Julia Couto Kios
INSTITUTO DE COMUNICAÇÃO E ARTES CURSO DE GRADUAÇÃO EM MODA
A PROFISSIONALIZAÇÃO DO GAMER NA PROPAGAÇÃO DA TENDÊNCIA NERD. Julia Couto Kios
Trabalho de conclusão de curso, apresentado à disciplina de projeto experimental do Instituto de Comunicação e Artes / Centro Universitário UNA, como pré-requisito para a obtenção do título de bacharel em moda.
PROFESSOR ORIENTADOR: José Fernandes Trabalho de Conclusão de Disciplina ÁREA: Produção de Moda PRODUTO: Revista de Moda
BELO HORIZONTE 2017 / 1
Para Maria Dalva Silva Couto, que sonha comigo todos os meus sonhos.
Talvez eu nĂŁo fosse capaz de admitir para mim mesmo que ainda precisava da maleta escapista de uma vida de fantasias para conseguir me arrastar pelo mundo real. GILSDORF, Ethan.
Agradeço, primeiramente, à minha família, por todo o apoio, dedicação, incentivo, força, exemplo e principalmente por confiarem em mim quando nem eu mesma confiava. Sem vocês não haveria possibilidade de chegar onde estou e essa conquista é nossa! Laura, irmã, não existem palavras pra agradecer tudo o que você faz por mim, toda a força e apoio, por me fazer sorrir quando eu queria, na verdade, desistir, por cada uma das broncas e puxões de volta à realidade, basicamente por ser a melhor amiga (e modelo, e revisora, e pau pra toda obra) do mundo! Daniel, namorado, melhor amigo, porto seguro e tudo mais o que você é pra mim... Obrigada, obrigada e obrigada! Por ser quem é, me aceitar como sou, segurar a barra de namorar uma formanda (eu sei, não é fácil!) e viver comigo esse momento tão importante, que de certa forma é também seu, e não seria o mesmo sem você! Não há agradecimento suficiente para você, Taiguel Rievers, sempre compreensivo e que não desistiu de mim, mesmo que várias vezes fosse deixado na mão porque eu me aproximava de algum prazo e precisava focar nos estudos. Obrigada por adotar uma aluna no comecinho do curso e transformar em uma profissional, você me inspira! Licinha, Fefa, Bi e Juzinha.. Alguns dizem que amizades que sobrevivem por mais de 7 anos provavelmente durarão a vida inteira, mas estão errados! Uma vida apenas não é o suficiente pra estar com vocês! Dizer obrigada simplesmente não é o bastante, por estarem comigo praticamente por toda a minha vida e principalmente por sobreviverem comigo a todos os altos e baixos da montanha russa emocional da adolescência. Obrigada por acreditarem em mim, por apoiarem todas as minhas ideias e sonhos malucos e por serem amigas melhores do que eu poderia um dia pedir! Agradeço aos amigos, os melhores do mundo, que passaram comigo por esse processo tão louco e maravilhoso, que é a faculdade. Muito obrigada por compreenderem quando eu não podia estar junto, e por estarem sempre disponíveis nos momentos em que eu podia! Não é nem de longe a fase mais simples da vida, mas vocês tornaram tudo mais leve e feliz e eu amo muito todos vocês! Ao meu orientador, José Fernandes, o meu mais sincero obrigada por acreditar nas minhas loucuras e torna-las realidade, sem você isso não seria possível! E aos meus professores, muitas vezes guias, outras tantas amigos, obrigada por tornarem essa experiência tão esplêndida quanto foi e me ensinarem muito mais do que apenas conteúdos.
Enfim, a cada um que fez parte dessa trajetória, obrigada por escreverem comigo esse capítulo intenso e incrível, “thank you is not good enough”!
Resumo
O projeto tem como objetivo a criação de um escritório de comunicação e a revista Freekz, que surge da necessidade pessoal de sua criadora de se sentir representada pelas revistas de comportamento da atualidade. O público geek, antes renegado, passou a ser aceito e ganhar visibilidade, mas não é ainda devidamente retratado. Sabendo disso, o escritório de comunicação Freek terá como objetivo a criação de conteúdo especializado, e principalmente em mídia física, que representem esse grupo. A revista Freekz vem como uma forma de renovar o interesse por revistas impressas, trazendo conteúdo de qualidade, informação de moda e comportamento, além de cobertura de eventos e entrevistas com personalidades relevantes para seu público.
Abstract
The project aims to create a communication office and Freekz magazine, which arises from the personal need of its creator to feel represented by current behavior magazines.
The geek audience, previously renegade, came to be accepted and gain visibility, but is not yet properly portrayed. Knowing this, the Freek communication office will aim to create specialized content, and especially physical media, that represent that group.
Freekz magazine comes as a way to renew interest in print magazines, bringing quality content, fashion and behavior information, as well as event coverage and interviews with personalities relevant to our audience.
In short, the project deals with representativeness and generation of information for its specific audience.
Em suma, o projeto trata de representatividade e geração de informação para seu público específico.
Palavras chave:
Key Words:
Agência de Comunicação;
Press Agency;
Revista;
Magazine;
Geek;
Geek;
Nerd.
Nerd.
Sumário
78
Imagem de Moda
80 Release 82 Macrotendência 88 Projeto Gráfico 90
19
Currículo
21 Briefing de Negócios 23 Descrição da Marca 25 30
Concorrentes
Produtos e Serviços
31 36 38
Preço
Público alvo Freekz
Público alvo Freek e Nobres Pecadores
41 Identidade Visual 58
Papelaria
62 Plano de Comunicação 65 Conceito 66
Canais de Distribuição
72
Publicidade
Roteiro dos editoriais
92 94
Cabelos
Maquiagens
96 98
Unhas
Acessórios
107
Famílias
109
Croquis
113 Materiais 115 Romaneio 117
Casting
125
Custos
126
Cronograma
130 Revista
Briefing de Negรณcios
Freek Descrição da Marca
A Freek é uma agência de comunicação, voltada para a produção de conteúdo para o público geek, que surge da necessidade pessoal de sua criadora de se sentir representada nos conteúdos atualmente oferecidos. Representar nosso público e as empresas com as quais eles se identificam é nossa missão, de forma que criamos a Freekz, mais que uma revista, um espaço próprio para trabalharmos conteúdos originais e relevantes para nossos parceiros. A colaboração com empresas parceiras, com criação de editoriais de moda e conteúdos autorais, será parte da identidade da agencia, que vem com o intuito de mesclar um escritório de produção e uma agência de comunicação, criando uma nova forma de parceria colaborativa entre empresas a fim de atender um nicho de mercado ainda pouco representado no cenário atual.
Concorrentes
Direto
Direto
LOCALIZAÇÃO
Público
A revista SeLecT se trata de uma publicação trimestral, focada no jornalismo cultural e cobertura de arte, atuando também nos principais eventos artísticos mundiais. Trabalha com publicações temáticas, de forma que aborde assuntos interligados em cada uma das sessões de suas edições.
