Revista MasD edición 00

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Imagen TODO es cuestión de

Especialistas opinan sobre la imagen para el contexto actual.

I&D Arts and Crafts y Artesanía Contemporánea Diseño de Información e Interacción


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EDICION #. REVISTA MAS D

Facultad de Diseño, Imagen y comunicación Teléfono: 6331368 Ext 133 Universidad El Bosque masd@unbosque.edu.co Suscripciones y contactos

© 2006 MAS D

Publicado en Colombia en Noviembre de 2006 La revista mas D es una publicación editada por la Facultad de Diseño, Imagen y Comunicación de la Universidad El Bosque. Está prohibida su reproducción total o parcial sin previa autorización de la Facultad de Diseño, Imagen y Comunicación. Las opiniones expresadas por los autores no corresponden necesariamente a las de la revista.


Dr. Luis Fernan Isaza Henao Presidente del Claustro

D.G Sergio A. Martinez G. Diseño editorial y diagramación

Dr. Gerardo Aristizábal Aristizábal Presidente del Consejo Directivo

Vulcan Studios Diseño Web

Dr. Jaime Escobar Triana Rector

D.I Juliana Maruri L. Colaboración en diagramación y montaje

Dr. Erix Bozón Martínez Vicerrector Académico Dr. Carlos Felipe Escobar Roa Vicerrector Administrativo D.I Juan Pablo Salcedo Obregón Decano Facultad de Diseño, Imagen y Comunicación D.I. Juan Pablo Salcedo Obregón Arq. Fabio Forero D.I. Juliana Maruri Comité Editorial D.I Juliana Maruri Dirección General Camilo Álvarez Juan David Cadena Lina Castro Alejandra Narváez Laura Martínez Eimy Rodríguez Sandra Sánchez Vanessa Toro Martha Sofía Uribe Viviana Velaidez Colaboradores Ivette Rodriguez Corresponsal en Nueva York

Cristian Vargas. Diseño de Portada Flor Alba Fajardo R. Lina Arévalo R. Leonel Rodriguez Silvia Quintanilla. Sandra Milena Vega L. Marcelo Verastegui E. Agradecimientos Silvia Quintanilla (pág 20-21) Ivette Chaparro (pág 21-22) Luis Fernanado Rodriguez (pág 38) Sergio Martinez (pág 38-45) Fotos Diseño de Ma. Haydee Monroy (pág 31-32) Diseño de Lina Arevalo y Jorge Rico (pág 33-35) Diseño de Sergio Martinez pág (40-41) Imágenes



Editorial El diseño, esta actividad que nos convoca y nos acerca a diferentes ámbitos de nuestra vida cotidiana tiene, en nuestro país, cada vez más referentes en medios escritos; existe la voluntad de explorar sus ámbitos profesionales, disciplinares, económicos, técnicos, etc. y a pesar de estos esfuerzos es tanto lo que nos falta por compartir, por debatir, por poner en escena. Esto lo digo por que uno de los motivos hacer la revista que hoy es +D fue precisamente un diálogo, uno ricamente moderado por Rómulo Polo, con quien tantas veces debatí en mis pensamientos y desafortunadamente pocas veces en persona, ese día, en Medellín, en medio de los acuerdos y los recuerdos quedaron en el aire muchas ideas, en particular la idea de la exposición del pensamiento de una manera abierta, cordial, apasionada, irreducible, sin ceder a nada mas que los argumentos, los de la razón o de la evidencia. La primera idea, la de hacer una tertulia de diseño cada tanto tiempo, no se ha dado hasta ahora, pero el sentido de la misma encontró espacio y apoyo dentro de la nueva Facultad de Diseño, Imagen y Comunicación de la Universidad El Bosque, allí la tarea fue asumida con mucho respeto y ante todo mucha pasión por nuestra docente Juliana Maruri, y con esta voluntad se le unieron varios estudiantes de la Carrera de Diseño Industrial, así como otros colaboradores que hoy hacen parte de +D y de nuestra facultad. Las ideas, esa materia prima que le dan sentido al ámbito universitario, las que van ensamblando el conocimiento, del cual la universidad se declara protector, son en no pocas ocasiones las primeras en quedar fuera de esa fortaleza; este dilema es otro de los motores de ésta revista, crear puentes, dar valor a diferentes modos de ver nuestra realidad y nuestras ilusiones, permitiéndonos vernos a nosotros mismos como tanto como particularidad como totalidad, en nuestros planos intelectuales y cotidianos, donde encontramos el sentido de la academia y la práctica. +D ha de ser esa posibilidad, la oportunidad para que una facultad nueva como la nuestra, que aspira a proyectarse a nuevos retos, pueda dar a conocer los eventos que se dan a su interior y conocer los que se dan en su entorno cercano o distante, pretendemos que como nosotros nuestros lectores encuentren un espacio para opinar, criticar, ser criticados, admirar, disfrutar, dejarnos llevar por el placer de vivir el diseño, las imágenes y la comunicación. Esta ambición representa a su vez la de la Universidad El Bosque en general, ya que como espacio intelectual y creativo espera apoyar el desarrollo de una cultura de la vida, dándole calidad y sentido.

Juan Pablo Salcedo Obregón D.I./M.A. Decano

Facultad de Diseño, Imagen y Comunicación


Indice 09 REPORTAJE

Francisco Chinchilla y Tanka, un software diseñado para diseñar

Por: Ivette Chaparro

09 OPINIÓN

Todo es cuestión de Imagen. Por: Juliana Maruri

09

DISEÑO EN EL BOSQUE Maratón de diseño en la facultad.


09

DISEÑO EN EL MUNDO En la feria Milan 2006 Por: Ivette Chaparro

ARTICULOS 09 Editorial

Por: D.I. Juan Pablo Salcedo Decano Facultad de Diseño, Imagen y Comunicación.

09 Diseño de Información e

Interacción. Datos - Información Conocimiento - Sabiduría Por: M.A. Manuel Parga.

09 Recomendados 09 Sobre la Facultad de Diseño, Imagen y Comunicación

09 Feria Liber 2006

El diseño del Bosque presente en Madrid, España.

09 Arts and Crafts y Artesanía Contemporánea Por: D.I. Elvira Ticora

09 I&D

Investigación y desarrollo en Diseño Industrial Por: D.I. Felipe Ramírez Gil


Diseño de Información e Interacción. Datos - Información - Conocimiento - Sabiduría M.A. Manuel Parga

El diseño de información está fuertemente involucrado con la visualización de datos y su presentación, mientras que en el diseño de interacción es más relevante la creación de experiencias.

El presente documento tiene por objeto presentar algunos puntos de vista respecto a lo que considero un momento coyuntural en el desarrollo de las profesiones de diseño tales como industrial, arquitectónico, y gráfico, por nombrar algunas de las más conocidas en Colombia, al menos en el ámbito académico. En segunda instancia pretende ser punto de partida para dar a conocer el surgimiento de nuevas aproximaciones, concretamente el diseño de información y el diseño de interacción, las cuales considero que hoy por hoy constituyen caminos importantes y poco tratados en las academias de diseño tradicionales. Finalmente es también propósito del éste documento, compartir algunos argumentos respecto a la discursividad existente respecto a las profesiones emergentes de diseño de información y diseño de interacción.

Considero como punto de partida, el comprender las actividades de diseño y su quehacer, ya no exclusivamente desde una perspectiva materialista, ligada a momentos históricos superados tales como la llamada revolución industrial, pasando por la concepción del pensamiento holistico o sistémico, en donde el entendimiento se centra en la importancia de las relaciones existentes entre los elementos constitutivos de un sistema, y no tanto así en los elementos mismos. Es decir, estamos hablando del paso del objeto a la interfaz, como titulara Bonsiepe la versión en castellano de una de sus publicaciones. El postulado de la interfaz nos propone entender el diseño como el dominio en donde se estructuran las relaciones (existentes o a proponer) entre usuario y artefacto a fin de posibilitar acciones eficientes en un contexto determinado; cosa bien distinta a la tradicional forma de enseñar y


practicar el diseño en los contextos ligados al materialismo a ultranza, en donde la finalidad principal es configurar artefactos sin llegar a desarrollar acciones conducentes a conocer y comprender las relaciones de dicho artefacto con los usuarios y sus contextos de uso; y de igual forma sin llegar a establecer acciones de evaluación respecto a las respuestas arrojadas a la sociedad y el ambiente como producto de los procesos de diseño. He nombrado como error craso de la formación y ejercicio profesional del diseño el no contemplar de manera significativa al usuario y la eficiencia de la acción que se pretende posibilitar mediante el diseño, pero más grave que ignorar esto, es ignorar que el usuario, el artefacto y las acciones eficientes existen en tanto en cuanto se relacionan unos con otros dentro de un contexto y no como entidades separadas con manifestaciones aisladas. Los problemas de un sistema no se ubican en los componentes del mismo sino en la calidad y cantidad de relaciones existentes o no dentro de los mismos. Es importante destacar que en la raíz del problema expuesto subyace lo que considero

el principal factor tras el monstruo: la transformación de los valores éticos de buena parte de las personas que estudian, practican, y enseñan diseño, así como del resto de los miembros de un conglomerado social hacia el cual se deben tales acciones de diseño. Al comprender el diseño como actividad encaminada a servir a una sociedad y no como actividad exclusivamente dirigida a la generación de formas estimuladoras del consumo, podríamos estar navegando en contra de la idea aquella según la cual es más importante tener que saber. Este último tema sería motivo de un dialogo permanente y prolongado que desearía pensar como prioritario dentro los procesos de reflexión humana al interior de las escuelas de diseño.

