beneficios y limitaciones de utilizar las inteligencias artificiales
Laura Angarita Guarín
Estudiante de 7º semestre
P rograma d E d is E ño g ráfico
EDI TO RIAL
Por Alberto De Castro Correa Vicerrector Académico Universidad del Norte
Diseño y fotografía Laura Barros Torres,
Camila Durán Galvis & Daniel Farfan Flórez
Estudiante de 5° semestre & egresadas 2023 del Programa de Diseño Gráfico
En primer lugar, deseo felicitar a los estudiantes que han desarrollado la iniciativa de hacer esta revista a partir del trabajo en la asignatura Taller de Diseño Editorial en colaboración con los miembros del Club de Diseño Editorial Red Grid. Tanto el proyecto de la revista como el desarrollo del club son iniciativas de formación complementaria en las que los estudiantes tienen la posibilidad de desarrollar competencias y habilidades personales, interpersonales y profesionales.
Vale la pena resaltar que hoy en día, un buen profesional no solo es capaz de entender temáticas relacionadas con su profesión me diante un proceso lógico de pensamiento, de resolver problemas profesionales basados en el conocimiento aprendido y de proponer desarrollos innovativos en áreas de aplicación de su conocimiento, lo cual ya es bastante. Adicionalmente, hoy en día se requiere que un profesional haya desarrollado competencias personales e inter personales muy diversas, como la autonomía, el manejo del tiempo, el trabajo en equipo, la capacidad para atender múltiples frentes si multáneamente, ser capaz de asumir y hacer frente a la presión que el trabajo puede generar, etc. Sin estas competencias al profesional le resultará muy complicado poder aplicar su conocimiento en dis tintos contextos.
En este sentido, este tipo de iniciativas permite a los estudiantes desarrollar competencias profesionales y personales de manera integrada. Esto les brinda la capacidad de encontrar formas rea les para resolver problemas concretos, lo que a su vez les mues tra caminos para desenvolverse de manera más efectiva en su futuro profesional.
Ahora bien, en esta edición la revista se centra en el tema de las inteligencias artificiales y su relación con la academia y el aprendizaje. Al respecto, quisiera resaltar dos aspectos centrales para poder entender dicha relación de como optimizar el aprendizaje mediante el uso razonable y contextualizado de dicha herramienta.
las inteligencias artificiales podrían ser una herramienta grandiosa en el proceso de aprendizaje
Quisiera empezar comentando que las inteligencias artificiales podrían ser una herramienta grandiosa en el proceso de aprendizaje si sabemos integrarla apropiadamente a dicho proceso. Para esto, es necesario que entendamos que las inteligencias artificiales no operan por si solas (al menos en estos momentos de la historia). “Detrás” de ellas hay un sin fin de profesionales trabajando en la romanización y estructuración de las mismas inteligencias artificiales, en profesiones tan diversas como la ingeniería y la lingüista. Esto significa que las inteligencias artificiales siguen, u obedece, a patrones de organización que el mismo ser humano ha diseñado y pensado.
Basado en lo anterior, podemos entonces clarificar que las inteligencias artificiales obedecen a una intención manifiesta: ayudarnos a recopilar, organizar e integrar la información referente a un tema en especial, para ayudarnos a
responder en corto tiempo y de manera eficiente a problemáticas relacionadas con dicha temática. Así, podemos empezar por desmitificar a las inteligencias artificiales, tratándolas como un actor más en el proceso de enseñanza-aprendizaje, tal como lo es un estudiante o un profesor. Eso sí: es un actor con una capacidad enorme de recopilación, organización y análisis de la información. Esto nos permitiría perder el miedo a las inteligencias artificiales e integrarlas en procesos de aprendizaje en tiempo real, sincrónicos, o asincrónicos, al integrarla como herramienta para ayudarnos de manera rápida y efectiva para recopilar información, organizarla y analizarla desde distintas perspectivas, desarrollar propuestas o sugerencias para resolver una duda o problema, etc.
El segundo aspecto que quiero destacar es que el proceso de aprendizaje se desarrolla a partir de la información recopilada, agrupada, organizada, propuesta y analizada por las inteligencias artificiales. De esta manera, si el profesor crea estrategias pedagógicas para incentivar el pensamiento creativo, ana -
lítico y crítico del estudiante, basándose en la información proporcionada por las inteligencias artificiales, esta última no reemplazaría el proceso creativo y crítico del estudiante, sino que serviría como punto de partida y apoyo en el proceso de aprendizaje. De esta manera, el estudiante aprendería a pensar en relación con una amplia cantidad de información y análisis previamente obtenidos.
En este sentido, si el profesor logra crear un entorno de aprendizaje en el cual el estudiante pueda desarrollar su creatividad, su propia perspectiva personal (y ética) y el pensamiento crítico o analítico a partir de los datos, la información, las lecturas y los análisis proporcionados por las inteligencias artificiales, estaríamos promoviendo y potenciando el proceso de aprendizaje a niveles no antes imaginados.
Finalmente, deseo de todas formas dejar claro que existe un gran riesgo: que, en el proceso de aprendizaje, estudiante y/o profesor reemplacen su propio esfuerzo de pensar creativa y críticamente por los análisis que ofrecen las inteligencias artificiales. Es decir, las inteligencias artificiales nos exigen clarificar éticamente nuestra postura ante el conocimiento, pero también ante nuestras propias intenciones y proceso de creación. Espero profundamente y con mucho optimismo que el deseo consciente y responsable de aprender, de hacer frente a la incertidumbre y de esforzarse por descubrir nuevas formas de entender los problemas primen sobre la comodidad de solo recurrir a la inteligencia artificial para no tener que esforzarse.
Alberto Mario De Castro Correa
Vicerrector Académico Universidad del Norte
estaríamos promoviendo y potenciando el proceso de aprendizaje a niveles no antes imaginados
¡Una tienda con estilo y propósito!
Paulina De La Hoz Rangel
Estudiante de 5° semestre Programa de Diseño Gráfico
La historia de los stickers se remonta a mediados del siglo XIX con la invención del papel adhesivo para sellos postales, pero su popularidad se disparó durante el siglo XX gracias a la creación del papel autoadhesivo, que ya no necesitaba humedecerse para funcionar, y a la creciente cultura de la comunicación visual. Progresivamente, los stickers dejaron de ser simples etique -
tas comerciales para transformarse en auténticas expresiones artísticas.
En los años 60, durante el movimien to contracultural, los stickers se con virtieron en un poderoso medio de difusión para mensajes políticos y so ciales. Tanto activistas como artistas encontraron en ellos una forma acce sible de compartir sus ideas y manifes tar su creatividad ante un público más amplio y diverso.
Más tarde, con la llegada de la era di gital, los stickers tuvieron un resurgi miento extraordinario. Aplicaciones de mensajería instantánea y redes sociales como WhatsApp, Insta gram y Messenger los populariza ron como una forma de representar estados de ánimo de manera rápida y divertida. Los ilustradores, conscientes de este fenómeno, aprovecharon la oportuni dad para crear sus propios stickers perso nalizados y establecer una conexión más
Actualmente, una de las formas más fre cuentes de comercialización de piezas ilus tradas es la venta de stickers debido a su asequibilidad y atractivo. Los diseñadores e ilustradores suelen recurrir a esta opción porque su costo de venta y producción está al alcance de todos. Además, ¿a quién no le gustan los stickers? No hay sentimiento que se compare a la alegría de finalmente encontrar el lugar adecuado para pegar un
En 2022, en el Departamento de Diseño
Un enfoque que ha permitido el crecimiento de la Escuela
Andrea Pereira Padilla, Paulina De La Hoz Rangel & Shadia West Orozco Estudiantes de 5º semestre del Programa de Diseño Gráfico
Entrevista con Manuel Eduardo Moreno Slagter
En esta entrevista, tuvimos el privilegio de adentrarnos en las experiencias y pensamientos de Manuel Eduardo Moreno Slagter, primer Decano de la Escuela de Arquitectura, Urbanismo y Diseño, por más de 10 años. A lo largo de su carrera, ha demostrado una profunda comprensión de los desafíos y oportunidades que enfrenta el campo del diseño, y ha liderado iniciativas que han dejado una huella significativa en el campus. Además, en esta ocasión nos ofreció su perspectiva sobre la integración de la inteligencia artificial en la educación, una temática que actualmente genera gran controversia e incertidumbre.
¿Cuáles considera que han sidolos logros más destacados en su periodo como Decano en la Escuela de Arquitectura, Urbanismo y Diseño?
Cuándo yo entré a la universidad no existía la Escuela de Arquitectura, Urbanismo y Diseño, así que uno de los principales logros fue crearla. En su momento se nutrió del nuevo programa de arquitectura, que tuve la oportunidad de diseñar, y los programas de
diseño industrial y diseño gráfico, que estaban en otras divisiones. Dicho esto, me parece importante haber logrado mantener y mejorar continuamente el nivel de calidad de estos tres programas, los cuales cuentan con acreditación de alta calidad. De hecho, siempre están entre los seis primeros programas en las pruebas Saber Pro.
Con respecto a esos logros, ¿Qué desafíos ha enfrentado su gestión como Decano y cómo los ha podido superar?
Bueno, todos los desafíos posibles. Empezar de cero siempre es complicado y crear un programa nuevo es sumamente retador. Pongo el caso del programa de arquitectura, que diseñé junto con el profesor Fabián Amaya. Tuvimos una serie de retos en cuanto al fortalecimiento de los procesos de formación, el establecimiento de metodologías, y la consolidación de la planta docente. También tuvimos retos relacionados con la planta física y fue durante el crecimiento de la escuela que pudimos formar los laboratorios digitales. En fin, todo lo que se refiere al ámbito de mejora continúa en los escenarios académicos.
¿Cuál ha sido su enfoque principal para fomentar la excelencia académica y la innovación en la escuela EUAD?
Durante los años iniciales de la escuela consideré oportuno concentrarse primero en los procesos de docencia de los pregrados. Es una tarea que nunca se termina de hacer porque los procesos de calidad no se acaban; siempre se podrá mejorar y esa es la idea. Hemos intentado vincular profesores que se hayan formado en el extranjero, en universidades que tengan reconocimiento, y en la mayoría de los casos se ha logrado.
Me parece que la escuela ya está en una etapa de crecimiento óptimo, tanto en el número de profesores, como en el número de estudiantes y espacios para trabajar. Estoy seguro que ahora vendrá una etapa en dónde se expandirá mucho la investigación e iniciaremos mayor contacto con universidades extranjeras, logrando eventualmente doble titulaciones y ese tipo de cosas.
¿Cuál ha sido su mayor aprendizaje personal como Decano de la escuela de arquitectura, urbanismo y diseño?
Un aprendizaje importante para mí es comprender que estar en una posición de Decano, que es de liderazgo, es estar en una posición de facilitador. Es decir, son los profesores y los estudiantes los que deben brillar realmente. Uno debe permitir que, en lo posible, todas las circunstancias se den para que ellos logren desarrollarse. El Decano tiene que facilitarle la vida a su equipo y no debería buscar un brillo propio en principio. Si el Decano se nota mucho, algo malo está pasando. Hay que abordar este tipo de posiciones con una
humildad moderada; una humildad in teligente. Tampoco hay que quedarse callado, pues hay momentos donde es necesario actuar y tomar decisiones. Pero es bueno escuchar y darse cuenta que uno solo no hace nada si está pensando que siempre tiene la razón.
¿Cuál es su visión para el futuro de la educación en arquitectura y diseño, y cómo cree que la escuela debe adaptarse a los cambios y desafíos actuales?
En la Escuela de Arquitectura, Urbanismo y Diseño siempre estamos intentando adaptarnos a todos estos cambios y desafíos. Lógicamente, la tecnología va a seguir acaparando buena parte de nuestro quehacer; ustedes lo han vivido. Hace 20 años un diseñador gráfico sabía revelar una foto en papel por medio de procesos químicos, pero ustedes seguramente saben manejan herramientas de Adobe que esa persona no sabe utilizar. La tecnología va a estar ahí y por lo general nos va a ayudar, así que hay que estar al día con ella. Pero lo que no podemos hacer como profesionales es convertirnos simplemente en unos operadores de tecnología.
Fundación Iberé Camargo, Porto Alegre
Parcialmente hay que hacerlo y dominar los programas, pero hay que hacer siempre el ejercicio creativo de utilizar esas herramientas como lo que son: herramientas. La lógica fundamental que lleva a buscar la mejor solución posible para un problema determinado de diseño o arquitectura seguirá estando, por un rato, en nuestras manos.