A revista Mundo Nerd vem com o propósito de trazer aos leitores uma seleção de temas referentes aos mais variados interesses do público, como filmes, séries, livros, games e quadrinhos. Como a própria publicação gosta de afirmar, é “uma revista feita por nerds, para nerds”.
Aspiracional
A revista Mundo Estranho, também conhecida como ME, tem sua primeira edição em agosto de 2001 e começa como um compilado de perguntas enviadas pelos leitores à coluna Superintrigante, da revista Super Interessante. A edição se esgotou rapidamente e, após reimpressão, vendeu cerca de noventa mil cópias, tendo uma segunda edição lançada em dezembro do mesmo ano. Devido ao ótimo retorno gerado pelo especial, decidiram por transformá-lo em uma revista mensal, de curiosidades científicas e culturais, com foco no público jovem, principalmente de adolescentes de 12 a 16 anos.
O produto oferecido pela empresa é a criação de conteúdo e editorial de moda para empresas parceiras, publicado na Freekz, espaço próprio do escritório para publicação e divulgação.
Revista
A colaboração com empresas parceiras, com criação de editoriais de moda e conteúdos autorais, será parte da identidade da agencia, que vem com o intuito de mesclar um escritório de produção e uma agência de comunicação, criando uma nova forma de parceria colaborativa entre empresas, a fim de atender um nicho de mercado ainda pouco representado no cenário atual.
Escritório
Por iniciativa de financiamento comunitário no Catarse, a revista Freekz precisaria do montante de R$ 8.627,00 para viabilizar a impressão de 100 exemplares.
A partir de R$ 20,00 O colaborador receberá a versão digital da revista.
A partir de R$ 50,00
Fixos R$ 750,00
Designer R$ 1875,00
Impressão de 100 unidades R$ 5.702,00
Extras
Será enviada ao colaborador a versão impressa da revista.
R$ 300,00
A partir de R$ 100,00
Total
Além da revista, o colaborador receberá também um copo térmico da Freekz.
R$ 8.627,00
Público Alvo
A Freekz tem como público adolescentes e jovens adultos, de 12 a 25 anos (podendo haver leve variação na faixa etária), que sejam criativos e antenados, amem tecnologia e cultura pop. São pessoas que frequentam cinemas e amostras culturais, participam de eventos da cultura nerd, pop e japonesa, como por exemplo CCXP, CBLOL e Anime Festival. Se interessam por diferentes estilos musicais, mas priorizam o Rock, Metal, Death Metal e Eletrônica, frequentando assim, diversos festivais de música, além de geralmente desfrutarem da gastronomia oriental e bares temáticos. Seus hobbys estão principalmente ligados à tecnologia e fantasia, de forma que o vídeo game e jogos de RPG representam grande parte de suas horas livres. Séries, filmes e livros de ficção científica, fantasia e diferentes culturas, principalmente nórdica e oriental, geralmente lhes chamam a atenção, sendo o público responsável pelas principais fanbases desses temas e mesmo adeptos da tecnologia, não abandonam livros e HQ’s impressas, sendo essa uma característica explorada pela revista Freekz.
O escritório Freek tem como alvo empresas que compactuem com a identidade de seu público, ou seja, empresas criativas e ligadas à cultura geek. Uma das marcas que representa o estilo da Freekz é a Nobres Pecadores, uma vez que seu foco é principalmente na música e cultura pop, alinhando alguns dos interesses dos públicos atendidos pelas duas empresas. É um público que frequenta festivais e eventos culturais, curtem música no geral, mas principalmente o Rock, Metal e MPB, além de se interessarem por séries, filmes e cultura pop. Tendo os interesses dos dois públicos alinhados, a parceria tende a ser bem sucedida, uma vez que o público da Freekz é possível consumidor da Nobres Pecadores e a recíproca é verdadeira.
Identidade Visual
Freak Noun | UK Fri:k | US Frik Someone who is very interested in something.* Cambridge Dictionary, 2017.
Geek
+
Que tem interesse em videogames, filmes, séries, colecionar objetos, brinquedos, tecnologia, computação, códigos, música eletrônica. Dicionário Online de Português, 2017. O nome Freek surge da combinação das palavras Geek e Freak, que juntas sugerem alguém excêntrico, fanático e apaixonado. Essa é a Freek, uma empresa inovadora, intensa, apaixonada por seu público e diferente de tudo o que é ofertado hoje em dia. * Alguém que é muito interessado em algo.
Geek Freak
Cores
Para a logo, preto e branco foram as cores escolhidas, a fim de expressar a força e neutralidade da empresa, além da versatilidade diante dos diversos temas trabalhados.
Fonte
A fonte utilizada foi a “Earth Orbiter Outline”. Com traços duplos, angulosos e modernos, remete ao princípio geométrico utilizado na logo, enquanto seu teor futurista traduz o desejo do escritório de representar seu público de uma forma que não existe atualmente.
Monocromia Positiva
Negativa
Earth Orbiter Outline ABCDEFGHIJKLMNO PQRSTUVWXYZ
Champagne & Limousines ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTU VWXYZ
Abcdefghijklmnop qrstuvwxyz
Abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
ÁÀÃÂÉÈÊÇ
ÁÀÃÂÉÈÊÇ
0123456789
0123456789
PANTONE | White CMYK | C 0 M 0 Y 0 K 0
Área de Proteção
PANTONE | Black CMYK | C 100 M 100 Y 100 K 100
PANTONE | 13-4110 TCX CMYK | C 30 M 16 Y 9 K 1
Redução Mínima
3 cm
3 cm
3 cm
Grade de Ampliação
5 cm
5 cm
10 cm
4x4 cm
usos indevidos Não distorcer
Uso correto
Não alterar a cor
Não alterar a posição do símbolo
Não adicionar sombras
Não adicionar o tamanho do símbolo
Não rotacionar
usos indevidos Não distorcer
Uso correto Não alterar a cor
Não adicionar sombras Não alterar a posição do símbolo
Não alterar o tamanho do símbolo
Não rotacionar
Papelaria
Brindes
Escolhido
Plano de Comunicação
Descrição & Conceito As campanhas do escritório e da revista estarão interligadas, uma vez que fazem parte de um mesmo plano de comunicação. A ideia chave da comunicação será a criação de conteúdo diferenciado para colaboradores e assinantes, ou seja, quem realmente se interessa e apoia a empresa terá vantagens no conteúdo recebido. A Freek deixará claro a que veio, com campanhas que conversem com o público alvo e com as empresas que compartilhem de nossos ideais, tornando-se, cada vez mais, uma referência no mercado quando se trata de cultura geek.
