Diseño de experiencias

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DISEÑO DE EXPERIENCIAS


Innovación

¿Cuándo innovar?

DISEÑO DE EXPERIENCIAS

¿Cuál innovación?

¿Qué esta cambiando?

El arte de innovar


“Mi licuadora no está destinada a exprimir limones; sino para iniciar conversaciones” Philip Stark


El uso, una experiencia User Experience No tiene que ver el funcionamiento interno de un producto o servicio Se refiere a cómo funciona un producto o servicio cuando una persona entra en contacto.

¿Cuál es la diferencia entre diseñar un producto y diseñar la experiencia del usuario? Cada producto se dirige al ser humano, y cada vez que se utiliza un producto, hacemos una experiencia.

Con productos complejos los requisitos para ofrecer una experiencia exitosa no depende sólo de la definición del producto. Un teléfono se define por su capacidad de hacer y recibir llamadas, pero hay variaciones casi infinitas de productos que pueden llevar a cabo esta definición básica. Tenemos una relación de doble hilo con los productos y servicios que utilizamos. Ellos nos fortalecen y nos frustra, simplifican y complican nuestras vidas, nos separan y nos acercan ...

INTERACCIÓN EXPERIENCIA

EFICIENCIA USABILIDAD UTILIDADRELACIÓN


Interacción hombre máquina HIC – Human Computer Interaction Tradicionalmente, la interacción hombre-máquina ha puesto énfasis en las consideraciones cuantitativa con respecto a la eficiencia. Los investigadores HCI han enfatizado los criterios objetivos y mensurable: • El tiempo de aprendizaje • Tasa de error • El tiempo para completar una tarea Otros aspectos como la estética fueron descuidados.

Diseñar, pero ¿qué? Productos Resultado de un proceso de producción

Servicios Rendimiento proporcionado por una entidad para satisfacer una o màs necesidades

Experiencias Conocimientos que enriquecen la personalidad


SUPERFICIE

Las etapas del diseño de la experiencia

CONCRETO

ESQUELETO PROTOTIPO OBJETIVOS

Clara separación

Nueva cooperación

ESTRATEGIA

ABSTRACTO


información

del producto

del producto

FI C

IE

funcionalidad

Nivel sensorial CONCRETO

EL

ET O

SU

PE

R

DISEÑO SENSORIAL

DISEÑO DE INTERFAZ

DISEÑO DE NAVEGACIÓN

DISEÑO DE INTERACCIÓN

S

PR O TO TI

PO

ES

Q U

DISEÑO DE INFORMACIÓN

ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÒN

REQUISITOS DE CONTENIDO

O

BJ ET I

VO

ESPECIFICACIONES FUNCIONALES

Los elementos de la experiencia

ES TR AT EG

IA

ABSTRACTO NECESIDADES

PRODUCTO

OBJETIVOS

Necesidades de los usuarios

Objetivos (modelo conceptual)


Los elementos de la experiencia El plano de la superficie En lo que se ve lo que es un productos o servicio digital: • Normalmente sono imágenes y texto • Algunas de estas imágenes son sólo ejemplos • Otras pueden ser metáforas • Algunas pueden ser activos y contestar a un comando (hacer clic) • ...

El plano del esqueleto • Se refiere a la organización de los elementos en el espacio (botones, controles, fotos, y bloques de texto)

• El esqueleto está diseñado para optimizar la disposición de estos elementos para maximizar la eficiencia y el aprendizaje.

El plano de estructura • Si el esqueleto es una expresión concreta, la estructura es más abstracta. • Si el esqueleto define la ubicación de los elementos de una interfaz, la estructura define donde los usuarios pueden ir. • Si el esqueleto define la disposición de los elementos de navegación que permiten a los usuarios de navegar por las categorías, la estructura define cuáles son esas categorías.

El objetivo • Define cuáles son esas características y las funciones que constituyen el alcance del servicio.


El plano de la estrategia • El objectivo está fundamentalmente determinado por la estrategia. • Esta estrategia incorpora lo que los usuarios quieren salir de ella.

Garrett (2011). The Elements of User Experience



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