Este año la edición de Red Grid tiene como tema el uso de herramientas de inteligencia artificial.
¿Cuáles considera que son las principales ventajas y retos de incorporar la inteligencia artificial en la enseñanza y cómo cree que esto puede afectar la relaciónentre los profesores y estudiantes?
Es muy importante ser moderado en todo: no ser escéptico, pero tampoco ser crédulo. Pienso que la introducción de las herramientas de inteligencia artificial al ámbito académico nos va a facilitar la toma de decisiones, pero creo que los buenos profesores seguirán siendo importantes, porque además de transmitir conocimientos están participando en el proceso de formación del joven. No sé si es buena idea que un joven interactúe en exceso con un robot, por llamarlo de alguna manera. En lo personal, considero que no debemos tenerles miedo a estas herramientas porque van a dinamizar mucho los procesos en clase. Hace tres siglos en una clase de cálculo la persona tenía que hacer cuentas a mano. Ahora no, sacas la calculadora del iPhone y se acabó. Yo creo que algo así es lo que va a pasar. Al final, es una herramienta muy poderosa, como jamás hemos visto, pero es un facilitador de la vida, no un suplantador.
¿De qué manera considera que la integración de la inteligencia artificial en las metodologías de enseñanza puede permitir la adaptación y personalización de los métodos educativos para satisfacer las necesidades específicas de cada estudiante?
Tengo una certeza clara al respecto, y es que las generaciones van cambiando. Los estudiantes que recibimos hace trece años cuando comenzó la escuela no son los mismos que recibimos hoy. Lo que quiero decir es que nuestra tarea es reconocer que no podemos enseñar como nos enseñaron a nosotros. Creo que en el futuro vamos a tener que continuar adaptando tecnologías e inteligencias artificiales a la educación; no hay que ir en contra de la corriente. Nosotros en la universidad hemos hecho un par de talleres, tratando de indagar cómo mejorar la experiencia del estudiante con ella. Sin embargo, pienso que parte de la educación profesional no va a poder ignorar lo que significa la formación básica. Si bien toda la tecnología va a estar presente y ayudándonos, me parece que habrá algunos centros educativos, y espero que este sea uno de esos, que siempre van a tener también el interés por desarrollar los contenidos humanísticos.
¿Cuál es su lugar o edificio favorito en el mundo? ¿Por qué?
Centro de convenciones
Ágora, Bogotá
En general, las iglesias antiguas; casi cualquier iglesia gótica europea me conmueve. Yo no soy religioso pero estar dentro de ese tipo de obras o visitar ciudades milenarias, por ejemplo lo que uno puede encontrar en Atenas, siempre me ha parecido muy tranquilizador. Ese contacto con el pasado me hace pensar en que la humanidad ha dado mil vueltas, pero el edificio sigue ahí. Sin nombrar a algún lugar en particular, ese tipo de arquitectura siempre me impacta y me obliga a sentarme un rato a contemplarla.
Finalmente, ¿tiene algunas palabras que decir para la nueva Decanatura?
Me parece interesante que el nuevo Decano sea diseñador y no arquitecto. En la variedad también se encuentran respuestas. Mauricio ha estado con nosotros muchos años y tiene toda la capacidad del mundo para imprimir su sello y continuar con el desarrollo de la Escuela. Es una excelente persona y creo que tiene grandes dotes que le permitirán tener un liderazgo coherente con lo que les conté sobre ser facilitadores y saber escuchar. Entonces quedamos en buenas manos. Seguramente le
Iglesia de Farmsum
Pavilhão de Portugal -
La
trayectoria de Adrián Guerrero en el diseño y la producción audiovisual
Valentina Rodríguez Salas & Isa Pabón Caballero
Estudiantes de 7º semestre del Programa de Diseño Gráfico
En el diseño gráfico y la producción audiovisual, Adrián Guerrero se destaca como una figura prominente y talentosa. Nacido y criado en Barranquilla, Colombia, este joven emprendedor de 25 años ha forjado su camino en la industria de la Información y las comunicaciones. Con una pasión inquebrantable por el arte, la creatividad y la narrativa, Adrián ha cosechado éxitos notables y ha dejado una huella significativa en la comunidad creativa.
Adrián Guerrero es egresado de la Universidad del Norte, donde completó su carrera en diseño gráfico en el segundo semestre del 2019. Su trayectoria por la universidad y su excepcional desempeño académico lo llevó a obtener el título de mejor “Saber Pro” en Colombia. Además, tuvo la oportunidad de representar a su país en el evento Madrid Gráfico 19, una experiencia enriquecedora que le permitió ampliar sus horizontes profesionales.
Por su afinidad a la producción audiovisual y a su desempeño durante su carrera logró llevar a cabo un cortometraje animado muy conmovedor en el año 2018 llamado “Pango Tales”, el cual lo llevaría a obtener más de 85 premios en 60 festivales internacionales de cine, consolidando el talento de Adrián como un creador excepcional. Actualmente, ejerce como CEO y director creativo en la agencia AX Studios: Marketing, que, bajo su liderazgo, han trabajado en diversos proyectos, cautivando a clientes y audiencias con su enfoque innovador y destreza artística.
Asimismo, Adrián es el director de la productora Studios Pango, la cual ha alcanzado reconocimiento mundial gracias a su excepcional trabajo.
Más allá de su éxito en el mundo del arte y la producción, Adrián es un individuo comprometido con el bienestar social y la investigación. Forma parte activa de la red de investigadores de diseño con la Universidad de Palermo en Argentina y colabora como investigador en el grupo de estudios Helenísticos de la prestigiosa Universidad de Harvard en Estados Unidos. Además, es socio de la ONG “Saving the Amazons”, donde contribuye con esfuerzos para preservar y proteger uno de los tesoros naturales más valiosos del planeta. Asimismo, su participación como miembro de la Generación V de la Comisión de la Verdad en Colombia refleja su compromiso con la verdad y la reconciliación en su país.
Uno de los proyectos más recientes de Adrián, “Goro y la estrella”, ha dejado una profunda impresión en el público y la crítica.
Esta animación publicada el 23 de marzo de este año fue desarrollada en colaboración con Pango Studios y ha obtenido 30 condecoraciones por su calidad técnica, narrativa, enfoque artístico e impacto social. “Goro y la estrella” narra la conmovedora historia de un pequeño gorila que busca venganza por la destrucción de su hábitat y la pérdida de su familia. La película aborda problemáticas ambientales y deja un mensaje esperanzador sobre la importancia de cuidar nuestro entorno. Esta obra maestra cinematográfica está disponible en la página de AX Studios, donde ha dejado una marca imborrable en los corazones de quiénes la han disfrutado.
“Mientras haya vida, hay esperanza”
En un mundo digital y globalizado, Adrián reconoce la relevancia de la inteligencia artificial como una herramienta complementaria en el proceso creativo. Él enfatiza que su uso debe ser responsable y consciente, complementando y enriqueciendo el trabajo creativo y estratégico, en lugar de reemplazarlo. Adrián destaca que la inteligencia artificial puede ser una valiosa aliada, pero siempre será el talento humano el que impregne de emoción y significado las creaciones artísticas.
Adrián Guerrero se ha convertido en un referente para aquellos que aspiran a destacar en el mundo del diseño y la producción audiovisual. Su trayectoria refleja el poder del trabajo arduo, la dedicación y el talento innato. Desde Barranquilla, este talentoso creativo ha llevado su arte más allá de las fronteras, inspirando a otros a seguir sus pasos y aportar su propio brillo al mundo del arte y la creatividad. Adrián es, sin duda, un ejemplo a seguir y un orgullo para el Caribe y toda Colombia.
Estudiantes de 4º, 5 º semestre & egresada del Programa de Diseño Gráfico
Al reconocer a nuestros estudiantes, estamos demostrándoles que valoramos y apreciamos todo el esfuerzo que están invirtiendo en su educación. Esto puede deberse a su desempeño académico destacado, su ayuda a sus compañeros, su actitud amable hacia los demás o incluso a su progreso visible en su proceso de aprendizaje. Podemos expresar nuestro reconocimiento mediante palabras de aliento, elogios y felicitaciones individuales, pero en esta ocasión, Red Grid ofrece una oportunidad especial para destacar algunos de los proyectos presentados durante el período 2023-1 por los estudiantes de la Escuela EAUD. Esto tiene como objetivo inspirarlos a seguir esforzándose y profundizando en su aprendizaje.
¡Unámonos para celebrar los éxitos y logros de estudiantesnuestros juntos!
DEL RESIDUO AL RECURSO Promoviendo la sostenibilidad y el diseño ecológico
Libardo Reyes Álvarez
ESTUDIANTES DESTACADOS
Sara Escrucería, Valentina Ojeda, Hayeth Saumet, Maira Barrios, Valentina Campo & Luis Guarín. Taller de Factores Humanos y Sostenibilidad, 3er semestre Diseño Industrial
Este proyecto se centra en la identificación de problemáticas en fundaciones o entidades sin fines de lucro que puedan abordarse a través del reconocimiento y aprovechamiento de residuos empresariales como fuentes de recursos para la creación de soluciones físicas. A modo de ejemplo, destacamos la iniciativa de desarrollar un sistema de entretenimiento para gatos en el albergue de animales “PINKI” utilizando recursos reutilizados, como madera y cartón. También hemos llevado a cabo la creación de mobiliario para mascotas felinas, aprovechando de manera creativa elementos como carretes de madera. Además, hemos diseñado un
kit de juegos para fomentar el aprendizaje y el desarrollo cognitivo en niños de edad mediana.
Estos ejemplos concretos reflejan un impacto positivo en la preservación del medio ambiente y promueven prácticas más responsables en la industria local. Nuestro objetivo es avanzar hacia un futuro más sostenible y resiliente, donde los residuos se conviertan en recursos aprovechables y donde la creatividad y la conciencia ambiental se combinen para construir un mundo mejor para todos.
El proyecto fue sumamente enriquecedor, ya que nos brindó la oportunidad de perfeccionar nuestro método de investigación para proyectos de diseño industrial. Nos concentramos especialmente en el proceso de creación del producto, aprovechando herramientas como Miro e inteligencia artificial, las cuales el profesor Libardo nos instruyó a utilizar de manera efectiva. Además de este conocimiento técnico, el proyecto también contribuyó significativamente a nuestro crecimiento profesional. Aprendimos a llevar a cabo un proceso de investigación en diseño industrial con un enfoque riguroso, considerando aspectos como los requisitos que deben cumplirse con el producto en cumplimiento de las normativas legales ambientales, así como los tipos de residuos y materiales apropiados en función del público al que va dirigido y el entorno en el que será desarrollado
Sara Escrucería
Momentos de la obra
“El coronel no tiene quien le escriba” de Gabriel García M.
Ruaida Mannaa y Andrés Manjarres
ESTUDIANTES DESTACADOS
Lady Madiedo, Isa Pabón, Jorge Orozco, Charlotte Visbal, Noor Rada, Isabella Duque, Juan E. Álvarez, María C. Cuellar, Daniela Heras & Samuel Sierra Ilustración, 6to semestre Diseño Gráfico
El proyecto tenía como objetivo la creación de carteles ilustrados inspirados en momentos de la obra “El coronel no tiene quien le escriba” de Gabriel García Márquez, la cual fue seleccionada como la novela central para El Poder de la Lectura 2023-1. La premisa fundamental era que los estudiantes exploraran la ilustración utilizando tres técnicas experimentales: recorte, stencil y sellos. Además, se les encomendó trabajar con una paleta de colores restringida compuesta por negro, azul y amarillo.
Los profesores a cargo, Ruaida y Andrés, tenían la intención de proporcionar una experiencia única a sus estudiantes, manteniendo al mismo tiempo la coherencia del proyecto, que estaba arraigado en una obra literaria. Como parte de este enfoque, se organizó una exhibición que se llevó a cabo durante una semana en la librería independiente Nido de Libros.
Considero que esta oportunidad brindada por la universidad fue sumamente valiosa, ya que nos permitió no solo mostrar nuestro trabajo, sino también nos enseñó a llevar a cabo una gestión efectiva de proyectos para su presentación en un contexto real.
Isa Pabón
Creación, estrategia e identidad visual para plataforma de cursos virtuales
Wen Muñoz.
