Resúmenes
2016 Comunicaciones y Pósteres Diseño de Marcos Blanco
Tabla de contenido Conferencia Inaugural ............................................................................................................................. 5 GMO Learning. Aprendizaje. Burgos, Daniel ...................................................................................... 5
Comunicaciones ......................................................................................................................................... 6 1 Creación y adaptación de materiales didácticos para el desarrollo de la docencia en inglés en Economía de la Salud y Organización del Sistema Sanitario en el Grado en Medicina. Abásolo Alessón, Ignacio .................................................................................................... 6 2 Los resultados de aprendizaje en competencias genéricas: diseño de una guía formativa para su desarrollo en la enseñanza universitaria. Álvarez Pérez, P.; González Afonso, M.; González Morales, O.; González Ramallal, M.; López Aguilar, D.; Peláez Alba, P. ..................................................................................................................................................................... 6 3 La difusión del patrimonio cultural, aprendizaje por proyectos con efecto multiplicador. Aznar Vallejo, F.; Batista Pérez, M. V.; Vidal Ibáñez, C.; Cedres Peña, F. J.; Zárate y Salazar, L.; González García, D. A. ....................................................................................... 7 4 La etnografía sensorial como metodología para el análisis de los itinerarios turísticopatrimoniales y los imaginarios colectivos. Barreto Vargas, Carmen Marina; Estévez González, Fernando; Naranjo Santana, Nicolás ............................................................................... 8 5 Estrategias docentes para asignaturas de Derecho en titulaciones de posgrado no jurídicas. Calzadilla Medina, María Aránzazu ................................................................................... 8 6 Herramientas para la comunicación virtual: El modelo comunicativo “MOOC”. Cano Ginés Antonio; Rodríguez Gómez, María del Cristo ......................................................................... 9 7 Competencias transversales para estudiantes de Grado, Posgrado y Formación no reglada. Capote Pérez, Luis Javier ..................................................................................................... 10 8 Creación de Objetos de Aprendizaje Multimedia con modelos 3D para la Docencia del Registro Fósil y Rocas sedimentarias. Castillo Ruiz, Carolina; Saorín, José Luis; Meier, Cecile; Ahijado, Agustina; Alfayate, María del Carmen; Martín González, Esther. .............. 10 9 Creación y uso de un gnomon portable en las prácticas de campo del área de Arqueología en la ULL. Chávez-Álvarez, E. .................................................................................... 11 10 Trato a las personas con discapacidad en el ámbito universitario: una estrategia formativa online. Codina Casals, Benito; Guzmán Rosquete, Remedios; González Martín, Desirée .......................................................................................................................................... 11 11 La perspectiva de género en las aulas de creación artística: "Reformar el hogar para una puesta en escena". Cubillo López, Rosa; Caballero Arencibia, Mª del Mar; Florido Santana, Lourdes; Martín Fierro, Emilia; Carrillo Fernández, Ramiro .......................................... 12
1
12 Bolonia, TFG y TICs: de la enseñanza 1.0 al aprendizaje significativo 2.0 De Castro Peraza, M. E.; Perdomo Hernández, A. M.; Lorenzo Rocha, N. D.; Rufino Delgado, M. T.; García Hernández, M. N.; García Pérez, Lidia ................................................................................. 13 13 Estudio, investigación y producción científica en equipos de trabajo. Sobre la eficiencia y la integración en Pedagogía. Díaz Torres, Juan M................................................. 14 14 Los nuevos productos y experiencias turísticas en destinos maduros (Tenerife, Canarias, España). Dóniz-Páez, Francisco J. ................................................................................... 14 15 Publicación educativa de trabajos estudiantiles de investigación. Dupuis, Irène ....... 15 16 Del dicho al hecho: resultados del proyecto de innovación ‘Explícamelo en 10 minutos’. Eff-Darwich, A.; Gutiérrez González, M........................................................................... 16 17 Resultados del I Congreso de Estudiantes de Ingeniería Informática en la ULL. Estévez Damas, José I. ........................................................................................................................................... 16 18 Aprender a aprender: el reto del aprendizaje basado en problemas (ABP). Galiano García, J.J.; De Castro Peraza, M. E.; Lorenzo Rocha, N.D.; Maeso Fortuny, M. C.; Martínez Bugallo, F.; Llabrés Solé, R. ................................................................................................... 17 19 Eficiencia del aprendizaje basado en proyectos en la docencia de sistemas de información empresarial. Calvo Aizpuru, M.; González A., Z. ..................................................... 18 20 Matemáticas, ¡se rueda! Iglesias, D.; Negrín, E.; Padrón, E. ............................................... 18 21 Aplicación de imágenes 3D para la interpretación de los Briófitos en la docencia en Botánica. La Serna Ramos, I.E.; Losada Lima, A.; León Arencibia, M. C.; Vallejo Gutiérrez de Salamanca, E.; Hernández Borges, J.; García Gallo, A. ......................................................... 19 22 Creación de materiales didácticos digitales como apoyo a las prácticas de laboratorio en primer curso de Ingeniería. Lahoz Zamarro, F. .................................................... 20 23 Contenidos de programación concurrente, paralela y distribuida en los estudios de Ingeniería Informática. León Hernández, C.; Rodríguez León, C. ........................................... 20 24 Uso didáctico de multimedia storytelling en Educación Superior. López-Reillo, P.; Peláez Alba, M.P.; Díaz Gómez, N. Marta; Negrín Torres, E......................................................... 21 25 Errores y omisiones en el aprendizaje. Mundos clásicos y sociedad actual. Martínez Benavides, M.J; Lojendio Quintero, M.P.; Roca Alamá, M.J.; Serrano Niza, D. ...................... 21 26 Mejora de la metodología de enseñanza y aprendizaje en el Departamento de Dirección de Empresas e Historia Económica. Martínez González, J.A.; González Aponcio, Z.; Gil Soto, E.; Martín Bello, J.C.; García Pérez, A.M. y Calvo Aizpuru, M. ............ 22 27 Humor, música, y dinámicas de grupo, ¿compatibles con una docencia universitaria rigurosa? Mendoza Jiménez, J.; Hernández López, M.; Gil Fariña, M.C.; Martín Álvarez, F.J. ................................................................................................................................................................. 22 28 La programación, ¿una herramienta para desarrollar la capacidad de resolución de problemas? Miranda Valladares, G.; León Hernández, C.; Rodríguez León, C. ................. 23
2
29 Los dispositivos móviles en el proceso enseñanza/aprendizaje. Desarrollo e implementación de la aplicación “Glossary”. Pérez Jiménez, M.; Río Rey, C. ..................... 24 30 La enseñanza del patrimonio arqueológico y el turismo: la virtualidad como espacio de interacción y aprendizaje colaborativo. Pérez González, E.; Medina Martín, C.; García Gómez, C. .................................................................................................................................... 25 31 Desarrollo cognitivo asociado a la resolución de problemas en educación primaria. Rodríguez Gómez, Juana María .......................................................................................................... 25 32 Nuevas herramientas para la orientación personal y profesional del alumnado universitario: El modelo lienzo. Ruiz-Rosa, I.; Gutiérrez-Taño, D. .................................................. 26 33 ¿Cómo implicar al alumnado en la evaluación formativa de competencias transversales? El valor del feedback. Santana Bonilla, Pablo Joel; Jiménez Jiménez, Francisco; Pintor Díaz, Patricia; Souto Suárez, Roberto; Hernández Rivero, Víctor Manuel 27 34 Orientando la enseñanza universitaria para generar aprendizajes: de la planificación de la docencia al diseño de experiencias de aprendizaje. Santos Vega, José Diego; Sosa Alonso, Juan José; Vega Navarro, Ana............................................................................................. 27 35 Creación de mundos de Minecraft para uso educativo, mediante la inserción de modelos 3D personalizados. Saorín Pérez, Jose Luis; De la Torre Cantero, Jorge; Carbonell Carrera, Carlos; Martín Dorta, Norena; Melian Díaz, Dámari; Meier, Cecile .......................... 28 36 Aprendiendo árabe con un material interactivo. Serrano-Niza, Dolores; San Nicolás Santos, Mª Belén; Soto Martín, Ovidia ................................................................................................ 28 37 ¿Qué Apps utilizar para la elaboración de MDD?. Soto Martín, Ovidia; Martín Osorio, Victoria Eugenia; De la Rosa Padilla, Alberto .................................................................................. 29 38 Coevaluación de competencias en actividades prácticas. Aplicación y resultados en el Grado en Biología. Torres Darias, Néstor; Santos Rosales, Guido .................................... 30 39 La animación 3D como herramienta para la mejora en la enseñanza y comprensión de los procesos de infección viral: el ejemplo de la formación del poro de fusión. Valenzuela Fernández, Agustín............................................................................................................ 30 40 Usos docentes de la aplicación Instagram en Historia de la Fotografía. Vega de la Rosa, Carmelo........................................................................................................................................... 31 41 Individualización, diferenciación y personalización del aprendizaje en la materia Tecnología de la Información Geográfica: recursos actualizables. Vera Galván, José Ramón ......................................................................................................................................................... 32 42 Un Laboratorio de Comunicación para la Universidad de La Laguna. Andión, José Luis ................................................................................................................................................................ 33
Pósteres ....................................................................................................................................................... 34 1 Prácticas con software libre (Octave) como apoyo a la docencia de Física del estado sólido. Aceituno Cantero, M. Pilar; Hernández Cabrera, Antonio ............................. 34
3
2 Construyendo opinión pública. El reto de una campaña de sensibilización. Carrascosa Puertas, Lara; Toledano Buendía, Samuel ................................................................. 34 3 Bolonia, TFG y TICs: de la enseñanza 1.0 al aprendizaje significativo 2.0. De Castro Peraza, M. Elisa; Perdomo Hernández, A. M.; Perestelo Pérez, L.; Serrano Aguilar, P.; Lorenzo Rocha, N. Doria; Ramallo Fariña , Y. ................................................................................... 35 4 La metodología del portafolio aplicada al laboratorio de Ingeniería Química. García Álvarez, F. J.; Jarabo Friedrich, F. E.; Marrero Hernández, M. del Cristo ................................... 36 5 Los resultados de aprendizaje en competencias genéricas: su concreción en las guías docentes de las asignaturas de grado. González Afonso, M.; Álvarez Pérez, P.; González Morales, O.; González Ramallal, M.; López Aguilar, D.; Peláez Alba, P.................................... 37 6 Integrando tecnologías de la web semántica para la evaluación en entornos de elearning. Soledad González, Carina 1; Moreno, Lorenzo 1; González, Evelio 1; Popescu, Beatrice 2; Castellanos, Dagoberto 1.................................................................................................. 37 7 Explotación de la herramienta "Korrige" para la corrección automática de test de elección múltiple. Gutiérrez Rodríguez, Virginia; Prieto Marañón, Pedro; Hess Medler, Stephany; Nieto Barco, Mª Antonieta; Roda García, José Luis .................................................. 38 8 Estrategias para la mejora de las competencias en el uso de la lengua inglesa en el Grado en Ingeniería Agrícola y del Medio Rural. Santamarta Cerezal, Juan Carlos .......... 39 9 Voces que importan. El uso del videoblog en la construcción del discurso informativo. Toledano Buendía, Samuel ................................................................................................................... 39 10 La animación 3D como herramienta para la mejora en la enseñanza y comprensión de los procesos de infección viral: el ejemplo de la formación del poro de fusión. Valenzuela Fernández, Agustín............................................................................................................ 40
4
Conferencia Inaugural GMO Learning. Aprendizaje. Burgos, Daniel
Catedrático de Tecnologías para la Educación y la Comunicación, Vicerrector de Investigación y Tecnología (UNIR Research) en la Universidad Internacional de La Rioja. Asimismo, dirige la Cátedra UNESCO en eLearning de la Universidad. Titulado en Informática (Dr. Ing), Comunicación (Dr.), Educación (Dr.) y Administración Internacional de Empresas (BA).
La técnica de producir alimentos o seres vivos modificados genéticamente, supone un reto para la Evolución. Sin crear una especie nueva, se altera un elemento significativo del ADN para lograr un cambio significativo en la adaptación de la especie. Desde una mayor resistencia de una planta a una plaga, hasta la incorporación de una determinada vitamina por defecto en un cereal, pasando por la modificación de una proteína humana. Se interviene externamente para inducir un avance que, de forma natural, no sería posible o dependería demasiado de una aleatoriedad de elementos. La educación, hoy en día, requiere ese empuje disruptivo. Si enseñamos y aprendemos como hace 20 siglos, con estructuras académicas de hace 10 siglos, metodologías de enseñanza de hace 1 siglo y recursos de hace medio siglo, estaremos perdiendo todas las posibilidades que los últimos 20 años nos ofrecen para diseñar e implementar formas de aprendizaje y enseñanza más eficaces, personalizadas, satisfactorias y entretenidas. Y para ello hace falta innovar rabiosamente, sin piedad, sin vergüenza; introducir ese elemento discordante que obligue a pasar, de darle vueltas a los mismos paradigmas con algunos barnices, a construir y aplicar con urgencia un concepto transgénico del aprendizaje.
