Revista MasD edición 02

Page 1


02

EDICION #. REVISTA MAS D

Facultad de Diseño, Imagen y comunicación Teléfono: 6331368 Ext 133 Universidad El Bosque masd@unbosque.edu.co Suscripciones y contactos Bogotá, Colombia

© 2008 + D

Publicado en Colombia en Septiembre de 2008 La revista es una publicación editada por la facultad de Diseño, Imagen y Comunicación de la Universidad El Bosque. Está prohibida su reproducción parcial o total sin previa autorización de la facultad de Diseño, Imagen y Comunicación. Las opiniones expresadas por los autores no corresponden necesariamente a las de la revista.


Dr. Juan Carlos Sanchez Paris Presidente del Claustro Dr. Carlos Eduardo Rangel Galvis Presidente del Consejo Directivo Dr. Jaime Escobar Triana Rector Dr. Erix Bozón Martínez Vicerrector Académico Dr. Carlos Felipe Escobar Roa Vicerrector Administrativo

Natalia Quiñonez Jenny Martínez Samuel López Estudiantes colaboradores Sergio Martinez Dirección de Arte D. G. Sergio Martinez Diseño editorial y diagramación D.G. Ricardo Correa S. Diseño y diagramación

D.I Juan Pablo Salcedo Obregón Decano Facultad de Diseño, Imagen y Comunicación D.I. Juliana Maruri Dirección Editorial D.I. Juan Pablo Salcedo Obregón D.I. Alejandro Villaneda D.I. Juliana Maruri Comité Editorial D.I. Lina Arevalo Coordinación en Bogotá Lina Castro Estudiante Asistente Editorial Vanessa Toro Laura Castilla Daniel Monsalvo Juan Diego Nader Diana Carolina Ramirez Natalia Cortes Natalia Garzon Lina Castro Comité de apoyo estudiantil

Sergio Martinez Diseño de Portada Flor Alba Fajardo R. Web Master Camilo Vega Oscar Beltrán Leonel Rodríguez Sandra Milena Vega L. Samuel López Felipe Ramirez Agradecimientos


Indice 7 Manofacto, una feria de artefactos窶ヲ Por: DI Ana Ospino

DISEテ前 EN C Olimpiadas de diseテアo Ma

Por: Mart

23 ACTUALIDAD La web 2.0, Una mirada critica Por: Juliana Maruri

37

Diseテアo U

ICSID, Curs


5

COLOMBIA anizales 2007

tha Sofia Uribe

19

Editorial Por: DI Juan Pablo Salcedo Decano Facultad de Diseño Imagen y Comunicación

7

Manofacto, una feria de artefactos… Por: DI Ana Ospino

13 Entrevista

DI Juan Pablo Umaña Por: Lina Castro 19 Diseño en Colombia

Olimpiadas de diseño Manizales 2007 Por: Martha Sofia Uribe 23 Actualid

La web 2.0, Una mirada critica

29 Diseño Digital Naska Digital Diseño digital en diseño industrial Por: Lina Castro y Natalia Cortes

Unbosque

so taller en Diseño Automotriz

Por: Juliana Maruri 23 Diseño Digital

Naska Digital Diseño digital en diseño industrial Por: Lina Castro y Natalia Cortes 37 Diseño UnBosque

ICSID, Curso taller en Diseño Automotriz 41 Recomendados 43 Perfiles


Editorial América Latina, Sudamérica, Hispanoamérica, la Patria Grande, etc. Son términos con los que pretendemos generar una identidad mas amplia que la de la nacionalidad, términos que buscan señalar una perspectiva de integración como gran nación por aspectos comunes, cualesquiera que estos sean y en esta expectativa que se da en los diversos países de la región, aun a pesar de muchos dirigentes por temor a pérdida de poder o cambio de tendencia política. Queremos ser competitivos en un mundo de grandes bloques y nosotros, que hacemos parte del bloque más homogéneo, no lo hemos podido consolidar, por que consolidar es algo que nos cuesta trabajo; no a todos de la misma manera pero si a todos. La experiencia que tuve de participar del Tercer Encuentro Latinoamericano de Diseño en la Universidad de Palermo y posteriormente en el Seminario y Jornadas de Enseñanza e Investigación en los Diseños de la Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo de la Universidad de Buenos Aires, y del Segundo Encuentro de Decanos y Autoridades de la Red DiSUR , Red Académica de Carreras de Diseño en Universidades Nacionales de Argentina y con participación de universidades uruguayas y chilenas, además de conferencias de asociaciones de México y Brasil, me puso en evidencia que estamos ensamblando una enorme comunidad de diseño, que como nuestra región, es poco concreta. En este caso particular no se desarrolla diseño, se discute sobre el pero no desde el, se pretende hacerlo multidisciplinar, incluso transdisciplinar pero sin aclarar los intereses de la disciplina. Pensamos en la gestión, en la sostenibilidad (temas importantísimos) pero no tenemos claro que aporta o si debe aportar la disciplina, que no el oficio profesional, cosa más clara en apariencia. Digo en apariencia, por que uno de los problemas que el oficio asume adolecer es el de la identidad, pero ¿cómo tener identidad en un oficio que no investiga en la disciplina que lo soporta, ni utiliza a otros para hacerlo? Las artes plásticas, que eran el laboratorio de nuevas