Diseño de información, diseño de interacción La habilidad más importante para casi todos en la década actual y más allá, será la capacidad para crear experiencias significativas, comprometedoras y edificantes dirigidas a las


personas. Para lograrlo debemos aprender modos de organizar y presentar tanto datos como información, así como también desarrollar nuevos caminos para alcanzar tal fin. La diferencia es relativamente pequeña en términos de hacerlo mediante productos impresos tradicionales, medios electrónicos, experiencias interactivas o eventos en vivo. Del mismo modo no importa si empleamos dispositivos electrónicos o físicos, o nuestros propios cuerpos y voces. El proceso de crear cualquier cosa es básicamente el mismo. Los métodos para resolver problemas, respondiendo a las necesidades de una audiencia, y comunicar un mensaje a otros en cualquier medio, son suficientemente semejantes para ser considerados de manera común en los

propósitos del presente ensayo. Los mismos criterios pueden ser aplicados a los medios y experiencias, pues, se enfocan en los fenómenos de sobrecarga de información, ansiedad por la información, alfabetidad de medios, inmersión en medios, y sobrecarga tecnológica, problemas estos que requieren de mejores soluciones. El proceso del diseño de interacción y diseño de información descrito en el presente ensayo puede estar guiado por la intersección de éstos aspectos. En otros círculos se le llama diseño de información, arquitectura de información, o diseño de interacción. Algunos lo llaman diseño para la educación, y aún otros simplemente sentido común. Constantemente creamos o diseñamos interacciones,

Informe anual de actividades del Ministerio de la Protección Social de Colombia


presentaciones y experiencias para otros. El diseño de interacción con la información dirige la necesidad penetrante de hacerlo mediante un proceso para producir cada uno de los libros, directorios, catálogos, periódicos, o programas de televisión. También lo podemos usar al crear cada página web, portal en internet, presentación oral, u obra de teatro. Las tradiciones y las técnicas cambian permanentemente, más no así el proceso, al menos no debiera.

nuevas experiencias, pero los llamados nuevos medios actualmente nos brindan capacidades y oportunidades no antes disponibles. En particular las demandas de interactividad son a menudo erróneamente interpretadas o confundidas por la mayor parte de los encargados de contar e interpreEl diseño de interacción con la información es la intersección de tres dominios diferentes: Diseño de Información, Diseño de Interacción y Diseño Sensorial.

El diseño de interacción con la información es la intersección de tres dominios diferentes: diseño de información, diseño de interacción y diseño sensorial. Los principios del diseño de información se originan en las esferas del diseño gráfico y el diseño editorial, aunque pocos profesionales en estos campos lo practican de manera intencional. El diseño de información guía la organización y presentación de datos, es decir su transformación en información significativa y valiosa. Aunque esto es algo que hemos practicado en alguna medida, principalmente de manera no consciente, solo recientemente el diseño de información ha sido considerada como una disciplina autónoma, con procesos probados que pueden ser empleados y enseñados.

tar historias o cuentos. Aun no se comprende a cabalidad cómo se expresan estas habilidades mediante el uso de tecnologías interactivas, qué intereses tendrán los audiencias en ellas, y qué harán de dichas tecnologías las demandas de las audiencias. En consecuencia, hay pocas fuentes de información acerca de estas competencias y sobre las técnicas que podemos usar para alcanzarlas. Los profesionales de éste nuevo territorio están desesperados por obtener nuevas ideas y argumentos convincentes. El diseño de interacción es el componente más crítico para el éxito de los productos interactivos.

El diseño de interacción es a la vez nuevo y antiguo. Los medios siempre han afectado la manera de contar historias y la creación de

El diseño sensorial es simplemente el conocimiento y empleo de todas las técnicas que usamos para comunicar a otros mediante los


sentidos. La mayor parte del tiempo pensamos primero en acudir a las profesiones visuales, como el diseño gráfico, la videografía, la cinematografía, tipografía, ilustración, y fotografía. Pero las disciplinas que comunican mediante el uso de otros sentidos son también muy importantes; el diseño y la ingeniería de sonido, la musicalización, y la comunicación vocal pueden ser efectivas en determinadas circunstancias. De hecho, a veces estos son los medios más innovadores que se pueden utilizar. Los sentidos olfativo, táctil y cenestésico, aunque rara vez usados (a menudo debido a restricciones tecnológicas o de mercado), son igualmente válidos y pueden agregar enriquecimiento detallado a una experiencia.

Clínica Withman Walker. Proceso de toma de medicinas de los pacientes con VIH

Las disciplinas profesionales de estos medios sensoriales son mundos en sí mismos, con sus propias historias, tradiciones, e intereses. Aprender cada uno en profundidad, tomaría más tiempo y habilidades de las que pueden esperarse de un individuo. Por lo tanto es importante para todos (incluyendo el público en general) obtener al menos un aprendizaje panorámico de los aspectos más importantes y de las técnicas de cada disciplina, para que de esta manera puedan ser empleados correctamente en la presentación de ideas y la comunicación de mensajes - especialmente dentro de un trabajo en equipo.


organizados, y presentados de manera tal que adquieran significado. La información no es el fin de la cadena del entendimiento. Así como los datos pueden transformarse en información significativa, la información puede transformarse en conocimiento y entonces, posteriormente en sabiduría. La experiencia del conocimiento es un fenómeno que podemos construir para otros, así como podemos construir información para otros a partir de datos. Esto es logrado mediante el diseño de interacción y la creación de experiencias, proceso que discutiremos con mayor profundidad en el presente ensayo. Pero en este punto, solo imagine por un momento cuan duro es construir una experiencia significativa para alguien más. Primero es necesario comprender quién es esa persona, cuáles son sus necesidades, habilidades, intereses, expectativas, y cómo alcanzarlas. Brenda Laurel frecuentemente afirma que el medio interactivo “no es sobre información, es sobre experiencias”. Ella esta absolutamente en lo cierto, pero yo agregaría que en la creación de dichas experiencias para otros, debemos entender y estructurar la información (y los datos) que usamos para construir dichas experiencias.

La cadena del entendimiento Respecto a los datos. Los datos son el

producto de labores de investigación, creación, colección, y descubrimiento. Es el material en bruto que encontramos o creamos y que usamos para construir nuestras comunicaciones. Buena parte de lo que experimentamos, desafortunadamente, son puros datos. Es bastante fácil distinguirlos: son a menudo aburridos, incompletos, o incoherentes. No son valiosos como comunicación, pues no constituyen un mensaje completo. Mucha de la tecnología que llamamos tecnología de información es, de hecho, solo datos tecnológicos, pues no propone ningún entendimiento o comunicación de información. Mucha de esta tecnología se refiere simplemente a almacenamiento, procesamiento, y transmisión de datos. Los datos son útiles a los productores, o para quien ejecuta un papel de productor. Todos hacemos esto en mayor o menor medida, bien sea de manera profesional o de forma personal - en impresos, medios electrónicos, o formas verbales. Pero los datos no significan nada para un grupo de lectores competentes. Aún con frecuencia inundamos a nuestra audiencia con datos en lugar de información, dejándoles la tarea de ordenarlos y darles sentido. Las comunicaciones exitosas no presentan datos. Si quien presenta no se encarga de proveer un contexto y crear significado, las audiencias tendrán poca paciencia para


organizados, y presentados de manera tal que adquieran significado. La información no es el fin de la cadena del entendimiento. Así como los datos pueden transformarse en información significativa, la información puede transformarse en conocimiento y entonces, posteriormente en sabiduría. La experiencia del conocimiento es un fenómeno que podemos construir para otros, así como podemos construir información para otros a partir de datos. Esto es logrado mediante el diseño de interacción y la creación de experiencias, proceso que discutiremos con mayor profundidad en el presente ensayo. Pero en este punto, solo imagine por un momento cuan duro es construir una experiencia significativa para alguien más. Primero es necesario comprender quién es esa persona, cuáles son sus necesidades, habilidades, intereses, expectativas, y cómo alcanzarlas. Brenda Laurel frecuentemente afirma que el medio interactivo “no es sobre información, es sobre experiencias”. Ella esta absolutamente en lo cierto, pero yo agregaría que en la creación de dichas experiencias para otros, debemos entender y estructurar la información (y los datos) que usamos para construir dichas experiencias.