ESTUDIANTES DESTACADOS
Andrea Pico, Jose Fayad, Paulina Calvo, María Celina Caro, Mariana Gómez, Mariana Martínez, Luyza Reales, Santiago Londoño, Alejandro Ruiz, Julian Mier, Isabella Herreño & Milena Pérez Identidad visual, 5to semestre Diseño Gráfico
En este proyecto, los estudiantes de quinto semestre diseñaron diversas propuestas enfocadas y destinadas a la creación de la identidad visual de una nueva plataforma de cursos virtuales. Esta experiencia abarcó la creación de ideas para el nombre de la marca, investigaciones de mercado, análisis del cliente y de la competencia, justificaciones sólidas, estrategias de marca adaptadas a las redes sociales y la creación de la identidad visual completa, acompañada de un manual final correspondiente. Este trabajo se realizó en colaboración con funcionarios de diversas áreas de la Institución Universitaria Americana.
Para la presentación final, se contó con la participación de representantes de la institución educativa como jurados, quienes participaron en la selección de los grupos ganadores. Estos grupos destacados fueron recompensados económicamente en reconocimiento a su dedicación y esfuerzo. Además, algunos de los estudiantes sobresalientes tuvieron la valiosa oportunidad de ganar experiencia práctica al trabajar como pasantes durante sus vacaciones para la Institución Universitaria Americana, lo que les permitió acercarse al mundo laboral y fortalecer sus habilidades profesionales.
En esta clase, tuvimos la oportunidad de adquirir conocimientos muy valiosos que no estaban originalmente contemplados en el plan de estudios de la asignatura. Estos conocimientos serán de gran utilidad en nuestro futuro desempeño laboral, brindándonos una ventaja significativa en el campo profesional.
Andrea Pico
Emprendimientos
del centro
de oportunidades: Proyecto de Identidad Global y Univoluntarios
Edgar Alfonso Mosquera Palacio
ESTUDIANTES DESTACADOS
Valentina Escolar, Nathalia Majthenyi, Kevin Weng, María Pinzon, Jessica Barrios, Nathalia Villareal, Mariana Vergara, Gina Ayala, Carlos Bonnet, Valentina García, Iliana Romero, Angie Torres, Ana Rodríguez, Adriana Núñez, David Chávez, Marianella Mendoza, Yersuris Castrillón & Angie Vega
Identidad global, 3er semestre Diseño Gráfico
En el tercer semestre de la carrera de Diseño Gráfico, la asignatura de Identidad Global, en colaboración con el Programa Univoluntarios, llevó a cabo un proceso colaborativo con los emprendimientos del Centro de Oportunidades de la Alcaldía de Barranquilla. Esta experiencia se centró en la mejora de la estrategia y la experiencia de marca, así como en elevar la calidad gráfica de los elementos identificativos. El objetivo principal era fortalecer su diferenciación y posicionamiento en el mercado.
Tomasita y el Caimán
Ketty Miranda y Karolayne Morales
ESTUDIANTES DESTACADOS
Fue un proceso sumamente interesante del cual aprendimos mucho y tuvimos la oportunidad de interactuar con clientes en un entorno laboral real. A pesar de las complicaciones que surgieron a lo largo del proyecto, sentimos que logramos llevarlo a cabo con éxito y satisfacer las necesidades de nuestro cliente. Sin duda, es una experiencia que nos gustaría volver a vivir.
Adriana Núñez y Angie Torres
María José Osorio, Jorge Narváez y María Isabel Reales Taller de Diseño Editorial, 3er semestre Diseño Gráfico
En el universo de la literatura infantil y el diseño editorial, ha surgido “Tomasita y el Caimán”, una obra concebida por María José Osorio, Jorge Narváez y María Isabel Reales, bajo la dirección de Ketty Miranda Orozco y Karolayne Morales Guerra. Este libro se erige como un
cautivador y ameno recorrido a través de las le yendas colombianas. Inspirado en la fascinante historia del Caimán cienaguero, su propósito fundamental es entretener y al mismo tiempo educar a los jóvenes lectores acerca de la riqueza cultural y las tradiciones de Colombia.
¡Construimos Arquitectos!
CEARQ es el grupo estudiantil del programa de Arquitectura de la Universidad del Norte, que busca generar espacios de interacción, intercambio y profundización de conocimientos del cuerpo estudiantil y la Escuela de Arquitectura, Urbanismo y Diseño.
Siguenos en Instagram:
MAYORES INFORMES
Joli Nuñez Barrera Presidente jolin@uninorte.edu.co
Alejandro José Díaz Vence Vicepresidente ajvence@uninorte.edu.co
Intercambio Académico
¿Te animas a intentarlo?
Paulina De La Hoz Rangel, Andrea Pereira Padilla, Jose Villa Marín y Shadia West Orozco
Estudiantes de 5° semestre Programa de Diseño Gráfico
Muchos estudiantes están interesados en expandir sus experiencias y aprendizajes en un ambiente nuevo. Sin embargo, hay muchas dudas acerca de cómo este proceso. ¡Estamos aquí
En una entrevista personal con Claudia Ochoa Jiménez, Coordinadora del Departamento de Diseño, pudimos responder preguntas frecuentes que podrían ser les para tu vida universitaria. Existen dos tipos de intercambio a los que pueden aplicar los estudiantes de Diseño Gráfico: Nacionales e Internacionales.
¿Cómo puedo empezar a informarme acerca de los programas de intercambio?
Antes de comenzar este proceso, es im portante hacernos preguntas básicas, como: ¿En qué ciudades se encuentran estas universidades? ¿Tengo familiares allá? ¿Dónde podría hospedarme? Des pués de esto, se debe revisar universidad por universidad (por ejemplo, en el caso tercambios nacionales, pueden ser Medellín, Bogotá, Cali, Bu caramanga o Cartagena) si éstas tienen programas de Diseño Gráfico. No necesariamente deben tener “Diseño Gráfico” como nombre, también pueden llamarse “Diseño Digital” o “Bellas Artes”.
Si quiero comenzar este proceso, ¿qué debo tener en cuenta?
Las fechas de aplicación dependen del tipo de intercambio (nacional o internacional) y de la universidad destino
Debes estar cursando entre 4to y 8vo semestre
No puedes tener ninguna sanción académica o disciplinaria
Debes tener un promedio
El listado de universidades se actualiza semestralmente
Es importante comunicarte con la Coordinación de tu programa con al menos uno o dos meses antes de la fecha de apertura de la convocatoria de intercambio (usualmente se abre el proceso iniciando cada semestre, pero el tiempo para entregar los documentos requeridos y tener armado el plan académico, es muy corto, así que se sugiere tener siquiera las asignaturas definidas y/o aprobadas previamente).
Cuando te encuentres en la cita con tu Coordinación de Programa, probablemente tendrás muchas preguntas en mente, como: ¿En qué semestre debería ir? ¿A dónde han ido otras personas?
Para cada universidad debes entregar:
Certificado de notas, que se puede tramitar mediante la oficina de registro
Certificado de buena conducta
Copia del documento de identidad (cédula o tarjeta de identidad)
Formato de inscripción
Autorización de datos personales
Reúnete con tu Coordinación de Programa varias veces
La parte más importante al reunirte con tu Coordinación de Programa es traer el plan de materias de la universi dad que cursarás para poder comparar las con las de Uninorte. Se verifica que cada materia cumpla con los requisitos del plan, como los créditos y el número de horas, además de ser similar en con tenido en un alto porcentaje. Este pro ceso es el que más tiempo lleva.
¿Cómo funciona la financiación?
El valor de la matrícula en el caso del intercambio nacional tiene el mismo costo que en Uninorte, es decir, no importa si el costo de la matrícula en la universidad de destino es mayor, el precio de Uninorte se mantiene.
Por otro lado, para los intercambios internacionales existe un descuento del 70%. ¡Solo tienes que pagar el 30% del valor de la matrícula! Es una alternativa
Debes tener en cuenta que, para aplicar a un intercambio, debes contar con el presupuesto para cubrir todos los gastos de visado, seguro médico, tiquetes,
¿Se puede hacer intercambio durante un año completo?
¡Sí, es posible! Puede ser 6 meses na cional y 6 meses internacional, o un año completo ya sea nacional o inter nacional. El estudiante puede elegir cómo hacerlo. Sin embargo, el des
gran experiencia.
Desarrollas tu independencia, complementas tus estudios, conoces personas nuevas y hasta puedes practicar tu segundo idioma.
A pesar de ser un proceso que requiere bastante planificación y dedicación, vale la pena por completo.
Espacio donde los jóvenes pueden transformar sus ideas en acciones concretas y llevar a cabo proyectos que desarrollan habilidades
Sofía Rocha Suárez, Gabriela Romero Vega, Valentina Rodríguez Salas & Isa Katerine Pabón Caballero
Estudiantes de 3º & 7º semestre del Programa de Diseño Gráfico
En la Universidad del Norte, los grupos estudiantiles van más allá de ser simples clubes sociales o actividades extracurriculares; se convierten en espacios donde los jóvenes pueden transformar sus ideas en acciones concretas y llevar a cabo proyectos que desarrollen las habilidades de trabajo en equipo y fortalezcan su carácter profesional en el entorno universitario. Desde temáticas académicas hasta expresiones artísticas, estos grupos brindan un refugio para la libre expresión, el crecimiento personal y el aprendizaje colectivo, al mismo tiempo que contribuyen a promover un ambiente más unido y motivador en la universidad, creando así una red de apoyo entre estudiantes de diferentes semestres.
Uno de estos destacados grupos es Createc, fundado por estudiantes del Programa de Diseño Industrial en 2020, durante el difícil contexto de la pandemia, bajo la iniciativa de Carla Caballero, una estudiante que ya ha egresado. Carla se dio cuenta de que la mayoría de las carreras tenían sus propios grupos estudiantiles o alianzas, pero diseño industrial carecía de esta oportunidad. Con enfoque y dedicación, Createc experimentó un vertiginoso
crecimiento gracias a su enfoque en actividades virtuales, lo que le permitió ganar reconocimiento rápidamente. Su visión es liderar proponiendo soluciones creativas a los desafíos que enfrenta la comunidad de la Universidad del Norte, y su imagen está simbolizada por un cubo en rotación, representando así la creatividad, la responsabilidad y el trabajo en equipo que promueven.
Para fomentar una mayor participación estudiantil, el grupo ha llevado a cabo diversas actividades, como integraciones para que sus miembros se conozcan y se relacionen con la junta directiva.Además, se han destacado por su iniciativa llamada DONATÓN, en la cual lograron recaudar una variedad de artículos con el fin de donarlos a la fundación Taui, dedicada a apoyar a niños en situación de vulnerabilidad. Recientemente, organizaron un inspirador conversatorio sobre prácticas profesionales, en el que diferentes estudiantes que ya han pasado por esa etapa compartieron sus experiencias y consejos con aquellos que están por ingresar al mundo laboral. Este tipo de eventos ha demostrado ser enriquecedor para todos los asistentes.
La esencia distintiva de Createc radica en su diversidad y creatividad. Es un espacio donde convergen estudiantes de diferentes carreras, cada uno aportando sus perspectivas únicas. Gracias a este enfoque inclusivo, han logrado que el grupo se sienta como una red de apoyo mutuo, impulsando a muchos estudiantes a embarcarse en proyectos que despiertan su pasión. Juan Bernal, uno de los miembros más antiguos, destaca que desde sus inicios, el grupo ha buscado unir a estudiantes con pasatiempos, hobbies o intereses relacionados con la creatividad y el diseño, para que puedan afianzar esas habilidades en un ambiente colaborativo y estimulante. Además, se encuentran planeando varias actividades futuras para compartir conocimientos y potenciar las habilidades que día a día los convierten en mejores profesionales, mediante la realización de talleres, conversatorios e incluso promoviendo emprendi-
LA ESENCIA
DISTINTIVA DE CREATEC
RADICA EN SU DIVERSIDAD Y CREATIVIDAD
mientos de egresados que han surgido en el campo del diseño. Estas experiencias sin duda serán de gran valor para los interesados en participar. Por lo tanto, para aquellos que buscan vivir una experiencia universitaria enriquecedora, los grupos estudiantiles como Createc se presentan como un camino para explorar nuevos horizontes y dejar una huella positiva en la comunidad universitaria. Si estás leyendo esto, te animamos a unirte y convertirte en un participante activo en Createc. Gabriel Pinedo, su actual presidente, junto con el resto de los integrantes, te invitan a disfrutar de los espacios que ofrecen, donde la pasión por la innovación y el trabajo en equipo convergen en un ambiente acogedor que promueve la creatividad conjunta en torno al diseño. Aquí podrás interactuar y establecer conexiones con participantes de diversas disciplinas, compartiendo puntos de vista diversos y enriquecedores.