5
Comunicaciones 1 Creación y adaptación de materiales didácticos para el desarrollo de la docencia en inglés en Economía de la Salud y Organización del Sistema Sanitario en el Grado en Medicina. Abásolo Alessón, Ignacio Potenciar la docencia en inglés como segunda lengua es un objetivo prioritario en la Universidad de La Laguna. La Economía de la Salud y Organización del Sistema Sanitario es una disciplina desarrollada principalmente en inglés, con lo que un seguimiento adecuado de la bibliografía y principales fuentes de información, requiere la utilización de dicha lengua. El objetivo del proyecto es dotar al alumno de una mayor capacidad en el manejo del inglés en el ámbito académico a través de la docencia en inglés en dicha disciplina. Ello redundará en un mejor aprovechamiento de otras materias y del Trabajo de Fin de Grado, y facilitará la transición a los futuros estudiantes Erasmus y a los estudios de posgrado en los que la utilización del inglés sea imprescindible. Los recursos docentes utilizados son los siguientes: a) en clases magistrales teóricas, preparación de esquemas en inglés, exposición de temas en inglés; b) en clases prácticas, interacción en inglés oral entre profesor y alumnos de forma individualizada y en grupo; c) foros en el aula virtual: utilizarlos para mostrar la expresión escrita en inglés; d) presentación de videos y cumplimentación de glosarios temáticos extraídos de lecturas en inglés, así como uso de bases de datos/informes de la OCDE para facilitar el manejo de fuentes en inglés. Las encuestas realizadas muestran que el proyecto ha tenido una amplia aceptación y que, en general, los procedimientos y herramientas utilizadas en el proyecto de innovación han sido satisfactorios para lograr la adquisición de competencias, como indican las calificaciones de la asignatura y las puntuaciones medias de todos los ítems evaluados por el alumnado.
2
Los resultados de aprendizaje en competencias genéricas: diseño de
una guía formativa para su desarrollo en la enseñanza universitaria. Álvarez
Pérez, P.; González Afonso, M.; González Morales, O.; González Ramallal, M.; López Aguilar, D.; Peláez Alba, P.
6
Actualmente se defiende en la educación superior un enfoque integral del aprendizaje, que abarque los distintos ámbitos de desarrollo de la persona y suponga un crecimiento en los distintos planos (intelectual, social, profesional, etc.). Esto implica que la formación universitaria debe contemplar, no solo el desarrollo de competencias específicas relativas al saber de cada materia del plan de estudio, sino también la adquisición de las competencias genéricas relevantes para el perfil profesional en el que se forman los estudiantes. Las competencias genéricas figuran en las memorias de verificación de las titulaciones y están recogidas en las guías docentes de las asignaturas, por lo que deben enseñarse y evaluarse, especificándose claramente los resultados de aprendizaje que deben alcanzar los estudiantes al finalizar su formación. Según el Marco de Cualificaciones del Espacio Europeo de Educación Superior, los resultados de aprendizaje son declaraciones o concreciones de lo que se espera que un estudiante sepa, comprenda y/o sea capaz de hacer al final de un periodo de aprendizaje. O lo que es lo mismo, la forma en que una competencia se propone como meta de aprendizaje para los estudiantes al finalizar un determinado proceso formativo. En relación a los resultados de aprendizaje en competencias genéricas, se partió de un estudio exploratorio con una muestra de profesorado universitario de cuatro titulaciones de grado de La Universidad de La Laguna (Pedagogía, Economía, Enfermería y Derecho), con la finalidad de analizar qué conocimiento tenía acerca de los resultados de aprendizaje en competencias genéricas, cómo abordaba este elemento en su práctica docente y qué dificultades encontraba a la hora de concretarlo en las materias que impartía. A partir de esta información, se diseñó una guía práctica para ayudar al profesorado a definir y evaluar resultados de aprendizaje en competencias genéricas.
3
La difusión del patrimonio cultural, aprendizaje por proyectos con efecto
multiplicador.
Aznar Vallejo, F.; Batista Pérez, M. V.; Vidal Ibáñez, C.;
Cedres Peña, F. J.; Zárate y Salazar, L.; González García, D. A. Este proyecto pretende aplicar estrategias metodológicas en los procesos de enseñanzaaprendizaje, procurando una mayor participación del alumnado en la configuración de su propio aprendizaje, promoviendo aprendizajes significativos, colaborativos y de utilidad social. La acción implica directamente al alumnado haciéndolo protagonista de su propia formación profesional, en el desarrollo de las competencias de su titulación. Para ello se ha utilizado una metodología de proyectos en grupo en los cuales interaccionaran de forma transversal diferentes asignaturas de la titulación, participando en un proyecto hacia un objetivo común, cual es la instrumentalización comunicativa de un tema específico relativo al Patrimonio Cultural de Canarias. Al trabajarse en distintas asignaturas se plantea desarrollar estrategias de evaluación adecuadas. En esta comunicación se mostrarán algunas conclusiones de dos experiencias llevadas a cabo durante dos cursos en el Máster en Uso y Gestión del Patrimonio Cultural a través del desarrollo de un proyecto de exposición.
7
Si bien este proyecto se pretendía desarrollar únicamente en las asignaturas del Máster en Uso y Gestión del Patrimonio Cultural, por circunstancias imprevistas se llegó a probar una metodología similar en la titulación del Máster de Profesorado (ámbito Dibujo, Diseño y Artes Plásticas), en este caso mediante un proyecto aplicado en dos asignaturas donde se realizaron dos proyectos para el desarrollo de unidades didácticas a fin de promover el acercamiento al patrimonio artístico en visitas extraescolares. Destacar que los resultados de estos proyectos son realistas y aplicables, pudiendo redundar con un efecto multiplicador a la sociedad.
4
La etnografía sensorial como metodología para el análisis de los
itinerarios turístico-patrimoniales y los imaginarios colectivos.
Barreto
Vargas, Carmen Marina; Estévez González, Fernando; Naranjo Santana, Nicolás Una de las características de los turistas es su afán por conseguir una idea más auténtica de las culturas, y para ello persiguen tener experiencias “más reales” y singulares. Una de estas experiencias es visitar culturas con un patrimonio percibido como más tradicional y siempre equiparando turismo y placer. Sin embargo, el turismo está lleno de convenciones, hábitos y rutinas que conforman las particulares prácticas y experiencias de los turistas. En esta comunicación, presentamos los primeros avances sobre las reflexiones acerca de cómo los itinerarios turísticos-patrimoniales que se ofertan en La Laguna, cumplen básicamente con una rutina estándar impuesta, entre otras cuestiones, por el tiempo empleado en el recorrido. A través de la etnografía sensorial y el andar como una práctica experiencial, se propone una nueva lectura del patrimonio en La Laguna. Recurrimos a las emociones para diseñar un nuevo itinerario turístico-patrimonial que se aleje del patrimonio tangible y se centre en las experiencias intangibles y en la reflexión crítica del viaje por La Laguna. Esto nos permitirá, por un lado, establecer una nueva lectura sobre nuestros imaginarios patrimoniales y, por otro, reconocer el papel que juegan las emociones en la conformación de lo que entendemos por herencia patrimonial. Como ignorar el turismo o imaginar una ciudad sin turistas en un contexto de extrema movilidad y de cultura global digital resulta sumamente ingenuo, defendemos que cabe replantear los itinerarios turísticos-patrimoniales que se le ofrecen al turista para evitar las dinámicas de copy & paste a través de la gestión de las emociones y el patrimonio.
5
Estrategias docentes para asignaturas de Derecho en titulaciones de
posgrado no jurídicas.
Calzadilla Medina, María Aránzazu Dime y olvido. Enséñame y recuerdo. Involúcrame y aprendo Benjamin Franklin (1706-1790)
El profesorado de Derecho que imparte clase en un posgrado en el que el alumnado prácticamente no tiene conocimientos jurídicos tiene que emplear metodología distinta a
8
la que utiliza habitualmente. Los/Las estudiantes, ya formados en otras disciplinas, no han elegido cursar voluntariamente esos contenidos y tienen algunas ideas preconcebidas (negativas) de lo que es el Derecho. Objetivos: Motivar al estudio de los contenidos y, sobre todo, visibilizar su importancia práctica. Conseguir que el aprendizaje sea más fácil y efectivo así como el olvido de conceptos e impresiones erróneos sobre la materia. Proporcionar la oportunidad de conocer a profesionales del mundo del Derecho (con los que tendrá trato en su desarrollo profesional) y de visitar lugares jurídicamente importantes. Materiales y métodos: Las profesoras participantes fuimos intercalando las siguientes actividades para captar la atención del alumnado y contar con ejemplos reales para usar en las clases. Dos visitas al aula: abogado y magistrada. Conferencia: impartida por un fiscal en la Facultad de Derecho. Salidas de campo voluntarias: (i) visita guiada al Parlamento de Canarias y (ii) sesión de asistencia a juicios reales con explicaciones de juristas in situ. Online: puesta a disposición de recursos interactivos ULLMedia y foros de intercambio de impresiones y dudas en el aula virtual. Resultados: Alumnado muy satisfecho. Muy buenos resultados en la evaluación. Reconocimiento de los Directores de los Másteres. Conclusiones: El alumnado reconoce que ha aprendido mucho y los resultados así lo demuestran. Es imprescindible que el profesorado se adapte a las particulares circunstancias del alumnado, una vez detectadas, teniendo claros unos contenidos mínimos que deben aprender y perdiendo el “miedo” a utilizar nuevas herramientas docentes.
6
Herramientas para la comunicación virtual: El modelo comunicativo
“MOOC”.
Cano Ginés Antonio; Rodríguez Gómez, María del Cristo
Este estudio desarrolla un programa que intenta mejorar el dominio funcional de las herramientas de comunicación virtual, fomentando las capacidades de gestión de aprendizaje, del conocimiento y del proceso comunicacional dentro de los escenarios virtuales. Seguimos, por tanto, dos objetivos: identificar las particularidades de los contextos virtuales a partir de su referencia expresiva, incorporando nuevas metodologías docentes que integren distintas estrategias y actividades orientadas a la formación global del alumnado y promover el aprendizaje lingüístico-discursivo en intercambios comunicativos a través de un Curso Online Masivo en Abierto- MOOC (Masive Online Open Course). El desarrollo de la investigación sigue una base metodológica de orientación críticacomunicativa, donde se incorporan nociones y conceptos para concluir en el nivel práctico de un aprendizaje basado en la propia creación de un proyecto de comunicación virtual. De este modo, se trabaja con materiales que configuran el espacio virtual (plataformas, actividades P2P, cuestionarios, etc.), partiendo de una fase de diagnóstico en la que se toma en consideración el máximo de variables que intervienen en función de las necesidades o demandas que detectamos en el proceso de enseñanzaaprendizaje. Así pues se combina la creación de materiales docentes, la observación del proceso de enseñanza-aprendizaje y el análisis de la práctica lingüística en relación con
9
contextos estratégico-tecnológicos, proponiendo la elaboración de una propuesta de comunicación virtual que sirva de modelo de aplicación dentro de los nuevos escenarios para la formación. En consecuencia, los resultados proporcionan al docente una puesta al día permanente que redunda en una mejor transmisión de contenidos teórico-prácticos y en un punto de encuentro motivador para el intercambio de materiales novedosos en los propios entornos de comunicación virtual. El análisis de un nuevo escenario formativo virtual permite al equipo de investigación, profesores de la asignatura en la que se implementa y a los alumnos implicados coparticipar en la implementación de una estructura digital bajo el modelo de un “MOOC Lingüístico”.
7
Competencias transversales para estudiantes de Grado, Posgrado y
Formación no reglada. Capote Pérez, Luis Javier
La comunicación pretende exponer la experiencia de organizar actividades formativas complementarias para las titulaciones de Grado en Derecho y en Relaciones Laborales, con el fin de incorporar competencias y conocimientos de naturaleza transversal –como la perspectiva de género o el pensamiento crítico-. La experiencia realizada se concreta en dos ediciones de un seminario sobre epistemología para juristas y se hará exposición de los resultados de la misma, así como propuestas para futuras iniciativas.
8
Creación de Objetos de Aprendizaje Multimedia con modelos 3D para la
Docencia del Registro Fósil y Rocas sedimentarias.
