Unidad Sociológica ISSN 2362-1850. Publicación cuatrimestral. Año 3, N° 11. Octubre 2017 - Enero 2018. Grupo de lectura sobre análisis sociológicos clásicos y contemporáneos (GLASCyC) Manuel Ugarte 2341, Ciudad Autónoma de Buenos Aires. http://www.unidadsociologica.com.ar
Directores
Federico Luis Abiuso (Universidad de Buenos Aires, Instituto de Investigaciones Gino Germani) Tatiana Kravetz (Universidad de Buenos Aires, Universidad Nacional de las Artes)
Comité Editorial
Ignacio Rullansky (Universidad de Buenos Aires, Departamento de Medio Oriente UNLP) Darío Lanzetta (Universidad de Buenos Aires) Miguel Ángel Forte (Universidad de Buenos Aires, FLACSO) Gisele Kleidermacher (Universidad de Buenos Aires, CONICET) Guillermo Ferrón (Universidad de Buenos Aires) Ramiro Perez Ripossio (Universidad de Buenos Aires, Instituto de Investigaciones Gino Germani) Martin Gendler (Universidad de Buenos Aires, CONICET)
Comité Académico
Néstor Cohen Juan S. Pegoraro Alvaro Gascue Angélica De Sena Romina Paola Tavernelli Matías Alcántara Bruno de Vasconcelos Cardoso Paula Luciana Buratovich Mauro Benente Anahí González Silvia Lago Martínez Mauro Alejo Guevara María Celeste Viedma
Anahí Mendez Matías Alderete Micaela Bazzano Gilda Ivana Gonza Laura Stiberman Romina Galucci Leonardo Sai Juan Martín Bello Esteban Grippaldi Andres Scharager Ignacio Perez Daniela Vega Antonella Comba
Unidad Sociológica es una revista digital que tiene como objetivo contribuir a un diálogo colectivo en torno a las ciencias sociales, y a la disciplina sociológica en particular. Editada por docentes y sociólogos de la Universidad de Buenos Aires, nos proponemos indagar desde su interior al campo científico. Campo en el cual ocupamos una posición, participamos e intervenimos cotidianamente desde nuestras prácticas como docentes e investigadores sociales. Nos encontramos inmersos en múltiples disputas que se dan en este espacio de juego acerca de la hegemonía y la autoridad científica, la cual entendemos como la capacidad de intervenir y discutir legítimamente en materia de conocimiento científico. Creemos imperante como cientistas sociales tomar una postura clara en esta lucha simbólico-material, en la cual persisten ciertos prejuicios del sentido común y que comparten muchos científicos, de relegar a un segundo puesto las ciencias sociales, por debajo de las ciencias naturales, exactas y tecnológicas. En este sentido, invitamos a participar de una sociología reflexiva procurada por objetivar al sujeto de objetivación. Reflexión que implica, servirse de las propias herramientas conceptuales de las ciencias sociales, para entender y cuestionar muchas de nuestras prácticas naturalizadas como docentes e investigadores sociales. Cuando más controvertida, más crítica se vuelve nuestra práctica como científicos. Para ello, es necesario llevar a cabo una vigilancia epistemológica constante, una sociología reflexiva que nos direccione hacia una reflexividad colectiva, la cual convocamos con esta publicación.
El manga, en su calidad cultural, debe construir un sitio desde el que haya una gran cantidad de individuos que intercambien sus ideas y sentimientos, como la inseguridad, donde poder pensar en una gran cantidad de temas, como la forma en que va a seguir adelante la sociedad en su conjunto, o el futuro que deberíamos construir, y no la “opinión pública correcta” que transmiten los grandes medios. Jacqueline Berndt
ÍNDICE Una introducción a ficciones y realidades animadas, dibujadas y digitales de ayer y hoy. Martín Ariel Gendler................................................................................7-10
Manga y el Anime Un manga religioso para lectores penitentes: algunas aproximaciones a la Divina Comedia publicada por East Press. Diego Hernán Rossain...........................................................................13-20 El hombre mira las apariencias, pero Yahvé el corazón’ (1Ki. 16.7), Transposición veterotestamentaria en cómics nipones. Roberto Jesús Sayar ..............................................................................21-28 ¿Valores tradicionales o modernización? La educación japonesa a través de la mirada de los mangas Kokoro y Soy un Gato. Sol Cuntin y Victoria Romero Varela........................................................29-36 Mazinger Z, el fenómeno Dragon Ball y otras dinámicas de consumo contemporáneas. José Andrés Santiago Iglesias..................................................................37-44 NO-BARA for you: estudio de caso de representaciones subversivo-paternales en el manga yaoi contemporáneo Gastón J. Muñoz J. ................................................................................45-53
Turismo, Softpower, representaciones y prácticas Turismo y Narrativa ficcional en la construcción de Imágenes nacionales. Apuntes sobre la representación de España a través del anime japonés. Manuel Hernández Pérez.......................................................................57-66 El renovado papel de las industrias culturales en el turismo de Japón. Paula Fernández....................................................................................67-74
Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks.
Consumos, prosumos y tecnologías: Fans y Otakus Fanwork argentino: la producción del fan como una nueva cultura digital. Yanina de los Milagros Torti Frugone........................................................77-85 El otakismo en YouTube. Reflexiones sobre sus posibilidades identitarias y límites socioculturales. Federico Álvarez Gandolfi.......................................................................86-99 Waifuismo, hiperrealidad y fanatismo 360. Gerardo Del Vigo.................................................................................100-107 El crecimiento en la Web de los fanáticos de la cultura pop japonesa. El caso de la APP: ANIME AMINO. Karina Juárez Morales..........................................................................108-113
Videojuegos y comunidades virtuales Esbozos para pensar al streaming de videojuegos como trabajo. José Ángel Cerón Hernández................................................................116-122 Transformaciones y nuevas coreografías dentro de la comunidad gamer argentina. Camila Cotorás.....................................................................................123-132
Normas de publicación..........................................................................133
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Unidad Sociológica I Número 11, Año 3 I Octubre 2017-Enero 2018 I Buenos Aires
Una introducción a ficciones y realidades animadas, dibujadas y digitales de ayer y hoy Martín Ariel Gendler*
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l momento de iniciar la escritura de esta introducción al dossier temático “Subjetividades, Otredades, Relaciones Sociales y Consumos Freaks: Anime, Manga, Cómic, Videojuegos y otras historias animadas y/o dibujadas de ayer y hoy” diversas formas de abordaje se aparecieron como posibles. Yendo al grano, la intención de esta introducción es la de armar un posible mapa de viaje para el lector, sea cuál sea su nivel de formación e interés sobre la temática, acerca de problemáticas heterogéneas y relacionadas a la vez dentro del amplio concepto de “lo freak”. Siguiendo a la sagrada RAE: “Freak” es definido como “Extravagante, raro o excéntrico”, características que se expandirían a los diversos consumos considerados como freaks. A su vez, este escrito representa un triple desafío: el de armar un texto que pueda interesar a la lectura de los artículos por parte del lector no especializado, que sea un recorrido que pueda resultar útil a nivel académico al lector especializado y también que pueda proponer diversos diálogos y potenciales intercambios a los autores de los artículos; a quienes desde ya agradecemos la elaboración y envío de los mismos ya que sin ellos este dossier no solo no tendría la riqueza y heterogeneidad de temas y abordajes que presenta sino que, como es obvio, directamente no existiría. Ante todo cabe destacar que este dossier de la revista Unidad Sociológica es uno particularmente interdisciplinario donde intervienen y se conjugan disciplinas tales como la sociología, las ciencias de la comunicación, las letras y literatura, los estudios sobre el marketing y narrativas, la filosofía, el dibujo, el diseño de videojuegos, entre otras. A su vez, este es un dossier internacional con artículos provenientes de Argentina, Chile, México y España lo que permitirá ver una gran variedad de enfoques, teorías, bibliografía y problemáticas a veces hasta desconocidas en otros de los países participantes e incluso traída de ciertos
países y lenguajes que no suelen ser abordados en estos países. Cabe destacar por último que esta recomendación 1 de guía de viaje no es excluyente en lo absoluto: el lector puede armar su propio recorrido sin inconvenientes. Los agrupamientos realizados son tanto en función de diversas similitudes y contactos temáticos como también una forma de propuesta para los autores que componen dicho bloque: con mayor o menor grado de idoneidad todos los artículos pueden aprender de los otros, tomar a los otros a futuro como antecedentes y/o recursos o rescatar ciertas herramientas teórico-metodológicas, experiencias, descripciones y/o abordajes. El viaje comienza, esperemos que tengan hechas las valijas/maletas.
Del Manga y el Anime Dentro de los artículos seleccionados para este dossier, cabe destacar que cinco de ellos se enfocan particularmente en trabajar el Manga y el Anime desde distintos enfoques, con distintos intereses y distintos objetivos lo que ayuda a desnaturalizar que haya una única forma o una forma hegemónica de trabajar académicamente con estos objetos culturales japoneses particulares. Por un lado, los artículos de Diego Hernán Rossain “Un manga religioso para lectores penitentes: algunas aproximaciones a la Divina Comedia publicada por East Press” y de Roberto Jesús Sayar “‘El hombre mira las apariencias, peroYahvé el corazón’ (1Ki. 16.7), Transposición veterotestamentaria en cómics nipones” se centran particularmente en como objetos literarios occidentales de gran fama y peso religioso como La Divina Comedia de Dante y el relato del Juez Gedeón del Antiguo Testamento son adaptados como mangas pensando en una adaptación nada sencilla dado el usual desconocimiento de
* Licenciado en Sociología, Docente en la Universidad de Buenos Aires y Becario Doctoral del CONICET. Feliz editor del presente dossier. 7
Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks. la sociedad japonesa de las prácticas y grandes relatos religiosos-literarios occidentales. El análisis de estos objetos culturales les permite a ambos autores reflexionar y analizar puntillosamente no solo la industria cultural japonesa sino su cultura y su vinculación con la cultura occidental, abriendo la puerta también a pensar luego como podría ser interpretada en los países occidentales esta interpretación japonesa de sus propios relatos. A su vez es interesante el ejercicio de reflexión realizado acerca de qué se adapta y cómo y que no es considerado necesario o apto para ser adaptado. Siguiendo por este sendero pero a la vez bifurcándose, el artículo de Sol Cuntin y Victoria Romero Varela “¿Valores tradicionales o modernización? La educación japonesa a través de la mirada de los mangas Kokoro y Soy un Gato” nos invitan a adentrarnos en los procesos de cambio y occidentalización del Japón durante la era Meiji (años) a través del análisis de dos animes que a su vez son adaptaciones literarias de libros japoneses. En este sentido, el foco no está en las características de traducción y adaptación de lo foráneo a lo local sino tanto en la adaptación de literatura propia al anime como otro objeto cultural propio como también en como estos animes reflejan y retratan particularmente una época conflictiva de hibridaciones culturales, cambios y disputas que pueden (o no) enseñar tanto a japoneses como a extranjeros acerca de estos procesos histórico-sociales. Similar pero a la vez diferente, el artículo de José Andrés Santiago Iglesias “Mazinger Z, el fenómeno Dragon Ball y otras dinámicas de consumo contemporáneas” nos propone ahondar en los procesos de cambio del consumo de anime en España diferenciando un período de domesticación y acostumbramiento inicial para luego dar paso a otro de extranjerización fuertemente imbricado con las tecnologías digitales. En este caso, los animes analizados no son descritos en profundidad sino que son utilizados como marco de referencia e hitos histórico-sociales para ayudar a la comprensión de las dos etapas y para ahondar en la explicación de los motivos de sus cambios en España y para ayudar a la comprensión de las diferencias con otros países europeos. Para finalizar este primer e intenso trayecto de viaje, el artículo de Gastón Muñoz “NO-BARA for you: estudio de caso de representaciones subversivo-paternales en el manga yaoi contemporáneo”, el cuál contempla ciertos aires de Beatriz Preciado y Dora Haraway, nos transporta al detalle y el análisis minucioso de dos mangas yaoi los cuáles son analizados en estructura pero especialmente en contenido para poder evidenciar e identificar diversos elementos que podrían revelar tanto como en este género de manga japonés se pone en jaque diversos binarismos y problemáticas de género como también porque podría ser atractivo para
ciertos/as lectores/as occidentales que no encuentran en sus propias industrias culturales algo de similares características.
Turismo, Softpower, representaciones y prácticas El segundo punto de nuestro viaje nos lleva a recorrer dos artículos enfocados principalmente en las problemáticas de la construcción de la imagen nacional y/o de un “soft power” en particular relacionado a la industria cultural del turismo. Esto se hace en vínculo con los productos culturales del manga y el animé pero, nuevamente, desde distintas perspectivas. Por un lado, el artículo de Manuel Hernández Pérez “Turismo y Narrativa ficcional en la construcción de Imágenes nacionales. Apuntes sobre la representación de España a través del anime japonés” analiza e historiza la peculiar relación de España y Japón respecto a sus representaciones y construcción de imágenes nacionales del otro. En este sentido, se enfoca principalmente en como España, sus estereotipos, figuras y territorios son representados y trabajados en tres animes japoneses y cuánto de lo representado es cercano a lo real/ concreto y cuánto es una reproducción más o menos fiel de la industria turística-publicitaria española. Cercano y a la vez no tanto, el artículo de Paula Fernández “El renovado papel de las industrias culturales en el turismo de Japón” aborda el turismo de contenidos en Japón más conocido como “Turismo Anime” buscando entre sus causas el proyecto de softpower “Cool Japan” y analizando en sus efectos no solo el crecimiento turístico en general al país nipón sino también otros interesantes vericuetos como son el crecimiento turístico local e internacional a ciudades donde están ambientados distintos mangas y animes, la promoción de que cada vez se usen más escenarios reales y poco frecuentados o incluso la creación de festivales y celebraciones locales creadas primero en la ficción para luego ser llevadas a la práctica, entre otras.
Consumos, prosumos y tecnologías: Fans y Otakus Llegamos aquí a un punto álgido de nuestro viaje: dejamos un poco de lado los productos culturales realizados para el consumo para adentrarnos en los consumidores, en sus características como individuos y como grupo, en sus relaciones, en sus comunidades, en sus usos individuales y colectivos de las tecnologías digitales y sobre todo también en sus producciones. El artículo de Yanina de los Milagros Torti Frugone “Fanwork argentino: la producción del fan como una nueva 8
Unidad Sociológica I Número 11, Año 3 I Octubre 2017-Enero 2018 I Buenos Aires cultura digital” nos abre esta etapa del viaje con un intenso recorrido histórico por la categoría de fan y especialmente por las prácticas fandom tanto a nivel internacional como local. Luego, se pone a abordar distintas características y sobre todo creaciones de los grupos fans en general como es el fanwork y los fanfictions. A su vez, se abordan sus modificaciones y nuevos tipos de creaciones vinculados a las tecnologías digitales como el fanart, fanvideos, fansubs entre otros analizando como estas creaciones no solo aportan y modifican el universo fan disponible sino también influyen sobre las subjetividades y características individuales y colectivas. En diálogo y particularización, el artículo de Federico Álvarez Gandolfi “El otakismo en YouTube. Reflexiones sobre sus posibilidades identitarias y límites socioculturales” elige enfocarse en un tipo específico de fans y fanatismo: los otakus, aquellos fieles consumidores y prosumidores de manga, anime y cultura japonesa en general. En este sentido, se intenta avanzar sobre las jerarquías y conflictos en la comunidad otaku analizando las diversas disputas por la definición de una “identidad otaku” verdadera y válida en contraposición a los considerados “falsos otakus” y los motivos de esta distinción. Así, se analizan diversas puestas en escena (principalmente mediáticas) enfocando en las acciones y representaciones del otakismo por parte de los propios otakus en las diversas tecnologías digitales especialmente en Youtube. Avanzando en esta sección del viaje, el artículo de Gerardo Del Vigo “Waifuismo, hiperrealidad y fanatismo 360” sigue la línea otakística pero enfocando en una de sus producciones más particulares: el waifuísmo, es decir, una interesante práctica por la cuál los otakus adoptan a cierto personaje femenino o masculino como un/a esposo/a produciendo y desplegando un gran número de materiales y acciones fans para dar forma y ejecutar su particular práctica amorosa con este personaje ficcional. Como si esto no fuera poco, el autor se adentra en las diversas prácticas de los otakus relacionadas a este tópico en las redes sociales y tecnologías digitales para dar cuenta de cómo estas, imbricadas en las acciones de esta comunidad, permiten dar nuevos horizontes y perspectivas a esta peculiar práctica amorosa que modula sus subjetividades y relaciones. Siguiendo con el vínculo de la comunidad otaku y su imbricación con las tecnologías digitales, el artículo de Karina Juárez Morales “El crecimiento en la Web de los fanáticos de la cultura pop japonesa. El caso de la APP: ANIME AMINO” ahonda en analizar una app popular entre este grupo fan y hasta diseñado especialmente para esta comunidad: la APP ANIME AMINO. La autora realiza así una minuciosa descripción por las diversas características de dicha app para poder ver sus límites y potencialidades y porque es un
espacio de interacción y creación de vínculos diferencial y de suma importancia para la comunidad otaku, especialmente en el caso de México. Antes de pasar al último punto de nuestro viaje, es necesario retomar un poco al anterior, ya que el artículo de Paula Fernández permite establecer un vínculo aquí: la autora también se adentra a analizar la comunidad otaku y como es considerada por la industria cultural del turismo como foco de nuevas prácticas e ingresos monetarios. Nuevamente podemos ver distintas aristas, desagregaciones y análisis del mismo fenómeno.
Videojuegos y comunidades virtuales Abandonando la hegemónica senda japonesa que recorre este dossier, al final del viaje quedan por aportar dos artículos dedicados a la problemática de los videojuegos y de sus jugadores/as. En primer lugar, el artículo de José Ángel Cerón Hernández “Esbozos para pensar al streaming de videojuegos como trabajo” ahonda en la interesante práctica del streeming de los videojuegos, es decir aquellos jugadores que transmiten en directo sus partidas para un amplio público de interesados/as analizándola como un tipo de trabajo no tradicional y como un modelo de negocios generado por la imbricación de estas prácticas particulares y las tecnologías digitales. Si bien el recorrido es sumamente interesante y detallado, el principal atractivo de este artículo son las diversas preguntas que se desprenden del foco del streeming de videojuegos: aristas que son invitaciones para el autor mismo y para otros/as a trabajar en un futuro no muy lejano. En diálogo y a la vez quizás abordando sin saberlo una de las posibles preguntas postuladas en el artículo anterior, Camila Cotorás en su escrito “Transformaciones y nuevas coreografías dentro de la comunidad gamer argentina” focaliza en el análisis de las concepciones y representaciones de género que tienen los/as jugadores/as participantes del foro de videojuegos más antiguo de la Argentina. Recorriendo los diversos posteos y comentarios a lo largo de los años, la autora presenta un análisis comparativo que permite ir apreciando los procesos de cambio de las diversas concepciones sobre las jugadoras mujeres y las mujeres en general que tiene esta particular comunidad en relación a diversos eventos que han marcado un antes y después en la sociedad argentina como el movimiento Ni Una Menos. Como todo final de viaje suele rememorar a su inicio, entra también aquí en diálogo el artículo de Diego Hernán Rossain, el cuál también analiza la adaptación a los videojuegos de la obra literaria de Dante y los diversos criterios de traducción de sus pasajes para que pueda ser atractivo de ser 9
Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks. que no somos aún capaces de entrever o imaginar. Será quizás que estos consumos en particular ya han salido de ser categorizados como “freaks” y han entrado a lo mainstreem siendo consumidos y generando creaciones vinculadas por amplios grupos fuera de los considerados tradicionalmente como “freaks” que recordemos que suele ser considerado como “ajeno” a la “normalidad”. Más allá de las posibles y potenciales respuestas a estos interrogantes, a la hora que aterriza nuestro avión en nuestro aeropuerto local, solo podemos adelantar que los significados siempre están en disputa y en constante movimiento. Y los parámetros de lo que es considerado como “freak” o como “normal” no son la excepción
consumido por un público quizás poco habituado a la obra de este escritor.
Final del viaje, inicio del camino Finalizando el viaje, podemos apreciar algunas de sus características transversales: Por un lado, el Japón, su cultura y representaciones hegemonizan ampliamente nuestro dossier. Quizás este pueda ser un indicador que a la hora de pensar en prácticas, subjetividades y consumos freaks este país y su industria cultural es un gran referente histórico y actual. A su vez, en casi todos los artículos las tecnologías digitales y los vínculos que permiten desplegar o modificar también ocupan un rol protagónico. Este es otro de los elementos que podemos o tendremos que destacar ya que quizás sin tenerlo en cuenta todos (o la mayoría de) los intentos de realizar un análisis de ciertos fenónemos sociales especialmente los que son o tienen una potencialidad transmedia pueden quedar tuertos. En este dossier podemos identificar una serie de preocupaciones por diversos consumos y también por diversas prácticas de creación y vinculación individuales o colectivas vinculadas a estos consumos. Al igual que intentó ser esta introducción, estos consumos, prácticas y creaciones vinculadas también pueden operar como una guía para comprender otras problemáticas más amplias que escapan meramente de esos objetos culturales. Como se puede ir identificando en nuestra cotidianidad, la cultura tradicionalmente considerada como “freak” y sus productos y consumos culturales se ha ido expandiendo en la última década de manera exponencial lo cuál se evidencia en diversos ámbitos como son el cine, TV, revistas, eventos, productos, bandas tributo y nuevos espacios de encuentro y vinculación más allá de los lugares considerados como “clásicos” de estos consumos y prácticas. Vemos así que este dossier no pudo llegar en mejor momento: el estudio de estos consumos, prácticas, identidades, vinculaciones y subjetividades es totalmente necesario y pertinente a una ciencia social para que no se quede anclada en los “grandes temas” o en el aplicacionismo de las teorías generales a fenómenos particulares que también reclaman atención y su propio arsenal teórico. Para finalizar, cabe una sorpresa personal: que en el presente dossier no haya trabajos sobre elementos clave en lo que podría considerarse como la “cultura freak” como la serie The Big Bang Theory, los juegos de rol, las películas del Universo Cinematográfico de Marvel como los Avengers o similares u otros consumos más recientes que están tomando una fuerza silenciosa pero concreta como el K-POP y varios 10
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Un manga religioso para lectores penitentes: algunas aproximaciones a la Divina Comedia publicada por East Press Diego Hernán Rosain*
El manga es un soporte tan utilizado en Japón que se ha convertido en una práctica cultural amable y entretenida para difundir todo tipo de conocimientos. La literatura no es la excepción; muchos mangaka plasman influencias literarias en sus obras sin la intención de ocultarlo. Sin embargo, encontramos que hay una industria editorial dedicada a la adaptación cultural de obras universales valiosas y de renombre cuyo objetivo es acercar al japonés promedio la esencia de los clásicos mundiales, sin desdeñar el desafío de ceñirse lo máximo posible al original. El caso que nos compete aquí es el de la Divina Comedia de Dante Alighieri publicada por East Press y traducida por Herder en España. Nuestro objetivo será registrar cuánto de la esencia ha logrado capturarse en la adaptación en historieta para intentar entender cuál sería la relevancia de conocer las representaciones cristianas del más allá para un lector extranjero. PALABRAS CLAVE: Divina Comedia - Manga - Adaptación cultural.
Manga is a support so used in Japan that it has become a kind and entertaining cultural practice to spread all kinds of knowledge. Literature is not the exception; many mangaka capture literary influences in their works without the intention of hiding it. However, we find that there is an editorial industry devoted to the cultural adaptation of valuable and renowned universal works whose objective is to bring to the average Japanese the essence of the world classics, without neglecting the challenge of sticking as much as possible to the original.The case that concerns us here is the Divine Comedy by Dante Alighieri published by East Press. Our goal will be to record how much of the essence has been captured in the cartoon adaptation to try to understand what would be the relevance of knowing the Christian representations of the beyond for a foreign reader. KEYWORDS: Divine Comedy - Manga - Cultural adaptation.
Introducción
miembros de una sociedad, así como también contribuir en la configuración de distintas identidades sociales1. La literatura es, sin lugar a dudas, uno de esos conocimientos y el manga ha resultado un medio fructífero para distribuir a los lectores esta creación artística. Los préstamos y relecturas transdisciplinarias y transmediáticas son comunes en las obras de arte: cuadros que retratan escenas literarias, películas que
E
l soporte manga en Japón ha sido utilizado a lo largo de los años como una herramienta para los fines más diversos y heterodoxos: como producto de entretenimiento, como medio para la enseñanza y el aprendizaje escolar, como instrumento para la concientización social, entre muchos otros. Es un formato empleado y consumido por personas de todas las edades y ya nadie niega su gran capacidad para preservar, difundir y promover conocimientos y saberes valiosos para una comunidad. Se ha convertido en las últimas décadas en una producción cultural que puede contener información relevante para los
1 “La narración de una historia en el soporte de papel impulsaría el desarrollo de una industria cultural en los términos de la difusión de un mensaje que serviría para acentuar el proceso identitario de sus consumidores y ello puede entenderse como la esencia del objeto-arte que transmita una idea-sentimiento para que sus receptores, quienes han de ponerse en contacto con él, vayan creando una mensajería íntima y personal con sus sensaciones expuestas mediante un lenguaje común” (Bogarín 2016: 3).
* Facultad de Filosofía y Letras (Universidad de Buenos Aires, UBA) – Red Iberoamericana de Investigadores en Animé y Manga (RIIAM). dhernan_rosain@live.com.ar 13
Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks. sin borrar la estrecha relación intertextual que los une, pero creando un objeto nuevo que no puede ser valorado como simple copia del original ya que trabaja con problemáticas actuales y afines al contexto de producción. El otro caso, el que nos compete en este trabajo, es el de un tipo particular de manga que no persigue la originalidad, o cuya intencionalidad se encuentra en trasladar una historia del puro discurso a un soporte híbrido de imagen y texto como lo es la historieta, con sus códigos particulares. A este tipo de manga lo llamaremos “adaptaciones”, ya que buscan reproducir una historia de gran estima y valor cultural para aquellos que no tienen la posibilidad de acceder directamente a ella. Es decir, su función es más bien la de divulgar y fomentar la lectura de clásicos de la literatura universal modificando su sentido original de la menor forma posible, aunque, como veremos, eso no se logra completamente.
utilizan partituras y canciones de gran renombre, adaptaciones al cine de clásicos literarios, etcétera. Lo cierto es que los mecanismos interdiscursivos se encuentran tan aceitados y aceptados por todos hoy en día que la idea de un manga que intente reproducir, en menor o mayor medida una fuente literaria, no nos resulta para nada extravagante. Podríamos hacer, empero, algunas observaciones previas. Como en todo mercado, la industria editorial produce en vistas a un público virtual, que puede no existir pero al cual apunta, aunque siempre se tiende a reconocer su presencia real para así evitar correr riesgos de venta luego de la salida del producto2. En el caso del manga, las editoriales son conscientes de que existe un grupo de individuos amantes de la literatura y capaces de decodificar ciertos guiños y elementos intertextuales. Ahora bien, podemos reconocer dos tipos de manga que hacen uso fehaciente y cabal de la literatura: aquellos que retoman ciertos aspectos relevantes de la obra fuente para producir un mundo ficticio que se aleja en gran medida del universo propuesto por el autor primero y aquellos que buscan reproducir lo más literalmente posible la esencia del texto base sin ocultar dicho proceso. En el primer caso, podemos hablar de una reutilización de cierta materia prima textual –ya sean personajes, argumentos, estructuras narrativas, tópicos o arquetipos– que halla una nueva función en un contexto de enunciación completamente diferente al original; llamaremos a estos manga “reformulaciones”, ya que implementan la literatura para un nuevo fin u objetivo. Dentro de estos casos pueden ser catalogadas obras como One Piece de EIchiro Oda, en el cual reconocemos usos muy particulares de novelas de la talla de La isla del tesoro de R. L. Stevenson, Los viajes de Gulliver de J. Swift, El ingenioso hidalgo Don Quijote de la Mancha de M. de Cervantes Saavedra, entre muchas otras más. También se encuentran Magi:The Labyrinth of Magic de Shinobu Ootaka que emplea muchos de los personajes y argumentos localizados en Las mil y una noches; Nanatsu no Taizai de Nakaba Suzuki que utiliza la leyenda artúrica y Tokyo Ghoul de Sui Ishida que mantiene enormes paralelismos con La metamorfosis de F. Kafka. Todos los manga mencionados anteriormente comparten la particularidad de retomar obras literarias para reescribirlas en cierto grado
Decisiones de adaptación: el caso de la Divina Comedia East Press es una editorial japonesa que ha tomado la batuta con respecto a las adaptaciones al manga de obras de renombre. Su colección Manga de dokuha (まんがで 読破, “leer a través de manga”) es un proyecto que busca acercar a un amplio público obras simbólicamente valiosas para el pensamiento y la historia de la humanidad. Hasta el momento, la literatura ocupa un lugar predominante en sus publicaciones, pero también se han adaptado obras provenientes de la filosofía (Crítica de la razón pura de I. Kant o Así habló Zaratustra de F. Nietzsche), el psicoanálisis (Introducción al psicoanálisis), la sociología (El capital de K. Marx) y el derecho (El contrato social de J. Rosseau). Un caso quizás polémico es el de la adaptación de Mi lucha de A. Hitler en donde se trata de dar cuenta al lector de la vida e ideología política del dictador alemán. Las publicaciones han tenido tan buena acogida que en la actualidad la editorial española Herder está realizando sus traducciones para el mercado de habla hispana bajo la colección La otra h. En todos estos casos, la política editorial es la misma: contar en una extensión que va de las doscientas a las cuatrocientas páginas la trama de uno o varios textos. Está claro que para obras de una extensión reducida como lo son el cuento o la nouvelle eso es tarea más que sencilla; pero en los casos de novelas, poemas épicos y relatos bíblicos, la tarea se vuelve abrumadora. Es por ello que los encargados del tomo, tanto guionista como ilustrador, deben necesariamente realizar un previo recorte de la obra a decodificar y mantener simplemente los aspectos que crean más relevantes para el lector nipón. Hay en esta empresa un alto grado de artificio, ya que las obras se presentan como fiel copia del
2 “Por eso es inviable hablar de ‘artesanías’ cuando estudiamos a un negocio capaz de generar más de ciento cincuenta mil millones de dólares anuales en grupos de intercampalidades que por medio de los medios masivos participan activamente en la construcción de gustos, nuevas estéticas y otros productos del arte masificado a nivel global, por lo que debemos tomar en cuenta a Néstor García-Canclini en Culturas híbridas (2006) cuando establece que los productos artesanales son integrantes legítimos de las últimas nociones de ‘alta cultura’ o ‘arte mayor’ que quedan en esta sociedad en transformación constante. Esto debido a que en las últimas décadas se ha podido observar que las artesanías, entendidas como todos aquellos objetos cuyo diseño funcional y utilidad práctica constituyen una función directa de las necesidades materiales y espirituales cotidianas de las agrupaciones humanas que antes fueron definidas como etnias, han adquirido un valor de mercado, con sus cargas simbólicas subsecuentes” (Bogarín 2016: 2-3).
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IMAGEN 1. Variety Artworks (2011), La Divina Comedia. El manga [Manga de dokuha, Shinkyoku] (2008), Madinabeitia, Maite (trad.). Barcelona: Herder, p. 56.
IMAGEN 2. Variety Artworks (2011), La Divina Comedia. El manga [Manga de dokuha, Shinkyoku] (2008), Madinabeitia, Maite (trad.). Barcelona: Herder, p. 118.
cuenta con unas veintiún páginas (DCM 10-30), mientras que el Infierno posee unas cien (DCM 31-130), el Purgatorio unas cuarenta y dos (DCM 131-172) y el Paraíso tan sólo veintitrés (DCM 173-1954). ¿A qué se debe dicha disparidad tan visible? La obra de Dante no es sólo una amalgama del imaginario medieval católico y greco-latino de las representaciones que se tuvieron sobre el mundo espiritual anteriores a él, sino que también marcó muchas de las bases para su posterior reproducción visual. Salvo por el último círculo del Infierno, en el cual los condenados no arden en llamas volcánicas sino que son penados a padecer eternamente en un ambiente gélido, el imaginario cristiano le debe mucho a la obra de Dante en cuanto a su construcción de un mundo metafísico tangible. Ahora bien, la supremacía del Infierno en desmedro del Purgatorio y más aún del Paraíso se debe probablemente a la rica variedad de castigos y sufrimientos que Virgilio le describe a Dante; lo mismo ocurre con los penitentes del Purgatorio que deben cumplir ciertas tareas para lograr expiar sus culpas y así alcanzar la gracia de Dios. El Paraíso, en cambio, es predominantemente discursivo, los seres no son más que figuras luminosas emanadoras de luz con las cuales Dante dialoga, pero allí no hay movimiento
original, cuando en verdad sufren severas transformaciones en vista de los intereses y posibilidades de asimilación de un público lector extranjero3. Más aun, la traducción cultural que sufren dichas obras es, muchas veces, ocultada o consensuada como una necesidad social que responde a cuestiones mercantiles y modifica drásticamente el mensaje original de los textos, brindando al lector una interpretación de las fuentes como si fuera la intención inicial del autor primero. En el caso de la Divina Comedia (2008), East Press retoma la división tripartita escogida por Dante Alighieri dividiendo su manga en Infierno, Purgatorio y Paraíso, aunque agrega un pequeño prólogo para introducir al poeta y su relación con Virgilio y Beatriz, los otros coprotagonistas. Este rol lo ocupa en el poema el Canto I del Infierno. Sin embargo, salta a la vista una gran incongruencia entre la extensión de las partes. Mientras que Dante tomó muy en cuenta la distribución de su poema –tres partes de treinta y tres cantos (salvo el Infierno de treinta y cuatro) con treinta y tres estrofas de tres versos cada una–, vemos que el prólogo de East Press 3 Por ejemplo, es significativo que, en la adaptación que realiza East Press del Quijote, Alonso Quijano sólo emprenda un único viaje y, al final, recupere la cordura pero no acabe moribundo en su lecho. Claramente, para el lector nipón, es preferible mantener vivo el ideal de justicia que representa Don Quijote en lugar de mostrarlo absolutamente arrepentido y desilusionado.
4 De aquí en más, DC hará referencia al poema de Dante y DCM al manga. En este último caso citaremos por número de página seguido del número de viñeta, si es necesario, luego de un punto.
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Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks. ni dolor, todo es armonioso, estático, y, por ello, mucho más complejo de representar visualmente; es decir, es puro diálogo sin acción. Además, como veremos más adelante, se ha borrado casi por completo la onomástica, aparición y mención de personajes históricos, religiosos y literarios de la obra de Dante, seguramente por el limitado conocimiento que puede llegar a poseer el lector nipón promedio acerca de su existencia o relevancia diegética, pero también a causa de los límites formales del tomo. Asimismo, desde el punto de vista narrativo, siempre resultó mucho más interesante retratar las penas y culpas antes que las virtudes y logros de los hombres, por lo cual es lógico hasta cierto punto que el Infierno se lleve en gran parte la atención. Esto se ve reflejado en Dante’s Inferno (2010), un videojuego a la manera de la saga God of War, desarrollado por Visceral Games y publicado por Electronic Arts para las consolas PlayStation 3, Xbox 360 y PlayStation Portable. Allí, el cruzado Dante muere a manos de un enemigo moro y combate con la mismísima muerte, a quien le quita su guadaña, y decide recorrer los círculos del Averno para rescatar a su preciada Beatriz de las garras de Lucifer. El juego claramente tergiversa la biografía y el poema épico del poeta para sus propios fines lúdicos, pero vemos cómo es el Infierno y no las otras dos partes las que se llevan el centro de atención. Sin embargo, aun cuando el Hades cuenta con cien páginas, no logra reproducir todo su contenido de manera completa. El simbolismo del Infierno se reproduce al pie de la letra: los guardianes y las bestias que allí habitan se encuentran casi en su totalidad, mas no así sus condenados y sus castigos. Por ejemplo, Dante no se halla con Ciaco, su compatriota en el III Círculo, el de la gula (DC Infierno. VI); tampoco aparece el IV Círculo, el de los pródigos y avaros (DC Infierno.VII), ni el VI Círculo, el de los herejes y epicúreos y, por ende, no aparece Farinata degli Uberti (DC Infierno.X). En el Bosque de los Suicidas no se encuentra con Pedro de Viñas, Lano ni Jacobo de Santandrea (DC Infierno.XIII). Tampoco aparecen Bruneto Latino ni ninguno de los habitantes del VIII Círculo, entre ellos Ulises (DC Infierno.XVI-XXX 5). En el IX Círculo se muestra a Judas Iscariote, pero no hay mención de Bruto o Casio (DC Infierno.XXXIV 6). Todo esto apunta a un borramiento del aspecto más político y cívico –y por ende histórico y social– de la obra de Dante, el cual representa uno de los dos pilares fundamentales que
sostienen su obra, siendo el otro la religión7. Es entendible que el lector japonés pueda comprender poco y de manera inacabada las cuestiones y problemáticas histórico-políticas de la época en la que escribió Dante; incluso la implicancia que su escritura tuvo en dicho contexto de producción. A raíz de esta decisión editorial, East Press ha borrado casi todos los datos autobiográficos del poema épico cristiano, destacando el papel que cumple allí la ficción. Sin embargo, se rescatan dos episodios verídicos sumamente recordados y reconocibles que son los encuentros con Francesca de Rimini (DCM 53-61) y el Conde Ugolino (DCM 117-123).
La obra de Dante ha sufrido serias transformaciones en su traducción cultural al formato manga; pero hasta ahora sólo hemos mencionado sustracciones que se le han realizado al original, no sus agregados. En (d)efecto, todo proceso de adaptación implica un doble movimiento de supresión y adición. En el primer caso, tanto Francesca como Paolo narran su propia desventura, en oposición al poema de Dante en el cual sólo Francesca habla (DC Infierno.V). Su amor aparece como un flechazo a primera vista y no hay mención de las lecturas en solitario de los romances entre Lancelot y la reina Ginebra que los llevaron por mal camino. Sin embargo, ninguno de los dos muestra arrepentimiento y el código del amor cortés se respeta al pie de la letra (ver imagen 1). En el segundo caso, 7 “Las ideas políticas del Medioevo se forjan estrechamente ligadas a principios gubernamentales desarrollados por las dos instituciones más fuertes del período en Europa: el Papado y el Imperio. Ambas desarrollan su actividad política alrededor del principio básico de potestas, que viene siendo el sustrato donde reside la facultad de crear la ley, que para la política medieval es casi equivalente a gobernar. Este principio halló, a su vez, justificación de autoridad (auctoritas) en la gratia. La gracia divina (Dei gratia) constituyó la base conforme a la cual el poder residió en el Papa o el Emperador. En efecto, el conflicto teórico que enfrentó a ambas instituciones estuvo en buena medida expresado en términos de la relación de la autoridad con la gracia divina; esto sin desconocer, por cierto, los factores materiales en que también se expresó el conflicto (guerras, conspiraciones, excomuniones, etc.)” (Montenegro 2003: 125). Recordemos que, además de la Vita Nuova y la Divina Comida, Dante escribió tratados políticos y filosóficos como De la monarquía, en el cual expone sus creencias sobre el deber concreto, ideal e histórico de una “monarquía temporal”, es decir, vinculada a su tiempo tiempo y a las vicisitudes de su época, cuyo objeto, dentro de la esfera de las actividades humanas, es velar por la felicidad en sus súbditos en este mundo.
5 East Press posee una versión manga de la Illíada y la Odisea, por lo cual, es llamativo el hecho de que hayan decidido no incorporar al personaje dentro de la Comedia de Dante. 6 Para la representación de Lucifer, se tuvo en cuenta el aspecto horripilante descripto en el poema de Dante. Sin embargo, no posee tres caras y tres fauces, sino tan solo una en la cual se encuentra Judas.
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Unidad Sociológica I Número 11, Año 3 I Octubre 2017-Enero 2018 I Buenos Aires el Conde Ugolino aparece royendo el cráneo del Arzobispo Ruggieri y sólo se detiene para contar su historia a Dante (DC Infierno.XXXIII). Aunque se reproduce de un modo detallado el proceso desesperado que condujo a Ugolino a devorar a sus cuatro hijos, no se menciona ninguna de las causas políticas que llevaron a Ruggieri a cometer tal acto de traición (ver imagen 2). La elección de estos episodios tiene un trasfondo ideológico: no sólo son los encuentros más recordados y repetidos del poema clásico, sino que también son los universalmente más aceptables y comprensibles sin necesidad de encasillarlos en su contexto de enunciación. El amor y la traición son sentimientos humanos profundos y generales, por lo cual su simple acontecer ya son suficientes para que los lectores logren identificarlos y reflexionar en torno a ellos. A su vez, muestran un sentimiento valorado como positivo, el amor, para demostrar sus faltas dependiendo del contexto, en este caso el adulterio. Los otros dos actos que se destacan y reciben un trato especial en el Purgatorio son el de la soberbia y la avaricia. Mientras escalan las faldas de la montaña, Dante pide indicaciones a Omberto Aldobrandeschi, quien se presenta en tan sólo una viñeta con una roca a cuestas como símbolo de su orgullo y cuenta brevemente su historia (DCM 140-141). Los envidiosos con los ojos cosidos, los perezosos maratonistas y los lujuriosos ardiendo en las lenguas de fuego también aparecen superficialmente. Cuando Dante y Virgilio se topan con los avariciosos, que se hallan echados con el cuerpo al suelo, dialogan con el Papa AdrianoV, si bien éste no se presenta bajo ese nombre; es el único representante de la Iglesia sobre el cual se hace hincapié y que aparece expiando sus pecados en cuatro páginas (DCM 149-152). Aun cuando Dante diseminó dignatarios de altos cargos clericales por las tres secciones espirituales, el manga sólo se detiene en este ejemplo y no lo asocia con su contrapartida histórica; simplemente lo muestra como ejemplo de que el poder corrompe las almas de los hombres (ver imagen 3 en anexo). Dante conoció a catorce pontífices a lo largo de su vida; su relación con los herederos de Pedro fue muy vacilante, por lo cual resumirlo en un único encuentro limita la amplia gama de opiniones que el poeta sostenía sobre el papado8. Finalmente, Dante y Virgilio asisten a la asunción de un alma a la esfera celestial y el poeta se deja consumir por las llamas para expiar todos sus pecados (DCM 153-154).Ya en el Paraíso, además de Beatriz, los únicos habitantes que Dante vislumbra son ángeles que, en lugar de mantener rasgos andróginos, se distinguen en dos
sexos bien diferenciados. Las almas se encuentran en esferas luminosas en donde gozan de la cercanía de Dios, pero Dante no las ve ni habla con ninguna de ellas. Ni santos, ni mártires, ni símbolos o personajes bíblicos aparecen en este apartado más que como evocaciones de la memoria o, más bien, representaciones visuales de los diálogos mantenidos por los personajes9. El Paraíso es la más sintetizada de las tres partes y queda rezagado con el fin de brindar una pequeña reflexión sobre el amor. Justamente, el segundo pilar, el cual debería ser el político, es ocupado por el amor como un concepto supraterrenal. Dante considera que su amor por Beatriz no es correspondido; sin embargo, Virgilio le asegura que los sentimientos de aquella bella dama son los que lo salvarán de perderse en el bosque de la confusión y ser devorado por las fieras bestias que lo aguardan al final del camino (DCM 26-29). En el Purgatorio, cuando reconocen a los perezosos, Virgilio insiste en que tanto las buenas como las malas acciones son impulsadas por el amor (DCM 146-148). Cuando por fin llega al Paraíso y se reencuentra con Beatriz, ella le asegura que el amor y el cariño de cada uno han guiado a Dante hasta el Cielo (DCM 169-170). El amor en todos sus aspectos, pero sobre todo el amor a Dios, es la más grande y noble de las virtudes humanas. La beatitud, elemento que simboliza Beatriz, supera a la razón en todos sus aspectos10. Pero ese amor que es eterno e inagotable está escaseando en la Tierra, lo cual hace que los hombres se alejen cada vez más de la gracia de Dios. Eso se debe a que el ser humano utiliza de manera incorrecta uno de los dones que el Señor le entregó: el libre albedrío. Dante es el encargado de relatar las penas y glorias de los hombres más allá de la vida terrenal para que vuelvan a reencontrarse con el amor divino del cual se han alejado por su propia cuenta; esa es la tarea que le encomiendan Beatriz y el ejército celestial que alaba a Dios. Como expusimos hasta el momento, la obra de Dante ha sufrido serias transformaciones en su traducción cultural al formato manga; pero hasta ahora sólo hemos mencionado sustracciones que se le han realizado al original, no sus agregados. En (d)efecto, todo proceso de adaptación implica un doble movimiento de supresión y adición. ¿Qué es lo que brindó esta decodificación nipona a la obra del poeta italiano? Por un lado, un trasfondo filosófico-literario que ya se hallaba en el original, pero que ahora está revestido por una 9 Por ejemplo, Jesús aparece crucificado en varias oportunidades como símbolo de la fe católica (DCM 46, 106 y 188) y junto a Judas Iscariote cuando Virgilio descubre a Dante su identidad en las fauces de Lucifer (DCM 126). A propósito de Lucifer, algo a destacar es que no posee, como bien deja en claro Dante, tres rostros y tres fauces con las que devora a los tres traidores más grandes de la historia, sino tan solo uno. 10 “La razón (Virgilio) es un instrumento para alcanzar la fe; la fe (Beatriz), un instrumento para alcanzar la divinidad; ambos se pierden, una vez logrado su fin” (Borges 1982: 27).
8 “Los argumentos de Dante contra el papado corren principalmente por dos vías. La primera, se dedica a evidenciar la corrupción del clero y sus inconvenientes, siendo la Divina Comedia la más completa recopilación de estos ataques. La segunda se embarca en un profundo cuestionamiento al poder temporal que se ha arrogado el Papado Medieval, situación a la que se culpa de los problemas de corrupción que vive el mundo -entre los que se cuentan la anarquía italiana” (Montenegro 2003: 123-124).
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Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks.
IMAGEN 3. Variety Artworks (2011), La Divina Comedia. El manga [Manga de dokuha, Shinkyoku] (2008), Madinabeitia, Maite (trad.). Barcelona: Herder, p. 152.
IMAGEN 4. Variety Artworks (2011), La Divina Comedia. El manga [Manga de dokuha, Shinkyoku] (2008), Madinabeitia, Maite (trad.). Barcelona: Herder, p. 7.
cosmovisión estética de clara tradición japonesa. Me refiero al mono no aware (物の哀れ, “sentimiento profundo/ ternura/sensibilidad por las cosas”), la capacidad del poeta de conmoverse ante un estímulo externo, sea la belleza de la naturaleza o los sentimientos de una persona. Este concepto acuñado durante el siglo XVIII designa una empatía hacia las cosas o las personas, que puede estar asociada a un sentimiento positivo o negativo, estrechamente ligada a una toma de conciencia acerca de la efímera existencia tanto del objeto observado como del observador. Esta melancolía o capacidad de sentir compasión o piedad por el mundo sensible está desligado de cualquier credo religioso. Es un sentimiento universal y humano que escapa a lo superficial y se arraiga a sentimientos profundos. El mono no aware es una característica básica de las artes japonesas y en el manga de la Divina Comedia se ve claramente su influencia: Dante se conmueve al punto del llanto, la compasión, la aflicción y la alegría extremas frente a las almas dichosas o desdichadas con las que se topa. El poeta reconoce lo fugaz y diminuto del paso de los hombres por el mundo terrenal, pero a su vez comprende que existe un castigo o una salvación eterna para las almas. Es el florentino quien se reconoce minúsculo frente a las magnitudes espirituales que desfilan frente a sus ojos y funciona como mediador de los sentimientos del lector y el
mundo sensible que el poeta percibe y describe. El personaje de Dante se asemeja más al personaje ficticio antes que al autor material del poema; aun así, presenta algunas diferencias. Si bien en su poema damos por sentado que es un hombre en la flor de la edad madura, en la introducción del manga lo vemos como un joven enamorado (DCM 1012). Su imagen corresponde con la de un muchacho de unos veintitantos al cual el cabello largo le cubre la mitad de su rostro, usa túnica y lleva una cofia. Su actitud es la de un niño inseguro, indeciso, miedoso, llorón y débil que, a medida que avanza en su viaje, se vuelve más confiado y resuelto. Si bien el tono predominante de la obra es solemne, hay momentos cómicos que ocurren sobre todo tras los desmayos involuntarios de Dante (DCM 40), la aparición de Minos (DCM 51-52), el escape de Cerbero (DCM 66) y durante los encuentros que tiene con los diablillos (DCM 73-79 y 89-97). Esta representación de Dante quizás sirva para que el lector se identifique mejor con él y mostrarlo más humano que sus otros dos coprotagonistas: Virgilio y Beatriz. Virgilio no posee rasgos sobresalientes más que el de ser serio, recto y formal en todos los aspectos; en varias escenas deja entrever una sonrisa de aprobación a su discípulo que le brinda un aire de hombre maduro y experimentado1. Beatriz, en cambio, es muy dulce 18
1 El dibujante se toma algunas licencias a la hora de dibujar a Virgilio. En lugar de representarlo como un hombre de rostro
Unidad Sociológica I Número 11, Año 3 I Octubre 2017-Enero 2018 I Buenos Aires cultura japonesa ha hecho en torno a la fe cristiana, la Iglesia y su historia en productos tales como manga, anime y videojuegos, entre otros, convierte a la obra de Dante en un verdadero acervo de ideas para nuevos proyectos. La Divina Comedia se transforma así en un catálogo y un manual para los individuos interesados en conocer otra de las caras del más allá.
y sensible, dejando a un lado el aspecto estricto y reprochador de su antecedente. Estos tres personajes responden en cierta forma a arquetipos textuales del cómic y la animación japonesa; si bien Dante no llega a ser un protagonista del género shonen, Virgilio su sensei o Beatriz su amor dandere, el lector atento puede apreciar ciertos estilemas en los gestos, actitudes y acciones de los personajes (ver imagen 4). Resulta casi imposible que, durante el armado visual y discursivo de los actores principales, el imaginario nipón no reutilizara estos arquetipos del manga y el anime para configurar a sus propios protagonistas; o quizás sea el lector quien acabe encasillándolos en una u otra categoría. Para el lector nipón, la épica cristiana debe de resultar un llamativo objeto de lectura. El atractivo viene de la mano del aspecto esotérico que el japonés promedio puede llegar a extraer de un texto como la Divina Comedia. Solo una pequeña parte de la población es religiosa en el sentido occidental de la palabra: menos del 10% de los habitantes de Japón practican regularmente y adhieren al canon de creencias del budismo o el sintoísmo, las religiones hegemónicas del país. Las preocupaciones por el otro mundo están vinculadas a los momentos más significativos de una persona: la muerte, el matrimonio, el nacimiento y los dilemas importantes. Es decir, los contactos con el plano supraterrenal son mínimos. En cambio, el imaginario esotérico que ha configurado el cristianismo en la Tierra del Sol Naciente es enorme, aun cuando las personas no entiendan por completo sus principios básicos. Lo que da a entender la selección descripta hasta aquí de la obra de Dante Alighieri es que, para los japoneses, el cristianismo es una religión que se enfoca más en repartir castigos antes que en otorgar premios. Por eso no debe de extrañarnos que la única alma humana que Dante efectivamente visualiza y con la cual interactúa en el Paraíso es Beatriz y ninguna otra, mientras que el Infierno y el Purgatorio están repletos de condenados y penitentes. Lo primero que el no practicante comprende es que el cristianismo sanciona los malos actos y retribuye los buenos, sea en esta o en la otra vida. Tanto el Cielo como el Averno poseen una suerte de burocracia interna –la cual no está tan desarrollada en ninguna otra fe como en esta– que organiza y distribuye las almas. Ninguna otra religión como el cristianismo se centra en el castigo ultraterreno de los actos presentes de los sujetos. Por lo tanto, la burocracia celestial o infernal interesa en tanto que las fuerzas sobrenaturales también pueden afectar a los no creyentes. Todo esto sumado al exacerbado uso que la enflaquecido, afeitado y de cabello corto con corona de laureles como en la mayoría de las representaciones que existen de él, lo muestra como un adulto lampiño. Esto se debe, seguramente, a la necesidad de dibujar una corona de laureles en su cabeza, signo de la grandeza y gloria del poeta. Distinto es el caso de Dante, quien en lugar de llevar su característico gorro frigio utiliza una simple cofia. Aquí la elección no parece tener justificación aparente más que por simple desconocimiento o irrelevancia.
Conclusión Las obras recuperadas y traducidas culturalmente por East Press son historias que poseen un alto grado de respeto y valor simbólico a nivel mundial. Para que el japonés promedio pueda tener acceso a ellas de manera más o menos aceptable sin tener que enfrentarse a las dificultades de lectura e interpretación que podrían llegar a acarrear las distancias espaciales y temporales, estos clásicos deben sufrir severas transformaciones no sólo al nivel del código con el cual se representan, sino también en cuanto a su interpretación, la estructura, el armado de personajes y la transcripción de episodios. El manga de la Divina Comedia es un claro ejemplo de este tipo de adaptaciones de una obra literaria al complejo e híbrido lenguaje de la historieta, junto con todas las dificultades que ello implica. ¿Qué puede captar sin mayores dificultades el lector japonés moderno? ¿Qué cosas pueden llegar a interesarle de un poema épico religioso italiano de fines de la Edad Media? ¿Qué mensaje se busca transmitir con una trasposición cultural tan profunda? La Divina Comedia es, sin duda alguna, una de las obras más recordadas y retomadas de todos los tiempos; su fama excede lo puramente literario, convirtiéndose en fuente de inspiración para artistas de todas las disciplinas del arte incluso en la actualidad. Su compleja estructura permite que sea leída no sólo como un poema alegórico, sino también como una autobiografía ficcionalizada, un tratado político, un ensayo sobre los males que rigen a la Iglesia, un registro de buenas y malas acciones, un estudio sobre ética y moral y un compendio sobre religión. De allí que la obra de Dante sea tan valiosa para la historia del cristianismo; de allí que su poema interese a hombres y mujeres de todas las edades, etnias y naciones. En él reside un componente mítico, universal, que excede las diferencias y estrecha los lazos humanos. Su lectura, a pesar de las dificultades, es valiosa en tanto que permite reconocer y aprehender aspectos del ser que permanecen inmutables a lo largo de los siglos más allá de cualquier credo
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Unidad Sociológica I Número 11, Año 3 I Octubre 2017-Enero 2018 I Buenos Aires
“El hombre mira las apariencias, peroYahvé el corazón” (1Ki. 16.7) Transposición veterotestamentaria en cómics nipones Roberto Jesús Sayar*
Recientemente, una editora japonesa de cómics salió al mercado con un catálogo conformado mayormente por adaptaciones de obras literarias consideradas clásicas fuera del archipiélago. Entre ellas se halla una particular versión del Antiguo Testamento.A causa de su brevedad, analizaremos un episodio de aquellos efectivamente presentes tanto en el texto fuente como en su adaptación: el llamado de Gedeón y sus comienzos como Juez de Israel. Creemos que en él se dará preeminencia solo a uno de los elementos típicos de la narrativa histórica hebrea –donde un salvador vuelve a reconciliar al pueblo judío con Dios luego de que estos lo abandonen– dejando aparte los otros.A pesar de esta elección, esperamos demostrar que tal ‘manipulación’ textual será la razón puntual de la inclusión del episodio, en detrimento del de Sansón,‘modelo’ occidental en cuanto a interpretaciones de historias del libro de los Jueces se refiere. PALABRAS CLAVE: Historiografía hebrea - Transposición semiótica - Industria cultural
Recently, a japanese comic editorial published a catalog constituted mostly by adaptations of literary works which are considered classics outside the archipelago.There is a peculiar version of the Old Testament among them. Due to its shortness, we will analyze an episode from this one that is effectively present in the source text and its adaptation: Gedeon’s calling and the way he becomes Judge of Israel.We think that only one of the traditional elements of the Hebrew historical narrative will be considered as the most important. This element refers to the fact in which a saviour goes back to bring Judean people and God back together after He was abandoned by them, letting aside the others. However this election, we expect to explain that textual manipulation as the main reason of the episode’s inclusion, instead of choosing Samson’s one, occidental prototype that refers to historical interpretations of the book of Judges. KEYWORDS: Hebrew historiography - Semiotic transposition - Cultural industry
1. Introducción
o nula noción puede haber tenido de ella2. Los intentos fueron variados, centrándose las más de las veces en historias o personajes que ya tuvieron su recorrido por el archipiélago en versiones adaptadas de sus propios textos, con sus propios problemas no solo de traducción sino de adaptación y de la consecuente comprensión por un público al que la mayoría de las categorías y tópicos usuales de este lado del mundo
L
a notoria amplitud que a lo largo de los años se ha gestado dentro de la industria cultural del cómic en Japón ya ha alcanzado ribetes casi inconmensurables. Todas las expresiones de la creatividad humana parecen tener cabida entre sus páginas, sin importar su complejidad, extensión e incluso su propia calidad artística. Tal movimiento expansivo alcanzó incluso los dominios de la ‘alta’ literatura1 en aras de expandir su fruición al vastísimo público que poca
2 A pesar de que en el prestigioso DJE figure un apéndice bastante profuso con títulos de obras literarias universales, lo que da una pauta de los conocimientos que puede tener un niponoparlante en la materia. Para profundizar en el asunto, recomendamos la lectura del trabajo pionero de ASTON (1907) y, en ámbitos más modernos, los ejemplos traídos a colación por CHIAPPE IPPOLITO (2011) y el análisis de GÓMEZ SANZ (2007: 39), para lo que refiere a la literatura y el manga/anime –habida cuenta los ejemplos que recupera– y la visión de MILLER (2001) en lo que respecta a la literatura de manera ‘general’ en algunos ejemplos de adaptación en el Japón Meiji.