Daniela Jaramillo | Juan Bernal | Andrea Tamara | Laura Cardona
JuanBernal Miembrofundador deCreatec
GabrielPinedo PresidentedeCreatec
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JUNTA DIRECTA DE CREATEC
Gabriel Omar Pinedo Muñoz
Presidente
Isabella Montes Peñaranda
Vicepresidente
Sofia Lozano Tamara
Dirección de RH
Fiorella Isabel Chinchia Gómez
Secretaría
Isabella Del Pilar Arteaga Blanco
Tesorera
Andrea Karolina Tamara Pizarro
Dirección logística
Fabián Andrés Montero Ferrer
Dirección Comunicación
Tecnologia y Creatividad
A medida que pasan los años, la tecnología va modificando la forma en la que percibimos y nos relacionamos con nuestro entorno. Actualmente, en la era digital, nos es imposible rechazar por completo el uso de la tecnología en nuestras vidas cotidianas porque tiene una gran prevalencia en ámbitos sociales, laborales y educativos. Incluso, ha generado un impacto significativo en los aspectos culturales y artísticos, los más humanos de todos.
De ahí surge una importante pregunta que muchos creativos se hacen: ¿es la tecnología un aliado de la creatividad, o es su principal antagonista?
ARTE TECNOLOGiA
“El desafía a la tecnología y la inspira al arte.” - John Lasseter
@vy.soleil
Karen Florez
Laura Archilla
Descubriendo la
Una combinación entre diseño, arte e ingenio
Jessica Barrios Caballero, Iliana Romero & Mariana Vergara Garay Estudiantes de 4º semestre del Programa de Diseño Gráfico
Cuando se habla de novedades en el campo de vanguardia aplicado a videojuegos o cine, o de la complejidad en el diseño de interfaces para la construcción de escenarios en 3D o la creación de mundos inmersivos con realidades aumentadas, generalmente se piensa en simuladores, emuladores, 3D, 4DX, y similares. Sin embargo, la realidad es que la complejidad también puede residir en cosas tan sencillas como el papel, como lo demuestra la combinación de técnicas artísticas que conducen a la fabricación de estructuras tridimensionales, móviles o desplegables hechas principalmente de papel.
La ingeniería del papel es el arte de diseñar y desarrollar piezas o estructuras tridimensionales utilizando láminas de papel en diferentes versiones y métodos de fabricación. A través de diversas técnicas y un mecanismo adecuado, se permite la movilidad, transformación y ensamblaje de estas estructuras. El concepto de ingeniería del papel se aplica al mundo del arte del papel en diferentes aspectos como la escultura en papel, el origami y el pop-up, encontrándose en libros, tarjetas, invitaciones y maquetas, generando curiosidad y mayor interés en el público debido a su enfoque lúdico.
El origen de la ingeniería del papel se remonta a 1306, cuando se incluyeron volvelles (discos giratorios) por primera vez en un libro. Con el tiempo, su uso se expandió entre astrólogos y científicos, ya que permitían describir mejor diversos procesos, como las fases de la luna y manuales de anatomía. Con la llegada de la imprenta, se produjo una mayor difusión de libros con elementos móviles, que antes eran mecanismos destinados a adultos, pero que se popularizaron para niños en el siglo XVIII.
La ingeniería del papel abarca cualquier estructura en 3D que pueda tener movimiento y transformaciones, como solapas que se levantan (flaps), pestañas que se jalan (pull-tabs), imágenes emergentes (pop-outs), mecanismos de tiras que se jalan (pull-downs) y más, cada uno con un mecanismo diferente. Estos elementos se utilizan en diversas aplicaciones, como invitaciones, libros interactivos e incluso modelos para maquetación arquitectónica y molecular.
Dentro de este campo, encontramos los libros móviles o animados interactivos que a veces se conocen como pop-up books, aunque este término es una marca registrada desde 1932 por la empresa Blue Ribbon Books Inc, una editorial de Nueva
York, la magia del papel Estados Unidos. Algunos libros pop-up han recibido reconocimiento como obras literarias debido a su nivel artístico y sofisticación. Un ejemplo destacado es el caso de Matthew Reinhar t , diseñador industrial, ingeniero de papel, ilustrador y escritor de libros infantiles, conocido por sus obras como “ Lego Pop-Up ”, “ Disney Princess: A Pop-Up World ” y “ Pixar: A Pop-Up Celebration ”. Entre sus creaciones, “ STAR WARS: Una Guía Pop-Up de la Galaxia ” se destacó por sus elaborados pop-ups y el acabado de las ilustraciones, al punto de que el periódico New York Times comentó que “llamar a esta sofisticada obra de ingeniería un ‘libro pop-up’ es como llamar a la Gran Muralla China un muro divisorio”.
En términos generales, la ingeniería del papel abarca técnicas como el kirigami, el arte de cortar papel, y el origami, que se enfoca en lograr piezas a través de pliegues y dobleces en el papel. La combinación de estas técnicas permite llevar a cabo proyectos de alto impacto con elementos atractivos. En los últimos años, los avances en tecnología han impulsado la implementación del troquelado y el corte láser, lo que ha optimizado los procesos de construcción de piezas y estructuras de mayor complejidad.
Para Julia Yus, la fusión entre creatividad y tecnología es el alma misma de su pasión y el camino hacia la creación de mundos mágicos a través del arte del papel. Su dedicación y talento han dado vida a proyectos sorprendentes que trascienden las limitaciones del material y cautivan a quienes tienen la suerte de conocer su trabajo. Desde Madrid, España, Julia ha desarrollado un enfoque único en la ingeniería de papel, combinando técnicas como el origami, kirigami y el arte de cortar papel para lograr piezas tridimensionales con un encanto singular. Su habilidad para plasmar la belleza de lo cotidiano y la imaginación sin fronteras que despliega en cada creación hacen de ella una figura destacada en el fascinante mundo del papel.
Con su profunda admiración por las manualidades y la creatividad que ofrece el papel, Julia decidió enfocarse en la ingeniería del papel a tiempo completo. Ha trabajado con clientes destacados como Repsol, Amazon Web Services y HP, desplegando su talento en la fabricación de estructuras tridimensionales sorprendentes que despiertan la curiosidad de su público.
Visita el sitio web de Julia Yus
Inspirada por la cotidianidad que la rodea, así como por pegatinas y el diseño de empaques, Julia busca plasmar la belleza de lo mundano en sus obras. Para ella, el papel ofrece infinitas posibilidades y la oportunidad de crear mundos mágicos y escenarios inmersivos.
El inicio de su travesía en la ingeniería de papel se remonta a su infancia, cuando abrió un libro de pop-up por primera vez y quedó maravillada por la sensación que transmitía. Ese momento memorable sembró la semilla de su pasión por el pop-up y la ingeniería del papel, y soñó con compartir esa misma emoción con otros a través de su arte.
Aunque su proyecto de fin de carrera ya le había brindado una base sólida en el diseño de libros pop-up, Julia sabía que, para convertirse en una experta, debía profundizar en las técnicas y métodos de la ingeniería del papel. Así, con determinación, se embarcó en un viaje de aprendizaje autodidacta, aprovechando videotutoriales, recursos en línea y valiosas lecciones de libros especializados. Aplicó su aprendizaje en proyectos personales, lo que enriqueció su portafolio y consolidó sus habilidades en este campo creativo.
“EL ENSAYO Y ERROR serán sus mejores aliados”
A lo largo de su recorrido, Julia ha encontrado inspiración en figuras destacadas del mundo del pop-up en España, como Patricia Geis y Silvia Hijano, mujeres pioneras en la ingeniería del papel. Además, ha sido influenciada por el talento y la creatividad de Yeray Pérez, quien se ha convertido en su amigo y mentor en este viaje de papel.
En su trabajo, Julia destaca por su enfoque en la ilustración, empleando colores asombrosos para cautivar a su audiencia. Esta combinación única de ingeniería y arte ha llevado sus obras más allá del mero entretenimiento, convirtiéndolas en obras de arte literarias que son apreciadas por su nivel artístico y sofisticación.
Uno de los proyectos más significativos para Julia fue la creación de un curso para una plataforma de aprendizaje en línea el año pasado. A pesar de tener dudas sobre sus habilidades para enseñar el arte del pop-up, aceptó el desafío y se sorprendió al descubrir la cantidad de conocimientos y la metodología estructurada que poseía. Esta experiencia le enseñó valiosas leccio nes sobre sí misma y su capacidad para compartir su pasión con otros.
En particular, el proyecto “Terraformars”, su trabajo de fin de carrera es una obra que atesora en su corazón. Realizar este pop-up book le permitió explorar, investigar y desa rrollar maquetas con dedicación. Aunque la producción inicial fue un desafío, años des pués, Julia decidió retomar el proyecto con una nueva perspectiva y compromiso. El resultado fue un libro perfeccionado que le abrió la posibilidad de de dicarse a los libros de pop-up de manera profesional.
Para aquellos que desean embarcarse en la ingeniería de papel, pero no saben por dónde empezar, Julia les ofrece un consejo sincero: el ensayo y error serán sus mejores aliados. No teman cometer errores, ya que es a través de ellos que aprenderán cómo funcionan los meca nismos del pop-up y encontrarán nuevas formas de expresión con papel. La bús queda de tutoriales y libros sobre el tema en plataformas como YouTube es una ex celente manera de comenzar, y también recomienda tomar inspiración de maes tros en el arte del pop-up mientras siem pre se da crédito a sus obras.
En su sitio web, Julia reúne bibliografía y recursos útiles para aquellos que desean adentrarse en el fascinante mundo de la ingeniería del papel. Con pasión y un enfoque en el arte y la creatividad, Julia Yus continúa encantando al mundo, dejando una huella única y mágica en cada una de sus obras.
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Entrevista a Elias Lozano
Explorando la Pureza y Creatividad de los Píxeles en la Era Digital
Estudiantes de 5° del Programa de Diseño Gráfico
El pixel art es una técnica de arte digital que se basa en el uso de píxeles, las unidades básicas de cualquier imagen digital, dispuestas de forma individual para crear una imagen completa. Esta técnica requiere atención detallada, ya que cada unidad es fundamental para capturar con precisión la esencia de la escena que se desea representar. Surgió en la década de 1970, cuando el uso de las computadoras comenzó a popularizarse, y dominó el mundo de los videojuegos hasta principios de los años noventa. Fue en esta época cuando Susan Kare, una diseñadora gráfica, hizo una contribución significativa al pixel art al crear los icónicos y reconocibles diseños de los iconos del Macintosh original de Apple. Susan Kare logró transmitir expresividad y estilo dentro de las restricciones de los píxeles, influyendo en la forma en que se diseñaban los gráficos digitales.
Sin embargo, su popularidad disminuyó en las décadas siguientes debido a las nuevas tecnologías que permitían imágenes con una mayor resolución, lo que condujo al auge de los juegos en 3D con acabados más limpios, especialmente con el lanzamiento de consolas como PlayStation y Nintendo. A principios de los años 2000, el pixel art experimentó un resurgimiento gracias a la evolución tecnológica. Esta técnica se volvió relevante nuevamente, ya que permitía implementar sistemas de juegos que antes eran difíciles de desarrollar. Además, muchos desarrolladores de juegos independientes eligieron esta temática debido a su menor demanda en términos de recursos de desarrollo, aunque sigue siendo un desafío.
Paulina De La Hoz Rangel, Andrea Pereira Padilla, Jose Villa Marín y Shadia West Orozco
¿Cómo fue tu transición de estudios al mundo laboral?
Nunca fui a la universidad, estudié artes aplicadas y al terminar, junto a un amigo creamos un “estudio” de diseño e ilustración. Creamos un portafolio y empezamos a comunicarnos con editoriales para presentarlo. Después de 20 o 30 entrevistas, conseguimos que una editorial nos contratara para hacer portadas de libros. Paralelamente, también comenzamos a hacer proyecciones de video en conciertos, obras de teatro y discotecas (era a principios de los años 2000 y las hacíamos en flash). Poco después, empezamos a hacer juegos en Java y, en pocos años, me moví completamente a los videojuegos.