La cadena del entendimiento Respecto a los datos. Los datos son el

producto de labores de investigación, creación, colección, y descubrimiento. Es el material en bruto que encontramos o creamos y que usamos para construir nuestras comunicaciones. Buena parte de lo que experimentamos, desafortunadamente, son puros datos. Es bastante fácil distinguirlos: son a menudo aburridos, incompletos, o incoherentes. No son valiosos como comunicación, pues no constituyen un mensaje completo. Mucha de la tecnología que llamamos tecnología de información es, de hecho, solo datos tecnológicos, pues no propone ningún entendimiento o comunicación de información. Mucha de esta tecnología se refiere simplemente a almacenamiento, procesamiento, y transmisión de datos. Los datos son útiles a los productores, o para quien ejecuta un papel de productor. Todos hacemos esto en mayor o menor medida, bien sea de manera profesional o de forma personal - en impresos, medios electrónicos, o formas verbales. Pero los datos no significan nada para un grupo de lectores competentes. Aún con frecuencia inundamos a nuestra audiencia con datos en lugar de información, dejándoles la tarea de ordenarlos y darles sentido. Las comunicaciones exitosas no presentan datos. Si quien presenta no se encarga de proveer un contexto y crear significado, las audiencias tendrán poca paciencia para


El presente tienediseñadores, por objeto hacerlo ellos documento mismos. Como presentar algunos puntos de vista respecto debemos preguntarnos constantemente cuála lo el que considero un momento coyuntural en es servicio que ofrecemos. el desarrollo de las profesiones de diseño tales como industrial, arquitectónico, Respecto a la información. La información esy gráfico, de lascomumás el primerpor nivelnombrar en el cualalgunas es apropiado conocidas en Colombia, al menos en el nicarse con las audiencias. Representa la ámbito académico. En pensados, segunda instancia transmisión de mensajes que dan pretende ser punto de partida para dar(ela a conocer las relaciones y los modelos conocer el entre surgimiento de nuevas aproximacontexto) los datos presentados. La ciones, concretamente diseño de transformación de datos enelinformación se información y el diseño de interacción, las realiza mediante la organización de los cuales considero que significativa, hoy por hoy constituyen mismos de manera presentáncaminos importantes y poco tratados en las dolos de manera pertinente, y comunicando academias diseño tradicionales. el contexto de circundante.

Finalmente es también propósito El delconoéste La experiencia del conocimiento. documento, compartir algunos argumentos cimiento es el pago por cualquier experiencia. respecto a la discursividad existente respecto Es la comprensión ganada mediante la expea las profesiones emergentes de diseño de riencia, sea esta positiva o negativa. El conoinformación y diseño de interacción. cimiento comunica mediante la construcción de interacciones comprometedoras con otros, como puntoquedelospartida, o Considero con sistemas, de modo modelos ely comprender las de actividades de diseño y su los significados la información puedan quehacer, no exclusivamente desde llegar a serya asimilados. Hay muchos tiposuna de perspectiva materialista, ligada a momentos conocimiento: uno de tipo personal, históricos superados tales para comolaslaexperienllamada presentando un significado revolución industrial, pasando por la cias, pensamientos, o puntos de vista concepde una ción del pensamiento holistico o sistémico, en persona; el conocimiento local es aquel que donde el entendimiento se relativamente centra en la es compartido por un numero importancia de mediante las relaciones existentes bajo de personas experiencias


comunes; mientras que el conocimiento global (en la otra punta del espectro) es más general. El conocimiento global esta fuertemente centrado en los procesos y es necesariamente mas limitado, porque confía en supuestos altos niveles de entendimientos compartidos y acuerdos sobre comunicación. La comunicación efectiva, la cual debe tener en cuenta las bases de conocimiento de la audiencia, se dificulta en audiencias grandes, cuyo repertorio de conocimiento compartido es menos detallado y más generalizado. El conocimiento se gana mediante un proceso de integración, que se da simultáneamente en la presentación y en el sistema nervioso de la audiencia. La información forma el estímulo de una experiencia, mientras que la sabiduría es el conocimiento profundo del mensaje que puede ser obtenido a través de la experiencia. El conocimiento por lo tanto es fundamentalmente

participatorio; este es el nivel al cual todas nuestras comunicaciones deben apuntar, este es aquel que nos permite transmitir los mensajes más valiosos. Es también el nivel más alto que podemos, como diseñadores, afectar directamente. Pasado este punto, el entendimiento es principalmente la responsabilidad de los miembros de la audiencia y es así como son más profundamente explotadas sus experiencias personales. ¿Qué es la sabiduría? La sabiduría es la forma más vaga e intima de entendimiento. Es mucho más abstracta y filosófica que los otros niveles, y sabemos menos sobre cómo crearla o afectarla. La sabiduría es un tipo de metaconocimiento, una mezcla de todos los procesos y las relaciones entendidas mediante la experiencia. Es el resultado de contemplación, evaluación, retrospección, e interpretación, los cuales son todos procesos


personales. No podemos crear sabiduría como podemos hacerlo con los datos y la información, y no podemos compartirla con otros como lo podemos hacer con el conocimiento. Solo podemos crear experiencias y describir procesos que ofrezcan a nuestras audiencias oportunidades de encontrar sabiduría. Finalmente, la sabiduría es un grado de entendimiento que debe ser obtenido por el individuo. Diseñar una interfaz para la experiencia de cualquier audiencia, bien sea tecnológica, física, o conceptual, empieza con la creación de significado y el desarrollo de un tipo apropiado de interactividad. Estas decisiones influyen sobre decisiones posteriores, acerca del tipo y estilo del medio sensorial requerido para presentar la experiencia ante la audiencia, de una manera consistente y apropiada. Concentrarse en un factor de la ecuación

mientras se ignoran los restantes, puede llevar a una experiencia incompleta y desbalanceada. En muchos casos, el simple entendimiento de los conceptos del diseño de información interactiva puede llevarnos al desarrollo de mejores experiencias. Esta realmente no es una conclusión, es mas bien un comienzo. Hay aun mucho que aprender y compartir para todos nosotros acerca de estos temas. Ambas, diseño de información y diseño de interacción son profesiones relativamente nuevas, que crecerán y mejorarán en la medida en que experimentemos y creemos. Los conceptos formulados, representan sin embargo el comienzo de un mejor entendimiento de la comunicación y desearía pensar que puedan ayudar en la siguiente etapa de nuestro desarrollo como diseñadores.


Referencias Bibliograficas Bonsiepe, Gui, Del objeto a la interfase - Mutaciones del diseño. Buenos Aires: Infinito, 2000. Devlin, Keith, Infosense: Turning Information into Knowledge. New York: W. H. Freeman & Company, 1999. Goody, Jack, The Power of the Written Tradition. Washington and Lon-don: Smithsonian Institution Press, 2000. Hakken, David , Cyborgs@Cyberspace - An Ethnographer Looks to the Future. London: Routledge, 1999. Hall, John R., Cultures of Inquiry – From Epistemology to Discourse in Sociohistorical Research. Cambridge: Cambridge University Press, 1999. Norman, Donald, The Design of Everyday Things. Ney York: Currency, 1988. Laurel, Brenda, Ed., The Art of Human Computer Interface Design. Reading, MA: Addison-Wesley Publishing Co., 1990. Stafford, Barbara, Visual Analogy – Consciousness as the Art of Connect-ing. Cambridge Massachusetts: MIT Press, 1999. Winograd, Terry (ed), Bringing Design to Software. New York: Addison-Wesley Publishing Company, 1996.


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EN LA FERIA DE MILAN

2006 Por: Ivette Chaparro


La Feria Internacional del Mueble en Milán es un evento reconocido mundialmente gracias a su amplia trayectoria y convocatoria, allí se reúnen anualmente grandes personalidades del diseño contemporáneo para exponer, ver o simplemente intercambiar historias. La expectativa siempre atenta a las novedades del año y la propuesta de lo venidero, preguntas como cuales son las nuevas tendencias?, quién se llevara el premio a la muestra mas mencionada y visitada? O que vendrá después? se discuten frecuentemente en el bar Basso, sitio de reunión de diseñadores y artistas que sin dar importancia a las dimensiones del lugar se compactan dando siempre la bienvenida a uno mas. Este año, en un tono sensacionalista, la fiesta tuvo un espectacular fin digno de feria, al chocar aparatosamente un carro contra la fachada del bar. No hubo heridos.

Ahora bien, entrando en tema estrictamente ferial vale la pena preguntarse qué tan innovador fue el nuevo producto de esta edición?. La neo-modernidad está siendo atacada desde hace ya unos años por el regreso del patrón orgánico que nos lleva a recordar la sinuosidad del Art Noveau encontrando uno de los ejemplos mas evidentes en el ornamento a la Tord Boontje que el año pasado llego incluso a la portada de Interni Feria, la publicación oficial del evento. Sin embargo para esta muestra la tendencia se multiplicó exponencialmente; el ornamento ya no solo satura al objeto en sí sino a la feria en general. Un juego orgánico que a simple vista parece completamente azaroso se convierte en un patrón decorativo en la medida en que es posible reproducirlo a través de sencillos procesos industriales, sin embargo en un intento por mantener activo el lazo usuario – objeto se crean elementos modulares que puedan ser, en algunos casos, manipulados para agregar esa personalidad individual que tanto perseguimos.


EL RECINTO FERIAL Si ha de haber un ganador a la novedad es definitivamente la Feria misma, que para este año estreno cede en Rho – Piero a las afueras de la ciudad gracias al arquitecto Massimiliano Fuksas quien terminó la construcción del nuevo recinto ferial a principios de este año. La logística aún necesita madurar un pco para lograr la eficiencia con la que el plan fue concebido, pero comparada con la desordenada configuración estructural de la feria Campionaria en la mitad de Milán, la falta de organización pareció no molestar a nadie.