Canais de Divulgação Os canais de divulgação da Freek consistem em um Instagram e uma página no Facebook, um site próprio com área para assinantes e colaboradores, além do email, por onde será enviada uma Newsletter, para aqueles que se inscreverem no site. Uma das campanhas iniciais contará com mala direta da revista impressa para os principais Influencers do público alvo, sendo estes Pró Gamers e Youtubers, de forma a gerar divulgação por meio deles para seus seguidores e possíveis consumidores da marca. O evento de lançamento da revista contará com a presença de jogadores e o autor do livro Guerra dos Aneis, atingindo gamers de todas as plataformas, incluindo RPG.
Redes Sociais
A página será, além de ferramenta de comunicação, uma forma de exemplificar imageticamente a proposta da empresa, ou seja, um espaço para difundir o lifestyle pregado pelas marcas parceiras e do nosso público em geral, criando um vínculo “cliente x empresa” para que haja a fidelização do leitor.
Instagram Ciente da enorme interação do público com a internet e as redes sociais, é imprescindível que a empresa utilize dessas ferramentas como forma de divulgação, de forma que a Freek terá presença online intensa, contando com página no Facebook, perfil no Instagram e site oficial da revista Freekz.
O perfil seguirá a mesma proposta do facebook, de forma que os dois conversem entre si, uma vez que a proposta da campanha é uma comunicação integrada, para que o público possa escolher em qual espaço acha mais interessante acompanhar a empresa.
Site Nesse espaço se encontrará um cadastro inicial para os interessados em assinar e colaborar financeiramente com a revista, dando a opção de assinar também nosso newsletter gratuito. O portal será um ambiente lúdico e interativo, trazendo referencias do universo retratado, com sessões alteradas a cada edição, adequando-se ao tema tratado no momento, mas se mantendo sempre fiel ao design original do site.
Mala Direta
No universo geek existem diversos Digital Influencers relevantes para o público, de forma que uma campanha com marketing direto focado nessas pessoas traria uma divulgação positiva e extremamente útil para a empresa. A proposta é enviar uma versão da revista impressa para alguns dos Youtubers e Streamers mais relevantes no cenário atual, para que eles tenham acesso ao conteúdo e possam divulga-lo para seus seguidores, trazendo assim novos leitores para a Freekz.
Lançamento Com o crescimento do público geek, cada vez mais eventos cobrindo todas as áreas desse universo (games, quadrinhos, filmes e séries, animes e mangás), onde pais levam seus filhos, irmãos mais velhos se divertem com os caçulas e cada um, independente de idade ou qualquer outra coisa, tem a chance de ser o que quiser em um ambiente de confraternização livre de julgamentos. A presença da empresa, tanto como divulgação quanto com venda efetiva da revista impressa e de assinaturas, reforça a imagem de quebra de padrões e julgamentos, além de interação entre gerações que a empresa deseja passar e deixa clara a intenção de ser uma revista para toda a família.
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AnĂşncio para internet
Bottom
Panfleto frente
Panfleto costas
Copo de cafĂŠ
Marcador de livros
Imagem de Moda
Release
Os gamers são, de fato, uma parcela relevante do público geek, de forma que se tornaram o tema da primeira edição da revista Freekz. Mas quem exatamente são essas pessoas? Assim como o nome sugere, gamers são pessoas fascinadas por jogos, de qualquer que seja a plataforma, entretanto, sua relevância é tal que o próprio grupo possui suas subdivisões, como por exemplo os casual gamers, hardcore gamers, retrogamers, import gamers, cyber atletas e game hackers. A Freekz deseja, prioritariamente, representar esse público e sua imagem, trazendo então, como informação de moda, dois editoriais focados nessas pessoas, sendo um deles especificamente no jogo CSGO e sua temática militar, enquanto o outro deseja mostrar o próprio geek e seus hábitos de vestuário.
Escapismo
Vivemos em um período de muita insegurança e instabilidade, por parte da situação econômica e política não só do Brasil, mas do mundo como um todo. A falta de respeito pela vida, tanto humana quanto da natureza, é evidenciada quando vivenciamos desastres como o de Mariana – MG, ou ataques de grupos como o ISIS que ameaça não só a Europa como um todo mas também a Rússia e os Estados Unidos, gerando assim o medo de uma terceira Guerra Mundial e aumenta a quantidade refugiados de guerra tentando migrar para outros países em busca de sobrevivência. Tudo isso acontecendo simultaneamente, leva a população ao medo e descrença em um desfecho feliz para a humanidade, daí surge a tendência do Escapismo, uma vez que, frente ao caos, as pessoas se voltam ao que lhes é conhecido como seguro e, por isso, vemos o fortalecimento da religião e das histórias de super-heróis e retorno de clássicos infantis. Na necessidade de esperança é importante que tenhamos heróis e contos de fadas nos dizendo que tudo acabará bem, que frente a um ataque terrorista ou catástrofe ambiental pode surgir um herói e salvar a população, ou que no fim o bem irá prevalecer e viveremos felizes para sempre.
INverno 2018
Alexander McQueen
Haider Ackermann
Couro
Saint Laurent
INverno 2018
Junya Watanabe
Esteban Cortazar
Xadrez
Loewe
INverno 2018
Simone Rocha
Balmain
Militar
The Row
Projeto Grรกfico
Editorial 1 Título do Editorial Make love, not war! Texto de abertura Inverno tá aí, época mais arrumadinha do ano! Hora de tirar o casaco e o coturno do armário, e de quebra parecer pronto para desarmar uma bomba – de tinta – a qualquer instante, como um perfeito Counter-Terrorist do paintball. Conceito da campanha O objetivo desse editorial consiste em utilizar do jogo Counter Strike Global Offensive para chamar a atenção do público para a tendência militar. O styling mais sério, com poucos acessórios, faz referência às fardas e à camuflagem, tendência seguida também pela maquiagem. Nos cabelos, as tranças aparecem dividindo espaço com coques. Recursos técnicos e materiais Canon T6I, sombrinhas rebatedoras, LED de jardim com bateria. Locação Campo de Paintball. Cenografia Armas de Paintball e Airsoft, capacetes e coletes. Equipe Foto – Igor Diniz Beleza – Átila Baumgratz e Laura Canhestro Assistente de produção – Yara Torres Casting Laura Lagoeiro Lucas Félix
Título do Editorial I’ve Got The Magic in Me Texto de abertura Nós sabemos que “everybody wants some presto magic”, mas não é assim tão fácil, né? Vem com a gente conferir umas ideias pra curtir o role no estilo. Conceito da campanha Nesse editorial, a palavra-chave é descontração! Os looks casuais e despojados, em parceria com a Nobres Pecadores, passarão a ideia de um momento entre amigos que se reúnem para jogar RPG. O storyboard da campanha vem do objetivo de transformar cada um dos looks em cartas de RPG, unindo realidade e um mundo de fantasia, tão apreciado pelo público. O styling é inspirado no próprio jogo, trazendo referência dos elfos e outros elementos dessa cultura. As maquiagens seguirão para tons de preto e dourado, enquanto nos cabelos haverão tranças diversas. Recursos técnicos e materiais Câmera profissional e luz Flesh Atek, com sombrinhas rebatedoras. Locação Estúdio Cenografia Cenografia digital – contorno de cartas de RPG Equipe Foto – Igor Diniz Beleza – Átila Baumgratz e Laura Canhestro Assistente de produção – Yara Torres Casting Marina Carneiro Laura Lagoeiro Luiza Rocha Daniel Alvarenga Rafael Alvarenga
2 Editorial
Cabelos 1
2 cabelos
beleza 1
2 beleza
unhas 1
2 unhas
Acessรณrios
Famílias
Os acessórios dessa coleção foram inspirados na cultura do RPG, tão presente na vida dos geeks de todas as gerações, e com tantas referências à oferecer em termos de design.