Castillo Ruiz, Carolina;
Saorín, José Luis; Meier, Cecile; Ahijado, Agustina; Alfayate, María del Carmen; Martín González, Esther. En este trabajo se expone los resultados del escaneado e impresión 3D de diferentes fósiles del Neógeno y Cuaternario de Canarias, con gran valor patrimonial ya que representan ejemplos reales de los efectos de cambios climáticos ocurridos en dichos periodos. Los recursos docentes creados se presentan en cajas de estudio y/o divulgación que contienen las réplicas en PLA de color marrón de los fósiles, y un código QR que permite acceder a los modelos 3D replicables y a la información docente. Dicha información incluye, además de los datos paleontológicos, algunos tipos de rocas sedimentarias donde se suelen encontrar los fósiles, y técnicas de estudio como la microscopía electrónica de barrido. Para evaluar los materiales, se realizó una práctica de laboratorio con los alumnos de Paleontología de 4º de Grado, donde se escaneó e imprimió en 3D dos restos fósiles del Neógeno, y se emplearon diferentes técnicas de captación de datos 3D. Además, los
10
nuevos materiales se han presentado a alumnos de la Escuela Superior de Educación, y se encuestó sobre el interés de los mismos. Las cajas de réplicas se han usado en talleres y dos rutas científicas destinadas al fomento de las vocaciones científicas en alumnos de secundaria. En todos los casos se ha obtenido una buena aceptación de los materiales tridimensionales elaborados.
9
Creación y uso de un gnomon portable en las prácticas de campo del
área de Arqueología en la ULL.
Chávez-Álvarez, Esther
Presentamos en esta comunicación el proceso de creación y uso de un gnomon portable en las prácticas de campo de las asignaturas Arqueología General del Grado en Historia de la ULL y Arqueología de la ciudad y el territorio en el mundo romano del Máster Interuniversitario en Arqueología por las universidades de La Laguna y Las Palmas de Gran Canaria. Entender el proceso de urbanización en época romana supone comprender el proceso de orientación y la técnica disponible en el momento histórico para su ejecución. Por ello, uno de los objetivos de este proyecto era que el alumnado comprendiera el funcionamiento de un gnomon para calcular las orientaciones cardinales, así como entender mejor diversos aspectos de las técnicas de agrimensura y el trazado urbano o territorial en época antigua. El principio de funcionamiento de un gnomon es muy sencillo y fue utilizado por los topógrafos romanos para obtener los puntos cardinales, especialmente la línea Norte-Sur Solar, a partir del cual plantear la estructura ortogonal de sus ciudades, campamentos e incluso la división parcelaria del campo o centuriación y otro tipo de infraestructuras. Las fuentes escritas (Vitruvio, Higinio Gromático) recogen el procedimiento para realizar un gnomon, hablando de una placa horizontal o una superficie perfectamente nivelada, donde se marca un círculo, con una varilla -sciotherum-, clavada verticalmente en el centro. En este proyecto lo que se ha pretendido es reproducir un gnomon portable siguiendo las pautas dadas por las fuentes escritas pero utilizando materiales actuales. La experiencia realizada con el alumnado de Arqueología se muestra muy positiva porque les permite comprobar el uso de este aparato y plantearse cuestiones prácticas en relación con el urbanismo de época romana.
10
Trato a las personas con discapacidad en el ámbito universitario: una
estrategia formativa online.
Codina Casals,
Benito; Guzmán Rosquete,
Remedios; González Martín, Desirée Uno de los principios en los que se sustenta la actual legislación educativa española, es el de normalización e inclusión en el sistema de las personas con discapacidad. En los últimos
11
años, ha habido un aumento en la participación de este colectivo en la educación superior. Sin embargo, el miedo a ser objeto de discriminación, los escasos servicios de apoyo o la simple incomprensión de la comunidad universitaria, entre otros, hace que muchas personas con capacidades diferentes prefieran no declarar su situación. Por ello, se hace necesaria la planificación de actuaciones dirigidas a paliar estos condicionantes y barreras. Dentro de este contexto y con la finalidad de potenciar actitudes positivas hacia la inclusión de las personas con discapacidad en el contexto universitario, surge esta iniciativa de formación destinada al personal docente e investigador (PDI) y al de administración y servicio (PAS). Específicamente, se pretende ofrecer al personal universitario una oferta formativa inicial sobre el conocimiento de las potencialidades y limitaciones de las personas con discapacidad, así como de las normas básicas de actuación que faciliten, principalmente, su integración y en consecuencia, sus procesos de aprendizaje. Para esta oferta formativa, se diseñó un entorno virtual de aprendizaje (EVA), mediante la plataforma Moodle, con una temporalización de 15 horas de duración, distribuidas en 5 lecciones formativas, en cada una de las cuales se presenta el material de estudio, diferentes recursos y una escala de evaluación. Además, el curso dispone de un vídeo de presentación y de información general sobre los objetivos, contenidos, la metodología y los criterios de evaluación del mismo. Al finalizar, los participantes llevan a cabo una evaluación sobre la formación recibida. En este trabajo se presenta el diseño del proceso y de los resultados obtenidos en el estudio piloto realizado para validar el curso como oferta formativa del personal universitario.
11
La perspectiva de género en las aulas de creación artística: "Reformar
el hogar para una puesta en escena". Cubillo López, Rosa; Caballero
Arencibia, Mª del Mar; Florido Santana, Lourdes; Martín Fierro, Emilia; Carrillo Fernández, Ramiro La problemática del género y en especial el problema de la igualdad de oportunidades entre varones y mujeres es un tema que tiene una vigencia continuada. Las numerosas acciones que se realizan en ese sentido no han alcanzado aún los objetivos de normalizar la situación y desde todos los organismos se recuerda la necesidad de seguir trabajando en ese sentido. Particularmente en el campo de las artes visuales, las diferencias entre la visibilidad de las aportaciones culturales de artistas varones y mujeres continúan siendo notables. Y esa diferencia se traslada al ámbito académico, donde hemos podido constatar que entre las alumnas y alumnos tanto el conocimiento de la obra de las artistas como su empleo como referencia para los trabajos académicos es sensiblemente inferior al de los artistas varones. El proyecto se enmarca dentro de una línea de trabajo seguida por el equipo docente en los últimos años que pretende visibilizar y poner en valor las aportaciones culturales de las
12
mujeres artistas, en un contexto, el de la formación artística universitaria, donde las referencias que se emplean en la docencia son mayoritariamente de artistas varones. Fruto de este trabajo se ha elaborado una importante base de datos con información de más de 750 mujeres artistas de todos los tiempos que necesita clasificación. El uso de la base de datos en la práctica de la docencia permitirá un mayor y mejor conocimiento del tema, a la vez que proporcionará a las alumnas y alumnos una excelente herramienta para su trabajo en las asignaturas de las materias de creación artística y de historia del arte.
12
Bolonia, TFG y TICs: de la enseñanza 1.0 al aprendizaje significativo 2.0
De Castro Peraza, M. E.;
Perdomo Hernández, A. M.; Lorenzo Rocha, N.
D.; Rufino Delgado, M. T.; García Hernández, M. N.; García Pérez, Lidia El Grado en Enfermería y la asignatura Trabajo de Fin de Grado (TFG), presenta una necesidad de formación, para que el alumno genere correctamente el proyecto de investigación requerido. Desde la enseñanza tradicional, reunir a 25 tutores y 60 alumnos es un esfuerzo ímprobo y habitualmente no recompensado. Así, es necesario buscar otros recursos que permitan asegurar que esta formación se lleve a cabo. Para ello se propone hacer uso del aula virtual con metodologías de aprendizaje colaborativo. Se propone crear materiales didácticos digitales, partiendo de las necesidades de formación identificadas por los propios alumnos y tutores y generados por los tutores de la asignatura. Esos módulos de aprendizaje estarán formados por objetos de aprendizaje tales como grabaciones ULLmedia, artículos docentes en formato digital, videoconferencias y cuestionarios de autoevaluación. Se trata de un proyecto de varias fases consecutivas. La salida de cada una de ellas sirve como entrada a la siguiente: Fase1: Identificar las necesidades formativas (según identifican alumnos, tutores y resultados de años anteriores) Fase2: Construir materiales educativos multimedia como los citados anteriormente Fase3: Evaluar los materiales educativos utilizados en términos de variación en el nivel de conocimientos y satisfacción del usuario El resultado que esperamos obtener, pues el proyecto está aún en fase de ejecución, es la resolución del problema de formación de alumnos y tutores de TFG haciendo uso de las TICs. Nuestro cronograma es: Mayo: cuestionario de evaluación del nivel de conocimientos y de la satisfacción del usuario con la herramienta de enseñanza-aprendizaje. Junio: proceso de datos y toma de decisiones. Las mejoras en la docencia se implantarán de forma definitiva en el curso 2016-17. Los resultados parciales obtenidos son bastante satisfactorios. La principal dificultad que estamos teniendo es integrar en nuestro día a día la generación de los materiales educativos.
13
13
Estudio, investigación y producción científica en equipos de trabajo.
Sobre la eficiencia y la integración en Pedagogía. Díaz Torres, Juan M.
El análisis de las carencias detectadas por lo que respecta al trabajo en equipo entre los alumnos del Grado de Pedagogía de la Universidad de La Laguna pone de manifiesto la relevancia que tienen los procesos sociales en dicho ámbito. Con el objetivo general de dotar a dicho alumnado de las habilidades precisas para interactuar eficientemente en equipos de trabajo, durante tres cursos académicos se ha procedido metodológicamente a organizarlos en equipos con la doble pretensión de elaborar proyectos de análisis de intervención educativa en ámbitos no-formales y de llevarles a incorporar a la práctica el liderazgo compartido, la coordinación implícita y la mediación compartida. Los resultados obtenidos han sido, por un lado, la constatación de que el problema de la ineficiencia del alumnado por lo que se refiere al trabajo en equipo está ligado la falta de unas adecuadas relaciones interpersonales entre los participantes y, por otro, que la dinámica generada con posterioridad, así como los procesos de reflexión ad intra, han propiciado una notable mejora en los procesos cognitivos, afectivos y organizativos. Se ha llevado a la práctica discente la constatación de la relación directa que existe entre efectividad de un equipo de trabajo e integración; no ha estado exento de dificultades prácticas concienciar al alumnado de la importancia que tiene en su acción conjunta el hecho de orientarse hacia la gestión de las variadas interdependencias que se establecen entre los miembros de cada equipo de trabajo, a fin de lograr sinergia y cohesión. Superada progresivamente dicha dificultad, y puesto el foco de atención sobre los procesos sociales en los equipos de trabajo, tanto la eficiencia de éstos como su rendimiento académico han sido crecientes y satisfactorios.
14
Los nuevos productos y experiencias turísticas en destinos maduros
(Tenerife, Canarias, España). Dóniz-Páez, Francisco J.
Esta comunicación presenta los resultados preliminares obtenidos en el proyecto de innovación docente “Los nuevos productos y experiencias turísticas como ejemplo de la diversificación de la oferta de ocio en destinos turísticos maduros: el ejemplo de Tenerife”, desarrollado en la asignatura de geografía humana de Planificación y Gestión Territorial de Destinos Turísticos, impartida en 2º cuatrimestre del 3er curso del Grado de Turismo de la ULL. Los objetivos es que los alumnos adquirieran el conocimiento práctico de la totalidad de los cinco temas de la asignatura a través de la identificación de nuevos productos
14
turísticos y elaborar un material docente digital de los mismos. La metodología empleada es una ficha en la que se seleccionaron productos turísticos en Tenerife distintos al sol y la playa y se clasificaron sus recursos según la OEA, se estableció su jerarquía turística, se identificó sus espacios turísticos y se diseñó el producto turístico. Se han seleccionado 14 productos (ecoturismo, volcanoturismo, estrellas, abandono, oscuro, naturista, literario, riesgo y adrenalina, deportes acuáticos y tradicionales, gay, salud, gastronómico y cine). Los principales resultados ponen de manifiesto la diversidad de atractivos en los que se basan los nuevos productos turísticos (sitios naturales, patrimonio histórico y museos, folclore y manifestaciones de la cultura tradicional, realizaciones técnicas o artísticas contemporáneas y acontecimientos programados), la variedad de espacios turísticos en los que tienen lugar cada uno de ellos (litorales, rurales, urbanos, montaña y corporativos) y la complejidad de establecer su jerarquía turística ya que no son productos nuevos o potenciales. Todo ello pone de manifiesto la diversidad de nuevos productos y experiencias turísticas en Tenerife que pueden contribuir a la diversificación de la oferta de ocio en la isla y sobre los que se pueden desarrollar iniciativas de renovación, reconversión o reorientación del destino turístico Tenerife.
15
Publicación educativa de trabajos estudiantiles de investigación.