Con todo y el cambio de escena, el ‘saloni off-site’ fue tan emocionante como en años pasados. La guía impresa crece cada vez más albergando nuevas muestras y eventos, tanto que ahora es necesario programar de antemano las visitas para disfrutar al máximo en cada noche de la semana. Así mismo el volumen de expositores ha aumentado hasta el punto de requerir la adecuación de secciones VIP y algunos automóviles privados que presten un servicio único a una que otra “estrella” del evento. La amenaza a la camaradería entre la comunidad del diseño produjo comentarios negativos hacia personajes como Karim Rashid, DJ de su propio


evento protegido detrás de cuerdas y ‘bouncers’. INNOVACION EN LA FERIA En cuanto a proyectos destacados, el ganador (en mi opinión) fue el concepto de cocina desarrollado en Corian de Dupont para Ernesto Meda por Zaha Hadid Arquitectos. Este futurista concepto estaba dividido en tres partes: dos islas representando fuego (preparación) y agua (limpieza) más una periferia para el control de ambiente por medio de luz, música y almacenaje. Cuenta con alta tecnología como LEDs, calor por inducción, producción de aromas, consola para manejo de periféricos, conexión para computador y dispositivos móviles de audio. Este también es un ejemplo de la tendencia orgánica pero diferente en concepto formal, que desde hace unos a_os, Ross Lovegrove la nombro como el "Nat-Art" que explica esta fluidez en la forma. Siguiendo este mismo espíritu, encontramos a Established and Sons quienes en su trabajo también evidenciaron formas fluidas con piezas dise_adas por Zaha Hadid, Jasper Morrison, Barber and Osgerby, Future Systems etc. Hansgrohe por su parte se inspiro en la forma natural basándose en el agua para su nueva colección de grifos dise_ados por Jean Marie Massaud Y finalmente, Edra, como ya es tradicional,

presentó la nueva colección dise_ada por los hermanos Campana; muebles desproporcionados en su escala inspirados claramente en algún libro de ciencias naturales: culebras, anémonas, aguamalas, etc...

Para terminar la idea de novedad en Milán, vale la pena mencionar el Salón Satélite. En este recinto, se reúnen los candidatos a diseñadores, que empiezan su carrera o se quieren dar a conocer. Es ahí donde está el futuro, donde se siente la mayor energía y el experimentar es todavía válido. No es raro ver a personas como Murray Moss, Giulio Cappellini o Alberto Alessi deambulando por ahí en la caza de sus nuevas 'estrellas'.


Francisco Chinchilla

TANKA, un software para enseñar y crear

¿Cuál es el objetivo de Tanka? TANKA es un producto digital resultado de una investigación en la pedagogía y la enseñanza del Diseño, la Arquitectura y las Artes Visuales. Su objetivo fundamental es proveer herramientas de enseñanza y nuevos medios de trabajo tanto al estudiante como al docente para un medio académico específico y determinado. ¿Cuál fue el proceso para llegar a la formulación de este software? Yo diría que en un principio, el software no fue el objetivo principal del ejercicio de investigación, al contrario, la investigación que se hizo en el campo de la pedagogía del Diseño, fue configurando la necesidad de construir una herramienta digital que le permitiera al estudiante elaborar en un tiempo muy corto y con un alto nivel de visualización sus propuestas creativas.

Es por esto que uno de los objetivos fundamentales del proyecto pedagógico fue mejorar el proceso creativo: problema de diseño, investigación, formulación de ideas, visualizar la mejor idea y propuesta final y al mismo tiempo hacer este proceso eficiente, es decir, permitir que el dialogo del alumno sobre su propuesta creativa se amplifique y se multiplique: “a mas propuestas y mas dialogo sobre el proceso mas completa es la propuesta”. El uso por supuesto de la herramienta digital, no elimina, ninguno de los procesos pedagógicos usados actualmente, es decir: el boceto (sketch) la maqueta, los modelos, la comprobación etc. Tanka se convierte entonces en la materialización, la síntesis y la puesta en escena del estudio particular de grandes temas como la composición bi y tri- dimensional, la comunicación visual, el constructivismo, la teoría del Gestalt (Gestaltica) la semántica, el lenguaje del producto y la creatividad.


Teniendo en cuanta que Tanka es un software diseñado para apoyar el proceso creativo de desarrollo de piezas bidimensionales y tridimensionales, ¿considera que el proceso de generación formal de un elemento bidimensional y uno tridimensional es igual? Por que? Yo no diría que es igual: el proceso de generación de forma ya sea bi o tridimensional reúne diferentes condiciones de conocimiento previo en el estudiante en el campo de la percepción visual. Temas como figura y fondo, escala, proporción y comunicación visual son fundamentales para entrenar su forma de saber observar.

Es por esto que el proyecto educativo esta dirigido en primera instancia a los estudiantes de primer año (primero y segundo semestres) de estas disciplinas creativas. Otro factor fundamental que maneja Tanka para entender el proceso de generación de forma son los espacios de trabajo. Tanka

proporciona una “grilla virtual” de trabajo que se puede preconfigurar para darle al estudiante una referencia espacial concreta sin manejar aun el problema de la dimensión (cotas, dimensiones).Tanka no es un software para dibujar, es un software para componer. Es fundamental que el estudiante vaya poco a poco entrenándose en ese nivel de percepción visual, esto le proporcionara habilidades en el manejo de las proporciones, las escalas y mas adelante en las dimensiones. ¿Cómo asume el factor de la comunicación en el proceso de diseño y más aún en el momento de la configuración formal? Uno de los grandes temas incluidos en la investigación del proyecto educativo es la comunicación. La comunicación no es un tema exclusivo del Diseño o las Artes visuales o la Arquitectura. La comunicación a la final es uno de los grandes retos de todo creativo: como llevar el mensaje de la propuesta al usuario final. Particularmente en el caso del proceso de diseño presentado con Tanka, la comunicación, es decir: Comunicación visual, Percepción visual, Teoría de Gestalt y la Semántica, son parte importante del proceso porque determinan y relacionan la propuesta con un contexto determinado, además de proveer al estudiante de un escenario teórico y practico donde sus propuestas pueden ser consideradas en un momento dado.


¿Por que considera que la respuesta a un proceso de creación formal está en un medio digital? Como dije anteriormente, porque lo vuelve eficiente y simplifica el proceso.El estudiante en el aula de clase o en su casa en tiempo real puede configurar miles de opciones de composición, sin tener que recurrir al sistema tradicional de modelado o elaboración de maqueta, una a una, éste es un proceso demorado en ejecución, y demorado en evaluación. Al mismo tiempo el docente puede guiar el proceso final de búsqueda en clase simplemente con un proyector, puede hacer comentarios a la vista de toda una clase y de paso puede poner en marcha un programa de edición, archivo y publicación de los proyectos mas relevantes. Este factor incentivaría la publicación de manuales y textos de clase. Es importante aclarar que el hecho de que Tanka sea una herramienta digital, no elimina ni reemplaza ninguno de los procesos académicos actuales de diseño, contrario los potencializa y los mejora. Háblenos un poco sobre su Web Bueno, quisiera referirme a la pagina Web solamente en este momento como el soporte filosófico de un proceso educativo en permanente construcción, esto quiere decir que es una pagina que se nutre de la permanente


investigación del autor y sus alumnos, exalumnos, colegas y amigos que opinan y aportan a la misma. He recibido mas criticas y “garrote” a la pagina, por su diseño, desde el punto de vista Diseño grafico e interface, que por su contenido, pero me agrada pues no siendo diseñador grafico de paginas web creo que ha sido un ejercicio de aprendizaje personal. En resumen es un gran borrador para mis estudiantes donde ellos pueden encontrar temas relacionados con la propuesta educativa. Desde luego también debe ser leída, criticada, investigada y vista en una dimensión netamente académica, es decir, hay que estar en clase para entender la mecánica de su diseño. ¿Tanka es un software diseñado para incentivar el proceso creativo del estudiante o como una ayuda metodológica para la enseñanza de una lógica de configuración formal? Yo creo que ambas opciones son validas, y agradezco la pregunta pues parte de la intención personal fue el crear un medio digital tangible (software), que le permitiera al estudiante en muy corto tiempo elaborar y visualizar sus propuestas de composición bi y tridimensionales. Fue como diseñar una “plastilina virtual”. Este concepto es bien

interesante si va en el camino que yo pienso es el indicado desde el punto de vista netamente pedagógico; imagine que sus ideas pueden ser vistas instantáneamente apenas con unos pocos comandos que le permiten modelar y visualizar. El software hay que alimentarlo con intenciones y es ahí donde las ideas van cogiendo forma, todo esto dentro del entorno adecuado (salón de clase, Taller, etc) y con la guía y orientación del profesor. Se puede conseguir en el mercado del software programas de composición, dibujo y renderizado por computador de tipo comercial que son diseñados para visualizar propuestas. Estos programas incluso son usados para “enseñar” a diseñar, y es aquí donde encuentro una gran contradicción en nuestro medio académico: tenemos alumnos en los primeros años tratando de aprender a manejar programas costosos y complicados, sin todavía saber los principios básicos del diseño. ¿Con quién, donde y cuanto tiempo requirió el desarrollo Tanka? Tanka fue un producto diseñado por un equipo de 3 ingenieros de sistemas de la Universidad de Los Andes, dos de ellos expertos en programación y uno en interface y


y gráficas dirigido por un diseñador docente. El ejercicio de elaboración de programa nos tomo cerca de un año, el proceso incluía sesiones semanales de 2 horas de trabajo y comprobación mensual de los comandos. La primera versión tiene casi 2800 líneas de programación y creo para el proximo año 2007 trabajaremos en la versión 2 con algunos comandos adicionales.