5


propuestas compositivas, conceptuales, etc., hace rato dejaron de ser nuestra vanguardia y campo de experimentación. Encontré grandes divagaciones retóricas desde muchas disciplinas acerca del diseño, pero poco diseño novedoso; productos interesantes pero sin diseño, muestras de hermosas experiencias prácticas de diseño pero poca reflexión sobre la experiencia desde el diseño y cómo siempre había esa búsqueda de identidad en nuestros antepasados (que no sabemos si son nuestros o si sólo los usamos como tales cuando conviene); una búsqueda mil veces recorrida por el diseño, de manera egoísta y colonialista o en el mejor de los casos, asistencialista. Consolidar nuestra competitividad, la región, la identidad, desde un oficio requiere la acción de construirla, de entender la identidad como un futuro común. La proyección de un imaginario que está en nosotros, no en como vemos el pasado sino de cómo queremos el futuro a partir del hoy en este contexto con sus condiciones reales, la identidad, ha de ser la huella de esa búsqueda, esa huella está en lo diseñado; diseñar es nuestra manera de investigar, de aportar a la investigación; todo lo demás es delegable por un diseñador, no quiere decir que se deba delegar, pero es delegable. Ser competitivos nos exige ser eficientes y eficaces en el uso de recursos, y esto quiere decir crecer desde nuestra fortaleza y en el mundo del diseño es diseñar, estamos rodeados de diseñadores de título que no diseñan y pretenden que diseñar se convierta en la labor que ellos hacen, de enormes discursos sobre el como planear el diseño pero pocos sobre el hacer del diseño. En el tema de la enseñanza se manifestó esto último en una advertencia: el campo disciplinar se ve afectado por quienes lo enseñan. ¿Cuantos de nuestros docentes diseñan?, ¿Cuántos tienen argumentos desde el diseño? Esta actividad del diseño, que en ocasiones asumimos ligeramente, está en nuestro entorno siendo cada vez más reconocida como motor de desarrollo. No en vano hubo interés en el nivel ministerial argentino en contactar la DISUR en el tema de desarrollo empresarial, primeros pasos muchas veces dados pero con la esperanza de esta vez no detenernos, para ser competitivos, con nuestra identidad como valor.

Juan Pablo Salcedo Obregón D.I. / M.A. Decano Facultad de Diseño, Imagen y Comunicación

Editorial



facto una feria de artefactos‌ DI. Ana Patricia Ospino

Manof acto


Antes de empezar hay que contextualizar… Manofacto es la feria artesanal de segunda mayor importancia promovida por Artesanías de Colombia S.A., en Bogotá D.C. Este evento se inició hace 10 años como una alternativa para pequeños artesanos que no tenían las capacidades productivas o económicas para participar en EXPOARTESANÍAS y querían tener la oportunidad de acceder a nuevos mercados. Es importante anotar que con el inicio de esta feria también se abrieron las puertas de la Plaza de los Artesanos como un espacio donde se ofrecen diferentes servicios a la comunidad artesanal. Es asimismo un evento comercial para un mercado regional con representación de artesanos productores de varias regiones del país. Este nombre es el resultado de una convocatoria en la que los diseñadores más antiguos de Artesanías de Colombia proponían nombres referentes a la elaboración artesanal. La propuesta ganadora Manofacto es una combinación de las palabras mano y artefacto, artefactos realizados a mano.

En su primera versión, Manofacto se inauguró con la colección Terra cuyo objetivo era impulsar los objetos artesanales como alternativa para la decoración interior de los hogares colombianos. Para impulsar tal fin, en una de las plazas de la feria se montó una exhibición imitando los espacios que se encuentran en una casa (comedor, sala, habitaciones, baños, etc.), y fue de los primeros intentos de la institución por crear lo que ahora conocemos como Casa Colombiana.

Este año en la feria… Este evento también es reconocido por ser el lugar donde los proyectos de carácter social que se llevan a cabo durante el año puedan promover a la artesanía como alternativa productiva para grupos vulnerables. Se lanzó la Colección Libertad - una marca colectiva en la cual se vieron los resultados de un proyecto avalado por Artesanías de Colombia en compañía de USAID - en donde se mostraban los productos artesanales realizados por personas desplazadas o en riesgo de desplazamiento de diferentes zonas del país.


Manof acto


Este esfuerzo fue orientado por diseñadores industriales y gráficos, además de obtener asesorías en campos como el desarrollo empresarial, organizacional, entre otros. Otro proyecto presentado fue el realizado por Artesanías de Colombia en convenio con el Ministerio de Ambiente, Vivienda y Desarrollo Territorial. Su objetivo principal es generar planes de manejo sostenible que guíen a los recolectores de especies naturales para realizar una explotación racional de los recursos naturales, garantizando la supervivencia futura tanto de su actividad como de las especies usadas en la producción artesanal.

Manofacto es más que una

feria, es la motivación del artesano a asumir nuevos retos en su oficio, no sólo para acceder a nuevos mercados tanto nacionales como internacionales, sino también para que su producto sea perfeccionado.

En consecuencia, con la promoción de una actividad sostenible, el Sello Ambiental Colombiano está impulsando la certificación de las artesanías con el fin de promover el acceso a nuevos mercados determinados por las exigencias ambientales. En conclusión, se busca proporcionar herramientas de tipo ambiental que le den un valor agregado al producto en el marco de lo que podría empezar a denominarse Artesanía “Sostenible”. Una de las particularidades de la feria de este año fue la fusión de dos eventos: Manofacto y la Feria de Artesanías manuales, la primera estaba dedicada a la muestra de productos artesanales hechos por artesanos étnicos o tradicionales, mientras que la segunda estaba enfocada en productores de manualidades. ¡No se confundan!, el trabajo artesanal y las manualidades no son la misma cosa, aunque los dos trabajen sólo con las manos o con ayuda de herramientas muy simples. La primera es resultado de una actividad u oficio que tiene una tradición -algunas veces milenaria- un simbolismo que representa a una región que finalmente está circunscrita en el entorno físico que rodea a una comunidad; las manualidades son objetos que no cumplen ninguna de las características anteriores, y se encuetran


actividades como la del arte country o incluso la bisutería, que pueden ser realizados por cualquier persona incluso como un hobby. Al comparar esta feria con su edición pasada resalta una notable diferencia de productos, compradores y expositores. Las plazas de la feria que concentraban la artesanía étnica, tradicional y la joyería, fueron las que mayor flujo de visitantes tuvieron. El arte manual no puede competir con la artesanía, ya que el lenguaje de los productos es totalmente distinto. El primero se origina en una necesidad netamente económica y el segundo es una manifestación cultural de una región que se transmite de generación en generación.

nar desear algo que posiblemente no pueden comprar. Manofacto es más que una feria, es la motivación del artesano a asumir nuevos retos en su oficio, no sólo para acceder a nuevos mercados tanto nacionales como internacionales, sino también para que su producto sea perfeccionado. Pueden hacerlo realidad gracias a Artesanías de Colombia y el grupo de diseñadores de la Plaza de Artesanos, quienes no sólo los asesoran en la presentación del producto y su exhibición, sino también en la atención a los clientes que los visitan.

