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U โ ข DEV Nยบ 3


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00PORTADA CONTRAPORTADA & STAFF_Páginas maqueta 26/07/2011 16:48 Página 3

UDEV Cargo: Director Nombre: David Collado e-mail: webmaster@unityspain.com

EDITORIAL Aquí estamos, un número más. La revista que tenéis delante ha supuesto meses de trabajo, de ocupar nuestro tiempo libre en sacar adelante este proyecto. No sé si puedo autodenominar este número como el mejor, pero ha sido con mucho el más complejo de sacar adelante hasta ahora. Este es el primer número “dual”: lleno de contenidos creados en inglés y español que luego han sido traducidos para ambas ediciones de la revista. Este número también supone el primer número en inglés completamente gratis.

Cargo: Editor Nombre: Ángela Espelta e-mail: wolveskiller.osk@gmail.com

Espero que disfrutéis con este número y tengáis en cuenta el esfuerzo que todos hacemos para sacar esta revista adelante. Espero que para el siguiente número más gente se anime a participar. Para colaborar, enviad un mail a webmaster@unityspain.com

Cargo: Maquetador Nombre: Eduardo Echevarría e-mail: eduetxbe@gmail.com

Cargo: Ilustrador Nombre: Javier Moreno e-mail: freemindart@hotmail.com

Cargo: Traductor Nombre: Alexander Hodgson e-mail: translator@udevmagazine.com

CONTENIDO UPMusic Review .............................................................. String con Unity ............................................................... Maximizando la realidad aumentada .............................. Entrevista CUPRA STUDIOS .............................................. ¿Está Unity preparado para el desarrollo en consolas? . Entrevista Recoil Studios .................................................. Enmascaramiento ............................................................ Tutorial Lanzallamas ........................................................

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01UPMUSIC REVIEW_Páginas maqueta 22/07/2011 10:56 Página 5

ARTÍCULO

UPMusic UPMusic review Esta va a ser la primera review que hacemos en UDev y espero que resulte interesante a los lectores. En esta primera ocasión voy a analizar el sistema para reproducir nuestra música en Unity y que podéis encontrar en gameprefabs.com. UPMusic se presenta como un prefab profesional cuya intención es facilitarnos la tarea de reproducir distintas pistas de audio permitiendonos hacerlo con una sola linea de código. Este prefab utiliza para “comunicarse” con el resto de scripts el sistema UPMessenger que también podéis encontrar en gameprefabs.com completamente gratis. No es mi intención explicar como funciona este sistema sino explicar cual ha sido mi experiencia utilizando. Actualmente estoy trabajando en un juego y hace unas dos semanas llego el momento de integrar el sonido para la demos. Obviamente decidí utilizar este prefab y me hice con el. Las primeras sensaciones fueron muy buenas, UPMusic incluye una ventana para agregar o eliminar pistas y reproducirlas, pese a que inicialmente tuve algún conflicto entre C# y Unityscript, no su-

DAVID COLLADO puso más que una linea de código reproducir la primera pista. Siguiendo con mis pruebas llegué a uno de los puntos claves de UPMusic, su fundido automático al pasar de una pista a otra. Podemos ajustar distintos valores de este fundido pero para mi lo más importante es que realmente es automático. Quizás esta, junto con la posibilidad de ordenar las pistas visualmente, fue una de las características que más llamo mi atención ya que reproducir una pista de audio es algo que unity es capaz de hacer sin necesidad de ningún prefab extra pero fundir suavemente el audio cuando el ritmo de juego cambia sería más complejo de hacer. Creo que en ese nivel UPMusic cumple a la perfección; es decir, si queréis poder pasar de una pista de audio a otra en cualquier momento, desde cualquier lugar y con un suave fundido este prefab es una gran opción. Como no todo es bueno en este mundo he de decir que finalmente decidí no usar UPMusic. ¿Porque? La respuesta es muy fácil, mis necesidades no encajaban dentro del perfil perfecto que acabo de describir. Yo no tengo una sola pista de fondo durante el juego, tengo dos que además duran desde el

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principio hasta el final por lo que en ningún momento necesito fundir nuevas pistas de fondo perdiendo uno de los puntos claves. Cuando me hice con UPMusic mi intención era tener dos pistas reproduciendo continuamente y reproducir utilizando el mismo sistema los efectos propios del personaje, de los enemigos, de los objetos… Aquí encontré el mayor problema, UPMusic, como su propio nombre indica en un sistema para música, no para efectos y dado que mis necesidades musicales eran tan “simples” decidí guardar UPMusic para futuros usos. Es posible que en el juego final, donde si tendré más pistas de audio recupere UPMusic del “cajón” virtual. Puntos positivos: ⱷ Uso muy sencillo ⱷ Fundido entre pistas automático ⱷ Editor visual de pistas Puntos negativos: ⱷ Poco personalizable ⱷ Solo una pista de audio a la vez

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02STRING CON UNITY_Páginas maqueta 26/07/2011 13:08 Página 7

ARTÍCULO

STRING, REALIDAD AUMENTADA EN UNITY STRING, REALIDAD AUMENTADA EN UNITY La compañía String ha lanzado recientemente su librería de realidad aumentada para Unity. Esta librería nos permite de forma realmente sencilla utilizar la realidad aumentada dentro de nuestro juego para iOS. Para aquel que desconozca que es la realidad aumentada aquí tenéis la definición de Wikipedia:

DAVID COLLADO

concreto de String, aunque existen otras opciones en el mercado e incluso es posible desarrollar una propia. Hablaremos de String ya que acerca esta opción a Unity y además pretende abordar un mercado más indie, lejos de licencias, quizá excesivas, que solo dejan la tecnología al alcance de unos pocos.

La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta a tiempo real. Un claro ejemplo de juego de realidad aumentada que ha triunfado bastante y además ha sido desarrollado en España es Invizimals. En este juego podemos utilizar unas simples tarjetas para, a través de la cámara de PSP, ver monstruos increíbles “salir” de ellas. La realidad aumentada abre posibilidades en muchos campos, pero puesto que aquí hablamos de videojuegos, pasaré por alto el resto de opciones. Este artículo tratará en

• Increíblemente rápido: funciona incluso en iPhone3G sin consumir apenas CPU y memoria. • Estable: aún bajo malas condiciones de luz String reconoce bien los marcadores. • Sencillo: uno de los grandes pilares de Unity es hacer fácil lo difícil, rasgo que String comparte. • Nos permite simular las condiciones de luz reales en nuestro entorno 3D utilizando los cambios sobre el marcador. Bajo esta misma clave voy a explicar las líneas de código necesarias para conseguir colocar un objeto 3D, el que queráis, sobre un marcador personalizado.

