ENFOQUES MODELOS ANDRAGOGÍA
Enfoques 1.1. Enfoques
1.1 Enfoques
El diseño didáctico se sustenta en teorías o enfoques diversos acerca del proceso de enseñanza aprendizaje. Podemos enumerar tres enfoques que han dominado el pensamiento didáctico: • Conductismo • Cognitivismo • Constructivismo
smo
Cog
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Co
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Enseñanza Aprendizaje
Constructivismo
uct
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• Conductismo: Según este enfoque, el aprendizaje ocurre cuando los nuevos comportamientos son adquiridos como respuesta individual a estímulos. La instrucción se diseña para lograr la respuesta deseada a través de estímulos que generan conductas observables. • Cognitivismo: El aprendizaje es producto de una actividad mental que involucra procesos cognitivos. La instrucción se diseña con la finalidad de transmitir el conocimiento estimulando el uso de estrategias para aprender. “Lo que se aprende es para procesar la información”. • Constructivismo: El aprendizaje es un proceso por el cual el sujeto construye el conocimiento basado en sus experiencias e interacciones. La instrucción se convierte en un proceso para dar soporte a la construcción del conocimiento, estimulando el uso de herramientas para la resolución de situaciones reales. Contar con una teoría de diseño educativo nos orienta sobre aspectos como: • ¿Qué herramientas nos ayudan a mejorar el proceso de aprendizaje? • ¿Cuáles son los métodos que facilitan el aprendizaje? • ¿Cuál es el mejor sistema para que el equipo de diseño elabore las herramientas de aprendizaje?
Modelos
1.2.Modelos
Entre la gran variedad de modelos y metodologías existentes para el diseño instruccional, tenemos modelos que son bastantes conocidos por los diseñadores instruccionales por su facilidad de adecuación a distintas situaciones. Dentro de estos tenemos: • Modelo ADDIE: Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación • Modelo PACIE: Presencia, Alcance, Capacitación, Interacción, E-learning Veamos a continuación las fases que propone cada uno de los modelos:
1.2.1.Modelo ADDIE El modelo ADDIE es un proceso de diseño Instruccional interactivo, en donde los resultados de la evaluación formativa de cada fase pueden conducir al diseñador instruccional de regreso a cualquiera de las fases previas. El producto final de una fase es el producto de inicio de la siguiente fase. ADDIE es el modelo básico de DI, pues contiene las fases esenciales del mismo.
Responsables
Productos
Procesos
Análisis
5
Diseño
Desarrollo
Implementación Evaluación
Identificar a los destinatarios y sus necesidades formativas. Análisis del contexto Definición de objetivos, recursos y estrategias
Definición de enfoque de aprendizaje Elección de modelos y formatos Definición de tiempos y tareas Planificación de procesos y acciones
Escritura del guión didáctico. Programación de recursos multimedia Desarrollo de manuales y guías Testing de material
Implementación de prototipo Implementación de piloto Publicación de materiales Capacitación a tutores Definición de manenimiento, administración, ciclos de revisión
Finalización del proyecto Validación de los productos Evaluacion de los resultados Valoración de las experiencias
Demanda de formación Definición de viabilidad Determinación de recursos Perfil del estudiante
Plantillas Especificaciones Macrodiseño Microdiseño Modelos
Guiones instruccionales Resultados del piloto Recursos multimedia Cursos implementados Informes de acuerdos Resultados de testing
Instrumentos de evaluación Informes de resultados
Coordinador Coordinador Experto en contenidos Diseñador instruccional Diseñador instruccional Diseñador tecnológico Tutores
Coordinador Diseñador instruccional Diseñador gráfico multimedia Diseñador tecnológico Administradores
Clarenc, S., & S. M. Castro, C. L. (2013). Analizamos 19 Plataformas E-learning. Claudio Ariel Clarenc.
Coordinador Diseñador instruccional Diseñador gráfico multimedia Diseñador tecnológico Administradores
Coordinador Diseñador instruccional Diseñador gráfico multimedia Diseñador tecnológico Administradores
1.2.2. Modelo PACIE El modelo PACIE permite el uso de las TIC's como un soporte a los procesos de aprendizaje y autoaprendizaje, dando realce al esquema pedagógico de la educación real. PACIE toma como elementos esenciales a la motivación y al acompañamiento, a la riqueza de la diferencia, a la calidad y a la calidez versus la cantidad y la frialdad. Con PACIE ya no sólo se: informa, expone y enseña, sino que: se crea, se educa, se guía y se comparte.
Presencia
Configuración del EVA bajo interfaz gráfica atractiva y de manejo intuitivo que muestra contenidos variados de forma eficiente
Alcance
Demarcación de los objetivos académicos competencias, habilidades y/o destrezas a desarrollar
en los Tutores , y la preparación tecnológica y pedagógica requerida para diseñar e impleCapacitaciónEnfocado mentar EVAs que generen conocimiento.
Interacción
Centrada en la comunicación entre Estudiantes y Tutor-Estudiantes para producir el aprendizaje colaborativo.
E-learning
Relaciona la herramienta tecnología como medio educativo, siendo gestado y apoyado el proceso de aprendizaje por el tutor.