1 Para esta clasificación apelamos a la clásica distinción establecida por ECO (2013a: 80-87). Por su parte STEIMBERG (2013: 50-51) propone una suerte de ‘teoría de los niveles’ dentro de la historieta que –salvando pequeños detalles– conviene aún tener en cuenta.
* Universidad de Buenos Aires (UBA) | Universidad de Morón (UM) | Universidad Nacional de La Plata (UNLP) | Red Iberoamericana de Investigadores en Animé y Manga (RIIAM). sayar.roberto@gmail.com 21
Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks. le eran completamente ajenos3. Pero en los últimos tiempos una editora japonesa de cómics llamó la atención de los ojos occidentales por las producciones que sacó a la luz. Su catálogo está conformado por adaptaciones mucho más fieles que lo usualmente establecido en la industria de obras literarias consideradas clásicas fuera del archipiélago nipón. Pero estas reformulaciones no se limitan al ámbito estrictamente literario-ficcional sino que incluyen además recreaciones de textos sacros de diversos puntos del globo, como es el caso de algunos sutras budistas o de la misma Biblia. En el caso de este último conjunto de textos (Meynet 2003: 15), la destacada brevedad del tomo4 llama la atención habida cuenta la ingente cantidad de textos que se supone debería retratar, sobre todo si se tiene en cuenta la complejidad estructural de cada uno de los cánones bíblicos existentes, según la corriente doctrinal que decida seguirse5. Es decir, tanto si se trata de adaptar el canon judío, limitado a todos aquellos textos que atestiguan una escritura original en hebreo y en arameo; como si la colección a adaptar es la del canon católico, cuya selección en lo que respecta a los libros del Antiguo Testamento se basa en la mayoría de los escritos que forman parte de la traducción alejandrina de las Escrituras conocida como Septuaginta6; o bien si lo que se pretende es trasponer los componentes de cada uno de los diferentes cánones protestantes, que criban la selección de la Iglesia romana según una serie de criterios similares a los hebreos7,
privilegiando las razones lingüístico-históricas antes que, logicamente, aquellos relativos a la tradición textual del texto sacro en en seno de la Iglesia de Occidente (Meynet 2003: 14) y todas aquellas denominaciones en comunión con ella.
La transposición se convertirá en un movimiento más que necesario en el caso de los textos sagrados, dadas la ínfima proporción de individuos que allí profesan creencias de cuño judeocristiano. En función a esta posible confusión entre diversos conjuntos que se intersectan en diversos –y hasta a veces inesperados– puntos de sus respectivas selecciones, este trabajo no se centrará en analizar el criterio que la casa editora ha puesto en juego a la hora de efectuar dicha transposición ni por ello intentar entender el por qué de la opción elegida entre las diversas colectáneas, aunque sobrevolaremos el tópico para situar el contexto de nuestra temática, sino que se enfocará en dilucidar la presencia dentro de la obra de un episodio en particular, perteneciente a un tratado singularmente transitado por la crítica8: el Libro de los Jueces (en hebreo םיטפש רפס, sefer shoftim). Poco reconocido en el ámbito lego de esta parte del mundo, la reformulación encarada por esta editorial elige incluir de entre sus variados personajes un suceso aún menos notorio: la historia de Gedeón y de qué manera deviene salvador particular del pueblo elegido, ubicándolo así como síntesis del texto completo del que originalmente forma parte. Creemos que en él se dará preeminencia solo a uno de los elementos típicos de la narrativa histórica hebrea dejando aparte los otros. Estructura que, según los estudiosos, no deja de tener una forma típicamente circular9 que en consecuencia mostrará no solo que el devenir de la historia se repite con cierta frecuencia sino que, dentro de este movimiento cíclico, Dios se limitará a oficiar de juez y jurado de los comportamientos poco rectos de su pueblo, sobre todo en aquellos puntos álgidos en donde las minorías que han permanecido fieles han de soportar
3 Como, de hecho, sucederá inter multos alia con el Quijote. Ver para ello los trabajos de CHIAPPE (2011); SAYAR-BARRIOS MANNARA (2015) y SAYAR (2016). Un abordaje teórico al respecto de máxima utilidad puede hallarse en el trabajo de ROSAIN (2017), quien basa sus conclusiones en el análisis de la figura resignificada del hidalgo manchego. 4 Alrededor de cuatrocientas páginas. El doble de las que usualmente se compone un tankoubon, es decir, un ‘volumen’ (DJE, s.v.) o tomo de manga ya compilado. 5 PIÑERO (2007:55) afirma que las comunidades judías de la época mantenían un “canon bíblico fluido” que se fijará en diferentes momentos de la historia dependiendo de la corriente religiosa que tomemos como foco. El judaísmo estableció los suyos en el concilio de rabinos de Yabne/Yamnia, en el año 90 d.C. (HALIVNI 1986:43 y ss.; NEUSNER 2000:93-94; PIÑERO 2007:55; FRENKEL 2008:326) mientras que el catolicismo logró hacer lo propio alrededor de la segunda mitad del siglo IV de nuestra era (HAHNEMAN 2002:415), según el testimonio que brinda la trigesimoséptima Epístola pascual de Atanasio de Alejandría (BRAKKE: 1994). 6 Vocablo que define a la traducción griega de la biblia hebraica por haber sido encarada por setenta (o setenta y dos) sabios judíos a pedido del rey Ptolomeo Filadelfo. Para comprender el contexto de producción de esta obra es preciso tener en cuenta lo narrado por la Carta de Aristeas a Filócrates texto que, si bien carece de fundamento histórico (PIÑERO 2007: 38-9), no deja de ser una fuente interesante para comprender la manera de construir el Egipto ptolemaico y su – aparente– ambiente propicio para el desarrollo de la comunidad hebrea (FRENKEL 2005-2006: 162-3). 7 Dice al respecto FERNÁNDEZ MARCOS (2010: 1) que el mismo Lutero declaró que los libros propios de Septuaginta son “útiles y buenos para ser leídos” (Apocrypha, das sind Bücher, so der Heiligen Schrift nicht gleich gehalten, und doch nützlich und gut zu lesen sind) pero no los incluyó en su traducción de la Biblia al alemán de 1534.
8 Inter multissimos alia KLEIN (1989); O’CONNELL (1996) y WONG (2006). 9 No solo porque así lo han establecido un número importante de teóricos (i.a. BOYER-HAYOUN 2008 [2001]: 8) sino porque además del Talmud, tal visión se afirma en dos versículos del Eclesiastés, el 1.9 que afirma que “no hay nada nuevo bajo el sol” puesto que “aquello que fue volverá a ser, lo que se hizo se hará nuevamente” y el 3.1 que por su lado nos dice que “hay un tiempo para cada cosa, y un momento para hacerla bajo el cielo”, puesto que Dios es capaz de “recuperar lo que se ha ido” (Ec. 3.15).
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Unidad Sociológica I Número 11, Año 3 I Octubre 2017-Enero 2018 I Buenos Aires Gracias a esta escasez de lectores y a su importancia en la sociedad de partida las fuentes para este trabajo son muy variadas en su contenido aunque limitadas en su número. Únicamente pueden contarse únicamente doce versiones del texto veterotestamentario (Cohen, 2013). La razón de esta carencia obedece a que, por regla general, la Biblia es un texto que, primordialmente, en las islas, se asimila al cristianismo – puesto que el primer contacto que los japoneses tuvieron con las Escrituras fue de la mano de la misión jesuita encabezada por San Francisco Javier (Cohen, 2013: 18-2014)– y, por lo tanto, ante la disyuntiva que puede plantearse en traducir y distribuir una versión completa de la obra antes que una sola de sus partes; siempre se opta por realizar el trabajo editorial sobre el Nuevo Testamento (Cohen 2013: 715). No obstante estas motivaciones, el texto de los libros judaicos es tratado con el mismo rigor que los estrictamente cristianos y, por lo tanto, es posible pensar que el texto fuente con el que contó el anónimo mangaka que realizó el trabajo de trasposición es – salvando las diferencias relativas a la traducción y los conceptos plenamente hebraicos puestos en juego16– narrativamente fiel a lo que puede conocerse por estas latitudes, en donde también se presentan elementos de complejo traspaso a las lenguas de llegada como algunos hebraísmos particulares del estilo poético de ciertos textos17 e incluso, y de forma quizá más predecible, la imposible ‘traducción’ del Nombre Divino. La importancia del texto fuente va más allá de una mera cuestión relativa al contenido y a la correcta narración de los hechos acontecidos, sino, sobre todo, a las cuestiones formales que se adscriben a ellos conforme las diversas tradiciones de las que se alimentan. Esta situación saltará a la luz en el texto que nos ocupa cuando, una vez que se presenta la conquista del territorio de Canaan concentrada en la toma de Jericó (250-5718; Jo. 6.1-25) y el pacto de las doce tribus tras la victoria final (262; Jo. 24.14-28), se da por comenzado el período de establecimiento de la justicia divina en el ahora sedentario Israel. Y si bien se continúa la secuencia lógica de
una serie de pruebas que verificarán su efectiva adhesión a los principios de la Ley. La motorización de la historia, así, quedará en manos de aquellos elegidos por la divinidad que tendrán como misión preeminente traer nuevamente al pueblo al acatamiento de sus leyes ancestrales. A pesar de esta elección, esperamos demostrar que tal ‘manipulación’ textual será la razón puntual del añadido del episodio, en detrimento del de Sansón, ‘modelo’ occidental debido a la profusión de su ejemplo en todo tipo de compilaciones bíblicas, en cuanto a interpretaciones de historias del libro de los Jueces se refiere.
2. La Biblia en la tierra del manga Es conocido en el mundo editorial nipón que East Press, la casa madre a la que hicimos referencia en los párrafos precedentes, tiene como misión la “lectura a través del manga” (manga de dokuha; Cf. Luque García: 2013) entendiendo esa “lectura” como aquella que engloba solamente a textos literarios mayormente en prosa y, en una proporción menor aunque importante, de origen no oriental10. Dado esta suerte de ‘desequilibrio’ le será preciso, en un movimiento de doble captación, por un lado acceder a las versiones originales de los textos literarios cuya génesis haya tenido lugar fuera del archipiélago –o, en todo caso, a una versión lo más cercana a lo conocido por estas latitudes11– y por el otro recurrir a tópicos y narrativas propias del medio de la historieta típicamente nipona para facilitar al lector la comprensión de lo que se le ofrece12 dada la más que importante penetración del medio historietístico en los hábitos de lectura de este pueblo. Debido a esto es que la transposición se convertirá en un movimiento más que necesario en el caso de los textos sagrados, dadas la ínfima proporción de individuos que allí profesan creencias de cuño judeocristiano13. Evidentemente, la elección de la Biblia se ajusta a la línea editorial en lo que respecta al acercamiento de los textos ‘típicamente occidentales’ a los lectores nipones gracias a su evidente ascendiente sobre las civilizaciones noasiáticas con las que tuvo contacto el Imperio del Sol Naciente.
14 Dando inicio a lo que el autor da en llamar el “período cristiano” (kirishitan period en el original) de la penetración de la Biblia. 15 De hecho, los libros correspondientes a la tradición hebrea se traducen y distribuyen, por lo general, como obras puntuales. Y, según COHEN (2013: 7), solamente se limitan a obras del género sapiencial (como Sabiduría o Job). 16 De entre los muchos abordajes disponibles, tomaremos las nociones específicas de los trabajos de ECO (2013b) y MAILLOT (1997), sobre todo en lo que respecta a lo que el semiólogo italiano dio en llamar “haces de referencia”, es decir, la serie de rasgos de un lexema o expresión que deberían intentar conservarse para mantener la significación nuclear de dicho signo, problema abordado por el estudioso francés en los capítulos cuato y quinto de su obra. 17 Creemos que el análisis del salmo 23 realizado por COHEN (2013: 201 y ss.) es muy ilustrativo para notar las diferentes opciones que los sucesivos traductores han tenido en cuenta a la hora de trasvasar al japonés conceptos o giros lingüísticos muy propios de la lengua hebrea. 18 Citaremos el manga directamente por número de página y, en caso de hacer referencia a una viñeta específica, la indicaremos después de un punto.
10 Hacia enero de 2016, el 37% de su catálogo correspondía a textos del este de Asia (50 títulos de un total de 136) 11 Que puede deberse tanto a las influencias propiamente extranjeras que haya sufrido la adaptación (puesto que se trabajaba sobre traducciones de las obras originales, si estas carecían de un original en inglés o francés [cf. CHIAPPE IPPOLITO 2011: 90]) o a la misma naturaleza no estrictamente filológica de los traductores (MILLER 2001: 3-4). 12 Como bien afirma GLEJZER (2012), la interpretación de lo desconocido se basa, sobre todo, en los vínculos que el usuario pueda establecer entre este nuevo conocimiento y aquello que ya se domina. La principal arista de esta recuperación de los elementos conocidos para los lectores de manga, entendemos, puede ser la disposición de las viñetas en la página, una característica típica de tal expresión gráfica. Al respecto, es de suma utilidad ver los trabajos de ANDRAUS (2006); LARA (2010) y ARAUJO (2012). 13 Para comprender el alcance y la significación del cristianismo en Japón a pesar de su limitado número de practicantes remitimos a la lectura de MULLINS (2003). Para el caso correspondiente al judaísmo, conviene tener en cuenta los datos recogidos por GOLUB (1992).
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Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks. suerte de ‘comunicación fluida’ con Dios para que este se vea impelido a ayudarlo –y por transitividad lo haga con su pueblo22–, resulta complejo retomar la figura del nazireo23 de Dan. Como es sabido, este es escogido por Dios incluso antes de nacer para “obrar cosas misteriosas” por su intermedio (Ju. 13.19) pero, a pesar de que conoce su condición, no se muestra ligado de un modo particularmente profundo con la figura del Altísimo. Las hazañas de Sansón dependen mucho más de su fuerza bruta24 que de la ayuda celestial explícita. Y si bien conocemos que su poder viene de Dios, esto se hace patente en contadas ocasiones (Ju. 15.18) porque, generalmente, la divinidad mueve al héroe sin que este se percate de ello. Tal inconsciencia crearía una suerte de inmanencia del poder para con su figura que impediría recordar que efectivamente el juez es un instrumento de Dios para la liberación de su pueblo. Por ello es que devino prototipo de su clase, puesto que él solo –literalmente (cf. Ju. 15.8)– fue capaz de realizar todas esas maravillosas gestas, elemento que, creemos, devino insoslayable para resaltarlo en las adaptaciones bíblicas25. A la vista de estos hechos, suena más que lógica su exclusión de un texto que debe ser interpretado a la luz del cristianismo, habida cuenta los antecedentes que hemos reseñado en lo que respecta a la recepción de la Biblia. Si es preciso recordar la presencia de Dios en el mundo, sobre todo porque es Él el que selecciona, envía y aconseja a quienes devendrán ‘salvadores’ del pueblo, cuyo ejemplo acabado y último será el mismo Cristo, Gedeón es una elección mucho más adecuada dado que Dios se hará presente en la historia desde su mismísimo llamado (Ju. 6.11-26). En efecto, la aparición del Ángel de Dios (267) y luego la de la voz del Altísimo (269; resaltada mediante trazos horizontales en el globo de diálogo) destacarán por sobre todas las cosas la conexión que el propio Yahvé ha querido establecer con quien ha escogido, aunque este sea miembro de “la familia más insignificante de Manasés”
los tratados históricos establecida en las biblias tanto hebreas como católicas19, el manga da por sobreentendidos no solo los períodos de los primeros jueces, Otoniel (Ju. 3.9-11), Ehud (Ju. 3.15-30) y Samgar (Ju. 3.30) sino la lógica textual que justifica la existencia de estos sucesivos “libertadores”. Dichos elementos elididos, presumiblemente por el mínimo espacio en el que se despliegan sus hazañas en el conjunto del libro, conforman un conflicto cuyo resultado evidente será la imposibilidad de comprender del todo la lógica del relato. Es decir, si faltan los tres primeros jueces, que son quienes establecen la manera de entender la historia como una circularidad dependiente de la relación que el pueblo mantenga con Dios, se hará más complejo entender por qué los dos siguientes20 se destacan, a pesar de formar parte del mismo esquema narrativo. La ficcionalidad histórica se hará cuerpo entonces en el diseño que se dio en llamar “deuteronómico” o “pragmático en cuatro tiempos”21, que hace avanzar el devenir humano basado en varias etapas. En estas, cíclicamente (a) los hijos de Israel se alejan de la vía trazada por Dios, (b) para castigarlos, este los hace caer bajo el dominio de una potencia extranjera (c) cuyos maltratos hacen al pueblo arrepentirse de sus malas acciones pasadas. (d) Dios, a raíz del arrepentimiento, crea un salvador para dar fin a sus tormentos. Así, la historia será una suerte de enfrentamiento entre los que son leales a Dios y los que se alejan del camino trazado por Sus mandatos. Elementos presentados desde la campaña de conquista del sucesor de Moisés (cf. Jo. 24.20; 261), se vuelven nodales para entender no solo las etapas previas al surgimiento del Estado en Israel sino la relación particular que se tendrá con la figura divina, puesto que de este vínculo dependerá, no solo la aparición de la figura savífica sino de que Dios permita la concreción de este rol conciliador entre su pueblo y Él.
3. El juez entre los Jueces
22 Cf. con los ejemplos que otorgan la figura del profeta Daniel (cf. Da. 1.8-9 y 2.27) o la del sacerdote Eleazar (2Ma. 6.26-27). La necesidad de la comunicación con Dios para ser un efectivo instrumento de salvación ya ha sido analizada por nosotros en SAYAR (2014). 23 Recordamos que este es un tipo de voto a Dios que implica la consagración entera de la persona según los preceptos establecidos en Nu. 6.1-21. 24 Ju. 14.6; 14.19; 15.4; 15.8; 15.14-15; 16.3; 16.9; 16.12; 16.14. estas demostraciones han hecho que algunos críticos, entre los que destaca la figura de MOBLEY (2006), rastreen los posibles antecedentes y paralelos de su figura entre los homólogos de las civilizaciones que rodearon al pueblo hebreo, como Gilgamesh e incluso Heracles, figuras cuya soledad al realizar acciones heroicas es casi proverbial, a pesar de la conocida existencia de sus conocidos lugartenientes Enkidu y Yolao respectivamente. 25 Valgan como ejemplo la anónima, ilustrada por Carlos MEGLIA (1989) y la de MONTES (1998) –ambas en forma de texto con ilustraciones y no de historieta–. La primera de ellas le dedica sólo cuatro páginas a Gedeón (104-107) y un capítulo completo a Sansón (109-122). Por su parte, la autora argentina directamente obviará al hijo de Joás y abundará en detalles de la vida y la obra del danita (159-187). Agradecemos a la prof. Karina Bracamonte (UBA) el acceso a este último material.
Es en este sentido en que vemos la causa principal de la inclusión de Gedeón en detrimento de Sansón, prototipo de Juez para las lecturas tradicionales de este libro. Es decir, en tanto y en cuanto el salvador prometido ha de tener una 19 Aunque para el canon hebreo, tanto Josué como Jueces son parte de los “Profetas anteriores”. Cf. MEYNET (2003:12). 20 La simetría parece imposible puesto que Abimelec no fue elegido por Dios y por ello vive entre discordias y muere deshonrado por haber matado a todos los hijos de su padre Gedeón (Ju. 9). 21 Esta visión se halla en varios de los libros de la Biblia. Cf. FRENKEL (2011a: 61-2), quien, en nota ad hoc, cita como ejemplos de la literatura deuteronómica además del último libro del Pentateuco a los dos libros de los Jueces (donde es particularmente característico [FRENKEL: 2011b:11]), los dos libros de Samuel (o los dos primeros de los cuatro de los Reyes, según la denominación que se prefiera) y, como hacemos notar, el libro de Josue. La denominación de “pragmatismo en cuatro tiempos” le pertenece, inter alia a Lodz (apud BOYER-HAYOUN 2008:10-11).
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y “el menor en la casa de <su> padre” (268; Ju. 6.1526). La presencia de Dios y el diálogo constante con su elegido, que soporta las pruebas impuestas desde lo Alto y la justificada incredulidad del ‘improvisado’ jefe, justifica la inclusión de los dos eventos más representativos de esta relación. Es decir, no solo el llamado ‘milagro del vellón’ en el que, a petición del hebreo, Dios moja con rocío un vellón de lana dejando seco el suelo y viceversa para demostrar su compromiso (274-5; Ju. 6.36-40) sino, sobre todo, la reducción de las tropas que enfrentarán a Madián que, a pesar de la simpleza del trazo, se revelan numerosísimas en la pluma del dibujante (276). Pero, como bien explica la voz de Dios: “Es mucha la gente que está contigo. Si yo les entrego a los madianitas, los israelitas creerán que por sus propios medios vencieron” (Ju. 7.227). Será por ello que los dos movimientos divinos para limitar el ejercito, apelar al temor de la mayoría (Ju. 7.3; 277) y distinguir a los valiosos según su modo de beber (Ju. 7.4-5; 278), aparecerán fielmente detallados puesto que de este coloquio
y su consecuente acatamiento dependerán los subsiguientes cuarenta años de paz de los que gozará Israel (Ju. 8.28; 285), a pesar del pecado de codicia y posterior idolatría que comete el propio Gedeón (Ju. 8.24-27). Sólo este último episodio será borrado del recuento hecho por el manga, puesto que de otro modo se resentiría el esquema que busca plantear. Afirmamos esto porque el pecado debe ser la causa de la aparición del salvador, no su consecuencia. Pero si nos circunscribimos a la esfera del manga, el pasado pecador de Israel se reduce tan solo a dos viñetas (263.2 y 264.3) que eventualmente pueden aumentarse en una página considerando la reacción de los hombres de Abiezer al descubrir que Gedeón destruyó el altar de Baal (Ju. 6.30; 272). Así, ante tan exiguos28 –aunque evidentes– testimonios de la maldad del pueblo, resulta contraproducente la plasmación del colofón de la historia, a pesar de la prolongada paz. No obstante esto último, a la luz de la presencia divina en este episodio y, sobre todo, al vínculo que el esquema
26 Aunque el Gedeón en viñetas afirma pertenecer a Manasés desde el mismo momento en que aparece el Ángel, tal revelación aparece de manera implícita en la primer llamada que este hace a la batalla, dado que “envió mensajeros por todo el territorio de Manasés” antes incluso que “la gente de Aser, Zabulón y Neftalí” (Ju. 6.35). 27 Πολὺς ὁ λάος ὁ μετὰ σοῦ ὥστε μὴ παραδοῦναί με τὴν Μαδιαμ ἐν χειρὶ αὐτῶν, μήποτε καυχήσηται, que aparece ligeramente parafraseado en el manga: “Tu gente es demasiado numerosa. Con tantos soldados, Israel podría creer que ha sido su propia fuerza la que los ha liberado sin mi ayuda” (277).
28 La vida de Gedeón y su victoria sobre Madián ocupan casi veinte páginas (263-286) por lo que reducir a solo una página y dos viñetas el pasado pecador del pueblo hebreo que genera la elección del salvador reduce esto a un mero 5% de la historia, cuando, tomando en cuenta la cantidad de versículos que toma el libro de los Jueces para realizar el mismo camino (6.1-8.32 [97 versículos]) el pecado de Israel ocupa el 10.37% del total. Además de la mayor injerencia en los eventos posteriores, el detalle acusado del texto bíblico hace más patente la desesperación que genera en el pueblo la invasión frecuente de sus vecinos.
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Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks. Altísimo para que la rueda de la Historia pueda avanzar. El Juez ha de serlo de todo su pueblo más que ejercer ‘venganzas’ a título personal, aunque estas acciones repercutan, aparentemente, en el bien de todos. Si para los nipones el texto veterotestamentario se comprende como una escritura ante todo cristiana, lógico será presentar como antecesores de la figura de Cristo a este tipo de héroes que no titubean para hablar con Dios ni, en consecuencia, tampoco para llevar a cabo sus designios. El manga será así una suerte de herramienta evangelizadora que no dudará en salir del esquema típicamente circular de la historia hebrea para acercarse más a la linealidad analística del tipo romana que puede encontrarse incluso en textos sumamente tradicionales como Kojiki o Nihongi, habida cuenta la conocida influencia que los modelos históricos continentales han tenido en el desarrollo de la investigación del pasado insular (Brownlee 1991: 39). La negación de las causas y, en este caso puntual, de las consecuencias no deseadas de la aparición del juez no harán más que equiparar al juez no solo con Dios en el cielo sino con su Hijo en la Tierra, momento que devendrá punto bisagra del plan divino y, por ende, del devenir del mundo
pragmático tiene con la concepción mesiánica de la historia (Piñero 2007: 35), se comprende de modo más acabado la razón de la presencia de Gedeón en el texto que nos ocupa. Sansón, aún a pesar de su increíble fortaleza, limita la acción divina a su condición de nazireo, por lo que su presencia puede pasar desapercibida al lector poco familiarizado con las legalidades de Israel. El hijo de Joás, en cambio, hace notar su vínculo con Yahvé y, sobre todo, se asume instrumento de la salvación divina. La plasmación de las dudas del hebreo no hace más que cimentar más profundamente esta relación y, en consecuencia, apuntalar su existencia en tanto punto final del plan de salvación divina. Sansón es autosuficiente en su tarea justiciera, solo él es capaz de controlar su potencia sobrehumana y es vencido únicamente por la fuerza de la insistencia, más que de la astucia, aunque el narrador del texto haga aparentar que Dalila fue efectivamente una mujer sabia que supo cómo conseguir el secreto de la fuerza de Sansón (cf. Ju. 16.15). Gedeón es sagaz, lo demuestra en sus peticiones, pero por ellas es que depende más profundamente de Dios para alcanzar sus metas, que son las de ambos. La derrota final de los madianitas es total, y permite que Israel goce de la paz por un tiempo prolongado. Sansón, a pesar de su poder, solo mata a una cantidad limitada –aunque enorme– de filisteos (cf. Ju. 16.27) y en el lapso en el que ejerció su ministerio, no se acabó de conocer la paz. Es posible entonces entender que la astucia con la que se caracteriza a Gedeón sea además una manera no solo de justificar el devenir de la historia sino incluso que él por esta causa se sabe instrumento divino y por ello conoce que Dios va a cumplir con sus promesas, a pesar de que le cueste confiar del todo en su palabra y por ello el Altísimo le permita compartir sus vicisitudes de jefe con un criado de confianza (Ju. 7.10) que el manga opta por obviar. ¿Por qué? Por la misma razón que el propio texto bíblico mantiene implícita la acción de Dios mediante Sansón. La unicidad del elemento salvador, que gira en torno a la presencia atenta de la divinidad, permitirá que una mejor comprensión del período (y particularmente de Gedeón) como una prefiguración de la figura de Cristo, juez, rey y Dios. Por ello se destacan los reinados de Saúl, David y Salomón inmediatamente después de finalizado el tiempo del hijo de Joás. La sucesión no hará más que destacar la individualidad de cada uno de los salvadores para puntualizar su singularidad dentro de un contexto del todo desfavorable.
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¿Valores tradicionales o modernización? La educación japonesa a través de la mirada de los mangas Kokoro y Soy un Gato Sol Cuntin* y Victoria Romero Varela**
Se analizarán el imaginario social y las representaciones en torno a la educación y a la sociedad japonesa del Período Meiji (18681912), caracterizado por profundos cambios sociopolíticos y económicos que constituyen la piedra fundante de la sociedad japonesa actual. Se toman como objeto de análisis las adaptaciones al formato manga (historieta de origen japonés) de las novelas Soy un gato y Kokoro del novelista japonés Natsume Souseki (1868-1916). Se analizan los personajes, el ambiente y el estilo de suobra con la finalidad de comprender la relación entre la sociedad japonesa y la educación que recibió Souseki en aquel entonces, la cual estaba principalmente orientada a convertir a Japón en un país cosmopolita. PALABRAS CLAVE: Educación Japonesa - Sociedad Japonesa - Período Meiji - Manga
This investigation proposes to give a first approach into the social imaginary and representations about education and society linking to the Meiji Period (1868-1912), which is characterized by fast and deep economic and sociopolitical changes in Japan.This period in time constitutes the founding stone of the modern Japanese society.Taken as the objects for this analysis are the manga adaptations (Japanese comic) of the novels I Am A Cat and Kokoro, by Japanese novelist Natsume Souseki (1868-1916). Analysis is given of characters, background and the style with which the author imbues his work aiming to understand the relationship between Japanese society and the education Souseki received at the time, which was focused mainly on turning Japan into a cosmopolitan country. KEYWORDS: Japanese Education - Japanese Society - Meiji Period - Manga
Introducción
atravesada por este momento histórico clave para el proceso de modernización japonés. Durante el período Meiji toda la sociedad fue sacudida en sus cimientos y eso devino en un espíritu de conocer y adoptar aquello que era nuevo, moderno y fascinante de Occidente. La cultura y la educación no estuvieron exentas y hacia estos aspectos enfocamos nuestra investigación. Se parte de la necesidad de entender la relación que tienen los japoneses con la educación durante este período. ¿Quiénes recibían y quiénes impartían educación? ¿La educación era una vía para ascender socialmente? Antes de continuar, presentaremos algunos datos formales con respecto a la edición de los mangas sobre los cuales hemos realizado nuestra investigación. Tanto Kokoro como Soy un gato fueron publicados originalmente por la editorial japonesa
N
os proponemos indagar en la construcción de los imaginarios y de las representaciones acerca de la educación y de la sociedad japonesa durante el gobierno del Emperador Meiji (1868-1912) tal como se las presenta en las adaptaciones al manga de las novelas Soy un gato (en japonés Wagahai wa neko de aru) y Kokoro (término traducible en castellano como “corazón” o “el corazón de las cosas”) del escritor japonés Natsume Souseki (1868-1916). La primera novela fue escrita entre 1905 y 1906 y la segunda en 1910, no obstante la versión manga data del año 2010. La obra de Souseki se considera como paradigmática de este período no sólo por su aporte al mundo de las letras japonesas, sino porque gran parte de su experiencia de vida se encontró * RIIAM/IIGG y FFyL/UBA. ** RIIAM/ y FR.R.I.I./UNR. 29
Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks. El nuevo gobierno ponía gran empeño en la educación pública, y Japón, en muy pocos años, iba a tener uno de los índices de alfabetización más altos del mundo, y eso pese a la complejidad del sistema japonés de escritura.
Home sha en el año 2010. En el primer caso, la adaptación corrió a cargo de Yoshizaki Nagi y en el segundo, recayó en el arte de Tirol Cobalto. Ambas obras son publicadas en el año 2015 para el mercado español bajo el sello Quaterni, que engloba a los títulos dentro de su colección Manga Bunko. Es importante remarcar que en ambas adaptaciones se respeta la figura del narrador en primera persona que se utiliza en las novelas originales (el gato en Soy un gato, el estudiante y el Sensei en Kokoro) y se condensan diálogos y aspectos presentados en la obra original. No se agregan o modifican escenas, por lo cual es notorio el interés de respetar al máximo posible el texto de base escrito por Souseki.
El segundo actor social son los medios masivos de comunicación y más específicamente la prensa gráfica. Los lectores japoneses accedían a estos conocimientos a través de los diarios y revistas, con lo cual se llegaba a un público mucho mayor que aquel que transitaba el sistema educativo formal. Para lograr tal objetivo de difusión de las costumbres occidentales no bastaba con el estudio de la lengua inglesa solamente en la universidad, sino que además se debía experimentar el estilo de vida extranjero.
Acerca del autor y del contexto de su época A continuación presentamos una breve síntesis sobre la vida y la obra de Natsume Souseki. Desde nuestro punto de vista, los tres elementos que se enuncian a continuación (contexto histórico, vida y obra del autor) siempre se retroalimentan en algún sentido, sobre todo con respecto a aquello que tiene que ver con el espíritu de época que signa o atraviesa la obra del artista. Pero en este caso particular, es más que relevante, porque muchos tópicos que se presentan en Soy un gato y Kokoro tienen directa inspiraciónen sucesos que protagonizó o acontecieron en los años que este escritor elaboró su obra y es fácil encontrar estos hechos al revisar su biografía. Natsume Souseki (pseudónimo de Natsume Kinnosuke) nace en la ciudad de Edo (actual Tokio) en 1868 y fallece en 1916. Como podemos ver por las fechas, su vida coincide prácticamente con el gobierno del Emperador Meiji (18681912).Desde joven manifiesta interés por la literatura oriental, principalmente por la poesía haiku y por los clásicos chinos, para dedicarse posteriormente al estudio de la literatura inglesa. En 1895 se gradúa en la Universidad Imperial de Tokio. Era común en ese entonces que los programas académicos se interesasen por todo lo relacionado con la cultura occidental, puesto que se buscaba estudiarla e integrarla a la vida japonesa. También se valoraban los estudios de la lengua inglesa, ya que se necesitaban traductores capaces de difundir tanto las traducciones de la novelística occidental como así también textos de carácter científico y técnico. Esto no era un hecho menor porque muchos conceptos ampliamente difundidos en la cultura occidental moderna no tenían su equivalente en japonés. En este sentido, podemos encontrar dos grandes actores sociales que impulsaban la difusión de este conocimiento. El primer actor es el estado japonés, el cual consideraba que parte de su política era educar al pueblo nipón en estas temáticas que eran parte del proceso de modernización del país. Dice al respecto Carlos Rubio (2009: 13):
Durante el período Meiji toda la sociedad fue sacudida en sus cimientos y eso devino en un espíritu de conocer y adoptar aquello que era nuevo, moderno y fascinante de Occidente. La cultura y la educación no estuvieron exentas. Como muchos académicos de su tiempo, Souseki realiza un viaje de estudios al exterior (específicamente a Londres) en 1900, que dura dos años y medio. Esta experiencia lo marca profundamente, pero no se encuentra cómodo en Inglaterra debido a que el choque cultural es muy fuerte. No sólo los occidentales no comprendían ciertos conceptos de la cultura japonesa (como el interés por contemplar la naturaleza) o directamente se burlaban, sino que el mismo Souseki empezó a comprender que tomar la cultura occidental sin ningún tipo dereflexión acerca de lo que podía resultar beneficioso o perjudicial para el país y para la sociedad iba a ocasionar más de un problema. Almazán Tomás (2012: 171) concluye al respecto: Occidente le hastió y su vida fue una constante pugna en la búsqueda de su identidad, entre los valores tradicionales y los nuevos modelos importados. Fue un hijo de su tiempo. Su obra literaria, que consiste fundamentalmente en catorce novelas y varias recopilaciones de poemas, refleja esta contradicción que gestó un nuevo humanismo japonés. 30
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El período Meiji
Otro hito fundante en la vida de Natsume Souseki fue su relación con la educación. Al volver de Europa, se dedicó durante algunos años a dar clases. En la Universidad de Tokio tomó la cátedra de crítica literaria al tiempo que desarrollaba parte de su obra poética. En sus obras aparecen de forma recurrente personajes que son docentes o estudiantes. Pero pronto dejaría la docencia para dedicarse exclusivamente a la publicación de su obra (tanto de ficción como de crítica literaria), a la cual se abocaría desde entonces. El legado de Natsume Souseki sigue teniendo vigencia hasta el día de hoy y sus textos son de lectura frecuente en las escuelas japonesas. Con respecto a su producción novelística, Seco Serra (2010: 174) considera que:
La Restauración Meiji constituye el punto de partida hacia el desarrollo de Japón como una nación moderna. Algunos autores consideran que es pertinente hacer referencia a una restauración y otros autores piensan que es más correcto hablar de una revolución Meiji. Para Akamatsu (1968), a nivel histórico se produjo tanto una restauración como una revolución. Debido a que el emperador recuperó el control de la escena política, se trató efectivamente de una restauración. No obstante, el cambio de régimen trajo aparejado una triple revolución: en primer lugar, se trató de una revolución de tipo político porque se subvirtió el orden anterior. Luego de ese primer cambio, se produjo en Japón una revolución económica y finalmente tuvo lugar una revolución social. Anteriormente al Período Meiji, la sociedad feudal japonesa se dividía en cuatro estamentos. En el estrato social superior se encontraban los samuráis que pertenecían a la nobleza. En el segundo nivel, estaban los campesinos (oficio mayoritario en un país que era esencialmente rural) y también tenían su propio estamento los artesanos y los comerciantes. Para que fuera posible el inicio y la construcción de un verdadero Estado Moderno, era necesario finalizar con el shogunato de base feudal. Se debía superar la lealtad feudal y conseguir que todas las clases sociales cooperasen directamente en la estructura estatal. Durante el período Tokugawa (1603-1868), las relaciones con el extranjero dependían directa o indirectamente de los sectores vinculados con la instrucción, la cultura o la educación. Por ende, durante dicho período en relación con los extranjeros no puede pensarse a Japón como un país totalmente aislado. Japón mantuvo su aislamiento por un lapso de doscientos cincuenta años. Sin embargo, hacia fines del shogunato Tokugawa ya comienza a haber algunos territorios que no se encuentran en una situación de aislamiento a nivel territorial debido a que había ciertas regiones en las que el shogunato carecía de poder.
Sus primeros escritos estaban dotados de comicidad y luego comenzó aparecer en su obra una concienciación de los problemas humanos y las carencias de las civilizaciones, haciendo especial hincapié en la falta de solidaridad de las clases intelectuales. El cambio del tono de su obra se puede contrastar al comparar los recursos que utiliza. En Soy un gato se apela al humor y a un sarcasmo irreverente, donde el personaje del gato se burla en cierto modo del estilo de vida ecléctico de su dueño y de sus vecinos. En Kokoro no hay rasgos satíricos, sino que se contrasta el modo de actuar entusiasta del alumno con la amarga actitud de Sensei. Hay que destacar que para entonces Souseki ya se encontraba enfermo, y considerando lo mucho que la experiencia personal influye en su obra y en la de otros autores del período Meiji no es insensato pensar que sus propias dudas acerca de la vida y la muerte se volcaron en la etapa final de su obra. Más allá de su desafortunada experiencia en Europa, no se puede considerar que Souseki rechace la cultura occidental en favor de la tradición japonesa, sino todo lo contrario. Tanto en su estilo literario como en las temáticas que aborda se pueden encontrar la influencia de la novela detectivesca y la utilización de las figuras en primera persona. Además en su obra vemos citas a intelectuales y a artistas occidentales tales como Aristóteles, Andrea del Sarto, William James, etc. Lo que el escritor critica o más bien pone en tela de juicio es la ambición desmedida por el dinepropia del modelo de sociedad capitalista occidental. En varios momentos de sus obras se toca el tema del dinero y el poder que este otorga, pero siempre se lo cuestiona con las actitudes de los personajes principales. Otro rasgo característico del estilo de Souseki yace en abordar temas propios de la espiritualidad y de la tradición de Japón, tales como el sentido del deber o la influencia de los designios familiares en los jóvenes.
Cambios del nuevo régimen El año 1868 parece indicar la separación entre el antiguo régimen del shogunato y el nuevo régimen. Sin embargo, la continuidad de la dinastía imperial no fue interrumpida. En 1868 y por decisión de la Corte Imperial, se adopta la denominación “Período Meiji”, debido a que ese era el nombre del emperador.La denominación Meiji sería utilizada durante todos los años del reinado del emperador y tras su muerte dicho reinado llevaría el mismo nombre. Al asumir el poder, el emperador tenía sólo dieciséis años, 31
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del país y también era más conveniente por razones de índole económica que Tokio se convirtiese en capital administrativa debido a que a nivel estatal había problemas financieros. La meta del gobierno del emperador Meiji era la centralización. Había que avanzar hacia la destrucción de la organización feudal y aún faltaba realzar la autoridad del nuevo régimen. El 5 de julio de 1869 la corte decidió la supresión definitiva de los feudos. Esta fue una de las reformas de la era Meiji que condujo a la centralización y a la unificación del gobierno. Además fue necesario otorgarle gran prestigio al emperador, que fue oficialmente entronizado el 12 de octubre de 1868. El programa del Gobierno Meiji (anunciado el 6 de abril de 1868) traía una renovación para el país en varios aspectos y para llevarla a cabo se propugnó la búsqueda del conocimiento en el extranjero con el fin de hacer más estables las bases internas del Estado Imperial. Esto significaba la apertura de Japón al resto de las naciones, especialmente hacia los países europeos y hacia los Estados Unidos de América. Para Seco Serra (2010) con esta apertura hacia Occidente se inicia un proceso de asimilación y de aprendizaje de lo foráneo sin que este hecho provoque la pérdida de la identidad propia de lo japonés. El nuevo lema del Período Meiji era abrir el país, establecer relaciones amistosas y sustentarse en los preceptos de
sucedía a su padre desaparecido prematuramente y a pesar de su edad tenía conciencia del papel político que desempeñaba. Durante su reinado, Japón se encontraba bajo un régimen de carácter imperial signado por la modernización y la conquista. El advenimiento de la Era Meiji representa la culminación de una larga transformación y el punto de partida hacia otra etapa de Japón. La Corte imperial recibió la noticia de que el shogun Yoshinobu había huído de Osaka. El 31 de enero de 1868, dio la orden de que los ejércitos señoriales concentrados en la región de Kyoto persigan al shogun. Algunos días más tarde, anunció que confiscaba el ex dominio shogunal. La población de Edo se mostraba hostil hacia los ex gobernantes del período Tokugawa y esperaba que la corte imperial llevaría a cabo una reforma beneficiosa. En primavera de 1868, Edo se rendía ante el comandante del ejército imperial, Saigo Takamori. En septiembre de 1868 la ciudad pasó a denominarse Tokio, la “Capital del este” y se escogió como residencia permanente del emperador. El palacio shogunal pasó a denominarse Palacio de Tokio. Tal como señala Akamatsu (1968), el 10 de Mayo de 1869, la capital imperial fue definitivamente transferida a Tokio. Desde entonces, permaneció como capital comercial, administrativa y política del Japón. Las razones por las cuales el centro político del Japón fue trasladado a dicha ciudad son múltiples. Por un lado, era necesario modificar las estructuras administrativas 32
Unidad Sociológica I Número 11, Año 3 I Octubre 2017-Enero 2018 I Buenos Aires recurriendo a los conocimientos del mundo entero. En el Período Meiji fue necesaria una profunda y radical renovación del pensamiento y de las ideas y también fue preciso establecer cierto quiebre con la tradición japonesa que deviene de períodos precedentes para la mostración de Japón hacia Occidente. Estas grandes modificaciones condujeron a un proceso de modernización económico que debía sustentar una transformación histórico-política y sociocultural que se llevará a cabo a nivel educativo.
civilización e ilustración. Durante los primeros años surgieron reformadores que eran conscientes de las transformaciones de la sociedad de su tiempo y que pertenecían a la clase social denominada bushi. Para llevar a cabo la apertura hacia Occidente se fomentan los viajes al exterior. Los primeros enviados japoneses recorrieron los países occidentales entre 1871 y 1873 absorbiendo novedades que luego se incorporarán al desarrollo de Japón: Inglaterra serviría de modelo para el desarrollo industrial y naval, Prusia para el desarrollo militar, Francia para el sistema legal y educativo y Estados Unidos para la expansión agrícola. Por otra parte, profesores y técnicos extranjeros fueron invitados a enseñar en Japón con la finalidad de acelerar la conversión del país en una potencia internacional comparable a las de las naciones occidentales. ¿Qué corrientes de pensamiento y de opinión se instauraron en Japón en este nuevo período? Akamatsu (1968: 225) considera que hubo una evolución indudable de las ideas, pero que sin embargo no se produjo ninguna corriente dinámica que cuestionase los fundamentos del orden establecido:
La educación durante la Era Meiji La educación fue regulada por el Estado en todos sus niveles convirtiéndose en un elemento fundamental para la transformación social. A continuación vamos a hacer referencia a algunos procesos de transformación que se produjeron a nivel educativo durante el PeríodoTokugawa para comprender con mayor nivel de profundidad la profunda transformación que se produjo durante la Era Meiji. Matsudara Sadanobu (1758-1829) fue un influyente Ministro y un Confucianista erudito que sostuvo los principios tradicionales de austeridad y de regeneración moral. En 1790 promulgó un edicto que prohibía la enseñanza de las “doctrinas diferentes” (es decir de toda doctrina), excepto la doctrina del Confucianismo ortodoxo. Las decisiones que Sadanobu tomó en el ámbito de los estudios repercutieron durante un largo tiempo en la vida intelectual de los letrados japoneses. Es importante tener en cuenta que antes de la apertura que se produciría en el período Meijiya existía en Japón un vasto movimiento intelectual. La Suprema Institución Educativa basada en Confucio fue abolida y la educación penetró cada vez con mayor profundidad en las diferentes clases sociales, no sólo en las ciudades sino también en el campo. Este cambio que se produjo a nivel educativo marca una fase transicional hacia el Período Meiji debido a que los ciudadanos japoneses que en un período histórico-social previo no hubieran tenido posibilidades de acceso a la educación ahora podían aspirar a tener un estilo de vida diferente al de sus padres o antepasados. Hemos hecho referencia a un mundo cerrado hacia la diversidad de corrientes de pensamiento y de opinión, pero en realidad en el período Tokugawa las relaciones con el extranjero dependían directa o indirectamente de los sectores vinculados con la instrucción, la cultura o la educación. Por lo tanto, sería más exacto decir que bajo este período se produjo un cierre relativo de Japón y no un cierre absoluto. En el sistema educativo del Período Meiji, se introdujeron una serie de reformas educativas. En 1871 se crea el Ministerio de Educación y en 1872 se establece que la Educación universitaria se base en el modelo americano. Luego, en 1873
En 1869 el nuevo gobierno (…) había consolidado sus bases. En primer lugar, era necesario establecer relaciones con los representantes de las potencias occidentales. Pero el gobierno encontraba grandes dificultades a causa de las relaciones a veces nada amistosas entre los extranjeros. También era necesario el fortalecimiento económico del país. La modernización económica era indispensable para el mantenimiento de la independencia de Japón y para ampliar las relaciones comerciales y culturales, los japoneses debieron aceptar las condiciones exigidas por los Estados Unidos. Según Seco Serra (2010) se establecieron nuevas políticas de apertura, centralización y modernización e Ito Hirobumi fue el artífice de una Constitución basada en la ‘monarquía social’. El 6 de Abril, el emperador Matsuhito pronunció su juramento en Kyoto. Los principales principios nacionales establecidos fueron los siguientes: 1. Queremos que el pueblo, en cumplimiento de su voluntad, alcance su pleno florecimiento. 2. Que la obra imperial sea reconocida en todo el mundo. 3. Que las medidas que se tomen sean decididas públicamente por medio del debate. El texto leído por el emperador del 6 de abril de 1868 proclamaba que las malas costumbres tradicionales sean abolidas y que la obra imperial sea elevada grandemente 33
Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks. clases como profesor por las noches para poder sustentarse. Aquí la familia actúa de modo represivo sobre el hijo que no obedece el mandato. Puede estudiar, pero lo que su familia le dictamina. No hay respeto por la vocación o por la voluntad individual. Con respecto a la representación de los grupos familiares, también se puede ver el surgimiento de la familia nuclear moderna japonesa, compuesta por padres e hijos exclusivamente (modelo que al día de hoy es el imperativo en Japón).
se crea la Escuela de Estudios Occidentales, denominada Kaisei Gakko que se subdivide en varias escuelas (las Escuelas de Industrias, de Ciencias, de Derecho, de Artes y de Oficios y de Minería.) Al año siguiente, se creó la Escuela de Lenguas Extranjeras y en 1877 se agregó la Escuela de Letras. Todas ellas dieron origen a la Universidad Imperial de Tokio. Tal como señala Akamatsu (1968), la enseñanza a nivel superior fue instalada en Japón con una rapidez sorprendente y la finalidad educativa de generar la apertura hacia el mundo moderno occidental fue posible gracias a que la Educación se sustentó y se instrumentó conjuntamente con un modelo económico que tuvo como objetivo implementar la industrialización que había alcanzado Occidente. Por otra parte, Saito (2008) considera que bajo la influencia de este paradigma foráneo se logra que la educación tenga un rápido desarrollo en un corto período de tiempo. Ahora nos adentraremos en la relación del Manga y su relación con la educación. Tomaremos como caso de análisis el papel de los personajes del estudiante (yo), como así también los casos de Sensei y K en Kokoro (estos dos últimos personajes asisten en su juventud a la Universidad Imperial de Tokio) y también el del estudiante de Mizushima Kangetsu y el profesor Kushami en Soy un gato.
Estudiar para ganar prestigio y un reconocimiento social En el caso de Mizushima Kangetsu, ex alumno del profesor Kushami en Soy un gato, se narra que este personaje ya obtuvo su título de grado. Es Licenciado en Ciencias y busca obtener un Doctorado en Magnetismo Terrestre. Este título es más que un aumento de sus conocimientos, porque también le permitirá ganar un prestigio que lo ayudará a conseguir un matrimonio ventajoso con Tomiko Kaneda, una mujer de buena posición económica de la que el joven carece. Al principio de la trama, aparece como conflicto que el joven no podrá casarse si no obtiene su Doctorado. Por lo tanto, a través del personaje se plantea la idea del esfuerzo asociada a los preceptos de la tradición familiar. El personaje de Suzuki explica esta situación:
Educación como un mandato familiar En el caso del estudiante amigo de Sensei, encontramos que tiene la posibilidad de formarse académicamente gracias a la ayuda y colaboración de su familia. Se puede apreciar el modesto estilo de vida de los padres del muchacho al momento en que va a visitarlos. Cuando el joven le expresa a su familia que se ha graduado, el padre se siente orgulloso de los logros de su hijo. Pero ese orgullo se percibe como parte del deber de la tradición familiar, ya que el estudiante pudo completar sus estudios superiores porque su familia le proporcionó el apoyo económico y moral. Al conseguir graduarse, su orgullo se traslada a toda la familia. El estudiante tiene otros hermanos que también aparecen en la trama, pero no se narra que éstos sean estudiantes o hayan ido a la Universidad. Según lo que se presenta aquí, la situación económica familiar alcanzaba para enviar a un único hijo a estudiar y la preocupación por el dinero está presente tanto en este Manga como en Soy un gato. En cambio, el personaje de K representa algo opuesto al alumno. En un determinado momento, le escribe a sus padres comunicándoles su negativa de seguir estudiando medicina. Ellos le responden: “por haber sido tan insolente como para engañar a tus padres, dejaremos de financiarte tus estudios”. Los padres deciden quitarle la ayuda económica que le proporcionaban, por lo que K debe comenzar a trabajar dando
“No esperan mi dinero ni riqueza de su parte. Sólo que tengan en su poder su título (…) Si consigue el título de doctor además de la licenciatura,la sociedad lo admirará y se podrán sentir orgullosos de él”. La misma posible suegra de Kangetsu, Hanako, conversa con Kushami al respecto y expresa que si el muchacho no obtiene el Doctorado, no lo dejará casarse con su hija y lo descalifica diciendo que “sólo será un simple licenciado”. Nuevamente aparece el conflicto de la educación superior ligada a los deseos y mandatos de las familias pero ya no se trata de la familia de origen sino de la familia que se espera armar o más bien de la familia a la que se ingresará. El dinero es importante para un matrimonio en la sociedad de la Era Meiji, pero también lo es el prestigio. Hay una valoración positiva de la educación, la cual permite el ascenso social pero que no se da exclusivamente por mérito propio, sino por la unión con otra familia de mejor posición. La incorporación de un Doctor, enaltecerá el nombre familiar de su futura esposa. En última instancia, se trata de una suerte de intercambio de atributos, al menos desde la mirada social de personajes como Suzuki, el cual comenta con el profesor Kushami: 34
Unidad Sociológica I Número 11, Año 3 I Octubre 2017-Enero 2018 I Buenos Aires mencionamos antes, se nota ese ideal de perfección, ya que si no es un erudito en lo que hace no conseguirá el doctorado. Podemos entenderlo como una característica de las sociedades modernas, al menos desde el modelo positivista en el cual se produce una mayor división del trabajo social. Actualmente, el mercado de trabajo japonés es sumamente exigente y lo mismo sucede en el contexto universitario con respecto a las exigencias requeridas a los estudiantes para insertarse a posteriori en un mercado de trabajo sumamente competitivo. Ahora bien, el hecho de dedicarse a una actividad como la docencia, no garantiza necesariamente un buen pasar económico. Si bien en Soy un Gato esto no se formula explícitamente, se tematiza de modo implícito que el Sensei tiene problemas económicos. Uno de los puntos de conflicto de Soy un gato es la comparación entre la figura de Kushami y Suzuki, un empresario que ha sido trasladado a Tokio. Mediante el personaje de Suzuki se refleja el valor atribuido a nivel económico-social al nuevo rol del hombre como resultante del proceso de modernización del Período Meiji y hay una discrepancia del punto de vista de ambos personajes con respecto a los cambios económico-sociales. Por otra parte, la figura de los empresarios aparece como opuesta a la de los docentes, ya que se establece una contraposición entre el profesor y el hombre de negocios con respecto a la mirada que los personajes de Kushami y Tojuro Suzuki tienen uno del otro. Este diálogo lo ilustra claramente:
“No lo entiendes, ¿verdad? La chica es bella y su familia tiene fortuna. Para que Kangetsu pueda casarse con ella tiene que tener cierta posición social”. Durante toda la obra, la posibilidad de que Kangetsu obtenga o no el doctorado, es un tema de conversación y especulación permanente. El muchacho relata cuánto tiempo le dedica a sus estudios y duda de si realmente podrá terminarlos debido a lo arduo que le resulta. No obstante, hay un cambio de actitud repentino en el personaje que revierte los valores del estudiante, su esfuerzo y su disciplina cuando le dice al profesor Kushami y a su amigo que no ve cuál sea el problema si no finaliza sus estudios de Doctorado. Esto produce un viraje repentino de la trama, que va in crescendo cuando Kangetsu le cuenta al profesor y a sus amigos que ya tiene una esposa.