Antes de entrar en cómo funciona String (y en lo que más preocupa a un programador, o lo que es lo mismo, qué tengo que hacer para que funcione) veamos cuáles son las claves que ofrece. • Versión gratuita: para pruebas o aplicaciones de las que no se obtenga beneficio alguno. • Preview desde Unity: no es necesario compilar, podremos usar la cámara de nuestro Mac para realizar pruebas.

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Empezaremos por crear nuestro marcador, o sea, la imagen que seguirá la cámara y que deberá reconocer. Para hacer la imagen solo debéis seguir estas bases: • Borde de alto contraste (negro/ /blanco). Debe tener un margen blanco y luego un borde negro, como si de un marco se tratase.

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02STRING CON UNITY_Páginas maqueta 26/07/2011 13:08 Página 8

STRING, REALIDAD AUMENTADA EN UNITY

DAVID COLLADO

• No puede ser simétrica en ambos ejes. Un cuadrado no vale, por ejemplo. • Debe tener la suficiente cantidad de imagen diferenciable. Esto se aplica sobre todo cuando queremos utilizar varias imágenes. String es capaz de reconocer hasta 10 imágenes simultáneamente.

{ camera.rect = new Rect(0, 0.0555f, 1, 0.8888f); camera.fieldOfView = 47.22f; } stringWrapper = new StringWrapper(null, camera);

Siguiendo esta base, podéis trabajar con cualquier imagen a vuestra elección: fotos, imágenes sencillas, figuras, textos...

stringWrapper.LoadImageMarker(“NombreDe Marcador, “png”); }

Con nuestro marcador preparado solo necesitaremos estas líneas de código:

void Update () {

public GameObject NuestroModelo; StringWrapper stringWrapper;

Artículo

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void Start () { if (iPhoneSettings.screenOrientation == iPhoneScreenOrientation.Landscape || iPhoneSettings.screenOrientation == iPhoneScreenOrientation.LandscapeLeft || iPhoneSettings.screenOrientation == iPhoneScreenOrientation.LandscapeRight) { camera.rect = new Rect(0.0555f, 0, 0.8888f, 1); camera.fieldOfView = 36.3f; } else

int markerCount = stringWrapper.Update(); for (int i = 0; i < markerCount; i++) { StringWrapper.MarkerInfo markerInfo = string Wrapper.GetDetectedMarkerInfo(i); NuestroModelo.transform.position = markerInfo.position; NuestroModelo.transform.rotation= markerInfo.rotation; } } Veamos el código por partes para entender como de básico resulta. Este código está extraído de la escena de demo y modificado para registrar un solo marcador en lugar de varios, para simplificar aún más el ejemplo.

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02STRING CON UNITY_Páginas maqueta 26/07/2011 13:08 Página 9

STRING, REALIDAD AUMENTADA EN UNITY

DAVID COLLADO

public GameObject NuestroModelo;

StringWrapper.MarkerInfo markerInfo = stringWrapper.GetDetectedMarkerInfo(i);

StringWrapper stringWrapper; La segunda línea es la variable necesaria para trabajar con la realidad aumentada. De ella obtendremos toda la información de los marcadores. La primera parte dentro de la función start está dedicada al formato de la cámara para ajustar la imagen de la cámara al formato de la pantalla. stringWrapper = new StringWrapper(null, camera); stringWrapper.LoadImageMarker(“NombreDeMarcador, “png”); La parte que nos interesa de la función start es esta. En ella creamos una instancia del StringWrapper y lo guardamos en la variable que habíamos declarado y cargamos en el nuestro marcador. En el caso de tener varios marcadores los añadiremos todos. El marcador debe estar en la carpeta StreamingAssets. int markerCount = stringWrapper.Update(); En esta línea mandamos actualizar al StringWrapper para obtener nuevos datos. Sencillamente debemos incluirla cada vez que queramos hacerlo, lo normal es hacerlo dentro del Update para que se realice cada fotograma. La función nos devuelve el número de marcadores reconocidos en la imagen procesada. for (int i = 0; i < markerCount; i++) Utilizamos este sencillo bucle para recorrer los marcadores procesados.

Creamos una variable que contendrá la información del marcador y llamamos a la función GetDetectedMarkerInfo(int Index) para obtener el marcador reconocido. Aunque solo utilicemos un marcador, podemos tener varias copias impresas de la misma imagen por eso es importante recorrerlos con el bucle y no acceder directamente al índice 0 siempre. NuestroModelo.transform.position = markerInfo.position; NuestroModelo.transform.rotation = markerInfo.rotation; En estas dos líneas son las más importantes. En ellas extraemos la posición y rotación del marcador y podemos utilizarlas para situar nuestro objeto. Como hemos visto, trabajar con String es realmente sencillo. En mi caso, en unos pocos minutos estaba alucinando viendo un soldado 3D salir de mi televisión. El proceso tanto para utilizar String dentro de Unity como para añadir las librerías a xcode estará explicado en la documentación, pero es realmente sencillo también y solo tendremos que hacerlo una vez.

Artículo

La primera línea es la variable pública para nuestro modelo. Simplemente un objeto dentro de Unity.

Después de varios días probando y jugando con las opciones que trae String creo que descargaré la versión gratuita tan pronto como sea posible, con idea de ver que puedo hacer y como lo acepta el mercado. Los precios de String ya han sido desvelados, dejando unas licencias cuanto menos interesantes. Aquí tenéis la tabla que también podeis encontrar en su web. Sigo pensando que lo mejor que han podido hacer es ofrecer una versión gratuita, con usos desde “vender” la tecnología a un cliente a cacharrear tranquilamente en casa pensando en las oportunidades que la realidad aumentada nos ofrece.