A coleção foi dividida inicialmente em 2 famílias, sendo elas as raças e os dados.
Na família dos dados, o conceito gira em torno do dado de vinte lados, mais conhecido como D20, enquanto que na família das raças existem mais elementos, como por exemplo a natureza élfica e as espadas dos guerreiros.
Raรงas
Raรงas
Raรงas
Raรงas
Raรงas
Dados
Raรงas
Dados
ABS PREMIUM Impressora 3D - 500g - Dourado
Raรงas
3DLabFlex Impressora 3D - 500g - Branco
Veludo - 50 cm - Branco
Raรงas Costas
Frente
Materiais
Referencia
Quantidade
Peça
Cor
Preço
Total
Legging
1
Relíquias
Preta
149
149
Saia Evasê
1
Laranja Mecânica
Laranja
179
179
Saia Evasê
1
Quadriculada
Preta
189
189
Saia Evasê
1
Harry Potter
Preta
269
269
Saia Evasê
1
199
199
Saia Evasê
1
Piano
Branca
199
199
Saia justa
1
Batman
Preta
149
149
Longuete
1
Teia
Preta
79
79
Nobres Pecadores
Longuete
1
GOT
Preta
69
79
Contatos
Longuete
1
Vikings
Preta
69
79
Cropped manga 3/4
1
AC/DC
Preta
69
69
Cropped
1
OTNB
Preto
49
49
Cropped Mullet
1
Linkin Park
Preto
59
59
30 / 05 / 2017
Bata Morcego
1
Sepultura
Preta
89
89
Previsão de Devolução
Vestido Tubinho
1
Star Wars
Preto
129
129
Vestido Tubinho
1
Einstein
Preto
189
189
Saia Bebe
2
Caveiras
Preta
69
138
Blusa Bebe
1
Mulher Maravilha
Vermelha
39
39
Body Bebe
1
Metallica
Preto
49
49
Vestido Bebe
1
Nirvana
Preto
69
69
Marca/Loja
Ana
Cheque Calção não ( x ) sim ( )
Data de Empréstimo
02 / 06 / 2017
Mafalda Quadrinhos Branca
Casting
Laura lagoeiro
Marina Carneiro
Luiza Rocha
Lucas Félix
Daniel Alvarenga
Rafael Alvarenga
Custos
Cronograma Março Revisão do artigo e projeto do escritório Freek.
Designer R$ 1375,00
Abril Criação do design da revista Freekz e coleção de acessórios.
Fotógrafo R$ 100,00
Maio Finalização da boneca da Freekz e confecção dos acessórios.
Beleza
Junho Criação de conteúdo para a revista e execução dos editoriais.
R$ 300,00
Cenário R$ 150,00
Extras R$ 200,00
Julho Apresentação do produto final.
Revista
INSTITUTO DE COMUNICAÇÃO E ARTES CURSO DE GRADUAÇÃO EM MODA
A PROFISSIONALIZAÇÃO DO GAMER NA PROPAGAÇÃO DA TENDÊNCIA NERD.
ANEXOs ALUNA: Julia Couto Kios PROFESSOR(A) ORIENTADOR(A): Geanneti Tavares Salomon ÁREA DE PESQUISA: Comunicação e Artes LINHA DE PESQUISA: História, Imagem e Cultura
BELO HORIZONTE 2016 / 2
Julia Couto Kios
A PROFISSIONALIZAÇÃO DO GAMER NA PROPAGAÇÃO DA TENDÊNCIA NERD.
Julia Couto Kios 1
RESUMO Este artigo trata da influência da profissionalização dos gamers na popularização da cultura geek. Para tal, o primeiro capítulo apresenta uma visão geral de quem A PROFISSIONALIZAÇÃO DO GAMER NA PROPAGAÇÃO DA TENDÊNCIA
são os geeks e suas subdivisões, para que, no segundo capítulo, possa explicar
NERD.
de que forma o pró-player se torna uma profissão real, inclusive sendo de grande influência para os jovens da atualidade. O terceiro capítulo desmembra a revista Freekz, que será o produto final apresentado junto a este artigo e a uma coleção de acessórios como trabalho de conclusão do curso de graduação em moda. Tal trabalho se torna relevante no momento em que uma nova parcela da sociedade, antes renegada, vem ganhando visibilidade mas não é devidamente retratada em estudos científicos. Foi utilizada a metodologia de revisão bibliográfica a fim
Artigo apresentado como requisito de avaliação do Curso de Graduação em Moda do Centro Universitário Una para aprovação parcial na disciplina TIDIR VI (PRÉ-TCC).
de buscar o devido aprofundamento no tema proposto, além de seminários,
Professora: Salomon
Palavras chave: Geeks; Gamers; Profissionalização; Cultura.
Geanneti
Tavares
Produto final TCC: Revista de Moda
entrevistas e visitas técnicas.
INTRODUÇÃO O seguinte artigo busca esclarecer qual é a relação entre a profissionalização do gamer e a propagação da cultura nerd como tendência de comportamento. É necessário que haja a contextualização do universo nerd e para isso é importante apontar quais seus hábitos e suas subdivisões, além de compreender o processo de profissionalização do gamer e a tendência do
BELO HORIZONTE
escapismo, na qual se encontra a cultura nerd.
2016 / 2 1
Graduando em Moda, no Instituto de Comunicação e Artes – ICA. E-mail: juliackios@gmail.com
Ao decidir trabalhar com o tema da profissionalização do gamer, logo
1 NERDS
ocorreu a necessidade de ambientar o leitor no universo nerd, para então
“Se a princípio “ser nerd” tinha a conotação x em um dado momento,
compreender como o fato dos jogos se tornarem uma profissão rentável interfere
posteriormente, “ser nerd” não passa a ser y, somente, mas sim x e y.”
na popularização dessa tendência comportamental. Para compreender todo
Guilherme Kazuo Lopes Yokote.
esse fenômeno, precisaríamos saber quais são os hábitos dessas pessoas antes
O universo nerd é muito amplo para que seja limitado a um único tipo de
de levar esse conceito para o âmbito da tendência. Diante desse estudo surge o
pessoas, de forma que existem alguns subgrupos, dos quais cinco serão aqui
questionamento: Qual é a relação entre a profissionalização do gamer e a
ilustrados, sendo eles os geeks, os dorks, os otakus, os cinéfilos e os gamers,
popularização da tendência nerd?
além de seus hábitos de consumo e lifestyle.