Estudiar para insertarse en el mundo laboral Además de las motivaciones familiares y sociales que existen tras la obtención de un título superior, el otro objetivo central que se persigue es el de insertarse en el mundo laboral. Tanto en Kokoro como en Soy un Gato se menciona la idea de “estar calificado para poder trabajar”. En Kokoro, Sensei explica por qué se ha retirado de la enseñanza con estas pocas palabras: “El mundo necesita alguien calificado para trabajar”. Este diálogo da cuenta de que el Sensei ya no desea ejercer su rol de profesor porque no quiere adaptarse a los cambios del período Meiji. Souseki realiza una crítica a la modernización que se produjo durante este período. El pasado en que el Sensei ejercía como tal era un pasado valioso, en el que los profesores impartían los valores del esfuerzo y de la tenacidad, mientras que en el Período Meiji “la gente moderna no tiene la voluntad y la perseverancia”. Si esta modificación en los valores morales se plantea en una primera instancia en términos simbólicos, luego se torna explícita, ya que el Sensei se expresa del siguiente modo: “Me afecta profundamente que nosotros… sobrevivamos a la época que se queda atrás” El Sensei le transmite al estudiante experiencias sobre su pasado porque el estudiante le pide al Sensei que le dé una lección de vida y éste se retrotrae al momento en que impartía enseñanzas. Aunque no se impartan enseñanzas de corte académico, sí hay una transmisión o legado que se imparte por parte del Sensei. En Soy un gato, el felino señala: “Si los profesores pueden dormir cuando quieran y a pesar de todo son aptos en su oficio, yo puedo ser un gato-profesor”. En la sociedad del período Meiji era muy importante trabajar y alcanzar un nivel de excelencia en la formación, sobre todo para ejercer la docencia. También en el personaje de Kangetsu, como ya
Sampei: ¿Si ser profesor le causa tantos problemas? ¿Qué le parece convertirse en hombre de negocios? Esposa: Es imposible. Odia a los hombres de negocios. Kushami: Todos los profesores lo hacen. Kushami claramente desprecia la búsqueda de la riqueza como un objetivo en la vida. En muchas ocasiones se lo ve dedicándose a diversas actividades artísticas y él mismo se pregunta si los jóvenes seguirán apreciando el arte. La familia también aparece como importante en su vida. Suzuki: Parece que ser profesor está muy bien. Debería haberlo sido yo también. Kushami: Inténtalo. Al tercer día verás que no es tan agradable. Suzuki: No sé yo.Tener tiempo para estudiar de forma relajada y tranquila pinta muy bien, ¿no crees? Ser un hombre de negocios tampoco está mal. Pero las adulaciones constantes son aburridas. Es absurdo. 35
Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks. y trabajador. Con respecto a la virtud de la tenacidad, se manifiesta cierta puesta en crisis de la misma, cuando el estudiante expresa que sus estudios no son su motivo principal porque el personaje se enfrenta ante el conflicto del temor de no poseer suficiente fuerza de voluntad. Sin embargo, esto luego se revierte en la trama, ya que el estudiante siente que tiene que hacerse más fuerte a través de su fuerza de voluntad. En Soy un Gato, también se le confieren valor a la disciplina y a la responsabilidad a través del personaje de Kangetsu y del empeño que requiere su Doctorado, ya que asiste a la Universidad día y noche para mejorar su investigación. El deseo de Sensei para con el joven estudiante es que él continúe con su legado. Le dice al estudiante que “cuando su corazón deje de latir, en su pecho se abrirá una nueva vida y con eso estará satisfecho”. Lo que se narra es que hay una suerte de perpetuación de un personaje hacia el otro. En Soy un Gato también aparece el valor atribuido al esfuerzo realizado. Esto se narra a través del profesor Kushami que tiene el hábito de no salir de su cuarto de estudio después de dar clase. Al Sensei de Kokoro, esta nueva civilización y esta nueva sociedad que el Período Meiji ha forjado le generan desencanto por el modo en que se comporta la sociedad, porque los ciudadanos se enfrentan entre sí y porque simbólicamente algunos de los principios de la educación han muerto
Kushami:Yo odio a los hombres de negocios. Si no hay dinero de por medio no hacen nada. Como dijimos anteriormente, estudiar o ejercer la docencia no garantiza necesariamente una mejor posición económica pero sí un prestigio social. Mientras que el personaje de Kushami no parece sentirse afectado por esto, en el caso de Kokoro, para Sensei, esto actúa como una carga, como un deber ser ante el que se revela y por sus conflictos personales se retira de su trabajo como docente. Al comienzo de Kokoro se narra la idealización del estudiante ante la figura del Sensei, que siempre lo ha denominado de este modo como signo de respeto, a pesar de que este personaje ya no es un profesor. Al Sensei le molesta un poco y reniega de la idea de los honores, cuando dice: “Para evitar la humillación del mañana, reniego de los honores de hoy”. Sin embargo, el estudiante no comparte esta idea. No ve los conocimientos de Sensei como algo utilizable como un fin utilitario (es decir un fin según el modelo positivista), sino que considera que él puede enseñar sobre la vida misma y lo lamenta cuando piensa que: “Es una lástima que el mundo no pueda aprovecharse de los conocimientos y sabiduría de Sensei”. Este personaje no imparte conocimientos en términos de saber, pero sí enseña sobre sentimientos humanos, tales como la importancia del amor y le anticipa al joven que pronto su corazón será conmovido ante lo sentimental. En ciertos momentos de la trama, el Sensei es visto a través del punto de vista del estudiante y se genera cierta intriga con respecto a la personalidad del Sensei, tal como si su “identidad fuese una máscara que flaqueara”. Ambos personajes aparecen homologados en su personalidad taciturna, ya que el Sensei se define ante el estudiante como un personaje solitario y le pregunta: “¿No será que tú también eres solitario porque eres joven?” El personaje de la esposa del Sensei intensifica la admiración del joven estudiante hacia su figura, ya que le cuenta a éste que cuando el Sensei era joven era distinto. Su esposa siente nostalgia de que “el mundo no pueda aprovecharse de… los conocimientos y sabiduría de Sensei!” A través de la construcción de personajes podemos percibir un poco la postura del mismo Natsume Souseki (que recordemos, fue profesor) acerca de la educación: ésta no es un medio para conseguir dinero, prestigio o una posición social, sino que el saber es un fin en sí mismo.
“Si una montaña te bloquea el paso haces un túnel; si el tráfico te supone un problema, coges el tren.”
Bibliografía Akamatsu, P. (1968). Meiji –1868. Revolución y contrarevolución en Japón. Madrid, Siglo XXI. Almazán Tomás, D. (2012) Hacia la literatura japonesa por el camino del manga (y viceversa): La época de Botchan, de JirO Taniguchi y Natsuo Sekikawa, en Puertas a la lectura, Dialnet (24), 166-179. Disponible en: https://dialnet.unirioja.es/ servlet/articulo?codigo=4029653
A modo de cierre
Rubio, C. (2009) Introducción en Kokoro.7-54. Gredos, Madrid. Saito,Y. (2008) Education in Japan: Past and Present. Recuperado de https://www.nier.go.jp
En Kokoro, a través de los personajes que se dedican al estudio se valoran las virtudes de ser tranquilo, aplicado
Seco Serra I. (2010) Historia breve de Japón. Sílex ediciones S-L, Madrid. 36
Unidad Sociológica I Número 11, Año 3 I Octubre 2017-Enero 2018 I Buenos Aires
Pasado y futuro del anime en España. Mazinger Z, el fenómeno Dragon Ball y otras dinámicas de consumo contemporáneas José Andrés Santiago Iglesias*
Desde la primera emisión de Mazinger Z (1978) en la televisión pública española, ha cambiado notablemente la industria del anime, tanto las prácticas de consumo de anime por parte de los espectadores, como la dinámica y jerarquías que se establecen entre ambos. En los últimos cuarenta años, el anime ha vivido tres grandes transformaciones. Las dos primeras son especialmente notables, ejemplificadas por sendas series de anime: el binomio formado por Heidi y Mazinger Z a finales de la década de 1970; y el fenómeno Dragon Ball a comienzos de la década de 1990; llegando a una nueva madurez del mercado a comienzos del Siglo XXI y a las nuevas plataformas de distribución en streaming, simulcast y otras prácticas contemporáneas para el consumo de anime. Por todo ello, en este artículo intentaré mostrar las diferencias en dinámicas de distribución y consumo de anime en España a través de estos ejemplos. PALABRAS CLAVE: Dragon Ball - Dinámicas de consumo - Domesticación - Extranjerización
Since Mazinger Z first broadcasted on the Spanish national television (1978),the anime industry has largely changed,in regards to the consumption of anime (as a medium) by viewers, and the dynamics and hierarchies established between them. In the last four decades, anime in Spain has undergone three major transformations.The first two are particularly noteworthy, exemplified by the following anime series: the binomial formed by Heidi and Mazinger Z in the late 1970s; and the Dragon Ball phenomenon in the early 1990s; leading to the market’s full maturity in the early 21st Century, and new distribution platforms such as streaming, simulcast and other contemporary anime consumption mechanics.Therefore, through these examples, I will try to highlight the differences in broadcast dynamics and consumption of anime in Spain. KEYWORDS: Dragon Ball - Broadcast mechanics - Domestication - Foreignization
Introducción
D
esde la primera emisión de Mazinger Z (1978) en la televisión pública española, ha cambiado notablemente la industria del anime en este país. Por una parte, cabe interrogarnos acerca de la forma en la que se distribuye el anime, y de qué manera se aproxima este – en tanto que medio– al espectador. Asimismo, en las últimas décadas han cambiado las prácticas de consumo de anime por parte de los espectadores, así como la dinámica y jerarquías que se establecen entre ambos. En los últimos cuarenta años, casi acompañando al desarrollo de España como regimen democrático, el anime ha vivido tres grandes transformaciones. Las dos primeras son especialmente notables, ejemplificadas por sendas series de anime: el binomio formado por Heidi y Mazinger Z a finales de la década de 1970; y el fenómeno
* Departamento de Dibujo - Universidade de Vigo. 37
Dragon Ball (a cuyo análisis prestaré especial atención en este artículo) a comienzos de la década de 1990; llegando a una nueva madurez del mercado a comienzos del Siglo XXI y a las nuevas plataformas de distribución en streaming, simulcast y otras prácticas contemporáneas para el consumo de anime. Por todo ello, en este artículo intentaré mostrar las diferencias en dinámicas de distribución y consumo de anime en España a través de estos ejemplos, empleando como punto de partida la clasificación establecida por el sociólogo italiano Marco Pellitteri en el libro The Dragon and the Dazzle. Asimismo, trataré de abordar la especificidad del modelo de crecimiento intermedial de Dragon Ball y su papel clave en el boom inicial y posterior desarrollo de la industria del manga y el anime en España; en especial al compararlo con otros grandes mercados europeos y países de la órbita Iberoamericana. Por todo ello, el presente artículo se divide en las siguientes secciones:
Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks. pueden aplicar indiscriminadamente en el caso del mercado español sin tener en cuenta los distintos plazos de tiempo en el desarrollo de cada una de las dos fases. En consecuencia, aunque el modelo español es similar al Italiano, la cronología de los acontecimientos difiere enormemente, por lo que la imagen final no es tan homogéneaa. O lo que es lo mismo: diferentes desarrollos temporales implican escenarios específicos para cada país, con independencia de la existencia de ambas fases. El desarrollo del mercado del anime en España a mediados de la década de 1970 y el boom comercial de los años noventa imita laprogresión de los dos mercados europeos más importantes, Italia y Francia. Dicha progresión tiene sus raíces en la liberalización de las frecuencias televisivas, que tuvo lugar en Italia (que por entonces era el principal mercado Europeo [Pellitteri 2010]) a finales de la década de 1970, dando como resultado la aparición de nuevos canales. Este proceso tuvo en el grupo financiero Fininvest2 (Italia, 1978) a uno de sus principales agentes, siendo responsable de la creación de tres nuevos canales en su país. Para este conglomerado de medios el anime desempañaba un importante papel en la estrategia de expansión, al proporcionar una manera cómoda, sencilla y barata de llenar la parrilla televisiva con contenidos infantiles (Puig, 2014), en vez de depender de series de producción propia. Así, entre los años 1978 y 1983 se emitieron en diferentes canales italianos más de 183 series de anime diferentes (Moliné, 2002: 683). De igual manera, cuando el mismo proceso de liberalización de las frecuencias televisivas tuvo lugar en España una década más tarde, aparecieron nuevos canales nacionales (públicos y privados) y operadores regionales (agrupados en la FORTA4), y se produjo una explosión similar de series de animación japonesa, con más de ochenta nuevas emisiones. Al igual que había sucedido en Italia y en otros mercados europeos, la marca de Fininvest, Telecinco5, se convirtió en uno de los principales protagonistas del boom del anime. En España, fue la responsable de emitir los principales éxitos de aquella época, casi siempre importados de Italia, y habiendo sufrido de antemano una fuerte domesticación para su adecuación el mercado europeo. Entre esos cambios se incluían profundas adaptaciones en el guión, edición os supresión del metraje original, cambios en
1. Presentar los principales conceptos definidos por el Dr. Pellitteri en el libro The Dragon and the Dazzle, y su aplicación en el caso español. 2. Explicar el rol del tándem formado por Heidi y Mazinger Z como parte de la historia de la animación japonesa en España, y los motivos de su desconexión con el boom del anime en la década de 1990. 3. Analizar el fenómeno Dragon Ball en España, prestando especial atención a las circunstancias específicas de su desarrolló intermedial1 único, y su evolución desde una perspectiva holística un sistema complejo. 4. Por último, intentaré ofrecer una perspectiva de futuro estableciendo una comparación entre dicho fenómeno Dragon Ball y las dinámicas de consumo de los últimos años.
Adquisición Pasiva. Enfoque Proactivo. En el libro The Dragon and the Dazzle (2010), el sociólogo italiano Marco Pellitteri ofrece las claves del despegue del anime en los principales mercados europeos – Italia y Francia – pero cuyas conclusiones son fácilmente extrapolables a otros países, incluyendo España. En el libro, Pellitteri analiza el modoen qué el anime se ha dirigido a los espectadores europeos durante los últimos cuarenta años, y para ello acuña dos “fases” – a las que denomina dragon y dazzle – que se corresponden con dos dinámicas diferentes. En opinión de Pellitteri, la primera fase (dragon) se caracteriza por ser más neutral, dominada por productos del gusto occidental y por una actitud bastante pasiva respecto al espectador y el propio mercado. Asimismo, en la fase del dragon, el anime ha sido sometido a una profunda estrategia de domesticación (no sólo en lo referente a la traducción del idioma). En cambio, la segunda fase (dazzle) se basa en la creencia de que tras la primera toma de contacto, los espectadores occidentales ya están familiarizados con el manga y el lenguaje visual del anime, así como el imaginario cotidiano japonés. Es una fase claramente más activa, donde el anime se comporta ya no tanto como un producto domesticado, sino híbrido, con claras reminiscencias del artefacto original japonés. Lo interesante de la teoría de Pellitteri para este estudio es que resulta fácil de trasladar a los principales mercados europeos, dado que la popularización del manga y anime en España durante las décadas de 1970, 1980 y 1990 fue muy similar a lo acontecido en los mercados Francés e Italiano. En menor escala, el mismo flujo transnacional de obras que tuvo lugar en Francia e Italia sucedió en otros países europeos con la liberalización de las frecuencias televisivas. No obstante – y este es el principal factor diferencial – estas dos fases no se
2 Fininvest es una empresa fundada en Milán (Italia) en 1978 por el magnate de las finanzas Silvio Berlusconi. Desde 1996, su actividad se engloba dentro del enorme conglomerado Mediaset, bajo cuyo paraguas se encuentran varios canales televisivos en España e Italia, así como cadenas digitales y una productora cinematográfica. 3 Moliné se refiere aquí a la fuente original en: Eureka 11-12, November-December 1983, p. 5. 4 La FORTA (Federación de Organismos de Radio y Televisión Autonómicos) fue fundada el 5 de abril de 1989. Es una asociación que agrupa a doce radio-tele operadores de diferentes comunidades autónomas en España. 5 Fininvest siguió un proceso similar en Francia y Alemania, con la creación de los canales La Cinq (1986) y Tele5 (1988) respectivamente.
1 En el presente artículo se utilizan los términos intermedial e intermedialidad a la manera de Pelliteri (2010).
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Unidad Sociológica I Número 11, Año 3 I Octubre 2017-Enero 2018 I Buenos Aires al modelo de desarrollo español, y viceversa. En definitiva, las fases de dragon y dazzle descritas por el Dr. Pellitteri tuvieron lugar en España, pero a un ritmo diferente.
los nombres de los protagonistas y localizaciones, censura de elementos o pasajes susceptibles de ser considerados especialmente violentos o inadecuados para un público infantil, o adaptaciones radicalmente regionalizadas. Cambios que, hoy en día y teniendo en cuentas las dinámicas de consumo actuales, parecen imposibles. Aun así, su éxito entre el público tanto infantil como adulto fue muy notable, y contribuyeron a redefinir para siempre la industria del anime en España: “Como plataforma cultural, el anime pudo influenciar a más gente a través de un espectro de la sociedad mucho más amplio. Cambió sus preferencias, pero al mismo tiempo diversificó las propuestas” (Kelts, 2006: 198).
El binomio Heidi-Mazinger Z en la década de 1970 Al plantear el origen del anime en España, es necesario hablar del rol decisivo que en dicho desarrollo jugaron dos series que, entre públicos de diferentes edades, han ido adquiriendo el estatus de series de culto: Mazinger Z y Heidi9. Sin embargo, tal y como se ha planteado en el apartado anterior, he situado como punto de referencia para la primera fase (dragon) la emisión de Dragon Ball, y no el binomio formado por estas dos series tempranas. Lejos de ser pasional o arbitraria, dicha clasificación responde, no obstante, a los motivos que a continuación se exponen.
En el caso español no se debería hablar de Mazinger sino de Dragon Ball como el anime más representativo de la fase de domesticación, y de Crayon Shin-chan y Rurouni Kenshin en la segunda etapa.
Cuando se trata de abordar la irrupción del anime en España dentro de un contexto supranacional Europeo, es necesario remontarse a mediados de la década de 1970. Hasta entonces, los primeros intentos de distribuir, comercializar y emitir con éxito una serie de animación japonesa habían caído en saco roto. No fue hasta la emisión de Heidi en 197510 en el canal público nacional TVE (Televisión Española) cuando dicha situación cambió, alcanzando un éxito sin parangón entre niños y adultos por igual, y que constituye por méritos propios el primer gran hito comercial del anime en España. Al mismo tiempo, España fue el primer país europeo11 en emitir Mazinger Z en 1978, anticipándose a otros grandes mercados europeos como Italia o Francia. En cierto modo, la fiebre del anime comenzó en España con el solapamiento en televisión de estas dos series y las tensiones y dinámicas existentes entre ambas, que se resumen en el desequilibrio patente entre Heidi – un producto domesticado de origen al estar basado en el personaje infantil creado en 1880 por la escritora suiza Johanna Spyriy, y desarrollarse la acción en Europa – y Mazinger Z, con una narración plagada de referencias al contexto japonés. Heidi ejemplifica algunos de los aspectos habitualmente asociados con un anime de éxito, como su gran popularidad social y la capacidad de fascinar a un público de diferentes espectros con independencia de su edad, sexo o condición socio-económica; el uso masivo del cliffhanger en animación 9 Heidi (Arupusu no Shojo Haiji, 1974). Producida por Zuiyo
En The Dragon and the Dazzle (2010) Pellitteri señala a UFO Robot Grendizer6 como el anime más representativo de la primera fase (dragon), y Pokemon7 como epítome de la segunda etapa (dazzle). En ese sentido, por los motivos que trataré de desarrollar en los siguientes apartados, en el caso español no se debería hablar de Mazinger8 sino de Dragon Ball como el anime más representativo de la fase de domesticación, y de Crayon Shin-chan y Rurouni Kenshin en la segunda etapa. Tal y como se ha explicado, en el caso español se debe contemplar un desfase de aproximadamente 5 a 10 años entre el boom del anime en Francia e Italia en los años ochenta y el despegue de este medio visual en España a principios de los noventa, como consecuencia de la liberalización de las frecuenciastelevisivas y la consiguiente aparición de un mayor número de canales – de titularidad privada – que multiplicaron la oferta de programas de entretenimiento. Debido a este desfase, los ejemplos aplicables al caso italiano no se pueden trasladar directamente 6 UFO Robot Grendizer es un anime producido por Toei Animation y emitido en Japón entre 1975 y 1977. Basado en el manga homónimo desarrollado por Gosaku Ota a partir de la franquicia Mazinger creada originalmente por Go Nagai, UFO Robot Grendizer– conocido en Francia e Italia con el nombre de ‘Goldrake’ o “Goldorak” – gozó de un éxito enorme en estos dos países. 7 Pokemon se emitió por primera vez en España en el año 1999 de la mano del canal de satélite Fox Kids; y a finales de ese mismo año en Telecinco. 8 Mazinger Z (Toei Animation, 1972-1974) es un famoso anime basado en el manga homónimo de Go Nagai (Weekly Shonen Jump, 1972-1974). Mazinger Z se emitió por primera vez en España el 4 de marzo de 1978 a través del operador estatal TVE, con el título de Mazinger el Robot de las Estrellas.
Enterprises, dirigida por Isao Takahata, y con Hayao Miyazaki como director artístico, fue la primera de un conjunto de series producidas bajo el sello Meisaku (lit.“Teatro de obras maestras”). Heidi contó con un total de 52 episodios, alcanzando tal popularidad entre el público español, que condujo a la llegada de otras muchas series de esta misma colección bajo la dirección de la Nippon Animation. 10 La primera emisión data del 2 de mayo de 1975. 11 Curiosamente, la fiebre por Mazinger Z nunca tuvo lugar en Francia e Italia, donde Grendizer gozó de mucha mayor popularidad.
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Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks. del modo en que sí lo hizo Dragon Ball – auténtico “caballo de Troya” del desembarco del anime en España – y motivo por el cual se puede hablar de un fenómeno Dragon Ball como tal en primer lugar (Estrada, 2016).
infantil; o su carácter de hito generacional, compartiendo una misma semántica generacional12 e identidad cultural. En cambio, Mazinger Z complementa perfectamente otros atributos de los anime más populares, como las innovaciones formales y el lenguaje visual radicalmente novedoso; la superación del infantilismo en las producciones animadas, con una narrativa que por aquel entonces parecía más dirigida hacia un público juvenil; o la representación de la violencia y las consiguientes críticas lanzadas desde diferentes colectivos (como partidos políticos conservadores o asociaciones de padres de alumnos) y que terminaron por generalizarse hacia el anime como medio en su totalidad. Curiosamente, muchos de los miembros de estos colectivos que se quejaban por la violencia de Mazinger Z (y del anime en general) alababan los valores familiares de otras series del sello Meisaku de la Nippon Animation, como Heidi o Marco (De los Apeninos a los Andes), en especial si se comparaban con la violencia, sutil sexualidad y la representación de un futuro distópico presentes en Mazinger Z. De hecho, esto no hizo sino fomentar la creencia de que Heidi no era un anime japonés, sino una serie animada de producción española o europea. Así pues, el binomio formado por Heidi y Mazinger Z permitió no sólo la llegada del anime a España, sino también su consolidación entre el público como un medio autónomo e independiente. Tremendamente populares entre varias generaciones de espectadores españoles, su éxito rivaliza incluso con el de Dragon Ball. Sin embargo, su verdadero impacto no trasciende más allá de su propio fenómeno. La emisión de Grendizer en Italia en el año 1978 vino inmediatamente seguida por la liberalización de las frecuencias televisivas, conduciendo así al boom del anime explicado en la sección anterior. Sin embargo, tras las emisiones de Heidi y Mazinger Z en TVE en 1975 y 1978 respectivamente, la industria del anime en España no experimentó desarrollo alguno. Durante una década, el mercado del anime permaneció en una suerte de impasse13 hasta que se produjo dicha liberalización de las frecuencias televisivas y la consiguiente llegada de Dragon Ball a las televisiones autonómicas en el año 1990. Heidi y Mazinger Z fueron tremendamente populares, pero nunca trascendieron más allá de su propio éxito, ni cambiaron la industria del anime
La especificidad del fenómeno Dragon Ball en España En Febrero de 1990 Dragon Ball14 se emitió por primera vez en España a través de diferentes canales autonómicos y con apenas una o dos semanas de margen entre sí. Muy pronto, el ritmo trepidante, el humor desenfadado y un guión lleno de aventura y acción se ganaron el apoyo de un público de todas las edades. Hoy en día, Dragon Ball se reconoce por investigadores y aficionados como la serie más influyente de la historia del anime en España. El impacto de Dragon Ball en la industria del anime internacional, así como su contribución a la popularización y carácter transnacional de este medio es indudable. Al igual que en España, su impacto y relevancia en Latinoamérica merece especial atención. Sin embargo, el hecho de tratarlo desde la órbita española responde a las peculiaridades únicas del fenómeno en España, así como la aparición de un modelo de crecimiento intermedial que por sus características (explicadas en los siguientes párrafos) resulta prácticamente único en todo el mundo. La especificidad del caso español radica en tres factores: una expansión atomizada, que comenzó en tres canales regionales y que tardó varios años en llegar a todo el mercado nacional; el impacto popular del producto, resultando atractivo no sólo para aficionados al manga-anime sino para un espectro social mucho más amplio gracias a una profunda domesticación; y una brillante estrategia de ventas en el caso del manga. Además, estas tres características definen un modelo de crecimiento intermedial casi único.
Expansión atomizada La Federación de Organismos de Radio y Televisión Autonómicos (FORTA) fue creada en abril de 1989, agrupando a doce radio-tele operadores regionales, y concebida como un medio para compartir recursos y poder competir con los grandes canales nacionales (tanto entes públicos como privados). A finales de ese mismo año, una pequeña productora catalana (Marius Bistagne) vendió el primer pack de 26 episodios de Dragon Ball a TV3 (el canal autonómico catalán), que compartió dicho material con sus principales partners de la FORTA. Esto condujo al estreno en varios de estos canales
12 Entendiendo aquí generación en línea con los principales atributos expuestos por Manheim, Boudieu, Corsten o Edmunds & Turner, junto al haber nacido en el mismo período de tiempo y por tanto tener la misma edad; haber compartido un mismo pasado, formativo, experiencial o en ocasiones traumático; estar en un mismo momento vital; o compartir un sentido del “nosotros” común o una idea de habitus. 13 La década de los años 80 estuvo dominada por las coproducciones hispano-japonesas (con especial importancia del sello BRB International) y euro-japonesas, así como la emisión de varias series estadounidenses. En lo que al anime atañe, sólo hubo mínimas excepciones, como la emisión de Candy, Candy (Toei 1976), basada en el manga shojo de Kyoko Mizuki y Yumiko Igarashi y emitida en TVE en 1984; o Comando G (Gatchaman Ninjatai Kagaku, 1972) también en TVE en 1980.
14 Basado en el manga homónimo de Akira Toriyama, Dragon Ball se emitió por primera vez en Japón el 26 de Febrero de 1986.
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Unidad Sociológica I Número 11, Año 3 I Octubre 2017-Enero 2018 I Buenos Aires autonómicos en Febrero de 199015, doblado en las respectivas lenguas co-oficiales (catalán, euskera y gallego) y alcanzando un éxito prácticamente inmediato. Así pues, tal y como indica esta breve cronología, Dragon Ball no tuvo un desarrollo similar al de otros anime de éxito en España. La existencia de canales regionales, debido a la singular estructura política, cultural y administrativa de España (las comunidades autónomas y, dentro de estas, las llamadas “Nacionalidades Históricas”) condujo a un desarrollo y expansión de Dragon Ball claramente diferencial. El hecho de que Dragon Ball se estrenase en estas cadenas regionales (en Galicia, Cataluña y el País Vasco), doblada no al castellano sino en las lenguas co-oficiales (gallego, catalán y euskera, respectivamente) dio lugar a un fenómeno social casi independiente y permitió un crecimiento atomizado que no se extendió a otras regiones hasta el año 1992, y al conjunto del territorio nacional hasta el año 199716, habiendo sucedido casi una década desde su fecha de estreno original. Este es, pues, es el primer rasgo distintivo del fenómeno Dragon Ball en España frente a otros países: en vez de desarrollarse a una escala nacional más amplia, Dragon Ball se inició con una emisión profundamente atomizada en España, dando lugar a la aparición deredes de aficionadosdentro de una estructura no interdependiente y de carácter regional.
de Dragon Ball no se circunscribe al mundillo del fandom, sino que reverbera y se extiende sobre un espectro social mucho más amplio.
La venta del manga El tercer aspecto diferencial del fenómeno Dragon Ball en España es la estrategia de doble edición empleada para la venta y distribución del manga en España. Tras arduas negociaciones con Shueisha (titular de los derechos de la obra de Toriyama), la editorial Planeta de Agostini comenzó la venta del manga en España en 1992, en dos ediciones diferentes traducidas al castellano y al catalán. A pesar del alto coste de la edición, pues a diferencia de los tradicionales cómics americanos había que invertir el orden de lectura, rotular las onomatopeyas, traducir del japonés, los royalties… Planeta planeó una tirada semanal de 100.000 ejemplares en catalán de Bola de Drac y 50.000 de Dragon Ball en castellano, lo que se traduce en más de 600.000 ejemplares mensuales (Puig 2012c). Más aún, el notable número de ventas del manga en catalán (que doblaba la tirada en castellano) es un reflejo de la importancia de la domesticación del anime original, así como el uso de lenguas co-oficiales en el doblaje de la serie. Sin embargo, Planeta de Agostini había logrado sellar un ventajoso acuerdo comercial. Por una parte se empezó a publicar el inicio del manga, en entregas semanales y bajo el nombre de “serie blanca” (por el característico color de fondo de la portada); y de manera simultánea se editaban los números correspondientes al arco narrativo y eventos (a partir del tomo 28 en Japón) que se correspondían con el anime de Dragon Ball Z, que en aquel momento se estaban emitiendo en antena. Esta segunda colección, por idéntico motivo a la anterior, se la denomino como “la serie roja”. Sin duda se trató de una estrategia comercial brillante, porque de una parte permitía a los fans re-visitar las historias originales de sus personajes favoritos, pero al mismo tiempo les permitía seguir el ritmo con los acontecimientos y desarrollo narrativo de los capítulos que se estaban emitiendo semanalmente en televisión.
Domesticación El Segundo rasgo distintivo del fenómeno Dragon Ball en España es su especificidad lingüística, regional y cultural. Como sucedía con otras series japonesas emitidas a principios de los años 90, Dragon Ball recurría a expresiones profundamente domesticadas, haciéndola accesible y atractiva para un espectro social más amplio. Además de gozar de una cuota de pantalla espectacular17, Dragon Ball se ganó el favor del público, en lo que sin duda constituye uno de sus principales logros. No se trataba de un anime dirigido exclusivamente a fans del medio, sino a niños y adolescentes, jóvenes y estudiantes universitarios, amas de casa, e incluso miembros de la tercera edad (Estrada 2016, p. 95), que disfrutaban de las aventura de Son Goku en compañía de sus nietos. El verdadero impacto 15 Dragon Ball se emitió en Galicia (TVG) el 8 de Febrero de 1990, bajo el título “As Bolas Máxicas” y doblado al gallego; en el País Vasco (ETB) el 21 de Febrero de 1990, con el título “Dragoi Bola” y doblado al euskera; y en Cataluña (TV3) el 15 de febrero de 1990, con el título “Bola de Drac” y doblaje en catalán. 16 En Madrid (Telemadrid) y Andalucía (Canal Sur) en el año 1992; y en el conjunto de España a través de un operador privado nacional (Antena 3) en 1997. 17 Enrique de Arce, Director de Programación de la Televisión de Galicia (TVG) afirmaba en una entrevista concedida a El País en el año 1993 que Dragon Ball se situaba en el primer lugar de audiencia de la cadena, con un share del 40%, lo que a su vez servía para descalificar cualquier tipo de crítica (en relación a las protestas de políticos conservadores y colectivos de padres en relación a la violencia de la serie).
Spontaneous synergic model Finalmente, las tres características presentadas anteriormente devienen en un modelo de crecimiento intermedial casi único en lo que respecta el fenómeno Dragon Ball en España: el “modelo sinérgico espontáneo” o “spontaneous synergic model”, tal y como lo define el investigador Marco Pellitteri. 41
Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks.
The spontaneous synergic model […] originates from a technology that is powerful and popular, the television series. At first, it is little supported by merchandise industries and editorial channels, especially due to the inability of the right-holders to see the commercial potential of the product; moreover, this merchandise turns out to be a mishmash of cheap material, which nevertheless sells out because of the innovative force of the base product.
más cercana al discurso de las tecnologías de comunicaciónque de la concepción epistemológica o filosófica del término. El fenómeno de Dragon Ball en España es, pues, un fenómeno complejo. Las dinámicas comerciales del fenómeno Dragon Ball en España también coinciden con las tesis de Pellitteri: “the explosion of goods has been free and disorganized: based on a sudden, or rather unexpected, popularity of heroes and narratives” (2010). Al igual que sucedió en Italia en 1978 con UFO Robot Grendizer, la emisión de Dragon Ball en España vino seguida por la aparición de un numerosos productos que contribuían a satisfacer la demanda de los aficionados a la serie, que reclamaban productos sobre la misma. En cuestión de semanas aparecieron todo tipo de merchandising no-oficial (camisetas, juguetes, pequeñas figuras coleccionables en las bolsas de galletas y chucherías, etc) y de muy baja calidad. Por aquel entonces, algunas revistas y semanarios podían llegar a vender miles de copias por el simple hecho de incluir, en sus páginas centrales, imágenes o pequeños pósters de los protagonistas de Dragon Ball. En cierto modo, este boom pilló desprevenidos a los editores españoles, impotentes y atónitos frente a un fenómeno que, al mismo tiempo, habían sido incapaces de predecir (Roig 2000). Si duda alguna, el caso más llamativo de este merchandising no-oficial fueron las fotocopias de Dragon Ball – simples fotocopias en blanco y
Pellitteri identifica este modelo de crecimiento intermedial en el fenómeno UFO Robot Grendizer en Italia, que al igual que Dragon Ball en España alcanzó un éxito sin precedentes, y constituye el principal referente de la fase de domesticación (dragon) en ese país. Sin embargo, lo que Pellitteri denomina ‘spontaneous synergic model’ es lo que, en opinión del docente, se identifica como un ‘modelo complejo’, entendido en su acepción habitual: un sistema compuesto por partes interrelacionadas, que exhiben comportamientos como grupo que exceden la simple suma de las partes. Esto es, un modelo cuyas propiedades no se pueden explican en base a elementos singulares, sino como una totalidad, flexible, mutable y adaptable a los cambios del entorno. Complejidad entendida como la interconexión, interdependencia y pluralidad de técnicas, estrategias y productos, con una idea 42
Unidad Sociológica I Número 11, Año 3 I Octubre 2017-Enero 2018 I Buenos Aires negro, de muy mala calidad, que reproducían a los personajes de la serie – que niños y adultos intercambiaban en el patio del colegio o compraban en los mercadillos de fin de semana. O tal y como sentencia el influyente crítico y divulgador Alfons Moline en El Gran Libro de los Manga (2002, p. 70): La no existencia, al principio, de merchandising basado en la serie motivó el que los propios fans crearan el suyo. Todo un tráfico de fotocopias del manga original japonés de Dragon Ball circuló no sólo entre niños y adolescentes, sino también entre jóvenes adultos. La dragonballmanía quedó consolidada como un perfecto ejemplo de cómo un mito popular de masas puede ser creado a partir del favor del público, sin campañas publicitarias de ningún tipo.
¿La pureza del anime? Domesticación vs extranjerización y conclusiones Al pensar en el fenómeno Dragon Ball, es imposible no compararlo con las dinámicas de consumo de anime contemporáneas. En las últimas dos décadas el panorama ha cambiado notablemente, y de la emisión masiva de series de anime en la televisión en abierto se ha pasado a la casi total ausencia de las mismas. El mercado del anime se ha movido hacia la venta directa en Blu-ray, la emisión en plataformas de pago como Netflix, o la emisión a través de canales específicos de Youtube por medio de simulcast, buscando la monetización del producto a través de la publicidad online. De hecho, al comparar el escenario actual con las mecánicas de emisión de Dragon Ball en la década de 1990, rápidamente podemos identificar las diferencias que entre ambos existen, en términos de ‘canal’ y ‘espectador’. La principal diferencia estriba en la creciente polarización entre un público generalista que no es consumidor habitual de anime y los aficionados más acérrimos, acostumbrados a los códigos visuales y elementos convencionalizados del anime contemporáneo. Tal y como se expuso en párrafos anteriores, el éxito de Dragon Ball vino dado, entre otros motivos, por la profunda (y muy bien ejecutada) domesticación a la que se sometió el anime original. Mediante el uso de lenguas co-oficiales, expresiones coloquiales, chistes, tropos y algunas referencias culturales regionales, Dragon Ball resultaba igualmente accesible tanto para fans del anime como para un sustrato social mucho más amplio. Sin embargo, hoy en día los aficionados al manga-anime demandan adaptaciones más sutiles, fieles al contenido original. De hecho, las últimas modas de scanlators y fansubs demuestran la creciente evolución hacia una mayor extranjerización de ambos medios, mediante el uso masivo de honoríficos, expresiones japonesas coloquiales y referencias culturales que, en el caso de una audiencia no43
iniciada, pueden resultar del todo incomprensibles. Más aún, esta progresiva tensión entre domesticación y extranjerización pone de manifiesto los conflictos internos del anime, incapaz de equilibrar su identidad como artefacto cultural japonés (explicitado a través de la campaña de branding cultural de Cool Japan) y su claro enfoque transnacional. En tanto que medio artístico, el anime sufre como resultado de una tensión dicotómica entre nacional y transcultural, entre la reivindicación del ADN japonés y su inserción cada vez más profunda en el marco de una cultura global. En su dimensión como fenómeno complejo, Dragon Ball contribuyó a disolver las límites del fandom y dirigirse a un espectro social mucho más amplio, con independencia de su conocimiento previo del anime. Si duda alguna, Dragon Ball es la serie responsable de convertir el manga y el anime en medios de consumo masivo en España, y sentar con ello las bases de la actual industria española del manganime. Pero en la actualidad la situación respecto a la emisión pública y consumo de anime es muy diferente, y tienen que ver precisamente con la imposibilidad de reconciliar las estrategias de domesticación y extranjerización. Mientras que los espectadores generalistas suelen mantener una actitud más pasiva respecto al anime, consumiéndolo mayoritariamente a través de canales tradicionales, los usuarios más hardcore son proactivos, y buscan acceder al mayor número posible de contenidos por medio de una miríada de fuentes diferentes (tv, plataformas de pago, venta doméstica, internet). En el contexto presente, todo invita a pensar que si las cadenas de televisión en abierto programasen anime para un público mayormente compuesto por aficionados ya familiarizados con este medio visual, lo harían evitando una estrategia de domesticación (que sí se empleaba antaño, durante la fase del dragon explicada por Pellitteri) para satisfacer las demandas de dichos espectadores. Sin embargo, al hacerlo se arriesgan necesariamente a alienar al público más amplio, probablemente ajeno a muchas de las convenciones y tropos del anime contemporáneo. El mercado del anime en España ha cambiado, y con tanto las demandas de los aficionados como las estrategias de los emisores de dicho material para lograr alcanzar a un mayor número de espectadores. Por todo ello, la posibilidad de replicar un fenómeno como el de Dragon Ball en la actualidad debe entenderse como una tarea difícil, cuando no imposible
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NO-BARA for you: estudio de caso de representaciones subversivo-paternales en el manga yaoi contemporáneo Gastón J. Muñoz J.*
El término «yaoi» refiere a un género del manga escrito por y para mujeres, muchas de ellas lesbianas, el cual ilustra historias de amor y sexo entre hombres. Este particular género emerge de grupos constituidos por productoras/lectoras aficionadas a comienzos de la década de los ochenta, inspiradas por la tradición del manga «para niñas» (shojo) el cual, durante las dos décadas anteriores, había propuesto a personajes cuyas identidades cuestionaban la concepción binaria del género mantenida en Japón desde el período Meiji. Este paper es el resultado de una Auditoría Especial en la Universidad de Tokio (septiembre 2015 - marzo 2016). Se visitará la obra de una artista de manga yaoi Kumota Haruko. En la obra Wild Rose (『野ばら』) de 2010, temprana dentro de la carrera de Kumota, se inaugura una nueva tendencia en el yaoi contemporáneo hacia la temática del homoparentalismo masculino dentro de sus fantasías eróticas. PALABRAS CLAVE: Blanqueo rosa - Homopaternalismo - Manga - Paternidades subversivas - Yaoi
The term «yaoi» refers to a certain type of manga written by and for women, many of them lesbians, which illustrates stories of love and sex amongst men.This particular genre emerged from groups constituted by amateur female producers/readers in the beginning of the 80’s, inspired by the tradition of manga «for girls» (shojo) which, during the previous two decades, had proposed characters whose identities questioned the binary notion of gender maintained in Japén since the Meiji Era.This paper is the result of a Special Auditorship at The University of Tokyo (September 2015 - March 2016). I will analyse the work of yaoi manga artist Kumota Haruko. In her 2010 piece Wild Rose (『野ばら』), early in Kumota’s career, a new tendency towards the theme of male homoparentalism is inaugurated in contemporary yaoi erotic fantasies. KEYWORDS: Pink washing - Homopaternalism - Manga - Subversive paternalisms - Yaoi
* Departamento de Teoría de las Artes, Facultad de Artes, Universidad de Chile - Departamento de Artes Visuales, Facultad de Artes, Pontificia Universidad Católica de Chile. Crítica, curadora y teórica de la imagen y la sexualidad. Pertenece a Arte Contemporáneo Asociado (ACA Chile) y a la Red Iberoamericana de Investigadores en Animé y Manga (RIIAM). Candidata a Magíster en Bioética por la Facultad de Filosofía y Humanidades y la Facultad de Medicina UChile. Paradocente del Departamento de Teoría de las Artes de la misma institución, del Departamento de Artes Visuales PUCdeChile y dictará el Taller de Historia del Arte Latinoamericano El cuerpo, políticas de resistencia para el Departamento de Extensión del Centro Cultural Palacio La Moneda. Ganadora del 7mo Concurso de Investigación CeDoc Artes Visuales «Archivos: reconfiguraciones de una historiografía local». Ha publicado en importantes casas de estudio como PUCdeChile, UBA, UChile, UNAM, UNLP y UNMdP. Ha participado de importantes Conferencias especializadas en el tema del manga y animé, incluidas Mechademia Conference on Asian Popular Cultures 2017: «Science Fictions» en el Minneapolis College of Art and Design. Dio el Keynote del Coloquio Reflexiones estéticas sobre animación japonesa en Chile en la década de los 90 en el Centro Cultural de España en Santiago de Chile, el 15 de mayo de 2018.
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Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks.
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a pensadora feminista Bell Hooks reflexiona sobre cómo la discriminación sexista es un sistema de opresión multifocal, no solamente en el ostracismo de minorías sexuales, sino también en cómo la ideología imperialista afecta la manera en la cual representamos la realidad. Las representaciones en los medios masivos y la cultura popular pueden ilustrar los modos en los que ciertos sistemas de poder afectan profundamente nuestra cotidianeidad. En su ensayo «Is Paris Burning?», Hooks pesquisa el documental Paris is Burning de 1990, dirigido por Jennie Livingston, tomando en cuenta como el travestismo –específicamente una forma localizada de espectáculo drag llevada a cabo por hombres negros homosexuales y también mujeres negras trans documentados por el filme– recodifica el cuerpo de la mujer blanca como objeto de deseo aspiracional en lo que se cree es un movimiento subversivo, uno que presumiblemente cuestiona jerarquías sexuales y raciales. Este análisis cultural se devela en contra de la equivocación que homologa la representación como forma directa de agencia política, e interpreta ciertas reseñas favorables del documental como “[que] aparentan que las políticas de la clase blanca dominante son solamente sociales y no políticas, sólo cuestiones “estéticas” de voluntad y deseo en vez de poder y privilegio” (Hooks, 1992: 1501). La cultura Drag Ball de finales de los ochenta en Estados Unidos es un ejemplo de la complejidad de aproximarse críticamente a la presentación de género en la cultura popular, siendo que múltiples factores pueden contribuir al ocultamiento de violencia discriminatoria; lo que es originalmente subversivo –vis a vis el travestismo– puede ser fácilmente cooptado por el sexismo: la supremacía del género, la raza y la clase. Este ejemplo podría considerarse como modelo operativo para pensar la representación de la homosexualidad desde la cultura popular de otros espacios, incluyendo el campo del manga japonés contemporáneo. La vigilancia crítica es valiosa al medir el impacto que la representación puede cotejar al poder hegemónico, tanto que subversión activa como en la naturalización de estructuras de poder; los más fortuitos de estos análisis comprenden la cultura popular como fenómenos heterónomos, los cuales muchas veces “se desarrollan en modos que son ambos progresivos y reaccionarios” (Hooks, 1992: 149). En Chile, el país donde nací y donde me involucre en la academia durante mayor lapso, muchos jóvenes quienes no se ven reflejados en la experiencia heterosexual han migrados sus intereses hacia la cultura asiática, particularmente la cultura japonesa, debido a que consideran la manera en la que la homosexualidad es representada en esta cultura mucho más inclusiva de lo que les otorga su propio entorno. El manga japonés – un tipo de cómic o de novela gráfica originada en
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Japón– ha excedido la mirada doméstica con creces, impulsando desafíos representacionales diaspóricos a través de una amplia gama de personajes ficcionales cuya presentación de género es disconforme con el canon heteronormado. La crítica cultural japonesa Mizoguchi Akiko traslada el concepto occidental de «queer» para trazar una genealogía de la cultura popular japonesa, concentrándose en el género yaoi del medio manga. Abreviatura de «yama», «ochi» e «imi-nashi2», Mizoguchi describe como el género “ha venido a referirse ampliamente a ficciones de romance masculino homosexual creadas por y para mujeres” (2003: 50). El uso de este término particular está ligado, en términos históricos, al “impulso de productoras y consumidoras” (Mizoguchi, 2003: 51) de productos literarios masculino-homoeróticos de carácter amateur y sin patrocinio de comienzos de la década de los ochenta3. Debo cuestionar si este axioma endémico-femenino de producción/recepción es posible para el yaoi hoy día, mientras “fenómenos de la cultura popular en sociedades tardo-capitalistas” (Mizoguchi, 2003: 49) se irradian globalmente y expanden “la naturaleza colaborativa de la relación entre artistas (productores) y lectores (consumidores), con poca intervención” (Mizoguchi, 2003: 50) que el género solía significar. En una conferencia ofrecida por Mizoguchi Akiko en la Universidad Gakushuin (学習院大学4) fui introducido al trabajo de la mangaka (del japonés 漫画家: artista de manga) Kumota Haruko. El análisis que hizo Mizoguchi en aquella instancia sobre la obra de la mangaka transmitía subversión de la heteronormatividad a través de fantasías románticas entre hombres, el homoparentalismo en hombres homosexuales un tema recurrente en su obra. La primera publicación mainstream de Kumota,『野ばら』la cual se traduce como «Rosa salvaje», transcurre en Japón y narra la historia del joven dueño de un restaurant Take y su creciente interés romántico en su ayudante de cocina Souichirou Kamita, varios años mayor que él. Kamita-san se encuentra en medio de una separación complicada de su esposa Fuyuko-san, y ella a decidido abandonar a su esposo y a la hija de ambos 2 山 [yama] y 落ち [ochi] significan «cumbre» y «resolución» o «valle» respectivamente, 意味 [imi] significa «sentido» y 無し [nashi] indica la carencia de algo. Por ende, la semántica de la categoría yaoi responde a la «mala calidad» o la condición amateur en la emergencia del género, aludiendo a la relevancia del contenido romántico-erótico como potencialmente dañino para la calidad o el desarrollo de las ficciones. 3 Es menester comprender el contexto estético y económico de la sociedad japonesa de los ochenta, la denominada burbuja financiera e inmobiliaria, para luego comprender sus efectos en la representación durante la siguiente década. Para eso, no puedo sino agradecer las bellas y articuladas palabras de Christine Greiner (2015: 159): “A partir de 1980, las redes del capitalismo se fueron esparciendo por todo Asia, creando mercados hasta entonces poco explorados. Diez años después, las imágenes generadas por los nuevos hábitos de consumo pasaron a convivir con la inestabilidad económica y emocional que hizo del cuerpo precario el símbolo de las llamadas ‘décadas perdidas’”. 4 De título 『BL進化論―ボーイズラブが社会を動かす』 y organizada por el Posgrado en Estudios Culturales sobre Representación Corporal y Visual, sábado 12 de diciembre, 2015.
Todas las traducciones del inglés, portugués y del japonés son mías.
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Haruko Kumota. “Rosa salvaje” en Rosa salvaje, volumen 1, pp. 12 - 13.
Mone-chan. Kamita renunció de su trabajo anterior y tomó la posición en el restaurante de Take como medio para mantener a su hija y a la vez acceder a la flexibilidad horario necesaria para cuidar de Mone-chan como padre soltero. En el primer volumen, Take tiene un encuentro sorpresivo con la esposa de su colega, cuando ella decide visitar el nuevo trabajo de su esposo en una hora donde el debiese estar recogiendo a Mone-chan del jardín de niños –ella espera dejar los papeles del divorcio sin ver a Kamita–. En la doble página 12 y 13, la primera viñeta, con sombreado profundo, nos muestra a Fuyuko con una expresión superdeformada5. El sombreado y la superdeformación refuerzan la confusión de Fuyuko de forma levemente cómica, ella declara que su marido le ha confesado que es homosexual. Una transición de sujeto a sujeto muestra a Take dibujado de forma esquemática y sin contraste interior, se encuentra shockeado por lo que escucha. La siguiente viñeta muestra a Kamita de manera non sequitur, debido a que él está ausente en esta escena. Fuyuko continúa expresando su consternación: sus burbujas de diálogo empiezan a tornarse disparejas en un estado emocional alterado. Burbujas de diálogo intercaladas sin contorno, reconocidas por vanos en el fondo sombreado, expresan la incredulidad de Take. La siguiente viñeta retorna a Take desconcertado, burbujas de diálogo crecientemente dispares continúan el diálogo de Fuyuko, contrastando las
burbujas redondeadas emitidas por Take. Ella acusa a Take de ser el amante de Kamita, él lo niega (lo cuál es verdad a este punto de la historia). La próxima página abre con tres viñetas inclinadas que encajan unas con otras, representando un ritmo acelerado. Momento a momento de la página previa, la primera viñetas de la serie revela que Take se ha aferrado a Fuyuko quien intenta irse, una burbuja de diálogo dentada indica el rechazo de ella al tacto de quien estima como el amante de su pronto exmarido. Aspecto a aspecto, la siguiente viñeta muestra a Fuyuko quien ahora dice que no puede entender a los dos homosexuales, ruborizada en desdén. La última viñeta de la serie, momento a momento, representa a Fuyuko retirándose apresurada. Las expresiones de Fuyuko y Take se encuentras superdeformadas de manera infantiloide y chibi, probablemente como recurso cómico que alivia la tensión dramática de la escena. Las últimas dos viñetas revelan a Take quien ha quedado atónito, primero sudoroso, luego un «close-up» de él ruborizado. Esta doble página es una cuenta compleja de cómo la violencia sexista afecta la experiencia de los personajes. Sentimos empatía por Kamita, quien probablemente ha tenido miedo de vivir su sexualidad abiertamente. También empatizamos con Fuyuko, quien está confundida y se siente traicionada por su esposo. La sociedad patriarcal la pondrá en vergüenza por haberse casado con un hombre homosexual, y probablemente ya es demasiado vieja para volver a casarse en los estándares japoneses.
5 Este y otros concepto de análisis del manga son portados de la nomenclatura empleada por Neil Cohn y Scott McCloud.
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Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks.
Haruko Kumota. “Rosa salvaje” en Rosa salvaje, volumen 1, p. 19.
Haruko Kumota. “Rosa salvaje” en Rosa salvaje, transición del volumen 1 al 2.
La escena anterior visibiliza ciertos problemas inherentes a sociedades sexistas, en Japón o cualquier lugar. Empatizamos a través de la narrativa con como la familia hetero-nuclear la cual Fuyuko y Kamita trataron de construir como matrimonio no estaba motivada por amor, sino violentas expectativas sociales que instigan mentiras y auto-odio. Esta puesta en escena de los impactos negativos del sexismo se contrasta con estereotipos de hombres homosexuales solo unas cuantas páginas después. Cuando Take se encuentra con Kamita en su trabajo el día después de su encuentro con Fuyuko, se encuentra más crédulo de la homosexualidad de su colega recordando ciertas «pistas» en forma de actitudes y manierismos los cuales no habría interpretado correctamente. En la página 19, la segunda de tres viñetas representa a través de una burbuja de pensamiento proveniente de chibi-Take como Kamita había sido impresionado por la fuerza física de Take, había sido moderadamente excitado sexualmente al darle algo de comer a Take y dos instancias en las que la actitud indiferente de Take a la desnudez en lo que pensaba una amistad mutuamente heterosexual causaron que Kamita se avergonzara; usando la superdeformación como recurso cómico. En el manga, tensos momentos dramáticos y ligereza cómica suelen alternarse como se puede esperar en todo intercambio narrativo en la cultura popular diseñado para el ocio –hasta cierto punto, esta viñeta se ríe de momentos cliché en otros mangas yaoi–. Esto no implica, sin embargo,
que debemos omitir las implicancias críticas de representar estereotipos de género en la cultura popular. La historia endémicamente biomujer del yaoi articulada por Mizoguchi se basa en “la estructura de una relación homosexual masculina a la cual proyectar las fantasías de la autora y la lectora” quienes “no desean explotar a las personas quienes ocupan la posición correspondiente a sus personajes en la vida real, es decir, hombres gei” (2008: 175). Fujimoto Yukari expande esta problemática, argumentando como las lectoras/productoras de ficciones yaoi ingresan a estas representaciones como subversión de los estigmas sexistas y el odio que instigan entre mujeres, a través de la voz de los personajes homosexuales biohombres: Cuando esas expresiones misóginas salen de la boca de estos bellos niños ficticios, el lector oye una nota disonante, y su atención enfocada con ello en la posición que las mujeres están forzadas a ocupar en sociedad, les guste o no. Es decir, el odio hacia las mujeres es invertido, los mecanismos por los cuales las mujeres no pueden evitar entrar en un estado de auto-odio son expuestos,y una luz brillante se proyecta sobre la condición de la mujer – debido a que las palabras de estos personajes resuenan con fuerza incomparable en el autoconocimiento de la mujer–. (2004: 84; las cursivas son mías) 48
Unidad Sociológica I Número 11, Año 3 I Octubre 2017-Enero 2018 I Buenos Aires mangaka. Esta, sin embargo, no es una instancia aislada donde el trabajo de Kumota haya incluido estereotipos/falacias de género: «Mimi-kun no Boy no Kisetsu» es una ficción sobre una transexual quien originalmente busca la reasignación genital para luego decidir mantener su cuerpo biohombre y adoptar actitudes masculinas debido a un interés amoroso hombre y homosexual, también la historia que sigue a «Rosa salvaje» en la colección Rosa salvaje, tópico para otra discusión.