¿Qué te llevó o inspiró a hacer píxel art?
¿Cómo fue el camino para encontrar tu propio estilo?
Aún no creo tener un estilo definido. Casi siempre las cosas me salen de forma inconsciente. La elección de composiciones o colores suele ser siempre la misma, y me esfuerzo por romperlas y conseguir algo menos “típico” de mí, o menos propio de mi estilo. Así que se podría decir que intento evitar crear un estilo definido.
¿Qué es lo que más te gusta de hacer píxel art? ¿Cómo ha sido trabajar de eso?
Lo que más me gusta del pixel art es su pureza y simplicidad. Siempre lo comparo con el ajedrez o con un haiku: hay muy pocos píxeles, pero todos son importantes; tienes muy pocas opciones, pero las consecuencias de cambiar un solo píxel pueden ser enormes. A veces paso 5 o 10 minutos con un único píxel hasta que logro entender cómo resolverlo para obtener el mejor resultado posible. Además, me resulta muy relajante, ya que paso más tiem-
Según tu experiencia, ¿qué valoras en un portafolio?
La consistencia. Un portafolio lleno de estilos diferentes da poca confianza, y nunca sabes hasta qué punto los estilos han salido del artista o han venido forzados desde fuera (un director de Arte o un Cliente). Mientras que un portafolio enfocado en un estilo concreto te da seguridad de que lo que va a hacer es exactamente eso, y de que realmente lo domina de verdad.
¿Cuál ha sido el proyecto en el que más te ha gustado trabajar? ¿Qué enseñanza te dejó?
He estado trabajando durante 7 años en un juego para la DMG (Game Boy clásica), y ha sido y sigue siendo una experiencia única. No solo dispones de 4 únicos tonos, sino que las limitaciones técnicas de lo que se puede pintar en la pantalla son enormes. Cada detalle debe estar muy estudiado para optimizarlo al máximo y lograr que se vea lo mejor posible.
¿Qué le recomendarías a las personas que quieren comenzar el en píxel art?
Recomiendo a aquellos interesados en comenzar a trabajar con esta técnica que empiecen con imágenes muy pequeñas (16x16 o 32x32). Un error muy común es trabajar con demasiada resolución sin prestar atención a los píxeles, sino a cómo se ve el conjunto. También recomiendo que empiecen usando paletas predeterminadas para simplificar el proceso de pixelado. Y cuando ya se sientan más cómodos, pueden pasar a crear sus propias paletas. En la página Lospec.com hay muchas para descargar.
Paulina De La Hoz Rangel, Andrea Pereira Padilla, Jose Villa Marín & Shadia West Orozco RECOMENDADO
Estudiantes de 5° semestre Programa de Diseño Gráfico
BOY MEETS BOY
Charlie es tímido, estudioso y el único chico abiertamente gay de la escuela, a diferencia de Nick, un extrovertido jugador de rugby. ¿Qué podrían tener en común? Heartstopper es una novela gráfica LGBTQIA+ para adultos jóvenes que se centra en la relación entre Charlie Spring y Nick Nelson, dos adolescentes británicos que entablan una amistad inesperada después de compartir asiento en clase. Cada volumen aborda temas como el primer amor, las amistades en la escuela secundaria y la salud mental, a través de personajes conmovedores que intentan navegar un mundo lleno de nuevas experiencias. Más que ser un drama adolescente convencional, Heartstopper se destaca por su autenticidad en la historia, además de transmitir un mensaje alentador y reconfortante a su audiencia.
Todo comenzó en 2016, cuando la ilustra dora y escritora británica Alice Oseman decidió darles su propia historia a los per sonajes secundarios Nick y Charlie de su novela debut, “Solitaire”. Heartstopper comenzó como un webcómic publicado en plataformas como Tumblr y Tapas, y con el tiempo ganó popularidad y reco nocimiento, convirtiéndose en uno de los webcómics LGBTQIA+ más destacados. En 2018, Oseman inició una campaña de crowdfunding en Kickstarter con el obje tivo de recaudar fondos para publicar los
primeros dos volúmenes en formato físico de manera independiente. En menos de dos horas, alcanzó el 100% de su meta, y al finalizar, el proyecto había recaudado £58,925, lo cual representa el 654% del objetivo. Debido al gran éxito de la novela gráfica, la editorial Hachette Children’s Group decidió publicar hasta el quinto volumen de Heartstopper y próximamente el sexto, lo que ayudó a aumentar su popularidad entre los jóvenes lectores. Finalmente, en abril de 2022, la plataforma de streaming Netflix llevó esta novela a las pantallas de miles de espectadores en todo el mundo a través de una serie de ocho episodios cortos aclamados por la crítica debido a su fiel adaptación.
Tanto la novela gráfica como la adaptación live action logran representar de manera realista los conflictos que atraviesan los adolescentes, sin recurrir a un dramatismo exagerado. Con un mensaje y una
tonalidad esperanzadora, aptos para todas las edades, esta premisa ha motivado a los lectores a aceptar su identidad y sexualidad, ofreciéndoles un espacio en la que las generaciones jóvenes pueden ser más abiertas acerca de sus dificultades e inseguridades. Además, gran parte de su alcance se basa en la innovación del contenido LGBTQIA+, al presentar una historia ligera y refrescante contrasta con la seriedad y la tragedia de la televisión o la literatura al incluir personajes queer. En palabras de Alice Oseman en una entrevista con Netflix: “En la actualidad, hay mucho contenido queer en la televisión, pero es definitivamente para adultos. Muchas de las historias queer todavía son muy serias y se centran en el trauma”. Mientras tanto, la saga de Heartstopper está llena de autodescubrimiento, emociones, aceptación, buenas amistades y amores genuinos, encontrando un equilibrio entre la realidad y el positivismo.
Para escritores e ilustradores, las novelas gráficas se han convertido en una herramienta para compartir historias y experiencias únicas, y conectarse con el público a través de la fusión del dibujo y la narrativa. Además, funcionan como una
introducción fácil y dinámica al mundo de la literatura para aquellos que no están acostumbrados a la lectura o no tienen tiempo para dedicarle. Heartstopper es una obra que ha destacado entre personas de todas las edades por representar historias cotidianas muy características de la adolescencia y por ofrecer una perspectiva más optimista a la comunidad queer, con un estilo artístico divertido y viñetas simples que complementan a la perfección su trama. ¡No te pierdas la segun-
¡Escanéa el código para comenzar a leer!
La serie de Netflix “Abstract” destaca por su enfoque innovador al adentrarse en el fascinante mundo del diseño y la creatividad, presentando a algunas de las mentes más brillantes y revolucionarias de nuestra época. A través de una estética cautivadora y una narrativa inspiradora, cada episodio nos ofrece una visión íntima de la vida y el trabajo de estos influyentes artistas y diseñadores, revelando las ideas y procesos que impulsan sus creaciones.
Laura Ballestas De La Peña, Andrea Giraldo Serge & Camilo Quintero Miranda
Estudiantes de 5° semestre Programa de Diseño Gráfico
La serie trasciende las barreras del diseño al resaltar la relevancia de esta disciplina en nuestras vidas cotidianas y cómo sus soluciones innovadoras dan forma a la cultura y sociedad en la que vivimos.
“Abstract” nos brinda una apreciación más profunda de la mente creativa y su impacto en el mundo, convirtiéndose en una referencia importante en la divulgación del diseño y la creatividad.
Para comprender plenamente el contexto histórico de “Abstract: The Art of Design”, es esencial considerar los acontecimientos y tendencias que han dado forma al mundo del diseño en las últimas décadas. El diseño ha evolucionado constantemente, influenciado por diversos factores sociales, tecnológicos y culturales.
En la segunda mitad del siglo XX, el diseño experimentó transformaciones significativas con la aparición de movimientos como el modernismo y el posmodernismo. El modernismo, que surgió a principios del siglo XX, promovió la simplicidad, la funcionalidad y una estética minimalista en el diseño, rechazando los ornamentos excesivos. Este enfoque se reflejó en la arquitectura, el diseño de productos y el diseño gráfico.
Posteriormente, el posmodernismo desafió las ideas del modernismo, abrazando la diversidad, la mezcla de estilos y la revalorización de elementos históricos.
El diseño posmoderno se caracterizó por la ironía, el eclecticismo y la apropiación de elementos populares de la cultura.
A medida que avanzaba el siglo XX, la tecnología emergió como un elemento fundamental en el proceso de diseño, marcando un punto de inflexión en la forma en que los creativos concebían y presentaban sus trabajos. La irrupción de la computadora personal y el desarrollo de potentes softwares de diseño gráfico revolucionaron la industria, posibilitando nuevas formas de experimentación y colaboración en el campo del diseño. La digitalización se convirtió en el medio que permitió a los diseñadores explorar y materializar ideas de manera más eficiente y versátil, transformando tanto la producción como el consumo del diseño. Además, la tecnología no solo se limitó a ser una herramienta para el diseño, sino que se convirtió en un elemento constitutivo de la evolución humana y del pensamiento, moldeando la manera en que interactuamos y comprendemos los diversos escenarios sociales abordados desde cada disciplina del diseño.
En este contexto histórico, la serie “Abstract” se adentra en el fascinante mundo del diseño y la creatividad, explorando las mentes y procesos creativos de destacados diseñadores contemporáneos en diversas disciplinas, desde la arquitectura hasta el diseño gráfico, la ilustración, la moda y el diseño de productos. A través de episodios dedicados a emblemáticos personajes como el ilustrador alemán Christoph Niemann, el arquitecto danés Bjarke Ingels, el diseñador de calzado de Nike Tinker Hatfield y la talentosa diseñadora gráfica y escenógrafa Es Devlin, entre otros, la serie presenta un abanico de perspectivas y enfoques revolucionarios.
El creador de la serie, Scott Dadich, logra que cada artista se exprese de manera única y original, lo que aporta una esencia muy personal a cada capítulo, a pesar de que todos aborden temas comunes relacionados con el diseño y la creatividad. Cada episodio nos brinda valiosos extractos del proceso creativo detrás de los proyectos más representativos de cada diseñador o empresa, otorgándonos la oportunidad de obtener consejos y conocimientos directamente
de los protagonistas. Para los aficionados del diseño o cualquier persona con una gran pasión por la creatividad, este documental se convierte en una fuente inagotable de inspiración y sabiduría, permitiendo comprender los preceptos y secretos que han llevado a estos maestros a alcanzar la cima de sus profesiones gracias a su dedicación inquebrantable.
En el primer capítulo, Christoph Niemann nos expone una realidad desafiante al comentar: “Me encantaría sentarme y encontrar la fórmula perfecta para crear, pero no funciona así”. Asegura que el secreto radica en “mirar el papel y confiar en que los momentos de locura me asalten”. Niemann describe el síndrome del papel en blanco y lo califica como un miedo común a todos nosotros, que hemos experimentado en algún momento al enfrentar un proyecto desde cero y sentir esa clásica parálisis psicológica del “no se me ocurre nada”. En resumen, Niemann sostiene que la única forma de superar el bloqueo creativo es enfrentarlo, generar muchas ideas, incluso si la mayoría parecen malas, hasta que una destaque y abra paso a la inspiración.
Además de explorar las vidas y obras de estos destacados diseñadores, “Abstract” destaca la trascendencia del diseño en la sociedad contemporánea. Desde la configuración de espacios urbanos hasta la creación de marcas y productos innovadores, el diseño tiene un impacto profundo y tangible en nuestra vida cotidiana. La serie ofrece una mirada íntima a los procesos creativos y a la mentalidad de los diseñadores, buscando inspirar a una nueva generación de artistas y creativos a través de sus historias y logros, especialmente para estudiantes y profesionales de estas áreas.
En resumen, “Abstract: The Art of Design” se sitúa en un contexto histórico fascinante, en el cual el diseño ha experimentado una evolución significativa, transitando desde el modernismo hasta el posmodernismo y finalmente a la era digital. Al explorar la mente de los diseñadores contemporáneos, la serie nos invita a reflexionar sobre la importancia del diseño en nuestra sociedad y a apreciar el poder transformador de la creatividad en el mundo que nos rodea. Con su enfoque inno-
vador, estética cautivadora y narrativa inspiradora, “Abstract” se consolida como una fuente imprescindible para comprender y valorar el arte del diseño y la creatividad en la actualidad.