O grande objetivo do trabalho é entender a profissionalização do gamer
No geral estão intrinsicamente ligados à cultura do escapismo, que vem
como ponto de partida para a propagação da tendência nerd e elaborar um texto
se mostrando como tendência duradoura, uma vez que o mundo como existe na
acadêmico com base nas pesquisas realizadas. Para tal, é necessário
atualidade quase que obriga o ser humano a buscar motivação e forças para
primeiramente compreender o universo nerd, suas subdivisões e estilo de vida,
lidar com a realidade escapando da mesma de tempos em tempos.
além de entender o processo de profissionalização do gamer, para só então
Talvez eu não fosse capaz de admitir para mim mesmo que ainda precisava da maleta escapista de uma vida de fantasias para conseguir me arrastar pelo mundo real. Ou que eu viesse a permitir que os RPGs consumissem minha vida de novo, de maneira intencional ou inconscientemente em um ato silencioso de autossabotagem, de modo que não restasse tempo, energia ou disponibilidade mental para resolver os problemas da vida real. (GILSDORF, 2015, p. 46)
perceber quais são os pontos nos quais ela se torna relevante no âmbito da alteração de hábitos do cotidiano, incluindo informações de moda. A partir da análise de todas essas questões, será criada uma revista de comportamento voltada para esse público alvo, desenvolvendo matérias de interesse e editoriais de moda, além de uma coleção de acessórios.
1.1 Quem São
Este trabalho acadêmico tem como metodologia a revisão bibliográfica e
O termo nerd traz consigo toda uma carga, sendo desde sempre
pesquisa imagética na elaboração do referencial teórico, além de seminários,
relacionado a indivíduos com extrema inteligência e, de acordo com a grande
entrevistas e visitas técnicas para o devido aprofundamento no tema proposto,
mídia, pouca capacidade de socialização. O padrão tende a, felizmente, ser
caracterizando uma pesquisa exploratória, tendo como parte prática a
alterado. Nerd is the new sexy2 seria, sem dúvidas, a frase chave para
elaboração de uma revista de comportamento.
compreender a nova assinatura desse termo, uma vez que, a partir de dado momento, o uso da tecnologia, apreciação de quadrinhos, jogos e ficção científica, torna-se uma forma de interação com o mundo, e não mais a fuga pela introspecção. Porém, a primeira significação do termo nerd teria mudado com o tempo e, neste início de século XXI, teria ganho um significado mais positivo em função do lugar privilegiado que vêm recebendo as tecnologias virtuais e digitais. Juntamente com essa possível mudança de significado, o termo nerd foi associado a outro termo – geek – para referir as pessoas interessadas em tecnologia buscando escapar da conotação pejorativa inicial. (BICCA et. all, 2013, p. 89)
De acordo com Guilherme Yokote (2014), a ideia do nerd inteligente e antissocial surgiu há algum tempo e foi amplamente difundida pelos meios 2
Tradução da autora: Nerd é o novo sexy.
midiáticos, principalmente durante a década de 80, formando um estereótipo de que a inteligência está intrinsicamente ligada à falta de habilidade de interação social.
1.2 O que consomem Yokote (2014), em certo ponto de seus estudos, discute o fato de que é crescente a criação de lojas especializadas nesse grupo, de forma que a
Entretanto, é possível também perceber com o texto de Yokote (2014),
apropriação apaixonada da grande maioria dos nerds por artefatos da cultura
que a partir dos anos 2000 ocorreram mudanças relevantes na forma com que
que lhes é mais relevante, faz necessária a criação de um nicho de mercado
as pessoas interpretam as características usualmente atribuídas à esse grupo.
voltado especificamente para esse público em questão.
Todos os pontos chave da construção do nerd continuam presentes, tanto a
E não era só a informática que iria se tornar alvo desse incentivo, mas o consumo desenfreado: tornar a cultura Nerd em cultura de massa era a possibilidade de ganhar milhares de consumidores cativos da noite pro dia, mesmo que agora isso não representasse mais um nicho de mercado, a vontade de consumir produtos específicos era o pote de ouro destes pequenos duendes jogadores de RPG. (ASSAF, 2016)
inteligência desenvolvida, o apreço por elementos da cultura pop, até mesmo alguns resquícios de introspecção permanecem ligados a ideia do nerd, porém, esses aspectos, uma vez vistos como pejorativos, atualmente passam a ser aceitos e muitas vezes até apreciados e desejados. Ou seja, o nerd ainda é
Mas, enfim, o que significa essa tal cultura nerd? Para fazer parte desse
entendido, no geral, como alguém introspectivo ou extremamente fascinado com
grupo, o que exatamente é necessário consumir? Quais são os hábitos de
um ponto específico de uma cultura, ou até mesmo alguém que, as vezes, une
comportamento dessas pessoas, afinal? Bom, é o que tentará ser esclarecido
esses dois aspectos, logo, o que vem realmente sendo alterado é a forma que
nesse capítulo.
se compreende e lida com esses signos.
De acordo com Diniz et. all (2016), quando falamos de nerds, falamos de
O tom acusatório, pejorativo com que o termo nerd era usado tem perdido espaço ultimamente, passando a figurar como uma categoria identitária muito mais abrandada do que anteriormente. Fala-se atualmente, inclusive, que a popularização dessa temática em shows de TV ou no cinema tem provocado uma espécie de romantização do “ser nerd” (YOKOTE, 2014, p. 27)
alguém que frequenta cinemas e mostras culturais, participa de eventos de
Assaf (2016) diz que a imensa onda de interesse e a mudança de
referentes a seu estilo de preferência, além de geralmente desfrutarem da
conotação do grupo se deve, principalmente, ao fenômeno da “Indústria
cultura pop e tecnologia, que são geralmente interessados pela cultura japonesa e nórdica. Pessoas que apreciam diferentes estilos musicais, mas priorizam o Rock, Metal, Death Metal e Eletrônica e frequentam os festivais musicais gastronomia oriental e de bares temáticos.
Cultural”, que nada mais é do que a produção em massa de algum grupo de itens
Seus ídolos giram em torno dos personagens de HQ’s e Mangás
para gerar a padronização da cultura e dos gostos pessoais de cada um,
propriamente ditos, e até os atores que venham a interpretá-los em possíveis
tornando tudo de certa forma efêmero:
adaptações audiovisuais, todos os que envolvam os universos de Star Wars ou
O “problema” que pessoas com interesses muito específicos e com pouco atendimento do mercado sofrem é de se tornarem fiéis as mercadorias relacionadas ao seu interesse: pela dificuldade de encontrá-las, elas se tornam compradores contumazes das mercadorias ligadas ao seu interesse específico. E como tudo no Capitalismo pode virar investimento, depois de muitos anos, isso chamou a atenção de investidores... (ASSAF, 2016)
Ou seja, o nerd se torna nicho de mercado e com isso os grandes investidores precisam que se tornem febre, colaborando então com a supracitada padronização da cultura, gerando um frenesi em torno do que era antes renegado, tendo em vista a grande capacidade de geração de lucro que esse mercado oferecia.