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03MAXIMIZACIÓN MÓVIL..._Páginas maqueta 26/07/2011 13:09 Página 11

ARTÍCULO

MAXIMIZANDO LA REALIDAD AUMENTADA MÓVIL MAXIMIZACIÓN DE MÓVIL, REALIDAD AUMENTADA No se puede detener el progreso. La Realidad Aumentada Móvil inundara el paisaje de los consumidores en los próximos 6 meses, tanto si gusta como si no. Sé que una gran cantidad de la comunidad de diseño y desarrollo considera cualquier forma de realidad aumentada un truco, pero me temo que se ha olvidado lo que es sorprenderse ante uno de ellos. No me malinterpreten, es difícil permanecer inocente cuando se sabe cómo funcionan los efectos especiales, pero si se descuida la inocencia de nuestra audiencia nos quedaremos atrás inevitablemente.

integrada. La realidad aumentada precisa no es más que la composición de los objetos 3D sobre imágenes en directo y la correcta manipulación de estos objetos para hacerlos coincidir con el espacio natural según las dimensiones que ocupan y reducir

INTEGRACIÓN

al mínimo el error. La realidad aumentada integrada tiene la funcionalidad básica de la realidad aumentada precisa, pero se esfuerza por imitar la luz, la reflexión, la sombra y las propiedades de otros objetos del mundo real para lograr una integración perfecta cerca de los objetos 3D.

He llegado a notar que hay básicamente dos géneros de realidad aumentada: precisa e

Cuando se utiliza String en Unity usaremos una luz direccional en la escena que

Dicho esto me gustaría ofrecer una breve lista de lo que he descubierto al trabajar con la Realidad Aumentada Móvil, así como algunos consejos y algo de vocabulario técnico para algunas técnicas que he aprendido.

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Bob Berkebile podemos enlazar con String a través del color que se devuelve desde StringWrapper para teñir fácilmente la escena y que coincida con la iluminación en el mundo real. Además, baja el brillo de la luz (.15 - 0.2 funciona muy bien para simular una iluminación interior). Si tienes el conocimiento suficiente como para utilizar un shader personalizado que tenga propiedades de color asociadas a su specular, asegúrate de ajustar los colores con el valor de color de StringWrapper, y utilizar un mapa de normales puede merecer el impacto en el rendimiento una vez que veamos el sorprendente resultado. Nada en el mundo real es perfecto, que es exactamente la razón por la que realidad aumentada siempre parece falsa. Una gran técnica para componer una escena de realidad aumentada consiste en crear una capa de ruido (GUITexture en Unity) para añadir imperfección a todo (el efecto realmente ayuda a fusionar todo). Yo uso dos, una de 480 × 320 y otra de 960 × 640 según la resolución del

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03MAXIMIZACIÓN MÓVIL..._Páginas maqueta 26/07/2011 13:09 Página 12

MAXIMIZACIÓN DE MÓVIL, REALIDAD AUMENTADA

Bob Berkebile

iPhone. Tendrás que ajustar la opacidad para que funcione a tu gusto y de modo que apenas se note. Asegúrate de cambiar “Texture Type” a GUI para asegurarte de que aparecen lo más limpias posible. Para configurar fácilmente una capa de ruido inteligente que cargue correctamente la imagen del tamaño adecuado en función del iPhone coloca las texturas en la carpeta “Resources” y añade este script a un GUITexture (C #): using UnityEngine; using System.Collections; public class Noise : MonoBehaviour { float opacity = .05f; //Ajusta este valor segun la cantidad de ruido que quieras

Artículo

void Start () { GUITexture _guiTexture = guiTexture; //Guardamos en ache la guiTexture para acelerar los siguientes pasos if (Screen.width>320) { _guiTexture.texture=(Texture2D)Re sources.Load(“largeNoise”); }else{ _guiTexture.texture=(Texture2D)Re sources.Load(“smallNoise”); } transform.position = Vector3.zero; Rect_pixelInset=newRect(0,0,Screen.width, Screen.height); _guiTexture.pixelInset = _pixelInset; _guiTexture.color = new Color(1,1,1,opacity); }

Aunque desplazar objetos requiere hacer algunas mediciones en bruto y compilar varias veces para asegurar que todo esté perfecto, el efecto es poco menos que increíble.

INSERCIÓN El enmascaramiento de la geometría que pasa por el plano del marcador o cualquier otra superficie predeterminada o estructura se puede obtener fácilmente con las técnicas de enmascaramiento que mencioné en mi anterior artículo sobre el enmascaramiento en Unity. Esta técnica se presta fuertemente a los efectos y animaciones que necesites para eliminar o animar los objetos de una manera lógica en la que algo se adhiere a la realidad. Si se utiliza un plano marcador se puede crear fácilmente un portal o una puerta para permitir que los objetos entren a través de él.

} Las cámaras de los móviles ajustan automáticamente la exposición, el brillo y otras propiedades. Esto significa, básicamente, que el color negro simplemente no existe en la imagen que capturan. Ten esto en cuenta cuando vayas a crear objetos que “deberían” ser negros. Acercar las texturas más negras al gris ayudará a alcanzar los niveles de las cámaras móviles. Siempre, siempre, siempre añade una sombra usando una textura transparente en los objetos. Nada incrementa más el realismo que una sombra. Esa draw call extra, resultado de la necesidad de tener dos materiales (el transparente y la textura real) vale la pena el 100% del tiempo. Siempre.

DESPLAZAMIENTO El hecho de que la realidad aumentada móvil actual requiera un marcador no quiere decir que tengamos que utilizarlo de base de operaciones para todo lo que hagamos. A la hora de crear un escenario para realidad aumentada ten en cuenta la posibilidad de colocar los objetos más cerca de una superficie real alejándolos del marcador de seguimiento.

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CREACION DE TÚNELES Utilizando las técnicas de enmascaramiento que he mencionado en el anterior artículo de este número se pueden crear máscaras que pueden imitar las depresiones. Aunque este efecto se puede hacer con un simple contenedor enmascarado para simular profundidad en una superficie, la creación de la geometría de apoyo en torno a la superficie hundida ayudará a desvanecer el efecto en la realidad. Cuando se hace bien, este efecto da muy buen resultado y se presta muy bien al uso en juegos.

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03MAXIMIZACIÓN MÓVIL..._Páginas maqueta 26/07/2011 13:09 Página 13

Bob Berkebile tar tener que decir: “Hemos hecho un gran trabajo de realidad aumentada, pero... bueno... ¿sabes dónde puedo encontrar una impresora?” Debemos poner siempre un marcador adicional en cada aplicación que estemos seguros de tener con nosotros donde quiera que vayamos (en una tarjeta de visita, por ejemplo. De esta manera nunca tendremos problmas para mostrar nuestro trabajo.