Dupuis, Irène El proyecto tenía como objetivo la publicación de trabajos estudiantiles de investigación, centrándose en 1/Valorizar los conocimientos adquiridos por los estudiantes, y los resultados obtenidos en la investigación de un tema actual. 2/Aportar información crítica y divulgativa sobre los organismos internacionales. 3/Fomentar el trabajo colaborativo y en equipo, preparando los alumnos a la vida profesional y a situaciones de superación de retos. Se ha desarrollado con 8 alumnos. La publicación se ha realizado a partir de los trabajos grupales elaborados en la asignatura de Geopolítica del 4º curso de Grado de Geografía y Ordenación territorial. En ella, se analiza el papel de diversos organismos internacionales y de las relaciones bilaterales y su impacto en la sociedad. Presentada oficialmente en diciembre 2015, se publicó en formato digital bajo el título Organismos internacionales y acuerdos bilaterales: ¿en beneficio del interés general? Perspectiva crítica y estudiantil desde la Geopolítica. Está registrada con ISBN y una licencia Creative Commons 4.0. y está disponible en varios repositorios. Desde su inicio, el proyecto se ha desarrollado de forma colaborativa: orientaciones y modus operandi del proyecto, revisión de los trabajos, teniendo el alumnado que esclarecer y solventar por sus propios medios asuntos tan novedosos como, por ejemplo, valorar el interés de una licencia de Creative Commons o buscar cómo difundir esta publicación, siendo el papel de la profesora un mero guía. Se han utilizado herramientas colaborativas, como el Google Drive para las revisiones y un aula virtual del entorno colaborativo para las comunicaciones internas. El proyecto ha alcanzado los objetivos fijados: difusión de conocimientos sobre los organismos internacionales, consolidación de conocimientos y saber-hacer aprendidos en
15
la carrera, mayor saber de cómo llevar proyectos en equipo, mejora de la autonomía y de la confianza en uno mismo… siendo estos aspectos evaluados a través de una encuesta de satisfacción.
16
Del dicho al hecho: resultados del proyecto de innovación
‘Explícamelo en 10 minutos’.
Eff-Darwich, A.; Gutiérrez González, M.
El proyecto ‘Explícamelo en 10 minutos’ se diseñó con el objetivo de mejorar las habilidades comunicativas de los estudiantes de las asignaturas de Didáctica de la Ciencia del Grado de Maestro en Educación Primaria, así como su capacidad de concreción a la hora de explicar conceptos y fenómenos naturales. También se pretendía dar al alumnado una experiencia didáctica fuera del aula. Tras sufrir algunas modificaciones por motivos organizativos, el proyecto ha permitido al alumnado del Grado de Primaria (y también del Grado de Infantil) poner en práctica en un colegio real las unidades didácticas desarrolladas en las asignaturas de Didáctica de las Ciencias. Esto permite a los alumnos del Grado comprobar la calidad de los trabajos que se les asignan, que no quedan en un mero documento, sino que se ponen en práctica. Nuestro alumnado puede evaluar qué aspectos de su trabajo pueden mejorarse o modificarse y cuales han tenido un impacto positivo en el alumnado de Educación Primaria (e Infantil). Las propias asignaturas de Didáctica de las Ciencias han debido modificarse para permitir la realización de las prácticas, y debatir y reflexionar sobre su impacto en los alumnos de los colegios. Creemos que el nivel de motivación del alumnado ha subido significativamente con la puesta en marcha de este proyecto.
17
Resultados del I Congreso de Estudiantes de Ingeniería Informática en
la ULL.
Estévez Damas, José I.
El propósito de la Escuela Superior de Ingeniería y Tecnología fue desarrollar por primera vez un Congreso de Estudiantes de Informática en la ULL. Objetivos: Fomentar la participación e implicación del alumnado. Ayudar al desarrollo de competencias transversales. Mejorar la información sobre aspectos de la profesión y de la carrera investigadora entre el alumnado. Ubicar a la Escuela más allá de los límites del campus: involucrar a los futuros alumnos y a los alumnos egresados. Método: El congreso fue apoyado desde la dirección de la Escuela Superior de Ingeniería y Tecnología. Se creó un comité de organización formado por profesores, alumnos y representación de la dirección. La Universidad de La Laguna apoyó esta actividad, consiguiendo la financiación necesaria en la convocatoria de Proyectos de Innovación. También recibió el apoyo del Colegio Profesional de Ingenieros Técnicos de Informática de Canarias (COITIC), y de asociaciones y empresas. Un grupo importante de alumnos se
16
involucraron en el comité organizador, reuniéndose con periodicidad para discutir el programa y la logística. Resultados: El congreso se abrió a varias modalidades de participación: organización del congreso, presentación de trabajos y asistencia a las actividades del congreso. Tuvo una gran acogida en todas las modalidades de participación. En cuanto a las contribuciones, además de los tradicionales trabajos de este tipo de congresos, son reseñables dos experiencias muy positivas. En una sesión especial, los alumnos de nuevo ingreso nos describieron sus expectativas y experiencias. Estas las pudieron contrastar con alumnos egresados, estableciéndose un interesante diálogo. Por otra parte, contamos con un grupo de alumnos del colegio San Juan Bosco La Cuesta, de diferentes niveles de la educación secundaria, presentando un proyecto tecnológico muy interesante: BosocoverySat. Fue una oportunidad para que alumnos motivados con gran vocación respecto a la titulación nos conocieran y nosotros a ellos. Conclusiones: El Congreso de Estudiantes es una herramienta didáctica de gran valor por diferentes motivos. En particular nos gustaría destacar el desarrollo de competencias transversales y la creación de un sentimiento de “pertenencia a un grupo de intereses y aspiraciones comunes”.
18
Aprender a aprender: el reto del aprendizaje basado en problemas
(ABP).
Galiano García, J.J.; De Castro Peraza, M. E.;
Lorenzo Rocha,
N.D.; Maeso Fortuny, M. C.; Martínez Bugallo, F.; Llabrés Solé, R. Este proyecto, enmarcado en innovación en metodologías y estrategias docentes, tiene como objetivo la mejora en los procesos de planificación, organización, desarrollo coordinado y revisión de la práctica docente. Afecta a varias asignaturas de primero de grado de enfermería. El diseño de metodologías docentes específicas para el primer curso de carrera, debe facilitar la transición del bachillerato a la universidad, tratando de adecuar el progreso del estudiante a las demandas formativas universitarias con el fin de mejorar su rendimiento académico y reducir las tasas de abandono. La mejora que proponemos en este proyecto está fundamentada en el uso del Aprendizaje Basado en Problemas (ABP). Toma especial relevancia la aplicación de esta metodología a varias asignaturas de forma transversal (todo el bloque de ciencias básicas: anatomía, fisiología, bioquímica y nutrición e investigación). Los alumnos serán divididos en grupo y se les presentará un caso que han de resolver en el transcurso de tres tutorías y trabajando con sus propios recursos. Las tutorías estarán guiadas por un tutor que actuará como facilitador. Al final de cada tutoría se producirá una evaluación del proceso. Tras finalizar el proyecto, el principal resultado que hemos obtenido es que los alumnos han sido capaces de resolver el caso planteado de forma colaborativa. Además han sido capaces de autoevaluarse, evaluar a sus pares y evaluar al tutor y a la tutoría; de forma pública a viva voz. También y no menos importante, ha sido el grado de satisfacción que han manifestado con la experiencia de trabajo en el ABP.
17
La conclusión que sacamos de este proyecto es que el ABP ha sido una herramienta útil y de resultados muy satisfactorios. Queda por explorar la viabilidad de llevarla a la práctica debido a las dificultades (sobre todo de número de tutores al dividir los alumnos en grupo) que entraña.
19
Eficiencia del aprendizaje basado en proyectos en la docencia de
sistemas de información empresarial. Calvo Aizpuru, M.; González A., Z. Entre los principales objetivos de formación y aprendizaje del Grado de Administración y Dirección de Empresas de la Universidad de La Laguna se encuentra el correspondiente a los sistemas de apoyo a la dirección y las funciones de los mismos así como la planificación, análisis, diseño e implantación de los sistemas de información. Por ello, el estudiante debe adquirir competencias y habilidades relacionadas con la redacción de proyectos de gestión, el uso de tecnologías de la información y de las comunicaciones, y el trabajo en equipo. En esta comunicación se presentan los resultados iniciales del Proyecto de Innovación Educativa aprobado en la última convocatoria de la Universidad de La Laguna basado en el aprendizaje por proyectos y se dirige a estudiantes de la asignatura de “Sistemas de Información para Dirección” del curso académico 2015-2016, que se imparte en el segundo cuatrimestre del tercer año del Grado de Administración y Dirección de Empresas. El objetivo planteado es evaluar la eficiencia del aprendizaje basado en proyectos en la adquisición y el desarrollo de las competencias fijadas en la asignatura. Para ello, utilizaremos las siguientes técnicas de evaluación: la revisión de las fichas de prácticas de los equipos, la participación en el aula presencial y virtual, la asistencia a tutorías, y el proyecto. Los principales resultados y conclusiones servirán tanto para mejorar posteriores aplicaciones del método basado en proyectos en ésta y otras asignaturas sobre sistemas de información empresarial como para acercar a los estudiantes a la realidad empresarial.
20
Matemáticas, ¡se rueda!
Iglesias, D.; Negrín, E.; Padrón, E.
Los estudiantes universitarios demandan canales de actuación que les permitan mostrar su creatividad, transmitiendo los conocimientos científicos que han adquirido en su formación. El lenguaje que requiere la sociedad para la comunicación ha cambiado: hoy en día es fundamental el uso de las nuevas tecnologías y los medios audiovisuales. Los avances tecnológicos y la revolución digital han propiciado un abaratamiento de los costes de producción audiovisual que permite que los futuros científicos y profesionales participen de forma activa del proceso de aprendizaje. Sin embargo, son ellos mismos los que se percatan de que no tienen las herramientas adecuadas.
18
Por otro lado, la divulgación de la ciencia, y en particular de las Matemáticas, precisa de la complicidad de las nuevas generaciones. No podemos olvidar que la formación de buenos divulgadores es un elemento fundamental en el diseño de un proyecto de futuro. La investigación en Matemáticas, muy especialmente, requiere de un reconocimiento social que no se consigue si no hay una buena comunicación con la sociedad. Los objetivos generales del taller que desarrollamos en la ULL en el segundo cuatrimestre de este curso en la Sección de Matemáticas de la ULL fueron: Formar en competencias de comunicación científica. Fomentar el uso de recursos audiovisuales como herramientas educativas que permitan al alumno sentirse un agente activo en el proceso de enseñanza aprendizaje, a la vez que aprende de manera divertida y aumenta su motivación. Se trataba de proponer a 25 estudiantes, estructurados en 4 grupos, temas matemáticos sobre los que tenían que hacer una producción audiovisual divulgativa, desarrollando el tema para un público no experto. El proceso se estructuró en las tres fases del proceso creativo audiovisual: pre-producción, producción y la posproducción. Presentaremos en esta ponencia las conclusiones de la experiencia y haremos una valoración del proceso y de los resultados.
21
Aplicación de imágenes 3D para la interpretación de los Briófitos en la
docencia en Botánica.
La Serna Ramos, I.E.; Losada Lima, A.;
León
Arencibia, M. C.; Vallejo Gutiérrez de Salamanca, E.; Hernández Borges, J.; García Gallo, A. Los dos "Proyectos de Innovación Educativa" concedidos, por el Vicerrectorado de Calidad Institucional e Innovación Educativa de la Universidad de La Laguna (ULL) en las convocatorias 2014-2015 y 2015-2016, a tres profesoras del Área de Botánica (Irene Emilia La Serna Ramos, Ana Losada Lima y Mª Catalina León Arencibia), implicadas en la docencia de esta materia en 3 asignaturas ("Botánica 1", "Botánica" y "Botánica y Fisiología Vegetal")de 3 titulaciones de la ULL (Grado en Biología, Grado en Ciencias Ambientales y Grado en Farmacia respectivamente), nos han permitido contratar los servicios de una diseñadora gráfica (Elisa Vallejo Gutiérrez de Salamanca) para la elaboración las imágenes 3D de la parte del "Manual de prácticas de Botánica on-line" correspondiente a los "Briófitos". En el primer proyecto o etapa (octubre 2014-noviembre 2015) abordamos los “Briófitos foliosos” y en el segundo (en ejecución) los “Briófitos talosos”. Dado que el alumnado, en el entorno virtual, ya dispone de la parte del manual dedicada a los "Briófitos foliosos", en esta comunicación además de dar a conocer este nuevo recurso didáctico, presentamos la valoración inicial de su uso en las prácticas de laboratorio de la asignatura "Botánica" del Grado en Ciencias Ambientales, así como la acogida y opinión por parte del alumnado.
19
22
Creación de materiales didácticos digitales como apoyo a las
prácticas de laboratorio en primer curso de Ingeniería. Lahoz Zamarro, F. Este Proyecto se centra en la asignatura de Física II, que es una materia de formación básica en las diferentes ingenierías y tiene un carácter teórico y práctico. Una parte muy considerable de las actividades prácticas se reviere a las prácticas de laboratorio. Se trata de una asignatura de primer curso que suele tener un número de alumnos relativamente alto (unos 80). Por este motivo, el número de grupos prácticos también es elevado. Para que todos los grupos tengan la posibilidad de realizar las prácticas de laboratorio es necesario empezarlas prácticamente desde el comienzo del curso. Sin embargo, esta situación plantea un problema real al alumnado. Se trata del hecho de que todavía no están familiarizados con los contenidos de la asignatura y no poseen los conocimientos teóricos fundamentales para comprender el objetivo de las prácticas de laboratorio. Este Proyecto de Innovación Educativa pretende paliar esta deficiencia. En concreto, nuestro objetivo es crear material audiovisual propio, en forma de vídeos breves que describan el contenido y objetivo de las prácticas. Para facilitar la comprensión de estas ideas al alumnado, los vídeos se grabarán en el aula de prácticas de laboratorio utilizando el material que tendrán a su disposición. Finalmente, los vídeos serán accesibles a los estudiantes a través del Aula Virtual y podrán ser utilizados en cursos posteriores.