La misma Mizoguchi Akiko ha admitido en repetidas ocasiones como el manga yaoi (y el proto-yaoi) fue muy importante para ella en la comprensión de su propia homosexualidad, demostrando cómo el género ha sido una herramienta para «el autoconocimiento de la mujer». ¿Japonesa? Las ficciones yaoi referidas por Fujimoto y Mizoguchi objetivizan el cuerpo homosexual masculino, como medio para generar comunidad de deseo y fandom entre mujeres, mientras promueven profundas reflexiones sobre el sexismo como problema multifocal. Esto no se diferencia de cómo los cuerpos femeninos son ampliamente objetivados en varios otros medios sin propiciar reflexiones sobre el sexismo. Mi pregunta es hasta qué punto es beneficioso el justificar la estereotipificación del género en el proceso de pensar/ representar la homosexualidad, y también si es plausible escatimar que el fenómeno yaoi se mantiene encriptado exclusivamente en círculos de creadoras/receptoras japonesas. Como mujer trans, latinx, disconforme de género y percibido como hombre homosexual en los estudios académicos de la historia del arte y cultura visual, he experienciado como las representaciones sexistas, inclusive cuando aparentemente cómicas o inofensivas, pueden contribuir a graves actos de violencia motivada por el género que pueden exceder con creces a las microagresiones, particularmente en el contexto de las periferias geopolíticas donde este tipo de crímenes son más fácilmente tolerados por las autoridades en el poder –debido a esto, no me parece que reforzar estereotipos de género sea muy cómico ni contra-sexista–. De seguro «Rosa salvaje» de Kumota no es el caso más extremo de estereotipificación en el manga. Además, es importante recordar que los personajes del yaoi son, por supuesto, ficticios. El balance entre la subjetivación y objetivación sexual de estos personajes se distancia de la vida real de hombres homosexuales; después de todo, ¿no son todas las formas de representación procesos de abstracción que dependen de la objetivación en cierto grado? Como en las películas, los personajes del yaoi responden a un mundo diegético el cual no articula inmediatamente la postura sexo-política de un autor de manera explícita. Podemos interpretar el rol de Take-san en «Rosa salvaje» como el hombre heterosexual masculino6 que descubre su homosexualidad relacionándose con otro homosexual de presentación femenina, más experimentado o abierto (en este caso Kamita-san), una estructura de parejas recurrente en las ficciones yaoi contemporáneas7. Los estereotipos representados en la página 19 reflejan los creencias del personaje Take antes que los valores de la
El manga japonés ha excedido la mirada doméstica con creces, impulsando desafíos representacionales diaspóricos a través de una amplia gama de personajes ficcionales cuya presentación de género es disconforme con el canon heteronormado. El pinkwashing, o blanqueo rosa si se quiere, es descrito por las activistas de género Lynn Darwich y Haneen Maikey (2014) como el fenómeno político en donde la visibilidad homosexual oculta discriminación en el contexto del imperialismo liberal: El pinkwashing depende fuertemente en la lógica de los “derechos homosexuales” como son comúnmente comprendidos y practicados –.una pugna monofocal basada en la identidad sexual de unos a la exclusión de un rango de categorías interconectadas de identificación, como la raza, etnicidad, clase, género, nación, entre otros–. Refuerza el aislamiento de las identidades homosexuales y oculta las injusticias estructurales que hacen de ciertos (...) cuerpos e identidades “aceptables” y otros (...) no. (pp. 282-283; las cursivas son mías) Aunque el blanqueo rosa refiere a una cuestión de agencia política, estimo que puede aplicarse a las estéticas de la cultura popular. «Rosa salvaje» no es una ficción amateur limitada a círculos de pares –.habitual durante la emergencia del género yaoi–., se distribuye doméstica e internacionalmente desde su publicación en 2010 por Marble Comics, editora yaoi perteneciente a la franquicia de manga japonesa Tokyo Mangasha. Mizoguchi ya había percibido la popularización del yaoi en el mainstream (¿japonés?) desde 1991, cuando las encuadernaciones rústicas (o bien tapa blanda) comienzan a alcanzar un éxito comercial sin precedentes en lo que llamaría el Tercer Período del Yaoi. Más recientemente, en lo
6 En la página 4 se puede leer entre líneas que antes de que comenzara la historia, Take-san tenía una relación con una mujer. 7 Descrita por Mizoguchi Akiko como “los roles activo/pasivo en el sexo correspondiendo a la apariencia masculina/feminina de los protagonistas” (2003: 56).
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Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks. que me gustaría designar como un Cuarto Momento del Yaoi, la visibilidad y comercialización fuera de Japón repercute en las audiencias internacionales, quienes disfrutan obras yaoi, dándole un nuevo rol a divergentes identidades culturales y sexuales en su recepción. Prefiero emplear aquí la categoría de momento en vez de período, para enfatizar el intercambio multi- o intercultural entre producción cultural japonesa y recepción foránea como devenires heterónomos, tantos como focos de recepción, pero conservando cierto orden sincrónico. El yaoi ya no se limita a los círculos endémicos de biomujeres japonesas desde donde se desarrolla, testigo de esto mi propia inclinación a entrar al Mandarake, una popular tienda de mangas, en el barrio Shibuya de Tokio el 24 de diciembre de 2015 y comprar una copia de Rosa salvaje para este análisis. La ideología sexista e imperialista del sistema timocapitalista ansía mercantilizar cuerpos sexuados por rédito, el trasfondo implacable desde el cual los mangaka quienes deciden publicar y comercializar sus producciones pueden propulsar sus representaciones subversivas. Como escribió la socióloga feminista Chizuko Ueno: «Los editores comerciales de manga adhieren estrictamente a los principios capitalistas en vez de morales o estéticos. Simplemente, se trata de un mundo donde “Todo lo que tenga seguidores (consumidores) corre” (Mizoguchi, 2003: 50) Si no somos vigilantes en torno a la normalización de actitudes sexistas al adherir o consumir «inclusividad» y «autoconocimiento», el blanqueo rosa puede cooptar el poder subversivo de las fantasías yaoi en la mercantilización de nuestros deseos. Continuando mi análisis de «Rosa salvaje», encontré dos otros momentos notables donde se emplean tropos textuales y visuales de particular tacto en subvertir el discurso sexista, los cuales no perpetuaban estereotipos de género reaccionarios. El primero, un chiste ingenioso pero bastante hermético contenido al final de cada volumen de la colección: una imagen de tipo non sequitur donde aparece Mone-chan con algunas flores, acompañada de otro de los protagonistas de las historias, junto a la frase «NOBARA for you». Aquí lo metatextual, lo que Jacques Derrida considera el parergon; no el canon de la historia sino lo marginal a su economía medial de expresión. Esta imagen sale de la diégesis de las historias, al final del último volumen de «Rosa salvaje» los personajes que acompañan a Mone son Mimi y Kaoru, introducidos en la próxima historia. Este «presagio» se mantiene al final de cada nueva historia. El medio artístico del manga no es solo narrativo, sino altamente visual. Sostiene muchos mecanismos visuales en los que la información es «comunicada» aparte del texto, y sería un error jerarquizar estos órdenes sin consideración caso a caso. ¿Tienen género los géneros literarios? Cuando se afirma la romanización «nobara» para 野ばら, el sintagma «NOBARA
for you» sintetiza dos significados simultáneos: ofrece la historia de manera jovial, y su opuesto. El concepto «bara» en relación al manga suele vincularse a la homoerótica biohombre creada por/para hombres, refiriéndose a la revista Barazoku publicada por primer vez en 1971(Makintosh, 2008). Si leemos esta frase como «NO-BARA for you», la frase insinúa que si lo que la audiencia busca es homoerótica masculina, este no es el lugar. Es una afirmación del lugar biomujer en la simbiosis lector y creador, la especificidad del género y tradición yaoi. Mizoguchi Akiko observa un fenómeno similar en la resistencia de las lectoras contra el trabajo Partners de la mangaka Temaki Yura del año 2002, atribuida a la corpulencia excesiva, la inclusión del vello corporal y la minucia sobre la preparación del coito entre los protagonistas (2003: 64 - 65) ¿Los «hombres homosexuales» no debemos usar condón para así afirmar la fantasía romántica de «nuestras» relaciones sexuales? Desde el Tercer Período del Yaoi, el subgénero Boys’ Love (BL) el cual ha sido adoptada por el mainstream ha ofrecida representaciones relativamente «higiénicas» de la corporalidad del biohombre homosexual en contraste con una representación más explícita y casi siempre penetrativa del coito, a lo que Mizoguchi atribuye la tendencia heterocéntrica en el paradigma femenino del yaoi que implica las dinámicas masculino/femenino8 preferidas, “para poder conseguir narrativas de ‘romance heterosexual’ para la lectora heterosexual a través de los cuerpos de dos hombres protagonistas (del mismo sexo), y para presentar su romance como uno ‘imposible’ –y por ende uno ‘preciado’–” (2003: 56). La imagen de Mone y Take al final del primer volumen de «Rosa salvaje» es una suerte de manifiesto sobre las inclinaciones demográficas detrás de las decisiones narrativas de Kumota. Aunque en principio esto puede parecer una actitud ostracista y discriminatoria, también puede ser leída como una resistencia de lo pornográfico: definido por Paul B. Preciado (2010: 20-27) como “representación pública de la sexualidad” y en la cultura popular de masas posterior a la Segunda Guerra Mundial como “información visual mecánicamente reproducible capaz de suscitar afectos corporales”, la mercantilización de los cuerpos sexualmente objetivados, lo que es meramente potencial al yaoi a través del blanqueo rosa, deviene la operación principal –la subjetivación de estos cuerpos sexualizados a través de la narrativa se vuelve secundaria y altamente dispensable–. Ahora, no creo que la autora esté necesariamente en contra de toda pornografía, de lo contrario no podría considerar que alguien estuviera leyendo su obra como medio para gratificar sus deseos sexuales. Este texto se comunica directamente con las audiencias (similar a como J. L. Austin pensaba los actos de habla, que en la especificidad del manga se refleja en los avatares tipo meme) después de decidir leer la obra y terminar cada volumen, recordándoles que los personajes representados no vienen sin subjetividad sexual. 8
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Activo/pasivo o bien uke(受け)/seme(攻め).
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Haruko Kumota. “Rosa salvaje” en Rosa salvaje, volumen 1, pp. 26 - 27.
El segundo momento que subvierte el discurso sexista se encuentra hacia el final del primer volumen. La abuela de Take, Tae-san, quien vive con su nieto y le ayuda con el restaurante que ha heredado de la familia, se leciona la espalda a menudo pero aún así se mantiene bastante activa. Una llamada informa a Take el que su abuela ha sido hospitalizada mientras hacía unos trámites. Aunque Tae se encuentra bien y no corre peligro, y a sabiendas de que no le gusta ser visitada cuando se encuentra hospitalizada para no estorbar, Kamita insiste en que Take debe visitarla el próximo día. Para sorpresa de Tae, es visitado por su nieto a la mañana siguiente, aconsejado por Kamita. Take se entera de que Kamita y su hija también pasaron a visitar a la abuela, con el pretexto de que visitarían el zoológico. Poco después, Take decide retirarse cuando Tae comienza a burlarse del interés que demuestra su nieto en Kamita. La doble página 26 y 27 abre con una viñeta esbelta y vertical que representa un teléfono celular con un mensaje que proviene de Kamita, un pulgar en la esquina inferior derecha indica que el teléfono es utilizado por alguien y la escena transcurre dentro de la diégesis de la narrativa. El mensaje interroga sobre visitar el hospital, asique lo más probable es que el mensaje sea de Kamita a Take. Aspecto a aspecto, confirmamos que es Take quien lee el mensaje, una expresión levemente superdeformada articula la pasividad del transporte público con el interés y la atención. Una manilla
en el fondo también indica que el escenario es un viaje en tren, como es insinuado en la página anterior. Momento a momento, una viñeta levemente más ancha, vemos la nuca de Take, mostrando hacia dónde dirige su mirada, con algunos íconos expresivos que significan sorpresa. A la distancia vemos a Kamita sentado en el área preferencial del coche, abrazando a Mone quien se encuentra sentada en su regazo; si miramos con atención, pequeños íconos de burbuja indican que por lo menos Kamita se encuentra dormido. Momento a momento, una viñeta sin márgenes retrata a Take, él ha cerrado su celular y se alegra de ver a Kamita y a Mone. Momento a momento, la próxima viñeta es alargada verticalmente y se posiciona desde la perspectiva de Kamita y de su hija, representados por líneas rectas y onduladas que evocan sus cabellos. Un Take superdeformado y de cuerpo entero nota un otro superdeformado y con lentes, sentado en frente del par padre-hija mientras les apunta una suerte de dispositivo hacia ellos. Aspecto a aspecto, registramos desde la perspectiva de Take que el desconocido, sonriente, está grabando los calzones de Mone. La siguiente viñeta, tipo caja, es un «close-up» de Take irritado, cuyo rostro es sombreado y un icono de vena sobresale de su sien. La siguiente página continúa el diseño esquemático, donde breves alteraciones verticales u horizontales son adoptadas por conveniencia para mejor transmitir ciertas acciones o perspectivas. Momento a momento de la página anterior, 51
Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks. el cascabeleo de las llaves y de la cadena de la billetera de Take nos alerta de que se ha dispuesto en frente del extraño, quien se molesta ya que su grabación es obstruida. Aspecto a aspecto, Take llama la atención del 犯罪者 (hanzai-sha) con el sombreado e icono-vena aún en su rostro, su brazo izquierdo aferrado a una manilla suspendida del vagón. Momento a momento, Take arrebata el dispositivo móvil con que grababa el «criminal». La siguiente viñeta hace un «zoom-in» al rostro de Take mientras continúa cuestionando al ofensor, se percata de que la grabación llevaba ya bastante tiempo. La siguiente viñeta es alargada y levemente apaisada, Take devuelve la grabación: cajas de texto que se alternan de arriba abajo a través de un continuo, como las estalactitas y estalagmitas de una cueva, contienen el diálogo entre Kamita y Mone mientras eran acosados sin saberlo por aquel extraño. En este conversación, Mone confeza a su padre que a ella le gustaría casarse con Take, a lo que su padre sugiere entre risas que en ese caso él se convertiría en el padre de Take también. Momento a momento, Take superdeformado se ríe, confundiendo al extraño. Ambas páginas son reticuladas, llenas de viñetas indicando que la narrativa a base textual, las acciones concretas y los íconos expresivos son relevantes; una particular atención a la visualidad lo que requeriría un ritmo más pausado en la historia. Propongo una lectura de esta escena a través del concepto de paternidad subversiva. Este término, en contraposición al homoparentalismo, evita el blanqueo rosa al no encryptar los derechos reproductivos de todos los homosexuales bajo un mismo techo, relocalizando una pugna contra-sexista en ambas maternidad y paternidad como los principales constructos de distribución de derechos reproductivos en sociedades patriarcales. Dependiendo del contexto, las mujeres homosexuales, particularmente las que no son blancas, se encuentran mayormente sujetas a la violencia de género en comparación con los hombres homosexuales, particularmente aquellos que se identifican con la masculinidad, debido al privilegio de género. Sin embargo, el sexismo liberal (al igual que los sexismos anteriores) tienden a asociar a las mujeres con la imagen de la “maternidad romántica, (...) las mujeres [como] criadoras que afirman la vida” (Hooks, 2000 [1984]: 135), midiendo constantemente a las vidas de mujeres en relación a esta imagen. Para los hombres, sobre todo en contextos socioeconómicos no afluentes, el deseo de criar es considerado femenino y por ende inapropiado, debido a que la paternidad se asocia en varias sociedades con “aceptar responsabilidad, sin mención de las palabras “ternura” y “afecto”, pero estas palabras se usan para definir a la madre.” (Hooks, 2000 [1984]: 138) En su ensayo «Revolutionary Parenting», sugiere el sexismo tácito en la manera en que
las mujeres o la sociedad por completo ven la relación madre/hijo como única y especial porque la hembra carga el cuerpo del niño en su cuerpo y da a luz, o hacen de esta experiencia biológica sinónimo de que las mujeres tienen un vínculo más cercano y significativo con el niño que el padre... (Hooks, 2000 [1984]: 137) Pongo en valor el poder subversivo que subyace en que individuos genéticamente hombres cuestionen estas convenciones afirmando la paternidad cuando esto es coherente con su realidad y su deseo por perpetuar el bienestar de un infante. En «Rosa salvaje», el personaje de Take-san es representado como un criador para Mone-chan, no está motivado por el linaje no la posesión sino por afecto genuino por ella y por Kamita-san. La «familia» que conforman los tres, siendo esta una afirmación homo-nuclear de crianza, es un acto de paternidad subversiva. Aunque todos estos personajes sean ficticios, su historia provee visibilidad a la conformación de familias que son disímiles a las estructuras heterocéntricas. En las páginas seis y siete, reconocemos como Take se preocupa constantemente de que Mone asista al jardín de niños y que se alimente correctamente, el segundo volumen de la historia recurre a una fiesta de cumpleaños para Mone en la que colabora Take –ella lo quiere ahí y Kamita necesita ayuda como padre soltero reciente–, e incluso lleva al padre y a la hija a vivir a su casa cuando la salud de Kamita comienza a deteriorarse al final del tercer volumen. De esto, comprendemos a Take como un hombre homosexual que también es un criador. Esta crianza subversiva se reafirma en contraste con el «criminal» del tren,Take continúa destruyendo el dispositivo de grabación y lo amenaza físicamente por haber expuesto a Mone en la página 28. No corresponde demonizar a los pedófilos, la sexualidad y el deseo no tendrían por qué responder a lo que un contexto particular percibe como la norma. Lo que es injusto es depredar y grabar a gente sin su consentimiento, objetivar sus cuerpos sin su consentimiento en la esfera pública, y templar el bienestar de un niño en cualquier forma, lo cual siempre serán los escenarios sexuales verticales. Lo que aquí está en juego es una redistribución de las ontologías sexuales que conforman la heteronorma, como se percibe a través de la representación de la pedofilia y a través del «juego de la casa» en los comentarios de Mone que hasta cierto punto sugiere el lugar del incesto donde vemos a la figura del padre depositada en Take. Los cuerpos objetivados de hombres homosexuales en las fantasías yaoi pueden contradecir el discurso hegemónico al generar disonancias cognitivas entre representación y sistema ontológico del imperialismo capitalista patriarcal. En este nuevo sistema ontológico desplazado, la paternidad subversiva constituye una familia disímil, bypass al programa heteronormativo. 52
Unidad Sociológica I Número 11, Año 3 I Octubre 2017-Enero 2018 I Buenos Aires McCloud, S. (1993). Understanding Comics (1a ed., pp. 26 93). Nueva York, Estados Unidos: HarperCollins.
«Rosa salvaje» es una obra relativamente temprana para Kumota Haruko, uno en el que un terreno interesante, la paternidad subversiva, se comienza a develar en el estilo narrativo de la mangaka. En este punto efectivamente empleo estereotipos en la manera en que representaba sexualidades. Aunque este tipo de obras hayan sido dirigidas originalmente para un audiencia japonesa «femenina», la realidad del yaoi en la actualidad es que es gozado por un amplio repertorio de trasfondos, impactando en cómo estas obras son recibidas, permitiendo una nueva conciencia crítica. Cuando se incurren fantasías objetivantes de cuerpos de hombres homosexuales en publicaciones mainstream, se deben considerar los efectos que estas representaciones pueden desencadenar, puntualmente el blanqueo rosa de la visibilidad homosexual. Esto no significa que debemos gozar del manga como medio de entretenimiento, o que las historias que contienen no puedan impactar positivamente en la reflexión contra-sexista; la vigilancia crítica del autoritarismo en todo nivel cultural, manteniéndonos fans críticos de los medios populares en los que incurrimos
McCloud, S. (2006). Making Comics (1a ed., pp. 215 – 223). Nueva York, Estados Unidos: HarperCollins. Mizoguchi, A. (2003). Male-Male by and for Women in Japan: A History and the Subgenres of “Yaoi” Fictions. U.S.-Japan Women’s Journal, (25), University of Hawai‘i Press, pp. 49 –75. Mizoguchi, A. (2008). Representation, Reception, and the Matter of Qualification or Struggle Towards Female Subjects of Yaoi Representation. En Reading and Living Yaoi, Male-Male Fantasy Narratives as Women’s Sexual Subculture in Japan. (Disertación doctoral, Universidad de Rochester, Nueva York, Estados Unidos). pp. 172 – 218. Orbaugh, S. (2003). Creativity and Constraint in Amateur “Manga” Production. U.S.-Japan Women’s Journal, (25), University of Hawai‘i Press, pp. 104-124. Preciado, B. (2010) Arquitectura Playboy. En Pornotopia. Arquitectura y sexualidad en “Playboy” durante la guerra fría (1a ed., pp. 13 - 29). D. F., México: Anagrama.
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Turismo y Narrativa ficcional en la construcción de Imágenes nacionales. Apuntes sobre la representación de España a través del anime japonés Manuel Hernández Pérez*
El artículo examina las relaciones entre el turismo y la narrativa de ficción en la forma en que ambas contribuyen a la creación de imágenes nacionales. Utilizando el ejemplo de la construcción de la imagen nacional de España a través de las audiencias japonesas, se revisan los principales puntos de encuentro entre la cultura española y japonesa, así como ejemplos modernos de representaciones de lo español en Japón.A través de tres casos de estudio especialmente seleccionados (Hetalia,Andalusiano Natuy So Ro NoWo To), se analizan las diferentes formas en que la ficcionalidad, la representación estereotípica y la iconicidad se entremezclan en la construcción de imágenes nacionales de España en el anime japonés. PALABRAS CLAVE: España - Japón - Anime - Ficcionalidad - Imágenes nacionales
The article examines the relationship between tourism and fiction and the way in that both of them contribute to the creation of national images. Using as example the construction of the national image of Spain through the Japanese audiences, I review the main turning points in Spanish and Japanese history of cultural exchange, as well as modern examples of representations of Spain and the Spanish in Japan.Through three selected case studies (Hetalia,Andalusia no Natu and So Ro NoWo To), I analyze the different ways in which fictionality, stereotypical representation and iconicity are mixed and employed in the construction of national images of Spain through Japanese anime. KEYWORDS: Spain - Japan - Anime - Fictionality - National images
Introducción.Turismo, narrativa y ficción
carácter nacional. En este artículo, sin embargo, me centrare de forma exclusiva en la construcción y recepción de imágenes de España y lo hispano, desde una perspectiva internacional. Aunando aproximaciones desde la psicología cognitiva, la teoría narrativa y el marketing social, analizaré la forma en que los ciertos productos culturales evocan diferentes significados acerca del patrimonio nacional cultural entre las audiencias internacionales. Como ejemplo de esta producción internacional, el artículo se centrará en una de las industrias globales más conocidas e influyentes: el anime japonés. Como será discutido a través del texto, en el caso de las series y películas de animación japonesa, la identidad española es normalmente representadas a travésde las imágenes que provienen desus identidades regionales. Otro aspecto importante de la representación de la hispanidad a través de la cultura popular japonesa reside en el papel de los géneros ficcionales en la construcción de estas narrativas. La ficción es un aspecto indisociable de cualquier forma
C
omo espectadores, lectores o usuarios creamos e intercambiamos imágenes nacionales como una forma más de consumo. La imagen nacional es solo un producto más, aquello que ha venido a denominarse “marca nacional” (national branding). La creación de esta imagen es un proceso dinámico, en el que convergen la literatura, la filosofía, la huella de significativos eventos históricos, pero, sobre todo esto, la influencia de la cultura popular. Las perspectivas académicas, principalmente desde el área de las ciencias sociales, han acuñado conceptos como el Soft Power (Nye, 1990) o el National Branding (Ahn and Wu, 2015) para aglutinar la investigación acerca de estos fenómenos de promoción e influencia a escala global. Estas imágenes nacionales pueden ser discutidas también a nivel interno, en tanto que en las sociedades existe espacio para la auto-construcción de la identidad (e incluso identidades) de * University of Hull, School of Arts - UK. 57
Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks. múltiples factores. El Anholt-GfK Nation Brand Index (GFK, 2017) incorpora seis categorías: gobierno, exportaciones, turismo, inversiones e inmigración, cultura/herencia y gentes. La influencia no es sólo la imagen proyectada, sino que debe incluir también cierto efecto emocional (positivo, negativo o neutro), además de un índice de recuerdo. Asumo, en ese sentido, que la reputación es una representación cognitiva que no necesariamente corresponde a índices objetivos. Por ejemplo, dos países pueden tener un nivel similar de exportaciones y, sin embargo, gozar de diferentes tipos y niveles de reputación. Tanto el éxito del turismo como de las exportaciones culturales pueden ser influenciados por el atractivo y la reputación de un país. En ese sentido, España tiene una clara y distinguida imagen nacional, en la que el turismo actúa como principal motor de la economía del país, generando en 10.2% del PIB en 2016 (World Travel & Tourism Council, 2017). Los estudios acerca de la imagen de España en Japón han señalado la importancia defactores humanos (gente que reside o visita España), económicos (importaciones y exportaciones) así como factores culturales (el arte y la lengua hispana) (Noya, 2004: 42). Sin embargo, los informes de las agencias españolas y japonesas de turismo presentan algunas diferencias. Según las instituciones españolas(Instituto de Turismo de España, 2013: 145), Japón fue el más importante mercado de entre los países asiáticos, tanto en gasto diario como en número de visitantes. Los españoles gastaron en 2012 una media de 317 e por día, aunque desde entonces han iniciado una tendencia de descenso. España alcanzó el máximo de su popularidad como destino turístico al final de la década, cuando 1.2 millones de japoneses la visitaron (JTB Tourism Research, 2017). España es, a pesar de significativas variaciones anuales, el tercer país mas visitado en Europa durante el período 2010-2014, después de Alemania y Francia (Japan National Tourism Organization, 2017). Las agencias españolas describen al turista japones como un “turista cosmopolita” (Instituto de Turismo de España, 2016). La categoria se define por numerosos intereses incluyendo “turismo cultural, gastronomia y compras”. Esta descripción parece encajar con estudios anteriores acerca de la motivación de los turistas japoneses que, cuando viajan buscan “edificios históricos, buen clima, estándar en higiene, disponibilidad de información previa, seguridad personal, diversidad en las compras, un buen transporte público y restaurantes de precio asequible” (You et al., 2000). En ese sentido, un estudio del instituto ElCano, resume la atracción de España entre los japoneses por sus monumentos históricos (74%), cultura y tradiciones (74%) y buena cocina (70%) (Noya, 2004: 276). En estos datos, puede entreverse que el interés de los japoneses no solo cubre aspectos del patrimonio tangible sino también intangible, es decir, el interés por
representacional y los géneros comunicaciones (prensa, publicidad, entretenimiento, etc.) no son una excepción. Estas formas asociadas presentan una gran diversidad en la forma en que representan realidades objetivas y elementos de ficción. Algunos autores han empleado el término “ficcionalidad” (Gjerlevsen, 2016: 174; Zhao, 2011: 329) con el objetivo de delimitar este aspecto entre géneros y, a la vez, diferenciarlo del más amplio y casi inabarcable concepto de “narrativa”. Es preciso aclarar que la narrativa no siempre lleva implícito el componente de ficción y, por tanto, no todas las narrativas deben ser ficticias. En esta construcción de la imagen nacional de España, juega un papel esencial el turismo, un componente que ha sido previamente estudiado en el contexto de las producciones japonesas de imagen real (Centeno Martín, 2017). España es para los japoneses un destino turístico de interés, donde los géneros ficcionales juegan un papel esencial en la representación de espacios y artefactos culturales. En la última década del siglo pasado, coincidiendo con la moda española de los juegos olímpicos en Barcelona 92, se instaura entre las audiencias japonesas una imagen cada vez más consolidada y positiva de España. Gaudí, Picasso, tapas forman parte del colectivo imaginario entre los japoneses (Rodao, 2001). Lo que estos artefactos y marcas culturales tienen en común es su relación con las industrias turísticas que el Gobierno español y las industrias han promovido, con gran éxito, en las últimas décadas. La narrativa vehicula también la representación de ritos y tradiciones, así como otras formas de patrimonio intangible. En la próxima sección, explorare como el turismo y las industrias culturales confluyen en la creación de estas mutuas imágenes e identidades nacionales.Tanto los productos de la industria de la animación como el turismo, comparten una imagen similar de España y lo español, cuando es producido para las audiencias japonesas. Para demostrarlo, revisare investigaciones realizadas en el ámbito del turismo, con especial atención del caso del turismo japonés en España y aquellos productos anime que traten España o lo español como objeto discursivo. Finalmente, explorare diferentes ejemplos de la representación de España y lo español, a través de tres producciones animadas, incluyendo dos series de corta duración y un largometraje.
España y lo español a través de los medios y el turismo japonés En la tradición de las ciencias sociales, existe una gran diversidad de herramientas que han sido probadas para medir la influencia de un país sobre los demás. En la mayoría de los casos se trata de métodos basados en la interacción de 58
Unidad Sociológica I Número 11, Año 3 I Octubre 2017-Enero 2018 I Buenos Aires artefactos culturales y su uso, así como de las comunidades que los crean y practican. El patrimonio intangible, puede ser representado y mediatizado, pero, su reproducción estámás vinculada a la imitación que a la libre interpretación, ya que debe ser conservado. Para el turista, entender el patrimonio intangible proporciona claves para acceder a la cultura que se visita. Aunque algunos autores, van aúnmás lejos cuando asignan un significado casi espiritual. Así, por ejemplo, identifican la curiosidad de los japoneses como una forma más de su mítica singularidad, el tan recurrente concepto de nihonjinron. En el caso del flamenco, se ha construido una imagen a medio camino entre la idealización y la domesticación a través de la adaptación de conceptos de la filosofía asiática, definiéndolo como “un arte derivado del Zen” que” proporciona una experiencia profunda”y“forma parte de la identidad personal” (Vidal González, 2008: 807). Académicos españoles (Gómez Aragón, 2011; Gómez Aragón, 2013; Noya, 2004) han estudiado el fenómeno del turismo internacional de larga distancia, con especial atención al caso japonés. Sus hallazgos enfatizan la relevancia del turismo global no solo como industria sino como una necesidad, que se encuentra sustentada en la creación y recreación de identidades culturales. El consumo de una cultura extranjera implica siempre la producción de otra forma cultural, en forma de experiencias únicas, es decir que el turismo es una forma de performance. En el caso de los turistas japoneses, sin embargo, la mayoría de las veces, estas experiencias se desarrollan en ambientes seguros. Como se ha señalado habitualmente, la mayoría de las visitas desde Japón se realizan a través de agencias de viajes contratadas en origen. Se trata de visitas cortas a zonas predominantemente urbanas con un número pequeño de pernoctaciones en hoteles de gran calidad. A través de estas prácticas, los japoneses minimizan el impacto cultural resultante del viaje, en una suerte de “burbuja cultural” (Gómez Aragón, 2011: 14). Los motivos y las circunstancias alrededor del turismo japonés pueden ser explorados también a través de los parques temáticos y sus narrativas. Estos espacios combinan el concepto de “imagen nacional” con el de burbujas recreacionales, ofreciendo una experiencia que pretende ser similar a la experimentada en turismo. Los Gaikoku mura o pueblos extranjeros son un fenómeno común en Japón. De esta forma, los turistas locales pueden visitar las versiones domesticas de Alemania (Gliiks Königreich), Dinamarca (Marine Park Xixe), Tazawako SwissVillage, Rusia (Rosilla Mura) y los Países Bajos (Huis ten Bosch Une), entre otros. Estas instalaciones pueden recordar a las interpretaciones postmodernas de los parques Disney, pero en realidad, tienen más en común con otras tradiciones como los jardines botánicos y las ferias de exposición internacional (Hendry, 2000). El Supein Mura Park
(Villa Española en Shima), fue inaugurado en 1993 en la ciudad de Shima (prefectura de Mie). Se trata de un resort, con hoteles y baños termales, cuyo diseño contiene numerosas referencias a las principales ciudades y monumentos de España, desde la Alhambra granadina hasta la Plaza Mayor de Madrid. GómezAragón (Gómez Aragón, 2011) ha señalado como la identidad visual y los artefactos del parque pueden ser corresponder con la imagen de España entre las audiencias japonesas, con referencia a colores nacionales, el uso de géneros musicales típicos de España, el baile flamenco, etc. Otros elementos del parque hacen mención directa a géneros ficcionales. El Quijote, es adaptado como un kyara o mascota japonesa más, adquiriendo funciones de embajador del parque y otras muchas mascotas son creadas para participar en los correspondientes desfiles. Probablemente, el más grotesco ejemplo es el de toro vestido con el traje de luces, propio del matador. El turismo es una industria con fuertes conexiones con el sector de las artes y la cultura, otra área muy relacionada con la construcción de la identidad nacional. Las narrativas del turismo pueden compartir rasgos con otras narrativas acerca de las identidades nacionales, a través de la producción cultural. Un ejemplo podría ser el de Osamu Takeda, japonés afincado en Andalucía y autor de Los 100 pueblos más bellos de España publicada también en Japón en 1999. Takeda es un periodista y empresario que colabora con las publicaciones de la cámara de comercio española-japonesa. Takeda es también autor de otros libros de historia, lengua y cultura hispana como Don kihote no kuni kara – todoko nishi 20 yu yonen no nihonjin ga mita Supein (1991), y Supeinjin to nihonjin (1993). Como ejemplifica la obra de Takeda y, hasta cierto punto, el análisis del Supein Mura, la identificación de la cultura iconográfica andaluza con la imagen internacional de España es una tendencia habitual. Esta tiene su origen la Guerra de la Independencia (18081814) que termino con la restauración de la casa de los Borbones. Ante la ocupación francesa y la imposición de su cultura, muchos nobles españoles reaccionaron con un vuelco hacia la cultura popular, especialmente aquella indígena de la zona Andaluza, un movimiento denominado “majismo”. Esta tendencia romántica se vincula, de forma natural con otras tradiciones como la tauromaquia o la danza flamenca, también populares en el área. No es de extrañar, por tanto, que, desde entonces, la literatura europea comenzase a identificar majismo y su iconografía como sinónimos de la identidad española. De particular importancia en estas representaciones es el vestido de maja que fue popularizado a través de representaciones teatrales y pictóricas como la ópera Carmen de Bizet (Worth and Sibley, 1994). Las industrias visuales, especialmente la cinematográfica, son clave en la construcción de identidades nacionales, debido a su alcance global e importancia económica. En la literatura 59
Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks. académica se habla incluso de KankoEiga (película turística), aunque el término suele utilizarse para designar películas destinadas a la promoción y no específicamente a los escenarios ficcionales. En ese sentido, los mercados del video doméstico y la televisión japonesa son inabarcables, debido a su gran diversidad. En Japón, el turismo es una “moda atemporal” que hace posible la distribución de otros subproductos como las visitas virtuales o catálogos urbanos en DVD/BR y programas de televisión al estilo de Globe Trekker (1994-). Por su parte, la industria cinematográfica española tiene un alcance limitado, goza de cierto prestigio internacional. Nombres propios de directores españoles tales como Pedro Almodóvar, Julio Medem o Alejandro Amenábar garantizan una presencia mínima de los productos españoles en circuitos comerciales y festivales. Algunos estudios señalan que las películas pueden funcionar como formas de promociónturística. En ese sentido, se distinguen tres tipos de películas: icónicas, pastiches y póster turísticos (Mestre et al., 2008) en las que el objeto discursivo es España, con independencia de la nacionalidad de productores o directores. Estos tipos incluyen también trabajos que cuentan con el apoyo de instituciones y regiones españolas. Tanto las películas icónicas como los pastiches, representan valores del patrimonio intangible, usando la clasificación UNESCO. Sin embargo, estos grupos difieren en la coherencia y calidad de sus representaciones. Los films icónicos, supuestamente “emergen del profundo conocimiento que tiene un director de un país y sus gentes” (Mestre et al., 2008). En cambio, las películas “pastiche” son aquellas que mezclan artefactos y espacios culturales en un espacio sociológico o histórico descontextualizado. Por ejemplo, en la comedia de acción Knight and Day (2009), el último acto se localiza en Sevilla, España. Sin embargo, por exigencias del guion, en esta ocasión el Sur de España es escenario de los actos de San Fermín, que es una fiesta típica de Pamplona, Navarra. Los pósters turísticos, incorporan en sus narrativas escenarios de una región identificable con un objetivo más promocional que exclusivamente narrativo (Mestre et al., 2008). La definición de películas icóno defiende una problemática posición esencialista. Es difícil determinar porque un director tiene legitimidad para representar una determinada identidad nacional que se sume a la suya como artista individual. No está siempre claro que la nacionalidad de un cineasta conlleve la representación de valores, ni siquiera como respuesta a esas ideas hegemónicas, de una sociedad en particular. Por otra parte, no es necesario acudir a las miradas desde fuera para construir pastiches. Pedro Almodóvar, por ejemplo, ha creado su filmografía en torno a la deconstrucción de iconos y símbolos nacionales junto con otros clichés de la hispanidad (toreros, amantes apasionados...). Estas clasificaciones basadas en la oposición de una España
“real” contra una “falsa” son en sí mismo problemáticas. De forma contradictoria, los autores reconocen que pueden presentarse formas mixtas de estos tres tipos y que, en realidad no existen formas puramente icónicas para el caso de España. La definición de ficcionalidad que subyace a esta clasificación, es también obscura. Se asume que el cine establece nuevas realidades cuando en realidad, la definición de genero ficcional es fruto del acuerdo entre audiencias y creadores. Si las películas pueden ser consideradas como una forma de persuasión (asumiendo que esta forma de comunicación puramente persuasiva exista), su eficacia no se debe al nivel de verosimilitud sino, más bien, a sus propiedades emocionales. Como se ha señalado en otros estudios, la implicación emocional de las audiencias puede dirigir y dar forma a otras experiencias como, por ejemplo, el turismo (Kim, 2012).
Casos de Estudio: Representaciones contemporáneas de España y lo español en el anime japonés Hasta ahora, he mencionado algunos ejemplos de la imagen de España como un destino turístico en medios internacionales, incluyendo cine, parques temáticos y literatura. Por desgracia, un examen riguroso de todos estos ámbitos es imposible. Para el propósito de este estudio, prefiero centrarme en el caso de una industria predominantemente made in Japan, aunque de resonancias (y capitales) globales. Además, el anime o animación japonesa es una industria global que ofrece en su narrativa una combinaciónúnica de elementos transculturales y transmediáticos (Hernández-Pérez, 2017a). Desde la aparición de los primeros animes televisivos, en la Europa de los 80, es evidente la enorme diversidad de temas y escenarios narrativos en esta industria. Un modelo de producción habitual en el anime de los 80, era la adaptación o emulación de novelas históricas de aventuras. Algunas de estas producciones incluso han utilizadoEspaña o de forma aislada, elementos iconográficos de su cultura, como una localización exótica más(Hernández-Pérez, 2017b). En esa línea tendríamos, por ejemplo, Taino no ko Esteban (1982) o The Mysterious Cities of Gold. Coproducida por NHK (Japón), Antenne 2 (FranciaLuxemburgo) y Studio Pierrot, trata la historia de un joven que se une a la expedición liderada por Francisco Pizarro (1532). Ritoru Eru Shido no bouken (1983), traducida como Rui, El pequeño Cid, es una versión libre de la infancia del famoso personaje histórico. La producción es resultado de un acuerdo entre Nippon Animation y BRB Internacional, que incluía otros títulos para su coproducción y distribución en mercados europeos (Pellitteri and Hernandez-Perez, 2017). En esta ocasión, sin embargo, he seleccionado tres casos de producciones animes seleccionados por su relevancia 60
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temática. Producidas durante en un periodo más reciente, son paralelos al ya mencionado boom turístico de España durante los 90. Utilizaré estos casos de estudio como una forma de establecer un comentario crítico sobre diferentes aspectos del national branding y la narrativa ficcional. También, me permitirá abordar el peliagudo tema de las construcciones estereotípicas de la representación de España y lo español desde el extranjero.
El argumento de Hetalia está inspirado en la política internacional ocurrida durante la II Guerra Mundial, donde los países del eje (Alemania, Italia y Japón) juegan un importante papel. Los países, son representados en forma antropomórfica, por personajes adolescentes y el motor de la trama son sus relaciones personales. En muchas ocasiones, estas son un reflejo de sucesos históricos: viejas peleas o conflictos diplomáticos, alianzas fallidas, es decir, la historia de la política internacional. Por supuesto, no se trata de un texto histórico y el punto de vista del autor no pretende ser objetivo. El texto, ha despertado el interés de académicos, como una forma de nuevo occidentalismo y auto-orientalismo, que refleja dinámicas comunes a otros discursos de la cultura popular japonesa. En concreto, el rol de Japón, representado como un personaje tímido e introvertido, en oposición a otros varones occidentales, más atractivos y proactivos (Miyake, 2013). El reino de España es un viejo país con una larga historia de diplomacia y (des)encuentros con otros países. Sin embargo, como es sabido, la participación española en la IIGM fue de poca importancia militar. La inclusión de España como un personaje más en este retrato alegórico se justifica más por su situación geográfica, su relevancia histórica, o quizá, su popularidad entre las audiencias japonesas. La alegoría precisa de un marco narrativo para funcionar (Clifford, 1974) ya que, comparado con otras formas de
ヘタリア Axis Powers (2009-2010) Hetalia Axis Powers (2006-2013) de Himaruya Hidekazu, es un caso diferente al de otros media-mix. El origen de la franquicia se situa en una forma dojinshi, es decir, una autopublicación similar a la de un fanzine, en este caso como un webcomic. El éxito de las audiencias web, tanto locales como internacionales, proporciono a la historia la posibilidad de expansión mediática retroactiva. También su planteamiento es bastante inusual. Se trata de una narración alegórica que combina elementos de comedia, parodia y TV sitcom. El nombre de la serie combina “Hetare” (ヘタレ), inútil o patético, con ‘Itaria’ (イタリア), la forma japonesa de “Italia”. El nombre de la serie está escrito en Katakana, que es la forma común de escribir los nombres de países y otras voces extranjeras. 61
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Nasu: Andarushia no Natsu (2003)
simbolismo, esta sólo tiene sentido si la resolución es presentada de forma clara. Sin embargo, la naturaleza multiplataforma de la franquicia, hace complicado su análisis en clave alegorica. La mayoría de las historias cortas de Hetalia, fueron creadas en forma de yonkoma (4 paneles verticales) y muchos otros elementos de la historia se encuentran dispersos en forma de paratextos, tales como los bocetos publicados por el autor en su blog. El interés de este caso de estudio reside en la forma en que se presenta al típico individuo español. El turismo se sustenta también en el estereotipo de los ciudadanos, que, en el caso de los españoles, son descritos como “apasionados” y “amistosos”(Noya, 2004). En este anime, la imagen de España combina elementos de figura alegórica con suestereotipo social: un individuo atractivo, feliz y jovial –pese a su edad. El nombre adoptado, Antonio Ferunandesu Kariedo o Herunandesu (en su primera aparición), son traducciones japonesas de apellidos castellanos comunes como son Fernández o Hernández. La historia del país se resume a través de sus problemas diplomáticos. España es un país que gozo de cierta influencia en otra época lo que provocó disputas con Inglaterra, Países Bajos y América. Aunque, pese a todo, Antonio permanece “optimista y apasionado” (Hidekazu, 2012). El personaje es doblado con el acento de Kasai, tal vez como una forma de enfatizar su espontaneidad y su carácter amistoso. Hay también algunos elementos estereotípicos en el diseño del personaje y su psicología. Antonio tiene el pelo oscuro y los ojos verdes, un tono de piel color oliva. El fenotipo podría encajar con el estereotipo español, aunque también con muchos otros grupos étnicos europeos y asiáticos. De forma cómica, aparece comiendo tomates, un producto típico español, aunque rara vez es comido directamente a bocados como una manzana. Incluso aparece en los bocetos del autor con eltraje de luces, asumiendo el famoso estereotipo nacional de “matador”. No hay nada malo en esto. Los estereotipos son parte del lenguaje común de muchos géneros y medios de la cultura popular y el manga no es una excepción. En los lenguajes visuales, asumir un estereotipo de forma icónica, puede ayudar a entender la narrativa ya que provee a las audiencias coninformación que introduce a la presentación del ejemplar. Debido a los antecedentes de Hetalia, existe la tentación de buscar un significado a muchos de los elementos de forma alegórica. Por ejemplo,cuando se describe al personaje como alguien carente de habilidades sociales, algo maleducado o que no sabe “leer la atmósfera” (Hidekazu, 2012). A pesar de las posibilidades abiertas de su interpretación, el aspecto más interesante de la obra es el mensaje implícito: los géneros ficcionales pueden ser una forma válida de adaptar discursos tan complejos como la historiografía y la política internacional.
Nasu: Andarushia no Natsu (2003) es un anime adaptado desde uno de los arcos del manga Nasu (2000) de Io Kuroda. De entre los ejemplos estudiados, este puede ser el caso que mejor representa la fusión de géneros ficcionales con la representación estereotípica de la imagen nacional de España entre el público japonés. Se trata de una historia coral donde las historias se encuentran vinculadas por medio de la berenjena (nasu). La berenjena es descrita como una comida humilde, servida como entrante, un cultivo desagradecido, resultado de mucho esfuerzo y dedicación. El sacrificio es, por tanto, otro aspecto clave de la historia. La serie establece una comparación entre los personajes que eligen sacrificarse para un objetivo vital y aquellos que eligen una felicidad a corto plazo conuna vida más fácil como resultado. La mayoría de las historias comparten cierto tono fatalista, que adopta normalmente la forma de “amor no consumado”, aunque existen también algunas historias cotidianas, de menor extensión, con untono exclusivamente cómico. Este proyecto pudo ser más ambicioso, ya quela serie fue cortada abruptamente tras su tercer volumen (24 capítulos). En el anime, Pepe Berenguela, es un joven español que elige la sacrificada vocación de ciclista profesional. El argumento narra una de las etapas de la prestigiosa “Vuelta a España”, que tiene lugar cerca de su pueblo natal. La etapa se disputa precisamente el día de la boda de su exnovia Carmen, con el hermano mayor de Pepe. La conexión con el concepto de Nasu, se establece en la receta de las berenjenas en escabeche, tan típicas de la zona de Almagro (Andalucía). Kuroda emplea algunas páginas del volumen II de la obra para explicar la receta, aunque, reconoce que su conocimiento de Españase limita aunos pocos libros publicados en japonés. El anime ofrece otras lecturas de interés para el propósito de esta investigación. Producida por Madhouse y dirigida por Kosaka Kitaro, Nasu: Andarushia no Natsu (2003) se trata de un mediometraje de 47 minutos con el mérito de ser el primer anime en la historia seleccionado para sección oficial del festival de Cannes. Kosaka es una figura de reconocido prestigio en el mundo del anime y ligado a proyectos importantes como director de dirección de algunos de los más celebres films de Hayao Miyazaki. Como ciclista amateur, Kosaka sabe cómo encajar la composición con grandes grupos de personajes (“el pelotón”) tal y como se muestra habitualmente en las retransmisiones televisivas. También consigue con cierto éxito, transmitir la sensación de un esfuerzo dilatado de una jornada ciclista, combinando el uso del flashback con la historia de fondo: los amigos y familiares de Pepe en la boda de su hermano. 62
Unidad Sociológica I Número 11, Año 3 I Octubre 2017-Enero 2018 I Buenos Aires El retrato de España y lo español en Nasu transmite un tono realístico, especialmente a través de los paisajes. Aquí el film funciona como un póster turístico, debido al realismo, pero también la composición que transmite a la perfección la inmersión en escenarios andaluces. La realización de Kōsaka, recuerda a la de eventos deportivos, introduciendo los paisajes de unaetapa situada entre Málaga y Córdoba. El director reconoce, sin embargo, que este realismo fue limitado por las constricciones del género ficcional:
culturales españoles. Un ejemplo: en España, no suele beberse directamente de la botella de vino, aunque en otros países, la cerveza pueda beberse desde botellas de considerable tamaño. La novia y el novio bailando flamenco, es otro ejemplo, que conecta con la iconicidad del flamenco como principal signo de identidad de las costumbres españolas. Otras representaciones tienen más que ver con el retrato del mundo del ciclismo y, particularmente, de “La vuelta a España” a través del reciclaje de imágenes propias en estos eventos: los aficionados en las calles, el Diablo del Tour de France... Esto se combina con la representación icónica, al modo de pósterturístico de Andalucía, incluyendo el cortijo andaluz, el pastor y las ovejas, el campo de girasoles, etc.
Decidí transmitir una imagen del área algo más espaciosa en el film ya que esto permitía al espectador centrarse en la acción sin la distracción del paisaje. Queríapermanecer fiel a la realidad, por supuesto, pero, sobre todo, quería centrarme en los personajes. Así que este es el único sacrificio que hicimos en cuanto al realismo. (Mes and Kosaka, 2003)
No hay duda de que existen imagines nacionales resultantes de Andalucía no natsu y que esta imagen está construida a través de la influencia de otros textos. En este caso, existen componentes heredados del discurso turístico y su combinación con formas ficcionales (anime).
El uso del color también jugó un papel importante en alcanzar estos niveles de verosimilitud, siendo un elemento principal en el retrato de marcas y patrocinadores, tan presentes en este deporte. A través de los prólogos del correspondiente volumen, el autor hace múltiples referencias a los equipos y patrocinadores que inspiraron la historia. Incluso dedica un par de páginas a la figura del español Oscar Sevilla (1979), que trabajaba en ese momento en el KelmeCosta Blanca (Kelcio en la ficción). El estilo visual del anime contribuye también, a través de colores brillantes y vividos a incrementar la inmersión resultante, retratando con éxito la soleada atmosfera de una jornada en el sur de España. A ojos del público español, la representación de los personajes puede no alcanzar los mismos niveles de verosimilitud. La historia del sacrificio de Pepe, fiel a la obra original, tiene cierta inclinación a la nostalgia y al drama. Nasu es un seinen (manga de adultos) y las escenas relativas al deporte son sólo una forma de introducir temas más profundos, aunque no hay duda de que España y Andalucía son también objetos discursivos. La película conecta los objetivos de Pepe con personajes de su pasado, pero también con escenarios. De esta forma, el guion elige como localización para esta trama diferentes localizaciones “típicas”, tales como el “Bar Hernández”, una iglesia católica, o el patio de un cortijo andaluz, presentando así a amigos y familiares en un mismo escenario estereotípico. Es en este retrato de los personajes y del patrimonio intangible, donde la película se presenta como una sucesión de clichés acerca del sur de España, coleccionando las formas más internacionales y reconocibles: el tabaco negro, los jamones curados. Otras representaciones pueden ser tan solo recursos cómicos, pero esconden a su vez la domesticación de signos
No pretendo con esto juzgar la película en términos de verosimilitud o realismo. Definir la cultura española o andaluza no es la cuestión, sino reconocer como convenciones de diferentes medios y géneros (TV deportiva, manga seinen) pueden moldear el carácter ficcional de estas imágenes sobre España y lo español. En ese sentido, la historia aspira a ser un film icónico y capturar una imagen esencialista de Andalucía. Para ello, utiliza retratos del patrimonio intangible, principalmente gastronomía y música, que incluyen un delirante himno regional. Esa construcción esencialista de Andalucía, se explícita también en los diálogos cuando los personajes expresan un sentido de pertenencia e incluso protector en relación a su cultura (“mírame, esta es la verdadera forma de comer berenjenas” o “si eres un verdadero gato andaluz, debería de gustarte esto”). En estas actitudes, los personajes muestran un extraño nacionalismo. Este parece ser másuna proyección de lo que los ciudadanos “orgullosos” deberían expresar que un verdadero reflejo de sentimientos andaluces o españoles. Como conclusión, no hay duda de que existen imagines nacionales resultantes de Andalucía no natsu y que esta imagen 63
Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks. está construida a través de la influencia de otros textos. En este caso, existen componentes heredados del discurso turístico y su combinación con formas ficcionales (anime). Su alcance visual es similar al de otros pósters turísticos, pero la etiqueta de “film icónico” falla, debido a su inherente subjetividad y a su pretensión de encapsular la cultura española en una forma esencialista y reconocible para la audiencia japonesa. El pastiche, entendido como una representación incoherente de espacios o artefactos culturales, tampoco puede ser aplicado de forma general, aunque parece encajar con la acomodación realizada del patrimonio intangible. Su alto nivel de producción y dirección artística no consigue hacernos olvidarla gran cantidad de clichés perpetrados acerca de la cultura del sur de España.
La razón por la que Cuenca fue escogida se debe al guionista; Hiroyuki Yoshino quien nos enseno un DVD con escenas de la arquitectura mundial, y quedamos muy impresionados por la maravillosa arquitectura de Cuenca, en especial las “Casas Colgadas”. Como resultado de la popularidad del anime, agencias especializadas japonesas trajeron más de 4000 visitantes a la ciudad en 2010, un incremento del 48% con respecto al año anterior (Hosteltur, 2012). La imagen de Cuenca es reconocible porque se enmarca en un escenario ficticio, pero no de forma desintegrada ni descontextualizada. Sus escenarios incluyen el puente de San Pablo, El arco de Bezudo, la fortaleza Alarcón, mirador de Ronda del Júcar, la Ronda de Julián Romero, entre otros muchos espaciosidiosincrásicos. En realidad, las escenas ambientadas en Cuenca son tan abundantes y fieles que, podríamos creer que la serie está “rodada” en la ciudad, como si tratase de una producción de imagen real. Como muestra de este parecido, algunos proyectos fan en comunidades web recopilan cientos de fotografías de la ciudad presentándolos junto con capturas de la serie (InfiniteMirai, 2012). Sin embargo, en esta serie no hay construcción de imágenes nacionales, ni intención alguna de representar la españolidad o lo español. Por el contrario, aquí la identidad española es ocultada por la iconicidad de un espacio concreto, un espacio carismático que conecta con los previamente mencionados “pósters turísticos” ya que estos espacios son reconocibles componentes del patrimonio tangible. En este caso, hablamos de pura ficcionalidad, enmarcada en el género de fantasía. Las fuentes periodísticas describen como grupos de turistas japoneses recorren la ciudad con fotocopias del anime. Hay en su ejecución una motivación similar a la de un “videojuego” turístico en la que el reto consiste en completar una lista de logros o checkpoints. La ficción y el componente emocional a modo de recompensa, ysimilar a los productos lúdicos, se dan la mano en esta forma de turismo narrativo.