MARCADORES ALTERNATIVOS Y MULTIPLES MARCADORES

Artículo

La peor parte de la realidad aumentada móvil es mostrar a la gente tu último trabajo cuando no estás preparado. Para evi-

El seguimiento sin marcadores no está aquí todavía, pero todos queremos más libertad en nuestro lienzo de realidad aumentada. ¿Por qué no utilizar varios marcadores? Podemos permitir que varios marcadores hagan referencia a un mismo objeto y una vez que encontremos un marcador dejamos de buscar y calculamos el desplazamiento desde el “marcador de origen”. De esta forma tener lienzos de 360 grados no es imposible.

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04ENTREVISTA CUPRA_Páginas maqueta 22/07/2011 10:59 Página 15

ENTREVISTA

CUPRA STUDIOS ENTREVISTA CUPRA ¿Quien esta detrás de Cupra Studios? Cupra Studios es una start-up fundada en 2011 por tres socios, todos por debajo de los 30 :-) Somos unos apasionados de los videojuegos, de Internet y de Unity, que es la mejor herramienta de que disponemos para poner en el mercado títulos atractivos. ¿Porque os metisteis en el mundo de los videojuegos? Como suele ocurrir en estos casos, empiezas siendo un jugador frecuente y en algún momento empiezas a sentir la

necesidad de crear tus propios juegos. En nuestro caso, el primer experimento fue en 2010: nos presentamos a un certamen internacional de videojuegos que organizaba la UPM y ganamos el primer premio. Eso nos hizo pensar que quizá había opciones de dedicarnos profesionalmente a este competitivo (y no siempre gratificante) sector del entretenimiento. ¿Porque elegisteis Unity? Porque uno de los retos del mercado es el TTM (Time to Market), y Unity nos permite reducir al mínimo los plazos que proponemos a nuestros clientes, lo cual a ellos les permite ser más competitivos con los productos que hacemos con o para ellos. Por otra parte, hoy en día ser multiplataforma es prácticamente imprescindible. Quienes apuesten por unos ecosistemas y descarten otros pagarán su error, porque en el fondo los usuarios lo que valoran es el contenido, no el soporte del mismo.

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¿Os habéis planteado otro motor? A día de hoy estamos más que satisfechos con Unity. Noticias como la que se ha publicado recientemente, en la que anuncian el soporte de los nuevos terminales Blackberry, nos hace pensar que seguirá siendo nuestra opción preferida. Sólo esperamos que su éxito no se les suba a la cabeza. Si tenéis que elegir una, ¿Cual seria la mejor característica de Unity? Como ya hemos comentado, el poder sacar un producto en varias plataformas sin apenas cambios es la caracte-

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04ENTREVISTA CUPRA_Páginas maqueta 22/07/2011 10:59 Página 16

ENTREVISTA CUPRA rística diferenciadora y el principal motivo por el que lo usamos. ¿Que lenguaje de programación usáis en Unity? Utilizamos Javascript, aunque determinadas funcionalidades sólo están accesibles desde C Sharp, por lo que a veces también tenemos que tirar de este lenguaje. ¿Os gustaría crecer hasta ser una empresa de gran tamaño o os gusta un mercado mas “indie”?

parezca a lo que todos esperábamos que fuese el juego. Cualquier metodología que teorice demasiado antes de ver los primeros resultados probablemente no sea adecuada en el mundo de los videojuegos, donde la conexión emocional con el jugador no es algo que pueda valorarse desde un documento o un diagrama, sino sólo con la experiencia hands-on. ¿Que material de apoyo creéis que debe tener un Programador siempre a mano a parte de la documentación del lenguaje? Un programador necesita muchos ejemplos y un buen foro al que acudir. Nosotros encontramos la mayoría de las respuestas en los

Nuestro objetivo es crear títulos que apasionen a los jugadores, el tamaño de la empresa es irrelevante. Las producciones indie no necesariamente son más atractivas para el jugador, lo único que importa es la calidad del producto final, y a ese respecto sólo pueden opinar los jugadores.

Entrevista

¿Cual es vuestro sueño de juego futuro? Uno al que jueguen millones de personas durante años :-) ¿Que aspectos consideráis antes de comenzar a producir un Videojuego? La primera fase es la conceptualización. Pensamos en una idea que pueda encajar con la marca o empresa que nos contrata, y le damos forma a través de alguno de los géneros clásicos del videojuego. Después consideramos el público objetivo, los antecedentes de productos interactivos en torno a dicha marca, y buscamos algunos elementos que puedan llamar la atención a los futuros jugadores y, como no, a la prensa (que son quienes opinarán sobre el juego en primera instancia). Después se plasman todas las conclusiones en el GDD (Game Design Document), y se itera sobre dicho documento hasta que todos estamos conforme. El siguiente paso es diseñar las pantallas, los flujos de navegación y los parámetros internos del juego, para estimar plazos de ejecución. Montamos rápidos prototipos a base de cubos y cápsulas, lo que nos permite ir depurando los diferentes componentes hasta acercarnos a una experiencia de juego similar a la final. A partir de ahí, sólo nos queda terminar de materializar nuestro concepto. :-) ¿Como coordináis el equipo? El equipo es pequeño (5 personas), por lo que por ahora requiere poca coordinación. Cada uno de nosotros está especializado en determinadas áreas, por eso el reparto de las tareas es también sencillo.

foros de Unity, y en muchos casos tiramos de ejemplos creados por otros programadores para resolver nuestras propias problemáticas. En ambos casos, lo que subyace es la existencia de una comunidad fuerte que respalde la tecnología, como es el caso de Unity. ¿Que factores tenéis mas en cuenta a la hora de programar? La clave para nosotros es no dejarnos influenciar por nuestra visión de programadores. Muchas veces, durante un proceso de desarrollo, resulta difícil mantenerse en la piel del consumidor, y se tiende a juzgar los resultados desde una perspectiva puramente técnica. Eso es un error grave, porque en ese momento dejas de programar para otros y lo haces sólo para ti, lo que obviamente desencadena graves consecuencias en el grado de acogida que tu producto tendrá finalmente. ¿Que consejo daríais a alguien que empieza en este mundo? El mejor consejo que podemos dar es que la persona en cuestión reflexione muy concienzudamente sobre las ganas que tiene de introducirse en un sector extremadamente competitivo, porque si no está plenamente convencido, es muy probable que se desmotive antes de poder hacer realidad su producto. Para vosotros, que es mejor : ¿Un juego con buenos gráficos o un juego con buena jugabilidad?