23
Contenidos de programación concurrente, paralela y distribuida en los
estudios de Ingeniería Informática.
León Hernández, C.; Rodríguez León,
C. En la medida en la que se avanza en el uso de las tecnologías de la información y las comunicaciones la computación paralela y distribuida se ha hecho omnipresente puesto que incluso los usuarios ocasionales dependen del procesamiento en paralelo. Por ello, es necesario que los estudiantes de Informática sean capaces de abordar la resolución de problemas aplicando sus técnicas. Así pues, la enseñanza sólo del modelo de programación secuencial basado en la arquitectura de von Neumann no es el más adecuado. Es esencial incorporar conocimientos y habilidades en computación concurrente, paralela, distribuida y de alto rendimiento en los distintos niveles de los estudios de Ingeniería Informática. Las competencias en computación avanzada que se han incluido en las titulaciones de grado y máster en Ingeniería en Informática de la Universidad de La Laguna son las siguientes: “Comprender y poder aplicar los principios fundamentales y técnicas básicas de la programación paralela, concurrente, distribuida y de tiempo real” y “Comprender y poder aplicar conocimientos avanzados de computación de altas prestaciones y métodos numéricos o computacionales a problemas de ingeniería”. Sin embargo, los
20
cambios en las plataformas hardware, los lenguajes y los entornos de programación, y los avances en la investigación suponen un reto a la hora de decidir qué enseñar y cómo enseñarlo con el fin de preparar a los estudiantes para su carrera en tecnología. El proyecto de innovación docente llevado a cabo incluye la elaboración y puesta en marcha de las actividades de laboratorio que permiten desarrollar dichas competencias.
24
Uso didáctico de multimedia storytelling en Educación Superior.
López-Reillo, P.; Peláez Alba, M.P.; Díaz Gómez, N. Marta; Negrín Torres, E. El desarrollo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) ha contribuido a la aparición de diferentes herramientas que permiten comunicar el conocimiento de una manera más atractiva, como es el caso de multimedia storytelling, incluyendo el lenguaje audiovisual, sin perder el rigor académico. Este nuevo contexto, exige nuevas alfabetizaciones de la ciudadanía y, por tanto, del alumnado y el profesorado de la universidad. El objetivo de este proyecto consiste en usar estas herramientas como recurso didáctico en tres grupos de alumnado diferentes (Grado de Pedagogía, Grado de Enfermería y Máster en Ciencias de la Salud) y comprobar el aumento de la dimensión de creación de contenido, incluida en la competencia digital. Para ello se ha realizado un pre-test y un post-test utilizando la rúbrica de Ferrari (2013). Tanto el profesorado como el alumnado ha utilizado, durante todo el proceso, un documento de orientaciones didácticas, realizado ad hoc para este proyecto, que contiene explicaciones específicas acerca de los pasos a seguir para construir el discurso audiovisual en torno a los conocimientos académicos generados en cada una de las asignaturas. Los resultados, visibles ya durante en el transcurso de la docencia, abren nuevas vías de trabajo y puntos de reflexión acerca de la conveniencia de usar estas herramientas en la práctica docente. Por un lado, aumentan la imprescindible competencia digital y por el otro, suponen un soporte didáctico de indudable valor que favorece el proceso de aprendizaje y posibilita la adaptación al contexto tecnológico en el que priman la inmediatez y la rapidez en la transmisión de la información.
25
Errores y omisiones en el aprendizaje. Mundos clásicos y sociedad
actual.
Martínez Benavides, M.J; Lojendio Quintero, M.P.; Roca Alamá,
M.J.; Serrano Niza, D. En este trabajo analizaremos los resultados obtenidos en la primera fase del proyecto “Los mundos clásicos en la sociedad actual. Errores y omisiones que dificultan el aprendizaje” cuya finalidad era detectar y valorar las carencias y debilidades que están dificultando el aprendizaje del alumnado y la adquisición de competencias relacionadas con la
21
influencia de los mundos clásicos (greco-latino y árabe) en la sociedad actual, para en un segundo momento mejorar la docencia con la elaboración de material didáctico específico para las necesidades del alumnado, cuya formación académica e intereses son muy dispares. Es precisamente esta diversidad la que nos llevó a plantearnos este proyecto, dado que se estaban utilizando materiales didácticos estándar que no respondían a las inquietudes, necesidades y carencias del alumnado.
26
Mejora de la metodología de enseñanza y aprendizaje en el
Departamento de Dirección de Empresas e Historia Económica.
Martínez
González, J.A.; González Aponcio, Z.; Gil Soto, E.; Martín Bello, J.C.; García Pérez, A.M. y Calvo Aizpuru, M. En el marco de la Comisión de Innovación del Departamento de Dirección de Empresas e Historia Económica, el trabajo constituye una investigación previa acerca de las percepciones que tienen los alumnos de las titulaciones de grado en las que el profesorado del departamento imparte docencia. Dichas percepciones se refieren a las preferencias acerca de los métodos y técnicas de enseñanza y aprendizaje que, según el Espacio Europeo de Educación Superior (EEES), son los más adecuados. A partir de los resultados de esta primera parte y en un proyecto a desarrollar en el siguiente curso académico 2016/2017 se aplicarán los resultados ahora obtenidos. Utilizando una muestra de 373 estudiantes de los cuatro cursos de diferentes grados, dos escalas diseñadas ad hoc y una metodología cuantitativa descriptiva y predictivo-causal se concluye que se ha elaborado un mapa de los métodos de enseñanza y aprendizaje, y que es posible predecir el grado en el que el alumno estudiaría mejor. Se ha desarrollado un modelo estructural causal sobre la percepción del estudiante de que estudiaría y aprendería más. Por último, se constata que existen algunas diferencias de percepción-valoración entre hombres y mujeres, así como entre el primero y el segundo ciclo. Las innovaciones del proyecto están relacionadas con integrar en el mismo métodos de enseñanza y también de aprendizaje, no sólo una cosa o la otra; utilizar una muestra amplia y que incluye sujetos de cada uno de los cuatro cursos de la titulación; estar el proyecto destinado a la mejora de la enseñanza y el aprendizaje del departamento en concreto; integrar una metodología descriptiva y también predictivo-causal; y estar basado en las propuestas del EEES y en su aplicación.
27
Humor, música, y dinámicas de grupo, ¿compatibles con una
docencia universitaria rigurosa?
Mendoza Jiménez, J.; Hernández
López, M.; Gil Fariña, M.C.; Martín Álvarez, F.J. La tradicional “clase magistral” del profesor y la atención (o no) de los estudiantes es una de las situaciones más comunes en lo que respecta a la educación superior. Sin embargo,
22
existen otras estrategias metodológicas de enseñanza, más propias de niveles educativos inferiores, que incluyen un concepto más dinámico de la clase, una mayor implicación de los alumnos y, habitualmente, unos resultados académicos mejores. Dentro de estas estrategias y conectadas con el campo de la psicología se encuentran las llamadas técnicas de “superaprendizaje”, basadas en el concepto de “aprender a aprender”. Dichos métodos han cobrado una cierta relevancia como alternativa al clásico “profesor sobre la tarima”. Junto a ellos, el uso del humor durante las lecciones también ha sido reconocido como un factor positivo para un mejor desarrollo de las mismas. Apoyándonos sobre estas bases, en nuestro estudio hemos combinado las técnicas de superaprendizaje, usando la música y las dinámicas de grupo, con el uso del humor como elemento central para el desarrollo de las clases. La mejora en el ambiente de la clase fue el primer gran beneficio que tanto profesor como alumnos han reconocido. 79 alumnos de la asignatura de Estadística II dentro del grado de Economía en la ULL explicitaron sus opiniones sobre los efectos que esta metodología había tenido sobre ellos y establecieron sus preferencias sobre las dinámicas usadas en una encuesta de satisfacción. En cuanto a los resultados académicos, las consecuencias de esta metodología docente parecen no tardar en aparecer -menor tasa de absentismo, mayor tasa de superados por presentados y por matriculados, y mejores calificaciones-, lo que pone las bases para su implementación en otras materias y grados de la Universidad, con la necesaria adaptación del profesorado preocupado por la parte docente de su profesión y con ganas de disfrutar de ella.
28
La programación, ¿una herramienta para desarrollar la capacidad de
resolución de problemas?
Miranda Valladares, G.; León Hernández, C.;
Rodríguez León, C. El término "pensamiento computacional" ("computational thinking") se utiliza para describir cómo piensa un “científico/a de computadoras” cuando se enfrenta a un problema y los beneficios que esta forma de pensar podría tener en todos nosotros. El pensamiento computacional representa el proceso de reconocimiento de aspectos de la informática en el mundo que nos rodea, y la aplicación de sus herramientas y técnicas para comprender y razonar sobre los sistemas y los problemas a los que nos enfrentamos. El objetivo de este trabajo es analizar en qué medida influye el desarrollo del pensamiento computacional en la posterior mejora de habilidades relacionadas con la resolución de problemas en un ámbito científico, específico, o incluso general o de aplicación práctica en la vida cotidiana. Para ello, se ha trabajado con alumnado del Grado en Matemáticas y del Grado en Ingeniería Informática, titulaciones que, en menor y en mayor medida, incorporan asignaturas que introducen al alumnado en la “programación” (herramienta fundamental para todo “científico/a de computadoras”). La batería de tests EFAI (Evaluación Factorial de las Aptitudes Intelectuales) de nivel 4 se utilizó para medir la inteligencia general, la inteligencia no verbal (INV) y la inteligencia verbal (IV).
23
Centrándonos en la INV, que mide principalmente la capacidad para razonar y resolver problemas de tipo abstracto o figurativo, los resultados obtenidos para el alumnado de Informática y de Matemáticas están ambos en la categoría “media” (percentiles entre 30 y 70 en una distribución normal). El valor promedio para la INV es muy similar (9,1) para las dos muestras pero la desviación estándar es mayor para el alumnado de Matemáticas (3,5 frente a 2,73). En general, los resultados reflejan una mayor homogeneidad en el desarrollo de la INV del alumnado que presumiblemente ha recibido una mayor formación ligada a la programación.
29
Los dispositivos móviles en el proceso enseñanza/aprendizaje.
Desarrollo e implementación de la aplicación “Glossary”.
Pérez Jiménez,
M.; Río Rey, C. Este proyecto es continuación del trabajo realizado bajo el título "Creación de contenidos para dispositivos móviles: glosario inglés/español de términos de fotografía" de la convocatoria anterior. El trabajo permitió demostrar la viabilidad de crear una aplicación para ser utilizada en un smartphone con el fin de complementar ciertos aspectos formativos del alumnado a través de una tarea específica planteada. Cubiertos los objetivos del proyecto anterior, nos planteamos seguir avanzando en este terreno a través de la propuesta de una serie de mejoras que aprovechan las nuevas funcionalidades que nos aporta la tecnología web. Objetivos: Explorar e incorporar las nuevas aplicaciones y funcionalidades que nos aporta la tecnología web móvil. Demostrar las posibilidades del uso de los dispositivos móviles en determinados contextos formativos. Desarrollar metodologías para incorporar el Smartphone y la aplicación creada mediante el diseño de actividades específicas. Metodología: A partir de la segunda versión de la aplicación diseñada en el primer proyecto se ha ido comprobando su utilidad en situaciones de aprendizaje concretas y planteando actividades en el aula virtual que evalúen el rendimiento académico aportado. Paralelamente se ha trabajado en la implementación de nuevas opciones a partir del estudio de las posibilidades que nos ofrece la tecnología web. Conclusiones: El proyecto ha permitido completar la aplicación inicial añadiendo más términos específicos, adecuados para las tareas que han sido planteadas en las asignaturas implicadas. Al mismo tiempo se ha introducido en la aplicación más material complementario que ayudará en diversas dimensiones al proceso de enseñanza/aprendizaje. En este sentido se ha replanteado la actividad específica previamente diseñada consistente en la visita a una exposición con la incorporación de nuevas estrategias tanto para la ejecución de los ejercicios mediante el uso de dispositivos móviles como para su evaluación a través del aula virtual.