So・Ra・No・Wo・To (2010) So・Ra・No・Wo・To (Sonido del cielo) es un anime realizado por A-1 Pictures y Aniplex, estrenado en 2010. El argumento presenta a Sorami Kanata, una adolescente que quiere convertirse en la cornista de una banda militar. Se trata de un mundo post-apocaliptico, ambientado en la ficticia ciudad de Seize, que es uno de los pocos refugios que quedan en una guerra que se presenta como interminable. Esta idea de santuario se halla reforzada por la arquitectura medieval y por el estilo narrativo de la serie. El avance de la narracion es bastante lento, incluso para un anime, y es dilatado a lo largo de 13 episodios, donde los principales puntos de giro no se presentan casi hasta el final. Las principales tramas se centran en las relaciones entre personajes, teñidas de cierto tono nostalgica quedescribe la rutina diaria de esta banda militar. El atractivo de este caso reside en la forma en que los creadores combinan una historia de ambientación fantástica con una localización realista, inspirada por las más famosas vistas de la ciudad de Cuenca (España). La inspiración proporcionada por la ciudad española no es sutil en absoluto como sucedió conproducciones anteriores como Tales of Vesperia: The First Strike (2009). En realidad, este punto de partida es un hecho bien reconocido por sus autores, tanto los cineastas como los mangakas. En octubre de 2011, la Cámara de Comercio de Cuenca, concedió a Aniplex Inc. / Sony Music el premio honorifico a la promoción de la Ciudad de Cuenca. En respuesta al galardón, el productor del anime envió una grabación como muestra de agradecimiento. La grabación explica como en marzo de 2009, el equipo realizo un viaje de cuatro días para localizar escenarios alrededor del centro histórico de Cuenca y Paradores de Alarcón. El seudónimo “Paradores”, tal vez en referencia al famoso hotel-castillo del s XII fue usado en los créditos del manga para designar al comité de producción. Tal y como reconoce Yokohama, el productor (Cámara de Comercio de Cuenca, 2011):
Conclusiones La revisión bibliográfica y los casos de estudio señalan la existencia de imágenes nacionales que se han filtrado en narrativas transnacionales japonesas. En algunos casos, el retrato icónico pasa a un primer plano, haciendo el retrato del patrimonio intangible, un mero accesorio. El ejemplo más claro de este tipo de representación incorpora espacios urbanos y monumentales que coinciden con las imágenes usadas por otras audiencias (por ejemplo, los turistas). En los casos de estudio empleados aquí, los espacios rurales fueron mucho más frecuentes que las localizaciones urbanas o gozaban de una 64
Unidad Sociológica I Número 11, Año 3 I Octubre 2017-Enero 2018 I Buenos Aires mayor relevancia en la narración. Ha sido comentada también una tendencia hacia el estereotipo y la descontextualización. En ambos procesos, la iconografía derivada de la cultura indígena andaluza (majismo) parece jugar un importante papel. Las imágenes de España y lo español construidas desde Japón, comparten con el turismo un interés en aspectos per formativos del patrimonio y la cultura intangible, tales como el flamenco, los toros o la gastronomía. Por otra parte, la existencia de imágenes nacionales, no puede ser considerada como resultado de herramientas y/o estrategias de comunicación institucional. Los gobiernos e instituciones, contribuyen tan solo a la expansión o reducción de dichas imágenes, apoyando la movilidad y el alcance de las industrias culturales globales (Anholt, 2013; Ahn, 2015). Es preciso recordar también que, en el contexto de las industrias culturales japonesas, hay una larga tradición en relación a la construcción de mutuas imágenes con occidente que se refleja en los medios (Carrier, 1995) y, particularmente, en el anime (Miyake, 2013). Las tradiciones del Occidentalismo y el Orientalismo no deben monopolizar el discurso en la representación de imágenes transnacionales, aunque, para bien o para mal, juegan un papel predominante en la comprensión de estas formas mutuas de exotismo. Las imágenes nacionales de España y Japón presentan características llamativas: Para Japón, tal y como demuestra Hetalia, España no es parte de esa imagen de la que otros países gozan. Esto puede deberse a razones de corte histórico, tales como el retraso social y económico al que España se enfrentó durante el periodo de postguerra. Para algunos expertos, el exotismo es clave para poder entender y explicar la atracción mutual entre países (Gómez Aragón, 2011). La mirada de Japón a España está influenciada por ese exotismo que se filtra a la producción cultural pero tambiéna otras industrias relacionadas, como el turismo. Coincide en este este sentido, mi opinión con la de otros investigadores que señalan como los referentes visuales herederos de la iconografía tienen menor influencia que la imagen bien asentada de España en la industria turística japonesa (Centeno Martín, 2017). Sin embargo, en muchos aspectos, esta imagen puede también corresponder a la generalización de las percepciones de otros países mediterráneos. Concretamente, otros estudios indican como similares las imágenes de Italia y España en el mercado japonés turístico (Noya, 2004). Otros trabajos han examinado más profundamente la similitud entre diferentes formas de ficción y los discursos turísticos que pueden encontrarse en panfletos y libros de viajes (Gómez Aragón, 2013). Desde esta contribución, he señalado también como estas formas ficcionales, principalmente representaciones estereotípicas del pueblo español, pueden encontrarse también en el anime y el manga. En futuros
estudios, los estudios de comunicación y, particularmente, las perspectivas genéricas, podrían proporcionar más datos de las relaciones entre los discursos ficcionales, especialmente aquellos relacionados con la cultura popular y los mensajes destinados a las audiencias turísticas
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Unidad Sociológica I Número 11, Año 3 I Octubre 2017-Enero 2018 I Buenos Aires
El renovado papel de las industrias culturales en el turismo de Japón Paula Fernández*
En la ceremonia de clausura de los Juegos Olímpicos de Río 2016, el Primer Ministro japonés Shinzo Abe sorprendió al mundo apareciendo vestido como Mario, popular personaje de videojuegos de la compañía Nintendo, luego de un video de presentación que combinaba clásicas postales de cultura japonesa con deporte y personajes icónicos de sus industrias culturales. Sin embargo, no siempre estas industrias han gozado de apoyo y reconocimiento tácito del gobierno como parte de su marca país. Es por ello el presente artículo se propone ahondar en dicha relación para luego identificar los avances y problemáticas en el campo del turismo. PALABRAS CLAVE: Turismo - Anime - Manga - Industrias culturales - Japón
In the closing ceremony of the Rio Olympic Games in 2016, Japanese Prime Minister Shinzo Abe surprised the world dressed as Mario, a popular videogame character from Nintendo, after a presentation video showcasing a variety of classic Japanese images mixed with sports and iconic characters from Japanese cultural industries. However, these cultural industries were not always supported or officially recognized by the Government as part of their nation brand.Therefore, the present paper proposes to briefly describe this relationship to later identify the progress and difficulties in the tourism field. KEYWORDS: Tourism - Anime - Manga - Cultural industries - Japan
Bases del turismo de industrias culturales en Japón
En relación a los tipos específicos de turismo de industrias culturales que se pueden encontrar en Japón, Seaton & Yamamura (2014) mencionan: 1) Turismo doméstico japonés a sitios de películas extranjeros, es decir, visitas a lugares como Universal Estudios en Osaka o las locaciones de películas de Hollywood en Japón como The Last Samurai. 2) Turismo doméstico japonés a sitios de filmación japoneses, es decir, personas que visitarán lugares relacionados a películas, animaciones o telenovelas japonesas. 3) Turismo japonés al exterior para visitar sitios de filmación extranjeros, como el caso de las locaciones de la telenovela coreana Winter Sonata, de mucho éxito en Japón. 4) Turistas extranjeros que visitan Japón por sus producciones de anime, películas o telenovelas. 5) Turistas extranjeros que visitan Japón para acceder a locaciones de películas producidas para sus países, como el caso de viajeros chinos que ingresaron a Japón para conocer Hokkaido tras el éxito de una película china (If you are theone/ Fei cheng wu rao, 2008) con locaciones allí.
S
egún Seaton & Yamamura (2014) el término adoptado en Japón por el gobierno para la promoción de turismo audiovisual es contents tourism (turismo de contenidos), focalizándose no solo en el formato sino también en los contenidos (narrativas, personajes y locaciones). Éstos pueden entrecruzarse y ser parte de novelas, películas, videojuegos, series o juguetes expandiendo las franquicias, proceso que se denomina “media mix” en una era de “multiuso”. Esta era, explica, puede dividirse en tres períodos: Los años ’90, cuando comenzó el multiuso del manga, anime y videojuegos; los años 2000, cuando el avance de internet acercó masivamentela producción y contenidos al público; y posterior a los años 2000, cuando las comunidades locales se involucran activamente en la producción y el marketing de contenidos, mediatizando sus espacios, combinándose de esta manera un lugar geográfico y los contenidos en una alianza comercial de la que nace luego turismo de contenidos.
* Maestranda en Industrias Culturales - Universidad Nacional de Quilmes - Buenos Aires, Argentina. 67
Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks. economía del país, que durante años se vio sumergida en una recesión. Según datos del Ministerio deTierras, Infraestructura, Transporte y Turismo, 19.74 millones de turistas extranjeros visitaron Japón en 2015, número que fue rápidamente superado al alcanzar un récord histórico de 24 millones en noviembre de 20171. Asimismo, se ha reportado la creación de 2.08 millones de puestos de trabajo directos e indirectos en 2014 gracias al turismo. Para el año 2020, fecha de los Juegos Olímpicos de Tokio, el gobierno se ha puesto como objetivo alcanzar los 40 millones de visitantes y, posteriormente, 60 millones para 2030. Entre las reformas planificadas para lograr estas metas es posible mencionar la remodelación de parques introduciendo nuevas tecnologías, la agilización de los trámites migratorios en los aeropuertos y la entrada legal de nuevos jugadores al sector de alojamiento –es decir, servicios de alquiler privado conocidos habitualmente como minpaku. Estas acciones reflejarían un cambio de mentalidad y estrategia de Japón, país con una mezcla de conservadurismo y tradición que contrasta notoriamente con su imagen internacional de vanguardia tecnológica. En una entrevista para el portal de la BBC, y en relación a la tendencia hacia el conservadurismo de la sociedad japonesa, un empresario explica que “las compañías japonesas generalmente están rezagadas de otras internacionales entre 5 y 10 años en cuanto a la adopción de prácticas modernas de tecnología, especialmente las que están en la industria del software” (Fitzpatrick, 2015).Un ejemplo de esto puede entreverse en la situación del Japan Rail Pass, pase que permite combinar por un precio únicoy conveniente las principales líneas férreasde la compañía JR –incluyendo algunas de alta velocidad- con el objetivo de recorrer el país. Hasta hace un tiempo, el pase podía ser adquirido únicamente por extranjeros y japoneses residentes en el exterior a través de agencias autorizadas en cada país. Una vez obtenido el cupón, debía canjearse en puestos específicos de Japón para la entrega del pase oficial, no existiendo la posibilidad de adquirirlo allí directamente. A partir de marzo de 2017 se comenzó a permitir la compra con recargo del pase estando ya en Japón. Si bien aún no puede adquirirse por internet como otros pases similares y vigentes en el mundo, este cambiorepresentó uno de los mayores anuncios en relación al fomentodel turismo y también despertó críticas, ya que eliminó la posibilidad de ser adquiridos por parte de japoneses no residentes que no cumpliesen una serie de condiciones demostrables2. Entonces, puede interpretarse una intención de cambio en pos de la competitividad que todavía no puede despegarse completamente del conservadurismo de su sociedad.En
6) Turistas japoneses visitando sitios en el extranjero que formaron parte de producciones japonesas. Teniendo en cuenta las categorías mencionadas, es posible enmarcar el foco del presente artículo en los puntos 2 y 4.
El “otaku” en la mentalidad y política japonesas El término otaku hace referencia en Japón al fanatismo de algo en particular, pero diversas circunstancias durante los años ‘80 terminaron por definir sus características actuales. El ensayo de 1983 titulado “Un estudio del otaku”, de Nakamori Akio, lo describió como un fan de manga/ anime, con formas de comportamiento específicos y sugería, también, algunos rasgos físicos distintivos. Morikawa Kaichiro (2012) menciona que inicialmente el boom del anime no era liderado por adolescentes obsesivos y nerds, sino por una juventud vanguardista enfocada en la ciencia ficción que veía al anime como una contracultura en oposición a la sociedad adulta. En el trascurso de la década, el término comenzó a ser utilizado internamente por la comunidad de fans de anime y manga a modo de auto-identificación, contribuyendo de gran manera a su asociación con el mundo de dichas industrias culturales. Entre 1988 y 1989, un joven japonés llamado Tsutomu Miyazaki secuestró y asesinó a cuatro niñas. Los medios hicieron foco en su personalidad retraída, su obsesión por la pornografía y su consumo compulsivo de manga y anime, entre otros rasgos, por lo que a partir de ese momento el término adquirió un tinte negativo para la sociedad (Morikawa, 2012). Con el correr del tiempo y la creciente popularidad de las industrias culturales por fuera de Japón, el aspecto negativo del término amainó, aunque se mantuvo su asociación con sujetos que no cumplen con las expectativas de la sociedad y poseen dificultades para entablar relaciones con su entorno real a diferencia del entorno “virtual” (chats, foros de internet, etc). Es posible encontrar un ejemplo de esto en la telenovela Densha Otoko, emitida exitosamente en 2005 por la cadena Fuji TV. La historia se centra en la vida de un joven otaku que salva a una mujer acomodada de una situación en el tren, circunstancia que dará un giro a su vida hasta entonces descrita como introvertida, solitaria y obsesiva con el manga y el anime. Más allá del origen y evolución del términodentro de Japón, los consumidores de manga y anime en el extranjero lo adoptaron como definición individual y grupal relacionada al consumo de estos productos culturales, despojándolo del aspecto negativo y concentrándose en su función identitaria. Así es como identidad y cultura se unieron en perspectiva y se transformaron en un buen punto de apoyo para los viajeros que visitan y/o siguen el mundo del Japón. El turismo se ha vuelto una de las políticas centrales del primer ministro Shinzo Abe como manera de revitalizar la
1 Verhttps://english.kyodonews.net/news/2017/11/9cc0dc0a4445record-number-of-foreigners- above-24-million-visit-japan-in-2017.html 2 Entre estas condiciones, es necesario acreditar un período de residencia mayor a 10 años en el país de la compra, además de la presentación del pasaporte. Para mayor información, ingresar enhttp:// www.japanrailpass.net/file/eligibility_en.pdf
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Imagen 1: Mapa turístico del anime en Japón (© JapanNationalTourismOrganization).
palabras de una funcionaria de la Embajada de Japón en Argentina, “creo que el término otaku se está convirtiendo en algo positivo, como un sinónimo de ‘especialista’. Es un giro de punto de vista (…) Este giro también pasa por motivos económicos. Mucha gente se dio cuenta de la importancia de la economía alrededor de las actividades otaku y la cantidad de oportunidades” (N. Kaneko, comunicación personal, 19 de febrero de 2018). En conexión con las ideas presentadas previamente, es posible identificar un cambio en la mentalidad japonesa respecto al manga y anime en los últimos años, dejando de verse como productos intrínsecamente ligados a comportamientos antisociales o infantiles y entendiéndose su alcance amplio hacia diversos sectores de la sociedad, incluyendo su impacto económico a través del turismo. Se identifica al segmento al que apunta este tipo de turismo como kidults, combinación de las palabras en inglés kids y adults, o “adultescentes” en su traducción al español. Son personas en su mayoría profesionales que cuentan con un buen trabajo y un poder adquisitivo alto ya que gastan en productos y servicios dirigidos en su mayoría a adolescentes como dispositivos MP3, consolas de videojuegos, celulares de última generación y relojes vistosos, entre otros.Este grupo de personas fue reconocido en 2003, cuando la firma Nielsen descubrió en un estudio sobre las audiencias de televisión que había más personas de entre 18 y 39 años viendo la cadena CartoonNetwork que CNN. Poco
tiempo después surgió una empresa italiana de juguetes para mayores que registró la marca y TheNew York Times acuñó el término “adultescentes” (Profeco, 2007). Los kidults buscan también gastar su dinero en experiencias nostálgicas, ya sea a través de la colección de figuras, entretenimiento o viajes, y el anime apela directamente a estos sentimientos (Wing Sun Tung, Lee y Hudson, 2017). En 2016, además, el portal de contenidos Buzzfeed retrató a participantes del evento ComicCon San Diego confesando sus profesiones mientras desfilaban con trajes de sus personajes favoritos. El resultado arrojó ocupaciones tan diversas como dentistas, planificadores de bodas o auditores. En este sentido, se buscó contrastar el estereotipo de que los productos de cultura pop eran consumidos sólo por jóvenes antisociales o inmaduros3.
CoolJapan, el turismo anime y de otras industrias culturales Durante la administración del primer ministro Junichiru Koizumi (2001-2006) se visualizan los primeros esfuerzos por brindar apoyo gubernamental activo y consciente al denominado CoolJapan. El término, acuñado en 2002 por el periodista Douglas McGray, buscaba explicar la construcción 3
Ver: https://www.buzzfeed.com/caseyrackham/san-diego-comic-con-cosplayers-day-jobs?utm_term=.kmE600XROq#. mryMeeYW2k
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Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks. muy pequeñas y en zonas rurales poco frecuentadas, vean un aumento en la afluencia de turistas debido al anime y manga. Si bien el movimiento turístico sería sobre todo local, el objetivo de la Asociación es fomentar también la llegada de turistas internacionales. Retomando el concepto de “peregrinajes de anime”, el Ministerio de Economía, Comercio e Industria (METI) se refirió en un informe del año 2012 a Japón como el sitio sagrado o seichi al cual los visitantes peregrinarían y en donde serían bienvenidos (Seaton & Yamamura, 2014). Ampliando esta idea, una de sus principales intenciones de las peregrinaciones es el tomar fotografías escénicas de la Meca de fans. Esto a veces no se especifica en forma precisa a través del producto audiovisual, por lo que existe un “peregrino pionero” que encuentra y publica dicha información en internet. Esta información es utilizada luego por otros, creando así los “peregrinajes” (Okamoto, 2009). Éstas comenzaron a atraer la atención de los medios y, sobre todo, el interés de comerciantes de las locaciones utilizadas por historias que alcanzaban éxito. De esta manera, dichos sitios empezaron a adaptarse al fenómeno ofreciendo promociones especiales a los visitantes y merchandising de las series. Se calcula que estas peregrinaciones mueven más de un millón de personas al año (Sakai, 2017). Un claro ejemplo parece residir en Kimi no nawa, la película del director Makoto Shinkai que se ha convertido en la animación japonesa más taquillera de la historia, superando a Sen to Chihiro de Studio Ghibli (Shepherd, 2017). Parte de su argumento se desarrolla en la prefectura de Gifu, que ha dado la bienvenida a más turistas de lo usual a partir del fenómeno desatado por la película. Algunos medios han reportado que la compañía de buses Nohi, con base en la prefectura de Gifu, lanzó un bus temático de Kimi no nawa que conecta la ciudad de Hida –popularizada por la película- con Tokio en un viaje de 6 horas7. De la misma forma, otra asociación de empresas anunció lo propio con un Café Bus temático que mostraría a los turistas el encanto de Tokio a través de los protagonistas del film8. Sumado a esto, la Asociación de Turismo Anime llevó a cabo en 2017 un proyecto denominado Cool Japan Collaborative Demonstration Project9, mediante el cual un selecto grupo de hasta 30 fanspodrían disfrutar de un tour de seis días por las locaciones de Kimi no nawa con todos los gastos pagos. El proyecto contó con el apoyo del gobierno japonés, enmarcándolo en la estrategia de softpower CoolJapan (McGee, 2017).Otro ejemplo puede hallarse en el pueblo de Iwami, localizado en la prefectura de Tottori, retratado en una animación con eje en la natación de nombre Free! Si bien el
de una cultura popular japonesa como softpower mediante productos “híbridos”, combinando tanto aspectos tradicionales del país como occidentales. De esta manera, el manga, el anime, los videojuegos y otros productos culturales relacionados fueron englobados dentro de la idea CoolJapan. En 2010, se creó la Oficina de Promoción de Industrias Creativas (Seaton & Yamamura, 2014). La administración de Shinzo Abe, por su parte, aprobó en 2013 fondos millonarios destinados a la promoción de las industrias culturales japonesas en el mundo (Fernández, 2015). En 2011, la Organización Nacional de Turismo de Japón (JNTO, por sus siglas en inglés) confeccionó un mapa señalizando no solo diferentes sitios del país en conexión con populares obras de animación, sino también eventos relevantes y una explicación abreviada de la “cultura otaku”, abordando temas como el cosplay, videojuegos y la colección de figuras. El mapa tuvo una tirada inicial impresa de 10.000 ejemplares pero se encuentra disponible para descarga en la web oficial del organismo hasta el presente4. El sector privado, asimismo, también se ha fijado en este creciente nicho turístico. En 2014,Slow Curve, empresa de publicidad especializada en anime, anunció la creación de apartamentos temáticos de manga con el objetivo de atraer al público relacionado. Localizados en sitios estratégicos como Akihabara, Nagano e Ikebukuro, lo apartamentos se caracterizarían por contener volúmenes de manga para lectura y con alquiler reservado para extranjeros, además de promover una estancia prolongada en zonas que generalmente atraen a “turistas anime” durante algunas horas5. De la misma manera, en el sitio Airbnb–cuyo uso se ha vuelto legal en Japón a mediados de 2017, luego de intensas negociaciones- es posible encontrar apartamentos ofrecidos por dueños directos, quienes han decorado los mismos con temática anime para apuntar al público interesado6. En septiembre de 2016, varias empresas se agruparon para crear la Asociación de Turismo Anime (entre ellas, la distribuidora de anime Kadokawa Corporation y Japan Airlines). Dicha asociación se propone designar anualmente 88 sitios de “peregrinaje deanime” mediante votación abierta de los fans, conectando diversos rincones del país y fomentando así el impacto económico en cada región. La lista de locaciones designadas para 2018 incluye sitios como el Ishinomori Manga Museum (en la prefectura de Miyagi), lugares de la película 5 centimeters per second de Makoto Shinkai (en las prefecturas de Kagoshima, Tochigi y la ciudad de Tokio) y escenas de Neon Genesis Evangelion (en la prefectura de Kanagawa), entre otros. Se espera que las ciudades elegidas, algunas de ellas
7 Ver http://lifestyle.inquirer.net/254535/kimi-no-na-wabus-brings-fans-to-the-countryside-and-back/ 8 Ver http://travel.willer.co.jp/tour/campaign/kiminona/ 9 Ver http://animetourism.lab-kadokawa.com/ (la página del proyecto se mantiene pero el mismo se encuentra finalizado).
4 Ver http://www.jnto.go.jp/eng/animemap/index.html 5 Ver https://www.tourism-review.com/tokyo-to-open-manga-apartments-news4293 6 Ver https://www.airbnb.com.ar/rooms/11956076
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Imagen 2: Poster promocional del festival Bonbori (© Yuwaku Onsen Tourism Association/P.A. Works).
Imagen 3: Escenario real y captura correspondiente de Kimi no nawa (Tomada de https://medium.com/).
manga (Yamamura, 2014). Sin embargo, también se puede encontrar una suerte de proceso inverso, donde la industria cultural se concibe directamente en relación al destino turístico y colabora en la creación de nuevas costumbres. El festival Bonbori en las aguas termales de Yuwaku, Kanazawa nació a partir del éxito de un anime llamado Hanasaku Iroha, emitido en 2011. El festival, que no existía originalmente, comenzó a realizarse a partir del suceso de esta animación y hoy atrae a miles de turistas anualmente. El productor ejecutivo de P.A.Works estudio encargado de la serie y emplazado en una ciudad cercana a Yuwaku, manifestó la intencionalidad de revitalizar el turismo en la zona, diciendo que “luego de las lluvias torrenciales en 2008, los oficiales de la ciudad le rogaron al estudio que creara un anime y festival que pudiese dar apoyo a la economía local (…) El festival actual se está separando de sus raíces de anime y expandiendo su atractivo” (Kelts, 2017). La utilización de escenarios reales se explicaría, en parte, por una proliferación de historias exitosas a partir de los años ‘90 que, aunque con ocasionales elementos fantásticos, abordan temáticas de la vida diaria japonesa. Sumado a esto, y con el objetivo de bajar los costos de producción, muchos animadores se apoyan en fondos detallados con base en fotografías digitales en vez de utilizar animación tradicional (Nagata, 2017). De esta manera, si bien Japón tradicionalmente ha logrado atraer el turismo con el contraste de su cultura
sitio ya era visitado por su entorno natural, los grupos de fans de la serie comenzaron a llegar cambiando el panorama del turismo local. El pueblo se actualizó para recibirlos, decorando diferentes sitios con imágenes, produciendo merchandising y hasta armando circuitos y mapas para recorrer las locaciones de la serie10. Uno de los casos más importantes de los últimos años ha sido el del anime Lucky Star. La historia nació como manga en el año 2004 y la compañía Kyoto Animation la convirtió en serie de TV en el año 2007. El argumento nos muestra la vida cotidiana de cuatro chicas de secundaria. Dos de ellas son hijas de un sacerdote sintoísta cuyo santuario es modelado a partir del santuario real Washinomiya del pueblo de Washimiya, al noreste de la prefectura de Saitama. Previo a la emisión del exitoso anime, el pueblo recibía aproximadamente 90,000 visitas por el Año Nuevo – momento en que las personas visitan los santuarios bajo la tradición conocida como hatsumode-, cifra que aumentó drásticamente a 450,000 personas en el año 2010. La locación también fue ampliamente retratada por los medios. Se destaca, en este caso particular, la alianza entre la localidad y los dueños de los derechos de autor para capitalizar la promoción del sitio. La prefectura de Saitama, a su vez, estableció el Anime Tourism Review Committee en 2009 para que los expertos tuvieran un espacio de discusión sobre las oportunidades turísticas que ofrecían el anime y el 10 Ver: https://en.rocketnews24.com/2016/03/28/iwamiin-tottori-prefecture-is-now-offering-a-freehigh-speed-anime-tie-inlocation-map-guide/ y https://en.rocketnews24.com/2015/09/07/ fan-fuses-anime-and-reality-in-the-same-frame-on-tour-of-real-worldfree-locations-%E3%80%90photos%E3%80%91/
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Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks. Nintendo World en Universal Studios Japón13, dedicado al mundo de Nintendo.
milenaria y la tecnología –centrándose en ciudades como Tokio, Kioto u Osaka, las cuales concentran el 48% de las visitas internacionales11 - las nuevas generaciones permiten pensar en circuitos alternativos que llevan al público a lugares nuevos, o bien, que adquieren nuevos significados. Akihiko Tamura, Comisionado de la Agencia de Turismo de Japón, ha mencionado que “A pesar del creciente número de turistas, no hemos tomado una mayor ventaja de los abundantes recursos en áreas rurales (…) Para atraer más visitantes extranjeros a áreas menos conocidas, creo que promover tours con locaciones de anime puede ser algo bueno” (Murai, 2016).
Problemáticas En la búsqueda y análisis de las experiencias turísticas con industrias culturales se han podido identificar algunas problemáticas de interés. La compañía MariCar14 ofrece tours en karting que permiten recorrer la ciudad en la piel de íconos de la cultura popular mediante disfraces. El pasado año, sin embargo, una serie de incidentes de tránsito protagonizados por estos vehículos obligaron a modificar ciertas reglas para su contratación y correcta utilización. Asimismo, la compañía enfrentó una demanda por derechos de autor por parte de Nintendo, alegando que el nombre MariCar pretendía confundir al público emulando al popular videojuego “Mario Kart” y sus personajes. Si bien la demanda por uso del nombre no prosperó, MariCar ha aclarado que no tiene relación alguna con Nintendo y su estrategia de promoción ha virado, centrándose en la experiencia y disfraces de otros personajesdel mundo popular.Se han reportado además, entre otras quejas, turistas asiáticos agitando ramas de árboles de cerezo o sakura en plan de recrear el clásico imaginario japonés de los pétalos rosados en caída, sin pensar en los riesgos o molestias que podrían ocasionar (Alastair, 2017). Esto no resulta un dato menor, ya que actualmente se encuentra en la palestra de la discusión internacional la manera en que el turismo, más allá de los beneficios económicos, puede afectar negativamente una ciudad si no se realiza como una actividad planificada, consciente y responsable15. Por otra parte, si bien los fans tienden a identificar ciertas locaciones, la fantasía característica de varios anime podría representar un desafío para el turismo. Muchos de los que han sido exitosos y mantienen su vigencia a través de los años -como Pokémon o Dragon Ball- no se hallan atados a un sitio real que los fans puedan visitar.Losseguidores, entonces, llegana asociar locaciones que les son habituales y que inspiran cierta semejanza con el anime, incluso no estando dentro de Japón (Wing Sun Tung, Lee y Hudson, 2017). En estos casos, podría decirse que el turismo anime se traslada sobre todo al consumo del merchandising, a su asociación con lo “hecho en Japón” y por ende, se desarrolla una necesidad de conocer el origen, colaborando con la idealización del destino y la marca país. Según Yamamura (2014), una de las razones del suceso turístico de Lucky Star en Washimiya habría sido por pertenecer al género nichijo-kei, referido a lo que acontece en
Si bien los fans tienden a identificar ciertas locaciones, la fantasía característica de varios anime podría representar un desafío para el turismo. Muchos de los que han sido exitosos y mantienen su vigencia a través de los años no se hallan atados a un sitio real que los fans puedan visitar. Entre algunos de los proyectos más resonantes relacionados al turismo anime se encuentra el Ghibli Park, dedicado a las obras del renombrado Studio Ghibli, con apertura programada para el año 2020 y sirviendo como apoyo a los Juegos Olímpicos de Tokio. El Ghibli Park estará, además, emplazado en lo que fuera la antigua locación de la Expo Internacional Especializada de Aichi 2005 y donde también se erige una réplica de la casa donde vivían los personajes Mei y Satsuki de la aclamada obra de Ghibli “Mi Vecino Totoro”. Por su parte, Universal Studios Japón ya ha incursionado anteriormente en la temática de anime mediante una sección denominada “CoolJapan”, con atracciones temporales de Attack on Titan, Neon Genesis Evangelion y Detective Conan, entre otros12. Aunque siguiendo este análisis pareciera que el turismo estaría casi exclusivamente enfocado en anime o manga, en este punto es posible retomar la concepción de “media mix” y “multiuso” mencionada previamente. En 2020, por ejemplo, se proyecta la apertura del primer parque temático Super 11 Ver https://qz.com/1119432/stubbornly-resistant-to-change-japan-is-finally-giving-in-for-the-sake-of-tourism/ 12 Ver https://en.rocketnews24.com/2016/12/05/universalstudios-japan-announces-2017-line-up-of-cool-japan-attractions/
13 Ver la promoción oficial del parque, aquí: https://www. youtube.com/watch?v=yKCqJ8llKuA 14 Ver https://maricar.com/ 15 Ver http://www.bbc.com/mundo/noticias-40107507
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Unidad Sociológica I Número 11, Año 3 I Octubre 2017-Enero 2018 I Buenos Aires actividades y recomiendan lugares para los visitantes, en ocasiones con ayuda de la población, que colabora con la creación de merchandising y decora las locaciones en forma temática para dar la bienvenida a este tipo de turistaespecífico. Desde la administración de Koizumi hasta la administración actual de Abe, se evidencia un marcado interés por inyectar recursos en pos del desarrollo y exportación de las industrias culturales, reconociendo su importancia no solo económica sino también en la construcción de una marca país. Sin embargo, estos procesos, ligados al turismo, requieren una planificación y monitoreo continuo que permita una convivencia y retroalimentación pacífica entre visitantes y habitantes. No son escasas las noticias sobre ciudades del mundo que se ven colapsadas, en ocasiones por turistas con comportamientos reprochables, y donde la industria comienza a ser percibida como algo negativo por parte de las poblaciones locales. Deben tenerse en cuenta planes a futuro de turismo responsable en base a estas experiencias, sin dejar de potenciar la colaboración entre el turismo y las industrias culturales. Además, es necesario apuntar hacia una relación e interés del visitante más allá de primer impacto generado por el producto cultural, con perspectivas a un desarrollo sostenible en el tiempo
la vida cotidiana, facilitando así su conexión con sitios reales. Existe además el riesgo de que no poder extenderinterés turístico más allá del producto cultural. Un estudio sobre los “peregrinos de anime” (Okamoto, 2009) indicaría que éstos no parecen tener, en general, demasiado interés en la cultura regional del lugar que visitan ya que su principal foco es la locación del anime. En este sentido, se deben pensar planes que continúen afianzando los lazos entre las comunidades locales y el visitante, yendo más allá de la industria cultural y evitando la banalización de las regiones turísticas involucradas. Sin embargo, en relación a lo expresado, la opinión de autoridades de la Embajada de Japón en Argentina positiva respecto al interés que suscita este tipo de turismo: “Es muy bueno para las municipalidades ya que a pesar de que hay que hacer inversiones en este campo (…) los turistas otaku también aprovecharán lo típico de las zonas en las visitas que realicen” – y continúa, en relación al cambio de perspectiva sobre el término otaku – “(…) el otaku también tiene interés en conocer la zona como un nuevo género de turista”.(N. Kaneko, comunicación personal, 19 de febrero de 2018).
Conclusiones A lo largo de este trabajo hemos podido vislumbrar un cambio de mentalidad y estrategia respecto a las industrias culturales en Japón, las cuales pasaron de estar asociadas a conceptos negativos a verse como potenciales atractivos con impacto en otras industrias de la economía local. Partiendo del concepto de contents tourism, que implica narrativas, personajes y locaciones además del formato, se llega a la idea demedia mixque caracteriza a una era de multiuso de las industrias culturales, masificadas por internet y con el involucramiento de las comunidades locales y los sitios geográficos en la producción y el marketing de contenidos. Siguiendo esta línea, uno de los campos que se ha visto influenciado con buenos resultados ha sido el turismo a nivel doméstico e internacional. Diversas historias de anime y manga que fueron situadas en zonas no concurridas habitualmente lograron generar interés en las audiencias y, como consecuencia, un flujo considerable de visitantes. En ciertos casos, como los onsen de Yuwaku, sirvieron también para revitalizar el lugar luego de desastres naturalesademás de crear “nuevas” tradiciones. Asimismo, los visitantes extranjeros desean conocer personalmente el lugar de origen de sus animaciones favoritas aun cuando estas no se encuentren ligadas a escenarios reales, experimentando la cultura japonesa tradicional tanto como aquellos aspectos “híbridos” que componen el núcleo el concepto CoolJapan. Atendiendo estas demandas, los gobiernos locales y el gobierno nacionalgeneran recorridos, trazan mapas, sugieren
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Fanwork argentino: la producción del fan como una nueva cultura digital Mg. Yanina de los Milagros Torti Frugone*
Las nuevas tecnologías y el acceso a la información han modificado las dinámicas de la sociedad a nivel político, económico y cultural. En los propios consumos de la Industria Cultural, no solo los productos se han adaptado a las nuevas demandas, sino que los usuarios han adquirido la capacidad de transformarlos y, a partir de allí, crear producciones que son devueltas en diversos formatos. Estas son trabajos culturales literarios, visuales y audiovisuales, conocidos como fanfics, fanart y fanvideos.Varias aristas convergen en el origen de este fenómeno movilizado a través de la transmediación; es por ello que este trabajo es una síntesis de la Tesis de Maestría aprobada en la UNQ, aportando al campo una nueva mirada sobre estos resultantes. PALABRAS CLAVE: Nuevas tecnologías - Fanfics - Fanart - Fanvideos
New technologies and access to information have modified the dynamics of society in a political, economical and cultural level. In the own consumptions of the Cultural Industry, not only the products have adapted to the new demands, but the users have acquired the capacity to transform them and to create productions that are returned in different formats.These are literary, visual and audiovisual works known as fanfics, fanart and fanvideos. Several edges converge on the origin of this phenomenon, mobilized through transmedia; that is why this work is a synthesis of the Master Degree’s final thesis, approved in the National University of Quilmes, giving a new looking into the investigation fields. KEYWORDS: New technologies - Fanfics - Fanart - Fanvideos
Introducción
campos de investigación cultural y comunicacional. Para dilucidar estas dinámicas, se presentará de forma breve los recorridos conceptuales más importantes del trabajo. Esto incluirá la composición del fandom, sus antecedentes internacionales y locales; y una breve descripción de los objetos resultantes en interacción con su entorno.
E
l presente trabajo tiene por objetivo presentar una síntesis de la Tesis de Maestría, LOS NUEVOS PRODUCTOS CULTURALES DIGITALES EN ARGENTINA: Fanfics, fanart y fan videos en la cultura del fandom de Buenos Aires (2001-2012), defendida y aprobada en la Universidad Nacional de Quilmes el 8 de noviembre de 2016. En la misma, se buscó identificar la tensión entre similitudes y diferencias de objetos culturales digitales amateurs frente a los productos de las Industrias Culturales, considerando la formación de tres tipos de objeto (literario, audiovisual y gráfico) en el género de ficción/fantasía. Si bien existen diversos estudios a nivel internacional al respecto de estas producciones, en la Argentina no se habían encontrado -hasta el momento de la tesis- análisis de estas piezas, que forman parte de la creciente cultura digital, novedosa para los
Un poco de contexto La masificación de las Industrias Culturales sobre las obras artísticas acarreó una serie de consecuencias más allá de la expansión geográfica y los resultados económicos. En su desarrollo produjo derivaciones no previstas sobre los receptores, luego consumidores; surgieron cadenas de preferencias que llevaron al seguimiento permanente un autor o de un tipo de obra específico, conociéndose posteriormente como fans. Desde las obras de Da Vinci hasta Arthur Conan Doyle; desde Edgard Allan Poe hasta Andy Warhol, los fans
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fueron expandiéndose en el mundo, convirtiéndose en un fenómeno económico, social y sobre todo cultural. De este modo, los consumidores adquieren una nueva dimensión: El fan corona su propio reino y la palabra fandom surge con rapidez; contagia, transmite, identifica y señala a cientos de miles en todos los rincones del mundo que se distinguen y prestigian desde el reino del fan al que pertenecen. Como señala Zallo (2007), “En la cultura, la subjetividad de la demanda, [...] producen situaciones de mucha obra digna no apreciada, y mucha obra indigna con éxito. El prestigio, la firma, permite que determinadas producciones generen mucha más renta que el valor que contienen o su coste” (p. 227); a diferencia de las Industrias Culturales tradicionales, pues
Estas distinciones son capitales para la lectura de este apartado, ya que, para entender la historia de este fenómeno cultural e indagar su presencia en Argentina, a diferencia del objetivo de los productos serializados de los Industrias Culturales, estos contenidos culturales comunicados nacen de actos de creación simbólica, implican procesos de trabajo y valorización peculiares por su propia naturaleza, suponen siempre algún proyecto estético y comunicativo independientemente de su calidad, se plasman en objetos o servicios culturales y comunicativos que son demandados por tales y tienen una eficacia social por el lado de la percepción social en forma de disfrute, conocimiento y vertebración social. (Zallo, 2012, p.4)
Que el motor sea la rentabilidad tiene efectos importantes en la producción cultural. Los grandes grupos se centran en ellas y en pocos títulos (fastsellers), de alto coste, con un importante recurso al caro star system, muy promocionados y con previos y exhaustivos estudios de mercado. El resultado es una aceleración de la difusión, una relativamente breve vida comercial, la estandarización de la producción y de los formatos y una tendencia a una cultura clónica y seriada que pone en dificultades tanto a las ofertas locales como a las PYMES. (p. 227-229)
Comprendiendo más este aspecto como objeto cultural y no producto con un fin lucrativo, es que puede comenzar a comprenderse la complejidad de estas creaciones.
¿De qué hablamos cuando hablamos de fandom? Fandom es la contracción de dos palabras anglosajonas: Fan (fanático) y kingdom (reino). El Reino del Fan surge para categorizar a todos aquellos individuos que se reúnen en grupos 78
Unidad Sociológica I Número 11, Año 3 I Octubre 2017-Enero 2018 I Buenos Aires por preferencias en común, y que comparten gustos estéticos entre sí. Si bien la palabra “reino” parecía muy amplia en los principios de su aparición, Internet y su tecnología ha logrado expandir estos grupos a niveles globalizados conectando “reinados” (comunidades), fusionándolos, integrándolos o contrastándolos. El fandom existía antes de que los propios integrantes lo consideraran con ese nombre y se vieran a sí mismos como aficionados o seguidores individuales. Ya en pleno auge del S. XIX algunos grupos que se habían convertido en ávidos seguidores de ficción comercializada compartían intereses en común. Como uno de los primeros antecedentes respecto a la relación que se forma entre un producto y un grupo de personas, “Las desventuras del joven Werther” (1774) fue el primer gran triunfo de Goethe, que lo transformó de un desconocido a un autor célebre prácticamente de la noche a la mañana. La novela dio origen a un fenómeno llamado Werther-Fieber (fiebre de Werther): Los hombres jóvenes en Europa vestían la ropa que Werther usaba en la novela, honorificando al personaje. También tuvo consecuencias en los primeros ejemplos conocidos de suicidio mímico, provocando, supuestamente, la muerte autoinducida de unos dos mil lectores. Otro caso interesante a señalar como antecedente es el escritor Arthur Conan Doyle, autor del personaje Sherlock Holmes. Cuando decidió matar a su personaje principal en “The final Problem” (1893) no imaginó los eventos que desataría de parte de sus lectores. Muchos usaron durante una semana escarapelas y bandas negras en señal de duelo, los diarios alrededor del mundo anunciaron la muerte del detective, así como se publicaron obituarios del personaje, y se calculó que 20.000 personas cancelaron su suscripción a la revista “Strand Magazine”, donde se publicaban las historias del amado investigador. La decisión de poner fin a su personaje se debió a que este último había opacado toda la obra restante. Una década después de la mítica muerte, el autor cedió ante la presión de los fans y de los publicistas y decidió resucitar a su personaje por tres aventuras más. Doyle escribió las aventuras de Holmes sin mucho cuidado y con muy poca edición, y es así que el universo holmesiano (también conocido como cannon holmesiano, por ser la ‘realidad’ del mundo propuesto en boca del autor) contiene muchos errores e inconsistencias. Desde este punto, los lectores comenzaron su trabajo como productores de sentido y dieron inicio a lo que se llamó “especulación Holmesiana”: consistía en marcar las discrepancias que llevaban a cabo los receptores, señalando los errores en cada lectura. El ensayo de Roland Knox “Studies in the Literature of Sherlock Holmes” (1911) es considerado el texto que inició el primer fandom
de estas características, al recopilar la producción crítica de toda la comunidad de admiradores para formalizarla e intentar describir (y discernir) el fenómeno cultural detrás de la existencia de Holmes.
Breves antecedentes locales El reconocimiento tardío de esta clase de productos culturales se debió a un proceso anterior. Un poco más atrás en el tiempo, podemos señalar el re-descubrimiento de este tipo de textos que empezó con La invención de Morel (1940) de Adolfo Bioy Casares. Esto fue acompañado con la publicación de la revista Más Allá, en sus 48 ediciones mensuales situadas entre 1953 y 1957; y, al mismo tiempo, nace la editorial Minotauro, fundada por Francisco “Paco” Porrúa, en 1955. Como resultado, “por primera vez se conformó un importante grupo de seguidores, una auténtica comunidad que se manifestó abundantemente en la sección de correo, y que puede ser considerado como el primer fandom argentino” (Prestani, 2012, p.430). Si bien este formato y la intensidad no se mantuvieron por muchas décadas más, su existencia se convirtió en uno de los primeros antecedentes que componen el fenómeno a nivel nacional. Se podría, inclusive, citar el 5 de febrero de 1982 como el inicio formal de las actividades del fandom argentino que creció, se reprodujo y evolucionó hasta nuestros días, a través de la organización de Boletín, perteneciente al Círculo Argentino de Ciencia-Ficción y Fantasía (CACYP). Este espacio fomentó actividades y reuniones semanales que se componían mayormente de ciclos de cine, conferencias, realización de publicaciones propias (fanzines) e intercambio de material. Su importancia radica en que, hasta finales de la década de los noventa, era una publicación independiente que mostraba los trabajos realizados por fans, inclusive concursantes para ser publicados en la en ese entonces prestigiosa revista Sinergia. Este sentido de pertenencia fortaleció e hizo perdurar las publicaciones, retroalimentando al fandom local por muchos años. Otros espacios que se volvieron populares y se fomentaron en el tiempo fueron las revistas Cuásar y Axxón, esta última la única que llegó a formato digital (www.axxon.com.ar). Sin embargo, no fue un fenómeno común: “la masiva desaparición de las revistas […] parece directamente vinculada con la crisis económica, la hiperinflación inclusive, que sufrió Argentina. […] El modelo neoliberal instalado en 1989 también funcionó como elemento desalentador para estas iniciativas [...]” (Prestani, 2012, p. 434). De este modo, los siguientes años mostrarán aridez y retraimiento del interés en estos géneros, debido a las escasas ediciones locales. Eso cambiaría en la primera década del 79
Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks. no se cuenta con esa clase de información de modo sistemático (Manhein y Rich, 1998). Conceptualizaciones como inteligencia colectiva, convergencia, transmediación, sobre todo en los trabajos de Henry Jenkins (2008) y Piérre Lévy (2004), pueden establecerse como un punto de partida para el alcance general. En la Argentina contamos con los antecedentes de los trabajos y proyectos de Alejandro Piscitelli (2009) y la inserción de la importancia tecnológica.
presente siglo con un nuevo florecimiento: la proliferación de los sitios de Internet dedicados al género. Consecuentemente, ocurrió un proceso doble que iba a la vez del mismo lado y del contrario: mientras revistas y espacios se cerraban, el fandom comenzó a ampliarse y diversificarse en otros, nuevos, desconocidos e infinitos, espacios virtuales. Esta amplitud dio lugar a que nuevos grupos surgieran y a su vez ramificaran sus intereses, ampliándolos a grandes escalas: donde antes sólo había grupos literarios de fans, surgieron de cine, de televisión, de series, hasta que todos ellos pudieron tener su espacio en Internet. El fenómeno ya había sido sellado en ámbitos reducidos, pero Internet los hizo crecer lenta y silenciosamente en círculos pequeños, cerrados de la sociedad. De este modo, y por más de veinte años, se conservaron las reuniones de seguidores de nuevos géneros y formatos; los intercambios de material se convirtieron en reuniones que se hicieron en eventos, luego en foros, páginas y listas de correo, chats virtuales y contactos personales; el material físico de intercambio (revistas, libros, VHS para lo audiovisual), se esparcieron en píxeles y en bits. Inclusive, allí donde se adquiría el objeto de colección importado con el fin de mostrar a los demás el amor que se tenía por ese objeto y ese fandom de pertenencia, ahora sólo se muestra en fotografías especiales para ese tipo de productos. Ciertamente, las cosas mutaron, cada vez más rápido, en el modo de vivir de los fans entre ellos y con sus objetos de culto. Pero nunca, en ninguna circunstancia se dejaron las premisas básicas: conocerse, intercambiar información y sobre todo, crear.
Cómo se crea El fanwork no es simple ni sencillo. Configura una serie de características particulares desde su génesis, ya que su motivo de existir varía de acuerdo a su creador, su presencia en la Red y su propósito, en referencia a los potenciales receptores. Podemos establecer entonces, a modo de estructura fundamental, dos pilares: el proceso de formación y los tipos de productos resultantes. Si bien hablar de una “metodología” creativa es cercano al absurdo, pueden enumerarse posibles categorías en el proceso de elaboración de un objeto cultural digital amateur (Galant, Schandor y Torti Frugone, 2009). Las mismas son aproximaciones que consideran, a modo general, los recursos, el valor simbólico personal, presencia en las redes sociales; y sobre todo “la creatividad artística como capacidad irrepetible en cada sujeto”, como señala Miguel Arteche en “El Proceso de Creación Artística” (1999). Se podrían establecer, entonces, - Adopción: el objeto, o mejor dicho, la relación con el objeto se vuelve parte de la identidad del sujeto. La estructura social del sujeto se ve modificada e inclinada hacia grupos de similar referencia. - Apropiación del objeto: se establece un vínculo emocional hasta formar parte de la cotidianeidad y la estructura de conocimientos que nos permiten interpretar las nuevas experiencias. Un fan estará condicionado por su objeto de culto en todas sus experiencias subsiguientes. - Debate y racionalización: el fan es el principal crítico de su objeto. Analizará, hipotetizará y cuestionará los detalles del objeto, juzgará si los nuevos elementos son creíbles en el universo planteado. En las reuniones el debate es permanente, con subdivisiones internas y exposición de argumentos, por supuesto tomados del mismo objeto y su desarrollo. - Producción: el fandom se apropia de las características de su objeto de forma activa. - Trascendencia: el fandom trasciende las edades y hasta las generaciones. El fan puede dejar de pertenecer a su grupo formalmente, pero no significa que pueda deshacerse de lo que las marcas de pertenencia hicieron en su estructura cognitiva.
Antecedentes académicos Países como Estados Unidos (sobre todo desde el MIT1) han desarrollado un peculiar interés sobre esta clase de objetos culturales. Si bien no tienen un amplio corpus debido a su carácter reciente, los temas relacionados al objeto de estudio están siendo indagados mediante publicaciones y libros2, conformando un valioso basamento que sirve, a su vez, como contraste conceptual y teórico para el caso argentino en donde 1 El Instituto Tecnológico de Massachusetts o Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT por las iniciales de su nombre en idioma inglés, Massachusetts Institute of Technology) es una universidad privada localizada en Cambridge, Massachusetts (Estados Unidos). Se especializa en investigación tecnológica y sus aplicaciones a la ciencia y a la sociedad. 2 El interés extranjero de esto fenómenos radica en las grandes poblaciones de consumidores que abarca. A modo de ejemplo, y hasta 2012, sitios como http://www.fanfiction.net/ poseían más de 3 millones de usuarios en más de 30 países, con 6 millones de entradas originales dentro de 200 géneros diferentes (Etude Fanfiction, 2012); en el mundo visual, http://www.deviantart.com/ 25 millones de usuarios y 246 millones de piezas en todas las categorías artísticas, subiendo 140.000 por día. Finalmente, en http://www.youtube.com podían verse registrados 800.000 millones de usuarios y más de 1 millón de videos solamente en la categoría anime (Revista They Are News, 2012).
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Unidad Sociológica I Número 11, Año 3 I Octubre 2017-Enero 2018 I Buenos Aires a Internet, como ha sido mencionado con anterioridad en los antecedentes. Este tipo de literatura se conecta históricamente con las continuaciones anónimas que se hicieron de obras clásicas: todo comienza con el deseo del aficionado de continuar o extender de alguna forma la experiencia en el universo propuesto. Tan extendida está esta práctica que existen numerosos subgéneros y formatos. Algunos de los más ensayados son los oneshots (historias cortas autoconclusivas), los songfics (inspirados por una canción y vinculados al objeto) y los de realidad alternativa o Alternative Universe (en donde se plantea un curso de acción distinto al que se expuso en la obra original), y los conocidos como slash (que proponen relaciones homosexuales entre protagonistas). Una vez elegido el género, el escritor amateur se fija en cuáles serán las características de sus protagonistas, indicando desde cuál perspectiva se realizará la narración para los personajes. Estos posicionamientos tienen, en el fandom, su propia nomenclatura: OTP (One True Pairing o Una Pareja Verdadera), en los que se expone a los personajes que todos los aficionados quieren ver juntos. OoC (Out of Character o Fuera de Personaje), en los que se cambia la personalidad del protagonista elegido a fin de lograr un curso definido en la historia. OC (Original Character o Personaje Original), son aquellos personajes introducidos en el universo del objeto, inexistentes en la versión original. Fanart: como su nombre indica, son piezas de arte – en este caso, ilustraciones– realizadas por los aficionados. Son trabajos basados en el universo propuesto por la obra original, sirviéndose de la temática y los personajes del objeto al que siguen; que comprenden los símbolos y toman los elementos de conocimiento disponibles, muchas veces re-significados de manera personalizada. Un fanart considera los conceptos básicos, respeta el diseño original (o al menos las marcas características) y conserva algunos elementos que facilitan su reconocimiento e identificación. Esto también puede verse en el momento que se desarrollan historias ilustradas, novelas gráficas y visuales más extensas: los dojinshi (conocido también como doujinshis en su romanización) y los fancomics. Los dojinshi son realizados por los seguidores de la cultura ilustrada ficcional japonesa (manga y anime). Más allá del consumo, estos fans se atreven a desarrollar historias alternativas sobre los universos y argumentos comercializados oficialmente. De manera análoga, aparecen los fancomics, siguiendo universos de ficción occidental con la misma idea inicial: ser fiel no solamente al concepto y la estética o la idea original del personaje y ambiente, sino inclusive imitar el estilo para lograr una identificación lo más fiel posible (esto sin embargo no es condición).
- Fantasía interna: Ernest Bormann plantea en su teoría de convergencia simbólica que dentro de un grupo reducido de personas que comparten, en este caso, un gusto, se genera una fantasía interna. Llama así a la conjunción y explotación de conocimientos compartidos, que se traduce en formas de comunicación propias que adquieren sentido según esta fantasía compartida y sólo para los miembros del grupo. Si bien esto sucede en todo conjunto, es característico que se utilicen en la vida diaria términos de la mitología del objeto, en ocasiones que lo evoquen o ameriten (Bormann, 1972, p. 596-407).
Ocurrió un proceso doble que iba a la vez del mismo lado y del contrario: mientras revistas y espacios se cerraban, el fandom comenzó a ampliarse y diversificarse en otros, nuevos, desconocidos e infinitos, espacios virtuales. Estos pasos, en síntesis, podrían considerarse parte del proceso de la cultura participativa en Internet. Según Henry Jenkins (2006), es aquella que hace énfasis en la expresión artística y es de interacción ciudadana, con un profundo sentido de compartir la creación individual y algún tipo de tutoría informal mediante la cual los más experimentados pasan sus conocimientos a los novicios (por experiencia en el uso de las herramientas digitales). En una cultura participativa, sus miembros creen en la importancia de sus contribuciones y sienten algún tipo de conexión social entre ellos pretendiendo que los otros se ocupen de ver lo que desean compartir buscando la expresión, la afiliación, la colaboración y circulación, en una “economía afectiva que cuenta con un consumidor activo, emocionalmente comprometido y socialmente involucrado” (Jenkins, 2006, p. 30). Los fans devenidos en creadores implican estas características en algún orden para crear sus objetos culturales dentro del fandom.
Nuevos objetos culturales digitales Fanfiction: “Ficción de fans”, según la traducción de su nombre, son narraciones inspiradas por su objeto de culto, y desarrolladas en su universo y según su mitología. Los fanfictions o fanfics son las primeras producciones de fans que se difundieron entre aficionados. Es, sin dudas, el producto de seguidores más longevo a nivel cultural, inclusive anterior 81
Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks. en 2008, con 5 millones de estados cada dos horas. Tumblr posee 65.4 millones de blogs, Blogger 60 millones, y sitios más visuales como Instagram y Vimeo, tienen 50 millones de cuentas y 4 millones de espacios, respectivamente. Agregando, además, los 800 millones de usuarios únicos de Youtube, que generan 60 horas de video por minuto, 4.000 de reproducciones y 1 billón de visionados hasta 2011. Finalmente, siendo las llamadas “redes minoritarias”, Linked posee 161 millones de usuarios y Google+, 250 millones hasta 2012. Todos estos usuarios poseen orígenes, intereses y situaciones socio-económicas diferentes; más allá de la utilización, permanencia y rapidez, puede darse lugar a una distinción etaria, que explica de manera más global el comportamiento del usuario per se. En esto sentido, “Nativos Digitales - Dieta Cognitiva, Inteligencia Colectiva y arquitecturas de la participación” de Alejandro Piscitelli (2009) retomó los términos de “nativos” e “inmigrantes” digitales de Marc Prensky (2001), para intentar explicar en la región a la población activa virtualmente, y su rápida adaptación a las herramientas que adquiere casi como competencia natural, frente a las generaciones adulta y la senior, respectivamente. El componente creativo de los artistas amateurs que realizan este tipo de producciones, sostiene en su origen la probable idea de que poseen una formación cultural y experiencial que incorpora lo digital como parte intrínseca de su desarrollo individual y social. Esta teoría fue fuertemente desarrollada por Marc Prensky en “Digital Natives, Inmigrant Natives on the horizon” (2001), presentando la dicotomía entre nativos digitales e inmigrantes digitales, rescatada posteriormente por Piscitelli, para aplicarla en la región ante la incorporación de nuevas tecnologías. En síntesis, los nativos digitales (generación nacida entre 1980 y 1990) poseen un contexto tecnológico dinámico y veloz, adaptándose con rapidez a los cambios, a diferencia de los inmigrantes (generación entre 1940 y 1980), que poseen otro tipo de comportamiento frente a los nuevos dispositivos (Prensky, 2001, p5). Como puede verse, Prensky fue el puntapié inicial para focalizar sobre estos campos de consumo antes no estudiados desde el punto de vista del uso. Desde el punto de vista de la producción, sin embargo, la nominación rápidamente medró su vigencia y distinción, ya que los parámetros en los que se basaban para desarrollar estos conceptos variaron y se modificaron en la medida en que se descubrió que, al hablar de consumos de Internet, no hay un factor determinante fijo desde ninguna índole socio-cultural. Por ello, los generadores de los objetos culturales digitales amateur, pueden, en cambio, considerarse desde la perspectiva socio-económica mediante el concepto de prosumidores de Toffler (1979) como nuevos tipos de consumidores.
Fan videos: son productos audiovisuales resultado de un trabajo de edición que combina imágenes (estáticas o en movimiento) con música. Son resultado del vidding, definido por Francesa Coppa (2008) como una forma de base de filmes en el cual los clips de televisión y películas son incrustados con la música. El origen se fijaría en 1975 cuando Kandy Fong, una fan de Star Trek, realizó su primera animación con diapositivas y un casete con música seleccionada en una convención en Estados Unidos. Muchos están íntimamente relacionados con los fanfictions, sirviéndose de sus propuestas argumentativas como guión, aunque siempre en concordancia con el mantenimiento de los cánones del universo original. El crecimiento significativo de esta clase de producción fue disparado por los avances informáticos en cuanto a la edición digital, que permitió una multiplicidad visual y complejidad más formal. Con estas últimas posibilidades, la labor fue avanzando y especializándose, y generó diversos tipos de categorías, entre las que pueden destacarse los Songvids (montajes de escenas de series o películas a las cuáles se les interpone música), Recuts (un metraje que se convierte en tráiler con el sonido original totalmente cambiado o distorsionado), Mash Ups (reedición de escenas de televisión añadiendo efectos, reconstruyéndolas o cambiándoles el sentido), Fan Edits (edición completa de películas a partir de la original) y Fan Trailers (siguiendo la lógica del tráiler de una película original, realizadas el mismo formato, agregando intertítulos y diálogos, a veces tomados de otras películas en donde han aparecido los mismos actores)3. Fansubs, fandubs y scanlations: los objetos que consumen los fandoms son, mayormente, de origen extranjero. Cuando el objeto es actual y no existe un mercado oficial que lo comercialice en el país surgen las traducciones de fans, que se comparten en forma de subtítulos de películas, series de TV o anime (fansubs), doblajes (fandubs) y ediciones de cómics y mangas reemplazando el idioma original por su traducción al local (scanlations).