¿Que metodologias utilizais? Nos basamos en los principios de SCRUMM, que es una metodología ágil, que se basa en iterar hasta que el resultado se

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Sin duda lo segundo. Los buenos gráficos son una simple cuestión de dinero y recursos, la jugabilidad, todavía a fecha de hoy, no puede comprarse. La jugabilidad es el

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04ENTREVISTA CUPRA_Páginas maqueta 22/07/2011 10:59 Página 17

ENTREVISTA CUPRA reflejo del talento creativo de los programadores: si el resultado no es jugable, el producto sólo servirá para acumular premios de los certámenes que obvian en sus valoraciones el criterio más importante: la opinión de los usuarios. ¿Que herramientas usáis para planificar el trabajo de todos los integrantes y que no haya tiempos muertos para algunos de ellos?

¿Dedicáis parte de vuestros esfuerzos desarrollos I+D propios? (bien creando herramientas internas para usar con Unity que no existen o queréis desarrollar vosotros, bien creando programas externos o incluso un engine propio...) No, todos los trabajos que hacemos son por petición de un cliente o para explotar una oportunidad comercial interesante con una marca potente, principalmente del sector audiovisual.

Entrevista

Como comentábamos, el equipo es pequeño y no tenemos esos problemas (todavía). Muchos trabajamos hasta los fines de semana, así que la expresión “tiempos muertos” todavía no existe en nuestro diccionario.

¿Cómo veis el desarrollo de videojuegos en España? ¿Hay futuro más allá del boom móvil? Los desarrolladores están muy focalizados en las grandes producciones, que es un nicho cada vez más inalcanzable, y que de hecho atraviesa una fuerte crisis en todo el mundo. Por eso, la clave reside en producciones que puedan estar en la calle en poco tiempo y con pocos recursos. En los últimos meses hemos asistido a fracasos estrepitosos de grandes producciones como Homefront, mientras que juegos como Angry Birds, con costes ridículos, hacen cifras astronómicas de ingresos. Si tenéis que elegir una plataforma, ¿iPhone o Android? ¿Cual es vuestra experiencia con ambas plataformas? Si tenemos que decantarnos por una, nos quedamos con iPhone, Android, Symbian, Windows Phone y Blackberry :-) Como ya hemos comentado, estar en todos los ecosistemas es imprescindible. Más personalmente, ¿Que os parece UnitySpain? ¿Y UDev? Es un medio muy necesario para que todos los programadores de Unity puedan trabajar de forma colaborativa, que es la única forma de que podamos ver grandes productos de juegos con sello nacional. La labor que hacéis es muy provechosa para los que nos dedicamos profesionalmente a este sector, y estoy convencido de que con vuestros contenidos invitáis a mucha gente a que se una a este mundillo, lo cual es también francamente positivo.

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05ESTA PREPARADO UNITY..._Páginas maqueta 26/07/2011 13:11 Página 19

ARTÍCULO

¿ESTÁ UNITY PREPARADO PARA EL DESARROLLO EN CONSOLAS?

"Rochard, el primer juego de Unity3D para ps3"

¿ESTÁ UNITY PREPARADO PARA EL DESARROLLO EN CONSOLAS? Durante los dos últimos meses he estado trasteando con Unity3D en un proyecto para Luma Arcade, y en su mayor parte ha sido una experiencia fantástica. Los 5 años de construcción de sus herramientas y su gran base de usuarios para probarlo y dar soporte realmente hacen brillar a Unity. Obtener conceptos simples es ridículamente fácil (como demuestran desafíos como la reciente Game.Dev de 48 horas) gracias a su intuitiva interfaz. Las potentes herramientas de arte y el scripting en C# permiten que nuestros primeros esfuerzos mejoren hasta llegar a productos de primera categoría. Unity tiene una reputación en algunos círculos de ser una herramienta limitada a la web, las plataformas móviles, o juegos relativamente simples para PC y Mac. Su reciente impulso en el mercado tradicional de la consola, con versiones de su motor para Xbox 360 y PS3 (ya hay una versión para Wii) va a cambiar eso. En su mayor parte, diría que están listos para el salto y muchos desarrolladores le darán la bienve-

nida como una herramienta más. Sin embargo, existen algunas cuestiones que me gustaría señalar aquí a las que personalmente creo necesario prestar seria atención antes de que Unity se convierta en la herramienta ideal para hacer juegos a mediana o gran escala en consolas. Hay que tener en cuenta que estas son mis propias opiniones y no necesariamente las de Luma, sus directores o empleados.

Obsoleto e inestable soporte IDE Unity tiene la capacidad de generar proyectos que permiten a los desarrolladores trabajar con un proyecto de Unity en Monodevelop (que se incluye con Unity) o Visual Studio. Estos proyectos pueden ser completamente depurados como un proyecto nativo. Esta es la teoría al menos y he visto este sistema de trabajo en otros desarrolladores. Mi experiencia personal, sin embargo (y en base a informes en línea), es que Monodevelop se cuelga en cuestión de minutos al intentar depurar un proyecto de Unity. Los proyectos se generan también en

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Matt Benic el antiguo formato de Visual Studio 2008, y se vuelven a generar cada vez que se agrega un archivo dentro de Unity, por lo que actualizar manualmente los proyectos hasta el formato 2010 no es una opción práctica. Esto deja a aquellos de nosotros con un software actualizado en la oscuridad. Teniendo en cuenta la importancia de ser capaz de depurar correctamente, esto es un gran problema que hay que enfrentar. Dar a los desarrolladores la opción de trabajar en Visual 2010 debería ser una mejora bastante trivial, los problemas de estabilidad en Monodevelop, por supuesto, supondrán un gran desafío.