Un aspecto a mejorar de este evento es que su realización no debería coincidir con la programación del Festival de Verano de Bogotá, incidiendo este último negativamente en la afluencia de público a la feria, por ofrecer una serie de actividades a las que se puede asistir gratuitamente. Por lo contrario para ingresar a la feria se debe pagar un precio, aunque simbólico por lo económico. El público prefiere las alternativas al aire libre como conciertos, competencias deportivas, etc. y evitar las frustraciones que les puede ocasio-

Manof acto


prototipo de fondo: Samuel Cortes

entrevista

Juan Pablo Umaña Para poder comenzar a entender la relación entre el diseño y la industria automotriz, la Facultad de Diseño, Imagen y Comunicación está realizando varias actividades. Una de ellas es el reciente curso-taller en Diseño Automotriz, liderado por el ingeniero automotriz Juan Pablo Umaña, que se llevó a cabo en días pasados. Aprovechando esta oportunidad MasD ha querido entrevistarlo para contribuir a este entendimiento.


Revista MasD: ¿Qué características específicas lo hacen a usted diseñador? Juan Pablo Umaña: Esa es una pregunta que está directamente relacionada con el significado en si de ¿Qué es diseñar? Este hecho la gente lo relaciona simplemente con el buen dibujo como si el diseñador, por el hecho de saber dibujar, fuese un artista. Considero que lo que hace diseñador a un diseñador, es la capacidad que tiene no sólo de dibujar (pues definitivamente es una herramienta muy importante), sino de indagar todo, es la capacidad de desarrollar inquietud por el mundo que lo rodea de una manera constante, vivir pensando en el porqué de la cosas; no creer en una verdad absoluta de la realidad sino ver mas allá de lo que las soluciones aparentes suponen. Es saber analizar el problema, ver en dónde, cómo y a quién van dirigidas sus ideas, tener claro el horizonte de los pensamientos para convertirlos en resultados óptimos de acuerdo a lo que la problemática inicialmente proponía. MasD: ¿Por qué estudiar Ingeniería y Diseño? ¿Es algo complementario o es algo obligado para un diseñador?

JPU: Los Ingenieros son los que han inventado gran parte de las cosas, de allí la palabra ingeniería = ingenio. El diseñador es quién posee la responsabilidad y la capacidad de desarrollar las cosas que el ingeniero quiere inventar. En la actualidad se habla de un mundo global y eso también concierne al diseñador. Estudiar carreras como la Ingeniería es algo obligado para el diseñador. Ya no es solamente una opción pues si “tu jefe” te exige el diseño de cierto paquete tecnológico, tu debes saber cómo acompañarlo de forma, función, interfaz, etc; sin perder el contenido estrictamente técnico de los objetos. Pero es importante ante todo tener en cuenta algo muy importante: lo valioso no es tener títulos, sino la capacidad investigativa de desarrollo y de solución a las prolemáticas.

El “truco” del buen diseñador radica en la capacidad de encontrar y descubrir de forma muy detallada y sustentada el perfil del público /mercado/ consumidor/ cliente al cual va a dirigir el producto.

Entrevista - Juan Pablo Umaña


MasD: ¿Qué criterios debe tener un diseñador Industrial para “sentarse” a diseñar un automóvil o una moto?¿Qué debe tener en su mente al momento de asumir el reto de desarrollar el qué y el cómo de un macro objeto como éste? JPU: Debe tener en cuenta ¿qué va a diseñar? ¿el porqué del objeto? Y el concepto. El “truco” del buen diseñador radica en la capacidad de encontrar y descubrir de forma muy detallada y sustentada el perfil del público/ mercado/ consumidor/ cliente al cual va a dirigir el producto. No se trata solamente del diseño automotriz sino del diseño en general, desde aviones hasta sillas, encontrar al cliente específico e ¿identificar qué hace?, ¿qué come?, ¿cómo vive?, etc, y generar una propuesta que llene y supere las expectativas de ese segmento. MasD:¿Cuál es el proceso desarrollo de producto, desde la concepción 2D del auto o la moto, hasta llegar al punto de la tridimensionalidad del prototipo y el producto final? JPU: El éxito real de ese trabajo es aprender a trabajar en equipo. Trabajando en grupo, estás a la expectativa de las constantes mejoras del producto.xxx. Es

Es evaluado una y otra vez por departamentos como el Marketing, Ingeniería Mecánica, Costos, etc, que finalmente se llega a la producción de la serie piloto y la producción final. Aquí no se tiene en cuenta puntualmente quién o quiénes fueron los responsables del diseño sino que el resultado, es un resultado corporativo en donde no se le da crédito a un sólo individuo. Se habla de consecuencias de investigación y desarrollo a nivel empresarial. MasD: ¿En estos procesos se permiten errores, se corren riesgos? JPU: En una compañía como HONDA en donde los recursos de algún modo, son ilimitados, se trabaja en el método de prueba y error. (conservando limitantes) Ésto busca que el resultado final no se de bajo el gran riesgo de ofrecer un producto inseguro al cliente, pues estamos hablando de la vida de una persona que depende de un objeto tan utilizado como un auto o una moto. El error y los riesgos están presentes todo el tiempo, pero se superan en la medida en que el proyecto es puesto a prueba no sólo en la teoría sino en la realidad. Además existe un ingrediente adicional que habla de la responsabilidad ética y moral del diseñador como profesional.


Foto tomada de: cardesignnews.com

De su trabajo y del éxito de su propuesta de diseño depende el trabajo de miles de empleados de la compañía, dependen millones de personas involucradas a nivel interno del proyecto en un ámbito empresarial que también está determinado por el trabajo en sí de todos los departamentos de la compañía. MasD: ¿Cómo ve desde su experiencia profesional, la preparación académica de los diseñadores industriales en Colombia? JPU: Ese aspecto me ha impactado mucho. Considero que la academia en Colombia está cometiendo el error de enseñar verdades absolutas acerca del diseño. No se está enseñando a los estu-

diantes a ser críticos se enseña un diseño personal subjetivizado y no un diseño global (es en el que esta el mundo). La mejor educación predominando en diseño no consiste en decir ésto o aquello está mal, sino en mostrar las opciones para que el estudiante descubra sus propios errores. Ésto le ayuda a ampliar su pensamiento, lo que está sucediendo en la educación actual es que no se está patrocinando al estudiante; tampoco se le está exigiendo disciplina en los aspectos básicos que un profesional debe tener, como dedicación, trabajo, esfuerzo, etc. La Universidad debe ser como una jaula de pájaros. En el momento de abrir esa jaula en la graduación, ellos (los estudiantes) deben tener claro hacia dónde quieren ir.