Star Trek, além de geralmente serem fiéis a autores específicos, consumindo tudo o que tiver relação com o universo criado por ele, tendo como principais exemplos JK Rowling e o universo de Harry Potter, J. R. R. Tolkien e o universo de Senhor dos anéis e George R.R. Martin e o universo de Game Of Thrones. É perceptível também a apreciação de vídeo games e Role-Playing Games, como por exemplo World Of Warcraft, Ragnarok, League Of Legends e Counter Strike, sendo essa, atualmente, uma fonte de renda com a profissionalização dos gamers, como são chamados esses nerds em específico.
Não têm necessariamente ascendência japonesa, mas costumam utilizar 1.3 Subdivisões
expressões típicas da língua, como por exemplo “Kawaii” e “Senpai”, expressões
Ilustraremos aqui as principais características de cinco dos diversos
essas muito utilizadas nos mangás e animes supracitados.
subgrupos de nerds, sendo esses os geeks, dorks, otakus, cinéfilos e gamers. 1.3.4 Cinéfilos 1.3.1 Geek
Grupo de pessoas aficionadas por produções audiovisuais, sendo elas
O ponto principal da caracterização do geek consiste na obsessão pela tecnologia, sendo irrelevante, de maneira geral, o tipo dela (seja doméstica ou
filmes e séries, que costumam ter excelentes referências de diretores, produtores, fotografia, roteiro e elenco e utilizá-las em seu dia a dia.
até mesmo espacial). O ponto é realmente estar sempre atualizado sobre tudo o
Essencialmente, o cinema é cultura, portanto, também é um meio de nutrir o conhecimento. Um cinéfilo desfruta por consultar as novidades que estão em cartaz nas telas do cinema toda semana, aliás, também adora ler sobre a crítica cinematográfica publicada nos jornais, gosta de comentar com os amigos e dar seu ponto de vista sobre os filmes vistos. (QUECONCEITO, 2016)
que envolve computadores, gadgets, aplicativos e inovação no geral. A subcultura geek se caracteriza como um estilo de vida, no qual os indivíduos se interessam por tudo que está relacionado a tecnologia e eletrônica, gostam de filmes de ficção científica (Star Wars, Star Trek e outros), são fanáticos por jogos eletrônicos e jogos de tabuleiro, sabem desenvolver softwares em várias linguagens de programação e, na escola, se destacam dos outros colegas pelos conhecimentos demonstrados. (SIGNIFICADOS, 2016)
1.3.2 Dorks Dorks são aqueles que representam tudo o que o estereótipo do nerd pontua, fazendo parte desse grupo em específico aquelas pessoas antissociais, introspectivas, com um estilo peculiar, que geralmente usam óculos e sofrem bullying, ou seja, o típico nerd cinematográfico. Nenhuma característica das preferências culturais é relevante aqui, uma vez que essa subdivisão trata basicamente da estética das pessoas pertencentes à esse grupo. 1.3.3 Otakus Essa é uma das mais autenticas e específicas das subdivisões, se não a mais, sendo possível notar tanto esteticamente, quanto em padrões comportamentais e de consumo as pessoas que se enquadram nesse grupo em específico. São os mais apaixonadamente ligados a cultura japonesa no geral, tendo como principal forma de apropriação o consumo de mangás e animes (HQ’s e animações japonesas), chegando certas vezes a se vestirem e se comportarem como personagens de sua preferência, sendo os chamados Cosplayers.
1.3.5 Gamers Por último mas, definitivamente, não menos importante, os gamers. Quem, exatamente, são essas pessoas que têm a possibilidade de fazer de seu hobby uma profissão? Os gamers, assim como o nome sugere, são os fascinados por jogos de qualquer que seja a plataforma. Esse grupo tem tamanha relevância para o universo nerd que ele próprio possui suas subdivisões, tais quais os casual gamers, hardcore gamers, retrogamers, import gamers, cyber atletas e game hackers. Não é raro o patrocínio por parte de empresas, principalmente de tecnologia e periféricos, para os profissionais do eSport, ou seja, gamers que se especializam em determinado jogo e participam de campeonatos específicos, com regras e prêmios cada vez mais extraordinários em questão de valores. 2 PROFISSIONALIZAÇÃO DO GAMER “Não é de hoje que a molecada sonha em ganhar a vida jogando videogame. Se dá para enriquecer com outros hobbies como música ou futebol, por que não com jogos eletrônicos? “ Marcus Oliveira O sonho de enriquecer com seu hobbie sempre existiu, e foi assim com o futebol, a música, o cinema e as artes em geral, e agora, torna-se real a possibilidade de fazer uma carreira com os jogos digitais.