C # como ciudadano de segunda clase Unity soporta JavaScript, C# y Boo. El enfoque en la documentación y los ejemplos está muy enfocado hacia JavaScript, y hay algunas áreas (como la falta de apoyo adecuado para espacios de nombres, caprichos intentando importar código C# y apoyo desfasado de API´s) que apuntan a C# como un ciudadano de segunda clase al menos dentro de la pro-

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05ESTA PREPARADO UNITY..._Páginas maqueta 26/07/2011 13:11 Página 20

¿ESTÁ UNITY PREPARADO PARA EL DESARROLLO EN CONSOLAS? gramación para Unity. Entrando en el espacio de desarrollo de consola, C# es la elección para la mayoría de los equipos debido a su similitud con el todavía dominante C+ +. No hay duda de que la naturaleza flexible de JavaScipt tiene algunas ventajas sobre C# con su rigidez más tradicional, pero apostaría a que la familiaridad saldrá ganando en este caso y los equipos de consola optarán por C #. Por esta razón creo que Unity se beneficiaría de un mayor soporte para C#. Parece que esto ya está sucediendo, ya que la documentación en línea por lo menos ahora (la mayoría) incluye ejemplos en los dos idiomas.

Matt Benic

quiere de licencia). Ahora bien, aunque la idea de control de assets integrado en el entorno de desarrollo es atractiva, la realidad es que este sistema no es tan amplio como un SVN. También tiene algunos problemas serios tales como la actualización de los archivos de determinados proyectos (en especial los archivos .asset que definen un comportamiento en todo el proyecto) causando que el proyecto quede inutilizable. Por mi parte, acogería con agrado la sustitución del sistema propietario Asset Server con estándares más comunes, como SVN, o incluso algo así como Git o Mercurial que apoya a los equipos distribuidos, un fenómeno cada vez más común en nuestra industria.

Centrarse en los clientes que no pagan

Artículo

Prefabs inestables El excelente sistema de prefabs en Unity permite la creación de objetos reutilizables llamados prefabs que se pueden agregar fácilmente a una escena y luego ser modificados levemente para cada instancia, pero aún disfrutaran de los ajustes posteriores realizados sobre el prefab. El problema aquí es que estos prefabs no se pueden anidar, por lo que por ejemplo si creamos un prefab de una rueda, lo agregamos a un coche y hacemos un prefab con él, la conexión al prefab de la rueda se pierde y cualquier cambio futuro al prefab de la rueda no se transmite a las instancias de la rueda en el coche. Esto disminuye el valor de los prefabs y sería ideal que Unity agregase soporte para ello.

Formatos de objeto binarios Las escenas de Unity y los archivos (incluyendo sus prefabs) son binarios, y como tal no pueden ser fusionados por los típicos sistemas de control de versiones. Teniendo en cuenta el modelo modular de componentes que usa Unity, varios programadores o artistas a menudo necesitan tener acceso simultáneo a estos archivos a medida que trabajan en la funcionalidad de partes diferentes sobre el mismo objeto. Esto lleva a casos de bloqueo que empeorarían con equipos más grandes. Lo ideal sería que los objetos fuesen un formato de texto fácilmente combinable como el XML. Existen, por supuesto, ventajas a nivel de rendimiento para usar un formato binario, pero no hay razón para que estos no se pueden generar cuando se compila para la plataforma de destino, conservando XML como formato de trabajo.

La licencia libre para desarrolladores independientes ha llevado a Unity muy lejos, y su apoyo admirable por el mercado independiente ha sido sin duda una parte enorme en conseguir que la plataforma esté donde se encuentra hoy. Llega un momento, sin embargo, en que los clientes que pagan tienen que tener prioridad y, si Unity busca entrar en el mercado de las consolas, el cambio de dirección tendrá que venir más temprano que tarde. El sistema de feedback de Unity en el que los usuarios votan las mejoras y nuevas características es un buen ejemplo de un lugar donde es necesario este cambio. Los usuarios gratuitos tienen el mismo peso en este sistema que los de pago, y esto da como resultado que características que no son tan importantes para los desarrolladores profesionales (como el soporte de Linux) terminan ahogando mejoras que ayudan al desarrollo profesional, como algunos de los cambios mencionados arriba.

Modelo de Licencia Otro ejemplo del enfoque de Unity hacia los pequeños desarrolladores es su modelo de licencia. Por lo general, cobran una licencia por puesto y plataforma. Recientemente también se anunció un acuerdo de licencia con EA que da a todos los desarrolladores de la editora pleno acceso a las herramientas de Unity. Lamentablemente, no todos los desarrolladores profesionales tienen el poder de EA, y esto deja un gran vacío para medianos y grandes estudios que prefieren comprar una licencia de grupo. Un sistema de licencias por paquetes es necesario y, de forma ideal, con descuentos a medida que aumenta el tamaño del grupo.

Asset server Siguiendo con el tema de control de versiones, existe un control de assets integrado en Unity llamado Asset Server (re-

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06ENTREVISTA RECOIL_Páginas maqueta 22/07/2011 11:01 Página 21

ENTREVISTA

RECOIL STUDIOS ENTREVISTA RECOIL STUDIOS ¿Cuándo y donde nació vuestra compañía? Recoil Games fue fundada en noviembre de 2006 en Helsinki, Finlandia. ¿En que consiste vuestro juego? Rochard es un juego de acción y plataformas con una buena cantidad de puzles a lo largo de su desarrollo. El protagonista el juego es un minero espacial llamado John Rochard. John recorre una historia interesante con un misterio ancestral que debe resolver, múltiples personajes amistosos, algunos tipos malos, grandes cantidades de humor y algunos momentos trágicos. El juego va a ser publicado por Sony Online Entertainment y estará disponible en PSN este verano. ¿Cuáles son para vosotros las claves de vuestro juego? Las que harán que la gente realmente disfrute de el. El jugador obtiene el control sobre la gravedad. Esta es una parte fundamental del juego y uno de los factores que diferencian a Ro-

chard. Otro punto importante es el G-Lifter, una herramienta de minería usada para levantar objetos pesados sin problemas. El jugador lo utilizará para mover distintos objetos y incluso a si mismo a o largo del juego, y además podrá mejorarlo según progrese a través del juego. La historia del juego es realmente importante para nosotros, el juego incluye una gran parte de diálogos, bastantes personajes distintos y varias localizaciones.

a trabajar con el el equipo ya era familiar con el motor y sabíamos como de bien iba a encajar en el proyecto que teníamos en mente.

