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EVALUACIÓN DISEÑO DE DE USABILIDAD EXPERIENCIAS


Hemos estudiado sobre el prototipado y la usabilidad, con estos temas se evidenció que realizar un prototipado permitía generar soluciones tangibles de una manera rápida y barata. Y claro la importancia de realizar un prototipo radica en que se lo hace no solo para ver como esta diseñado si no el objetivo principal es ver como éste funciona al momento de entrar en contacto con los usuarios, es decir, la facilidad de uso con la que los usuarios interactúan con un sistema.


Usabilidad

La Usabilidad es la medida de la calidad de la experiencia que tiene un usuario cuando interactúa con un producto o sistema. Esto se mide a través del estudio de la relación que se produce entre las herramientas ... y quienes las utilizan, para determinar la eficiencia en el uso de los diferentes elementos ofrecidos en las pantallas y la efectividad en el cumplimiento de las tareas que se pueden llevar a cabo a través de ellas. Yusef Hassan (Universidad de Granada)


Las dimensiones de la usabilidad Aprendizaje

Consistencia

Flessibilidad

Feedback USABILIDAD

Visibilidad

Reversibilidad Control


Errores clásicos Durante el proceso de diseño Diseño centrado en el producto y su rendimiento, sin conocer el target de usuarios, objetivos, ... Poca atención a los diversos orígenes de los usuarios, que pueden tener habilidades muy diferentes. Los diseñadores, desarrolladores, gráficos suelen recurrir al "sentido común“, que no es usabilidad. La escasez de perfiles en el grupo de trabajo: a menudo los diseñadores son también los evaluadores.

En el producto Problemas en la navegación (pérdida de clientes) Mal funcionamientos / errores (pérdida de clientes) Demasiadas funciones (pérdida de clientes)


La evaluación de usabilidad EVALUACIONES ANALÍTICAS No involucran directamente a los usuarios, sino a un grupo de expertos. Se basan en las técnicas de modelado y simulación. El resultado produce un documento o una maqueta o prototipo.

EVALUACIÓN HEURÍSTICA Simulación cognitiva. Listas de verificación y directrices.


La evaluación heurística

¿CÓMO? A través pruebas sistemáticas de interacción, utilizando listas de comprobación.

Es una exploración que hacen mínimo 2 - máximo 4 expertos para analizar el producto en todos los aspectos de interación e interfaz. Los expertos trabajan antes individualmente y luego analizan juntos los resultados. La evaluación siempre tiene que producir un mejor rendimiento: nunca es sólo una "crítica", siempre sigue una o más propuestas de optimización.

¿QUIÉN? Al menos usabilidad.

¿CUÁNDO? El ideal es probar el producto desde las primeras etapas de diseño.

¿QUÉ INFORMACIÓN PRODUCE? Problemas críticos identificados con nivel de gravedad. Propuestas de mejora.

2

expertos

en

ergonomía

y


Directrices y listas de comprobación Son un conjunto de principios generales y reglas empíricas, extraídas de la observación de muchos usuarios. Pueden ser utilizadas tanto en el diseño como en la evaluación. En este caso, las directrices son utilizadas para evaluar si una interfaz cumple las reglas.


Los 10 principios heurísticos de Nielsen 1.- Mostrar el estado del sistema (feedback). 2.- Adaptar el sistema al mundo real (hablar el idioma del usuario). 3.- Dar control al usuario y libertad (salidas claramente indicadas). 4.- Garantizar la coherencia (aplicación, sistema, medio ambiente). 5.- Promover el reconocimiento en lugar del recuerdo. 6.- Garantizar la flexibilidad y la eficiencia de uso (aceleradores). 7.- Mostrar sólo la información necesaria. 8.- Evitar los errores. 9.- Permitir al usuario corregir los errores (no sólo detectarlos). 10.- Ayuda y documentación.


IEEE 830-1993 Estándar internacional dedicado específicamente a los requisitos del software. Indica 8 atributos de calidad que un producto debe cumplir: 1.- Ninguna ambigüedad (todos los elementos tienen una sola interpretación). 2.- Exactitud (respeta los requisidos por lo que ha sido implementado). 3.- Completo (incluye las funcionalidades requeridas). 5.- Consistencia (tiene una organización coherente y fácil de usar). 6.- Modificabilidad. 7.- Trazabilidad. 8.- Prioridad.


Medidas para la evaluación de la estética Balance (el peso visual de los componentes en el diseño general). Simetría (distribución equilibrada de los elementos a lo largo de los ejes simétricos). Secuencia (facilidad con la que el ojo percibe los elementos en pantalla sobre la base de su disposición y tamaño). Orden y complejidad.

Factores que determinan los juicios estéticos según: La estética clásica: Estético. Agradable. Limpio. Claro. Simétrico.

La estética expresiva: Creativo. Atractivo. Original. Sofisticado.


La estética de un producto (digital) debe ser definida en relación con sus funciones. La interacción debe se evaluada por sus cualidades estéticas, sensoriales y conceptuales.

Simulación cognitiva Es un método que utiliza al máximo los escenarios para seguir el proceso cognitivo del usuario, en el cual el evaluador se identifica. Es una exploración dirigida a la identificación de los problemas que los usuarios pueden encontrar cuando interactuan con la interfaz.

¿QUIÉN? Al menos 2 expertos de ergonomía / usabilidad.

¿CÓMO? Examinando la secuencia de acciones con: 1) Lista de tareas a realizar por medio de la interfaz. 2)Lista de acciones necesarias para cada tarea, teniendo en cuenta el perfil de los usuarios.


¿ QUÉ INFORMACIÓN PRODUCE? La claridad de las posibles operaciones. La visibilidad de los comandos para llevar a cabo de las acciones. La claridad de las herramientas. Adecuación de la acción de feedback.


Índice de gravedad (Severity rating) 1.- Buena solución.

2.- Problema estético.

3.- Problema importante.

4.- Catástrofe.


Check list Check list

Severity raiting

• ¿La estructura de los contenidos es clara y funcional? • ¿Es adecuada para los medios de comunicación?

• Buena solución.

Navegación.

• ¿Títulos, etiquetas e iconos son relevantes? • ¿Cuántos clics se llevan a cabo desde el punto de partidapara el objetivo? • ¿Hay puntos de entrada alternativos?

• Catástrofe.

Disposición.

CONTENEDORES: • ¿Las secciones se diferencian? CONTENIDO: • ¿Los elementos se presentan en un orden significativo?

Acción y comandos

• ¿Los comandos respetan las convenciones y los hábitos? • ¿Se utilizan formas y metáforas conocidas? • ¿Las acciones posibles son claras? ¿Son accesibles?

Input, formularios y controles.

• ¿Cualquier otra información requerida se presenta conclaridad? ¿Se requiere información innecesaria o redundante? • ¿El modo de entrada es convencional? • ¿Existen sistemas de control de error?

Organización de los contenidos.

• Problema estético. • Problema importante.

Recomendaciones


Check list Check list Información gráfica, visual y estética.

• ¿La información compleja se presenta con claridad? • ¿El conjunto es equilibrado? ¿Agradable? • ¿Tiene un cierto grado de interactividad / personalización? • ¿Utiliza colores correctamente? • ¿Las fuentes seleccionadas se pueden leer? ¿Son agradables? • ¿Los gráficos son apropiados para el objetivo?

Severity raiting • Buena solución • Problema estético • Problema importante • Catástrofe

Recomendaciones




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