio para isso, elas podem passar tato uma informação falsa intencionalmente, ou uma informação verdadeira sem que seja essa a intensão. Vimos também o conceito de fantasia, uniformes e disfarces e podemos notar que mesmo em um disfarce ou em uma fantasia existe algo a ser comunicado. A fantasia ou disfarce de cada super-herói é única e transmite ao leitor parte de sua personalidade e caráter. Podemos concluir então que a roupa do Superman ou da Mulher Maravilha são sim fantasias usadas para proteger sua verdadeira identidade e neste caso o publico as aceita sem nenhum questionamento e criam duas visões próprias e únicas. Essa comunicação através das roupas se torna simples e direta para esses personagens, pois suas fantasias já são consideradas uniformes como explicado no capitulo seis. Portanto qualquer modificação no uniforme de um super-herói afeta diretamente sua identidade, já que isso está diretamente ligado à mensagem que o mesmo passa. Os super-heróis analisados
neste artigo nos mostram que muitos heróis possuem semelhanças entre si. Os super-heróis possuem em sua maioria as cores azul, vermelho e preto, o que nos revela que as informações transmitidas por eles são semelhantes mais a forma com que as mesmas são trabalhadas mudam totalmente o contexto da ideia. Este artigo será utilizado para a criação de uma exposição de moda. Na mesma irá conter a analise das cores e formas aqui contidas e irá trabalhar com a mensagem passa pelas fantasias, uniformes e disfarces dos super-heróis aqui trabalhados. As cores privilegiadas serão o azul, amarelo, vermelho e preto. Não serão trabalhadas texturas, visto que os uniformes e disfarces aderem à pele e seguem o formato o corpo, por isso muitas vezes são lisos, porém serão trabalhados estampas sem relevo. Os tecidos utilizados serão tecidos leves cirré e flame, com um toque de tecidos pesados como sarja e jeans. O estilo da coleção será o street wear com um toque dramático.
Briefing de Coleção
Painel de Inspiração
A segunda coleção da Desktop chega para esquentar a estação outono/inverno 2014 e para mostrar que nenhuma roupa pode cobrir sua “identidade nada secreta ”. Para mostrar que todos podemos nos vestir bem independente dos gostos e idade, e que o prét-à-porter ou o pronto para vestir está ai para todos e ele não precisa ser somente modinha, ele pode t er a sua cara. Apostamos que você também gosta de estar em casa com sua família, que se sente à vontade com seus amigos e que uma sexta a noite perfeita para você é ficar em casa vendo um filme ou jogando diversos jogos com seus amigos ou sua família. A Desktop criou essa coleção pensando em vocês que gostam da sensação de se transformar em o que muitos consideram banal em uma experiência única, que gosta de transformar o mundo ao seu redor e faze-lo a sua cara com suas próprias mãos, que ama brilho e tecnologia. Ela traz nessa coleção a cintura marcada, os bordados e estampas coloridas variadas para animar e esquentar a estação mais fria do ano. Como tema para essa coleção a Desktop tentar esgatar os super-heróis das revistas em quadrinhos, como o Batman, Supe r Homem, Mulher Maravilha e o Lanterna verde, que sempre fizeram parte das nossas vidas e que nós sempre quisemos ser. Tentamos resgatar aquela criança que amava amarar a toalha no pescoço e se transformar em um super -herói, ou que ainda hoje tem um mini ataque cardíaco quando vê que a última edição do seu quadrinho predileto está esgotada em todas as bancas da cidade. A coleção Costume and Players tenta reviver essa “infância” que ainda não terminou e dar uma nova cara aos super-heróis, afinal ser super nunca sai de moda.
A segunda coleção da Desktop tem como tema quatro super-heróis da empresa DC Comics que são: Batman, Super Homem, Mulher Maravilha e o Lanterna verde. É uma releitura de se us uniformes trazendo suas formas e cores para o nosso cotidiano. Tudo isso para lembrar de como é bom se prender ao um mudo onde tudo é possível, onde você pode ser quem você quiser. As inspirações para a criação da coleção fora divididas de forma de painéis separados para ajudar na visualização dos detalhes e no aprofundamento dos mesmos.
Superman
Mulher Maravilha
! " 44
Cartela de Cores Essa coleção da Desktop buscou na analise dos personagens sua inspiração para a criação das cores, com isso as cores tem a árdua tarefa de transmitir a identidade de cada super-herói. Elas foram divididas levando em consideração três critérios: a identidade coletiva dos quatro super-heróis, a identidade individual e o que mais chama atenção neles. As cores dominantes da cartela são azul bandeira, amarelo sol e vermelho sangue, que são as cores que mais aparecem nos uniformes dos super-heróis. As cores inter mediarias são o azul céu, verde lanterna e preto absoluto, que são as cores que a parecem em poucos detalhes nos uniformes. E as cores tonalizantes são o dourado ouro e o branco total que irão dar o tom a cartela.
$ % # " "
) ( * # ! #
!"
! ##
& # " !
' $ (
+ , # -
Cartela de tecidos Os tecidos que foram escolhidos para essa coleção da Desktop vieram a partir da analise dos uniformes e seus tecidos, com isso podemos concluir que os tecidos são em sua maioria leves, com bastante caimento e elásticos. Com isso os tecidos escolhidos para compor a coleção são viscolicra, sarja, flame, jeans, elanca, cirré e tricoline. As malhas servem para dar caimento as peças e uma certa leveza, já os tecidos planos e mais encorpados servirão para dar um ar de estabilidade e resistência a coleção que são dois pontos marcantes nos superheróis.
# "
$
% ! &
'
#
" "
!"