Circuitos eternos: Los objetos digitales y las redes sociales De los 2.400 millones de internautas en 2012, las tres cuartas partes pertenecen a una red social: más de 20 millones posee cuentas en Facebook, logrando un incremento del 86% 3 En años recientes (entre 2013 y 2017 - fuera del recorte de este trabajo), se han especializado subramas en el fandom: gamers (fans de video juegos, que en ocasiones instruyen a otros mediante tutoriales a forma de fanvids), modders (generadores de mods, paquetes de información que amplían y corrigen el juego original, sus características y jugabilidad, aportando objetos, escenarios, personajes y situaciones nuevas), así como los youtubers, que se han convertido en figuras claves de cultura del fandom en los más diversos tipos de formatos. Por cuestiones de organización no se les dará lugar en el presente trabajo, si bien conforman parte del núcleo actual del fandom en Internet y las producciones digitales.
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Unidad Sociológica I Número 11, Año 3 I Octubre 2017-Enero 2018 I Buenos Aires o reconocimiento buscan que sea redituable e intentan reincorporarse a la competencia más formal, mejorando sus técnicas y talentos. La contraposición se produce cuando hay, sin embargo, fans que consideran ese movimiento como algo que no corresponde al tipo de arte que crean, y permanecen en las comunidades virtuales en pos de mantener su prestigio, el valor simbólico agregado de las obras de arte amateur digitales. Esta es la clave para verificar que la tensión hace a ambas “corrientes” de desarrollo de los objetos culturales digitales, sus formas y sus sitios, lo suficientemente parejas como para notar que el “enfrentamiento” no generó reemplazos sino convivencias que resultaron en formas de adquirir conocimiento y comprar información. En este caso, además, transformarlo. ¿Qué buscan? En principio, que sean vistos y valorados por el aporte que brindan, haciendo prolífica la inteligencia colectiva mediante la convergencia, la transmediación y el prestigio. El comercializarse es una consecuencia posible, pero no categórica y que generalmente queda en el marco de un mercado pequeño que no posee gran relevancia o éxito
Considerando la distinción generacional y las características detalladas, puede apostarse a más y lograr una profundización del sujeto: incorporarse, a su vez, un factor cultural que deviene de la ductilidad en el manejo de información, dispositivos y herramientas disponibles económicamente para realizar las obras, que terminan diseminadas por la Red. En otras palabras, los orígenes y los fines no poseen edad, siempre y cuando se posea el tiempo y el trabajo suficiente para crear productos y formar parte de ellos en los diferentes movimientos digitales que permiten las redes sociales, y otras plataformas de exposición. Se suma a este agregado la “naturalización” de la Red en la vida cotidiana a escala global, elemento diferenciador fue modificándose tanto por el acceso como por la tecnología que facilitó y proveyó herramientas para múltiples propósitos. En Argentina, esto logró tener su repercusión socio-económica. Para 2013, Argentina era el tercer país en el mundo en el que sus usuarios pasan más tiempo en las redes sociales con 9,1 horas promedio por mes, según el informe Futuro Digital Argentina de la consultora Comscore Media Metrix4. Facebook era la red social líder y sus usuarios le dedicaban el 94% del total de su tiempo consumido online. Agregando estudios, el informe la Encuesta Nacional de Consumos Culturales y Entorno Digital del mencionado año, elaborado por el Sistema de Formación Cultural de Argentina (SiNCA)5, dependiente del Ministerio de Cultura de la Nación, confirma el uso de las redes sociales como la aplicación virtual más utilizada y que ella es no solamente un medio de contacto sino de venta, comercio, y distribución de bienes materiales y simbólicos.
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Conclusión Nos encontramos con un panorama de hibridación: si bien estos productos son un objeto diferente al original y se basan en su propio valor (sin importar si son literarios, audiovisuales o gráficos), a medida en que se busca una mejora en la calidad, los artistas apuntan a imitar tácticas de desarrollo personal y comercial derivado de la industria, para luego volver a funcionar con pautas propias. Al ser un objeto en principio hibridado, no es posible delimitarlo por fuera de las Industrias Culturales, pero sí distinguir sus mecanismos y procesos de génesis, que incluyen apropiaciones socio-culturales de consumos previos que son atravesados tanto por la transmediación como por la convergencia, destacando la capacidad de los llamados prosumidores, en términos de Toffler. De ese modo, aquellos fans con suficiente prestigio
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Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks.
El otakismo enYouTube. Reflexiones sobre sus posibilidades identitarias y límites socioculturales Mgr. Federico Álvarez Gandolfi*
En este artículo se desanudarán los modos específicos en que se despliegan distinciones hacia el interior del fandom otaku a través de YouTube, en función de ciertos parámetros de popularidad puestos en juego a la hora de valorar las producciones fan que se vinculan al consumo de manga y animé y que están disponibles en esa plataforma digital. Para ello se problematizarán las prácticas, significaciones e identidades asociadas a tal fanatismo, sobre la base de datos construidos a partir de un trabajo de campo virtual que contempla la articulación de esa plataforma con Facebook.A su vez, se discutirá con algunos planteos tecnológico-deterministas según los cualesYouTube, por el mero hecho de constituirse como un contexto de circulación de contenidos audiovisuales misceláneos, potenciaría la configuración de vínculos grupales democráticos y horizontales entre fans, aparentemente abiertos y expuestos a múltiples consumos culturales. PALABRAS CLAVE: Fandom otaku - YouTube - Facebook
In this article we will unpack the specific ways in which distinctions are deployed towards the interior of the otaku fandom through YouTube, depending on certain popularity parameters put into play when evaluating fan productions that are linked to manga and anime consumption and that are available on that digital platform. For this, practices, meanings, and identities associated with such fandom will be problematized, based on data constructed from a virtual field work that takes into account the links between that platform and Facebook.At the same time, we will discussed some technological-determinist arguments according to whichYouTube, as a context of circulation of miscellaneous audiovisual content, would contribute to the configuration of democratic and horizontal group links between fans, apparently open and exposed to multiple cultural consumption. KEYWORDS: Otaku fandom - YouTube - Facebook
Introducción
E
ste artículo se propone abordar el fanatismo por el manga y el animé, historietas y series o películas de animación provenientes de Japón. Para ello se asume una mirada socioantropológica y comunicacional, orientada tanto hacia la reflexión sobre los procesos sociales de generación e intercambio de significados –en su dimensión mediatizada– como hacia la reconstrucción de los horizontes simbólicos de quienes se involucran en el consumo de dichos productos. Tales consumos abarcan prácticas e intereses que exceden la mera lectura y el visionado de esos objetos de la cultura de masas japonesa para entretenerse, llegando a incluir la producción de sentidos identitarios –tanto personales como de pertenencia colectiva– y el compromiso con la participación en “eventos-convenciones-juntadas” [encuentros presenciales con otros fans] o con el “cosplay” [caracterización
de personajes] y la creación de “AMV” [obras audiovisuales] o “fan art” [dibujos amateur], así como interacciones cotidianas mediante plataformas digitales. Las y los jóvenes que se reconocen como fans del manga/animé, identificados como “otakus”, tienden en efecto a involucrarse con prácticas de socialización entre pares que se ven atravesadas por diversos significados culturales, intragrupales y extragrupales. En particular, aquí se explorarán e interpretarán las posibilidades y los límites de los procesos identitarios vinculados con el fanatismo por el manga y el animé que se despliegan en YouTube, una de las plataformas digitales más usadas por los otakus junto con Facebook. Así, este foco en las instancias de socialización online en las que se involucran tales fans se justifica por motivos que hacen a la constitución del propio “fandom”1 o grupo/colectivo de jóvenes implicados, 1 Mientras que el término fandom suele ser utilizado para hacer referencia a “grupo, colectivo o comunidad de fans”, otaku tiende a usarse para remitir a los fans de objetos de la cultura de masas japonesa, como por ejemplo las historietas [manga] y las animaciones [animé].
* Becario doctoral del Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas (CONICET) con sede de trabajo en el Insttuto de Investigaciones Gino Germani (IIGG) - Facultad de Ciencias Sociales (FSOC), Universidad de Buenos Aires (UBA). 86
Unidad Sociológica I Número 11, Año 3 I Octubre 2017-Enero 2018 I Buenos Aires consistió en el relevamiento sistemático y no intrusivo de informaciones, propio de la etnografía, pero mediado tecnológicamente dada la digitalización que atraviesa la vida cotidiana3: desde 2013 vengo desarrollando un trabajo de campo virtual (Hine, 2004), entendiendo que este demanda un compromiso fluido, dinámico y móvil de vínculos en el ciberespacio. La “etnografía virtual” o “digital” exige una apertura por la que se trate a Internet como un conglomerado de sitios culturales interconectados, con formas alternativas de comunicación y múltiples puertas de entrada (Pink y Horst, 2016), e identificando la relevancia que les dan los usuarios en sus apropiaciones –así como las conexiones que trazan entre ellos– para establecer un criterio de selección y recorte, necesario al trabajar sobre la base de un incesante flujo de información para no caer en afirmaciones generalistas en torno de “la cibercultura” (Ruiz Méndez y Aguirre Aguilar, 2015). Las plataformas digitales, por lo tanto, pueden ser concebidas como herramientas para construir datos sobre la base de la observación de las interacciones sociales, los significados, las prácticas y las identidades culturales que se entrecruzan en la web, así como a través de la interpretación de sus usos y el análisis de los sentidos que allí se producen. Tal concepción permitió efectuar una aproximación a uno de los campos de acción de los propios sujetos estudiados, aproximación que, en el caso de los otakus, requirió un seguimiento estratégico de los enlaces recíprocos que promocionan entre sus comunicaciones vía grupos de Facebook y diversas producciones en YouTube. Por cuestiones de extensión, las técnicas cualitativas de observación, registro y entrevista, así como los criterios aplicados para la constitución de las informaciones relevadas en datos, pueden consultarse más ampliamente en otros trabajos (Álvarez Gandolfi, 2017; 2016b4). A continuación, entonces, se problematizarán algunas cuestiones relativas a la dimensión online de las diferenciaciones externas e internas involucradas en el despliegue del otakismo en YouTube.
es decir, a la configuración del campo empírico, como también al estado de la cuestión teórica sobre este fenómeno sociocultural. En este último sentido, se advierte que en los exiguos y diseminados trabajos académicos –iberoamericanos, anglosajones y orientales– sobre el consumo de manga y animé en general o prácticas específicas vinculadas con él como el cosplay2 (Polverari, 2017; Romero Varela, 2016; Ferrari Nunes, 2015; Schüler-Costa, 2015; Del Vigo y Carpenzano, 2014; Díaz, 2014; Torti Frugone y Schandor, 2013; Bogarín Quintana, 2012; Ito et al., 2012; López Moraga, 2011; Salcedo, 2010; Balderrama Gastelú y Pérez Hernáiz, 2009; Correia Lourenço, 2009) tiende a dejarse de lado el análisis sobre la dimensión online del fandom otaku. Esta tendencia resulta paradójica porque, a su vez, esos trabajos coinciden en que la expansión actual del fanatismo por el manga/animé debe mucho a sus estrechos vínculos con la digitalización, proceso que no solo habilita un mayor acceso transnacional a tales productos culturales japoneses, sino que también permite el establecimiento de contactos cotidianos entre sus fans y da lugar a una creciente visibilidad de sus prácticas sociosimbólicas de consumo. Como se desarrollará en este trabajo, es posible pensar que la falta de problematización en torno de las implicaciones que cobra tal fanatismo mediante las plataformas digitales esté asociada con otra de las zonas de vacancia que se identificaron entre sus abordajes analíticos generales: suele ponerse el acento sobre los aspectos comunes y los consensos en torno de los cuales se estructura el fandom otaku, corriendo a un segundo plano las jerarquías y los conflictos que también involucra, los cuales son más perceptibles online que en el cara a cara. Por otro lado, la decisión de centrarse en lo que ocurre online con el otakismo –término mediante el que propongo conceptualizar las múltiples, complejas y conflictivas significaciones identitarias asociadas con el fanatismo por los objetos de la cultura de masas japonesa (Álvarez Gandolfi, 2016a)– responde, según se anticipó, a cuestiones empíricas. Aquí cabe destacar que las reflexiones desarrolladas en este texto toman como base un corpus analítico cuya construcción se circunscribió a intercambios promovidos a partir de grupos de Facebook vinculados a eventos-convenciones-juntadas en los que participan otakus bonaerenses, tanto como a los videos referidos a esos consumos que son más promocionados por ellos allí y que tienen más visualizaciones en YouTube. En ese sentido, la estrategia metodológica implementada
YouTube como contexto de circulación de múltiples contenidos: ¿hacia una fanificación horizontal e igualitaria? En un artículo anterior (Álvarez Gandolfi, 2015) se han
3 En efecto, cabe subrayar los planteos de Marian Moya y Jimena Vázquez (2010) sobre la necesidad de que la disciplina antropológica se encargue de la producción de saberes en torno de las interacciones sociales que pueden tener lugar a través de las tecnologías digitales. 4 Se destaca aquí que se decidió realizar transcripciones literales de las interacciones en línea observadas, respetando su ortografía y sintaxis, y utilizar las iniciales de los nombres de perfil que sus participantes llevan dentro de las plataformas digitales, con el objetivo de preservar las identidades de los actores.
2 La realización de cosplay implica caracterizaciones de personajes junto con la confección o utilización tanto de vestimentas como de accesorios característicos, en función de ciertas normas específicas y en el marco de juntadas, eventos o convenciones, es decir, encuentros presenciales entre fans. Sus practicantes, conocidos como cosplayers, vinculan esta actividad al arte y a la interpretación teatral.
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Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks.
delineado aquellas características comunes a partir de las cuales se establecen fronteras intergrupales que permiten a los fans de los objetos de la cultura de masas japonesa diferenciarse, reconocerse y ser diferenciados, es decir, involucrarse en procesos de construcción identitaria y configuración comunitaria vinculadas con su fanatismo. Pero este momento inicial de “autonomización”, que habilita una aproximación hacia las lógicas propias del fandom otaku, debe ser acompañado por una problematización de las tensiones heterónomas que atraviesan al colectivo estudiado.Y, así como dichas tensiones se despliegan en sus interacciones a través de Facebook, también es posible reconstruirlas en YouTube, la segunda de las plataformas digitales que más utilizan estos sujetos. Por lo tanto, aquí se analizarán las maneras en que, a partir de ciertas valoraciones sobre las prácticas de participación en YouTube asociadas con el otakismo, se ponen en juego diversos mecanismos internos de distinción que configuran un tipo de fan que se pretende expulsar del fandom. Más allá de los modos en que los otakus se valen de su fanificación para sentirse parte de un “nosotros” –diferenciándose de un “otro” cristalizado tanto en los medios y la sociedad en general como en los fans de otros productos (Álvarez Gandolfi, 2015)–, los significados identitarios asociados con su fanatismo no están del todo consensuados. Esto no debería resultar sorpresivo
pues, como afirma Hall (2011 [1996]), la construcción de la identidad está “siempre en proceso”, implica la “fijación temporaria” a posiciones discursivas relacionales (Arfuch, 2002). Por eso también, dentro de su colectivo, se distinguen de “los otros”, más jóvenes y de sectores populares. A continuación, entonces, se reflexionará sobre las disputas por la definición de la “identidad otaku” que permean los usos y significados relacionados con el fanatismo por los objetos de la cultura de masas japonesa en YouTube, interpretando las formas en las que aparece allí una jerarquización estructurada a partir de cierta articulación entre un clivaje etario y clasista. Para ello, se tendrán en cuenta tanto los contenidos “más populares” disponibles en esa plataforma –aplicando criterios cuantitativos que hacen a la “popularidad” de los videos en YouTube (Burgess y Green, 2009), es decir, contemplando Videos y Comentarios con mayor cantidad de Me Gusta– como los referenciados en las conversaciones en Facebook observadas (Álvarez Gandolfi, 2017), que según se verá tienden a coincidir y a divergir. Si bien en el panorama contemporáneo de una cultura de la convergencia (Jenkins, 2008) habría una mayor posibilidad para la creación y circulación de prosumos, el análisis del otakismo puede servir de ejemplo revelador para matizar cierto optimismo bajo el que suelen leerse las prácticas de participación en Internet a través de los medios digitales 88
Unidad Sociológica I Número 11, Año 3 I Octubre 2017-Enero 2018 I Buenos Aires procesos de diferenciación entre quienes pueden referirse a un acontecimiento de modo directo porque lo experimentaron y quienes lo tienen que hacer de modo mediado porque se lo contaron. Por lo tanto, el concepto de memoria imaginada o pseudomemoria puede tomarse como una de las bases para problematizar los procesos de construcción identitaria y configuración comunitaria que se despliegan en torno del fanatismo por los objetos de la cultura de masas japonesa. Al igual que ocurre en todo fandom, hay sucesos que generan recuerdos compartidos, que funcionan como uno de los factores de su aglutinamiento. No obstante, en este trabajo se plantea ampliar este término aplicándolo en relación con lo que se propone pensar como cierta memoria representativa que abarcaría no solo aquellos eventos históricos de los que no se pudo ser parte directamente, sino también los mecanismos de estereotipación a través de los cuales los otakus –u otros fans, según el caso– suelen ser prefigurados (Borda y Álvarez Gandolfi, 2014). Y esta memoria representativa se cristaliza digitalizándose en YouTube5, plataforma que opera como un inmenso archivo audiovisual o base de datos –en cuya construcción los usuarios asumen un papel fundamental–, de modo que en ella se encuentran ampliamente disponibles los discursos asociados al otakismo. Es por ello que, en términos más generales, YouTube ha tendido a ser conceptualizada como un medio convergente entre la Internet y la televisión o una plataforma digital “híbrida” en la que coexisten contenidos comerciales, gubernamentales, institucionales, académicos, sin fines de lucro y amateurs –de “personas corrientes”–, generados tanto por usuarios como por profesionales (Hidalgo-Marí y Sánchez-Olmos, 2016; Kim, 2012; Burgess y Green, 2009; Varela, 2009), de diversas temáticas que van desde el entretenimiento y la publicidad hasta la información y la política (Cuamea Lizárraga, 2012); como un sitio en el que las “voces subalternas” de los grupos sociales “populares” – en el sentido de “marginados/minoritarios/subordinados/ deslegitimados”– tienen posibilidad de visibilizarse “libremente” como nunca antes (Renó, 2007). Sumadas a su condición de biblioteca online altamente accesible que multiplica la oferta mediática (Carlón, 2013) y a los nuevos modos de circulación discursiva “desde abajo hacia arriba” (Carlón y Scolari, 2009), dichas características permitirían combatir la homogeneidad que caracterizaría
e interactivos, por el que tiende a celebrarse la aparente coexistencia en el sitio de múltiples contenidos que equilibraría el poder de “lo amateur” y “lo profesional”.
Una plataforma digital que oficia de archivo: cristalizaciones de la memoria representativa sostén del otakismo En función del nivel general de participación con el que se comprometan dentro de YouTube (González, 2013), los otakus pueden crear o distribuir contenidos audiovisuales propios o de terceros vinculados con el manga/animé, subirlos a la plataforma, visualizarlos, valorarlos, comentarlos, compartirlos en Facebook y suscribirse a canales que resulten de su interés. Asimismo, mediante esas prácticas, tienden a rechazar las representaciones sociomediáticas dominantes que los estigmatizan como enfermos o inmaduros, reivindicando su adscripción a una identidad fan colectiva y criticando dichas caracterizaciones burlonas. Pero también establecen distinciones intragrupales a partir de, por ejemplo, una mayor posesión de saberes sobre los objetos de la cultura de masas japonesa que se vincularía con cierta condición de experto o especialista (Schüler Costa, 2015), la cual a su vez se asocia con una mayor cantidad de tiempo de experimentar su consumo y se traduce en una diferenciación entre los fans de viejo y nuevo cuño –los “otakus vintage de antes” y los “otakus possers de ahora” (Álvarez Gandolfi, 2017)–. En este sentido podría extrapolarse la categoría de “memorias imaginadas” propuesta por Mark Duffet (2013: viii), es decir, recuerdos de eventos clave en la historia del objeto en torno del que se configura una comunidad de fans, como por ejemplo, en el caso de la música, la asistencia a los primeros recitales de Los Beatles. Duffet plantea que, entre los fans de los productos de las industrias culturales musicales, dichos recuerdos pasarían a formar parte de una memoria colectiva, que opta por denominar “imaginada” –o también “pseudomemoria”– dado que resulta del deseo de haber vivido o presenciado las primeras apariciones de los ídolos (2013: 22), aunque pueda accederse a estas experiencias a través de fuentes de segunda mano como fotografías y videos. Tales experiencias directas serían las que darían “autenticidad” al otakismo, por lo que los possers suelen ser calificados como aquellos que solo consumen lo que está de moda a través de Internet, no siendo capaces de establecer una distancia crítica ni de poner en juego un criterio estético, y por tanto carecerían de la erudición y las vivencias de primera mano que se consideran necesarias para ser un “verdadero otaku”, de modo que solamente buscarían sentirse aceptados y pertenecer a un colectivo más allá del referente en cuestión. En otro nivel más amplio, se trata de los
5 La digitalización de los bienes culturales como un proceso que implica la disponibilidad en Internet de expresiones objetivadas representativas de diversos universos simbólicos, correspondientes a comunidades específicas, ha sido advertida y analizada en términos generales en una compilación de Marcelo Urresti (2008), a partir de casos particulares como los usos que los jóvenes de sectores populares hacen de los cibercafés, los blogs o los foros de roqueros e interacciones online de videojugadores-
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Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks. remiten a las mencionadas coberturas, a la vez compartidas y tematizadas en las interacciones de los otakus mediante Facebook, aparecen intervenciones que ponen en tensión los significados compartidos vinculados al otakismo, como la alternatividad –el “ser raro/friki/original/único y diferente”– y la durabilidad (Álvarez Gandolfi, 2016a). De este modo, se reproducen los estereotipos negativos de “anormalidad” y “ridiculez” que algunos miembros del fandom pretenden invertir sin cuestionarlos: o se convierten en emblemas, o se rechazan; no se problematiza su polaridad. Por ejemplo, esto ocurre en los contenidos más compartidos relacionados con diversas notas televisivas correspondientes a los programas de Susana Giménez, Telenoche, Bendita TV ya referidas en otro artículo (Borda y Álvarez Gandolfi, 2014), pero también extensibles a los de la conductora peruana Laura Bozzo (3/4/14) y el show de talentos musicales Elegidos (29/4/15), o según afirman los propios otakus a “los medios y la sociedad en general”– suelen aparecer comentarios exógenos ofensivos –en línea con la orientación representativa propuesta por las coberturas mediáticas– así como comentarios endógenos reivindicativos, pero también reproductores de los estereotipos dominantes sobre el fanatismo por el manga/animé:
a los emisores institucionales y las industrias culturales tradicionales, pues cualquiera que tenga acceso a Internet podría producir, compartir, intervenir y publicar públicamente discursos sobre aquellos productos mediáticos que consume. Se llega a afirmar que: La proliferación de dispositivos de captura y almacenamiento de imágenes y video, así como la disponibilidad de aplicaciones gratuitas para su edición, aumentó de manera exponencial la producción de contenidos audiovisuales y el número de productores de los mismos, quienes han encontrado en YouTube un espacio para compartir narrativas divergentes a las de las industrias culturales. (Cuamea Lizárraga, 2012: 187) Así se presupone que las audiencias en línea son intrínsecamente activas dado un aparente “empoderamiento” que conllevaría la Web 2.0, permitiendo dar rienda suelta a la creatividad y a los contenidos generados por usuarios (Bollmer, 2015), pero también que sus relaciones allí son abiertas, horizontales y democráticas debido a su reticularidad (Urresti et al., 2015). Sin embargo, y más allá de que las implicaciones participativas de los usuarios en las potencialidades interactivas de YouTube no resulten tan significativas en términos cuantitativos (Pérez Rufi, 2012; Burgess y Green, 2009), cabe volver a advertir que no necesariamente se observa una coexistencia armónica entre esos múltiples discursos que circulan tanto en dicha plataforma como en Facebook. Por el contrario, como YouTube es un aparato sociotécnico (Siri, 2008), se ve atravesado por luchas entre diversos modos de uso y significación que pretenden erigirse como los más legítimos. En el caso del otakismo, continúan poniéndose en juego criterios de evaluación que permiten desplegar distinciones endógenas ante el incremento en el acceso a las prácticas de consumo asociadas con el manga/animé, diferenciaciones internas ancladas tanto en un clivaje etario como clasista. Es así como la memoria representativa cristalizada en los contenidos que remiten a las coberturas mediáticas sobre este fanatismo no deriva en un consenso total por el cual, de modo homogéneo, todos rechazan los estereotipos que las atraviesan, según se desarrollará en el siguiente apartado.
A. T. trabajar dicen? seguro q d todos los panelistas incluyendo a Casella (conductor del programa televisivo Bendita TV) nunka agarraron una pala en su vida aguante el anime ❤ E. A. 7w7 :3 y para colmo su trabajo es hablar pavadas en la televisión :v En general, la mayoría de las intervenciones en los comentarios que acompañan estos videos tienden a cuestionar a quienes aparecen en esas coberturas televisivas por la imprecisión de sus afirmaciones y la imperfección de sus performances como fans de los productos japoneses: se los critica porque dicen por televisión que los otakus son una “tribu urbana” o una “moda”, en lugar de un “estilo de vida” o “cultura”; no distinguen entre manga y cómic, animé y dibujos animados, otaku y cosplayer; llevan cosplays que no permiten un reconocimiento instantáneo de los personajes interpretados; o no responden ante los chistes ofensivos e irrespetuosos que les profieren, dejándose tratar como “raros/anormales/enfermos” o “fenómenos de circo”. Lo que también se traduce en una crítica hacia los medios porque “buscan invitados de los que puedan reírse” para hacer reportajes que avergüenzan a los “otakus reales”.
Representaciones del otakismo en YouTube: entre la aceptación y el rechazo En los videos más “populares” que se alojan enYouTube y 90
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AZD Me pregunto ¿Cuánto le habran pagado para que hiciera esa pendejada :v?
producen alrededor de esos contenidos estereotipadores de los otakus cuando son compartidos en Facebook y aquellos que circulan en la sección de Comentarios de YouTube. En el caso de Facebook puede entenderse que, como se trata de una instancia de acceso más restringido –pues las interacciones que allí tienen lugar son visibles solo para los miembros de los respectivos grupos–, han empezado a predominar los posts que muestran cierto acuerdo con los sentidos negativos de dichos estereotipos, aplicándolos a los “pendejos” o “negros” y no respondiendo a lo políticamente correcto. Por su parte, tanto los videos como las intervenciones en la segunda de las plataformas son de acceso público, y ello explicaría que los comentarios sean en cierto sentido más reivindicativos que problematizadores de los aspectos colectivos del otakismo. De este modo, podría entenderse que, por ejemplo, el R.A.P. del Anime6 sea mayoritariamente celebrado por los otakus en YouTube –como “himno del otaku”– y rechazado en Facebook por los siguientes motivos:
S. G. no sé por quién sentir más pena; por la gente del público que parece creer está mierda […] por la britany alias celeste tokaashiki, el brayan alias el nakandanare o por mi por ver esta mierda :’v XC No entiendo por qué hace Cosplay de alguien que físicamente nada que ver a ella. Siendo morocha, podría hacer Cosplay de Mister Popo de Dragon Ball, pero como Luka [deVocaloid] no vá [es más blanca]. El movimiento Otaku es tomado como ridículo, porque los mismos otakus lo ridiculizan. La aparición de los denominados possers –sean “pendejos” o “negros” como “la britany” y “el brayan”– en esas coberturas se condena a nivel intragrupal porque afectarían la imagen colectiva del fandom en la medida en que, al no saber ubicarse ni defenderse, lo ridiculizarían y lo harían quedar mal. Y esto último debido a que aparentemente esos possers entrarían en sintonía con los núcleos sémicos del “exceso” y la “despersonalización” que hegemonizan las representaciones sociomediáticas sobre estos fans (Borda y Álvarez Gandolfi, 2014): “Ella es ‘Celeste Tokashiki’, decidió convertirse en un dibujo animado para evadir su realidad”, reza uno de los graphs del programa de Laura Bozzo; “hizo una pendejada”, sugiere el comentario de AZD; son “morochos” que hacen cosplays de personajes “más blancos” con los que no se corresponderían, puede inferirse de la intervención de XC. Por otro lado, es preciso observar que en la mayoría de estos contenidos la cantidad de No me gusta supera a los Me gusta, lo que podría interpretarse como un modo de expresar desaprobación al contenido mediático estereotipador en sí, más que al usuario encargado de subir el video a YouTube. En este punto, a su vez, resulta interesante destacar una discontinuidad que puede advertirse entre los sentidos que se
Eso es muy otaco pendejo pelutudo que se cree uniko y diferente cuando son iguales a cualquiera, si te gusta el anime míralo y no rompas las pelotas con raps [post de A. A.] Que asco dan estos weeaboos possers [post de I. C.] Por estas cosas es que en no me gusta decir que veo anime [post de A. P.] Me sangran los oidos ..que asco rap y anime .. alto ratita encima [post de A. R.] O también podría comprenderse que en otro de los videos más populares de YouTube vinculado con las representaciones del otakismo –“Critica a los otakus”7, publicado en el canal de Brittany Jazz el 4 de marzo de 2014, con 819.331 visualizaciones, 27.686 Me gusta y 79.244 No me gusta, 6 Disponible watch?v=VfjZ5ZYAT_I 7 Disponible watch?v=tOCagXbfoQQ.
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en
https://www.youtube.com/
en
https://www.youtube.com/
Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks. al 5 de agosto de 2017– sea rechazado en esa plataforma y compartido en Facebook de modo tal que se expresa una coincidencia con lo aseverado allí:
como advierte Eduardo Villanueva Mansilla (2005), deben diferenciarse las formas sociales de cada plataforma de comunicación digital interpersonal, en tanto que no pueden generalizarse las intenciones de los actores que se apropian de ellas según sus características técnicas.
YouTube J. O. D. When [cuando] insultas a los otacos pero te llamas “La Britani” :v * Inserte meme de Tom con la escopeta en su cara :v
Los otakus youtubers y las valoraciones de puestas en escena asociables a ciertas experticias sociotécnicas Sobre la base de los argumentos presentados hasta el momento podría pensarse que, en contraste con las afirmaciones de Jean Burgess y Joshua Green (2009) sobre los usos de YouTube, los fans de los productos mediáticos japoneses sí parecieran utilizar esta plataforma para eludir los canales de distribución de las industrias culturales dominantes en la Argentina. Pero esto no significa que todos los contenidos relacionados con el otakismo y alojados en tal medio digital, entendido como canal “alternativo y paralelo” de circulación, tengan para ellos –o para sus espectadores– los mismos significados y valores, así como tampoco quiere decir que dichos videos presenten características temáticas ni performances tecnológicas homogéneas. YouTube es utilizada por los otakus para consumir tanto animaciones japonesas de producción industrial, que cuentan con poca presencia en las grillas de programación a nivel nacional, como materiales vinculados con ellas y con las prácticas de su fandom generados por los usuarios. Más allá de la especificidad de sus elementos, que remiten al universo simbólico del manga/animé y a la memoria representativa del otakismo, estos últimos contenidos audiovisuales coinciden en su mayoría con algunos de los tipos generales de videos no comerciales que son subidos a la plataforma, señalados por Norberto Murolo y Natalia Lacorte (2015):
CE. N. Que lastima, porque hay gente Otaku que tienen mas Subs que esta Regguetonera xDDD T. R. Gente ignorante como tu deberia morir, no sabes de lo que hablas...estoy aburrida de que gente ignorante critique a los demás por tener gustos diferentes, por lo menos nosotros no andamos robando como otras personas... Grupo de Facebook Completamente de acuerdo! Que opinan? [post de T. R. B.] Cabe advertir que el comentario publicado por J. O. D. en YouTube sugiere cierta contradicción en el hecho de que una chica con el nombre de “Brittany” insulte a los otacos – indicación que podría interpretarse apunta al rechazo de su contenido, también expresado en los otros comentarios más populares entre los que se encuentra– porque, según uno de los significados que cobra el uso del término “posser” dentro del fandom otaku, los otacos son tanto los más jóvenes como los pertenecientes a los sectores populares, con los que en efecto se asocian linealmente nombres como Brittany, Kimberly o Bryan, o consumos como la cumbia y el reggaetón. Por su parte, la intervención de T. R. B. en Facebook dio lugar a respuestas que coincidían con las caracterizaciones que presenta el video creado por la youtuber Brittany Jazz, presentando a los otakus como “vírgenes sin vida”, “inmaduros” que “se sienten japoneses y son indios” o “pendejos repugnantes traumados psicológicamente”, “obsesionados con Naruto” y que creen que pueden asesinar a alguien anotando su nombre en una Death Note [“libro de la muerte”]. Asimismo, a diferencia de lo que ocurre en Facebook, en YouTube no se cuestionan formas individuales de la fanificación para manifestar el fanatismo por el manga/animé como lo son el uso de nicks, fotos de perfil o portada, expresiones idiomáticas y caracteres tipográficos asociados al otakismo. Aquí las distinciones se desarrollan más bien en función de la performance que desarrollan los otakus representados en los contenidos audiovisuales compartidos. Por lo tanto,
1) entradas de video [vlogs testimoniales], donde muestran su reacción frente a otros contenidos populares en el sitio o expresan su opinión respecto de temáticas asociadas; 2) videos de habilidades artísticas, entre los que se destacan covers vocales o instrumentales, pasos de baile, performances de cosplay o caracterizaciones interpretativas de personajes que incluyen vestuarios y caracterizaciones, AMV o ediciones de distintas escenas musicalizadas con canciones diferentes a las del texto fuente, y a los que se suman intervenciones sobre los temas introductorios y conclusivos de los animé [openings y endings] tanto como diferentes tipos de tops clasificatorios y recomendatorios de géneros u obras. Aunque algunos planteos sobre YouTube en general 92
Unidad Sociológica I Número 11, Año 3 I Octubre 2017-Enero 2018 I Buenos Aires (Burgess y Green, 2009) coinciden en que los contenidos audiovisuales generados por profesionales de las industrias culturales, asociados a los medios tradicionales, tienden a ser los “videos más vistos”, en el caso del otakismo no ocurre lo mismo. Aquellos videos vinculables con los objetos de la cultura de masas japonesa que tienen mayor número de reproducciones, valoraciones y comentarios no son los que suben series animadas niponas de producción industrial, sino los que refieren a otro tipo de contenidos relacionados con ellas creados por los usuarios. Pareciera que se prefiere consumir vía Internet en sitios web específicos que garantizan mejor calidad y sin censura contenidos sexuales y violentos – de remisión corriente en esos productos– que infringirían las condiciones de uso de la plataforma para subir videos. Por otro lado, lo que ocurre es que tampoco todos estos contenidos cobran los mismos sentidos ni apreciaciones. Y aquí cabe un reparo: en efecto, los otakus intercambian y comparten saberes, informaciones, opiniones e impresiones respecto de temáticas y prácticas relacionadas con el manga/animé o su fanatismo, como contenidos audiovisuales creados sobre su base. Pero esta socialización online no necesariamente conlleva un aprendizaje colaborativo, entre usuarios “no expertos” que suben videos “amateur/caseros”, si bien hay quienes sostienen que este se lleva adelante de manera espontánea (Urresti et al., 2015). Este tipo de apreciaciones corre el riesgo de caer en una suerte de “populismo digital”, por el cual se celebra la Web 2.0 en la medida en que permitiría dar rienda suelta a la “productividad” y “democratización” de la “creatividad” (Shirky, 2010), así como sostienen que esto implicaría un desafío al poder simbólico de los profesionales mediáticos dado un supuesto predominio de la “amateurización de la producción de contenidos” (López y Ciuffoli, 2012). Si bien en cierto sentido las prácticas de prosumo que se asocian al otakismo, mencionadas anteriormente, podrían dar cuenta de tal “productividad” y “creatividad”, no deben olvidarse las distinciones entre los fans y los modos en los que evalúan la calidad de sus creaciones según habilidades y competencias puestas en juego en las propias producciones. Como afirma Matt Hills (2013), dentro de cada universo simbólico y organización comunitaria alrededor de los que se estructuran las culturas fan existen jerarquías y status. En función de ellos es que podría pensarse que hay representaciones, prácticas, objetos, sujetos y significados con mayor legitimidad que otros. Entre la amplia oferta de contenidos audiovisuales referidos a los productos mediáticos japoneses que existe en YouTube, como se anticipó, no todos reciben la misma promoción, sino que por el contrario se aplican criterios según los cuales unos logran predominancia por sobre otros, tanto simbólica como material. En este sentido, resulta útil
retomar el cuarto nivel de participación en la plataforma señalado por Daniela González (2013), que se corresponde con aquellos usuarios generadores de contenidos que se han unido al Programa de Socios de YouTube [los Partners], para monetizar su participación allí, que en la actualidad serían reconocibles bajo la figura de los “youtubers”. Estos usuarios son quienes podrían lograr la fanificación colectiva de sus pares, entendiendo a tal fanificación como un proceso externo que implica convertirlos en suscriptores de sus canales, hacerlos consumidores de los contenidos audiovisuales que publican o adherentes de las expresiones que realizan.
En el caso del otakismo, continúan poniéndose en juego criterios de evaluación que permiten desplegar distinciones endógenas ante el incremento en el acceso a las prácticas de consumo asociadas con el manga/ animé, diferenciaciones internas ancladas tanto en un clivaje etario como clasista. Si bien en su momento González (2013) descartó analíticamente este nivel de participación alegando que no permite dar cuenta de prácticas fan como el vidding8 porque implica una violación de las condiciones comerciales impuestas por la plataforma para monetizar contenidos –respetar términos de uso y derechos de autor–, en el caso del otakismo se advierte que existe una multiplicidad de videos creados por youtubers y que conllevan ediciones sin permiso de materiales originales producidos por las industrias culturales japonesas, aparentemente infringiendo tales términos y derechos. De todos modos, vuelve a subrayarse que esto no significa que todos estos contenidos cuenten con las mismas posibilidades de circulación, en la medida en que aunque puedan sortear esas condiciones comerciales, se ven evaluados en función de su correspondencia con ciertas condiciones grupales del fandom, como el hecho de garantizar cierta calidad técnica. A diferencia de lo que señalan Murolo y Lacorte (2015), aquí no se trata de videos “caseros” que utilizan pocos planos y 8 El vidding implica la producción amateur de contenidos audiovisuales –fanvids– en los que se editan imágenes o escenas de series televisivas o películas con distintos audios. En un mismo sentido, los Anime Music Videos/AMV consisten en la yuxtaposición de escenas de animé y diferentes músicas.
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Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks. no cuentan con altos niveles de edición. Entre los contenidos audiovisuales asociables al otakismo también existe ese tipo de videos, principalmente aquellos que se corresponden con filmaciones desde dispositivos móviles que remiten a eventos o convenciones en salas alquiladas y juntadas en espacios como el Planetario, el Barrio Chino o el Jardín Japonés. Pero los usuarios de YouTube parecieran no darles tanta promoción: tienen poca cantidad de reproducciones, valoraciones y comentarios. Por el contrario, los videos que generan mayor interés entre estos usuarios son aquellos que demuestran conocimientos técnicos de edición o montaje de imagen y sonido. En este sentido, por ejemplo, muchos comentarios que acompañan a esos videos tienden a expresarse en disconformidad por su “sonido irritante”, “mala iluminación y resolución gráfica” –advertible esta última por el pixelado–, uso de programas básicos “truchos” o ilegales para editar de modo sencillo – reconocibles por la presencia de marcas de agua–, según puede observarse en los comentarios de la plataforma y lo señalado por la mayoría de los sujetos entrevistados. Aquí podría interpretarse, en términos generales, que una de las “claves del éxito” en YouTube reside en adecuarse a las principales cualidades de la “sociedad del espectáculo” (Debord, 1995 [1967]) impuestas por las industrias culturales capitalistas. En un supuesto marco de “individualización” y consolidación de una “cultura de las microcelebridades” (Linden y Linden, 2017), los contenidos audiovisuales subidos allí deberían dar cuenta de cierta exteriorización de una interioridad “espectacularizada” (Sibilia, 2008), de modo que su circulación se vería limitada por la lógica mercantil y el plan de negocios de los dueños del sitio (Bañuelos, 2009). De allí el hecho de que los videos más promocionados sean los que den cuenta de tales pericias técnicas, siendo vinculables con ciertos criterios que harán a la “profesionalización” de los contenidos audiovisuales. Sin embargo, esta observación no debería derivar en la condena a priori de dicha plataforma por su carácter “distractor/evasivo”, sino en una problematización de las lógicas que atraviesan los criterios evaluativos allí desplegados. Y el caso del otakismo, como se está pretendiendo mostrar, puede tomarse como ilustrativo: junto con su necesidad de demostrar conocimientos técnicos de edición o montaje de imagen y sonido, según sostienen los propios fans, los videos también tienen que ser “frecuentes, originales, divertidos, informativos y emocionantes”, así como sus creadores –en caso de que se hagan presentes en el material– tienen que resultar “carismáticos”. El problema es que es posible interpretar que tampoco bastaría con producir un video apuntando a cubrir dichas características, cuyas apreciaciones por otro lado son
demasiado subjetivas. Resulta conveniente, entonces, destacar otro de los aspectos en torno de los cuales existe un mayor consenso colectivo para evaluar los contenidos audiovisuales del otakismo: que no pongan en escena prácticas caracterizadas como propias de los “boliotakus” o “turros” –“virgos”, “possers”–, todas clasificaciones que, como se analizó, suelen utilizarse en cadenas semánticas similares para expulsar a los sujetos más jóvenes y de sectores populares del fandom otaku. Grupo de Facebook Típico boliotaco virgo [post de S. N.]
Mantiene la virginidad a full!! verguenza ajena stas possereadas [post de H. F. R.9] Al toke turro [post de D.S.]
Nelprro !! Cuanta virginidad hay en este mundo [post de C. J. R] Ajjjsscooo …. Si hay pobreza que no se note …. por pendejos 9 Aquí se hace referencia al baile del video que remite a un viral en YouTube asociado al “Nico Nico Nii”, del anime LoveLive! Cabe advertir que la caracterización del creador del contenido como “boliotaco virgo”, a su vez, puede vincularse con la vincha de orejas de gato con la que se presenta, así como con su peinado, tez y “exceso” de gusto por los personajes de animé, presentes en su remera y en posters de su habitación, características que suelen ser condenadas intragrupalmente.
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Unidad Sociológica I Número 11, Año 3 I Octubre 2017-Enero 2018 I Buenos Aires como este esta comunidad da vergüenza [post de Y. P.]
democratización tampoco es tal porque la mayor circulación de los contenidos en y desde YouTube depende también de que en ellos se demuestre cierta experticia técnica (Lange, 2014), así como de su adaptación a las condiciones grupales del fandom que se prefigura como su destinatario. La idea de ser técnico es el eje central de las identidades de muchos de los participantes enYouTube y entre los vloggers de la primera generación que, desde fuera de la plataforma, luchan por democratizar la lente. Dentro del amplio fenómeno sociocultural del otakismo, de estas circunstancias derivan cierta asimetría y mecanismos colectivos de distinción entre las cuentas personales de usuarios vinculables a él, estructuradas a partir del cruce entre la pertenencia etaria y de clase.
Aunque podría pensarse que el costo de distribución y producción de un bien a través de Internet es relativamente bajo –solo precisa de una conexión básica a la red–, factores como la edición y el conocimiento de los códigos del lenguaje audiovisual se ponen en juego a la hora de apreciar su calidad. En efecto, no basta con una filmación precaria desde un cuarto mirando a cámara para lograr la identificación de los espectadores –mostrándose como una “persona común”, igual a quienes se encuentran detrás de las pantallas, y manejando códigos socioculturales compartidos con ellos, en este caso vinculados con los objetos de la cultura de masas japonesa– y así ganar visibilidad en YouTube obteniendo notoriedad en el espacio público, al contrario de lo que sostienen algunos autores (Murolo y Lacorte, 2015). No obstante, aquí cabe hacer otra observación: así como es posible encontrar contenidos audiovisuales que son criticados al ser compartidos en Facebook y en los comentarios que los acompañan en YouTube, también hay videos que, si bien en la primera plataforma son significados de modo peyorativo, en la segunda se vinculan a otro tipo de significados. Por ejemplo, el contenido compartido por D. S. en Facebook –referido anteriormente– se ubica en una cadena significante que lo relaciona con expresiones de “pobres/ turros” como “al toke/nelprro”, “vírgenes” que causan “asco”. Pero en YouTube el mismo video también recibe comentarios que van desde felicitaciones al usuario por el contenido subido o su creatividad y carisma hasta intervenciones que proponen como su clave interpretativa un humor paródico: gusta porque causa risa y se presupone que esta es la intención del autor del video. Esta suerte de mayor aceptación, como se señaló, puede interpretarse como resultado de su circulación en un sitio de acceso más público, carácter que motivaría la adopción de posturas “políticamente más correctas”, lo que no significa que no persistan los comentarios negativos o que no haya videos rechazados en ambas plataformas, como ocurre en el caso del baile del Nico Nico Nii. El análisis del otakismo en YouTube permite observar que el interés en los contenidos generados por usuarios, más que por las industrias de animación japonesa, y la mejor valoración de aquellos asociables a una buena calidad de audio y video, que informa sobre las competencias digitales de los creadores, cuestionan la supuesta horizontalidad con la que suele percibirse el ciberespacio. Respecto de esta percepción, Burgess y Green (2009) ponen en tela de juicio las hipótesis que suponen la democratización de la producción cultural gracias a las meras posibilidades de distribución digital, dado que todavía sería necesaria la inserción en los medios tradicionales. Pero, más allá de esta advertencia, podría pensarse que la
A modo de cierre: problematizaciones sobre el supuesto carácter misceláneo de los fanatismos La convergencia entre medios tradicionales y digitales se vincula con transformaciones no solo tecnológicas, sino también socioculturales, en la medida en que altera las relaciones entre las industrias y los públicos. En efecto, se anima a los consumidores a ser protagonistas de sus experiencias de entretenimiento, estimulándolos tanto a buscar informaciones y establecer conexiones entre contenidos como a realizar y compartir sus propias creaciones de modo colaborativo e interactivo, en el marco participativo de una inteligencia colectiva, con una reticularidad cada vez más extendida e interfaces cada vez más accesibles, simples e intuitivas. Henry Jenkins afirma que cambian las formas de los consumos mediáticoculturales, pues los fans de diversos productos pueden “seleccionar pasajes del guion, resumir episodios, debatir sobre algunos temas, crear ficción original de aficionados, grabar sus propias bandas sonoras, hacer sus propias películas, y distribuir todo esto por el mundo mediante Internet” (2008: 27). Dentro de este panorama de multiplicación de discursos en el ciberespacio, YouTube se erigiría como un espacio de circulación de contenidos audiovisuales producidos por fans en el cual los fandoms fortalecen lazos comunales (González, 2013). A su vez, las aparentes democracia y horizontalidad que se derivarían de tales características darían lugar a una supuesta apertura y respeto por los diversos consumos culturales a los que los usuarios se exponen allí (Reguillo Cruz, 2012; Varela, 2009). En términos más generales, hay quienes entienden que, con la irrupción de Internet, han cambiado las formas de producción, intercambio, apropiación y circulación de las distintas producciones circulantes, entendiendo a la 95
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Bibliografía
cultura digital como un universo simbólico libre y creativo (Venturelli, 2012). Sin embargo, como se argumentó aquí, no hay una absoluta disolución de las jerarquías convencionales que operan entre productores y consumidores en el marco de las industrias culturales, así como no todos los usuarios de la web tienen las mismas capacidades o conocimientos ni son movilizados por los mismos intereses en sus usos de las plataformas digitales. No es la convergencia por sí misma la que provoca las transformaciones en el ámbito de la socialidad y la comunicación, sino la forma en que se traducen sus posibilidades en la vida cotidiana de los usuarios (Winocur, 2009). Dichas observaciones resultan fundamentales para tomar distancia de ciertas posturas optimistas según las cuales YouTube, como gran archivo de contenidos misceláneos, habilitaría la configuración de una aldea global (Renó, 2007). En el contexto contemporáneo de pérdida “posmoderna” de los referentes institucionales tradicionales que genera incertidumbres ante la supuesta falta de valores sólidos, el proceso de mundialización de la cultura engendra nuevas referencias identitarias que pasan a formar parte de una cultura internacional-popular (Ortiz, 2004 [1997]), coexistiendo con los primeros. Pero, a diferencia de lo que se sugiere en otros trabajos (Taboada Vega, 2015; Del Vigo y Carpenzano, 2014; Azuma, 2013), tal coexistencia no es armónica, es decir, no toda mezcla de contenidos es posible ni tiene la misma legitimidad o significado. Comprender esto último implica relativizar afirmaciones sobre el panorama actual de la cultura digital, como aquellas según las cuales “el orden misceláneo está cambiando cómo pensamos que el mundo mismo está organizado e incluso quién tiene la autoridad para decírnoslo” (Weinberger, 2005: 23); o planteos en función de los que “lo popular” en el siglo XXI sería el resultado de “las tácticas que los débiles” –en un sentido decerteausiano– realizan en su vida cotidiana mediada por redes sociales (Rincón, 2015). La youtubeidad o cultura común de YouTube (Burgess y Green, 2009), en efecto, lejos está del anhelo williamsiano de un orden simbólico democrático, realmente desjerarquizado, en el que “lo culto” y “lo popular” –tanto como “lo masivo” y “lo digital”, “lo profesional/comercial” y “lo amateur/comunitario”– tengan el mismo valor, tal como se infiere del análisis desarrollado aquí sobre los despliegues que el otakismo puede cobrar en esa plataforma. Sera cuestión de seguir expectantes y encarar futuros análisis para desentrañar cómo sus transformaciones sociotécnicas se articulan con los procesos de construcción identitaria que atraviesan a ese fanatismo
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LOVE OF MYWIFE Waifuismo, hiperrealidad y fanatismo 360 Lic. Gerardo Ariel Del Vigo*
En los presentes años se ha manifestado otra forma de vínculo entre la industria cultural y los fans, una expresión del amor y la devoción a un personaje: el amorWaifu o Husbando. UnaWaifu es la exposition del vínculo entre un otaku y su personaje femenino favorito (si el personaje es masculino el término es Husbando), manifestado bajo el consumo de todo el merchandising disponible. En caso de no satisfacerse, se crean fanfics, fanart y demás prácticas fan, desarrolladas a través de plataformas en internet. ¿El desarrollo y la incorporación de las redes sociales como puente de interacción y prosumisión entre las dimensiones online y offline del fan permite construir nuevas identidades o simplemente son manifestaciones que ganaron visibilidad al cambiar el soporte mediático? ¿Persiste la misma matriz melodramática en las narrativas fan-otaku? ¿Es el consumo la expresión más fuerte de la vida fan? PALABRAS CLAVE: Waifu - Otaku - Anime
In recent years had shown another kind of bond between cultural industry and fans, a love’s expression and devotion for a fictional character:Waifu or Husbando love. A waifu is the exposition of otaku’s and femenine character loving bond (If the character is male, it’s name is Husbando), demostrated through comsumption of all related merchandising available. In they can’t satisfice themselves, fanfics, fanart and more fan practices will be created and developed in internet social media. ¿Are social media development as a bridge between fan’s offline and online dimensions might build new identities or are just displays that won visibility in a new media?¿Is the same melodramatic matrix that persists in fan-otaku narratives? ¿Is comsumption the stronger expresion in fan life? KEYWORDS: Waifu - Otaku - Anime
“Mis amigos y yo pertenecíamos a esa generación de hombres que al comienzo de la madurez se había visto obligada, aunque sólo fuese por necesidad sexual, a una aburrida aceptación del feminismo militante, y había algo en la pasiva belleza de Serena, en su inmaculado pero anticuado maquillaje, y ante todo en su inquebrantable silencio, que expresaba una profunda y grata deferencia hacia nuestra herida masculinidad. En todos los sentidos, Serena era el tipo de mujer que inventan los hombres” J.G. Ballard – La sonrisa
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entro de la subcultura Otaku, el término Waifu refiere a la relación o el título que se le otorga a un personaje de un anime, manga, serie o videojuego, el cual es considerado por un fan como su esposa o esposo.
Es la palabra que denomina principalmente al “amor anime”. Su contraparte masculina es el término Husbando, aunque el uso del sintagma waifu no siempre es asociado a un personaje estrictamente femenino. De esta manera, una waifu es un personaje de ficción amado por una persona. Este tipo de relación suele abarca un amplio espectro de compromiso entre el otaku-fan y su waifu: desde un acercamiento casual y simplemente “en broma”, hasta un extremo de comunión seria y simulada de un matrimonio real. En este último caso, el otaku suele considerar a su waifu como una persona real que puede sentir y expresar su propio raciocinio al punto de influir en las decisiones cotidianas de su esposo. Si bien la práctica de establecer un vínculo afectivo con un objeto u obra de ficción no es reciente, la popularización y el uso del término waifu en internet data aproximadamente desde noviembre de 2007, encontrando su proliferación a través del consumo de diversos anime y videojuegos, en
* Facultad de Ciencias Sociales, Universidad de Buenos Aires. 100
Unidad Sociológica I Número 11, Año 3 I Octubre 2017-Enero 2018 I Buenos Aires particular las visual novels1 y los eroge2. Esta forma de amor es prácticamente análoga con el comportamiento fanático que sucede entre un cantante y sus fans, el cúmulo de prácticas incluyen desde el consumo indiscriminado de bienes referentes a su objeto de afecto (como posters, muñecos, merchandising diverso) hasta la expresión de su devoción y la identidad resultante de este en las distintas dimensiones de la realidad. En éste punto se da una diferencia entre la relación fan y la relación waifu, el “waifuismo” suele expresarse con más fuerza en la Realidad Virtual, no tan así en la Realidad Real.
Semiocapitalismo Al tener en cuenta el devenir histórico de las sociedades capitalistas, el boom desarrollado por la explosión del consumo civil de Internet, sumado a la desterritorialización de las identidades entendemos que: Las nuevas tecnologías favorecerían la descentralización de la producción, la diversificación de mensajes, la interacción entre emisor y receptor. (…) Los medios interactivos contienen, en el límite, las promesas de realización del ser humano. Existe entonces, una correlación inmediata entre el tipo de tecnología empleado y la forma de organización de la cultura. (Ortiz, 1996: 116) Entonces esto hace que “la dinámica de los medios denoten otro tipo de sociabilidad, en la cual los individuos son separados de sus comunidades de origen e insertos en un universo más amplio” (íbidem). Surgen como resultado comunidades de guardarropa (Bauman, 2007) amparadas en el vacío que deja la no legitimación de otros procesos construcción de identidad. De esta manera, tomamos lo propuesto por Berardi, para afirmar que estas instancias de interacción, tanto online como offline, ocurren en zonas de infoproducción (Berardi, 2007), haciendo que los miembros de esta subcultura construyan su subjetividad en base a la circulación de información. Por lo tanto, esta producción de signos, tanto en espacios como Facebook, foros,etc.
Liquidez y el declive de los grandes relatos Una característica postmoderna de la cultura otaku es la importancia de la ficción como base y modo de acción para el otaku. Esta actitud determina no solo su hobby sino también 1 Una novela visual es un género de videojuego de aventura conversacional que presenta mayormente imágenes estáticas, usualmente con características artísticas de anime. 2 Videojuegos japoneses de género erótico.
como se relacionan con la gente. En muchos casos, las relaciones humanas de los otaku, más allá de las relaciones laborales o familiares en la “realidad” (plano offline), son determinadas por un principio alterno por el cual los animes o video juegos conforman su simiente, descartando las estructuras morales de las instituciones como la escuela o la iglesia. La aparición de una generación no interesada en los grandes relatos, son quienes imaginan al mundo como una base de datos desde el principio, ya que no necesitan una perspectiva que les de la percepción de un mundo como un todo. En el cambio de la generación que necesitaba de la ficción como sustituto de los grandes relatos a aquella generación que consume ficción sin necesitarlos, hace posible la transformación en términos de expresión y consumo.