Entrevista - Juan Pablo Umaña


MasD: ¿Qué aspecto como latinoamericano, ha sido un aporte valioso en su trabajo?: JPU: Considero que no se puede seguir pensando que a nivel profesional, por ser de un lugar o de otro se va a aportar más o menos. La calidad del diseñador se mide en sus resultados. Pero de todas formas ahora que mi cargo es administrativo y soy jefe, el hecho de ser colombiano se puede ver reflejado en otros aspectos como el liderazgo, la motivación y la alegría. MasD: ¿Cuál ha sido su mejor descubrimiento a nivel profesional, luego de lograr entrar al campo del diseño automotriz? JPU: Descubrir que mientras en el primer mundo todo está hecho, en el tercer mundo todo está por hacer. Y descubrir que el sueño tiene dos caras: lo chévere que es el diseño, el lograr sacar el producto al mercado, pero ver que finalmente uno sigue perteneciendo a una compañía, uno es un empleado más, y el auto o la moto seguirá siendo marca HONDA.


08

foto tomada de: WWW.CARROSYCLASICOS.COM

Entrevista - Juan Pablo Uma単a


Olimpiadas de Diseño / Manizales Martha Sofía Uribe

Las olimpiadas de diseño industrial son una iniciativa de la Universidad Autónoma de Manizales, las cuales se han venido desarrollando anualmente con el fin de generar la integración de las diferentes facultades de diseño industrial y de modas del país. Mediante la elaboración de conferencias, exposiciones, un taller rápido y fiestas de celebración se llevó a cabo el pasado 9 al 12 de mayo la 8va olimpiada de Diseño Industrial y la 1ra de Diseño de Modas en la Universidad Autónoma de Manizales. Se contó con la participación de universidades de Bogotá, Cali, Duitama, pasto, Pereira, Barranquilla y Medellín, y el patrocinio de la empresa Herragro, empresa manizalita que produce herramientas para el agro. Fueron 4 días de intensa actividad, iniciando el 9 de mayo cuando los estudiantes de las universidades anteriormente mencionadas se reunieron por primera vez en la universidad Autónoma de Manizales, dando inicio al evento el

19

cual abrió con un breve concierto y un brindis organizando por los anfritiones para dar la bienvenida y desear la mejor de las suertes a los participantes.

En el recinto del pensamiento… Visto de otro modo El segundo día la reflexión sobre diseño fue la protagonista. Dentro del marco de la olimpiada y bajo el nombre “El diseño visto de otro modo” se desarrollaron 9 conferencias realizadas por diseñadores industriales y de vestuario. El Lugar fue El Recinto de Pensamiento a las afueras de Manizales. La reflexión sobre diseño mostró varias perspectivas para abordar y entender el diseño en el país. Para ello se contó con la participación de diseñadores que se desempeñan en diferentes áreas, entre ellos: Alberto Nieto, Jaime Franky Rodríguez, Carlos Valenzuela, Rómulo Polo, María Adelaida Penagos, Iván Augusto Cortés, Arturo Tejada, Jaime Gutiérrez Lega, y Roberto Cuervo.


El diseñador de modas Carlos Valenzuela, presentó parte del trabajo exploratorio que ha desarrollado con el diseño de prendas elaboradas con alimentos, y el diseño para gente con discapacitados, como lo son los siameses; habló sobre los conceptos que manejó para estos diseños de gran innovación en el ámbito de la moda; Rómulo Polo, generó una dinámica de preguntas y respuestas con los asistentes en dónde se tocaron temas como artesanía y diseño; Arturo Tejada mostró una visión empresarial y el diseño como elemento clave dentro de ella. Habló sobre la organización que ha manejado en su empresa y cómo ésta lo ha llevado a ser una de las empresas de

mayor importancia en el país; Jaime Gutiérrez Lega presentó un análisis de herramientas prehistóricas y parte de los proyectos desarrollados dentro de la que él mismo ha llamado “la mecánica de la forma” y el aprovechamiento de la forma para obtener un mayor resultado funcional; Roberto Cuervo tocó el tema de la relación entre Diseño, música y color y cerró su conferencia con la musicalización de una imagen de Bogotá a partir del análisis de elementos, fundamentos y operaciones básicas de diseño. Los enfoques fueron variados, siempre girando en torno al diseño y sus diferentes puntos de vista.

Diseño en Colombia


Un Rápido… El 3er día empezó el Concurso Rápido de Bosque de Bogotá, Universidad del Norte Diseño; tanto para diseño industrial de Barranquilla, Universidad UPTC de Duitama, la ICESI de Cali y la Universidad como para diseño de modas. Antonio Nariño de Pereira. De esta El proyecto para diseño industrial fue el manera se dio fin exitosamente a las rediseño de una cizalla para corte de olimpiadas de diseño en Manizales. perfil y varilla para Herragro (empresa manizalita en la cual se producen herramientas para el agro principalmente y una de las patrocinadoras del evento). Para diseño de modas el proyecto constaba en el diseño de pijamas para mujeres embarazadas, también para una marca local. Se dio inicio al proyecto la tarde del día viernes 11 de mayo y se entregó a la mañana siguiente. Los grupos se conformaron por integrantes de las diferentes universidades en grupos de 7 personas; para la elaboración del proyecto se realizó la presentación gráfica, elaboración de un modelo tridimensional y el diseño del empaque.

El Cierre… En la noche del sábado Los proyectos ganadores fueron anunciados y premiados durante la fiesta de cierre de la olimpiada. El grupo ganador estaba integrado por alumnos de la Universidad El

21



etiquetas

interacci贸n Una mirada cr铆tica

di

nube

aplicaciones Revista podcast

web2.0

usuarios

video

Digital videocast

AJAX participaci贸n

internet

Oscar Mart铆nez

23

blogs

Web 2.0


Ahora todo el mundo habla de la web 2.0, los noticiarios, los periódicos, la radio, los blogs… Aparece en todos los medios de comunicación. Es un concepto que hemos incorporado a nuestro “mainstream” (a nuestro vocabulario) de forma inmediata, aunque no sepamos iseño realmente a qué nos referimos.

estudiado muy poco desde el punto de vista del usuario.