¿Qué decidisteis primero, usar Unity como motor o Ps3 como plataforma?

En nuestra búsqueda de Publisher nos topamos con Sony Online Entertainment. Podéis imaginar como establecimos Ps3 como plataforma después de esto.

Decidimos usar Unity mucho antes de decidir a PS3 como plataforma. ¿Por qué decidisteis usar Unity? Habíamos oído muchas cosas buenas sobre Unity pero realmente ninguno lo habíamos usado antes, por lo que decidimos investigar por nosotros mismos como de bueno era. Por aquel entonces la versión de Unity era la 2.6 y solo unos días después de empezar

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El flujo de trabajo sin precedentes fue uno de los mayores elementos al tomar nuestra decisión. ¿Por qué elegisteis Ps3 y no Xbox360, Wii, iPhone u otra plataforma arcade?

En este número tenemos un artículo hablando de porque Unity no esta listo para el desarrollo en consolas. ¿Cuál ha sido vuestra experiencia al respecto? Nuestra experiencia ha sido muy positiva. Por supuesto, Unity estaba siendo desarrollado para Ps3 a la vez que nuestro juego, y como cualquier tecnología joven encontramos algunos problemas. Los desarrollado-

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06ENTREVISTA RECOIL_Páginas maqueta 22/07/2011 11:01 Página 22

ENTREVISTA RECOIL STUDIOS res de Unity nos dieron un soporte muy activo y arreglaron todos los problemas que tuvimos por parte del motor.

¿Cómo coordináis vuestro equipo? ¿Alguna técnica ágil como scrum?

¿Incluye Unity para Ps3 alguna herramienta mas potente para el desarrollo en consola?

Usamos una versión adaptada de scrum, que nos ha funcionado bien hasta ahora. Somos fuertes creyentes de las metodologías agiles y estamos encantados con los resultados.

Unity Ps3 incluye las mismas herramientas que Unity Pro. ¿Qué lenguaje de programación usáis en Unity?

¿Cómo controláis el arte, código, versiones..? ¿Usáis alguna herramienta como Subversion o Git?

Usamos C# por preferencias totalmente personales. Usamos el Asset Server de Unity,

Entrevista

¿Habéis desarrollado plugins propios para ayudarnos en el desarrollo?

¿Usáis mac’s o pc’s?

Desarrollamos muchos plugins para el editor (todos usando las clases del Editor) pero no plugins nativos.

En la oficina solo usamos Pc, pero en algunas ocasiones algunos miembros del equipo han usado sus mac’s.

¿Cómo ha sido vuestra experiencia con Unity?

¿Qué herramientas habéis usado? ¿Monodevelop?

Ha sido tal que de ahí la respuesta a nuestra siguiente pregunta.

Visual Studio. Finalmente, ¿Tenéis alguna fecha de lanzamiento?

¿Estáis planeando vuestro próximo juego? ¿Usara Unity? Si y ¡Si!.

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La fecha de lanzamiento en este momento es verano de 2011.

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07ENMASCARAMIENTO_Páginas maqueta 22/07/2011 11:02 Página 23

TUTORIAL

MÁSCARAS EN UNITY 3D MÁSCARAS EN UNITY 3D El enmascaramiento es una técnica fundamental que tiene cientos de usos. Basta con echar un vistazo a algunos de mis trabajos de Flash para ver dónde destaca realmente enmascarar con respecto a la animación de la introducción de elementos visuales. Viniendo de un fondo de Flash, quedé estupefacto cuando me di cuenta de que Unity no tiene ninguna técnica para enmascarar geometría e imágenes. Por suerte, encontré la respuesta en el shader “Depth Mask”. A pesar de que este shader es la respuesta de Unity para enmascarar, no deja de tener problemas si estas buscando una comparación 1:1 con la máscara tradicional 2D. El shader trabaja de manera que cualquiera que sea la geometría utilizada, simplemente ocultará lo que se encuentre detrás de él. Y esto quiere decir TODO lo que quede detrás. La mejor manera de limitar los efectos de esto es usar cámaras “en capas” que hacen específicamente escenario enmascarados.

Bob Berkebile El código para el shader “Depth Mask Simple” es corto y sencillo: CODE: Shader "Depth Mask" { SubShader{ ColorMask 0 Pass {} } } En una escena compleja con múltiples materiales se puede recurrir a esta versión si la anterior no funciona: CODE:

ZTest Always Pass { Color(0,0,0,0) } } } Si se cambia algún aspecto del material del objeto que está tratando de enmascarar (textura, colores, etc.) ”Depth Mask”no funcionará a menos que se ejecute el SetPass() del objeto que tenga el shader en ese momento. Podéis descargar un ejemplo en http://pixelplacement.com/wp-content/uploads/2011/02/Masking.zip

Shader "Depth Mask Complex" { SubShader { Tags {"Queue" = "Background"} Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Lighting Off ZWrite On

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08TUTORIAL LANZALLAMAS_Páginas maqueta 26/07/2011 13:12 Página 25

TUTORIAL

CÓMO CREAR UN LANZALLAMAS CÓMO CREAR UN LANZALLAMAS

Marti Nogue

INTRODUCCIÓN: Bienvenidos a este tutorial de cómo crear un lanzallamas en Unity3D. Este tutorial va dirigido a personas que ya hayan tenido un primer contacto con este motor gráfico, pero sin haber profundizado demasiado en sus posibilidades. Recomiendo tener abierto el Unity e ir siguiendo paso a paso las diferentes instrucciones ofrecidas aquí. También os invito a que experimentéis y modifiquéis lo que creáis conveniente, puesto que al fin y al cabo, sois vosotros los que vais a disfrutar creando videojuegos.

CONOCIMIENTOS PREVIOS: Como este tutorial es bastante extenso, supondremos que el lector tiene suficientes conocimientos como para crear la siguiente escena y los scripts necesarios para mover un personaje por el mapa y que una cámara lo observe.

PLANIFICACIÓN: Primero de todo, vamos a crear las carpetas necesarias para tener bien organizado el proyecto. Nos situamos en el Project Panel y creamos 5 carpetas (click derecho → create → folder). Las renombramos con los siguientes nombres: Escenas, Materiales, Prefabs, Scripts y Texturas. Vamos a crear el punto de referencia en donde se lanzarán las llamas.