A competição está enraizada no mundo gamer desde os primórdios, ainda que de forma amadora, como pequenos campeonatos entre amigos, até por exemplo “quando a Atari realizou, em 1980, o primeiro campeonato de Space Invaders, que reuniu mais de dez mil pessoas” (LUPATINI, 2014), o que faltava realmente era a profissionalização dos atletas de eSports, mas isso mudou. De
acordo
com
Lupatini
(2014),
a
evolução
gradativa
da
profissionalização gamer acompanhou a melhora da tecnologia, variedade de jogos e cobertura de campeonatos. Os torneios se tornaram mais comuns a partir dos anos 2000, com talentos descobertos pela internet com base em seu desempenho, e premiações e patrocínios que ofereciam um cenário cada vez mais atrativo. Como informa ESPN (2016), na tarde do dia 25 de agosto de 2016 foi anunciada a criação de uma associação que deseja representar os clubes de eSports brasileiros, além de profissionalizar a classe e difundir o esporte eletrônico no país. A Associação Brasileira de Clubes de eSports (ABCDE) foi fundada por representantes de oito dos maiores clubes, sendo eles: Big Gods, CNB eSports, INTZ eSports, KaBuM! eSports, Keyd Stars, Operation Kino, paiN Gaming e Red Canids. Com os avanços que a classe vem recebendo, a regulamentação da profissão já era um passo esperado e tende a se tornar oficial, pelo menos para alguns, já na temporada de 2017, quando, de acordo com a ESPN (2016), a Riot Games, criadora e organizadora dos principais torneios de League Of Legends, pretende tornar exigência para a participação de seus campeonatos, norteamericanos e
europeus,
que
todas as
equipes formalizem
vínculos
Além disso, a Riot Games considera também a possibilidade de aumentar o salário mínimo do jogador, “o valor mínimo ofertado pela Riot Games é de US$ 12.500 na América do Norte e €11.250 na Europa, para cada jogador em uma temporada” (ESPN, 2016), tornando as condições de seus jogadores cada vez mais estáveis e atrativas. Mas nem só de benefícios trabalhistas vivem os jogadores, uma vez que é comum o patrocínio dos campeonatos, equipes ou até de um jogador em específico por parte de grandes marcas, principalmente de tecnologia e de bebidas energéticas, como por exemplo a Patriot, uma importante empresa de tecnologia, que se tornou a primeira patrocinadora da ESL Brasil Premier League, visando fortalecer ainda mais o cenário dos eSports no Brasil, como dito em reportagem da ESL (2016). 2.1 League Of Legends League Of Legends é um jogo online, no qual dois times utilizam de raciocínio estratégico, reflexos rápidos e trabalho em equipe para conquistar o território inimigo, vencendo os heróis do outro time e capturando a base de seu adversário. Com atualizações frequentes e diversos mapas e modos de jogo disponíveis, além de novos campeões sendo lançados todo o tempo, o jogo se mantém atrativo para jogadores veteranos e convidativo para que cada vez mais pessoas se juntem a esse universo de batalhas estratégicas e trabalho em equipe. League of Legends é um jogo online competitivo que mistura a velocidade e a intensidade de um RTS com elementos de RPG. Duas equipes de poderosos campeões, cada um com design e estilo único, lutam em diversos campos de batalha e modos de jogo. Com um elenco de campeões em constante expansão, atualizações frequentes e uma cena competitiva exuberante, League of Legends oferece diversão incessante para jogadores de todos os níveis de habilidade. (LEAGUEOFLEGENDS, 2016)
empregatícios com seus jogadores e treinadores. Dessa forma, todos os participantes da League Championship Series se tornam elegíveis para benefícios tradicionais como plano de aposentadoria e de saúde, além de tornar as equipes, como empregadores, responsáveis por recolher os impostos de seus jogadores, deixando de atuar apenas com contratos independentes, prática muito comum atualmente. Atualmente, só seis equipes Cloud9, H2K Gaming, Immortals, Team Liquid, Team SoloMid e Unicorns of Love - empregam formalmente seus jogadores como funcionários. As 14 equipes restantes na América do Norte e Europa precisarão atualizar seus modelos de negócio e infraestrutura a fim de cumprir com a mudança de regra. (ESPN, 2016)
LOL tem atualmente a maior cena competitiva do mercado, contando com inúmeros torneios, inclusive mundiais e de imenso prestígio, como por exemplo a League Championship Series (LCS) e o Campeonato Brasileiro de League Of Legends (CBLOL). Em outubro do ano passado, 13 mil entusiastas lotaram o Staples Center, casa do gigante Los Angeles Lakers, na final do Campeonato
Mundial do jogo – que distribuiu mais de US$ 2 milhões em prêmios e foi assistida por 32 milhões de pessoas via internet. (BRIGATTI, 2014) Hoje, LOL é o jogo online mais jogado do planeta, com quase 70 milhões de pessoas batalhando todo mês. E os profissionais concorrem a prêmios em dinheiro, fama e patrocínios, atributos que atraem casa vez mais gente para a carreira. (GOTO et all., 2014)
treinamentos para aprimorar suas técnicas e reflexos que poderiam chegar a cerca de horas diárias dedicadas ao jogo. O Brasil confirmou neste domingo que é uma das forças mundiais dos esportes eletrônicos. A equipe SK Gaming, formada por cinco jogadores brasileiros, conquistou o título do ESL One Colônia de CS:GO (Counter Strike), o principal torneio internacional de um dos games mais jogados do mundo. Para chegar à decisão deste domingo, a equipe dos brasileiros derrotou nas quartas-de-final a FlipSid3 Tatics (Ucrânia) por 2 a 0 e superou na semifinal a Virtus.Pro (Polônia) por 2 a 1. (OLIVEIRA, 2016)
2.2 Counter-Strike De acordo com Silva (2011), o jogo Counter-Strike, mais conhecido como CS, foi um dos principais responsáveis pela popularização das LAN Houses em todo o mundo, sendo um dos pioneiros no universo do esporte eletrônico, principalmente por ser alvo de diversas disputas entre equipes (conhecidas como clãs) e responsável por sessões de treinamento e planejamento tático a fim de conduzir um time impressionantemente organizado, com funções devidamente designadas e sincronia entre os membros dos clãs. A ideia do jogo consiste na disputa entre dois times, sendo eles os Counter-Terrorists 3(conhecidos como CT, os policiais) e os Terrorists4, sendo assim, os CT tem como objetivo eliminarem os terroristas, que por sua vez devem eliminar os policiais. A lógica do jogo é bem simples e vence o time que ganhar dezesseis rounds primeiro. É um jogo que une estratégia, trabalho em equipe e muita ação, que acumula jogadores de todas as idades, entre veteranos e iniciantes. Como existiam muitos jogadores de CS em LAN Houses, muitas equipes nasceram e assim o jogo foi levado cada vez mais a sério pelos jogadores com perfil mais hardcore. Além disso, vários campeonatos de CS foram criados pelo mundo, entre eles os mais famosos foram o World Cyber Games (WCG), o Electronic Sports World Cup (ESWC) e o World e-Sports Games (WEG). (SILVA, 2011)
Com a criação de campeonatos, os jogadores eram cada vez mais incentivados a fazer de Counter-Strike uma profissão, de forma que diversas equipes profissionais foram surgindo no cenário e com seus jogadores ganhando valores cada vez maiores advindos não só de campeonatos como também de uma grande quantidade de patrocinadores, mas essa realidade só era possível graças a um imenso esforço por parte das equipes, que tinham extensos
3. REVISTA FREEKZ A revista Freekz será o produto final apresentado como requisito para a graduação no curso de moda, se trata de uma publicação voltada para o público geek, com a finalidade de ser uma fonte de informação e lazer para esse segmento. Alguns pontos característicos da publicação serão coberturas de eventos nerds, entrevistas com pessoas relevantes para o meio, reportagens e editoriais de moda com temas de interesse do público alvo, além de sessões de review de novos jogos, filmes e séries e indicações musicais, contando também com a carta editorial e anúncios de marcas parceiras. A publicação será dividida em sessões fixas, sendo elas Mundo Geek, Nada de Capas, Resenhas e Playlists 3.1 Mundo geek Essa sessão trata das diferentes reportagens presentes na revista, sendo o tema do artigo “A Profissionalização do Gamer na propagação da tendência Nerd”, essa edição trará principalmente conteúdos relacionados a gamers, de forma que as reportagens serão mais focadas nesse universo. É notório que o mundo gamer é um ambiente extremamente hostil para as mulheres, o que pode ser observado por casual players mas é realmente evidente nos campeonatos de eSports, onde não se veem times femininos e os poucos que existem não conseguem se firmar no cenário profissional, o que será trabalhado em uma das reportagens da publicação. A erotização de personagens é outro assunto que será trabalhado mostrando como a evolução dos gráficos, juntamente com a modificação dos
3 4
Tradução da autora: Contra terroristas. Tradução da autora: Terroristas.
personagens, deixa cada vez mais evidente o cunho erótico no desenvolvimento dos jogos desde os primórdios até os dias de hoje.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
É de grande interesse do público saber os bastidores do universo dos eSports, de forma que é relevante trazer entrevistas com jogadores e exjogadores profissionais que mostrem sua visão do cenário atual. É também importante mostrar que o mundo geek vem ganhando cada vez mais relevância no cenário audiovisual, com uma imensa quantidade de filmes e séries voltados para esse público, o que será abordado na revista em forma de sugestões de lançamentos.