24
30
La enseñanza del patrimonio arqueológico y el turismo: la virtualidad
como espacio de interacción y aprendizaje colaborativo. Pérez González,
E.; Medina Martín, C.; García Gómez, C. En este trabajo se presentan los resultados del proyecto de innovación educativa obtenidos tras su implementación dentro de la asignatura Patrimonio Arqueológico e Histórico-Artístico, en sus contenidos específicos de Patrimonio Arqueológico, obligatoria en el 4º curso del Grado en Turismo (2015-2016), por la Universidad de La Laguna, que se imparte en la Escuela Universitaria de Turismo de Santa Cruz de Tenerife. Se trata del segundo año de desarrollo de este proyecto, caracterizado por constituir un espacio de aprendizaje heterogéneo y asincrónico entre alumnos de la Universidad de La Laguna (ULL), alumnos de la Universidad Autónoma de Yucatán (UADY), y alumnos de la Universidad Intercultural Maya de Quintana Roo (UIMQRO). Se pretende fomentar la interactividad entre futuros profesionales del ámbito turístico procedentes de dos espacios geográficos y socioculturales diferentes, así como potenciar la interacción social del alumnado, como fórmula para la adquisición de las diversas competencias exigidas en la asignatura, directamente relacionadas con la gestión turística de este tipo de patrimonio, y de otras, de carácter más transversal, como la argumentación, el análisis crítico, la capacidad investigadora, el aprendizaje autónomo o potenciar la formación cultural. Así, se expondrán los objetivos, la metodología, el seguimiento y la valoración de los resultados alcanzados hasta el momento.
31
Desarrollo cognitivo asociado a la resolución de problemas en
educación primaria. Rodríguez Gómez, Juana María
A través de este proyecto se pretendía construir un espacio de reflexión y análisis que posibilitara el desarrollo de las habilidades cognitivas, necesarias para solucionar problemas interpersonales, mediante el trabajo de los cinco pensamientos: pensamiento causal, alternativo, consecuencias, de perspectiva y medios-fin. La formación de formadores no puede olvidar este campo tan necesario para el docente, ya que posibilita el aprendizaje de estrategias metodológicas vinculadas al desarrollo social. Entre los objetivos más importantes destacamos: incidir en la reflexión, posibilitando un mayor conocimiento de sí mismo y del otro, de sus pensamientos, sentimientos y capacidad de reacción y, desarrollar una metodología centrada en el desarrollo interpersonal como estrategia para la solución de conflictos. La metodología de trabajo ha sido activa, participativa para promover procesos de aprendizaje, necesarios para comprender la realidad humana y social y, constructiva, que permita ir sumando conocimientos y capacidades a las ya adquiridas previamente
25
Las actividades a desarrollar en el aula estuvieron orientadas a la creación de historias escritas o ilustradas que trabajaban el pensamiento causal, alternativo, consecuencial, medio-fin y de perspectiva, necesarios en el debate socio-moral. Este proyecto se realizó en grupo, durante las clases prácticas en los Títulos de Maestros (Educación Primaria). Se realizó una encuesta inicial para valorar el conocimiento previo durante el mes de septiembre. Se creó un dossier de trabajo en el que se recogieron las diversas actividades generadas en el aula para favorecer los distintos tipos de pensamiento asociados a la resolución de conflictos y, una encuesta final para valorar resultados, durante el mes de diciembre. Con todo ello, se pretendió incidir en la competencia ética, fundamentalmente en el desarrollo de la empatía y las habilidades cognitivas, así como su aplicación a los contextos educativos.
32
Nuevas herramientas para la orientación personal y profesional del
alumnado universitario: El modelo lienzo. Ruiz-Rosa, I.; Gutiérrez-Taño, D.
Estamos asistiendo a una transformación profunda de la forma en la que vivimos, consumimos, nos relacionamos y trabajamos. El mercado laboral demanda perfiles profesionales generalistas y flexible, multidisciplinares y multitareas. Frente a estas nuevas necesidades los centros de educación superior tienen la responsabilidad de dotar a su alumnado con herramientas que les permitan desenvolverse en este entorno. Con el objetivo de fomentar la autonomía en el proceso de planificación personal, la capacidad de adaptarse a los cambios y la posibilidad de identificar nuevas oportunidades de reorientación profesional se ha desarrollado el Proyecto de Innovación Docente “Proyecto Piloto de diseño y desarrollo de una metodología para la orientación personal y profesional”. Con este Proyecto de Innovación Docente se ha diseñado y desarrollado una herramienta para uso del profesorado tutor de los Planes de Orientación y Acción Tutorial en el ámbito universitario apoyándose en metodología utilizada en el diseño de proyectos de negocios. Para el testeo del modelo se ha trabajado con un grupo experimental de 19 personas, alumnos/as del Grado Propio en Desarrollo Emprendedor (GRADE) de la Universidad de La Laguna, por ser un grupo de tamaño reducido y con cierto perfil favorable hacia el emprendimiento. La metodología que se llevó a cabo se hizo bajo el formato de Talleres de Trabajo Colaborativos, acompañados con sesiones de seguimiento personal. El análisis y valoración de los resultados se obtuvo a través de un cuestionario que cumplimentó cada uno de los participantes, así como de la información cualitativa que se obtuvo de las propias sesiones de seguimiento. Se ha comprobado que la herramienta diseñada y desarrollada es un instrumento que facilitar las tareas de orientación personal y laboral del alumnado universitario.
26
33
¿Cómo implicar al alumnado en la evaluación formativa de
competencias transversales? El valor del feedback.
Santana Bonilla, Pablo
Joel; Jiménez Jiménez, Francisco; Pintor Díaz, Patricia; Souto Suárez, Roberto; Hernández Rivero, Víctor Manuel En esta comunicación presentamos datos parciales del Proyecto de Innovación Implicación del alumnado en la evaluación formativa de competencias transversales y su repercusión en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Para promover el aprendizaje del alumnado, haciéndole partícipe de la evaluación, es tan importante el proceso de comunicación del sistema de evaluación como la información de retroalimentación sin calificación ofrecida durante el proceso de aprendizaje. Los objetivos de esta comunicación son: presentar los procedimientos utilizados para comunicar al alumnado el sistema de evaluación de la asignatura e identificar las estrategias empleadas para ofrecerle feedback sin calificación durante el proceso de aprendizaje, que le permita mejorar sus producciones antes de ser calificadas. Para recoger información se elaboró un modelo de autoinforme semiestructurado. Luego cada docente realizó una valoración del sistema de evaluación utilizado en una asignatura. Una vez recogida la información se procedió a un análisis de contenido. Respecto al primer objetivo, la mayoría del profesorado utilizó, antes del desarrollo de las actividades de aprendizaje, diversas estrategias orientadas a la clarificación del sistema de evaluación (explicando la tarea, propósito de la misma, competencias asociadas y/o instrumentos de evaluación). Algunos docentes, presentaron el sistema de evaluación al principio de la asignatura integrado con otros elementos del diseño curricular. En cuanto al segundo objetivo, las estrategias utilizadas fueron: dar feedback oral en clase, durante o tras la realización de las tareas; ofrecer retroalimentación por escrito utilizando recursos del aula virtual (wiki, comentarios individuales,…); crear situaciones en las que el alumnado da feedback a sus compañeros/as (coevaluación); o una combinación de las anteriores. El feedback sin calificación permitió al alumnado aprender de los errores y aciertos, y mejorar la realización de la tarea y las calificaciones. Y cuando fue acompañado del uso de rúbricas ayudó a comprender las características de la tarea y facilitar su mejora.
34
Orientando la enseñanza universitaria para generar aprendizajes: de
la planificación de la docencia al diseño de experiencias de aprendizaje.
Santos Vega, José Diego; Sosa Alonso, Juan José; Vega Navarro, Ana El trabajo describe el desarrollo y conclusiones de una experiencia de innovación desarrollada a lo largo del curso 2015-2016 en 3 asignaturas del título de Pedagogía. En la primera parte del trabajo, se ilustra brevemente, el proceso de reflexión y mejora que condujo al grupo de innovación a adoptar las diferentes iniciativas de cambio en sus
27
respectivos planteamientos didácticos, adaptados a las peculiaridades y características de cada asignatura. En concreto, se describe cómo, partiendo del interés inicial de introducir estructuras de aprendizaje colaborativo en el aula, progresivamente, se van ampliando las necesidades de cambio en la propuesta didáctica, alcanzando al sistema de evaluación y seguimiento del alumnado (evaluación formativa) y a la necesidad de romper la tradicional división en teoría-práctica, en que se suele organizar las asignaturas, para ir a una propuesta integrada, organizada en tareas complejas de aprendizaje. En particular, se pretende destacar la mutación que se va produciendo en los responsables de las asignaturas, pasando de ser “presentadores” de contenidos, a convertirse en dinamizadores de experiencias de aprendizaje. En la segunda parte de la comunicación, se entra a describir los cambios introducidos y la “receta” didáctica final que se presentó al alumnado. En la tercera fase, se exponen los resultados alcanzados, en términos de rendimiento académico y de satisfacción del alumnado, concluyendo con las oportunas conclusiones y propuestas de continuidad para el curso siguiente.
35
Creación de mundos de Minecraft para uso educativo, mediante la
inserción de modelos 3D personalizados. Saorín Pérez, Jose Luis; De la
Torre Cantero, Jorge; Carbonell Carrera, Carlos; Martín Dorta, Norena; Melian Díaz, Dámari; Meier, Cecile Crear un mundo de Minecraft permite personalizar un videojuego ya existente, sin tener que desarrollarlo desde cero. Además, se pueden incluir contenidos educativos tridimensionales en el mismo, de tal manera que los alumnos jueguen y aprendan a la misma vez. En este trabajo, en la Universidad de La Laguna, se han realizado dos experiencias diferentes. En la primera, con alumnos del Grado de Ingeniería Electrónica y automática el mundo de Minecraft se ha creado con modelos generados por los mismos alumnos. La segunda experiencia, se ha realizado con alumnos del Master de Formación del Profesorado y en este caso se ha creado un mundo para realizar una ruta virtual por las esculturas en la calle de Santa Cruz de Tenerife. Para ello se insertaron 25 esculturas tridimensionales y se simuló el entorno de la rambla y del parque García Sanabria, incluyendo árboles y carreteras. En ambos casos se ha medido la satisfacción de los alumnos con el método de aprendizaje y los resultados animan a pensar en que dicho método puede ser incorporado de manera habitual como una estrategia de aprendizaje motivadora e innovadora.
36
Aprendiendo árabe con un material interactivo. Serrano-Niza,
Dolores; San Nicolás Santos, Mª Belén; Soto Martín, Ovidia Nuestro proyecto de aprendizaje de lengua árabe mediante material interactivo lleva como nombre genérico Kalam. Este sustantivo árabe significa “palabras”, “discurso” y con
28
él hemos querido designar la propuesta de vocabulario y ejercicios interactivos para el aprendizaje de la lengua árabe que se presenta en este trabajo. La idea de abordar el diseño de un recurso de este tipo surge tras la constatación de un hecho concreto: la dificultad que supone para el alumnado principiante, la asimilación del vocabulario árabe. Además, estas primeras palabras en la nueva lengua deben adquirirse y memorizarse junto con el aprendizaje en un nuevo alfabeto y todo ello en conjunto representa un importante escollo que los métodos existentes hasta el momento, apenas resuelven. En este sentido, este trabajo pretende aportar un nuevo sistema que facilite la memorización del léxico árabe en los niveles iniciales (A.1.1 del Marco Común de Referencia Europea). Se trata del diseño de un material didáctico interactivo en la que cada palabra -en torno a 200- lleva una asociación audiovisual para incorporar el aprendizaje de léxico. Asimismo, se han grabado diferentes vídeos para incorporar léxico cultural de difícil representación iconográfica. A esto se le suman diferentes tipos de ejercicios elaborados para consolidar tanto el aprendizaje del léxico como de las estructuras gramaticales que un debutante en lengua árabe precisa para la comunicación lingüística. En esta experiencia que aquí se presenta se constatan los resultados obtenidos tras tres cursos académicos (2013-16). El primer diseño de material didáctico interactivo acometido se fue implementando y ensayando con la participación activa del alumnado implicado. Esta perspectiva de los estudiantes ha sido fundamental para poder ejecutar las numerosas mejoras llevadas a cabo, lo que ha supuesto, una evolución notable de la propuesta inicial. Los datos recogidos señalan que el alumnado mejora considerablemente el aprendizaje del léxico árabe a través de la herramienta diseñada específicamente para este fin, siendo una importante herramienta complementaria al proceso de enseñanzaaprendizaje.