¿Qué influencia tuvo el texto A Short Course in Industrial Design de Eskild Tjalve en el proceso de desarrollo de su propuesta metodológica y finalmente en Tanka?. Bueno es uno de los muchos textos de Diseño consultados y a la vez uno de los más importantes pues en el libro se desarrollan claramente metodologías y teorías de trabajo en el tema de la composición bidimensional


que me parece están aun vigentes y son de una ayuda enorme en el aprendizaje de disñeo básico. Además de este texto tenemos otros no menos importantes en la propuesta general que ayudan a configurar todo un espectro sobre el proceso de la configuración formal. Hay que anotar que la propuesta del libro de Eskild Tjalve es entre otros un método más de aproximación al diseño de objetos o productos a partir de componentes, método muy usado también en la ingeniería mecánica.

¿Algunos casos de mención con respecto a las aplicaciones del software? Claro que si, precisamente hablando con otros colegas, se esta estudiando la posibilidad de que el software tenga también aplicación a estudiantes de ultimo año de colegio como un requisito previo al estudio de las carreras como el Diseño , La Arquitectura y las Artes Visuales. Esta seria una gran oportunidad de aplicar el software en estudiantes que aun no han definido sus carreras, permitiéndoles ganar experiencia en el razonamiento abstracto y espacial. En general también puede ser aplicado a niños de cierta edad que tengan ya cierto dominio del teclado y el Mouse del computador.

¿Cual cree que es el mayor aporte de Tanka al proceso pedagógico del diseño? Sin duda esta en el factor practico, es decir permite ir y volver a la propuesta muy rápidamente, le permite al estudiante visualizar y dialogar con sus diseños, además es sin duda, una herramienta de visualización como ninguna. ¿Qué opina frente con respecto al constructivismo como herramienta de configuración formal y como propuesta metodológica? Bueno yo diría que es uno de los grandes protagonistas de esta historia, pues nos da el marco filosófico y practico. El Constructivismo ruso fue la base teórica y practica del Diseño Industrial, la Ingeniería y la Escultura. Como método de aprendizaje es muy importante pues es una manera de ver y de pensar. Un libro, una página y una película u obra visual para recomendar Libro: Elements of Design Rowena Reed Kostello and The Structure of Visual Relationships , New York : Princetown Architectural Press, 2002 Pagina Web: Vitra.com Película: Tron (Disney) Obra Visual : Obra del artista Colombiano Jaime Franco (pintura y escultura).


Arts and Crafts y Artesanía Contemporánea Elvira Ticora

“La vida creativa es la habilidad que tienen las personas para moldear el mundo. Con esto en la mente, empezamos a ver a las personas como fuerzas transformadoras, libertadoras, felices y creativas.” (ARBUCKLE, citado por la revista La Aldea Humana 1994)

Si quisiéramos hablar de artesanía contemporánea deberíamos detenernos y mirar la historia del arte y del diseño. Cada movimiento o estilo en los últimos 120 años ha sido un estimulo para los diseñadores, artesanos o todos aquellos que están en la búsqueda constante de nuevas inspiraciones formales, visuales o conceptuales. Estas búsquedas han traído el pasado al presente sin dejar de mirar el futuro y otra vez han dado una vuelta para volver a encontrar nuevas posibilidades, nuevas propuestas inspiradoras que embriaguen de deseo a los consumidores frente a la necesidad de comprar o satisfacer un sueño a través de un objeto.

Desde 1850 cuando se generó el movimiento arts and crafts se han desarrollado una serie de estilos que abarcan desde el art noveau hasta los propuestas estéticas actuales en donde la influencia de la tecnología en el desarrollo de nuevos materiales y procesos generan nuevos estilos que fluyen a través de las masas y apenas alcanzan a asombrar al consumidor, pues los tiempos y la rapidez de la vida cotidiana solo permite el cambio constante sin detenerse a profundizar en los que nos gusta, lo que usamos o lo que ealmente deseamos. Los avances tecnológicos especialmente en el área de las comunicaciones tienen una gran fuerza en nuestra vida domestica, nuestra gente esta en la



búsqueda constante de algo diferente, que lo haga especial y único, lo que ha llevado a los creadores de formas, ya sean diseñadores, empresarios o artesano a recrearse en estilos como el arts an crafts y el art noveau, entre otros. En 1906, T.J. Cobden Sanderson definió el arts and crafts como….”un movimiento que pone todas las actividades del espíritu humano bajo la influencia de uzna idea, la idea de que la vida es creación”. Es la conciencia de diseñar con un sentido, teniendo en cuenta ante todo al hombre, su universo y su necesidad de sentirse amado por lo que le rodea, y eso incluye a los objetos y cosas que usa en cada momento de su cotidianidad. Al movimiento de artes y oficio se dio entre 1850 y 1900 y surgió en contraposición a la industrialización del siglo XIX, que había generado la degradación de la calidad y del

diseño de los objetos que se estaban produciendo. Los diseñadores, arquitectos y artistas se interesaron por el trabajo artesanal y el artesano y deseaban encontrar una armonía entre la función, la forma y la decoración. En esta búsqueda encontraron muchos elementos que serian fuentes de inspiración como lo fueron el gótico, las formas naturales, orgánicas y elementos que tuvieran una tradición vernácula. Uno de los exponentes más importantes del movimiento Artes y Oficios fue Wlliam Morris, diseñador, escritor, poeta, y socialista (1834 – 1896). Sus ideas afectaron el pensamiento de la época, con una visión mucho mas amplia que la del arte y del diseño, incluyendo la política, la religión y la estética


dentro de una forma muy personal de idealismo social. No solo había una preocupación por el desarrollo de los objetos sino por conocer y tener conciencia del momento histórico que se tenia, en donde la critica y la discusión jugaban un papel importante y todas las esferas de la sociedad, desde la política hasta las preocupaciones económicas participaban en el dialogo de la creación. Si nos detenemos y miramos al pasado veríamos mejor el presente. Acercando el movimiento de artes y oficios al conocimiento que tenemos de artesanía contemporánea quizás encontremos elementos comunes pero no siempre los mismos caminos que siguen. En la definición que encontramos de artesanía contemporánea en la Ley 36 de 1984. Esta dice: “La producción de objetos artesanales con rasgos nacionales que incorpora elementos de otras culturas y cuya característica es la transición orientada a la aplicación de aquellos de tendencia universal en la realización estética, incluida la tecnología moderna.” Una definición desde lo institucional y desde la ley pero no desde aquellos que con sus manos han generado todo un movimiento contemporáneo cercano a aquel que se dio a finales del siglo XIX. Sin embargo más allá de lo meramente institucional, están los diseñadores, los arqui-

tectos, los artistas, entre otros creando objetos, artefactos o simplemente cosas para embellecer la vida, en un intento por rescatar los valores culturales o mezclar lo tradicional con lo contemporáneo. Queda aun una pregunta por resolver, y los artesanos? ... están presentes en este universo creativo?... o solo se han tenido en cuenta dentro del proceso técnico para el desarrollo de los objetos enmarcados dentro del concepto de artesanía contemporánea?... preguntas que se podrían responder analizando cada caso, cada situación o cada contexto. Posiblemente cuando el diseñador o el artista se han acercado al artesano en una comunicación de doble vía el resultado es un objeto espiritual,

pero en los casos en que grandes sectores productivos y comerciales, almacenes de cadena se interesan por el objeto con contenido artesanal, el artesano termina siendo solo mano de obra barata y anónima. Además en las nuevas estructuras sociales encontramos un nuevo artesano, resultado de las circunstancias políticas, económicas o culturales, un artesano urbano que en la


mayoría de los casos se enfrenta a la producción espontánea, con conocimientos básicos de procesos, técnicas o materiales. La experimentación le permite ir recorriendo caminos pues, en lo referente a la propuesta formal recurre a su propia inspiración o experiencia, desconoce teorías, conceptos o la historia como soporte y herramienta de aprendizaje. A pesar de todas las preocupaciones y contradicciones que se generan dentro del campo de la producción de Artesanía Contemporánea nos enfrentamos frecuentemente a propuestas armónicas, equilibradas y funcionales, ricas en formas, colores, y texturas, en donde predominan el manejo e intercambio de materiales. Estos objetos transformadores que encontramos en el lugar que vivimos, comemos, dormimos o trabajamos se convierten en una parte de la vida indispensables o no, los amamos, los necesitamos, nos acompañan por épocas, nos evocan momentos tristes o felices, nos traen recuerdos de amor o desolación, tienen vida en si mismos por lo tanto su creación debe tener una conciencia ética, por que además son un acto social, político, económico y cultural. No deben contribuir a la crisis ambiental que nos aqueja, sino verdaderamente fortalecer la identidad y la construcción de valores. Victor Papanek citado por la revista La Aldea Humana 1995, hace una reflexión acerca de algunas responsabilidades, discipli-

nas o habilidades de un diseñador, dones que son igualmente importantes en los arquitectos, en los artistas o en los artesanos. Estos son algunos de sus planteamientos: “La capacidad para investigar, organizar e innovar. La habilidad para desarrollar respuestas apropiadas para problemas nuevos o que están apareciendo. La aptitud para probar esas respuestas a través de la experimentación. Los talentos para combinar la atribución de la forma, consideraciones técnicas rigurosas, factores humanos y sociales y arrebatamiento estético. La sabiduría para prever las consecuencias técnicas, ecologías, económicas, energéticas, sociales y políticas de la intervención del diseño. La comprensión para trabajar con personas de varias áreas diferentes”. Detenerse a reflexionar sobre el papel que jugamos creando objetos, hoy, para hoy o para el mañana debe ser una tarea de todos los días, mirar el pasado, aprender de él y cuestionar el futuro. Qué deseamos para nosotros y para aquellos que están por venir?, Qué necesitan los hombres para ser felices?. La construcción de una sociedad más humana


desde todas las esferas de su existencia, hombres, objetos, espacios, …nobles, con energía, con identidad y , sin dolor.