Niños de la Luz
Adrián Pino Romero, Sarah Vargas Romero & Mariam Arroyo Canchano Estudiantes de 5º semestre del Programa de Diseño Gráfico
Un mundo repleto de misterios y secretos por descubrir
Sky: Niños de la Luz, lanzado en el año 2019 por el aclamado estudio thatgamecompany, creadores de la renombrada obra maestra Journey, ofrece una experiencia única que invita a una profunda reflexión sobre el diseño del juego y la interacción con el usuario. A diferencia de la mayoría de los títulos actuales, Sky se aleja de los gráficos realistas para abrazar un estilo artístico sencillo pero cautivador. Esta elección no solo logra
transmitir una sensación de belleza y encanto, sino que también parece conectarse con una emocionalidad más profunda.
El enfoque principal del juego se centra en la aventura y la exploración, y es aquí donde la genialidad de su diseño se destaca. Al otorgarnos una capa que nos permite volar entre las islas en el cielo, Sky nos brinda una sensación de libertad y maravilla mientras nos
sumergimos en un mundo repleto de misterios y secretos por descubrir. La progresión de la capa, que nos permite volar cada vez más lejos, es un acierto notable, ya que refuerza la idea de crecimiento y superación personal.
Pero lo que realmente distingue a Sky es su enfoque en la interacción social. A través de gestos desbloqueables y un chat de texto, los jugadores pueden comunicarse y compartir experiencias en este vasto mundo compartido. La capacidad de dejar notas para otros jugadores en distintas áreas añade una dimensión sorprendente de colaboración y camaradería, lo que impulsa aún más el aspecto social del juego.
Banda sonora
La Magia Musical detrás de Sky: Niños de la Luz
La música orquestal clásica, cuidadosamente compuesta por Vincent Diamante, juega un papel crucial en la inmersión y la reflexión. En lugar de simplemente servir como acompañamiento, la banda sonora se convierte en un vehículo para transmitir emociones y provocar pensamientos profundos. Cada melodía es como un susurro del alma del juego, guiando nuestras emociones a través de momentos de asombro, melancolía y alegría.
La iluminación del mundo, una característica técnica admirable, acentúa la atmósfera envolvente del juego. Las luces y sombras crean una paleta visual que refleja los altibajos de la vida misma. Desde los cálidos y radiantes brillos hasta los rincones más oscuros y misteriosos, el mundo de Sky se convierte en un reflejo simbólico de nuestras propias experiencias vitales.
Es evidente que Sky: Niños de la Luz no es solo un simple entretenimiento, sino una obra de arte interactiva que invita a la reflexión y la introspección. La experiencia de juego trasciende las expectativas convencionales y nos sumerge en una travesía emocional que nos recuerda la importancia de la conexión humana y la belleza en lo sencillo.
Ilustrado por:
Sarah Vargas Romero
Mariam Arroyo Canchano
Sky: Niños de la Luz es más que un videojuego
Es una poesía jugable que nos sumerge en un mundo de maravillas y desafíos. Su diseño inteligente y su interacción social bien ejecutada se combinan para crear una experiencia única y conmovedora. Al explorar el cielo y desentrañar la historia a través de los espíritus liberados, nos encontramos reflexionando sobre la vida, el crecimiento personal y la importancia de compartir esta travesía con otros. Sky nos invita a elevarnos por encima de lo mundano y a sumergirnos en una aventura compartida que nos toca el corazón de manera inigualable. Es, sin lugar a dudas, una experiencia que dejará una huella perdurable en el alma de todo aquel que lo experimente.
¡Qué tu aventura con Sky comience ahora!
Jonathan Urueta
MAESTRO DE EFECTOS VISUALES Y GANADOR DE UN OSCAR EN 2022
Animador y Artista FX en ON Animation Studios Montreal
Jose Ferrer Mattar, Natalia Molina Narváez & Paulina De La Hoz Rangel
Estudiantes de 5º,7º & 8º semestre del Programa de Diseño Gráfico
Dune. Warner Bros. All rights reserved
Jonathan Urueta, nacido en Barranquilla, Colombia, vio cambiar el rumbo de su vida en 2007 cuando surgió la oportunidad de emigrar a Canadá junto a su familia.
En este nuevo contexto, marcado por la adaptación a una nación diferente, un entorno desconocido y un idioma extranjero, también surgió una pregunta crucial: ¿cuál sería su camino a seguir? Desde una edad temprana, el interés de Jonathan se dividió entre la ingeniería mecánica y su innata pasión por el cine, una pasión que había crecido con él desde su infancia, cautivado por el misterio de cómo cobraban vida
los personajes en las películas. Entre todas, destacaba una película que dejó una huella en él: Jurassic Park. Anhelaba comprender el proceso detrás de esa creación, cómo un dinosaurio cobraba vida en la pantalla. A pesar de su deseo de estudiar ingeniería mecánica, las circunstancias no lo permitieron. Sin embargo, su pasión por el cine siguió creciendo y alimentando su curiosidad por los efectos visuales y la magia detrás de las imágenes en movimiento.
Finalmente, se presentó la oportunidad de inscribirse en un programa de Diseño Gráfico en Cybercap, la primera incubadora digital
Urueta
en Quebec, Canadá. Este programa brindaba a los jóvenes la oportunidad de descubrir y experimentar las profesiones de los medios digitales para mejorar su situación profesional. El programa no solo le proporcionó una base sólida en diseño, composición tipográfica, diseño de información y creación de páginas web, sino que también fue un trampolín que le abrió la puerta a una inmersión más profunda en su pasión por el cine y los efectos visuales.
Su destacado desempeño en el programa lo llevó a un curso de fin de semana en el centre NAD, donde exploraron herramientas como
Maya, Softimage y Autocad, fortaleciendo aún más su interés en el mundo de la creación visual. Su trayectoria lo llevó a la Universidad de Québec en Chicoutimi (UQAC) en 2011, donde ingresó a la Escuela de Artes Digitales, Animación y Diseño (centre NAD) para especializarse en programas académicos de animación 3D y efectos visuales. Aunque los videojuegos capturaban su atención, fue el cine lo que finalmente lo atrapó en la magia de los efectos visuales (VFX).
Después de obtener su título en diciembre de 2013, enfrentó nueve meses de búsqueda de empleo hasta que, en octubre, el destino le sonrió con lo que podría describirse como la “oportunidad del millón”. MPC FILM, un renombrado estudio global de efectos visuales con una rica historia de éxitos en películas y series icónicas, como King
Arthur: Legend of the Sword (2017), Tarzan (2016), Fantastic 4 (2015) entre otros, lanzó una convocatoria para reclutar jóvenes talentos. Jonathan fue uno de los seleccionados para un programa de tres meses que lo introduciría en los procesos de producción y el manejo de herramientas. Su destreza y determinación lo llevaron a superar este desafío y a firmar un contrato de un año con MPC FILM.
Desde ese punto, su trayectoria profesional cobró vida en la industria de los efectos visuales, una historia que lo llevó a ON Animation Studios Montreal, un estudio independiente líder especializado en la producción de series de televisión y largometrajes. La travesía de Jonathan, desde sus inicios en el diseño gráfico hasta su papel actual en la animación, es un testimonio conmovedor de cómo la pasión, el aprendizaje constante y la perseverancia pueden moldear un camino único y gratificante en el mundo creativo.
El último proyecto en el que trabajó fue “Ladybug & Cat Noir: The Movie”, una película animada musical de superhéroes de origen francés dirigida por Jeremy Zag. La trama es una adaptación de la serie de televisión “Miraculous: las aventuras de Ladybug”, siguiendo las hazañas de los adolescentes parisinos Marinette Dupain-Cheng y Adrien Agreste, quienes se transforman en los superhéroes Ladybug y Cat Noir para proteger la ciudad de supervillanos, en particular, del tiránico Hawk Moth que busca apoderarse de los Miraculous para cumplir un deseo.
Uno de los referentes que admira es Steven Knipping, del cual resalta su metodología ordenada de trabajo y su nominación a un premio de la Sociedad de Efectos Visuales.
Una lección que ha aprendido durante su carrera es que los proyectos no son una extensión de sí mismo, lo que le permite enfrentar los encargos con menos estrés y preocupación. Ahora aborda las solicitudes de los clientes de manera objetiva, tomando notas para evitar malentendidos y mantener su tranquilidad y bienestar mental.
Ladybug & Catnoir: The Movie. ZAG Inc. All rights reserved.
Dune. Warner Bros. All rights reserved.
Su proyecto favorito es “Dune”, una película de ciencia ficción épica de 2021 dirigida por Denis Villeneuve, ganadora del oscar a mejores VFX en el 2022, basada en la novela homónima de Frank Herbert. Aunque inicialmente no le interesaba, quería trabajar en Ghostbusters Afterlife, terminó trabajando en ella y valoró la excelente organización y el ambiente laboral positivo del equipo de Dneg, incluida la colaboración con el supervisor de Fx’s quien fue uno de los artistas Fx en la primera entrega de “Cómo Entrenar a tu Dragón”.
Otros Proyectos Destacados en los que ha colaborado son “Doctor Strange in the Multiverse of Madness”, “Rogue One: A Star Wars Story”, “Wonder Woman 1984” y “Cuatro Fantásticos”. Experimentó una carga de trabajo considerable pero sin presiones excesivas, además de una colaboración efectiva entre artistas y supervisores.
Jonathan recomienda a los estudiantes que nunca dejen de aprender, ya que las herramientas y técnicas están en constante evolución. Deben invertir en su educación, absorber información y evitar
tomar las cosas de manera personal. Al ingresar al mundo laboral, deben mantener la calma y no saturarse intentando hacer todo de inmediato; el momento adecuado llegará.
Su experiencia con la IA es limitada; principalmente ha utilizado ChatGPT para corregir textos. Observa un mayor potencial en la preproducción para la exploración creativa y la generación de ideas, así como en la postproducción para el refinamiento estilístico de elementos visuales, como se vio en la película de Pixar “Elemental”.
Sin embargo, cree que existe el riesgo de abusar de ella y carecer de fundamentos sólidos, lo que podría llevar a resultados incompletos o incoherentes.
Wonder Woman 1984. Warner Bros. All rights reserved.
Doctor Strange: The Multiverse of Madness. Marvel Studios. All rights reserved.
Estudiantes de 3º y 6º semetre del Programa de Diseño Gráfico
Leo Rincón, con una sólida formación en diseño gráfico obtenida en la Universidad Jorge Tadeo Lozano, se ha formado como un diseñador y director creativo reconocido. Su fervor por la dirección de arte publicitaria y su intriga por la intersección entre tecnología, fotografía y animación le han permitido establecer colaboraciones con marcas internacionales como BMW, Sena y Channel Hollywood. Destacando en el ámbito farmacéutico, su trayectoria incluye asociaciones con renombradas firmas como Durex, L’Oréal, Vichy, GSK y Pfizer, lo que ha consolidado su influencia en la industria.
Desde sus inicios tras su graduación, Leo ha ascendido en el mundo del diseño y la publicidad hasta alcanzar su puesto actual como director creativo en VMLY&R HEALTH Spain, una influyente agencia multinacional. Uno de los hitos cumbre de su carrera tuvo lugar recientemente, cuando su agencia obtuvo cuatro premios Lions en el Festival Internacional de Creatividad Cannes Lions, validando su enfoque innovador.
La característica que define a Leo es su constante búsqueda de nuevas oportunidades, manteniéndose a la vanguardia al experimentar con tecnologías emergentes como la inteligencia artifi -
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cial y la ilustración humana. Esta actitud de exploración continua enriquece su campo creativo de manera constante.
Al abordar su transición al mundo laboral tras la universidad, Leo relata cómo la oportunidad de venir a España lo tentó. Decidió aceptar el desafío y estudiar un máster en Motion Graphics en el país, enfrentando dudas iniciales, pero finalmente encontrando cómo todo comenzó a encajar con el tiempo.
Esta experiencia le permitió ampliar su visión del mundo y lo anima a recomendar a otros que exploren nuevas perspectivas y culturas.
En su camino para encontrar su estilo personal en el diseño, Leo reconoce que la naturaleza cambiante de la publicidad impide definir una marca distintiva. En contraste con otras disciplinas, como el arte puro, la publicidad exige flexibilidad y adaptación a las reglas de las marcas y las cambiantes demandas de cada campaña.