Muchos se preguntan, ¿qué es la web 2.0? ¿es un cambio de versión?, ¿una actualización?, ¿una revisión? En el fondo es un cambio de conceptos en la arquitectura de la web (más participativa) y en la tecnológica (modelos de negocio, empleo de las tecnologías). A mí me interesa mucho más saber qué se esconde detrás de este cambio a nivel del usuario.

El usuario es el gran artífice de esta revolución que llamamos web 2.0, de este cambio de paradigma. Los usuarios son los que acercaron la aguja a la burbuja .com para que explotara. Nos negamos a pagar por contenidos controlados y mediatizados, nos negamos a pagar por aplicaciones que no respondían a nuestros intereses, a pagar por jugar, a pagar por compartir… Desde que empecé a usar internet siempre he pensado que habría que dar acceso ubicuo y universal a la red. Es una forma de luchar contra la brecha digital y favorecer la igualdad. Aún no hemos llegado a ello, aún nos cobran por el acceso, pero poco a poco vamos acercándonos.

Hace unos años, poco antes de la explosión de la burbuja .com, tenía miedo. Sí, tenía miedo de que internet se convirtiera en una parcela privada dónde todo el contenido interesante estuviera controlado por las grandes corporaciones de la comunicación y la información y tener que pagar por uso y por contenido. Por suerte para todos, ésto no ocurrió. Explotó la burbuja, que se convirtió en un fenómeno sociológico estudiado desde muchas perspectivas y disciplinas, sobretodo las economicistas. Pero se ha

El usuario es el gran artífice de esta revolución que llamamos web 2.0, de este cambio de paradigma

Creo que los usuarios han sido siempre conscientes de la filosofía abierta de la red, porque resulta ser algo innato a su creación. Los usuarios conformamos la mente de la red, su memoria y su inteligencia…

Actualidad - Web2.0


Se han abierto las puertas a un horizonte virtual. Ahora podemos decidir tenemos libertad de elección, elegimos dónde jugar y con quién, qué aplicaciones usar, qué páginas visitar… Los programadores han trabajado bien, han Una mirada creado herramientas fáciles decrítica aprender y usar, rápidas en cargar, sencillas… Ahora ésto ocupa nuestro tiempo tanto de trabajo como de ocio.

está plagada de herramientas que invitan a que compartas hasta tus más recónditos secretos. Esta suma: aplicaciones + información añadida por los usuarios, es el cambio de paradigma. En la antigua internet estábamos bajo la tiranía del webmaster y del equipo gestor nube de contenidos que a su vez estaban en manos de las corporaciones. Ahora se han invertido los papeles.

Se ha ocupado un espacio que estaba libre. Las personas buscan comunidades afines para compartir, hacer, guardar, podcast rehacer y volver a compartir… y la web 2.0 precisamente facilita todo ésto.

Estamos remediando el concepto de internet. No hemos descubierto ningún Revista lenguaje nuevo para programar, blogsni cambiamos los protocolos de transferencia de información. Hemos cambiado la forma de utilizar los mismos lenguajes y la forma de ofrecer servicios a los usuarios de la red. Hemos simplificado lo complicado.

interacción

etiquetas

aplicaciones

web2.0

Hay que tener claro que internet es una plataforma informática gigantesca que ofrece aplicaciones a sus usuarios. Servicios de editores de texto (de suites ofimáticas completas), de álbumes de fotografías, de repositorios de vídeos, de almacenes de bookmarks… Estas aplicausuarios ciones tienen características en común: compartir, crear comunidad.

Quizá todo este mundo maravilloso se vuelva en contra nuestro. Puede ser. Las grandes corporaciones no desaprovechan las oportunidades, y claro, miles de personas que generan contenido para las páginas web de formavideocast gratuita es una muy grande. Piénsalo, miles de personas o usuarios que visitan páginas y donde participación pasan mucho tiempo, un tiempo precioso y que son potenciales visualizadores de publicidad. ¡El Shangri-la de la publicidad!

video

Todo hay queAJAX decirlo, el éxito de la web 2.0 se debe a proyectos digitales que han sido lanzados al estrellato por los propios usuarios, como en los casos de youtbe o internet flickr. Por lo tanto lo que debemos apuntar como importante de la web 2.0 es Martínez Internet que se basa Oscar en la participación.

25

Web 2.0

Digital

di


Ahora todo el mundo habla de la web 2.0, los noticiarios, los periódicos, la radio, los blogs… Aparece en todos los medios de comunicación. Es un concepto que hemos incorporado a nuestro “mainstream” (a nuestro vocabulario) de forma inmediata, aunque no sepamos iseño realmente a qué nos referimos.

estudiado muy poco desde el punto de vista del usuario.

El usuario es el gran artífice de esta revolución que llamamos web 2.0, de este cambio de paradigma

Muchos se preguntan, ¿qué es la web 2.0? ¿es un cambio de versión?, ¿una actualización?, ¿una revisión? En el Quienes dice grandes corporaciones fondo un cambio de conceptos en la también habla de gobiernos y de todo arquitectura de la web (más participaaquel dominar la(modelos información tiva) yque enquiera la tecnológica de que corre por internet, ¿si la información negocio, empleo de las tecnologías). A es cómo mucho poder controlar talqué cantimípoder, me interesa más saber se dad de información? esconde detrás de este cambio a nivel del usuario. Por ejemplo, si en un par de horas 10.000 personas se poco conectan a Flickr Hace unos años, antes de lay suben tres de fotografías cada.com, una sobre explosión la burbuja tenía algo que les ha pasado en la calle miedo. Sí, tenía miedo de que internet se (reporteros ocasionales), tenemos convirtiera en una parcela privada dónde 30.000 es decir, un estuviera banco de todo el fotografías, contenido interesante datos de imágenes ingentecorporaciones (teniendo la controlado por las grandes posibilidad de entrar ya laformar parte dey de la comunicación información un fondo escritorio, dey aparecer en un tener quede pagar por uso por contenido. blog acompañando una noticia, etc…).