BIBLIOGRAFÍA

QUIÑONES, Ana Cielo, Reflexiones, en torno a la artesanía y el Diseño en Colombia, Editorial Pontificia Universidad Javeriana, Bogotá, 2003. SPARK, Peeny (et.al); Diseño Historia en imágenes, Hermann Blume Editores, 1986. REVISTA La Aldea Humana, ICSID, Artesanías de Colombia, Bogotá, 1995.



Imagen TODO es cuestión de

La sociedad moderna esta inmersa en un mundo visual, casi se podría hablar de una civilización de la imagen en la que cada actividad esta mediada por el uso, interpretación o producción de algún tipo de imagen. Para aclarar esta idea solo basta con hacer un recuento de las imágenes con las que está en contacto a diario, imágenes estáticas, dinámicas, holográficas, planas, tridimensionales, digitales, análogas, y las que sencillamente produce en su mente al abstraerse en la lectura o en la radio. Sin embargo vale la pena preguntarse por el significado y el uso de esta herramienta en diferentes contextos, para diferentes campos de acción. En este caso hemos elegido a 4 especialistas en imagen para conocer su opinión: Gonzalo Sánchez Radiólogo e Imaginólogo, Leonardo Sabogal Locutor de Radio, Jhonny Perez Asesor de Imagen y Sergio Martínez Diseñador Gráfico.


¿Cómo se construye o se produce una imagen? Radiólogo: Depende de cada medio físico que se use para estudiar la interacción de diferentes ondas de espectro electromagnético o ultrasonido, bien sea aprovechando sus características físicas, para impresión de tipo fotográfico o en el empleo de procesadores para transformarla a una imagen digital o análoga visualizable en pantallas de computador.

Locutor: La imagen es todo aquello que se da a conocer a través de una descripción detallada de una circunstancia o de una persona, se construye en la medida en la que logro comunicar lo que yo estoy viendo, a través de las palabras.

Asesor de Imagen: La imagen se construye, el primer paso es querer cambiar y mejorar, no es solo cuestión de moda, es la manifestación externa de la visión personal, se forma a partir de un análisis individual


identificando los aspectos positivos y negativos, la clave está en reafirmar las fortalezas para que opaquen los las falencias, las inseguridades etc. La fotografía es una herramienta de visualización en la que la persona pueda hacerse una imagen de cómo puede llegar a ser.

Diseñador: Todo el tiempo estamos grabando a través de nuestros ojos, es una película que dura toda la vida y en cada buena película hay momentos o “picos” que son más relevantes que los demás, éstos se seleccionan algunos y se ponen en un par de “folders” llamados: RECUERDOS y MEMORIA así se construyen las imágenes. Éstas imágenes sirven como referentes en el proceso de producción digital, en el que se mezclan muchos referentes entre formas, colores y texturas que se transforman en una nueva imagen que servirá a su vez de referente o simplemente pasara desapercibida.

¿Cómo cree que afecta la imagen a la persona o la profesión? R. La radiología y la imaginología es el estudio de imágenes internas del cuerpo humano obtenidas por múltiples medios físicos como las fuentes de rayos X, ultrasonido y resonancias magnéticas.

Siendo una especialidad médica de interpretación de imágenes estas son imprescindibles para el ejercicio profesional.

L. Yo puedo a través de los medios hacer muchas cosas, tanto buenas como malas. Hay un punto en el que puedo, a través de las imágenes, manipular a las personas, influenciar su manera de pensar, sentir y actuar por lo que la persona que comunica debe ser conciente y responsable de lo que dice o muestra.

A. Una buena apariencia física estimula el autoestima. El tiempo, las enfermedades y algunas actitudes deterioran el aspecto de las personas llevándolas a la depresión, es una acción de doble sentido, una mala imagen conlleva a una baja autoestima y la baja autoestima proyecta una mala imagen. La imagen es el resultado de la proyección mental, imagen es actitud. D. Todo esta conformado por imágenes así que considero que afectan a las personas dependiendo de su agudeza visual, es decir, la capacidad de reconocer y diferenciar las diferentes imágenes con las que están en contacto a diario, todas tienen una recordación y un posicionamiento diferente que depende de la percepción y asociación que cada individuo hace.


¿Qué es una buena imagen? R. Una buena imagen es aquella que da información anatómica y patológica lo suficientemente clara como para producir una impresión del estado interno del cuerpo, adecuada en el proceso de diagnostico clínico del paciente. L. Una buena imagen se construye siendo lo mas detallado posible. En la medida en que yo describo esa imagen acompañada de lo que sentí, de lo que percibí, y de cómo otros lo vieron y percibieron, entonces puedo dar una idea mas objetiva de las cosas. A. Equilibrio en cuanto a la apariencia física y la actitud mental, siempre expuesta con naturalidad y personalidad. Una buena imagen refleja elegancia, limpieza, finura, tranquilidad, creatividad e inteligencia entre otros, es tanto el carro que usas hasta los proyectos que realizas, la forma en la que hablas, la ropa que vistes y la actitud frente a los demás que no es más que la proyección de los valores internos. Aunque la imagen no es marca ésta determina un nivel de vida pero “valor mata marca”.

D. Una pizca de color, un racimo de forma, y un toque de composición, si le parece simple adicione un poco de textura y voila!


¿Qué caracteriza las imágenes con las que trabaja? R. Son obtenidas por imágenes internas, y en regiones especificas del cuerpo, no son captadas por el reflejo de la luz. Se trata de tener la mejor calidad de imagen con la mejor tecnología posible y con la mínima afectación al paciente, caracterizarlas una a una es una labor interminable ya que cada imagen con la que trabajo es muy particular. L. El color, la forma, el espacio y el volumen pero en especial su forma de descripción, el lenguaje hablado que se matiza con el sentimiento, la emoción que se imprime en las palabras que a su vez influencia directamente la percepción del espectador. A. Es una imagen integral que se cultiva y crece, evoluciona, es lo que se ve y lo se proyecta pues esa actitud interna mas la apariencia externa es lo que genera una imagen única de cada quien. D. Cada una esta fuertemente ligada con referentes similares, color, textura, composición, etc. Hay muchas categorías, pero cada imagen es diferente… La imagen es lo que se ve, no el proceso de construcción.


¿Cuál es su imagen favorita? R. La escanografia, que es prácticamente lo mismo que los rayos X pero aquí se selecciona una región específica del cuerpo para capturar detalles, tomamos imágenes bidimensionales y luego las ordenamos y las volvemos tridimensionales por medio de un computador. L. Cualquiera de la naturaleza, tal vez el mar es una imagen muy bonita o el verde de las montañas. A. Imágenes visuales, las que generan sensaciones fuertes, felicidad o tristeza son un motivo de reacción. D. Hay tantas, pero creo que una de mis favoritas es una noche desenfocada con luces de la ciudad con diferente intensidad enmarcadas en un primer plano

¿A qué se refiere el texto “creado a imagen y semejanza”? R. Es una extensión literaria de una expresión de igualdad. L. Bueno, es un texto Bíblico que dice, que Dios al diseñar al hombre y al crearlo, le dio unos atributos de El mismo, entre esos, la capacidad creativa y de comunicación. A. Es proyectar lo mejor de si para reflejarlo en los demás. D. Reproducción, clonación.


Imagen para expresar, proyectar, disfrutar o interpretar, imagen siempre para comunicar. La versatil imagen se manifiesta en areas tan distintas como la locución, la medicina, la expresión personal y el diseño; para el locutor se trata de una proyección mental, la interpretación de las palabras, para el radiologo por el contrario es una importante herramienta de interpretación para conocer el estado interno del cuerpo, el asesor de imagen considera que la imagen personal es actitud y proyección corporal, es aquello que los demas ven… y para el diseñador es su lenguaje, su herramienta de comunicación. Imagen para dar y convidar presente en cada espacio y actividad imposible de evadir o negar en el contexto de la sociedad actual.


I&D

Investigación y desarrollo en Diseño Industrial DI Felipe Ramírez Gil No conocer las oportunidades comerciales que presenta el mercado para aplicar el conocimiento técnico del diseño, desarrollo y comercialización de un producto o servicio, seria como navegar un barco por un ciego y sin brújula.