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LA AGENCIA OBTUVO DOS PREMIOS LIONS EN EL FESTIVAL INTERNACIONAL DE CREATIVIDAD CANNES LIONS
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Un proyecto sobresaliente en su carrera es la campaña “Dogs without Borders”, premiada en Cannes Lions. Esta colaboración internacional abordó la falta de acceso a pruebas diagnósticas de cáncer en comunidades remotas y el abandono de perros, reuniendo a diversas organizaciones para entrenar perros en la detección de enfermedades. Esta experiencia lo sumergió en las realidades de las comunidades afectadas y lo convenció de cómo los esfuerzos creativos pueden tener un impacto positivo.
Escanea aquí para conocer más sobre Dogs Without Borders
Para los estudiantes de Diseño Gráfico, Leo brinda consejos sensatos: aprovechar la libertad creativa durante la formación, construir un portafolio sólido y perseguir los sueños con determinación. En su opinión, las habilidades esenciales para un diseñador gráfico incluyen la generación de ideas creativas, una ejecución de alta calidad y el dominio de los conceptos básicos de diseño. La observación constante de portafolios, especialmente en plataformas como Behance, es crucial para desarrollar un ojo entrenado y evitar errores.
La influencia de la inteligencia artificial en el proceso creativo es un tema que Leo aborda con perspicacia. Aunque plantea un dilema similar al de otras tecnologías, considera que la inteligencia artificial es una herramienta que puede potenciar la creatividad de los diseñadores. Aunque su uso se ha extendido a diversos ámbitos, no prevé que llegue a reemplazar el pensamiento creativo humano.
En cuanto a los beneficios y limitaciones de la inteligencia artificial en el diseño, Leo destaca su evolución drástica en la creación de imágenes. Aunque ha mejorado la eficiencia y velocidad en los procesos, subraya que carece de creatividad genuina. A pesar de su utilidad en dinamizar tareas, la chispa humana sigue siendo esencial para impulsar la dirección creativa.
Como recomendación final, Leo sugiere experimentar con la inteligencia artificial como una herramienta eficiente y ágil en los procesos creativos. No obstante, recalca que la creatividad humana sigue siendo fundamental para la innovación en el diseño.
Leo recomienda asistir al festival de diseño OFFF en Barcelona, una experiencia enriquecedora para todo diseñador
ENTREVISTA CON EDGAR MOSQUERA
Docente Departamento de Diseño
Diseñador Industrial - Egresado de la Universidad del Norte
Natalia Molina Narváez,
Valeria Alvarez Villegas & Alejandra Tilano Nuñez
Estudiantes del Programa de Diseño Gráfico
E s un destacado Diseñador Industrial con una Maestría en Diseño y Comunicación. Su influencia se destaca en el diseño de empaques, donde ha colaborado con empresas líderes como Retycol S.A. y Zafarco S.A. A lo largo de su trayectoria, ha dejado su marca en el proceso de diseño de empaques de aerosoles y plegadizas para diversas marcas de renombre como Mexsana, Tecnoquímicas, Yanbal, Belcorp, La Foret, Oral B, entre otras.
Su destreza no se limita solo al diseño de empaques, sino que también brilla en proyectos de identidad marcaria y diseño gráfico, donde ha demostrado su maestría como profesional independiente. Además de su experiencia en el diseño, ha compartido su profundo conocimiento en el ámbito académico como docente universitario durante 13 años, enseñando un amplio abanico de asignaturas. Asimismo, Edgar también desempeña el papel de docente de Dibujo Técnico en el Colegio Sagrado Corazón. Su dedicación se manifiesta en su compromiso como padre, reflejando una vida equilibrada entre su carrera y su familia.
¿Cuáles son tus diseñadores de referencia y qué aspectos de su trabajo te inspiran?
Recientemente, me he enfocado en el Branding y he hallado inspiración en destacados diseñadores argentinos, como Luciano Cassisi y Raúl Belluccia de Foroalfa y el español Norberto Chaves, con quienes he explorado conceptos de rendimiento de Marca Gráfica, aportando un enfoque más técnico y fundamentado en mi trabajo con clientes. Su influencia me ha permitido establecer un proceso claro y concreto en mi labor, evitando excesos poéticos y explicaciones innecesarias.
En el mundo del diseño gráfico, referentes legendarios como Milton Glaser, creador del icónico “I love NY”, Paul Rand, Saul Bass y Paula Scher, continúan siendo fuentes de inspiración. Sus soluciones creativas ante desafíos han sido un faro en momentos de bloqueo.
En cuanto a la ilustración, otra de mis fortalezas, admiro a Alex Ross por su estilo hiperrealista y técnica de acuarela, y a figuras como Jim Lee, director creativo de DC Comics, Todd Mc-
A nivel industrial, Philippe Starck y el en foque de Jonathan Ive ex‐diseñador de Apple inspirado por Dieter Rams en poner la función por encima de la forma, también influyen en mi visión del diseño. Estas influencias reflejan la determinación y el esfuerzo necesario para triunfar en un mercado competitivo, tal como lo demostraron Jim Lee y Todd McFarlane al fundar sus propias editoriales después de enfrentar desafíos en su camino.
Después de terminar la universidad, ¿cómo te enfrentaste al mundo laboral como diseñador industrial?
En un principio, estudiaba medicina y también me interesaba el Diseño, llegó un momento en el que sentí que la medicina no estaba alineada con mis habilidades y vocación, me di cuenta de que saber ilustrar la anatomía humana no significaba que sería un gran médico. Luego, abrieron la carrera de Diseño en la Universidad del Norte y decidí cambiarme a esa disciplina, donde empecé a sentirme en mi lugar.
Al egresar, me vi confrontado con la falta de oportunidades laborales, lo que me llevó a emprender proyectos como freelance. Durante esta etapa, trabajé en diversos proyectos y brindé asesoría a compañeros en sus tesis. Finalmente, mi primera oportunidad en el ámbito laboral surgió en una empresa que me encargó la creación
“...¿QUÉ
de un personaje, un superhéroe para una campaña de Urbaser. Fue en este momento cuando inicié en el mundo laboral y experimenté sus desafíos y recompensas.
Un año después, recibí una llamada de la universidad que recordaba mi participación en un proyecto anterior con Colciencias, en el cual contribuí para desarrollar mobiliario urbano y doméstico con una fuerte identidad caribeña basada en la cultura del Carnaval de Barranquilla. Este logro propició que la universidad me ofreciera la oportunidad de unirme como profesor.
Ese mismo año, también recibí una llamada de Retycol S.A., donde inicialmente no obtuve el puesto al que apliqué. Sin embargo, mi perfil cumplía para otra vacante y me presentaron la oportunidad para asumir el rol de publicista y director creativo de la empresa.
A lo largo de tu carrera profesional, ¿cuál ha sido el aprendizaje más valioso que has adquirido?
Una vez egresado de la universidad, es fácil caer en la trampa de creer que hemos llegado a la cima del conocimiento. Sin embargo, la realidad del mundo laboral suele recordarnos que seguimos siendo aprendices en el camino de la experiencia. Si bien es esencial tener confianza en nuestras habilidades, es igualmente importante evitar caer en la trampa de la arrogancia. Mantener una actitud de apertura hacia el aprendizaje constante y reconocer que siempre habrá más por descubrir es una lección valiosa que me ha acompañado en mi trayectoria.
Desde tu perspectiva, ¿cuáles dirías que son las habilidades esenciales para un diseñador que aspira a destacarse en el ámbito profesional?
En primer lugar, está la capacidad de observar. La observación implica un análisis detallado que involucra todos los sentidos, permitiendo una comprensión profunda. Luego, la habilidad de investigar es crucial. Investigar implica sumergirse en la información necesaria para el desarrollo de soluciones precisas. Esta investigación puede provenir de libros o de recursos en línea, incluso herramientas como ChatGPT o Midjourney pueden ser valiosas si se utilizan con responsabilidad y ética, ya que el trabajo del diseñador puede tener un impacto significativo en el mundo.
Además, la actitud empírica y pragmática es esencial en un diseñador. La disposición para experimentar y aprender a partir de las experiencias es una cualidad valiosa. Los diseñadores deben ser capaces de aplicar lo aprendido de manera práctica, nutriéndose de sus propias vivencias.
¿Has tenido algún acercamiento al uso de Inteligencia Artificial?
SUCEDERÍA SI PROPORCIONARA EL CONTEXTO, EL PERFIL DEL USUARIO Y LOS DETALLES DEL PRODUCTO, Y LUEGO LE PIDIERA A LA IA QUE GENERARA ALGUNOS TEXTOS
Mi primer encuentro significativo con la inteligencia artificial ocurrió en el ámbito laboral; antes de eso, no había tenido mucha interacción con esta tecnología. ¿Cómo comenzó? Fue a través de mis estudiantes en clase. La idea de utilizar la IA para apoyar mi trabajo comenzó a germinar en mi mente. Observé ejemplos como el podcast “The Wild Project” del youtuber Jordi Wild donde hace entrevistas a expertos en diversos campos, entre estos la IA. Eso me llevó a pensar: ¿qué sucedería si proporcionara el contexto, el perfil del usuario y los detalles del producto, y luego le pidiera a la IA que generara algunos textos publicitarios?
¡Fue un verdadero descubrimiento!
Obtuve alrededor de 15 copys, aunque no todos eran excelentes, me brindaron una base sobre la cual trabajar y combinar para mejorar los resultados.
Es importante destacar que ChatGPT no hizo todo el trabajo por mí. En realidad, este proceso involucró una investigación detallada, la definición del perfil del usuario, los objetivos del producto y otros aspectos, todos creados por mí como diseñador. ChatGPT actuó como una herramienta que mejoró y agilizó mi trabajo, ahorrándome tiempo. Aunque obtuve 15 resultados, aún necesité transformarlos para lograr ese toque memorable y único que solo un diseñador puede aportar.
¿Cuáles son los beneficios y las limitaciones de emplear la inteligencia artificial en el proceso de diseño?
Los beneficios ya los he mencionado previamente; la IA resulta beneficiosa en ciertos momentos, especialmente cuando se requieren desarrollos rápi-
dos debido a limitaciones de tiempo. Sin embargo, las limitaciones están más relacionadas con la formación individual y el conocimiento de los usuarios. La IA carece de metacognición e inteligencia por sí misma, por lo que depende en gran medida de la capacidad del usuario para interactuar con ella de manera efectiva.
En este sentido, si el usuario no posee información suficiente para manipular correctamente la IA, es posible que no obtenga los resultados deseados. Además, es crucial considerar la ética en el uso de la IA. No se debe emplear de manera inadecuada o con fines adversos, como depender completamente de la IA para realizar una tesis, por ejemplo. El ser humano debe seguir siendo un investigador activo, salir de su zona de confort, realizar trabajo de campo y explorar la realidad. Confiar absolutamente en el software IA puede llevar a resultados insatisfactorios y hacernos perder nuestra condición humana en última instancia.
Entrevista con Lwillys Tafur
Ilustrador de la portada
Leonardo Marcano Vergara, Diego Serpa Álvarez, Stefannya Acosta Arrieta & Paulina De La Hoz Rangel
Estudiantes de 8º & 5º semeste de Diseño Gráfico
Ilustrador barranquillero a tiempo completo, inició su trayectoria profesional como diseñador en agencias antes de dar el salto y dedicarse exclusivamente a la ilustración. En la actualidad, se en-
perfeccionar mi atención a los detalles más sutiles y a dominar las habilidades necesarias para entablar comunicación efectiva con los clientes.
Tras esta experiencia enriquecedora, mi trayectoria me llevó a colaborar durante cuatro años consecutivos en Carnaval SA, donde desempeñé un rol en el equipo de diseño y ocasionalmente aporté con mis habilidades de ilustración.
Con el paso del tiempo, mi recorrido me condujo a trabajar en distintas agencias, hasta que finalmente llegué al punto en el que decidí dar un salto adelante: mudarme a Bogotá. En esta nueva etapa, me aventuré en el mundo de la ilustración editorial, un terreno completamente desconocido para mí. Fue aquí donde finalmente descubrí que se podía vivir de hacer ilustraciones.
Después de tu experiencia universitaria, ¿cómo se desarrolló tu vida?