El usuario es el gran artífice de esta revolución que llamamos web 2.0, de este cambio de paradigma. Los usuarios pueden estado de son los crear que un acercaron la opinión aguja para a la favorecer la posición en el mercado de burbuja .com para que explotara. Nos quien paga. negamos a pagar por contenidos controlados y mediatizados, nos negamos a La información es moldeable. pagar por aplicaciones que no respondían a nuestros intereses, a pagar La jugar, web 2.0 ofrecepor al compartir… usuario la capacipor a pagar Desde dad de decisión. Decidir, decidir si contraque empecé a usar internet siempre he star la información la pensado que habríaque querecibe dar por acceso pantalla, si se la cree, no… qué ubicuo y universal a lasired. Esdecidir una forma haceluchar con ella, la utiliza paray de contracómo la brecha digital generar nueva información, si la redisfavorecer la igualdad. Aún no hemos tribuye, sia laello, critica, llegado aúnsi… nos cobran por el acceso, pero poco a poco vamos acercánEste nuevo marco contenedor nos donos. ofrece facilidad, inmediatez, pertenencia (comunidad) la idea han de que Creo que los yusuarios sidollenamos siempre nuestro tiempo de ocio con aquello Por suerte para todos, ésto no ocurrió. conscientes de la filosofía abierta deque la Si un centenar de bloggers comentan una queremos hacer. Explotó la burbuja, que se convirtió en un red, porque resulta ser algo innato a su noticia pueden crear unestudiado estado dedesde opi- creación. Los usuarios conformamos la fenómeno sociológico nión. Si estos mismos bloggers lo hacen mente Las personas se han empoderado un muchas perspectivas y disciplinas, de la red, su memoria y su de intelipero esta vez a sueldo de una corporación espacio para compartir y expresarse. sobretodo las economicistas. Pero se ha gencia…

Actualidad - Web2.0


La web 2.0 no es un requisito ineludible para el usuario, puedes seguir conectándote a páginas de filosofía .com, es tu decisión. La interacción será mínima. La web 2.0 ofrece una nueva forma de interactuar, de diseñar, de usar y de pensar en internet. La generación de contenidos por parte de los usuarios es el exponente de la libertad de expresión. En cinco minutos podemos tener nuestro blog en marcha y publicar al momento lo que queremos, lo que nos ha pasado hoy al volver del trabajo, lo que nos ha provocado una noticia que hemos leído, que nos sugieren las hojas de los árboles al caer... A esta libertad se le suman otros elementos importantes: la voluntad de aportación, es decir, la capacidad que tenemos de querer mostrarnos por escrito, en imágenes, en multimedia… y que nos reconozcan. Y, el otro elemento, es la folksonomía. Construimos nuestro contenido etiquetándolo de manera que conecte con nuestra forma de ser o de trabajar, para que a la vez conecte con etiquetas de nuestros amigos, conocidos o con las de desconocidos… Estamos construyendo la base de una web semántica.

27

Map

Web trend ma


¿Cómo se garantiza la constancia de la participación / aportación de contenido en la web 2.0? Este es uno de los aspectos más delicados. Depende del sistema que la web en concreto en la cual participamos, nos devuelva nuestro prestigio. Depende de que esa web tenga muchas visitas y por tanto éxito. Por ejemplo, en youtube tener éxito colgando el vídeo depende de que te visiten el vídeo y de que te enlacen en otras webs (vamos que se haga sharing del vídeo).

pa web 2.0 / Fundación Orange [ descargar PDF ]

En cambio hay otras webs que tienen un sistema meritocrático de valoración. A más participación más prestigio si la gente que te lee te valora bien, entonces más amigos, más lecturas, etc… véase los casos de digg, menéame o ebay. El usuario a pasado de ser un simple lurker a compilar en sí mismo todos los roles, escritor, periodista, fotógrafo, creador, director de cine, generador de contenidos, webmaster, jugador… y lector, visualizador, votante… y ser un elemento activo de la red.

ap / Information Architects Inc. [ descargar PDF ]

Tenemos un buen mapa de la web 2.0, pero ¿nos vamos a quedar aquí? ¡No! El futuro no está aquí, ésto sólo es el primer paso. Habrá más si los usuarios quieren, habrá una web 3.0 (en la que ya asomamos…), habrá una web 4.0 … pero no dejemos que nos controlen, hay que seguir teniendo agujas en los dedos para reventar cualquier burbuja. Hay que ir abriendo espacios de pensamiento, de repensamiento.

http://www,youtube.com, http://www.f lickr.com http://www.digg.com, http://www.meneame.net http://www.ebay.com, http://es.wikipedia.org/wiki/Lurker

Actualidad - Web2.0


29


2

Dise単o

Dise単o Digital


Para abordar el tema de Diseño Digital en Colombia, Masd contactó a Jimmy Martínez de Naska Digital, quién fue el primer profesional acreditado por Autodesk para Colombia. Él nos habló desde la experiencia personal y la profesional, teniendo en cuenta las características propias de la demanda laboral que en la actualidad lideran una exigencia en el manejo de las herramientas del Diseño Digital.

Jairo Valdéz - Ford 2 - Instructor Naska Digital

Masd: ¿Cómo describe el Diseño Digital forma, el medio digital se ha convertido en un aspecto fundamental que proporpara el Diseño Industrial? ciona una serie de nuevos lenguajes que Jimmy Martínez: Desde los postulados de optimizan los procesos creativos y del Gui Bonsiepe que menciona el sistema de desarrollo del producto en general en el interfaces como la culminación de Diseño Industrial. muchos de los procesos funcionales de la

31


Pero antes de entrar en la relación directa, es importante primero entender que las herramientas del Diseño Digital proporcionan distintos grados de interactividad y para ello dentro de estos nuevos lenguajes se manejan conceptos de aplicabilidad que hacen referencia a los estados mismos de la interfaz con respecto a los resultados del diseño, que están estrictamente relacionados con el grado de interactividad de la persona con el producto final; esos grados de forma concreta son: Texto, Hipertexto e Hipermedia. De éstas cada una maneja grados de interactivdad distintos que ofrecen estados del producto distintos según el usuario. El Texto es la relación de la imagen únicamente, un gráfico, una publicidad en una revista, etc. Por otro lado Hipertexto estimula mejor y presenta el resultado de una manera más compuesta pues presenta un grado de interactividad básico: una imagen, sonidos, posibilidades de elección, como lo es una página web. La Hipermedia presenta el grado de interactividad complejo a través del cual el usuario se ve obligado a pensar mucho más y a interactuar con más elementos dentro de un mismo producto, es full interactividad, como accionar un mecanismo, esperar una respuesta, ser un nuevo usuario, etc.