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Creamos un Empty GameObject que lo llamaremos Foco, y lo situaremos dentro de el objeto Jugador en del Hieararchy Panel (donde el objeto Jugador es el personaje controlable en el juego) y lo situamos justo delante de él. Vamos a crear el script necesario para activar el lanzallamas. Nos situamos en la carpeta Scripts que previamente hemos creado y añadimos un archivo de código Javascript llamado Arma.

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08TUTORIAL LANZALLAMAS_Páginas maqueta 26/07/2011 13:12 Página 26

CÓMO CREAR UN LANZALLAMAS

Marti Nogue

Dentro de éste añadimos el siguiente código: var lanzallamas : Transform; private var llamas; function Update() { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { var foco = GameObject.Find(“Foco”).transform; var position = foco.position;

Si lanzamos 1500 partículas, y para cada una de ellas comprobamos si colisiona con algún objeto (y de ser así, quemarlo), lo único que conseguiremos chamuscar es la CPU de nuestro ordenador. ¿Cómo podemos solucionar este problema? ¿Reduciendo el número de partículas? Podría ser una solución, pero entonces el lanzallamas se parecería mas un mechero barato. La solución es muy sencilla: crear 2 sistemas de partículas. El primero se dedicará exclusivamente a lanzar partículas de 1500 en 1500. El segundo se hará cargo de las colisiones, pero rebajando el número de partículas expulsadas a unas 5 por unidad de tiempo.

Tutorial

llamas = Instantiate(lanzallamas, position, transform. rotation); llamas.transform.parent = foco; } else if (Input.GetMouseButtonUp(0)) { llamas.particleEmitter.emit = false; llamas.GetComponent(“Lanzallamas”).apagar = true; } } Explicamos brevemente el funcionamiento del script anterior: En la función Update() comprobamos constantemente si nos están pulsando el botón izquierdo del ratón. De ser así obtenemos la posición del objeto Foco que hemos creado antes e “instanteamos” (hacemos aparecer) en esa posición el objeto lanzallamas y lo emparentamos con el Jugador. De esta forma el lanzallamas expulsará fuego justo enfrente del jugador. Ahora bien, ¡nos falta el lanzallamas! En este punto es cuando el asunto se pone interesante. Seamos previsores y pensemos en la que se nos viene encima... Como muchos de vosotros habréis imaginado, un lanzallamas es básicamente un sistema de partículas muy bestia. En nuestro caso lanzaremos una media de 1500 partículas por unidad de tiempo, aunque podrían ser muchas mas. ¿Qué problema tiene esto? Ninguno si tienes un superordenador para computar todos los cálculos. Me explico: Cuando creamos un lanzallamas, normalmente queremos que éste produzca algún efecto en el entorno, ya sea dañar a enemigos o quemar algo. Vamos por partes. Empecemos por crear el lanzallamas principal: Creamos un sistema de partículas (GameObject → Create Other → Particle System) y modificamos los parámetros de forma que se parezcan mas o menos a los que vienen en la siguiente imagen. Para que funcione correctamente es de vital importancia que el parámetro autodestruct esté activo. Podemos utilizar el material Fire que viene por defecto en la colección Standard Assets para dotar de mas realismo el fuego del lanzallamas. Añadimos también un componente Light(Components → Rendering → Light) y modificamos el color de la luz para que sea naranja-rojo.

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08TUTORIAL LANZALLAMAS_Páginas maqueta 26/07/2011 13:12 Página 27

CÓMO CREAR UN LANZALLAMAS

Marti Nogue

Finalmente añade el componente World Particle Collider (Components → Particles) y pon a 0 el parámetro Bounce Factor, puesto que no queremos que las llamas reboten. Vamos a por el segundo sistema de partículas. Hacemos un duplicado del anterior sin los componentes Light y Particle Renderer. Modificamos los valores MinEmission y MaxEmission a 5. Añadimos este último sistema de partículas dentro del primero. Ahora creamos un prefab dentro del Project Pane llamado Lanzallamas y arrastramos y soltamos dentro de éste el sistema de partículas. Ahora que tenemos el prefab del lanzallamas, podemos arrastrarlo y añadirlo en el objeto Jugador dentro del script (Armas.js) que hemos creado. Si probamos el juego, al mantener pulsado el botón izquierdo del ratón, el jugador debería encender el lanzallamas. Vamos a pulir algunos detalles: Creamos un nuevo script llamado Lanzallamas y añadimos el siguiente código para que la luz que desprende el fuego se atenúe al dejar de lanzar las llamas.

collision.gameObject.GetComponent(Enemigo).Heri r(puntos); } }

private var apagar : boolean = false; Este script comprueba por cada partícula si el objeto con el que colisiona tiene un script llamado Enemigo (que crearemos en el siguiente y último paso). En caso afirmativo, ejecuta la función Herir del enemigo y le resta una cantidad de puntos de vida.

function Update () { if (apagar) light.intensity -= Time.deltaTime; } Añadimos este script al prefab Lanzallamas (el objeto principal). Ahora creamos otro script llamado Dano (o “Daño”, aunque es recomendable no utilizar tildes) y lo añadimos al prefab Lanzallamas (el objeto hijo, es decir, el sistema de partículas que lanza 5 partículas por unidad de tiempo). El contenido del script es el siguiente: var puntos : float = 5.0; function OnParticleCollision (collision : GameObject) { if (collision.gameObject.GetComponent(Enemigo))

Tutorial

{

Vamos a crear el último script que se encargará de recibir el daño causado por las partículas de fuego del lanzallamas. Creamos un script llamado Enemigo y le añadimos el siguiente código: var vida : float = 10.0; function Herir(puntos : float) { vida -= puntos; if (vida <= 0) Destroy(gameObject); } Cada vez que una partícula colisiona con un objeto que contenga este script recibirá cierto nivel de daño. En este caso, si el nivel de vida llega a 0, el objeto es destruido (podríamos haber implementado algún efecto visualmente mas atractivo, como una desintegración, pero esta sección mas artística se deja a cargo del lector). Añadimos el script Enemigo a las cajas que se encuentran repartidas por el escenario y listo! Ya tenemos un lanzallamas! Ahora ya podemos probar el juego. Si todo funciona correctamente, al lanzar llamas sobre las cajas estas deberían perder vida hasta ser destruidas. Espero que les haya sido de ayuda este tutorial. Hasta pronto!

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