37
¿Qué Apps utilizar para la elaboración de MDD?. Soto Martín, Ovidia;
Martín Osorio, Victoria Eugenia; De la Rosa Padilla, Alberto Se trata de un proyecto de creación de Materiales Didácticos Digitales, MDD, a partir de aplicaciones informáticas de fácil acceso y diseño. El objetivo de la elaboración de MDD es facilitar el aprendizaje significativo y autónomo de los alumno/as. Los MDD están constituidos por Módulos de Aprendizaje MA, integrados por diversos Objetos de Aprendizaje OA, indivisos como unidad mínima de aprendizaje. El objetivo específico es la adquisición de competencias digitales en los alumnos/as del Máster de Formación del Profesorado de Secundaria y Bachillerato de la ULL con el fin último de la creación y elaboración de sus propios Materiales Didácticos Digitales MDD, relacionados con el ámbito científico-tecnológico. Para el desarrollo del proyecto se ha promovido principalmente el uso de dispositivos móviles a través de aplicaciones Web. Como resultado presentamos un estudio comparativo de las principales Apps disponibles de manera gratuita y de aplicación en los MDD para valorar su eficacia y viabilidad
29
pedagógica. La metodología de aprendizaje basada en retos supone, en este caso, promover o incentivar la búsqueda de aplicaciones o herramientas según las necesidades de cada docente o futuro docente. De esta forma se genera una autonomía en el dicente que le ayudará a resolver la situación independientemente de los recursos materiales o virtuales de los que disponga.
38
Coevaluación de competencias en actividades prácticas. Aplicación
y resultados en el Grado en Biología. Torres Darias, Néstor; Santos Rosales,
Guido La coevaluación ha probado ser un medio efectivo de evaluación en entornos universitarios [1]. Entre sus ventajas se encuentra que hace viable la evaluación de informes de cierta extensión. Además, la coevaluación termina siendo un ejercicio más para aplicar los conocimientos aprendidos ya que obliga a tener un juicio crítico y objetivo sobre los temas estudiados. En esta comunicación se presentan un sistema de coevaluación implementado en una actividad práctica de la asignatura Bioquímica 1. La actividad consistió en una práctica de cinética enzimática en la cual el alumnado pone en práctica los conceptos de cinética enzimática que le han sido presentados previamente. El alumnado deberá resolver, individualmente, pero con la posibilidad de consultar a compañeros, profesores o cualquier fuente de información un problema real de índole biomédica o biotecnológica. Una vez terminada la sesión práctica, cada alumno/a redactó un informe; estos informes se distribuyeron, para su evaluación, entre el resto de estudiantes a razón de dos informes por estudiante garantizando el anonimato. Para facilitar y homogeneizar la evaluación, los estudiantes dispusieron de una rúbrica de los criterios de la evaluación. Como indicador de la calidad de las evaluaciones realizadas se compararon las calificaciones atribuidas por el alumnado a cada trabajo con las del profesorado. Al final del ejercicio se pasó un cuestionario de satisfacción sobre la actividad y el sistema de coevaluación. Se constató una buena correlación entre las calificaciones del profesorado y las del alumnado. Se presentarán la metodología empleada, los resultados obtenidos y las valoraciones del alumnado así como las propuestas de mejora para ediciones futuras. [1] Nancy Falchikov and Judy Goldfinch 2000. Review of Educational Research 70(3): 287322
39
La animación 3D como herramienta para la mejora en la enseñanza y
comprensión de los procesos de infección viral: el ejemplo de la formación del poro de fusión.
Valenzuela Fernández, Agustín
30
En el Tema "Mecanismos de invasión por patógenos (virus, bacterias, parásitos)", se desarrolla a nivel avanzado y molecular los "Procesos de fusión de membrana (virus, bacterias, parásitos)" como uno de los eventos biológicos clave en la infección por microorganismos y en el contexto de las Enfermedades Tropicales. Es importante entender cómo ocurre la fusión de membrana a nivel molecular y de manera dinámica, para la consecución adecuada de los objetivos de este Tema, y para garantizar una formación a nivel avanzado del alumnado en este Máster. Objetivos: El presente proyecto de innovación docente pretende crear, generar, por vez primera, material de animación 3D donde se ilustre de forma pedagógica el movimiento de las proteínas virales en el momento de la fusión virus-célula. Además, esto permite al alumno el aprendizaje razonado sobre las estrategias terapéuticas antivirales que interceptan esta etapa del proceso de infección por virus. Material y métodos: El material didáctico se ha desarrollado con tecnologías gráficas avanzadas mediante el uso de softwares para la animación 3D ad hoc. El desarrollo de este nuevo material didáctico se realizó en coordinación con el equipo de modeladores y expertos en tecnologías gráficas 3D del Laboratorio de Fabricación Digital de la ULL (FABLAB-ULL). Resultados y conclusiones: La herramienta de animación 3D realizada ha permitido una mejor comprensión sobre cómo ocurre la fusión de membrana, a nivel molecular y de manera dinámica, en virus tipos como VIH y Dengue. La animación y tecnologías 3D son cruciales para el desarrollo de herramientas docentes para compresión, enseñanza, así como, para la divulgación en Ciencia de procesos biológicos complejos que ocurren de forma espacio temporal, necesarios para la formación de especialistas con el mayor rigor científico.
40
Usos docentes de la aplicación Instagram en Historia de la Fotografía.
Vega de la Rosa, Carmelo Desde hace algunos años, las redes sociales han comenzado a utilizarse como un instrumento de apoyo en distintos niveles de la docencia y con diferentes grados de implicación. El uso de las nuevas tecnologías relacionadas con el estudio y difusión de las imágenes han modificado también las estrategias docentes y las formas de aprendizaje en el contexto de la Historia del Arte. Nuestro proyecto indaga precisamente en esos nuevos usos docentes de aplicaciones y tecnologías relacionadas con la creación y manipulación digital de las fotografías y su difusión a través de redes sociales. Objetivos: Reforzar y complementar de forma práctica, los contenidos teóricos impartidos durante el curso. Potenciar las capacidades de interpretación crítica y de creación fotográfica del alumnado. Incentivar el conocimiento de tecnologías básicas de fotografía digital. Material y Métodos: El trabajo consistirá en el estudio y análisis previo de las claves y de los valores esenciales de cinco obras estudiadas en la asignatura de Historia de la Fotografía. Tras identificar sus elementos formales, estéticos y técnicos, el alumnado debe “recrear”
31
los conceptos y condicionantes formales de la imagen original, haciendo una fotografía de similares características, utilizando además aplicaciones sencillas de fotoedición (Instagram), para completar su trabajo, que será publicado en Instagram para la revisión crítica del mismo por el profesor y el resto de compañeros de clase. El alumnado podrá, siguiendo las indicaciones del profesor, modificar y mejorar la fotografía.
41
Individualización, diferenciación y personalización del aprendizaje en
la materia Tecnología de la Información Geográfica: recursos actualizables.
Vera Galván, José Ramón Introducción. La naturaleza práctica y complejidad de las competencias involucradas hacen necesaria la individualización del aprendizaje en la materia Tecnologías de la Información Geográfica. El proyecto de innovación, concebido plurianual, proyecta un logro progresivo de la diferenciación y la personalización. Objetivos. 1. Aliviar el déficit en competencias previas: digital, lingüística, ex-presión gráfica, pensamiento espacial. 2. Disponer de plan de trabajo y recursos para el proceso de individualización, diferenciación y personalización progresivas. 3. Proveer de oportunidad para el desarrollo de los estudiantes que no registran déficit. Material. Presentaciones (por qué y para qué), conjuntos de datos y servicios geográficos web (dónde, cuándo), documentos de procesos y video-tutoriales (cómo), especificaciones y requisitos de productos (qué), y modelos de expresión gráfica y verbal (para quién), disponibles en el Aula Virtual; como base instrumental, el software ArcGis. Método: Proyecto y portafolio, organizado por unidades de trabajo, obligatorias (10) y optativas (15), distribuidas en cinco niveles, con evaluación y calificación independiente, con tareas, resultados, objetivos, criterios y estándares, bajo el concepto de rúbrica. Resultados: En evaluación continua, los alumnos entregaron un par proyecto-portafolio, con su memoria: desarrollaron unidades de trabajo obligatorias, básicas, y unidades optativas que, cada uno, decidió realizar, en conformidad con su estrategia personal, sus preferencias y disposición de tiempo. Discusión: Los alumnos presentaron dificultad para entender la diferencia entre evaluación (revisión) y calificación (certificación), así como la organización por unidades de trabajo. Los modelos de resultados ayudaron a materializar criterios, especificaciones y requisitos. Los documentos de especificaciones y requisitos apoyaron el trabajo autónomo y colaborativo. Conclusiones: 1. Se impone la evaluación temprana, desde la primera clase, 2. la ampliación de la oferta de unidades optativas actualizables, para facilitar diferenciación y personalización, y 3. la automatización de algunos aspectos de la revisión, para facilitar la autoevaluación en proceso.
32
42
Un Laboratorio de Comunicación para la Universidad de La Laguna.
Andión, José Luis La innovación es parte del futuro del periodismo. Los recién titulados que salen de las universidades deben tener los conocimientos y herramientas para crear sus propios empleos y no depender de la oferta o no de puestos de trabajo. Considerando esta realidad, hemos diseñado el Laboratorio de Comunicación de la Universidad de La Laguna. Objetivos: Los nuevos profesionales de la comunicación tienen, sin lugar a dudas, que sumar nuevas competencias. El Laboratorio de Comunicación trabaja con la mira puesta en estos retos educativos, al tiempo que invierte en distintas iniciativas de investigación. Material y métodos: El Laboratorio de Comunicación se sustenta en tres áreas de actividad: 1. Periodismo ULL: Desde principio de curso se viene trabajando en la edición de un periódico digital universitario, el cual inició su andadura este pasado mes de marzo. Este portal informativo cuenta con un canal de TV propio a través de Youtube y radio online. También se trabaja con redes sociales y se activan acciones informativas en tiempo real. 2. Espacio de Coworking: El Laboratorio de Comunicación cuenta con un espacio propio con tres puestos para emprendedores. En la actualidad, dos estudiantes de Periodismo se benefician de esta iniciativa que cuenta con el respaldo de EmprendeULL. 3. Área de Investigación: Desde el Laboratorio se impulsará una línea editorial propia (ya se trabaja en la revista científica laboratoriocom.es), al tiempo que prevé organizar congresos, talleres, seminarios… Resultados y conclusiones: Gracias a la edición de periodismoull.es, alrededor de 100 alumnos de Periodismo de los cuatro cursos mejoran sus habilidades periodísticas de forma constante. Por otra parte, como ya se ha mencionado, dos alumnas están siendo aseso-radas desde el Coworking para el lanzamiento de startups, al tiempo que se preparan distintas iniciativas académicas y editoriales, como la edición de la revista científica laboratoriocom.es
33
Pósteres 1
Prácticas con software libre (Octave) como apoyo a la docencia de
Física del estado sólido.
Aceituno Cantero, M. Pilar; Hernández Cabrera,
Antonio La comprensión de diferentes procesos en la Física del estado sólido se ve muy favorecida mediante prácticas de simulación por ordenador. Puede ser el caso del estudio de fonones, fenómenos termodinámicos o magnéticos entre otros. La utilización de software libre (Octave) para el desarrollo de estas prácticas añade la ventaja de poder usarse en cualquier aula de informática de la ULL. El programa libre Octave es sencillo de manejar y no requiere grandes conocimientos de programación para realizar las prácticas. Como ejemplo, algunas de las prácticas desarrolladas corresponden a las relaciones de dispersión para fonones en una dimensión, las bandas de energía para electrones según el modelo de Krönig-Penney o la variación de la entropía en un sistema de espines en función del campo magnético y de la temperatura.
2
Construyendo opinión pública. El reto de una campaña de
sensibilización. Carrascosa Puertas, Lara; Toledano Buendía, Samuel
Numerosas teorías de comunicación ponen de manifiesto las desigualdades que existen en el seno de la sociedad para influir en la opinión pública. Es evidente que tanto la agenda temática como el enfoque o los argumentos predominantes no estriban tanto en la validez de los discursos expresados sino en el poder e intereses de los actores que los impulsan. La sociedad en su conjunto debe hacer frente a los múltiples problemas estructurales o coyunturales que existen. El primer paso, sin embargo, está en detectar esos problemas y seleccionar aquellos que requieran una urgencia inmediata y que afecten, asimismo, al
34
conjunto de la ciudadanía. Pero ese primer paso ya está marcado por la propia desigualdad para acceder e influir en la opinión pública. Con el fin de que los alumnos entiendan el funcionamiento de la opinión pública, pero al mismo tiempo sean capaces de convertirse en actores influyentes, el objetivo de este proyecto sitúa al alumnado en un reto que superará las aulas de la Facultad y que les obliga a interactuar con los actores implicados en el problema. Desde el comienzo de la asignatura, los alumnos han tenido que seleccionar de forma colectiva los principales temas que consideran de especial importancia y justificar esa elección. Con una selección de los cuatro temas más relevantes, los diferentes equipos diseñan y ejecutan una campaña de sensibilización en la que, mediante diversas acciones, logran influir en la opinión pública y contribuyen, de alguna forma, a que se tomen medidas que mejoren los problemas detectados.
3
Bolonia, TFG y TICs: de la enseñanza 1.0 al aprendizaje significativo 2.0.