El contexto actual nos ha demostrado que la competitividad requerida para la oferta exitosa de productos y servicios al mercado, es cada día más exigente. La internacionalización de la economía mundial, productos y procesos innovadores en la oferta de nuestros competidores, exigencias en los sistemas de costos de producción y comercialización y las preferencias de los consumidores cada vez mas exigentes, son apenas algunos de los síntomas que se pueden percibir. Los factores críticos de innovación y conocimiento que la competitividad de los mercados modernos imponen, dan como resultado una gestión de I&D que debe ser eficiente, para poder lograr los objetivos de penetrar y perdurar en los mercados objetivos que se plantean las empresas.

Como primer paso de cualquier estrategia de I&D surge la identificación de la oportunidad comercial que se presenta en el mercado, para poder desdoblar todo el conocimiento técnico del diseño, desarrollo y comercialización de un producto o servicio, en una especificación industrializable exitosa, por una empresa especifica. Sin este conocimiento seria como navegar un barco por un ciego y sin brújula. El benchmarking es una de las herramientas que existen para poder lograr el planteamiento correcto de proyectos de I&D al interior de las empresas, entendiendo que se trata de un proceso de identificación, aprendizaje y adaptación de practicas y procesos sobresalientes de cualquier organización (en este caso de I&D y la oferta de productos y servicios), en cualquier parte del mundo, para ayudar a otra organización a


mejorar su I&D y mediante esto sus procesos de innovación. Es una herramienta para disminuir brechas competitivas y a largo plazo genera sostenibilidad que de la mano con la competitividad de la oferta, permite la incursión en otros mercados fácilmente. No es muy frecuente el uso de esta herramienta ya que poco se conoce acerca de ella. Es conveniente aclarar que la propuesta de productos y servicios esta enmarcada en tres variables generales de innovación, hablando de diseño industrial; la vanguardia, que es un ejercicio donde un proceso de investigación sostenida propone resultados de diseño industrial altamente innovadores que van a liderar la oferta al mercado por medio de productos y servicios muy impactantes e imitables. Su ocurrencia es muy esporádica. El rediseño que es el régimen de innovación más ampliamente difundido, cuya propuesta tiene un referente específico y se trata de la evolución y actualización de un producto o servicio que previamente ha sido comercializado y aceptado por un mercado definido. Y el diseño de inercia, que es la utilización muy oportuna de manifestaciones cíclicas de moda y tendencia, que de tiempo en tiempo aparecen en los mercado modernos, donde la participación del I&D es muy bajo, siendo un fenómeno empresarial de producción y comercialización, básicamente.

Para poder ser contundente en la oferta, se debe identificar una oportunidad comercial y ser confidentes en que corriente de innovación se ubica el equipo de I&D (vanguardia, rediseño o inercia) es conveniente tener una visión holística categórica, con relación a las variables generales del proyecto tales como la comercialización, producción y soporte administrativo del caso. Si el equipo de I&D no desdoble su capacidad de entender esta visión holística que le presenta la oportunidad comercial le va a ser muy difícil el tener el activo de competitividad que requiere el mercado contemporáneo; soluciones que estén cada vez mas lejos de la competencia y que sorprendan por su nivel se innovación y su

El benchmarking es una de las herramientas que existen para poder lograr el planteamiento correcto de proyectos de I&D

herencia cultural por medio del consumo. Así mismo la exigencia moderna del I&D en lo referente al imaginario de las marcas comerciales, parten de tener claro el peso especifico de su impacto holístico en el mercado y ayudar a consolidar de manera positiva su buena acogida.


El resultado de un ejercicio de diseño industrial es la consolidación de planos y gráficos que están dirigidos a definir los procedimientos, característica operativa y especificaciones técnicas para la producción de propuestas tecnológicamente novedosas y que permitan la implantación de nuevos procesos, teniendo en cuenta las posibilidades de integración Un producto o servicio debe tener éxito comercial y económico, acompañado por un respeto por los criterios ambietnales monerdnos.

vertical y de subcontratación. El idioma normalizado de estas especificaciones es otra herramienta que el I&D en diseño industrial debe desarrollar estratégicamente y que este muy relacionada con el estado del arte del contexto moderno. Es común ver empresas que no tiene bien solucionada esta variable y

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se ven avocadas a errores de interpretación de esta información. El carácter ético que debe incluir el I&D en su e jercicio diario en lo referente a la sostenibilidad se enmarca en tener claro el concepto sostenible; una oferta de producto o servicio debe tener éxito comercial y económico obvio, acompañado de un respeto por los criterios ambientales modernos para lograr un mundo viable y no autodestructivo; todo dirigido a lograr la aceptación y consolidación de la idea de consumo por parte de la sociedad en la cual esta inscrito un mercado especifico. El entorno del posconsumo de los productos y servicios comercializados y sus metodos y medios de producción, deben estar formulados y especificados teniendo en cuenta la responsabilidad de nuestra generación, en no comprometer la capacidad de las generaciones futuras de solucionar sus necesidad por medio de productos.


El Diseño Industrial es una profesión creativa, basada en el desarrollo de conceptos y análisis de factores que logren optimizar la pertinencia, las funciones, el valor, la apariencia y la capacidad comunicativa de objetos, productos y sistemas para beneficio tanto del usuario cómo del fabricante, así como de las instancias intermedias que intervienen en el proceso. El Diseñador Industrial de la Universidad El Bosque está capacitado para interpretar y resolver problemas a partir del diseño como una estrategia proyectual con amplias posibilidades plástico – formales de configuración y comunicación, el concepto de industrial por lo tanto hace referencia a la capacidad de implicar su trabajo en una sociedad contemporánea, teniendo en cuenta el alcance global o local de sus diferentes intervenciones.


Souvenir

Exhibición

Maratón de Diseño en la Facultad

S

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Bahos Bahiron Bohada Juan Ciendua Paola Gómez Jennifer Barrios Laura Duran José Moreno Mayra Troncoso Anderson

E

Sánchez Iván Serrano Cesar Solano Pilar Garzón Natalia Benavides Carlos López Paula Bastidas Clara Medina Nathaly Alarcón Andrés


Regalo Aldana Javier Fonseca Maria Olarte Iván Gutiérrez Andrés

R

Cadena Juan David Alvarez Camilo Díaz José Pertuz Carolina Artunduaga Diana Chain Camilo Chavarrio Jorge Martínez Ángela Ortiz Angélica Urrego Natalia I&D


La pasada semana del 4 al 9 de septiembre se realizó en la Universidad El Bosque el XIV Congreso Institucional de Investigaciones en el cual participaron todas las facultades de la universidad en conferencias, actividades y concursos que buscaban dar a conocer avances e innovaciones en campos como la medicina, psicología, ingeniería ambiental, electrónica, sistemas y diseño industrial entre otras. La Facultad de Diseño, Imagen y Comunicación celebro el 7 y 8 de septiembre su segunda semana D, en la cual se realizaron conferencias sobre el diseño, los medios de producción innovaciones y estudios realizados en este campo. Se contó con la participación de conferencistas nacionales de gran prestigio como el D.I Manuel Parga, quien dio una charla sobre el diseño de información, además de profesores y estudiantes de la facultad quienes expusieron sus investigaciones y proyectos en ámbitos como joyería en Colombia, investigación y desarrollo, escenarios para espectáculos, productos Bio, enseñanza del razonamiento espacial, y urnas electrónicas para votación entre otros. Además de las conferencias, se realizó un taller de diseño en el que participaron estudi-

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antes de todos los semestres de la facultad con el fin de diseñar elementos de promoción para la Universidad El Bosque. La actividad inició el jueves 7 a las 5 de la tarde con la reunión de los grupos de trabajo para presentar e iniciar con el desarrollo del ejercicio contando con la posibilidad de utilizar las instalaciones y los equipos de la universidad en horas de la noche, para concluir el viernes 8 a las 4 de la tarde hora en la cual se expusieron los proyectos para ser calificados por los jurados entre los que se encontraban el vicerrector administrativo de la Universidad Dr. Carlos Felipe Escobar, la directora de bienestar universitario Dra. Jimena Marín, el decano de la Facultad de Diseño, Imagen y Comunicación D.I Juan Pablo Salcedo y el D.I Carlos Cano, quienes eligieron un ganador por cada categoría: elementos de regalo, souvenir y elementos para grupos de promoción. Para la calificación se tuvo en cuenta el desarrollo de los proyectos, viabilidad, innovación y aplicación de la arquitectura de marca universitaria. La premiación se realizo el viernes 15 de septiembre, día en el que se dieron a conocer los ganadores por categoría y el ganador máximo del concurso, presentando los siguientes resultados:


En la categoría de regalo el ganador fue el grupo liderado por Juan David Cadena y Camilo Álvarez con su manilla Zip Zag, en la categoría de elementos de exhibición el grupo ganador fue el grupo encabezado por Iván Sánchez presentando X. IBITION un área de información para estudiantes que aspiran ingresar a la universidad y por ultimo el ganador de la categoría de souvenir y ganador indiscutible del concurso fue el proyecto de la sombrilla ACACIA del grupo encabezado por Bahiron Bahos quienes dieron una excelente aplicación de la arquitectura de marca universitaria a un elemento de uso cotidiano, de fácil producción y bajo costo como una sombrilla . A los grupos ganadores se les dio un reconocimiento y felicitación por su participación con una copia adjuntada a su hoja de vida y una placa conmemorativa. Departe de la universidad especialmente de la Facultad de Diseño, Imagen y Comunicación se desea agradecer a los estudiantes y docentes la participación en las actividades mencionadas anteriormente, ya que son estas las que permiten generar un reconocimiento de la carrera, además de ser un gran ejercicio de desarrollo intelectual e integración.