A ideia de nerd difundida pelas grandes mídias fazia com que eles fossem tratados com certa hostilidade. Hoje em dia isso vem, felizmente, sendo alterado, de forma que a sociedade deixa de tratar o nerd apenas como um estereótipo e aos poucos aceita que vai muito além do que a mídia reproduz. A profissionalização do gamer vem como um facilitador para a aceitação desse grupo, uma vez que se torna fonte de renda, trazendo o interesse de um grande número de pessoas e transformando a cultura geek em cultura de massa.
3.2 Nada de Capas
Até pouco tempo atrás, havia a necessidade de “romper com a infância” quando
A sessão Nada de Capas, tratará de moda e beleza, trazendo tutoriais de
certa idade era alcançada, mas percebe-se que isso vem diminuindo cada vez
DIY e editoriais temáticos sendo eles: Lookbook de vestuário geek feito em
mais. A Freekz deseja quebrar o paradigma do nerd infantil e antissocial, criando
estúdio com looks geralmente utilizados pelo público alvo, com participação de
uma oportunidade para que preconceitos sejam desconstruídos e todas as
marca parceira e modelos convidados; Editorial externo com propósito de trazer
gerações sejam capazes de compartilhar ídolos e hobbies presentes na revista,
a tendência militar utilizando o CS GO (Counter Strike) como tema. Será locado
de forma livre de julgamento e com informação de qualidade.
em um campo de paintball, seguindo o aspecto de zona de guerra que o jogo utiliza, uma beleza marcada e inspirada no camuflado dos soldados e um styling
ABSTRACT
que contextualize a tendência militar presente no jogo, mas utilizando do segmento casual chic.
This article talks about the influence of the professionalization of gamers in the popularization of geek culture. The first chapter presents an overview of who the
3.3 Resenhas
geeks and their subdivisions are, so that, in the second chapter, it explain how
É interessante trazer a review de jogos muito aclamados pelo público,
the pro-player becomes a real profession, including being of great influence for
como por exemplo o Pókemon Sun and Moon e o The Legend Of Zelda: Breath
the actuality. The third chapter explain the magazine FREEKZ, which will be the
Of The Wild, com análise da evolução das séries, além disso, resenhas de filmes,
final product presented with this article and a collection of accessories as a work
séries e livros de interesse dos leitores.
to complete the graduation course in fashion. Such work becomes relevant at a time when a new part of society, once renegade, has gained visibility but is not
3.4 Playlists Como o público geek é geralmente muito interessado em música, traremos playlists temáticas, com referências em jogos e filmes ou outras
properly portrayed in scientific studies. The methodology of bibliographic review was used in order to seek due deepening in the proposed theme, besides seminars, interviews and technical visits.
culturas, como por exemplo o Rock Celta e um QR Code de acesso a essa playlist no Spotify exclusivo da empresa.
Key Words: Geeks; Gamers; Profissionalisation; Culture.
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1. BRIEFING DE NEGÓCIO
APÊNDICE
Nobres Pecadores é uma marca que utiliza referências do rock e universo nerd, oferecendo produtos para o público masculino e feminino. A marca possui um site de vendas, assim como Facebook e Instagram. Produtos bem semelhantes às outras marcas citadas como camisetas estampadas, colares, mochilas e acessórios, em geral, temáticos. Com preços que variam de R$ 40 a R$ 60. Os produtos são vendidos pelo site da marca, assim como nas sete lojas físicas espalhadas por Belo Horizonte e arredores, sendo uma das mais conhecidas pelo público nerd e rocker na área da Savassi. 2. PÚBLICO ALVO A marca atenderá ao público feminino e masculino de faixa etária concentrada entre vinte e trinta anos de idade (podendo haver variações esporádicas), além do público infantil. O consumidor da marca pertence às classes A e B, residentes, principalmente, da região Sudeste de Minas gerais e que estão atuando ou se introduzindo no mercado de trabalho. Além disso, devido à sua faixa etária, grande parte está cursando o ensino superior e/ou constituindo família. Acerca dos padrões de consumo do público alvo, pode-se dizer que compram por satisfação pessoal, quando encontram um produto que agrade, mas também por necessidade, uma vez que estão se inserindo em um mundo novo, que é o mercado de trabalho. Além disso, é um público que não se prende ao preço, desde que o produto atenda aos seus desejos. O marketing mais efetivo para este público será realizado através das redes sociais de mais acesso dos mesmos, como o Blog, um canal no Youtube e uma página no Facebook, bem como pela TV e ainda através de stands, em feiras e eventos especializados no tipo de material que este público consome (mangás, HQs, jogos, animes, filmes, séries e música). O público geek tenta, sempre que possível, transmitir em seu look do dia-a-dia referências desse universo, entretanto, considera-se insatisfeito com o que o mercado de moda oferece hoje para esse segmento.
Quando pensamos na pessoa que veste nossa marca, pensamos em alguém que se sente à vontade para quebrar os paradigmas existentes na sociedade e provar para o mundo que não é necessário deixar de ser o que sempre foi para se tornar um adulto responsável. Esse indivíduo buscará acolhimento na marca, onde poderá encontrar produtos que condizem com essa necessidade de se vestir de forma diferenciada do que usava costumeiramente, dessa forma, vestirá a marca com um propósito, por uma questão de identificação e confiança. É um público que não visa propriamente a quantidade de consumo, e sim a durabilidade, originalidade e usabilidade dos produtos que adquire, sendo assim, o público ideal para uma marca que se posiciona como Slow Fashion. A marca traz a esses indivíduos uma assimilação de seus valores e de sua visão de mundo. O público alvo é composto por indivíduos que frequentam cinemas e amostras culturais, participam de eventos da cultura nerd, cultura pop e tecnologia, são também muito interessados pela cultura japonesa. São pessoas que apreciam diferentes estilos musicais mas priorizam o Rock, Metal, Death Metal e Eletrônica e frequentam festivais musicais, além de geralmente desfrutarem da gastronomia oriental e de bares temáticos.
2.1
Painel de empresas atendidas
2.2
Painel de pĂşblico alvo
3 PROJETO IMAGEM DE MODA 3.1 Painel de inspiração de looks para editorial