Consumo de base de datos Independientemente y sin relación alguna con un relato origina, durante los 90’s los otaku consumían fragmentos o ilustraciones con las que se sentía empatía. A este comportamiento se lo llamó “chara-moe” - el sentimiento de “moe” hacia los personajes y sus características atrayentes. Esto sucedió con los fans de Evangelion, más interesados en Rei que en la historia o el mundo de ese anime. Una prueba de esto es el lanzamiento de series y productos Gainax como el proyecto de crianza de Rei Ayanami. Ahora el anime o el manga no es el producto principal, sino que puede partir de otra producción, como una ranobe o un eroge. Por lo tanto, el Chara-moe, se compone de elementos visuales y fónicos que responden a un tipo ideal de personaje atractivo, en general correspondiente a los insights de un target específico. La organización de los elementos moe avanzó rápidamente durante los 90’s. Se dice que el término “moe” fue acuñado a fines de los 80’s refieriendose al deseo ficcional por los personajes de cómics, anime, juegos, etc. Aquellos que sienten el “moe”, tienden a comprar todo el merchandising relacionado con el personaje, tipo de consumo que se acrecentó con el desarrollo multimedia. (La prosumisión fan también sería moe). La adoración por los personajes “charamoe”, no es producto de un simple acto de empatía sino del comportamiento del consumido postmoderno, que permite oscilar entre los personaje (el simulacro) y los elementos moe (la base de datos). Baudrillard sostiene que, en la sociedad contemporánea, permeada por el marketing y el consumo semiótico, “vivimos menos como usuarios que como lectores y selectores, leyendo células”. Su propuesta de que los bienes y signos diferenciales son almacenados, distruibuidos y puestos en circulación en cantidades (la totalidad de la cual Baudrillard llama “hiperrealidad”) y que los consumidores pueden expresar sus
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3D can’t beat a waifu - Youtube
personalidades u originalidad solo como una combinación de información que se asemeja al modelo de la base de datos. La hiperrealidad cubre tanto el simulacro como la base de datos. En el ejemplo de la cultura otaku, la inundación de trabajos derivados, consumo de relatos, chara-moe y los diseños SD de DiGi Charat podrían ser explicados por el concepto de hiperrealidad.
No Waifu No Laifu Si bien cualquier personaje puede ser convertido tanto en waifu como en husbando, se han encontrado ciertos estándares en los cánones de belleza para los otaku, donde predomina la apariencia loli. Los elementos moe, dan cuenta de “nuevas representaciones de lo oriental, la figura de un nuevo y moderno Oriente representado a partir de los últimos avances la tecnología digital, en particular la robótica y la biotecnología. Se suma a esta nueva representación de lo asiático la construcción de una imagen femenina que transluce la idea de la loli como objeto sexual, donde la inocencia y sumisión atribuidas a las mujeres orientales se representa a través de ilustraciones/imágenes de niñas-adolescentes portadoras de figuras exuberantes y desbordantes, en poses eróticas, donde en más de una oportunidad se deja ver la ropa interior. A esta práctica recurrente en manga y anime se la denomina fanservice3. El LoliCon4 se vuelve norma. Como afirma Matt Hills, esta percepción “tecnorientalista” de “lo japonés” que tienen los otakus hace que se sientan atraídos por el manga y 3 Dícese de los guiños o elementos insertos en el manga, anime, juegos o comics que interpelan directamente a los fans. 4 Lolita Complex, complejo de Lolita. Se llama así a la moda u obsesión con la apariencia aniñada pero con posible connotación sexual.
el anime gracias a las diferencias estéticas mas que a una idea de cultura o nación. Los fans “exotizan” al manga y al anime basados en sus héroes trágicos y sinceros, relacionándolos con una “estructura emocional” similar a la de la subcultura otaku; centrada en una cotidianeidad sincera y dolorosa con los otros no-otakus que rechazan a estos fans. Es decir, un estado de marginalización cultural permanente. (Hills, 2002). Bajo esa empatía que los otakus pueden sentir con los personajes de manga y anime, llevan esa estética a un estereotipo de lo japonés, que impregna también aspiraciones y concepciones de vida diferentes –o no tanto- a las occidentales.
Matrimonios y algo más Amor y afecto, el objeto principal del waifuismo se centra en la premisa del amor romántico, entendiéndolo en una doble dimensión: aquella que sustituye al amor religioso como cénit de la pureza; y aquel capaz de sortear cualquier obstáculo que se presente, llegando a un estadío de felicidad (Malagón, 2015). Asi mismo, ésta esperanza en el amor como estado puro e incondicional, cuasi sólido, se pone de manifiesto en la relación fan-objeto cultural, ya esa en la realidad real como en la virtual. Es decir, esas demostraciones de afecto permanente y en diferentes soportes, desde el apoyo masivo en una comunidad online hasta las juntadas estoicas frente al paredón de Sandro. Todo es posible cuando se está en comunión con el ser amado. Ahora bien, en este presente sin Dios, quedamos a la deriva emocional, sufriendo la experiencia oceánica (Berardi, 2003). Siguiendo a Malagón (2015), ella retoma la idea del enamoramiento y el consecuente casamiento como lo deseable por la sociedad burguesa:.
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Unidad Sociológica I Número 11, Año 3 I Octubre 2017-Enero 2018 I Buenos Aires La institución del matrimonio por amor aleja a los jóvenes de la promiscuidad y las enfermedades. Sin embargo, el deseo de estos jóvenes con respecto a un amor pleno conserva “una pureza” que puede relacionarse con la adoración religiosa, que es sagrada y por ello virtuosa y plena. En el deseo de “eternidad y pureza” de estos jóvenes tal vez esté latiendo un deseo profundo de la sociedad en su conjunto de hallar, a pesar del ritmo vertiginoso de la sociedad de consumo actual, ideales que le hagan sentir al ser humano que existen sentimientos profundos por los que vale la pena luchar. (p. 134)
permiten el desarrollo del presente vínculo. En primer lugar, tener una Waifu, es una forma de crear un vínculo entre una persona y un producto de la industria cultural. ¿Cómo se expresa ese vínculo? Existen varias maneras de manifestar afecto y dar cuenta de la relación. Generalmente, ésta consiste en la adquisición de diferentes soportes materiales y virtuales; desde la compra de todos los bienes relacionados con el personaje “afectado”, (como video juegos, tazas, stickers, posters, mangas, anime, pins, gashapones, etc.) siendo dos los productos más neurálgicos y centrales: las dakimakura, las almohadas impresas con la imagen de la waifu; y la imagen en la pantalla.
Como analiza Illouz (2009), la utopía del amor romántico es encontrar a otro con quien estar en comunión espiritual, en tanto la comunión religiosa con Dios o lo sagrado en general ya no forma parte de la vida cotidiana de las mayorías en el mundo occidental. La pasión de la entrega, la devoción por otro que completa y colma de felicidad no se hallan en un ser superior, sino en otro ser humano de carne y hueso con quien hallar el goce físico pero también espiritual.Y encontrar a ese otro único y total no es tarea fácil.
Una característica postmoderna de la cultura otaku es la importancia de la ficción como base y modo de acción para el otaku. Esta actitud determina no solo su hobby sino también como se relacionan con la gente.
Comunicación 360 El waifuismo esta soportado por un modo de consumo de 360 grados, es decir, se trata de una derivación del marketing holístico (Kotler y Armstrong, 2012), bajo el cual un producto interpela a su target basado en una “estrategia de fragmentación de medios (realizando una campaña global con diferentes formatos dependiendo el tipo de medio) combinada con una estratificación de potenciales consumidores del producto/ marca, se logra un éxito en la emisión/recepción del mensaje/anuncio/campaña, con mejores resultados y mayor efectividad comercial.”. De esta manera, el o la waifuista trata de conseguir todo el merchandising referente a su waifu, con el fin de completar su relación pura de comunión. En caso de no poder llenar esa falta, comienza la producción de fanart y demás trabajos derivados. Un fan, no solo tiene que gustarle el personaje, debe apoyarlo y estar comprometido en todo momento, querer siempre más. Se trata de tener una experiencia, en lo posible 24/7 que permita manifestar un sentido de pertenencia ya sea en la realidad real o en la realidad virtual.
Otro momento central de la vida waifu ocurre durante la celebración del día de San Valentin o de los enamorados, es decir, el 14 de febrero. Cada año incontables números de otakus publican en diferentes redes sociales fotos en las que tienen cenas con sus waifu. Este evento llamado “Valentine Waifu – Dinner with my Waifu”, pone en manifiesto la acción de alimentar a la pantalla. De esta manera, la waifu es partícipe de la vida cotidiana del otaku.
Fanatismos ¿Qué diferencia hay entre una relación waifu y un vínculo fan? Entiendo al fan como un infoproductor que hace de su fanatismo un
Vínculo Así mismo, se debe tener en cuenta que estas dimensiones se presentan de forma simultánea dentro de la relación Waifuotaku, por lo tanto importante establecer las instancias que 103
verdadero fondo de recursos −que integra prácticas, actitudes, expectativas y modos de relación y comunicación− disponible para la construcción de identidades colectivas e individuales, tanto duraderas como fugaces, concepto que podría poseer la flexibilidad necesaria para abarcar las diferentes maneras en que se manifiesta el fenómeno en la actualidad. (Borda, 2012) Tener una relación waifu, es uno de estos recursos que
Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks.
Otaku room - Knowyourmeme
Valentine Waifu - Knowyourmeme
permite constituir al fan como un otaku. Otras prácticas incluyen el “como el “fanvidding”5, “fansubbing”6 y “fanfiction”7. Estas actividades manifiestan la puesta en juego de ciertos saberes específicos y prácticas de apropiación de significado pertinentes a los otaku. Por lo tanto, es a través de reproducciones y resignificaciones amateur de objetos culturales de la cultura pop japonesa, que la subcultura otaku crea sus propios imaginarios, valores e identidades. Al considerarlo un movimiento subcultural, tenemos en cuenta que este conjunto de prácticas y capitales adquiridos son solo legítimos dentro de ese fandom. Dentro de las prácticas de la subcultura otaku, la práctica que trataré en mayor profundidad es aquella en los fans que tienen relaciones waifu, el waifuismo. A partir de este recorte, pretendo, problematizar y analizar todo lo que a partir de ciertos productos culturales, y sus respectivos consumos, desarrollen estos sujetos a consideramos como prosumidores. En términos de delimitación espacio-temporal, las actividades de la subcultura otaku tienen un crecimiento constante gracias al desarrollo de la comunicación mediada por computadora (o CMC)8, particularmente, de los foros y redes sociales como Facebook. La mundialización del fan-otaku puede considerarse una de las consecuencias del fenómeno de globalización, “que fomenta grupos mundiales de consumo, una realidad mediatizada que abarca tanto las producciones materiales –filmes, aparatos electrónicos, alimentación industrial– como también valores en común, un modo de vida compartido y un imaginario social” (Carpenzano y Del Vigo, 2014: 36).
A diferencia de los espacios y prácticas de los fans territoriales (como las nenas de Sandro), los otakus desarrollan las prácticas de dicha subcultura principalmente en espacios online. Es a través de las plataformas web 2.0 y 3.0 que los fans producen fanart, es decir, actúan “como cazadores furtivos cuya respuesta a una producción racionalizada, expansionista, centralizada, ruidosa y espectacular –dice de Certeau- “le corresponde otro modo de producción, más silencioso, casi invisible pero muy astuto que trabaja con los productos realizados por los otros pero con maneras propias de emplearlo” (De Certeau, 1996: XLIII), es decir las tácticas. Al considerar al fan prosumidor, se lo coloca como nodo de transmisión (y creación) de información, realizador de simulacros (Baudrillard, 19XX); el nuevo objeto de la cultura popular internacional. Otra manera de concebir este fanatismo bien puede tomarse la clasificación de capital acumulado y productividad que propone Fiske, dividida en semiótica, enunciativa y textual (Fiske, 1992). En lo referente a la productividad semiótica, los otakus construyen sentido en base a su carácter de receptor activo, decodificador y productor de nuevas representaciones del anime o video juego que consumen. En la relación waifu, claramente se trata de una readaptación del personaje que es objeto de afecto, manifestándose este sentimiento como un sentido que no estaba propuesto originalmente. En conjunto puede detectarse la productividad enunciativa, la subcultura otaku, reconocida por Mizuko Ito como la mayor comunidad online del mundo (Ito, 2011), da cuenta de un conglomerado de espacios de intercambio signico e informacional entre pares, si bien este fandom tiene una doble dimensión de la realidad (Realidad real y realidad virtual), es en la interacción de estos planos que construyen identidades. Estas identidades bien pueden estar basadas meramente en la apropiación de un estilo o en la devoción a un anime, manga o video juego, conformando así una comunidad de guardarropa,
5 Realización de videos amateurs o edición de videos musicales con fragmentos de una serie, manga o anime. (Ito, 2011). 6 Subtitulado de anime realizado por los propios fans (Taboada Vega, 2009). 7 Producciones escritas de ficción, hechas por los fans. Están divididas en diversos géneros que puede alterar el texto original (Borda, 2008). 8 A los fines del presente trabajo utilizaremos ambos términos indistintamente.
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Jigoku Eventos - Facebook
Feed my waifu
fugaz pero con marcas en los individuos. Es bajo este concepto de productividad que se puede pensar al waifuismo como un movimiento análogo al afecto de un fan club “territorial”, como socialización de la relación unilateral entre personaje y fan, tomando conciencia de la concepción masiva del objeto de afecto. Por lo tanto un otaku puede construir comunidad compartiendo su afecto por el mismo personaje con otros pares, más allá de que sea “su” waifu/husbando. La expresión material de esta relación recae en la productividad textual, en esta dimensión el waifuismo encuentra su mayor visibilidad. El ejemplo mas fehaciente de este fenómeno es el evento Valentine’s Waifu, donde miles de waifuistas de todo el mundo publican su foto con su waifu. Sin embargo, más allá de la viralización de estas expresiones, la CMC aun permite a los fans crear identidades disímiles con las construidas en la realidad real, ocultando este fanatismo durante las interacciones cara a cara (so pena de marginación) y dar rienda suelta a un yo-otro en la realidad virtual.
originales que se venden en forma de fanzines o similares. No solo se venden en eventos, sino también se exhiben por internet.”(Azuma, 2011). Al entender a los trabajos derivados como la materialización de la productividad textual que marca Fiske, y a esta como expresión visible del waifuismo, se da cuenta de esta relación waifu-fan tanto para consumo personal como para su socialización. O sea, tener una waifu o un husbando y establecer los parámetros de esa relación (a través de fanart y testimonios online) permite darle una entidad diferente del anime, manga o video juego original. Para conceptualizar esta prosumisión, es útil la noción de “Simulacra (Simulacro): La prominencia de estos trabajos derivados es considerada una característica postmoderna ya que los otaku les otorgan a estos productos un valor similar al de los productos originales. Esto se acerca bastante al futuro de la industria cultural visionado por Baudrillard, quien predice que en la sociedad postmoderna, la distinción entre lo original y sus copias se debilita, conformando una forma interina llamada Simulacrum, la cual no es ni original ni copia, y se vuelve dominante.” (Azuma, 2011). Recapitulando, tener una waifu entonces comprende la encarnación de esta forma neo-original del personaje elegido a través de una construcción de un sentido que es único para ese fan como individuo, aunque varios fans puedan tener la misma waifu. Cada Rei ayanami es la “única y fiel waifu” para cada otaku. Justamente es a través de la exposición del yo privado en Internet que anula “la referencia al mundo real, el original es producido como un simulacro de trabajos precedentes desde el principio, y ese simulacro del simulacro es propagado por las actividades fan y consumido vorazmente. En otras palabras,
Hiperrealidad Como se mencionó previamente, al considerar al fan como prosumidor, también se concibe a la relación waifu como una manifestación del fanatismo que excede al contenido original, en este caso, al personaje elegido como waifu/husbando. Cabe entonces plantear otro régimen de originalidad, un estatuto de creación que rompa con el modelo aurático del arte benjaminiano. Hiroaki Azuma, en su reinterpretación de Baudrillard, presenta el término Derivative works (Trabajos derivados): “término general usado para las erotizadas relecturas y reproducciones de manga, anime o juegos
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Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks. los productos de la cultura otaku nacen dentro de una cadena de imitaciones infinitas y piratería.” (Azuma, 2011). Por lo tanto, mediante la adquisición de merchandising, la creación de fanart, se dota a la waifu de este carácter de simulacro, sustentado por el desarrollo de la CMC. De otra forma, este ámbito privado permanecería sin visibilidad.
¿Por qué se dota de vida a lo inanimado? A diferencia de otros fandoms con abundante presencia territorial como las nenas de sandro, o el fans club de onur, el fandom waifuista tiene un clivaje fuerte con la CMC, y una apropiación de diversos apósitos tecnológicos, principalmente la pantalla. De este modo, “al considerar la tecnología como socialmente construida y a lo social tecnológicamente construido (AAVV, 2010), puede analizarse al fan del anime y el manga en general como un híbrido tecnosocial, que redefine –aún sin quererlo- las estructuras binarias propios de la modernidad: mente-cuerpo, hombre-mujer, humanoanimal, etc. Busca dualismos antagónicos sin fin (Haraway, 1991: 30). El hombre y la máquina consuman su unión.” Entonces, es posible reconocer en la waifu y el husbando, un compañero de vida, una relación que trasciende dicotomías entre lo humano y lo artificial. Justamente, esta afirmación puede tomarse como controversial por fuera de la subcultura otaku, razón por la cual Dick Hebdige (1979) considera que: De modo semejante, las subculturas espectaculares expresan contenidos prohibidos (conciencia de clase, de diferencia) en formas prohibidas (transgresiones de los códigos de conducta y etiqueta, infracción de la ley, etc.). Son expresiones profanas, y a menudo se las censura, significativamente, como «antinaturales». Los términos que la prensa sensacionalista usa para definir a aquellos jóvenes que, en su conducta o vestuario, proclaman su adscripción a algún grupo subcultural (freaks), «animales [...] que, como las ratas, sólo se envalentonan cuando cazan en manada» parecen indicar que los miedos más primitivos derivados de la distinción sagrada entre naturaleza y cultura pueden verse evocados por el surgimiento de tales grupos. Sin duda, el quebrantamiento de las reglas es confundido con una «ausencia de reglas». (p. 127)
A futuro Si bien el presente artículo comprende una primera aproximación al fenómeno waifuista, es importante empezar a problematizar la posición del fan en cuanto al consumo, la prosumisión y la construcción de identidad dentro de un contexto donde se cruzan diferentas lógicas tanto de mercado –en el sentido liberal del término- como de socialización. Ante esta ambigüedad entre lo privado y lo público, lo real y lo virtual, lo sólido y lo líquido, el waifuismo –como otras formas de manifestación del fanatismo- , esa sed por adquirir, leer, ver, jugar, difundir, apoyar al bien cultural que se le tiene afecto se encuentra como génesis de las diversas prácticas fan. Como cazadores furtivos (De Certeau, 1996), los waifuistas recogen determinado material de un producto cultural y lo imprimen sobre sí mismos, sobre sus propios cuerpos, soportando (soporte) el producto cultural y sus sentidos. Porque más allá de que el personaje-waifu es una mercancia cultural masiva, la relación waifu la construye el otaku. Es una individualidad que solo existe en tanto relación con ese fan y que puede ser presentada como fanart, ahi puede ser devuelta al un mercado semiótico y socializada, pero ya no es el personaje original, es un simulacro, un nuevo original. Una nueva relación que puede manifestarse de manera pública como privada, que no obstante, repite ciertos tropos de la matríz melodramática que nutre a la cultura. Ser fan es una manera de demostrar afecto y pertenencia a un nuevo dios mercantilizado en estos tiempos líquidos, formar comunidad, persistir ante la deriva del hombre en el mercado. En parte, es resistir, escamotear, construir, pero por sobre todas las cosas, amar
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Este carácter controversial del waifuismo, permite demarcar una identidad y un sentido mínimo de pertenencia en base a una práctica que –al menos en lo que respecta a su visibilidad- no muchos estarían dispuestos a reconocer. Ante semejante estigma otorgado por los no-waifuistas, surge una marca de pertenencia líquida, pero registrada en la web.
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Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks.
El crecimiento en la web de los fanáticos de la cultura pop japonesa. El caso de la APP: ANIME AMINO Karina Juárez Morales*
En este trabajo se muestra una aproximación etnográfica sobre una aplicación de la comunidad Otaku que se ha generado fuera de Japón, empezando por la comunidad de la Ciudad de México, pero a la vez hablando de un espacio en internet se puede llegar a otros límites de países que comparten la lengua española. Se habla de cómo gracias a las diferentes aplicaciones y plataformas la cultura Otaku se ha apropiado de espacios que al final lo que hacen es darles una presencia ante sus diferentes contextos sociales. Por último lo que se pretende es que se comience a hablar de los espacios virtuales como una nueva forma para la integración de las personas que no es necesario que compartan un tiempo y un espacio geográfico similar, y que aun así pueden crear un grupo identitario y compartir intereses comunes. PALABRAS CLAVE: Cibercultura - Otaku - Medios digitales - Ciberespacio - Comunidad
In this work an ethnographic approach is shown about an application of the Otaku community that has been generated outside of Japan, starting with the community of Mexico City, but at the same time speaking of a space on the internet, other limits can be reached. countries that share the Spanish language. We talk about how, thanks to the different applications and platforms, the Otaku culture has appropriated spaces that in the end what they do is give them a presence in their different social contexts. Finally, what is intended is to start talking about virtual spaces as a new form for the integration of people who do not need to share a similar geographical time and space, and who can still create an identity group and share common interests KEYWORDS: Cyberculture - Otaku - Digital media - Cyberspace - Community
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elacionar a la comunidad Otaku1 con el desarrollo de la Web es cada vez más común, se ha empezado a entender que este grupo social no se puede entender del todo sin una contextualización por los medios de comunicación y las redes del ciberespacio. De igual forma como lo escribe David Cuenca (2017): Es indispensable (…) comprender la manera en la que esas tecnologías audiovisuales son empleadas precisamente por lo propios que sujetos que participan de ellas cotidianamente, para así mostrar
1 Si bien muchas de las personas que se encuentran en este grupo no se sienten identificados con lo que implica la palabra Otaku, en esta ocasión se ha decidido nombrarlos así para poder crear una categoría que describa a estos fans que se encuentran fuera de Japón (específicamente en México) y que a su manera se han apropiado de esta forma de ser fanáticos o seguidores de este tipo de industria y sus productos, así como de sus actividades muy particulares que les dotan de una identidad colectiva.
sus verdaderos usos, así como las potencialidades que ofrecen para la sociedad actual como sistemas digitales interactivos. (p. 116) Existen diferentes plataformas en la red que se construyen con elementos diferentes, como las conversaciones privadas (chats), que les ayudan a los miembros de las comunidades a relacionarse y compartir el gustosen un mismo espacio pero en diferentes tiempos. Estas nuevas redes digitales que se crean son la mejor forma de comunicación para este grupo e incluso se ha relacionado el crecimiento de la Web con la participación de la comunidad Otaku en diferentes países. En la Ciudad de México y de acuerdo con la información que arrogo la ASOCIACIÓN MEXICANA DE INTERNET2, para el 2017 se registraba al 26% de la población con acceso 2 https://www.asociaciondeinternet.mx/es/estudios?id=35
* Escuela Nacional de Antropología e Historia, ENAH-México. 108
Unidad Sociológica I Número 11, Año 3 I Octubre 2017-Enero 2018 I Buenos Aires a Internet, teniendo la mayoría de 12 a 17 años y dedicando a la navegación un total de 8 horas al día, conectándose casi siempre desde sus hogares, de los cuales el 90% utilizaba un Smartphone. Teniendo presente esta información podemos ver la importancia que para el internauta de México tiene el contar con diferentes aplicaciones como herramientas que le brindan una mejor navegación.
Cada comunidad que se crea dentro de los mundos virtuales cuenta con sus propias normas, (...) esta es una forma en la que cuidan los valores que sus miembros han creado, los cuales fortalecen sus vínculos más allá de girar únicamente en torno de compartir un gusto en común. Para el uso de los fans del anime y el manga encontramos como ejemplo de estas herramientas una aplicación creada para los teléfonos móviles la llamada: ANIME AMINO. Esta aplicación es gratuita, y se puede obtener para cualquier versión de teléfono inteligente, sus creadores la describen de la siguiente forma: La red de comunidades de Animo te permite explorar, descubrir y obsesionarte con cosas que te interesan. Cada comunidad tienen contenido genial, las personas más amables y eventos interesantes. Involúcrate: -DESCUBRE y busca comunidades para lo que sea que te apasione. – CHATEA con personas como tú de alrededor del mundo. – VE videos, lee blogs, encuestas y más. –OBTÉN las noticias más recientes e información sobre tu interés. –PERSONALIZA tu perfil y aumenta los números de tus seguidores3. Existen varias comunidades de fans que han encontrado un espacio para comunicarse en esta aplicación, una de ellas es la versión en español que pertenece a la comunidad Otaku, en donde no sólo está México sino gran parte de los países de América Latina. Para poder entender al grupo que se desarrolla en este espacio, retomaremos la definición de Pierre Lévy (2007: 100) sobre lo que es una comunidad virtual: “Una comunidad virtual se constituye sobre afinidades de intereses, de conocimientos, compartiendo proyectos, en un proceso de cooperación o de intercambio, y de esto independientemente
3 Esta información se encuentra al descargar la aplicación en un Celular, dentro de la tienda virtual PLAYSTORE, que se incluye en los teléfonos inteligentes. Es recomendada para mayores de 13 años.
de las proximidades geográficas y de las pertenencias institucionales” . A estos grupos también se les puede denominar como Comunidades Virtuales, las cuales tienen varios moderadores quienes son los encargados de vigilar y tratar en la medida de lo posible que se cumplan las reglas y acuerdos creados para la convivencia de las personas que en ellas se inscriben. Cada comunidad que se crea dentro de los mundos virtuales cuenta con sus propias normas, para que así se asegure que ninguno de los miembros se sienta ofendido u ofenda a otros con lo que decida compartir, esta es una forma en la que cuidan los valores que sus miembros han creado, los cuales fortalecen sus vínculos más allá de girar únicamente en torno de compartir un gusto en común. Algunas de las normas que se encuentran en la aplicación y que son parte de la comunidad de fans a la que se le ha denominado como el grupo de los Otakus son: la prohibición del -Acoso, -Insultos, -Difamación, -Temas Sexuales, -Pornografía (Hentai, Yaoi o Yuri Hard y Gore4), -Robar contenido entre los miembros, Fotografías de contenido sexual, entre otras cosas. Todas las secciones tienen a su vez sus propias reglas, incluso las conversaciones privadas que se crean en la aplicación, tienen reglas y existen temas de los cuales está prohibido hablar, así que sugieren que si se desea rebasar estos temas, las personas involucradas deben hacerlo por medio de otras comunidades, o que lo hagan respetando sus reglas: “Así que ya sabes, los temas off topic puedes publicarlos en tu perfil sin problema, sin problema, igualmente si estas interesado en otros temas que no estén relacionados con la comunidad de Anime Amino puedes visitar otras comunidades más apegadas a tus gustos”. Además de las reglas, a cada uno de los usuarios se les dan algunos consejos que puede ser útiles a la hora de publicar o crear un chat en la comunidad, lo mismo para proteger su información personal, a la que no quieran que los demás tengan acceso, uno de ellos, es el no usar tu nombre completo o verdadero, dirección exacta y no ser partícipe de actividades de temática sexual, las cuales deben ser reportadas inmediatamente. Como se puede ver la aplicación busca brindar seguridad a sus miembros, los cuales en su mayoría pueden ser menores de edad (recordemos que el rango de edad para los usuarios a partir de los 13 años de edad), lo que la diferencia de plataformas como Facebook y YouTube, es que a pesar de tener normas estas no son tan estrictas y dejan las decisiones a criterio de los participantes. Aunque no siempre se siguen las reglas como han sido planteadas, lo que puede ser normal al ser esta una comunidad muy grande, los usuarios en su 4 Líneas del anime y manga que suelen ser asociados con la pornografía o cuyo contenido simplemente no es sugerido para niños.
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Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks. mayoría jóvenes, buscan la forma de saltar una o dos reglas sin ser detectados por los administradores. Para tratar de tener un control en una comunidad tan grande, es necesario que existan varios administradores, los cuales son los encargados de detectar alguna falta en las normas y por ende es su obligación expulsar o censurar el perfil de los miembros que no cumplan lo establecido. Para poder hacer uso de esta aplicación, los usuarios deben ingresar creando un perfil, en el cual podrán elegir un nombre particular (Nike name), una fotografía la cual no necesariamente tiene que ser de ellos, puede ser cualquier imagen, se incluye también su ciudad de origen. Para que los demás miembros de la comunidad los comiencen a conocer, pueden hacer una lista con sus animes favoritos, asimismo pueden escribir una pequeña biografía, la cual es opcional. Ya que el usuario ha creado su perfil, este puede encontrar las siguientes secciones en la aplicación: 1) SIGUIENDO. En este apartado se encuentran las noticias recientes de aquellos otros usuarios a los que se decida dar seguimiento a sus perfiles. Está diseñado para ser la primera venta en aparecer cuando uno entra en la aplicación, su propósito es que nunca pierdas la pista de aquellas personas con las que puedes crear un vínculo social o afectivo dentro de la comunidad. 2) TITULARES. Se refiere a la parte en donde el usuario podrá ver los títulos más populares y recientes de los blogs, videos, recomendaciones o cualquier otra publicación de interés que se suba por parte de los miembros de la comunidad, sin que necesariamente sean aquellos a los que se les esté dando seguimiento, sin bien no es la primer ventana en aparecer es un medio que la aplicación brinda a sus usuarios para seguir encontrando personas afines en la comunidad, además se destacan los temas de novedad en los cuales los individuos pueden participar y dar su punto de vista sobre el tema al que se refieren. Estos titulares cambian todos los días o semanalmente y es en cierta forma una medida de popularidad entre los miembros, ya que si alguno de ellos escribió algo que fue muy visto o reproducido se encontrara en los primeros lugares de la lista. 3) QUIZZES. Se refiere a los cuestionarios que son creados por los usuarios y que ponen a prueba el conocimiento de un tema en específico de los demás miembros y además tienen el objetivo de ser entretenidos, los temas son muy variados e incluso se acompañan de imágenes en las cuales se puede encontrar la respuesta a la pregunta, al participar aparece en la pantalla un cronometro que marca el tiempo que se tienen para responder (no suele ser más de unos segundos), al finalizar los resultados se enlistan y los miembros con mayor
puntaje ocupan los primeros lugares, lo que permite que uno conozca a más personas y si se desea se les puede seguir en su perfil e incluso mandar un mensaje privado, para poder crear una plática o debate. 4) CHATS PÚBLICOS. Aquí se muestra una lista de las conversaciones a las que cualquier miembro de la comunidad de Amino puede tener acceso, dependiendo del tema o de lo que esté buscando en la aplicación. Son pequeños grupos que se forman dentro de la comunidad y se pueden dividir por países, por edades o por sexo, se recomienda que incluso en ellos se respeten las reglas de convivencia, pero algunas veces estas suelen ser evadidas por las personas que conformas en el grupo, se pude usar palabras clave que no sean fácil de distinguir o contenido que parezca diferente, realmente cada uno de los grupos de conversación tendrá sus propias reglas. 5) LO MÁS RECIENTE. Este apartado trata de enlistar las noticias con corto tiempo de publicación, se actualiza continuamente y de manera automática con todo aquello que los miembros más activos de la comunidad han subido en la aplicación. Igual se usa como una forma de medición entre los miembros de la comunidad, este tipo de comunidades suele resalta de una forma u otra la popularidad de sus integrantes para hacerles saber lo importante que son sus publicaciones para colocarlos en estas listas y que sus voces sean escuchadas (por decirlo de algún modo)por el mayor número de personas, que incluso pueden compartirlas en otras aplicaciones que también son para crear redes sociales. 6) ENCUESTAS. También creadas por y para los miembros que han construido la comunidad Otaku, dentro de la aplicación de ANIME AMINO en español, estas encuestas sirven únicamente como una forma más, de las tantas que existen para poder conocerse entre miembros, se pueden hacer preguntas desde: cuál es el anime favorito, cuál es la mejor técnica de pelea que tienen los personajes de anime o manga y otros. Es también una forma de poder saber el conocimiento que los fans tienen de los contenidos de las series o incluso de la cultura japonesa que es también objeto de su afición. Estas seis secciones son las herramientas de navegación con las cuales se pueden encontrar los miembros y hacer un libre uso de ellas, siempre y cuando respeten las reglas mínimas que han aceptado al ingresar en la aplicación y crear sus perfiles personales. Una vez que ya se es miembro de la comunidad, se puede empezar a publicar y como una forma de incitar a esta participación cada uno de los miembros son acomodados por niveles, los cuales van subiendo dependiendo del número de publicaciones que se generen para cada persona y de la actividad que se registre en cada una de las secciones a las que se tiene acceso, esto también dependerá de los likes5 que se reciban en 5
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El uso de estos se ha vuelto muy común en la web, es usado
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Imagen 1 y 2. Fuente: ANIME AMINO
las publicaciones e incluso de la calificación que se otorgue por parte de los demás miembros, quienes casi siempre esperan que al ser partícipes dando una calificación, comentario o reacción, se les corresponda al seguir sus perfiles personales comentando y reaccionando a sus propias publicaciones, e incluso formar una amistad por línea, la cual con el tiempo puede pasar a ser parte de su mundo físico. Incluso a los miembros se les cataloga en las siguientes categorías: Líderes, Curadores y Unido Recientemente, donde los miembros se acomodan dependiendo de la fecha en la que se unieron a la comunidad, sus seguidores y popularidad, esta lista aparece para todos los que se unen a la aplicación y desean conocer por fotografía o avatar (imagen que se usa de presentación) a los demás miembros para elegir así a quienes seguir o añadir como amigos. Como otras plataformas que existen y son diseñadas para los móviles, su contenido se puede compartir y relacionar en Internet y aunque Facebook yYouTube tienen el mismo manejo fácil y continuo, la diferencia es que una vez que alguien se integra y se acepta parte de la comunidad Otaku, aquí está seguro de encontrar a más personas con el mismo gusto y no encontrarán ataques de personas ajenas a la comunidad, pues a pesar de ser como un medidor del contenido que se ha publicado, permite que quien realizó l publicación conozca el número de personas que han visto su comentario y más precisamente a quienes de ellos les ha gustado y comparten su opinión o gusto.
una aplicación pública es una forma muy selectiva para juntar a los fans y de integrarlos en un mismo espacio virtual. Con ello nos podemos dar cuenta que estos sitios creados en la Red, han transformado la forma en la que se construye una cultura, se genera un movimiento social al que se le puede llamar ahora cibercultura, esta nueva forma cultura ha crecido en diversos países de los años noventa, momento en el cuál se registró un auge tecnológico, que ha transformado para las nuevas generaciones todo en su mundo, desde la forma de comunicarse, como de aprendizaje, de lenguaje e incluso ha transformado los contextos políticos y económicos de hoy en día. Internet, la digitalización y la innovación tecnológica están influyendo en la creación, producción, consumos y distribución de una variedad de servicios, objetos y productos culturales. Esta nueva economía a través del mercado impulsa la conversión acelerada de la cultura en un negocio, y, por mediación de unan amplia oferta de servicios culturales, está demandando la reconstrucción digital de las empresas y agentes involucrados en la producción cultural. (García Canclini, Cruces y Urteaga, 2012: 112-113) Si bien quienes defiende el uso de los espacios virtuales hablan del hecho que dentro de ellos se rompen los limitantes
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de participación para todas las personas en distintos ámbitos sociales, dejan de lado un gran punto de la realidad, el cual es, que el uso y el acceso a estas plataformas es variado no sólo en cada cultura sino también dentro de ellas en cada uno de los sectores sociales como lo apunta Zazi Papacharissi (2002), no existe una utopía homogeneizadora en Internet pues: A medida que la masa virtual se convierte y subdivide en grupos de discusión cada vez más pequeños, el ideal de una esfera pública que conecta a muchas personas en línea nos elude. Por otro lado, la creación de grupos de intereses especiales fomenta el desarrollo de varios públicos en línea, que […] reflejan las ideologías colectivas de sus miembros. (p. 17, traducción propia) Pero lo que queda claro, es que en estos mundos culturales que se forman en la red, todas las diferentes plataformas digitales llevan a los internautas a interactuar entre ellos, incluso se espera que lo hagan y los creadores incitan a que así sea, ya que esta interacción es la característica principal y el objetivo de su creación. Así, se generan interconexiones que sirven para que las personas participen en las plataformas naveguen de una a otra al mismo tiempo, el cibermundo conecta a todos en redes que se han creado para ello. Pero no todas las personas en el planeta tienen el privilegio de entrar en este mundo digital, ya que el acceso a Internet en todo el mundo no es para el total de la población, por ejemplo en 2004 el CEPAL informaba que únicamente el 8% de la población de América Latina tenían acceso a Internet, por lo que se comenzó a relacionan el atraso tecnológico con un
atraso socioeconómico, causando una brecha de desigualdad muy grande entre las regiones de lo que se conocía como Primer Mundo y países subdesarrollados (Sandoval). Aun así se puede hablar de tres ejes principales que han fortalecido el crecimiento y el uso de las redes en Internet, estos son: la interconexión, la creación de un conocimiento colectivo y de las comunidades virtuales. Hasta el 2007, México ocupaba el lugar número 13 de una lista de 20 países que tenían al mayor número de personas navegando por la red. Entendamos entonces que lo medios de comunicación digitales y masivos, no aíslan a los jóvenes de la sociedad, por el contrario en ocasiones los guían o marcan la tendencia de los temas de interés sociales para ellos, y aunque los productos que se generan dentro de los medios son cada vez más personalizados, el objetivo nunca es crear individualidad, por el contrario se trata de crear grupos grandes a los cuales llegar. Por el contrario el ciberespacio se ha diseñado para que todos los que participan en el (las personas que cuentan con los recursos para acceder a sus plataformas) sean parte de una práctica comunitaria que contrario a lo que se pueda pensar no busca totalizar o generalizar a las personas mediante los contenidos: Para la cibercultura, la conexión es siempre preferible al aislamiento. La conexión es un bien en sí [...] el horizonte técnico del movimiento de la cibercultura es la comunicación universal: cada ordenador del planeta, cada aparato, cada máquina, desde el coche a la tostadora de pan, debe tener una dirección. (Lévy, 2007: 99-100) Esta cultura generada en la red busca una nueva forma de sociabilización, entre las personas, que se extienda más allá de las fronteras físicas, busca que todas las personas compartan un mismo espacio, aunque este se divida en pequeñas regiones, como lo es esta plataforma que se especializa en reunir a un grupo específico de fans, pero que al mismo tiempo pueden estar presentes en otros grupos en un mismo tiempo y espacio, integra a las personas en una serie de interconexiones que se dan al permitir que los contenidos sean compartidos en varias plataformas, e incluso les permiten ser parte de una red más amplia al combinar contenidos de otros medios de comunicación masivos más tradicionales coma la radio y la televisión
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Esbozos para pensar al streaming de videojuegos como trabajo José Angel Cerón Hernández*
El presente artículo tiene por objetivo realizar una breve reflexión sobre las transformaciones en el mundo del trabajo a partir de la incorporación de la tecnología, específicamente los videojuegos, en él y cómo estas modificaciones suponen la producción simbólicos e interactivos para objetivarse como trabajo. Para lograr el objetivo estructuramos el documento en tres partes: la primera referida a la síntesis del sitio que ocupa el streaming de videojuegos, como parte de la industria gamer, como modelo de negocios y organización de trabajo en la economía global contemporánea; en la segunda, se realiza una descripción de esta actividad vista como un trabajo -describir cómo se trabaja jugando videojuegos-; por último se hace una pequeña reflexión conceptual desde la sociología del trabajo para comprender el papel de los distintos sujetos involucrados. PALABRAS CLAVE: Videojuegos - Trabajo no clásico - Espectador - Streaming - Industria gamer.
The aim of this paper is to make a brief reflection about the transformation in the the world of work since the incorporation of technology, specially videogames in it, and how this modifications suppose the symbolic and interactive production to objetify it as work.To make it happen, we structured this document in three parts:The first one is about the place of the videogame streaming, as a business model and work organization in the contemporary global economy; for the second one, we make a description of this activity seen as a job –how you work playing videogames-, by last, we make a conceptual reflection from the sociology of work to understand the role of the different subjects involved. KEYWORDS: Videogames - Non-classical labor - Viewer - Streaming - Gamer industry.
Introducción
C
uando queremos pensar en la sociedad contemporánea y las transformaciones que ha tenido en los últimos años, resulta indisociable de ello la idea de que la introducción de la tecnología como medio de comunicación, organización y producción, por mencionar algunos, es un canal importante en este proceso. Es por ello por lo que cuando realizamos investigación o reflexión sociológica sobre algún tópico, a menudo aparecen en la formulación del problema algún elemento, ya sea de forma somera o de manera principal, las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC’s) hacen aparición; y si no es así, al menos hacemos uso de ellas para realizar tales empresas -por ejemplo, usar una computadora escribir este artículo. Si deseamos hablar del impacto de estas tecnologías
en términos económicos, la variedad de sectores en las cuales ha penetrado es muy amplio. De igual modo de que éstos constituyeron mercados propios en los cuales el intercambio de información, de servicios o de producción simbólica a través de la tecnología resulta también extenso, por otro lado, cabe señalar que, a pesar de que la penetración tecnológica en el mundo productivo no significa que en todas las formas de empleo y producción ésta esté presente. Sin embargo, pondremos en este artículo mucha atención a esta penetración tecnológica en el mundo del trabajo; en el cual el internet ha jugado un papel de suma importancia. La industria de los videojuegos o Industria Gamer, generalmente asociada al sector creativo y cultural en la producción de bienes, han experimentado un crecimiento constante en términos de producción y consumo durante los últimos años. Para el año 2016, el entretenimiento interactivo
* Universidad Autónoma Metropolitana – Iztapalapa (México). 116
Unidad Sociológica I Número 11, Año 3 I Octubre 2017-Enero 2018 I Buenos Aires que consideran los juegos móviles, de computadora, consola, e-Sports, contenidos audiovisuales relacionados a los videojuegos y la realidad virtual (RV) han generado $91 billones de dólares en ganancias (Superdata, 2017). Los consumidores gastaron para ese mismo año $41 billones de dólares en juegos móviles, tomando en consideración que ese sector inició tardíamente y que ahora existe un gran parecido con la publicidad de los juegos tradicionales, es ahora demandante de una mayor producción de bienes y gasto de marketing para atender a la demanda de usuarios. Con su relativo pequeño tamaño ($892 millones de dólares) respecto a otros rubros de la industria del videojuego, el e-Sport1 se ha vuelto el punto focal para publicitantes, executivos de televisión y anunciantes (Superdata, 2017). La modificación de los paradigmas de entretenimiento y de producción simbólica, tal es el caso de la consolidación de la industria gamer, y el establecimiento de nuevas dinámicas económicas a partir de estas es indudable.También el hecho de que las formas en que interactuamos en el cual las subjetividades que forman parte de este proceso también se han modificado. Se habla ahora de una interacción monitor-monitor el cual se encuentra en estrecha simultaneidad con el cara a cara, hecho del cual la distinción entre lo específicamente humano y lo específicamente tecnológico se vuelven más opacas (Quéau, 1995; Turkle, 1995; Bogost, 2007). El streaming de videojuegos se monetiza principalmente de las interacciones entre los usuarios que observar a otros usuarios jugar partidas de los videojuegos de su preferencia. Esta monetización proviene de donativos que realizan estos espectadores a los jugadores que transmiten su juego, de la publicidad que insertan en el video y que se obtiene un pequeño beneficio económico que responde al volumen de visualización. En síntesis, es la interacción entre estos actores, que complejizaremos posteriormente, lo que objetiva el trabajo de éstos. Cuando hablamos de cómo se manifiesta esta subjetividad en términos de motivaciones, específicamente cuando nos referimos al fenómeno de streaming de videojuegos nos preguntamos ¿Qué motiva a una persona a mirar a otra jugar?, si le hacemos un agregado ¿Qué conjunto de códigos objetivos y subjetivos objetivan el trabajo de un streamer de videojuegos? En el presente artículo intentaremos hacer un esbozo que aborde el problema de cómo pensar a esta actividad como trabajo y de qué manera se constituyen relaciones productivas en que también la subjetividad juega un papel importante. Veremos que el presente texto estará dividido en primer 1 Para revisar una discusión más amplia sobre el tema de pensar a los juegos como deporte, revisar Adamus, T. (2012): ‘Playing computer games as electronic sport: In search of a theoretical framing for a new research field’, en FROMME J. y UNGER, A. (Eds.): Computer Games and New Media Cultures: A Handbook of Digital Game Studies, pp. 477-490. Berlin: Springer
lugar en revisar al Streaming de Videojuegos como modelo de negocio que tiene implicaciones en la organización del trabajo; en segundo lugar veremos específicamente algunos elementos de la actividad de realizar un stream por parte de un jugador y de qué manera se dan las relaciones entre diferentes actores que objetivan su trabajo; y por último realizaremos un breve reflexión conceptual sobre la idea de producción simbólica y de qué manera el concepto de Trabajo no Clásico (De la Garza, 2011, 2017) es eficiente para pensar este fenómeno.
El streaming de videojuegos como modelo de negocio En este contexto general, el streaming de videojuegos es una modalidad audiovisual de mercantilización de la industria de los videojuegos que, con Internet como medio fundamental para realizar esta actividad, tiene como tema principal a los videojuegos jugados por usuarios, a la transmisión de e-Sports y otros eventos que están relacionados y que es a partir de publicidad y ventas on-line -por mencionar un par de ellos- del cual obtienen sus ingresos. Como modelo de entretenimiento y negocios, ha sido adoptado por diferentes compañías que transmiten en vivo (stream), pero nos centraremos por razones de factibilidad en la investigación en la empresa Twitch.tv: sitio web perteneciente a la multinacional Amazon que alberga a la mayoría de los usuarios que realizan las actividades antes citadas. A aquellas personas que transmiten estos contenidos y que tienen la posibilidad de obtener ingresos monetarios de ello, se les llama Streamer de videojuegos o de forma común, streamers. Cabe recalcar el peso económico que la industria de los videojuegos está representando en el capitalismo contemporáneo. Pues para el año 2017 se reportaron ganancias por 3.2 billones de dólares en cuanto a la transmisión de video relacionado con los videojuegos del cual Twitch concentró el 54% de tales ganancias (1.7 billones de dólares). Lo anterior deja a YouTube Gaming, empresa competidora, en segundo lugar, con 22% de esa proporción (.69 BDD) y el resto de ese porcentaje a empresas del mismo ramo que no han tenido el éxito comercial de la empresa propiedad de Amazon (Superdata, 2018). Otro dato que destacar es que el 51% de las ganancias provenientes de Twitch fueron por las transacciones realizadas por sus usuarios, de las cuales consistieron en las suscripciones y donativos que se realizaron a los creadores de contenido y que la empresa obtuvo una comisión; el porcentaje restante provino de ingresos por parte de la publicidad insertada y los patrocinios (Superdata, 2018). La actividad de realizar un streaming implica que el usuario juegue algún videojuego y que, por medio de internet, transmita la partida a todos aquellos que deseen mirarlo
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a través de un perfil personal que el usuario obtiene de la empresa de forma gratuita. Es muy común que a la captura de la partida se le añada la imagen que una webcam capta del jugador, mismo que durante esta actividad comenta con la finalidad de compartir o entretener a los espectadores. Proceso que se extiende por horas varios días a la semana. Lo anterior puede realizarlo cualquier persona que cuente con un dispositivo de transmisión, que puede ser su propia computadora o consola de videojuegos, conexión a internet y la iniciativa de realizarlo, sin embargo, no supone en todos los casos el aseguramiento de un ingreso monetario por realizar el streaming. En general, el acceso a estos ingresos monetarios del streaming de videojuegos se realiza a través de un contrato con Twitch.tv, que supone adoptar términos y condiciones de las transmisiones, contenido y frecuencia de estas para asegurar así un público susceptible a la publicidad, fuente principal de ingresos de la empresa, pues esta se queda con una proporción del ingreso por publicidad. Cabe aclarar que no es la única forma de monetización por jugar videojuegos y transmitirlos, sino que es el punto de partida para la conformación de otros canales de ingreso, y, por tanto, de relaciones laborales con otros actores económicos que detallaremos a continuación. Por otro lado,Twitch tiene aproximadamente 185 millones de usuarios y 2 millones de reproducciones simultáneas
donde la edad promedio se encuentra en los 33 años. Es verdad que la gran mayoría de los jugadores de videojuegos que se retransmiten a través de Twitch no lo hacen con el fin de obtener un ingreso monetario, pues, de acuerdo a cifras oficiales de la empresa Twitch, se tienen registrado un total de 2 millones de personas que transmiten videojuegos en su sitio, sin embargo, de esa cifra, son aproximadamente 17 mil productores que tienen una relación contractual con dicha empresa, a los cuales se le nombre “Partner” en Norteamérica (Twitch, 2017). Si hablamos en términos de cifras, un 54% de los espectadores son hombres y el 46% restante son mujeres según cifras de Twitch (2017). Si tomamos en cuenta que existe una diferenciación explícita entre hombres y mujeres en el stream en términos de la forma en que se relacionan los espectadores nos preguntamos si esta diferenciación se expresa en el proceso de construcción de identidades y, además, si éste se expresa en control del proceso de trabajo por otros actores que no necesariamente son por la empresa en cuestiones de poder, disputas, conflictos y que significados y acciones se generan en torno a esas experiencias, queriendo encontrar de este modo pistas o herramientas que nos permitan reflexionar sobre la posible relación entre los aspectos antes señalados. Es decir, nos preguntamos cómo influye el hecho de ser hombre o mujer en la construcción de significados en torno al
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El trabajo del streamer de videojuegos Es verdad que la gran mayoría de los jugadores de videojuegos que se retransmiten a través de Twitch no lo hacen con el fin de obtener un ingreso monetario, pues, de acuerdo a cifras oficiales de la empresa Twitch, se tienen registrado un total de 2 millones de personas que transmiten videojuegos en su sitio, sin embargo, de esa cifra, son aproximadamente 17 mil productores que tienen una relación contractual con dicha empresa, a los cuales se le nombre “Partner” en Norteamérica (Twitch, 2017). La cifra anterior nos da idea de la población que cumple las características que son necesarias para esta investigación. La idea principal de un streamer es transmitir en vivo su sesión de juego para el resto del mundo empleando software que le permite realizar la actividad a través, indispensablemente, de internet. Esto conlleva, sin duda, a una interacción con los espectadores por medio de Chat. Algunos Streamers no se dan tiempo necesario para leer los comentarios de la propia comunidad. Dan importancia a comentar lo que se dice en el chat para así asegurar que el cliente regrese a ver sus transmisiones. Mientras juega, el streamer responde preguntas que los espectadores dejan en el chat en vivo. Dependiendo de lo que quiera hacer cada streamer, será posible ver el canal con o sin anuncios, y en caso de que haya es posible eliminarlos por
completo suscribiéndote al canal y pagando mensualmente. A menudo se confunde a los streamers como jugadores profesionales. Desde hace varios años, la figura de jugador profesional de e-Sports se ha insertado en la figura de los deportes y el entretenimiento audiovisual en general, y que en algunos países se han creado federaciones que resguarden sus derechos. Los jugadores profesionales firman contratos y buscan proteger su figura como atleta para mantenerse vigente en el desarrollo de esta actividad; firman con patrocinadores y cumplen con contratos de exclusividad con algunos títulos de videojuegos o de hardware especializado para jugar. Ha habido una polémica en torno a su remuneración respecto al ingreso que pueda generar realizando streamings. Algunos han trasladado su fama como jugador profesional hacia Twitch ahora como Partner e incrementa aún más sus ingresos. Hablando sobre el tema de ingresos de los streamers, estos pueden provenir de la combinación de donaciones, suscripciones, publicidad de empresas, cheering o venta de artículos relacionados a su imagen. El compromiso con el espectador por parte del jugador es una gran estrategia para hacer que estos donen. Cuando el recuento de vistas está directamente vinculado a los ingresos, y un flujo más largo podría obtener más donaciones, dejar atrás la rigurosidad de los tiempos de transmisión podría significar un revés en términos de ingresos que pudiesen generarse. La idea principal de Twitch es la de ofrecer ciertas ventajas a los usuarios que pagan Suscripciones al canal es que los socios de Twitch pueden obtener incluso más ingresos a través de las suscripciones al canal. Si eliges activar esta función, los espectadores podrán adquirir una suscripción mensual a tu canal a cambio de acceso a beneficios especiales, tales como: Emblemas de chat personalizados, emoticonos personalizados, acceder al chat solo para suscriptores, exclusión del modo lento, acceso sin restricciones a los archivos de emisiones, acceso sin restricciones a la calidad del vídeo, experiencia de visualización sin anuncios. Es fácil encontrar un patrón común entre los streamers que acumulan una audiencia más abultada y es la del hecho de que sus horarios de transmisión, y su explicitación en su canal, son cada vez más definidos; tienen enlaces de suscripción (que tienen un precio) y de donativos. El maratón, transmitir por un largo lapso, generalmente es empleado para captar a los espectadores de más zonas horarias, pero esta actividad puede tener efectos negativos muy rápidamente en los cuerpos y estabilidad emocional de los jugadores. Muchos streamers, ya sean veteranos o novatos utilizan esta técnica para ganar un dinero extra con sus canales. Sin duda, una relación bastante compleja cuando se trata únicamente de “jugar” videojuegos. Entonces con todo ello nos hace preguntarnos, de qué manera podemos
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Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks. pensar todo esto como un trabajo. De qué manera podemos abordar este problema desde la sociología del trabajo supone retos conceptuales para poder captar las especificidades de las relaciones entre los diferentes actores antes señalados (espectador-empresa-streamer) que en este proceso se dan.