Luego de mi paso por la universidad, lo que había acumulado durante esos años se convirtió en la base para enfrentar el mundo real del diseño. Fue ahí donde tomé plena conciencia de que la universidad brinda una perspectiva amplia de las posibilidades que se pueden abarcar en el campo del diseño, utilizando todo lo que había aprendido. Al finalizar mis estudios, me di cuenta de que tenía un amplio panorama de oportunidades ante mí, y que la decisión de hacia dónde dirigirme estaba en mis manos. Había aprovechado al máximo los momentos en los que pude adelantar mi carrera profesional, construyendo un portafolio sólido y cautivador que me abría puertas hacia el futuro.
¿Quiénes son tus principales referentes y qué aspectos específicos de sus trabajos te resultan inspiradores?
Cuento con una amplia lista de referentes, en su mayoría colombianos. Admiro profundamente el trabajo de Leonardo Espinoza, a quien he tenido el privilegio de conocer tanto como artista como persona. También admiro la obra de Paola Escobar, una talentosa ilustradora enfocada en el género del libro-álbum.
A nivel internacional, dos artistas
que verdaderamente capturan mi admiración son John Bond y Mark Janssen. De ellos, destaco la utilización de texturas, la rica paleta de colores, su habilidad para simplificar las formas y su meticulosa atención al detalle. Estos elementos en sus obras son verdaderas fuentes de inspiración para mí.
¿Cuál fue el proceso que te llevó a desarrollar tu estilo gráfico distintivo como Calambuco?
Comenzó con una profunda atracción por los vectores, y durante mucho tiempo, permanecí inmerso en este enfoque, en parte debido a ciertas aprehensiones. Me encontré limitado, focalizándome exclusivamente en el uso de Illustrator y observando de reojo la posibilidad de emplear Photoshop. Sin embargo, un día decidí aventurarme con una tableta gráfica y comencé a ilustrar en Photoshop. Fue en ese momento que comprendí que había encontrado mi verdadera pasión y lo que realmente me identificaba.
Al principio, es cierto que mis influencias y las huellas de aquellos a quienes siem-
pre admiré se notaban en mi trabajo. Sin embargo, nunca he aspirado a ser una copia de otros artistas. A lo largo del tiempo y a través de una profunda exploración, empecé a utilizar las herramientas y recursos de mis referentes para moldear mi propia versión. Conforme avanzaba, mi estilo se fue enriqueciendo con muchas texturas, intrincados detalles y, lo que es más importante, perdí cualquier temor al uso audaz del color. En la actualidad, mi trabajo se caracteriza por una combinación de estos elementos, reflejando mi identidad artística sin restricciones.
¿Cuál ha sido uno de tus proyectos favoritos en los que has tenido la oportunidad de trabajar?
Uno de los momentos más emocionantes de mi carrera ocurrió durante la pandemia, cuando recibí una invitación para participar en un proyecto vinculado a un programa de televisión. La sorpresa fue aún mayor cuando me di cuenta de que estábamos hablando de Nickelodeon.
El proyecto en cuestión estaba relacionado con la serie “Santiago de los mares”, que buscaba realizar una conmemoración especial. Necesitaban ilustraciones de palabras clave para este evento, lo cual inicialmente me generó una dosis de temor. Sin em-
bargo, a medida que avanzaba en el proceso y tuve la oportunidad de conversar con el equipo en una entrevista, ese miedo comenzó a disiparse gradualmente.
Lo interesante fue que no solo cumplí con las expectativas, sino que superé lo que me habían solicitado. Mi colaboración se extendió a la creación de más piezas e ilustraciones para el video. Esta experiencia no solo demostró mi compromiso y dedicación, sino también la pasión con la que me involucré en el proyecto. Fue un logro que marcó el resultado del esfuerzo conjunto y el deseo de brindar lo mejor de mí.
¿Cuál sería el consejo más valioso que podrías brindar a un estudiante de diseño gráfico?
Mi consejo sería que se involucren en proyectos personales de manera activa. Es esencial comprender que la construcción de un portafolio sólido no se basa únicamente en trabajos de la universidad o de prácticas profesionales. Aunque estos son importantes, la verdadera chispa del diseño y la experimentación se enciende en el ámbito personal. Es crucial que te conviertas en tu propio evaluador, analizando tus procesos y decisiones. Debes explorar audazmente con formas y colores, realizar investigaciones exhaustivas y buscar lo innovador en lo que parece ya explorado por todos.
Además, seleccionar una especialización clara para tu portafolio es un paso relevante. A medida que adquieras
más experiencia, presentar un portafolio variado puede ser un error. La mayoría de las vacantes laborales buscan un perfil específico y, en mi opinión, los diseñadores que intentan abarcarlo todo pueden ofrecer resultados complejos. La especialización te permitirá destacarte en un área concreta y enfocarte en perfeccionar tus habilidades en ese campo, lo que te hará más atractivo para los empleadores en busca de enfoque y dominios específicos.
¿Cuál es tu perspectiva sobre el impacto de la inteligencia artificial en el proceso de diseño?
Es un tema que genera mucha controversia, y en ese sentido, he mantenido una postura imparcial. En mi opinión, la inteligencia artificial debe ser considerada como una herramienta adicional y no como un reemplazo absoluto. El proceso de diseño va más allá de simplemente ejecutar una herramienta; involucra investigación, la creación de una narrativa visual, la asignación de tono y personalidad. Si bien puede contribuir generando ideas, su uso debería ser visto como un apoyo complementario en lugar de una solución completa.
Se requiere precaución para no cruzar los límites legales en relación con los derechos de las personas cuyo trabajo es utilizado para alimentar la inteligencia artificial. Asimismo, es fundamental mantener un enfoque ético al evitar presentar como creación original algo que ha sido generado por una inteligencia artificial. El equilibrio entre la innovación tecnológica y el respeto por los derechos y la ética en el dise ño es un desafío que debemos abordar con cautela y responsabilidad.
Mark Michael Betts Alvear
Docente Departamento de Diseño desde 2013
Las AI ofrecen hoy en día, a partir de una secuencia racionalizada de promts, recursos para crear representaciones estáticas o en movimiento bidimensionales y tridimensionales, en un tiempo record. Sin embargo, es recomendable una fundamentación previa, de principiante o avanzada, en torno al color, la percepción y la creación de la forma, con el fin de lograr que los resultados sean cercanos a lo esperado. Dicha fundamentación garantiza una precisión en el proceso de diseño asistido por las AI’s, donde un punto de partida investigativo y creativo, junto al afinamientos de promts y diversas iteraciones, puedan convertir un prototipo en un producto final. Adicional a ello, se recomienda usar AI’s que ofrezcan funciones para subir sketchs desarrollados por el mismo autor que las opera, y también que garanticen una base o fuente de recursos propia y/o de uso libre, y no de la web abierta, con el objeto de no incurrir en problemas de copyright.
Edgard David Rincón Quijano
Docente Departamento de Diseño desde 2010
Las inteligencias artificiales, porque son muchas como nuestras inteligencias, sin duda aumentan la forma en la que utilizamos los recursos que tenemos para la composición, la investigación y la representación de conceptos. Sin embargo, creo que el mayor impulso que nos dan está en vincularnos con otros lenguajes y formas de representar, como la programación. Finalmente, creo que el reto más grande que nos propone es en reconocer la experticia al momento de crear nuevas artificialidades, en últimas nuestra razón de ser dentro de las ciencias de lo artificial y su diálogo con las artes.
Juan Camilo Suárez Pérez
Egresado 2018
En diseño UI me ha ayudado a crear información ficticia con la que puedo contar la historia del producto, ya sea mock-data para un dashboard, o un texto de apoyo para el contenido de una sección. Lorem Ipsum no hace sentir a un producto real.
Una limitación es que no es una herramienta que 100% pueda trabajar sola, debemos personalizar los resultados que arroja para crear un buen producto.
Valeria Palma Cuadrado
Egresada 2023
Uno de los beneficios de la inteligencia artificial es su capacidad para ahorrarnos tiempo y simplificar algunas tareas que los diseñadores gráficos deben llevar a cabo en proyectos específicos, lo que nos permite centrarnos en lo que consideramos más prioritario. Sin embargo, uno de los desafíos es asegurarse de comunicar con claridad lo que se desea, ya que existe la posibilidad de que el resultado no cumpla con las expectativas.
Profesores y egresados del Departamento de Diseño nos cuentan cuáles son los beneficios y limitaciones de utilizar las inteligencias artificiales en el proceso de diseño.
Laura Lucia Angarita Guarin
Estudiante Diseño Grafíco 7° semestre Programa de diseñ o
Libardo Reyes Álvarez
Docente Departamento de Diseño desde 2007
Hoy en día, considero las IA es para el diseñador y muchas profesiones lo que la fotografía fue en su momento para el retratista. En última instancia, es una herramienta que facilita el flujo de trabajo para capturar, desarrollar, procesar,
sintetizar y estructurar un proyecto. Sin embargo, el enfoque, la creatividad, la sensibilidad, la intuición y el instinto seguirán siendo esenciales para los seres humanos a la hora de capturar la intencionalidad que se requiere en cada tarea.
Fabio Junior Tejada Andrade
Egresado 2021
En mi opinión, el beneficio principal radica en su capacidad para abordar tareas altamente repetitivas de manera eficiente, como el fill en Photoshop o la creación de scripts para abordar problemas en proyectos con ChatGPT. Sin embargo, una posible limitación sería la tendencia a depender demasiado de los resultados generados por las IA, lo que podría llevar a no realizar ajustes y, gradualmente, a perder la aportación creativa personal.
Gabriela Muñoz Barrios
Docente Departamento de Diseño desde 2021
Sin duda la inteligencia artificial ha tenido un gran impacto en nuestras carreras. Por ejemplo, nos ha permitido acelerar un poco los procesos de ideación al tener herramientas que nos ayudan visualizar ideas iniciales a partir de una gran cantidad de datos, para concentrarnos en las fases conceptuales, de análisis y estrategia. Así
mismo, dentro del campo de la interacción y el UX, la automatización de ciertos procesos, como el seguimiento de tendencias y análisis de métricas, nos permiten sintetizar grandes volúmenes de información en poco tiempo para tomar decisiones más informadas y ofrecer experiencias más acordes a las necesidades de los usuarios finales.
Sin embargo, las A.I. no reemplazan de ninguna forma el toque humano que es tan valioso en nuestra profesión. Son herramientas que nos ayudan a potenciar nuestros procesos. Pero la empatía, la creatividad y nuestras habilidades de comunicación para conectar con las personas es lo que finalmente logra soluciones de diseño satisfactorias.
Sofía Serrato Mejía
Egresada 2023
Desde mi punto de vista, las inteligencias artificiales son simplemente una herramienta en sus etapas iniciales que debemos aprender a utilizar a nuestro favor. En lugar de reemplazar la labor de los diseñadores, tiene la capacidad de actuar como una extensión de nuestra creatividad y proporcionarnos apoyo en el proceso de diseño.
A pesar de cualquier avance en las capacidades de las inteligencias artificiales, siempre será esencial tener a una persona que comprenda a fondo tanto técnicamente como en la práctica la disciplina en cuestión, como en este caso el diseño gráfico. Esta persona será quien proporcione a las inteligencias artificiales las instrucciones necesarias para obtener el resultado deseado.
Jairo Luis Aroca Aguilar
Egresado 2023
Los beneficios de emplear la inteligencia artificial en el diseño se reflejarían en una mayor velocidad para completar diversos tipos de proyectos, manteniendo un alto nivel de calidad. Sin embargo, se corren el riesgo de perder elementos como la exploración creativa y parte del valor emocional que el creador añade a cada obra. Además, existe la posibilidad de ceder cierto grado de control sobre el resultado final, lo que podría resultar en la necesidad de refinar piezas en más de una ocasión.
Luis Guillermo Durán Uscátegui
Egresado 2023
Las inteligencias artificiales pueden asumir el papel de una herramienta valiosa, pero nunca debe ser considerada como un reemplazo total para los creativos y artistas. Aunque presenta ventajas, como la rápida conceptualización de ideas iniciales y la creación de imágenes específicas no disponibles en bancos de imágenes, no se debe menospreciar la importancia de otros procesos de diseño,
herramientas y recursos, además de la inteligencia y creatividad humanas. La optimización de la eficiencia en el flujo de trabajo se logra al combinar todas estas facetas. En consecuencia, la estrategia más efectiva consiste en no limitarse únicamente al uso de inteligencia artificial, sino en aprovechar todas las herramientas y recursos disponibles de manera adecuada para la tarea en cuestión.