I&D


Dise単o de stand para la Camara Colombiana del Libro.


LIBER 2006 fue un foro de actividad promocional internacional del libro, en donde más de 800 Empresas Expositoras de 24 países en un espacio de 6.364 m2 netos de exposición exhiben sus productos y servicios generando posibilidades de contactos y negocios; entre estas compañías, el invitado de honor fue Colombia, representada por La Cámara Colombiana del Libro, en compañía de Proexport , La Biblioteca Nacional, Ministerio de Cultura, Ministerio de Relaciones Exteriores, Colombia es pasión, y el Instituto Distrital de Cultura y Turismo. Para este evento se desarrolló el diseño del stand y museografía exhibiendo 12 editoriales Colombianas y las actuales políticas de lectura bajo una imagen correlacionada con nuestros colores patrios y la sobriedad que caracteriza nuestras instituciones. A cargo del proyecto y como director de arte y concepto estuvo el Decano de la Facultad de Diseño Imagen y Comunicación de la Universidad El Bosque, D.I. Juan Pablo Salcedo

Obregón, el diseño y logística realizado por el Profesor, de Visual Merchandising, de la misma facultad, D.I. Emerson Martínez Palacios y la producción a cargo de la compañía Agencia Publicity, bajo realización del Sr. Omar Torres en Alicante, España. En este evento cerca de 3.000 profesionales compradores de todo el mundo acudieron invitados, con el objeto de fomentar las relaciones comerciales con las empresas editoras Colombianas y conocer las políticas y razones culturales y de lectura que actualmente se desarrollan.


Perfiles Manuel H. Parga H.

Felipe Ramírez Gil

[ Diseñador Industrial ]

[ Diseñador Industrial ]

MP es diseñador industrial de la Pontificia Universidad Javeriana, estudió el Master in Information Design en la Universidad de las Américas – Puebla (México). Docente de la UDLA (México), Universidad de los Andes, Universidad Javeriana, Universidad Pontificia Bolivariana, Universidad Católica de Pereira, y la Universidad Autónoma de Manizales.

Felipe Ramírez Gil es Diseñador Industrial de la Universidad Jorge Tadeo Lozano, ha realizado estudios complementarios en Arquitectura electrónica en SmartAmerica Corporation en California, Design managment y Furniture managment entre otros. En su experiencia personal figuran empresas como Challenger S.A., Instituto de Desarrollo Urbano (IDU) y Series Ltda. Actualmente distribuye su tiempo entre las actividades de docencia en postgrado Gerencia de Diseño en la Universidad Jorge Tadeo Lozano, pregrado de la Universidad El Bosque y Pontificia Universidad Javeriana, y la gerencia general del Grupo Rampaz S.A.

Actualmente es Profesor Asociado H.C. de la Universidad de Bogotá Jorge Tadeo Lozano en las áreas de diseño de identidad visual y diseño de orientación, investigador en diseño de información, y consultor en usability design. Ha sido invitado como ponente en eventos académicos en Argentina, Cuba, Estados Unidos, México, y en diferentes ciudades colombianas.


Luz Elvira Ticora

Francisco Chinchilla

[ Diseñadora Industrial ]

[ Diseñadora Industrial ]

Diseñadora industrial de la Universidad Javeriana, especialista en idioma y caligrafía china – mandarin, especialista en docencia universitaria de la Universidad El Bosque, se ha desempeñado como docente en el área de diseño industrial y artes plásticas en la Universidad Nacional de Colombia, Universidad de los Andes, Universidad Javeriana Y Universidad El Bosque. Ha asesorado proyectos en el área de desarrollo de productos y cerámica. Actualmente se desempeña como docente de la Universidad El Bosque y la Universidad Javeriana.

Francisco Chinchilla casado y con 2 hijos es el actual gerente y propietario de EstudiotresD Diseño, estudio de diseño y producción de muebles especiales y material POP. Se ha desempeñado como director y docente del departamento de Diseño de Universidad de los Andes, profesor de cátedra en la carrera de Diseño Industrial de la Pontificia Universidad Javeriana y miembro fundador de la Facultad de Diseño de la Universidad Autónoma de Manizales entre otros.


En la categoría de regalo el ganador fue el mejorar su I&D ypor mediante procesosy grupo liderado Juan esto DavidsusCadena de innovación. Es suuna herramienta para Camilo Álvarez con manilla Zip Zag, en la disminuir brechas competitivas y a largo categoría de elementos de exhibición el plazo de la mano grupogenera ganadorsostenibilidad fue el grupo que encabezado por con la competitividad de la oferta, permite la Iván Sánchez presentando X. IBITION un área incursión en otros fácilmente. No de información paramercados estudiantes que aspiran es muy frecuente el uso de esta herramienta ingresar a la universidad y por ultimo el ganaya que poco se conoce acerca de ella. dor de la categoría de souvenir y ganador LIBER 2006del fueconcurso un foro fue de actividad promoindiscutible el proyecto de la cional internacional del libro, en donde Es conveniente aclarar que la propuesta de sombrilla ACACIA del grupo encabezadomás por de 800 Empresas Expositoras deuna 24 excelente países en productos y servicios esta enmarcada en tres Bahiron Bahos quienes dieron un espaciogenerales dela6.364 netos exposición variables dem2 innovación, hablando aplicación de arquitectura de de marca univerexhiben sus productos y servicios generando de diseño industrial; la vanguardia, que es un sitaria a un elemento de uso cotidiano, de posibilidades de contactos y negocios; entre ejercicio donde un proceso de investigación fácil producción y bajo costo como una estas compañías, invitado de de honor fue sostenida diseño sombrilla . proponeel resultados Colombia,altamente representada por LaqueCámara industrial innovadores van a Colombiana del Libro, en se compañía dereconoProexliderar la oferta al mercado medio de A los grupos ganadores les por dio un port , La Biblioteca Nacional, Ministerio de productos servicios muy e cimiento yy felicitación por suimpactantes participación Cultura, Ministerio de Relaciones Exteriores, imitables. Su ocurrencia es muy esporádica. con una copia adjuntada a su hoja de vida y Colombia es pasión, y el Instituto Distrital de El rediseño que es el régimen de innovación una placa conmemorativa. Cultura y Turismo. difundido, cuya propuesta más ampliamente tiene un referente específicoespecialmente y se trata de de la Departe de la universidad esteyevento se desarrolló del evolución actualización de unelproducto o laPara Facultad de Diseño, Imagen ydiseño Comunistand exhibiendo 12comercialeditoria-y servicio que previamente ha sido caciónysemuseografía desea agradecer a los estudiantes les Colombianas y las actuales políticas izado y aceptado por un mercado definido.de Y docentes la participación en las actividades lectura bajo una imagen correlacionada con el diseño de inercia, que es la utilización muy mencionadas anteriormente, ya que son nuestros patrios generar y la sobriedad que oportuna de permiten manifestaciones cíclicas de estas las colores que un reconocaracteriza instituciones. moda y tendencia, que deademás tiempo en cimiento denuestras la carrera, de tiempo ser un aparecen en los mercado modernos, dondee gran ejercicio de desarrollo intelectual A cargo del proyecto y como director de arte la participación del I&D es muy bajo, siendo integración. y concepto estuvo el Decano de laproducción Facultad dey un fenómeno empresarial Diseño Imagen y Comunicación comercialización, básicamente. de la Universidad El Bosque, D.I. Juan Pablo Salcedo

Para poder ser contundente en la oferta, se debe identificar una oportunidad comercial y ser confidentes en que corriente de innovación se ubica el equipo de I&D (vanguardia, rediseño o inercia) es conveniente tener una visión holística categórica, con relación a las variables generales del proyecto tales como la comercialización, producción y Obregón, el diseño y logística por soporte administrativo del caso.realizado Si el equipo el de Visual Merchandising, de la de Profesor, I&D no desdoble su capacidad de entender misma facultad, D.I. que Emerson Martínez esta visión holística le presenta la Palacios y la producción cargo la compaoportunidad comercial leava a serde muy difícil el ñía Agencia Publicity, bajo realización del Sr. tener el activo de competitividad que requiere Omar Torres contemporáneo; en Alicante, España. el mercado soluciones que estén cada vez mas lejos de la competencia y En este evento por cerca 3.000 profesionales que sorprendan sude nivel se innovación y su compradores de todo el mundo acudieron invitados, con el objeto de fomentar las El benchmarking es una de las relaciones comerciales con las empresas herramientas que existen para editoras Colombianas y conocer laspoder políticas y lograr el planteamiento correcto de actualrazones culturales y de lectura que proyectos de I&D mente se desarrollan.

herencia cultural por medio del consumo. Así mismo la exigencia moderna del I&D en lo referente al imaginario de las marcas comerciales, parten de tener claro el peso especifico de su impacto holístico en el mercado y ayudar a consolidar de manera positiva su buena acogida.


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