¿Qué motiva a una persona a mirar a otra jugar?, si le hacemos un agregado ¿Qué conjunto de códigos objetivos y subjetivos objetivan el trabajo de un streamer de videojuegos? ¿Cómo pensar desde la sociología del trabajo al streaming de videojuegos? Al considerar las relaciones laborales en torno al trabajo en Internet, tomando en consideración que la interacción mediada por los videojuegos, lo que complejiza el fenómeno es la presencia de la interacción cara, el manejo de hardware y software, y la interacción con los espectadores al reflexionarlo como un servicio interactivo de producción simbólica; la experiencia es central. La flexibilidad, organización del trabajo y la regulación que estos pueden tener que se plantea en el sector servicios nos conduce a reflexionar sobre algunas especificidades del control del proceso de trabajo en nuestro objeto. Veremos que este tipo de regulaciones dentro de procesos flexibilizados y la organización del proceso de trabajo puede especificarse en términos emocionales o estéticos y que en el momento de la interacción pueden diferenciarse por cuestiones de condición etaria o de género. En el streaming de videojuegos hay promoción de ventas, búsqueda de donativo y recepción de ingresos por suscripciones y patrocinadores en caso de que cuente con ellos. También utiliza su imagen para incorporarlo al contenido del producto, entonces realiza producción audiovisual. En él no se elaboran productos “físicos” pero si símbolos que pueden ser objetivados al momento de observar una transmisión. Podríamos pensar en el debate, entonces, si se trata de un trabajo productivo o improductivo. Para Marx, el trabajo productivo, al cual se subordinan a los otros trabajos en el capitalismo, es el creador de plusvalía pero abre la posibilidad de que haya servicios productivos, como el trabajo de actuar en un
teatro, se les analiza como particularidades (comprimen producción y circulación de la mercancía, y la mercancía es la actividad misma, que se produce, distribuye y consume al mismo tiempo) del trabajo asalariado que no son muy relevantes en el conjunto de la creación de valores (Marx, 2000; De la Garza, 2011). De esta manera nos acercamos a la idea de trabajo clásico y del no clásico, cuya diferenciación entre ellos radica en la forma de producción circulación y consumo: en el primero, el producto es separado del trabajador y su subjetividad; en el segundo, y con ayuda de la idea de trabajo inmaterial, podemos pensar en la compactación de la producción, circulación y consumo en un solo acto (De la Garza, 2011). Con las consideraciones anteriores podemos decir que el trabajo no clásico refiere a una actividad distinta a la industrial y que no había sido estudiada por la sociología del trabajo clásica, por lo que un trabajo pudiese ser muy antiguo pero su conceptualización como objeto de estudio, es completamente nuevo (De la Garza, 2011). También es una respuesta a las transformaciones de la producción a nivel global, donde el surgimiento de los servicios y de las tecnologías de la información se vuelve clave para generación de valor a través de productos donde lo simbólico tiene un papel predominante en la constitución de su valor. Producción donde, por ejemplo, es la comunicación y la producción cultural (Zallo, 1988) es parte la dinámica del streaming de videojuegos. A partir de lo anterior, el texto propone tres formas generales de trabajo no clásico a reserva de que a partir de la investigación y el desarrollo conceptual de ésta pudiesen salir a luz formas adicionales a las aquí propuestas, las formas son: a) trabajo interactivo en donde lo que se genera y se vende es la interacción misma; b) la producción de símbolos sin intervención del cliente como el diseño de software; y c) trabajos que requieren no sólo de la participación, sino también del trabajo del cliente para que reciba el servicio (De la Garza, 2011). En todas las anteriores, el producto puede ser objetivado o subjetivado, colocando así a la subjetividad en el centro de esta producción. En otro momento, se señala que el objeto tiene también una cara subjetiva ya que puede ser un símbolo, una interacción donde lo principal es la subjetivación. Sin embargo, esto no significa que recursos físicos no sean movilizados, o que, si la actividad es meramente física, no exista el desplazamiento de capacidades subjetivas para realizar la actividad. El streaming y la industria gamer en general, presenta varias particularidades que nos invita a desentrañar con mayor precisión de qué manera juega la subjetividad en ellos y podamos comprender de forma más profunda estas transformaciones productivas que también suponen modificaciones en la subjetividad (Cabra, 2010).
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Reflexiones finales A pesar de todos estas datos estadísticos y monetarios, además de que las relaciones son altamente tecnologizados, debemos detenernos un poco, pues ante la especificidad empírica de nuestro objeto, debemos pensar en la penetración efectiva de las TIC’s en Latinoamérica, en especial en México, pues aceptar la tesis de la transformación progresiva que se da en todos los lugares de la subjetividad, construcción de identidades sin tomar en cuenta esta consideración, nos conduciría a un determinismo evolucionista que acepta la condición de igualdad de acceso a estas tecnologías teniendo resultados similares en todos los contextos regionales. Por ejemplo, para el año 2016 el INEGI reportó que el 57.4 por ciento de la población del país se declaró usuaria de Internet, por otro lado, la Organización Mundial de Telecomunicaciones (ITU) señala que, por ejemplo, el 97 por ciento de la población de Alemania tiene acceso a esta tecnología en 2017. Entonces, cabe preguntarnos, entonces, en esta diferencia estructural latente en esta transformación de subjetividad y de las relaciones laborales. En estas primeras líneas se buscó trazar un camino conceptual que permita comprender las directrices que clarifique las peculiaridades que el trabajo del streaming contiene. Para encaminarnos fue necesario tomar una postura sobre de qué manera consideramos a nuestro objeto como trabajo.Tenemos dos posturas respecto a la comprensión de una actividad como trabajo: tenemos en primer lugar la concepción hermenéutica del trabajo en el cual se considera a éste como una construcción cultural y de acuerdo con relaciones de poder, suponiendo así la no existencia del carácter objetivo de éste; por otro lado, está la postura objetivista que sitúa al trabajo como “la actividad que transforma conscientemente a la naturaleza y al hombre mismo, independientemente de cómo sea valorado por la sociedad; sería el medio de creación de la riqueza material o inmaterial y de circularla”. Con lo anterior se debe recuperar el planteamiento de que el trabajo tiene componentes objetivos y que puede tener diferentes valoraciones sociales (De la Garza, 1999). Es esta valoración social -consideramos que al menos en la comunidad de los videojuegos y la industria cultural-, sumada con las características que el streaming contiene en términos objetivos, ya que la producción simbólica está presente y que ésta se circula, en conjunto dan los elementos para considerar al streaming como un trabajo. Con lo anterior, consideramos pertinente considerar al Streaming de Videojuegos como Trabajo no Clásico (De la Garza, 2011, 2017). Pues, al ser un trabajo en el cual se trata de jugar para un conjunto de espectadores dentro de una dinámica de transferencia monetaria a partir del entretenimiento y
venta de productos en la cual la forma contractual ni salarial no está claro; donde, sin embargo, el control de la empresa está presente para la supervisión de los contenidos transmitidos y donde un conjunto de personas valoriza a esta actividad como trabajo, nos hace sin duda abandonar las formas clásicas de trabajo para poder comprender las especificidades de esta actividad y comprender así el tipo de encubrimiento de las relaciones de trabajo que pueden existir en el capitalismo contemporáneo. Aceptamos que este tipo de trabajo es eminentemente simbólico, pues son los recursos subjetivos producidos en el momento de la interacción entre jugador y espectador es lo central para objetivar el trabajo del streaming de videojuegos; de igual modo, son los mismos espectadores los que participan en la construcción de la experiencia de la transmisión. Del mismo modo nos hace considerar que los momentos de trabajo y no trabajo en la reproducción de éstos deben ser considerados bajo la óptica del concepto de trabajo no clásico, de tal manera que no pensar en límites basados por el salario, sino de elementos objetivos y subjetivos proveniente de las relaciones sociales de producción
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Transformaciones y nuevas coreografías dentro de la comunidad gamer argentina Camila Cotorás*
En el siguiente trabajo analizaremos el contenido del foro más antiguo y extenso del país en relación a videojuegos e Esports, 3DGames, para explorar acerca de las apreciaciones de los jugadores en torno a las usuarias mujeres y su participación en el “mundo gamer”. Relacionaremos los resultados obtenidos con el surgimiento del movimiento Ni Una Menos y su explosión en las redes sociales, luego de la cual se formó un lugar en la vida diara en Argentina. De esta manera podremos indagar acerca de la inserción de este movimiento así como de la ideología feminista en la coomunidad gamer nacional y de los cambios que se generaron a partir de ésta. PALABRAS CLAVE: Ni Una Menos - Feminismo - Esports - Género - Comunidad gamer argentina.
The following paper analysis the content of the most expansive and oldest forum related to video gaming and Esports, 3DGames, in order to explore player appreciation towards female coligues and their role in the “GamingWorld.” Moreover, the results obtained will be paralleled to the emergence of the “Ni Una Menos” movement and its magnification on social networks which enabled the movement to gain visibility, notoriety and priority in everyday Argentine life.This approach permits the paralleled exploration of the “Ni Una Menos” movement and the feminist ideology within the national gaming community and the changes it has generated within the Argentinian perception feminism. KEYWORDS: Ni Una Menos - Feminism - Esports - Genre - Argentina community gamer.
Introducción
L
os Esports son juegos online con modo multijugador que permiten la competencia entre personas, se los puede denominar “deportes electrónicos”. Alrededor de estos se desarrollan diversas prácticas que agrupan grandes cantidades de jugadores, muchos de los cuales poseen una activa vida online. Las mismas van desde discusiones extensas en foros hasta el empleo de gran cantidad de tiempo mirando videos con indicaciones para mejorar como usuarios o tratando otras temáticas que guardan relación. En estos grupos de jugadores, aparecen concepciones diversas sobre aspectos culturales, representaciones propias, opiniones, discusiones, personajes que se vuelven importantes dentro del ambiente y otras cuestiones que aparecen con el intercambio social. Tomaremos a Pierre
Lévy (1997) y a José Van Dijck (2016) para fundamentar que estamos en presencia de una comunidad virtual, desarrollada dentro del ciberespacio y en la que predomina una cultura participativa y de colaboración. Por otro lado el movimiento Ni Una Menos surgió en el año 2015, provocando un estallido en las redes sociales más utilizadas del país generando incluso repercusión internacional. Con la viralización de distintos hechos de violencia contra mujeres en ese año se dio la mayor convocatoria que tuvo el país en relación a protestas feministas hasta el momento. La convocatoria a la manifestación duró 23 días y con la rapidez que caracteriza a las redes se convirtió en el hashtag #NiUnaMenos, el cual comenzó instantáneamente a divulgarse en Facebook, Twitter y otras plataformas, perdurando hasta el día de hoy. A partir de esto nos remitiremos a la escena nacional, con el análisis de uno de los foros que lleva más tiempo
* Estudiante avanzada de la carrera de sociología en Facultad de Ciencias Sociales de la Universidad de Buenos Aires. Contacto: Camicotoras@gmail.com * * Este trabajo es una adaptación de uno anterior, realizado en conjunto con Montserrat Miranda, estudiante avanzada de la carrera de sociología de la Universidad de Buenos Aires. 123
Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks. nucleando al ambiente gamer en Argentina, 3DGames1. Intentaremos dar cuenta de las representaciones de los jugadores y participantes sobre el movimiento “Ni una menos”, así como visualizar las representaciones que existen sobre las jugadoras mujeres y su participación en este tipo de juegos. Tomaremos posts y discusiones previas y posteriores a la aparición del movimiento para observar si se produjeron cambios significativos o no y para determinar las percepciones sobre la participación femenina. Realizaremos un análisis del contenido que encontremos al respecto durante los años 2013 (dos años antes del surgimiento del movimiento), 2015 (año en el que aparece la consigna Ni Una Menos) y 2017 (No hay duda de que Ni Una Menos apareció para quedarse).
La comunidad gamer El mundo actual sufre intensos cambios día tras día, producto del desarrollo tecnológico y de la interacción de las sociedades con el mismo. Las primeras transformaciones profundas se dieron casi cinco décadas atrás con la reconfiguración del capitalismo industrial, que incorporó nuevas formas de producción ligadas al desarrollo de la tecnología. El “capitalismo cognitivo” (Blondeau, 1999; Rullani, 2004) tiene como principal insumo a la información y al conocimiento y no a los bienes materiales, centrales durante el capitalismo industrial. El cambio en el modo de desarrollo (Castells, 1995) trae consigo transformaciones en todas las esferas de las sociedades. La vida organizada hasta el momento por las formas del Estado de Bienestar, marcos regulatorios, territorio, identidades según los puestos y lugares de trabajos, empleos que duraban toda la vida, entre otras cosas, ingresan en un período de profundos cambios. En este contexto comienzan a vislumbrarse otros modos de relaciones sociales mediados por lo digital. Aparece así la cibercultura, construida por foros de discusión, portales multimedia y de noticias, plataformas de intercambio, etc. José Van Dijck (2016) describe el cambio en la vida cultural que aparece con las nuevas infraestructuras para la interacción online y la creatividad individual y colectiva. Establece una diferencia fundamental entre consumidores pasivos (por ejemplo con el caso de la televisión) y la cultura participativa online, que da espacio a la creación, producción e intervención de los usuarios. Para Pierre Lévy (1997) el ciberespacio es fundamental en el desarrollo de la cibercultura, encuentra el origen del mismo en el deseo de las personas de lograr interconexión, de comunicarse permanentemente y por otras vías, de una manera interactiva. También da especial importancia a la necesidad que tienen las sociedades de conformar nuevos lazos sociales, 1
Para acceder al foro: http://foros.3dgames.com.ar/
no mediados por el parentesco o la proximidad espacial sino a través de intereses en común. Las comunidades virtuales son aquellas que están construidas alrededor de las afinidades de sus miembros, conocimientos, intercambios diversos, proyectos en conjunto, etc. Destaca que la falta de cercanía territorial o de contacto físico no implica que la comunidad sea ilusoria o que no existan emociones fuertes ligadas a ella. Por el contrario, la intención de crear lazos sociales a partir de centros de interés constituye en el ciberespacio comunidades muy reales, extensas y longevas. Estos grupos no están exentos de conflictos internos, están atravesados por éstos al igual que las comunidades con contacto físico. En los foros y portales en los que participan las personas en su carácter de jugadores de Esports se encuentra latente el deseo de tener formas de comunicación e interacción no solo individualmente sino entre grandes grupos. La afinidad por los juegos en línea y la intención de obtener más información para mejorar como usuarios contribuye a crear infinidad de espacios online (existen espacios offline también pero no los analizaremos aquí) en los que se intercambia, discute, aparecen noticias, contenidos, videos producidos por los mismos usuarios, análisis de distintos temas, etc. Están aquí los que buscan aprender, los que se dedican a enseñar, quiénes se vuelven conocidos dentro del ambiente, quienes consiguen construir actividades lucrativas, quienes lo intentan y no lo logran, quienes lo hacen por hobby, etc. Van Dijck explica que las plataformas no son creadas para facilitar determinadas prácticas sociales sino que se constituyen mutuamente entre ellas. Este es un gran ejemplo de su pensamiento ya que todo lo antes mencionado no surge previamente a la creación de los foros y portales si no que las diversas actividades se desarrollan por y a través de las páginas web. De no existir las mismas tampoco se llevarían a cabo muchas de las prácticas que aparecen hoy ligadas a los juegos en línea. La autora agrega que las plataformas a su vez van mutando para y por las transformaciones que se dan en las comunidades a lo largo del tiempo2. Estamos entonces sin duda alguna ante una comunidad virtual y de gran extensión La comunidad gamer se forma a escala mundial, si bien existen foros y portales de distintos países, todos pueden interactuar con todos, no importa en dónde estén situados físicamente. Los torneos más grandes son regionales e internacionales, a la vez existen torneos a escala nacional, más pequeños. Martín Gendler (2014) explica que dentro de los grupos como el analizado en este trabajo existe un tipo de solidaridad diferente a las que Durkheim reconoce tradicionalmente. La Solidaridad Informacional es propia del capitalismo cognitivo y de 2 Un ejemplo de esto es la aparición de los portales multimedia. Anteriormente a éstos no existían los numerosos videos, tutoriales, grabaciones en vivo, etc. que conocemos hoy.
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Unidad Sociológica I Número 11, Año 3 I Octubre 2017-Enero 2018 I Buenos Aires la Comunicación Mediada por Computadoras (Castells, 1995). En sus palabras, Lazo de Solidaridad Informacional refiere a: “Vínculos y relaciones producidas, fomentadas y consolidadas entre los miembros de una Comunidad Virtual bajo un modo de producción capitalista cognitivo que permita y fomente la continua utilización de la PC al ser ésta tanto medio de producción como medio de ocio, donde las relaciones entre los miembros se fomentan gracias a la CMC y el contacto periódico y continuo en torno al cumplimiento de un Objetivo en Común, por el medio del cual los usuarios invierten tiempo, asumen roles simbólicos específicos y configuran una identidad determinada y donde estos vínculos trascienden concretándose en relaciones cara a cara que deriven en amistades profundas, vínculos laborales, vínculos emocionales generándose una situación de contención y membresía al interior de esa Comunidad Virtual.” (Gendler, 2012: 25).
manifestaciones con convocatorias más amplias y anticipadas. A la vez se generaliza un discurso que apunta a unificar todos los casos de violencia para cuestionarlos a partir de una sola gran causa: el patriarcado.
Estamos entonces sin duda alguna ante una comunidad virtual y de gran extensión. La comunidad gamer se forma a escala mundial, si bien existen foros y portales de distintos países, todos pueden interactuar con todos, no importa en dónde estén situados físicamente.
Feminismo En la década de 1970 comienzan a vislumbrarse diversos cambios políticos económicos y sociales en distintas sociedades. En Argentina las mujeres empiezan a adquirir un nuevo papel protagonista, “son mujeres las Madres y Abuelas de Plaza de Mayo, son las que sostienen la lucha piquetera y las que agitan las cacerolas en las calles de la ciudad . En el fragor de las protestas a lo largo de los años se conformaron y consolidaron grupos y organizaciones feministas, sindicales y de mujeres piqueteras, entre otras.” (Lago Martinez, 2016: 5), que ayudaron a concientizar a la sociedad acerca de prácticas, estructuras de pensamiento y modos de vida que mantenían a la mujer en un lugar de subyugación con respecto al hombre. En relación al uso de Internet, en la última década tuvo lugar un proceso de exposición y divulgación de hechos de violencia contra la mujer (así como de violencia en general) que año tras año fue incrementando el número de casos que se daban a conocer. Los movimientos feministas encontraron una nueva herramienta para continuar su lucha, compartir y comunicar sus reclamos y objetivos. Las redes sociales jugaron un papel importantísimo en todo esto. Claudia Laudano explica que para el año 2014 y principios del 2015 existían protestas espontáneas y expresiones de furia permanentes ante cada episodio de violencia o cada femicidio anunciado (Laudano, 2017). La autora describe un proceso que comienza ese último año, en el cual aparecen movilizaciones y
Ante la aparición de numerosos hechos de violencia, así como de femicidio tras femicidio el 3 de junio se desarrolló la movilización más grande en la historia del país sobre esta problemática, la cual se llevó a cabo en 240 localidades diferentes. Se marchó bajo la consigna Ni Una Menos, la cual a partir de ese momento pasó a ser el estandarte de todo el movimiento feminista. A partir de entonces la sociedad inició un proceso de cambio, el cual aún hoy no termina de completarse. La ideología feminista, a través de internet y las redes sociales penetró en la vida cotidiana de la sociedad, generando todo tipo de nuevas prácticas, formas de pensamiento, educación, incluso se ha iniciado recientemente un proceso de transformación del lenguaje del día a día. Como puede esperarse en cualquier contexto un cambio de tal magnitud provoca diversas posturas al respecto, eso mismo sucedió en Argentina, donde aparecieron discursos de todo tipo y color acerca del feminismo y todo aquello que representa y defiende, uno de los ámbitos donde más se trató el tema fue sin duda internet.
Mujeres y juegos online Si bien la aparición o manifestación de grupos feministas no se encuentra en relación directa con el surgimiento de los juegos interactivos, sus luchas sí provocaron el acercamiento de las mujeres al campo tecnológico. De todas formas, retomando a Rubio Méndez y Cabañes Martínez (2012), la «brecha digital de género», en el caso de los videojuegos continua presente . Si se tiene en cuenta que los videojuegos suelen ser uno de los modos más frecuentes de relacionarse con la tecnología,
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Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks. estudiar sus usos, su diseño y su sustrato ideológico, se revela como una tarea urgente y de crucial importancia sociopolítica, especialmente desde el feminismo y en particular “desde el feminismo de la tercera ola que plantea como un objetivo principal el acercamiento de niñas y adolescentes a los ámbitos tecnológicos con el fin de empoderarlas en el marco de la sociedad digital” (Cabañes Martínez y Rubio Méndez, 2012: 153). Diversas razones explican la brecha digital de género y la dificultad de las mujeres en establecer lazos de solidaridad entre los usuarios de la comunidad gamer. Las autoras afirman que los videojuegos al ser objetos culturales reproducen los estereotipos y perpetúan y naturalizan los universos simbólicos presentes en la cultura respecto al género. Se explica entonces la aparición videojuegos pensados para niñas recién a partir de 1990. Los mismos fueron el resultado de una alianza entre colectivos feministas, que buscaban reducir la brecha digital de género, y la industria, que a la vez intentaba aumentar su público. Se entiende también que a pesar de que las niñas pudieran participar de estas actividades con más frecuencia que antes, lo hacían a través de la enseñanza de familiares o amigos, lo que refuerza la imagen de los videojuegos como un ámbito eminentemente masculino (Cabañes y Rubio, 2009). Además, la mediación constante de los niños, restringe la libertad de uso de las niñas y la forma en que realizan las prácticas de juego. Así, mientras que los hombres suelen establecer vínculos con otros “gamers”, las mujeres suelen jugar solas frente a la consola. Con ciertos puntos en común Elena Bertozzi (2008), sostiene que la falta de participación femenina en los juegos online está relacionada a la aceptación arraigada de las diferencias de género establecidas en la cultura en general. Muchos juegos reproducen en su forma las políticas de género que establece la cultura, y si bien los usuarios pueden decidir ignorarlas de manera consciente, estas existen y tienen un impacto en el momento de jugar e interactuar con otros a través del juego. Es la incapacidad tanto de los hombres como de mujeres para superar estas políticas de género y el hecho de que las jugadoras se encuentren constantemente juzgadas y castigadas por usuarios hombres que perciben al mundo gamer como un ámbito exclusivamente masculino, explica la autora, el que las mujeres sean “desterradas” de los juegos online y de que las diferencias de género en este campo sigan siendo tan fuertes. Puente Bienvenido y Lasén Díaz, retomando a Goffman, plantean conceptos sumamente enriquecedores para analizar el ambiente del gaming y su relación con las mujeres jugadoras. Aparece así la forma de entender las prácticas de juego online como una agencia compartida en la que participan jugadores, dispositivos, plataformas así como el diseño y la comercialización de los juegos (Puente Bienvenido
y Lasén Díaz, 2015). Es importante ver como las capacidades de prácticas y representaciones de usuarios y jugadores se ven limitadas por los dispositivos tecnológicos y a la vez como estos dispositivos, así como los juegos, son “producidos también por los usos, que en las prácticas de juego se siguen diseñando los juegos” (Puente Bienvenido y Lasén Díaz, 2015: 158). Por otro lado hablan de las relaciones de género entendidas como una coreografía, haciendo referencia a un baile, en donde los roles se van moldeando entre ellos, adaptándose el uno al otro y mutando de acuerdo a prácticas internas y externas. En palabras de los autores: “Entender las relaciones de género como coreografías, subraya además del carácter relacional del género la reciprocidad de los posicionamientos, cómo las posiciones de unos determinan o limitan los movimientos de las otras y cómo salirse de esos movimientos conlleva el riesgo de pisarse o empujarse.” (Puente Bienvenido y Lasén Díaz, 2015: 159). Destacan también que en la actualidad las coreografías de género (Foster, 1998) se encuentran mediadas en gran parte por dispositivos y redes digitales los cuales contribuyen a que los roles se perciban de determinada manera los unos a los otros. Así, se puede comprender desde la perspectiva de coreografía de género, lo planteado por Bertozzi. Las diferentes coreografías establecidas permiten que los lazos de solidaridad entre hombre/ mujer se desarrollen de determinadas maneras y es por eso que es tan difícil obviar las políticas de género dentro de los videojuegos y sobre todo, más difícil es intentar romper y violar esas leyes. Esto implicaría seguir un ritmo distinto, ir a otro tiempo. Podría decirse que significa bailar otra coreografía. Sin embargo, las coreografías y por ende las relaciones que se establecen entre hombres y mujeres dentro del mundo de los videojuegos no son estáticas sino que van cambiando. Estos cambios se dan lentamente y responden a fenómenos históricos, sociales y culturales. Los grupos feministas han ayudado a preparar el terreno para que nuevos tipos de relaciones de género comiencen a surgir y desarrollarse. Como dice la autora “En un gran rango de juegos y actividades lúdicas, incluido los videojuegos, algunas mujeres están compitiendo o intentando competir al mismo nivel que los hombres, lo que implica forjar nuevos caminos en un territorio complicado. Si se reconoce la dificultad de desafiar las normas establecidas, mejor podrá ser el apoyo que la comunidad brinde a estas gamers3” (Bertozzi, 2008: 474). 3 Traducción propia. En el original: “In a huge range of game/ play activities, including digital gameplay, some females are competing or attempting to compete at the same level as males. They are forging new paths in difficult territory. If we recognize the significance and level of difficulty of challenging existing norms, we can better support their initiatives and create structures to help others join them”.
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Metodología de análisis
participa de las mismas prácticas investigadas (Ardévol y San Cornelio, 2007).
Para poder dar una respuesta tentativa al planteo del trabajo se decidió llevar a cabo una extensa búsqueda de los comentarios sobre la participación de usuarias mujeres en juegos online, sobre feminismo y sobre #NiUnaMenos, que aparecen en el foro de Videojuegos 3DGames durante los años 2013, 2015 y 2017. Si bien analizamos todo lo encontrado con respecto a la temática de género y a las mujeres transcribimos aquí los que consideramos más interesantes y pertinentes al estudio. Observamos los comentarios de 3DGames ya que es uno de los más antiguos y concurridos del país y puede ser interpretado como una muestra representativa de la comunidad gamer nacional. En Argentina la relación entre videojuegos y género ha sido poco estudiada así que consideramos importante realizar un estudio exploratorio sobre la temática. Este análisis cualitativo de fuentes secundarias, como son los distintos posteos en el blog, se llevó a cabo a partir de la selección de tres años distintos. La pertinencia de los mismos fue dada de acuerdo a lo visto anteriormente sobre feminismo y cómo éste llegó a penetrar ámbitos tan heterogéneos como es la comunidad gamer. Cabe resaltar aquí la importancia de la apropiación de las redes sociales y otros ámbitos digitales por parte de los grupos feministas para divulgar hechos puntuales, sus ideales y organizarse como movimiento. De no haber sido así posiblemente no hubiera logrado tener repercusión significativa en sectores como el ambiente del gaming. La consigna Ni Una Menos fue la clave para la expansión mediante internet de la lucha feminista y es por eso que seleccionamos al 2015 como año central para el estudio. Tomamos también el análisis de los contenidos del foro durante los años 2013 (Dos antes de la aparición del movimiento) y 2017 (dos después) para poder dar cuenta así de los cambios que se produjeron en la comunidad gamer a partir de la llegada de la masiva consigna con respecto a las mujeres en su rol de jugadoras y como mujeres en general. Van Dijck explica que la cultura participativa, es decir, la producción y comunicación entre pares a través de portales, plataformas y otros sitios web genera, además de contenidos, “un valioso subproducto que los usuarios a menudo no han tendido intención de brindar: información acerca de su comportamiento y sus preferencias.” (Van Dijck, 2016: 36). Es por esto que consideramos el análisis de un foro como extremadamente pertinente a la hora de identificar las apreciaciones de los miembros de la comunidad gamer argentina sobre las jugadoras mujeres. Es importante destacar que utilizando el método de etnografía virtual el investigador se encuentra en el mismo espacio que los sujetos a los que estudia y a la vez manejando los mismos recursos. Así mismo
Resultados obtenidos Luego de una extensa búsqueda por diferentes posteos y publicaciones que se relacionaban con nuestro tema de interés logramos encontrar comentarios que hacen referencia a la mujer dentro de los años seleccionados y a la percepción de los usuarios sobre la marcha de Ni Una Menos, así como del feminismo propiamente dicho. Cabe aclarar que la publicación de notas y opiniones se realiza de manera constante por lo que, en general (salvo publicaciones respecto a temas de interés masivo), la cantidad de comentarios que se realizan dentro de las publicaciones no es muy abundante. Además, los comentarios se encuentran controlados por los administradores del foro y cualquier comentario que se considere ofensivo es eliminado. En línea con lo anterior, las publicaciones respecto a las marchas de Ni Una Menos, han generado diversas reacciones en los usuarios del foro, atrayendo también a trolls4 o personas que crearon cuentas específicamente para realizar comentarios dentro de esas publicaciones y luego entrar en inactividad. Muchos de los usuarios con más antigüedad daban cuenta de esto solicitando el retiro de estos usuarios nuevos o falsos del foro. Estas estrategias demuestran el interés de los usuarios de mantener ciertos lazos de solidaridad y de “cuidar” a su comunidad. Tanto Lévy como Gendler hacen mención a estas acciones al destacar la intención de los miembros de las comunidades virtuales de forjar lazos más allá del interés en común inicial. Los autores ven como las personas aquí se sienten parte de un grupo, Gendler habla de una “membresía” de la cual los jugadores y perticipantes de foros se identifican poseedores. Así surgen probablemente ciertas responsabilidades que creen tener tanto como ciertos derechos.
Resultados hallados durante el año 2013 Los posts que se pueden encontrar en el foro durante este año referidos a mujeres tratan sobre temas muy diversos, Lévy explica que en las comunidades virtuales se tratan muchas veces temáticas diversas que no están relacionadas con aquellos intereses que unen a todos los miembros sino que aparecen intercambios de noticias, videos y otras cuestionen. Se observan así también variedad de opiniones, el autor remarca que al igual que ocurre con los grupos de existencia 4 Troll, en el contexto de internet, refiere a quienes se dedican a instigar, irritar o enojar a otros a través de mensajes en foros, blogs y otras redes sociales, tan solo para crear controversias o discusiones, sin interés en llegar a un acuerdo o construir un consenso. En ocasiones escriben incluso comentarios que no tienen sentido alguno.
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física, aquí también se dan conflictos entre los participantes. Los títulos encontrados son los siguientes: “Tetazo al Congreso por la Regulación del Trabajo Sexual Autónomo”5, “Mujeres y videojuegos, la relación”6, “Mujeres violentas”7, “Las chicas de Mar del Plata son las más trolas”8, “Female team” 9. El segundo y el quinto posts llamaron especialmente nuestra atención. “Mujeres y videojuegos, la relación” refiere a estudios que datan una proporción creciente de mujeres que juegan y prevé un futuro en el que los dos géneros están igualados en materia de jugadores. En los comentarios se puede observar una reacción en gran parte negativa al respecto, para los usuarios del foro los juegos que juegan las mujeres son muy diferentes a los que juegan ellos, tanto que no se podría considerar a una mujer como “gamer” (no hacen referencia a que no haya ninguna si no a que existen muy pocas). A la vez hay varias expresiones haciendo referencia a las distintas capacidades para jugar que tienen los hombres y las mujeres: “Las mujeres no juegan lo mismo que los varones 5 Para acceder: http://foros.3dgames.com.ar/threads/828419tetazo-al-congreso-por-la-regulacion-del-trabajo-sexual-autonomo 6 Para acceder: http://foros.3dgames.com.ar/threads/796842mujeres-y-videojuegos-la-relacion 7 Para acceder: http://foros.3dgames.com.ar/threads/826645mujeres-violentas 8 Para acceder: http://foros.3dgames.com.ar/threads/825792las-chicas-de-mar-del-plata-son-las-mas-trolas 9 Para acceder: http://foros.3dgames.com.ar/threads/812930female-team
por lo general, así que no intervengan en los juegos para hombres” (Usuario: Unorus_Janco). “Para estas tipas, todo lo que muestra a las mujeres con poca ropa es sexista y ofensivo, y debe ser censurado. (Estamos hablando de videojuegos)” (Usuario: Da Funk), encontramos acá una concepción sobre los videojuegos como una suerte de espacio para hombres en el que hay ciertas cosas válidas o permitidas dentro del ambiente, lo cual remite directamente a lo explicado por Cabañares y Rubio sobre la existencia y persistencia de una brecha digital en lo que respecta al género en videojuegos. Este tipo de expresiones por parte de los usuarios reflejan también cierto tipo de coreografías de género en la cual la mujer es relegada a una posición inferior y es considerada incapaz de poder realizar ciertos movimientos o estrategias que los hombres sí. Además se aprecia la forma en la que el campo de los videojuegos se encuentra también marcado por las diferentes políticas de género que son difíciles de obviar y evitar y que afectan tanto a mujeres como hombres siendo que estos últimos tampoco se perciben como capaces o aptos de participar en juegos considerados femeninos. Comentarios respecto a la sexualización femenina también fueron muy frecuentes en las publicaciones encontradas. Muchos usuarios afirman que las gamers suelen jugar o grabarse semidesnudas para luego
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Unidad Sociológica I Número 11, Año 3 I Octubre 2017-Enero 2018 I Buenos Aires “victimizarse” y así poder obtener mejores resultados en los juegos. Además, hay una queja constante por parte de los usuarios hombres ya que perciben un trato diferenciado hacia las mujeres, quienes reciben mayores beneficios por el simple hecho de ser mujeres. Otros en cambio, afirman que suelen jugar con avatares mujeres ya que prefieren ver los skins de los personajes femeninos, algo que Puente Bienvenido y Lasén Díaz perciben en su estudio sobre jugadores del Diablo III. Se puede así observar como los avatares femeninos son elegidos por sus características físicas y no por su habilidad o capacidad a la hora de obtener mejores resultados en el juego. Muchos otros usuarios, al contrario, sostienen que prefieren jugar con avatares masculinos porque “ no es lo mismo jugar con un hombre que con una mujer”. Bertozzi afirma que el género del avatar no implica una diferencia en las habilidades o capacidades del avatar, pero que sin embargo “los jugadores se ven afectados por el sexo del avatar en el sentido de que tratan a los avatares de manera diferente según la apariencia. A un avatar femenino con apariencia delicada se le ofrecerá más ayuda y colaboración que a un avatar de ogro masculino 10” (Bertozzi, 2008: 474). El quinto post referido a mujeres, “Female team”, deja en sí mismo una clara visión de las mujeres. Se trata aquí de un equipo enteramente compuesto por jugadoras. En vez de debatir acerca de sus capacidades como usuarias, de su trayectoria, torneos, participación, etc, en el post hay una fotografía tamaño grande de cada una. Los comentarios refieren en un 80% a la apariencia física de las mujeres, haciendo referencias con vocabulario muy vulgar sobre chicas que juegan al mismo juego que ellos y a las que podrían considerar dignos rivales. Si esto no se da así es sin duda debido a determinadas apreciaciones distintivas sobre las usuarias mujeres. A pesar de encontrar varios comentarios de este estilo, también se encontraron unos pocos que reclaman un lugar mejor para las mujeres dentro del mundo de los videojuegos y sobre una necesidad de cambiar el rol secundario que se le da a los personajes femeninos de los Esports. Como ya se había mencionado anteriormente, en este año, el movimiento Ni Una Menos aún no existía, por lo que es difícil encontrar comentarios masivos sobre la valorización de la mujer, aunque, de todos modos, hay ciertas publicaciones que demuestran intencionalidad de disminuir la brecha de género. 10 Traducción propia. En el original: “players, however, are affected by the sex of the avatar in that they treat avatars differently based on their appearance. A delicate-looking female avatar will receive more offers of help and collaboration than a male ogre avatar will”.
Resultados hallados durante el año 2015 En cuanto a los comentarios encontrados en el 2015, se puede decir que se trata una variedad inmensa de opiniones y debates, apareciendo en ocasiones temas relacionados al movimiento feminista Si bien los comentarios encontrados no hacen tanto hincapié en la participación femenina en los videojuegos, las políticas de género, como afirma Bertozzi, se impregnan en todas las esferas de la vida, por lo que se podría decir que estos comentarios indirectamente hacen referencia a la percepción de las mujeres en el mundo virtual. Los títulos de los posts más relevantes fueron “Nuevo nivel de hipocresía en el feminismo?”11, “Las axilas sin depilar ahora son la última moda para las chicas”12, “Qué tan difíciles son las mujeres argentinas?”13 y “Cultura de la degradación femenina”14. Se puede notar enseguida, en comparación con los temas del año 2013, que aquí aparece de manera considerablemente más notoria la temática de género. En el primer post aparece algo que sin duda no observamos en los comentarios del análisis anterior: diversidad en las opiniones. Quien propuso el tema lo hace desde un lugar crítico sobre una forma de actuar de un grupo de mujeres en un programa de radio, sin embargo la mayoría de las respuestas no son empáticas con su visión, muy por el contrario aparecen comentarios de este estilo: “El feminismo busca la igualdad de género (porque mierda lo llaman feminismo no sé, si ya existe la palabra igualdad), pero dejando de lado el nombre es algo totalmente correcto. Que en Argentina existe total ignorancia con el tema, y en todo el mundo haya gente que se convierte en feminazi es otra cosa.” (Usuario: KerranG.) o este otro: “el chongo sería para las minas lo mismo que las trolas para los hombres... los dos conceptos están cosificados...yo veo igualdad ahí.” (Usuario: Spon). Más allá de las diferencias tanto a la hora de expresarse como en el lenguaje utilizado se ve claramente un cambio en las concepciones de algunos participantes del foro respecto a la mujer, apareciendo incluso defensores de la teoría feminista y la igualdad de género. El segundo post, que trata sobre las axilas depiladas o no de las mujeres, no tiene comentarios como los que vimos recién, las respuestas fueron bastante contundentes: “Cuando era más chico y no me afeitaba, mi viejo me decía ‘VAGO’... Lo mismo se le podría decir a estas sucias?” (Usuario: LagartoHOT!). Por otro lado, un comentario particular llamó nuestra atención: 11 Para acceder: http://foros.3dgames.com.ar/threads/895788nuevo-nivel-de-hipocrecia-en-el-feminismo 12 Para acceder: http://foros.3dgames.com.ar/threads/875428las-axilas-sin-depilar-ahora-son-la-ultima-moda-para-las-chicas?rf=1 13 Para acceder: http://foros.3dgames.com.ar/threads/892572que-tan-dificiles-son-las-mujeres-argentinas/page2?rf=1 14 Para acceder: http://foros.3dgames.com.ar/threads/877903cultura-de-la-degradacion-femenina?rf=1
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Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks. “Misóginos y machistas! (Lo tenía que decir, está de moda)” (Usuario: SuperVenon). Acá vimos como aparece la relación con el contexto social que se desarrolla durante el año en el país, de forma negativa. Por más que este miembro del foro deje en claro que no acuerda con el movimiento feminista, lo trae a colación desde otro lugar, ya que demuestra que está presente en las conversaciones y en la vida misma del momento. “Cultura de la degradación femenina” tiene quizás el debate más interesante sobre las percepciones de la mujer (no en su rol de jugadora sino de mujer). La discusión se abre a partir del cuestionamiento sobre los “modelos” de cuerpo femenino que promueve la televisión, haciendo alusión a programas como los dirigidos por Tinelli. Aparecen diversas respuestas, desde participantes preocupados por la temática expresando el deseo de un cambio al respecto en la sociedad hasta comentarios como este: “Porque la mujer siempre fue inferior claramente y en la actualidad creen que se han ganado un lugar de liderazgo en la sociedad, lo q es un espejismo en el medio de un desierto” (Usuario: TaylorSwift). El nombre de este usuario es bastante peculiar, ya que se trata de una cantante mujer. Pareciera así que para muchos miembros del foro la mujer ocupa determinados roles y lugares. Para estas personas se trata de una “linda imagen”, una “ídola”, una compañera (aparecen novias mencionadas en muchísimas ocasiones), etc, pero no de un igual políticamente hablando, ni de un igual a la hora de pensar y/o actuar. Cabañares y Rubio hacen los personajes femeninos ocupando roles específicos de Femme fatale, Lolita, dama en apuros o cuidadora (madre), los cuales nunca son iguales a los personajes masculinos, protagonistas de los juegos. Podríamos notar entonces como los Esports y otros videojuegos contribuyen a perpetuar ciertos lugares para el hombre y para la mujer, muy distintos los unos de los otros. Aún si en este año no aparecen posts pertinentes específicamente hablando de mujeres en su rol de jugadoras de Esports podemos deducir una determinada opinión y percepción acerca del nivel que tendrían como tales en relación con los hombres, no por el tiempo empleado en el juego, ni por sus habilidades, si no por el hecho de ser mujeres. Nuevamente aquí se puede observar, en palabras de Bertozzi, como el género influye al momento de jugar y como la selección de un avatar conlleva una serie de condicionamientos y consecuencias.
Resultados hallados en el año 2017 En este caso se observa un cambio muy importante en la cantidad de posts que se inauguran en el foro para tratar temas relacionados con la mujer y el feminismo, algunos de
los títulos son: “Cola Reef: Suspenden el polémico concurso de belleza del verano” 15, “Brecha/diferencia salarial de género”16, “Somos inocentes hasta demostrar lo contrario…. Salvo que seas hombre”17, “Acoso sexual callejero, está bien o es una ley anti-piropo?”18, “Las que inventaron que no hay que decir piropos son todas feas”19, “Activistas de la menstruación: contra los prejuicios machistas: sangre para todos”20, “Duda sobre el acoso a la mujer (machismo)”21, “#Niunomenos”22 y “Convocan a tercera marcha de Ni Una menos ¿Nuevamente será violenta o pacífica?”23 . Sin duda alguna esto no es producto de la oleada feminista que comenzó en el 2014/2015 sino de cómo ésta se instaló para quedarse dentro de la sociedad argentina, incitando todo tipo de cambios posteriormente. En comparación con el análisis del año 2015, aquí el vocabulario está ya completamente instaurado. Palabras como machismo, feminismo, femimazis, acoso, etc., tienen un uso regular dentro del foro, aparece así una diferencia muy marcada con los años anteriores. En los posts más nuevos se lee incluso como algo cotidiano el Ni Una Menos como movimiento, como consigna y como hashtag. En los posteos realizados durante este año, se manifiesta un accionar más reflexivo y específico por parte de los usuarios. Poniendo acento en las coreografías de género se puede ver cómo a través del uso de hashtags y consignas establecidas y otras prácticas la construcción de género se hace de manera más consciente. De esta manera se logran no solo conseguir nuevos objetivos en favor de los derechos de las mujeres, sino también de desestabilizar ciertas expectativas existentes. Sin siquiera leer los comentarios de cada uno de los posts antes nombrados se puede inferir un pensamiento general (sin dejar de lado a unos pocos que alzan la voz en su defensa) dentro de la comunidad gamer acerca del movimiento feminista en primera instancia y de una concepción acerca del lugar de la mujer en segunda instancia, lo cual es más importante aún. Aparecen mujeres que no pueden decidir si depilarse o no las axilas, mujeres que no pueden decir que un hombre es tan 15 Para acceder: http://foros.3dgames.com.ar/threads/924453femizurdas-suspenden-cola-reef-por-violencia-de-genero-simbolica?rf=1 16 Para acceder: http://foros.3dgames.com.ar/threads/927009brecha-diferencia-salarial-de-genero?rf=1 17 Para acceder: http://foros.3dgames.com.ar/threads/928760somos-inocentes-hasta-demostrar-lo-contrario-salvo-que-seas-hombre?rf=1 18 Para acceder: http://foros.3dgames.com.ar/threads/922954-acoso-sexual-callejero-multas-de-1000-esta-bien-o-es-una-ley-anti-piropo?rf=1 19 Para acceder: http://foros.3dgames.com.ar/threads/954086las-que-inventaron-que-no-hay-que-decir-piropos-son-todas-feas 20 Para acceder: http://foros.3dgames.com.ar/threads/954024activistas-de-la-menstruacion-contra-los-prejuicios-machistas-sangre-para-todos?rf=1 21 Para acceder: http://foros.3dgames.com.ar/threads/950107duda-sobre-el-acoso-a-la-mujer-(machismo)?rf=1 22 Para acceder: http://foros.3dgames.com.ar/threads/943675niunomenos-mato-al-marido-de-un-escopetazo-en-acaloradadiscusion?rf=1 23 Para acceder: http://foros.3dgames.com.ar/threads/934896convocan-a-tercera-marcha-de-quot-ni-una-menos-quot-nuevamentesera-violenta-o-pacifica?rf=1
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Unidad Sociológica I Número 11, Año 3 I Octubre 2017-Enero 2018 I Buenos Aires solo algo de “una vez” porque es una falta de respeto hacia él, mujeres que al hablar de menstruación quieren salpicar a todo el mundo con sangre, concursos de belleza suprimidos por gordas y feas…. En fin, leyendo los comentarios de este último año en 3DGames se observa claramente cómo se da un efecto “potenciador” entre los participantes. Los miembros son casi por completo hombres y al demostrarse los unos a los otros esta cuestión, los comentarios y las respuestas pasan a ser cada vez más y más agresivos contra el movimiento. Aquellos que lo defienden son enseguida sepultados en una seguidilla de comentarios llenos de críticas y desprecio. Ejemplos de esto último podrían ser: “#GanaronLasGordas” (Usuario: Dillinger-) o “Por eso prefiero a las mujeres 2d, no sangran ni se quejan” (Usuario: Vladizito). Puente Bienvenido y Lasén Díaz plantean en su estudio experiencias de mujeres que se atrevieron a cuestionar los estereotipos hegemónicos dentro de los juegos y que recibieron respuestas extremadamente hostiles por parte de los jugadores. Podríamos establecer una comparación con lo que ocurre en el foro analizado en esta ocasión con respecto a mujeres dentro de la sociedad argentina cuestionando los estándares generales sobre lo femenino y las reacciones de los jugadores al respecto. Esta sanción que se produce sobre las mujeres refleja cómo aun los estereotipos de género siguen impregnados en las diversas esferas de la sociedad y la dificultad de erradicarlos. Por otro lado refleja la resistencia que genera la comunidad gamer para evitar cualquier cambio. Bertozzi afirma que estas reacciones suelen darse de manera muy frecuente en las comunidades gamers, sobre todo, en aquellas comunidades en las cuales los juegos que comparten tienen una cuota de violencia y agresividad. Las mujeres que desean incorporarse a jugar suelen ser sancionadas con discursos moralistas que imponen reglas sobre el comportamiento correcto que debe tener una mujer en sociedad. Muchas veces y como se ve en los comentarios esta sanción se produce de manera violenta y agresiva demostrando que “lo correcto” es una concepción endeble y que se utiliza para perpetuar ciertas jerarquías y beneficios dentro de la comunidad, evitando la apertura y democratización hacia nuevos usuarios.
Conclusiones En primera instancia podemos llegar a la conclusión de que la comunidad gamer del foro 3Dgames está formada en su mayoría por hombres, los cuales desarrollaron lazos de solidaridad profundos, arraigados y fortalecidos por el avance de los años. Según nuestro punto de vista esto tiene sus ventajas y desventajas. Por un lado crea un ambiente donde los usuarios se manejan con cierta comodidad y confianza, lo que permite forjar amistades y cierta camaradería que
usualmente trasciende la pantalla. Por otro lado estos vínculos establecidos y jerarquizados no permiten la plena apertura a nuevos usuarios, especialmente a las mujeres. Las usuarias y mujeres en general son constantemente punto de ataque y polémica dentro del foro, por lo que se podría decir que la comunidad gamer argentina reproduce ciertos estereotipos e ideologías de tinte machista que los grupos feministas desean erradicar. Remitiéndonos a las preguntas que guiaron nuestra investigación y a los resultados obtenidos a lo largo del trabajo, podemos concluir en que a lo largo de los años si bien el movimiento feminista logró, en cierta medida, expandir su ideología y generar pequeños cambios en las comunidades de videojuegos, las políticas de género establecidas aún siguen siendo muy fuertes. Las mismas posicionan a la mujer en un lugar inferior al del hombre y limitan su participación en diversos ámbitos de la sociedad. Esto se refleja en los comentarios encontrados, los cuales en su mayoría sancionan a las mujeres, que intentan abrir las fronteras de la comunidad gamer de manera violenta y despectiva. De todas formas se puede observar como, a pesar de mantener opiniones tan marcadas al respecto, los propios usuarios del foro comienzan a discutir y traer a colación temas relacionados con la mujer desde otra perspectiva. Aun con una postura sumamente crítica de los cambios que se dan en el país y el mundo los jugadores manejan otro vocabulario y dan importancia a determinados episodios o temáticas relacionadas con el movimiento feminista. El punto de inflexión se da a partir del 2015, año en que fue realizada la marcha bajo la consigna Ni Una Menos. Podría decirse que si bien la masividad que logró la consigna no es un resultado espontáneo sino el producto de décadas de lucha por parte del movimiento feminista, el trabajo que se realizó dentro de las redes sociales y el rol protagónico que las plataformas tuvieron sirvieron para lograr una visibilidad y expansión nunca antes vista. A partir de ese momento es llamativo no solo como aumentan en el foro las discusiones y debates sobre diferentes aspectos que tematizan a la mujeres en su rol de mujeres, sino también los comentarios despectivos y violentos contra ellas y las respuestas contraatacando a los primeros. Se demuestra así no solo la resistencia de las comunidades a la posibilidad de un cambio en la estructura, sino también cierto cambio concreto en las coreografías de género que venían llevando a cabo las mujeres hasta hace unos años. El hecho de contestar a un comentario violento demuestra cómo los usuarios empiezan a construir inconscientemente un género. También es llamativo como el uso del lenguaje refleja cierta construcción y percepción de género lograda. Si bien en el 2015 se empiezan a instalar los debates, es recién a
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Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks. partir de las publicaciones del 2017 donde se observa un uso del vocabulario más específico de la cuestión feminista. Esto revela que los cambios necesitan tiempo para ir instalándose en diferentes ámbitos. Si se comparan los resultados obtenidos en el 2013 con los de este último año, se puede notar como la participación femenina y la concepción de la mujer se ha polemizado y entrado en acción. A pesar de que muchos comentarios siguen reproduciendo los estereotipos de género ya conocidos, en el 2017 se observa mayor participación y contestación. Por último es importante recalcar, como dice Bertozzi, que “los estereotipos y políticas de género se impregnan en todos lo ámbitos de la cultura” (Bertozzi, 2008). Resulta por este motivo tan difícil lograr un cambio en los participantes del foro analizado, ya que llevar a cabo una democratización completa en el ambiente implicaría también lograr un cambio en otros aspectos de la sociedad. Sin embargo, hay una voluntad enorme por cambiar la forma en la que se perciben los géneros, de forma que, lentamente, van lográndose grandes transformaciones. Si bien en este trabajo exploratorio analizamos una importante variedad de comentarios y de cambios en la forma de pensar de los usuarios de 3Dgames con respecto a la problemática de género, quedarán para estudios futuros el profundizar sobre aquellas características que son propias de este foro y de sus participantes para así poder observar cómo es tratada la temática en otros ambientes de la comunidad gamer
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Unidad Sociológica I Número 11, Año 3 I Octubre 2017-Enero 2018 I Buenos Aires
Introducción
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arece no haber dudas respecto a la importancia de la figura de Gino Germani en el proceso de institucionalización de la sociología en Argentina. Sin embargo, no siempre se le ha adjudicado el mismo nivel de importancia al estudio profundo y sistemático de su vasta obra. En un primer momento, los estudios acerca de la figura de Gino Germani habían pretendido, en su mayoría, discutir sus hipótesis sobre el peronismo bien poner el foco en su importancia dentro del proceso que condujo a la institucionalización de la sociología como disciplina universitaria (Blanco, 2006, p. 17). Los últimos años, al menos desde el cambio de siglo, han sido testigos de una suerte de “revitalización” de su obra a la luz de nuevas interpretaciones preocupadas por echar luz sobre elementos antes poco estudiados (entre otros por ejemplo: Amaral, 2008; Brasil Júnior, 2013; García, 2007; Grondona, 2014; Serra, 2012 y 2013; Domingues y Maneiro, 2004; Blanco, 2003 y 2006; Pereyra, 2010) . En esta misma línea se inscribe el presente trabajo. Nuestra intención será abordar parte de la obra germaniana desde un enfoque que ponga especial énfasis en la discusión teórica de algunos conceptos con los que el autor trabaja empíricamente. Nos proponemos dos objetivos: por un lado reconstruir los conceptos de estratificación, clases sociales y movilidad social en algunos de los documentos publicados en el marco de las investigaciones empíricas llevadas a cabo por Gino Germani durante el período en que se consolida en Argentina su proyecto de “sociología científica” (1955-1966); y por el otro, avanzar en un bosquejo de análisis de los vínculos, referencias, influencias, presentes en dichos estudios, señalando puntos de contacto y de ruptura con las teorías de las cuales abreva. Para ello proponemos una selección de textos que consideramos pertinente para dar cuenta, en una primera aproximación, de las particularidades de la obra germaniana (heterogénea, fragmentaria, ecléctica). Los textos que seleccionamos son fundamentalmente La Estructura Social de la Argentina (1987 [1955]) y Movilidad Social en la Argentina (1963a); y, en menor medida: Clase social subjetiva e indicadores objetivos de estratificación (1963b) y La clase como barrera social (1965). Estos estudios tienen en común que son publicados a modo de “resultados de investigación” y que abordan el mismo objeto: la estructura social argentina. Sea desde un enfoque más de tipo estructural, objetivo y estático, sea más bien de tipo dinámico o bien deteniéndose en los aspectos subjetivos implicados, Germani interroga estos conceptos a partir del análisis de datos estadísticos (fundamentalmente censos pero también de encuestas realizadas por él o por terceros) en el marco de investigaciones
empíricas, algunas financiadas por entes públicos o privados, otras no. La importancia y repercusión que tuvieron estos estudios, tanto en términos estrictamente científicos como político-académicos, habilita una relectura de su obra a contrapelo de las interpretaciones clásicas (en sintonía con las mencionadas “nuevas interpretaciones”) y atenta a un análisis crítico de sus influencias teórico-conceptuales. En el siguiente apartado abordamos por separado los textos identificando núcleos conceptuales y referencias teóricas importantes a nuestros objetivos. En dicho apartado nos limitaremos a intentar reconstruir la lógica de cada texto, prestando particular atención a los desarrollos conceptuales y dejando de lado las discusiones que emanan del análisis propio de los resultados de investigación. Posteriormente, proponemos un análisis de los vínculos, referencias e influencias teóricoconceptuales presentes en los textos que seleccionamos en el sentido de nuestra hipótesis de trabajo: que las influencias que recibe Germani son del todo heterodoxas y variadas y que su uso es enteramente pragmático: pone en funcionamiento elementos de algunas disciplinas, escuelas, teorías y autores, dentro de sus propias investigaciones y a sus propios objetivos (y omitiendo intencionadamente o, al menos, no-incluyendo otros). Hacia el final, discutiremos una serie de autores y conceptos, presentes de manera explícita pero también, en contados casos, implícita, en los textos seleccionados de Germani.
1. Clases sociales, movilidad social y sistemas de estratificación social Los estudios seleccionados de Gino Germani (correspondientes al período 1955-1966) tienen en común que abordan, aun haciendo foco en elementos diferentes, la misma problemática: el estudio de la estructura social de la Argentina. De hecho, los conceptos que aquí nos interesan refieren directamente a distintas (pero interrelacionadas) dimensiones de la estructura social. Germani apunta a dar cuenta de dicha
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Criterios para la publicación de artículos
U
U nidad Sociológica es una revista digital dirigida por un grupo de docentes y sociólogos de la Facultad de Ciencias Sociales, Universidad de Buenos Aires (UBA). Se publican artículos que cumplan con el requisito de ser originales, pudiendo ser estos artículos académicos, avances de investigación, entre otros. Cada número se dedicará a un dossier. El actual número versa sobre “Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks.” Se encuentra abierta permanentemente la convocatoria para presentar artículos en la sección Teoría sociológica clásica y contemporánea, donde se espera que haya un diálogo y/o una discusión entre autores clásicos y contemporáneos de la disciplina sociológica. A continuación se detallan los criterios formales para la presentación de artículos: Tamaño de la página: A4. La fuente será Times New Roman 12, con interlineado de espacio y medio. Los archivos deberán enviarse a convocatoria@unidadsociologica.com.ar en formato Word. La estructura argumentativa del trabajo estará ordenada de la siguiente manera: - Titulo y nombre de autor/es (con su respectiva filiación institucional) - Resumen en español (máximo de 150 palabras) - Resumen en ingles (máximo de 150 palabras) - Palabras clave en español (no más de 5) - Palabras clave en ingles (no más de 5) - Cuerpo del trabajo - Bibliografía El cuerpo de cada trabajo tendrá un mínimo de 3.000 palabras y un máximo de 6.000, incluyendo citas y bibliografía. Citas: a pie de página con numeración ascendente, fuente Times New Roman, tamaño 10. Para las citas en el texto se utilizará el formato APA (American Psychological Association): Autor, año, número de página de la cita. Ejemplo: (Foucault, 1996, p. 36). Para las citas bibliográficas se utilizara el mismo formato: Apellido, Inicial del nombre (año), Titulo del texto. Lugar de edición: Editorial, Número y volumen. Ejemplo: Bourdieu, P. (2005). Pensamiento y acción. Caracas: Monte Ávila Editores Latinoamericana. Para más detalle, consultar La cita documental. Elementos y ejemplos de referencia en estilo APA: http://iigg.sociales.uba.ar/documentos-del-cdi/ Los artículos recibidos serán considerados para ser publicados por evaluadores externos a la revista, siguiendo el sistema de doble ciego.
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UNIDAD SOCIOLÃ&#x201C;GICA
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