Masd: ¿Cómo se relaciona todo esto con el Diseño Industrial? JM: La relación está basada en que los elementos del Diseño Industrial en la actualidad se optimizan a través de una “hoja en blanco“ que se tiene y es precisamente la “Hoja en Blanco” que presentan los programas de Diseño Digital, los que proveen al diseñador innumerables posibilidades de desarrollo, pero que a su vez le exigen mejor y mayor dedicación al proyecto. Manejar los estados del Texto, Hipertexto y la Hipermedia, merece al diseñador un nuevo proyecto dentro de uno mismo. Para contemplar la influencia del Diseño Digital se puede hablar de fases en el desarrollo de un producto; la primera es aquel primer acercamiento en donde se da solución al problema mediante la composición de los elementos que integran un posible resultado, un componente gráfico, una comunicación 2D, la animación 3D, la producción... La segunda fase de alguna manera constituye cómo se diseña, es decir, los procesos intrínsecos entre el boceto, la visualización en 3D, la comprobación, el volumen, pero además de ello la tercera fase, una vez definidas las anteriores, hace referencia a lo que el Diseñador Industrial debe comprender como un subproyecto dentro del mismo y es la del resultado, el de la comunicación de ese

Diseño Digital


resultado, que se da en la medida de cómo muestro yo mi producto, o sea, como convenzo yo a los demás de mi producto y eso sólo lo logro a través de la forma en cómo yo presento el resultado. Si vemos desde el comienzo de las fases de comportamiento para el desarrollo del producto, en cada una de ellas está presente la utilización de los medios digitales para crear el resultado, porque si se ve como un todo, lo que el diseñador tiene es la oportunidad que a través de las herramientas (como lo son los programas de diseño, modelado, renderizado, etc.) cada una de las fases se optimiza en la medida que se une a las experiencias que quiere transmitir al usuario, en cada nivel de Texto, Hipertexto o Hipermedia.

Lo más relevante dentro de

este nuevo proceso de interactividad de la tecnología no solo

¿él mismo se vuelve más competitivo y así mismo hace competitivo su producto en el mercado? JM: Lo que sucede es que las herramientas nuevas que presenta la tecnología de los computadores a través del Diseño Digital, el diseñador se vuelve más rápido porque no es lo mismo generar una presentación en una gráfica a mano alzada (por más buena que sea) que a través de una de estas herramientas, no porque sea malo el resultado a mano, sino porque conlleva mucho más tiempo y el cliente lo que menos necesita es demoras en el proceso y por ello el tiempo es un componente de competitividad importante que el diseñador debe conocer como punto de partida como aspecto para ser competitivo, pues existen muchos otros como la calidad y la efectividad con que emplea las herramientas pues no se trata únicamente de utilizarlas y sacar por volumen cualquier cosa.

con el usuario sino con el diseñador, es que éste debe tener un pensamiento globalizado de los productos

Masd: Es decir que con todo ese nuevo proceso de creación para el diseñador,

33

Masd: ¿Qué más debe conocer el diseñador como elemento importante dentro del desarrollo de productos a través del Diseño Digital? JM: Lo más relevante dentro de este nuevo proceso de interactividad de la tecnología no sólo con el usuario sino con


Carlos E. Montoya - Advanced 3ds max - Master Iluminación - Estudiante Naska Digital

el diseñador, es que éste debe tener un pensamiento globalizado de los productos, y por ello debe desarrollar cada fase del proyecto con responsabilidad y sobretodo con mucha minucia, pues sin darse cuenta pero realizándolo bien cada pequeño paso que se da es un proyecto pequeño que compone al grande, es decir, dentro de la fase de modelado no es sólo que el renderizado quede bien sino que realmente comuni-

que mediante la presentación, los elementos importantes de mi producto y no se quede en una presentación “bonita” sin explicar el funcionamiento o la intención real del producto. Esto exige que dentro de la estructura mental del profesional, se cree una capacidad global de manejar, entender y poner en marcha para beneficio del proyecto todos los elementos que lo componen.


Masd: ¿Para qué sirve la certificación generada por Autodesk? JM: Es una manera de certificar que los conocimientos en el programa han sido alcanzados con éxito y es una manera de demostrar que se es competitivo en el uso y aplicación de las herramientas. Natalia Aristizabal - Master Iluminación 3ds Max

Reseña de Naska Digital. Naska Digital, como Centro de Entrenamiento en Programas 3D, para Diseño y Arquitectura, ha sido una de las Empresas pioneras en la aplicación del Diseño Digital, que compone todo lo relacionado con el modelado, animación y presentación de proyectos. Naska Digital es una empresa que nace en 1997 como una empresa de Postproducción y que en el 2001 a través de un convenio con Autodesk, se convierte en un Centro de Entrenamiento para capacitar a las Empresas. En el 2002, en el Centro de Entrenamiento Naska Digital, se convierte en uno de los 3 oficiales y certificados para Latinoamérica. En el 2005, recibe la nominación de mejor Centro de Entrenamiento de América compitiendo a nivel con Canadá y Los Ángeles, entre otros.

Amparo Hernández - Instructora Naska Digital

Jairo Valdéz - Instructor Naska Digital

35



Diseño Unbosque Diseño

Automotriz

En una alianza entre la Fundación Interamericana Técnica (FIT) y la Universidad El Bosque el pasado mes de junio se dio inicio a un curso taller en diseño automotriz. El International Council Ingeniero automotriz Juan Pablo Umaña, con su gran experiencia en diseño automoof Societies Industrial Design triz, se propuso hacer un taller teórico - práctico paraof todas aquellas personas intereA Partner of the International sadas en este tema, con ayuda de las casas automotrices Honda, Toyota, Audi y con la colaboración del Diseñador Oscar Beltrán, docente de la Facultad de Diseño, Design Alliance Imagen y Comunicación. Después de 5 arduas semanas de trabajo se logró obtener propuestas de diseño de móviles, en este caso motocicletas, bicicletas y automóviles. El evento consta de dos niveles: perfil de usuario y análisis de concepto, bocetación y representación lograr una exitosa que entrega de proyecto. Es importantepara resaltar la membresía la Facultad de Diseño, Imagen y Comunicación de la Universidad El Bosque logró en el Consejo Internacional de Sociedades de En el próximo mes de septiembre, se espera abrir el segundo ciclo no de gubernamental tan maravilloso Diseño Industrial ICSID. Se trata de una organización internacional proyecto para Colombia y Latinoamérica. En este caso se pretende llegar un nivel que reúne a nivel mundial a los profesionales de diseño industrial que cuentaa con más más avanzado en relación con el primer ciclo, ya que se espera llegar a tener un protode 150 miembros distribuidos en 50 países que representan a unos 150,000 diseñatipo dede cada propuesta realizada en el taller. dores todo el mundo. Los miembros del ICSID son asociaciones profesionales, sociedades de promoción, instituciones académicas, entes gubernamentales, corpoEste cursoetaller tiene sus puertas abiertas para todosalaquellos interesados, sin imporraciones instituciones, todas ellas contribuyendo desarrollo de la profesión del tar edad ni experiencia. diseño industrial. Que ésta sea una oportunidad de poder tener contacto con el ritmo mundial del diseño.