Educaci贸n andrag贸gica
1.3. Educaci贸n Andrag贸gica
1.3 Educación andragógica
La andragogía es el conjunto de técnicas de enseñanza orientadas a educar a las personas adultas, a través de la utilización de mecanismos que le permitirán al adulto adquirir nuevos conocimientos que contribuyan a que pueda desempeñarse de una manera eficiente en los diferentes aspectos personales y profesionales. Knowles plantea algunos supuestos o principios andragógicos que se articulan en torno a las características que diferencian a los alumnos adultos de los adultos niños. Knowles plantea estos principios como antagónicos a los supuestos del modelo pedagógico:
1. La necesidad de saber Según Knowles, en el modelo pedagógico se asume que el alumno sólo necesita saber que debe aprender lo que el maestro enseña si quiere aprobar o promocionar de curso; se asume también que no necesita saber cómo va a aplicar lo que aprende en su vida. Por el contrario, el modelo andragógico parte del supuesto de que el adulto necesita saber por qué necesita aprender algo antes de emprender el aprendizaje y cómo puede utilizarlo en su vida real.
2. El autoconcepto del alumno Los estudiantes adultos adquieran nueva información y construcción sobre los conocimientos existentes mucho más efectivos si se les anima a explorar un tema por su cuenta. Mientras los alumnos más jóvenes
puede ser que necesiten ser guiados a través del proceso de aprendizaje, los estudiantes maduros típicamente obtendrán más de la experiencia si son capaces de funcionar autónomamente. Esto puede resultar en la forma de auto-estudio o grupo de proyectos de colaboración que implican la intervención mínima del instructor.
3. El papel de la experiencia Según Knowles, en el modelo pedagógico la experiencia del alumno es de poco valor para el aprendizaje, la experiencia que cuenta es la que ayuda a producir el profesor, el escritor del libro o el vídeo. Por el contrario, los adultos llegan a la actividad educativa con gran volumen y diferente calidad de experiencia que los jóvenes. Este hecho, que la andragogía asume como supuesto, implica que el grupo de alumnos adultos es más heterogéneo en términos de historial, estilo de aprendizaje, motivación, necesidades, intereses, y objetivos, que el de los jóvenes y, por lo tanto, debe ponerse gran énfasis en la individualización de la enseñanza. De este principio también se deriva el hecho de que para algunos tipos de aprendizaje el recurso más rico puede residir en el alumno en sí mismo, en su experiencia y en su conocimiento previo.
4. La disposición para aprender Según Knowles, en el modelo pedagógico se asume que los alumnos están preparados para aprender cuando el profesor les dice que deben aprender si quieren aprobar o promocionar de curso.
En andragogía, se asume que los adultos están preparados para aprender las cosas que necesitan saber para ser capaces de hacer frente efectivamente a situaciones de su vida real.
5. La orientación al aprendizaje El modelo pedagógico se centra en el contenido de la asignatura y las experiencias de aprendizaje están organizadas de acuerdo a la lógica del contenido de la materia. En andragogía, la orientación al aprendizaje del adulto está centrada en la vida, la tarea o el problema. Los adultos están motivados a dedicar energía para aprender algo en la medida en que perciben que eso les ayudará a realizar tareas o a hacer frente a problemas a los que se enfrentan en situaciones de su vida presente o para los objetivos que ellos mismos se han marcado. Por lo tanto, aprenden nuevo conocimiento, habilidades, valores y actitudes más efectivamente cuando estos se presentan en el contexto de aplicación de situaciones de la vida real.
6. La motivación En el modelo pedagógico, se espera que los alumnos estén motivados a aprender por motivadores externos como calificaciones, aprobación o desaprobación del profesor y presiones parentales. En andragogía se asume que, si bien los adultos responden a algunos motivadores externos (mejores trabajos, promociones, salarios más altos, etc.), los motivadores más potentes son presiones internas (el deseo de incrementar su satisfacción laboral, autoestima, calidad de vida, etc.)
1.3.1. Principios de la andragogía de Knowles En 1984, Knowles sugirió 4 principios aplicables al aprendizaje en adultos: 1. Los adultos necesitan estar involucrados en la planificación y evaluación de su instrucción. 2. La experiencia (incluyendo los errores) proveen la base de las actividades de aprendizaje. 3. Los adultos están más interesados en aprender temas que tienen relevancia inmediata e impacto en su trabajo o su vida personal. 4. El aprendizaje adulto está centrado en problemas más que en contenidos.
1.3.2. Aplicación de la andragogía en el entrenamiento por computador Knowles provee un ejemplo de aplicación de los principios andragógicos al entrenamiento por computador: 1. Se debe explicar la razón específica por la que cosas específicas son enseñadas. 2. La instrucción debe estar orientada a tareas en lugar de memorización – las actividades de aprendizaje deben estar contextualizadas en tareas comunes a ser ejecutadas por otros. 3. La instrucción debe tener en cuenta el amplio rango de antecedentes de los aprendices, los materiales de aprendizaje y las actividades deben permitir diferentes niveles/tipos de experiencia previa con computadores.
4. Dado que los adultos son autodirigidos, la instrucciĂłn deberĂa permitir a los aprendices, descubrir cosas y conocimientos por si mismos sin depender de alguien, proveyendo las guĂas y ayudas cuando se cometen errores.
Resumen Enfoques
Conductivismo Cognotivismo Constructivismo
Modelos ADDIE PCIE
AndragogĂa Principios Aplicaciones en el entrenamiento por computador