De
Castro Peraza, M. Elisa;
Perdomo Hernández, Ana M.; Perestelo
Pérez, Lilisbeth; Serrano Aguilar, Pedro; Lorenzo Rocha, Nieves Doria; Ramallo Fariña , Yolanda El Grado en Enfermería y la asignatura Trabajo de Fin de Grado (TFG), presenta una necesidad de formación, para que el alumno genere correctamente el proyecto de investigación requerido. Desde la enseñanza tradicional, reunir a 25 tutores y 60 alumnos es un esfuerzo ímprobo y habitualmente no recompensado. Así, es necesario buscar otros recursos que permitan asegurar que esta formación se lleve a cabo. Para ello se propone hacer uso del aula virtual con metodologías de aprendizaje colaborativo. Se propone crear materiales didácticos digitales, partiendo de las necesidades de formación identificadas por los propios alumnos y tutores y generados por los tutores de la asignatura. Esos módulos de aprendizaje estarán formados por objetos de aprendizaje tales como grabaciones ULLmedia, artículos docentes en formato digital, videoconferencias y cuestionarios de autoevaluación. Se trata de un proyecto de varias fases consecutivas. La salida de cada una de ellas sirve como entrada a la siguiente: Fase1: Identificar las necesidades formativas (según identifican alumnos, tutores y resultados de años anteriores) Fase2: Construir materiales educativos multimedia como los citados anteriormente Fase3: Evaluar los materiales educativos utilizados en términos de variación en el nivel de conocimientos y satisfacción del usuario El resultado que esperamos obtener, pues el proyecto está aún en fase de ejecución, es la resolución del problema de formación de alumnos y tutores de TFG haciendo uso de las TICs. Nuestro cronograma es:
35
Mayo: cuestionario de evaluación del nivel de conocimientos y de la satisfacción del usuario con la herramienta de enseñanza-aprendizaje Junio: proceso de datos y toma de decisiones. Las mejoras en la docencia se implantarán de forma definitiva en el curso 2016-17. Los resultados parciales obtenidos son bastante satisfactorios. La principal dificultad que estamos teniendo es integrar en nuestro día a día la generación de los materiales educativos.
4
La metodología del portafolio aplicada al laboratorio de Ingeniería
Química. García Álvarez, Francisco J.; Jarabo Friedrich, Francisco E.;
Marrero Hernández, María del Cristo Se considera que el laboratorio es el mejor instrumento para el aprendizaje de muchos conocimientos. El correspondiente manual no contempla las etapas de planificación y diseño del experimento. Con nuestra propuesta queremos mejorar la calidad del aprendizaje del alumnado en las prácticas de laboratorio en asignaturas de 2º curso de los Grados en Química y Ciencias Ambientales. Objetivos: Se propone diseñar las prácticas de laboratorio utilizando como metodología el portafolio, en la que el estudiante es el protagonista de su propio aprendizaje. A partir del planteamiento adecuado de un caso particular, el alumnado identifica sus necesidades de aprendizaje, busca la información que necesita y vuelve al problema para dar soluciones. Material y métodos: Inicialmente se forman los equipos de trabajo, se define la distribución de tareas, se fijan las pautas para la evaluación y el calendario para cada una de las actividades. Se distribuye el trabajo de laboratorio en cuatro sesiones, las previstas para abordar los distintos supuestos. A lo largo de la semana el alumno puede asistir a tutorías. Toda esta información se recogerá en un portafolio, siguiendo un esquema preestablecido. Resultados: La evaluación interna del proyecto se efectúa a través de los datos obtenidos de unos cuestionarios, así como con las encuestas de satisfacción y opinión de los estudiantes, que ofrecen una retroalimentación que permite realizar los oportunos cambios, para su posible mejora. Conclusiones: Además de los beneficios derivados de un aprendizaje cooperativo, donde el estudiante desempeña un papel activo que le permite controlar su propia formación, se podrían indicar como beneficios, la elaboración de un material didáctico que podrá ser utilizado tanto como actividades académicamente dirigidas o bien como complemento educativo de las prácticas realizadas en el laboratorio.
36
5
Los resultados de aprendizaje en competencias genéricas: su
concreción en las guías docentes de las asignaturas de grado.
González
Afonso, Miriam; Álvarez Pérez, Pedro; González Morales, Olga; González Ramallal, Manuel; López Aguilar, David; Peláez Alba, Pilar La Universidad responde en este momento a un modelo de educación por competencias y resultados de aprendizaje. Este modelo genera un conjunto de conocimientos, habilidades y actitudes en sus graduados que posibilitan su inserción en entornos socioeconómicos y laborales cambiantes y flexibles. La guía docente se constituye en una herramienta imprescindible en la que plasmar este modelo de forma resumida. Las guías docentes se han establecido en las universidades como un elemento básico para la planificación, coordinación e información de la docencia impartida en cada asignatura. La Universidad de La Laguna ha desarrollado un modelo de guía docente que establece los elementos básicos para la planificación de la docencia y ofrecen al alumnado información sobre lo que se pretende que aprenda, cómo se va a hacer, bajo qué condiciones y cómo será evaluado. Dentro de estos elementos básicos están las competencias genéricas y los resultados de aprendizaje. En este trabajo se presenta el análisis de 84 guías docentes de cuatro titulaciones, con el fin de determinar si se definen resultados de aprendizaje para competencias genéricas y si se establecen actividades formativas y de evaluación para las mismas. En el análisis realizado se comprueba que, en la mayoría de los casos, no se recoge en las guías las actividades que se desarrollarán para la adquisición de las competencias genéricas y las estrategias que se utilizarán para medir el nivel de adquisición de los resultados de aprendizaje de dichas competencias. En general, al diseñar los procesos de enseñanza – aprendizaje, se le ha prestado mayor atención a las competencias específicas (conocimientos), quedando en un segundo plano las competencias genéricas, aunque éstas figuren en las guías docentes.
6
Integrando tecnologías de la web semántica para la evaluación en
entornos de e-learning. Soledad González, Carina 1; Moreno, Lorenzo 1;
González, Evelio 1; Popescu, Beatrice 2; Castellanos, Dagoberto 1 Universidad de la La Laguna Instituto de Astrofísica de Canarias 1
2
El sistema SIENA (Sistema Integrado de ENseñanza Aprendizaje) es una herramienta de autoaprendizaje a través de test adaptativos tanto individuales como colaborativos. En el caso del aprendizaje colaborativo, las respuestas a los test se realizan mediante el intercambio de mensajes, donde cada miembro del grupo aporta sus conocimientos para construir la respuesta a cada pregunta del test. El objetivo que se pretende es la evaluación de esas aportaciones. Nuestra propuesta consiste en utilizar la DBPedia (bases de datos que emplea la web semántica para representar conocimiento de un dominio
37
concreto) a la que se accede a través del contenido de la pregunta y su temática. Esto nos aportaría una serie de conceptos claves que nos permitirían una evaluación semántica (de los contenidos) del proceso colaborativo. Para alcanzar este objetivo, se creará una metodología que represente el conocimiento que se obtiene de la DBPedia y de las aportaciones de los estudiantes. Se representará el conocimiento de forma inicial a través de mapas conceptuales, y posteriormente éstos serán enriquecidos con relaciones taxonómicas, partonómicas, temporales, topológicas, de conocimiento, atributos y axiomas. Posteriormente, desarrollaremos métodos cuantitativos que permitan la evaluación semiautomática de la similitud (cercanía, semejanza) entre los mensajes y la representación del conocimiento del dominio evaluado por el test adaptativo. En síntesis, a través de esta solución el profesorado podrá realizar una evaluación semi-automática del proceso de colaboración de los estudiantes, de la calidad de las aportaciones y del aprendizaje. Keywords: test adaptativo, web semántica, procesamiento del lenguaje natural, autoaprendizaje, evaluación.
7
Explotación de la herramienta "Korrige" para la corrección automática de
test de elección múltiple.
Gutiérrez Rodríguez, Virginia; Prieto Marañón,
Pedro; Hess Medler, Stephany; Nieto Barco, Mª Antonieta; Roda García, José Luis La evaluación de los resultados de aprendizaje del alumnado requiere generalmente un consumo excesivo de tiempo en la elaboración y corrección de las pruebas, y a menudo es inexistente el análisis de los resultados. Se plantea en este proyecto la explotación de una herramienta desarrollada en Linux para la corrección automática de test de elección múltiple, analizando la experiencia en un grupo de profesores de diversas áreas de conocimiento. La aplicación "Korrige" procesa las capturas de las plantillas de exámenes rellenas por el alumnado a través de un escáner de alimentación automática. El programa realiza la corrección del examen, señalando las respuestas correctas e incorrectas y calculando la nota total. Los datos han de estar acorde a un patrón de respuestas correctas predefinido por el docente que incluye el factor de penalización y la nota máxima del test planteado. Korrige genera una hoja de cálculo presentando la información correspondiente a cada examen realizado y, paralelamente, devuelve un fichero con cada una de las imágenes de las plantillas del alumnado, con marcas en color rojo para las respuestas incorrectas y en verde las correctas. De esta forma, el profesor dispone de evidencias de las correcciones de forma visual y rápida, pudiendo detectar posibles errores en las correcciones. Utilizar Korrige provee la posibilidad de una corrección ágil, fiable y rápida de los tests, al tiempo que devuelve información que facilitará la mejora de las pruebas de evaluación y feedback en las materias, ya que permite hacer un análisis estadístico de los resultados a
38
través de la hoja de cálculo, incluyendo la posibilidad de rediseñar la nota final en caso necesario. Se usó esta herramienta con diversos tests y se midió los tiempos invertidos en cada fase de explotación —tiempos realización plantilla y patrón de preguntas correctas, tiempo invertido escaneo según número de exámenes realizados, tiempo preproceso imágenes a través de Korrige— en cada examen realizado. Los resultados muestran que el profesorado participante valora de forma muy positiva el uso de esta herramienta.
8
Estrategias para la mejora de las competencias en el uso de la lengua
inglesa en el Grado en Ingeniería Agrícola y del Medio Rural. Santamarta
Cerezal, Juan Carlos En el presente documento se describen las estrategias para la integración progresiva del uso del inglés en las asignaturas; Construcción y Electrotecnia e Ingeniería de las áreas Verdes, pertenecientes al Grado en Ingeniería Agrícola y del Medio Rural. Se analizan también los resultados de las iniciativas realizadas a lo largo de estos dos últimos cursos (2014-2015 y 2015-2016). Finalmente, se discute y se proponen mejoras para mejorar la adquisición de competencias en el uso de la lengua inglesa en la titulación para la integración del bilingüismo progresivamente.
9
Voces que importan. El uso del videoblog en la construcción del discurso
informativo. Toledano Buendía, Samuel Una sociedad que presume de dar cabida a la participación de todos los individuos que la componen debe garantizar que el conjunto de la ciudadanía dispone de las herramientas adecuadas para que su voz sea escuchada y considerada. El reto no estriba solamente en fijar cauces de participación, sino en mejorar la capacidad de cada persona para construir y transmitir su propio discurso. Desde el nacimiento de una idea, el individuo debe adquirir unos conocimientos básicos que le permitan identificar y seleccionar las fuentes que garanticen una fiabilidad en los datos o cifras que puedan argumentan las opiniones. Posteriormente debe construir un esquema de ideas que desea transmitir. Y finalmente debe seleccionar los elementos comunicativos adecuados para transmitir su discurso de la forma más convincente posible. Solo así se puede garantizar una contribución positiva a la sociedad. Este proyecto pretende paliar las deficiencias estructurales que existen en la construcción del discurso en su posterior exposición. La dificultad que muchos ciudadanos tienen para hablar en público no estriba solo en conocer esas técnicas comunicación oral, sino en la carencia que tienen de raíz al no haber construido unos argumentos de forma sólida. Dentro de la cultura digital, y con el peso de lo audiovisual, el uso del videoblog tiene un atractivo innegable, y sustituye, en cierta medida, la tradicional forma de expresar ideas
39
en formato escrito, en diarios o blogs, o ya en el terreno más mediático, en las columnas de opinión. Con el fin de mejorar sus habilidades para construir y transmitir su discurso, el alumno debe grabar pequeñas piezas de video donde aborde su punto de vista sobre un tema de actualidad informativa. La visualización de esos videos en clase, así como la posterior elaboración de otros videos, permitirá mejorar significativamente la capacidad que tenga el futuro periodista/ciudadano de influir constructivamente en la opinión pública.
10
La animación 3D como herramienta para la mejora en la enseñanza y
comprensión de los procesos de infección viral: el ejemplo de la formación del poro de fusión. Valenzuela Fernández, Agustín
Desarrollo y la generación de animaciones 3D para la mejor compresión y estudio de los virus VIH y Dengue, en sus procesos infectivos, siendo además modelo para el estudio de las dos grandes familias de virus (retrovirus y flavivirus), lo que permitirá entender mejor los mecanismos de fusión virus-célula, entrada e infección viral, a los estudiantes del Máster Universitario en Investigación y Diagnóstico de Enfermedades Tropicales (MIDETROP), y a los de otros Másters y asignaturas de Grado en las que imparto Docencia, relacionadas con esta temática.
40