' (
# ! ! $
( "
) * " ) ! $
+ %
Produto: helanca Composição: 100% poliamida Fornecedor: Color Textil Preço: R$ 42,50 kg Rende: 2,10 m por kg
48
50
51
52
Materiais Para definir os materiais que serão usados nessa coleção, fizemos uma analise dos painéis de inspiração e decidimos o que utilizar para criar as peças. Os materiais usados são botões de acrílico e metal, zíperes variados, cordão de São Francisco e argolas cromadas e variadas. Os botões de metam e acrílico lembram as fivelas utilizadas nas roupas dos personagens, o cordão de São Francisco lembra a inspiração Grega que a Mulher Maravilha traz e as argolas vem tanto da roupa do Batman com seus cintos e bolsos como da Mulher Maravilha com suas argolar nas roupas gregas.
8
% & ' ( ) ! " $
,-! # . /.-! % 0 $
! " #$
% &
& * ( ) + $ ! " $
& 1& $ 2 3 4 5 1& 6 7 + " #$
54
Descritivo das famílias A coleção outono inverno 2014 da Desktop será dividida em 4 famílias, cada uma contendo 15 looks, sendo 12 femininos e 3 masculinos. Cada família foi inspirada em um super-herói diferente e por esse motivo elas possuem painéis de inspiração diferentes.
A primeira família foi inspirada na Mulher Maravilha, com seu hot pants que está bem presente e seus tecidos leves, na utilização das peças com toque grego, por esse motivo foram criadas peças com um ombro só, e a estampa utilizada é a de estrelas douradas que remete tanto ao uniforme da Mulher Maravilha quanto a bandeira americana.
A segunda família foi inspirada no Superman, em suas roupas coladas,nas referencias a bandeira americana com suas listras e estrelas que serviram de
referencia para a criação da estampa que se assemelha a bandeira americana. O símbolo que se encontra no peito da roupa do Superman foi desmontado até restarem apenas formas geométricas puras, e a partir desse processo foi criado a estampa com o símbolo do Superman.
A terceira família é a do Batman, que vem usando a cor tonalizante (o preto) para dar um toque de seriedade a coleção. A estampa criada para essa família veio do mesmo caminho da do Superman, foi pego o símbolo do morcego e se fez vários encaixes até um ponto em que se criou uma imagem com a repetição do símbolo dando origem a um desenho novo.
A quarta família é a do Lanterna Verde, nessa família foi usado novamente a mesma técnica de desconstrução do símbolo mais também foi usada para a desconstrução das formas da roupa como um todo, criando uma família com bastante recortes e volumes.
#
# #
$ %
&
' ( !
"
"
"
56
! " # $ %
57
Forma As formas que serão utilizadas nesta coleção da Desktop são a ampulheta, os hot pants, as mini saias e as saias longas. Para dar unidade a coleção cada família possui um pouco de cada super-herói, o comprimento foi mesclado durante a coleção entre longo e curto, para seguir a linha das roupas, a Mulher Maravilha possui um short hot pants e todos os super-heróis possui a marca em sua roupa de algo que lembra a mesma coisa, porém as roupas são longas e com botas então seguiu-se os dois comprimentos. A roupa de todos os 4 super-heróis homenageados nesta coleção são colados, por isso o seguimento da forma do corpo, porém segue-se a forma do corpo em formato de desenho HQ, aonde os ombros e o quadril são largos e a cintura é marcada, por esse motivo foi escolhido a silhueta ampulheta. As linhas usadas na coleção são tanto na horizontal quanto na vertical, as horizontais seguem o padrão da bandeira, pois foi notado ao longo dos estudos feitos para a coleção que as cores e formas da bandeira americana foram utilizadas fortemente na criação dos personagens em questão. Já as linhas verticais servem para passar a imponência dos super-heróis, sua superioridade, pois as mesmas ajudam a alongar o corpo humano. Não foram utilizados volumes que fogem da estrutura humana de um desenho de HQ, a coleção aparece bem seca, modelando o corpo. A única peça que possui certo volume são as peças com as “asas de morcego” que dão volume aos braços e os conectam com o quadril criando uma linha com extremidades que lembram a asa do mesmo.
N
Tipo de apresentação final A apresentação final do trabalho será na forma de exposição que acontecerá no dia 10 de julho de 2013 na casa noturna Clube Chalezinho que fica na Av. Prof. Mário Werneck, 530, em Belo Horizonte a partir das 19:00 horas. Para a exposição serão usados 8 manequins femininos para a exposição das peças, os looks formaram um semicírculo e no espeço de um look para o outro haverá um cartaz com o croqui em A3 e em forma de quadrinho explicando aquela peça e seu entrelaçamento com a coleção. Haverá música de fundo que serão os temas e aberturas das antigas sérias e dos novos filmes dos super-heróis, a lista será aleatória e as músicas variam entre lentas e agitadas ajudando a compor a exposição de uma forma única. Exemplo da exposição:
Serão expostas 8 peças, as bonecas abaixo representa os manequins com as roupas, e os quadros vermelhos representam os posters de ilustração da coleção. A exposição terá a seguinte trilha sonora: 1 Batman theme – seriado dos anos 60 2. Opening Wonder Woman – seriado anos 70 3. Remy Zero - Save Me 4. Prologue / Paralax Unbound 5. Abin Sur Attacked 6. Carol Scolds Hal 7. 8. 9. 10 11 12 13 14
Drone Dogfight Did Adam Put You Up To This? The Ring Chooses Hal Genesis Of Good And Evil The Induction Process Welcome to Oa We’re Going To Fly Now The Origin Of Parallax