37


29

junio

Día Mundial del Diseño Industrial Con ocasión del 50ta aniversario del Consejo Internacional de Sociedades de Diseño Industrial (ICSID), se estableció el día mundial del diseño industrial con el objetivo principal de explorar la evolución y desarrollo de la profesión, enfocándose específicamente en los logros y méritos de éste en la calidad de vida. Este año se celebró por primera ocasión en el mundo el 29 de junio pasado.

Diseño en El Bosque


Diseño

Automotriz En una alianza entre la Fundación Interamericana Técnica (FIT) y la Universidad El Bosque el pasado mes de junio se dio inicio a un curso taller en diseño automotriz. El Ingeniero automotriz Juan Pablo Umaña, con su gran experiencia en diseño automotriz, se propuso hacer un taller teórico - práctico para todas aquellas personas interesadas en este tema, con ayuda de las casas automotrices Honda, Toyota, Audi y con la colaboración del Diseñador Oscar Beltrán, docente de la Facultad de Diseño, Imagen y Comunicación. Después de 5 arduas semanas de trabajo se logró obtener propuestas de diseño de móviles, en este caso motocicletas, bicicletas y automóviles. El evento consta de dos niveles: perfil de usuario y análisis de concepto, bocetación y representación para lograr una exitosa entrega de proyecto. En el próximo mes de septiembre, se espera abrir el segundo ciclo de tan maravilloso proyecto para Colombia y Latinoamérica. En este caso se pretende llegar a un nivel más avanzado en relación con el primer ciclo, ya que se espera llegar a tener un prototipo de cada propuesta realizada en el taller. Este curso taller tiene sus puertas abiertas para todos aquellos interesados, sin importar edad ni experiencia.

39


Dise単o en El Bosque


[ Recomendados ] Libros Revistas Sitios Web

ARTE DINÁMICO

CAPITAL MUNDIAL DEL DISEÑO

Es un portal colombiano (Medellín) especializado en la divulgación y en el intercambio de todo tipo de información relacionada con el diseño gráfico y con el arte digital. Presentando diferentes alternativas alusivas a estos temas como lo son artículos, libros, concursos, eventos, noticias, entre otros temas que permiten al diseñador y al lector tener una visión más clara de la perspectiva que se tiene sobre el diseño, tecnología y la divulgación de proyectos.

Turín, Italia, es la primera Capital Mundial del Diseño, donde se celebran una serie de eventos y actividades que tendrán lugar a todo lo largo del año 2008. Designada por el ICSID en el año 2005, es una oportunidad de encontrar nuevas vías de desarrollar le región por medio del diseño. Este evento está promovido por la IDA International Design Alliance con la conducción del ICSID.

http://www.artedinamico.com 41

www.torinoworlddesigncapital.it


MODELOS DE ULM nales y participar en una serie de eventos que, paralelos a la exposición, darán a los participantes la oportunidad de entender este clásico de la academia mundial del diseño.

EL NIUTON

Del 20 de agosto al 25 de octubre se llevará a cabo, en la biblioteca Luis Ángel Arango con el apoyo del Instituto Goethe de Bogotá, uno de los eventos más esperados por la comunidad de diseño en Colombia. Se trata de la exposición itinerante de una de las escuelas alemanas más significativas; la Escuela de diseño HfG de Ulm (1953-1968). Será un espacio donde se podrán observar documentos origi-

“Porque el diseño, la ciencia, el arte y la tecnología, no son los espectaculares resultados, sino el trasfondo y las repercusiones que traen”. http://www.elniuton.com/

Recomendados


Perfiles Juan Pablo Umaña

Ana Patricia Ospino Medina

[ Ingeniero Automotriz ]

[ Diseñadora Industrial ]

Juan Pablo Umaña es un ingeniero automotriz con estudios de posgrado en diseño de transporte del Instituto Europeo de Diseño. Ha desempeñado el cargo de diseñador senior para Honda R&D en Italia y RIDES, Discovery Channel en Bogotá. Como gerente de diseño ha participado en empresas tales como Umaña Design y United Motors of America, Inc. Es docente en la Universidad de los Andes.

Es diseñadora industrial de la Universidad El Bosque y adelanta estudios en gerencia de diseño en la Universidad Jorge Tadeo Lozano. Ha participado de varios proyectos en Artesanías de Colombia S.A. Es socia de la empresa de mercadeo y publicidad DBEST Design Solutions

43


Juliana Maruri Londoño

+D

[ Diseñadora Industrial ]

[ Revista Digital ]

Diseñadora industrial de la Universidad Javeriana, cursa actualmente la especializacion en Gestión cultural en Barcelona. Ha desempeñado la docencia en diseño y la edición de la revista MasD en la Universidad El Bosque. Ha asesorado proyectos para Maloka, Transmilenio y el ministerio de cultura. Fundadora del portal cultural Expresso.

MasD es hoy una revista digital, un equipo de trabajo, una visión a futuro, un sueño volviéndose realidad. Tras su lanzamiento en 2006, se ha disfrutado de las ediciones 00 y 01, hoy el resultado es la edición 02, que sale ante los ojos de la comunidad del diseño y los críticos. Deseamos realizar un homenaje a Juliana Maruri, quien hasta esta edición fue editora de la revista y pieza fundamental en el origen de MasD. Le deseamos en sus actividades mucha suerte y buen diseño.

Per f iles


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.