Revista Digital MasD

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ISSN No. 2027-095X

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Recursos y estrategias complementarias en el aprendizaje del dibujo.

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Investigación acerca de la formación de competencias de diseño en la educación media vocacional.

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Investigación de algunas fibras para el uso y transformación social en el diseño industrial.

MASD, REVISTA DIGITAL DE DISEÑO - Facultad de Diseño, Imagen y Comunicación - Universidad El Bosque - Edición número 10.


Juan Pablo Salcedo Obregón D.I., M.A. Decano Facultad de Diseño, Imagen y Comunicación Dirección General de Publicación Felipe Ramírez Gil D.I., M.S.c. Editor

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EDICIÓN #.

REVISTA MAS D © 2012 - ISSN No. 2027-095X Publicado en Colombia en junio de 2012.

masd@unbosque.edu.co - editormasd@unbosque.edu.co Suscripciones y contactos La revista es una publicación editada por la Facultad de Diseño, Imagen y Comunicación de la Universidad El Bosque. Está prohibida su reproducción parcial o total sin previa autorización de la Facultad de Diseño, Imagen y Comunicación. Las opiniones expresadas por los autores no corresponden necesariamente con las de la revista.

FACULTAD DE DISEÑO, IMAGEN Y COMUNICACIÓN

Teléfono: 6489000 Ext 1133 Bogotá, Colombia Miembros de:

Laura Martínez Manuel Camperos Subeditores sección Diseño U El Bosque Fabio Forero, Arquitecto, PhD, Melissa Ballesteros, M.A., Leonardo Morales, M.Sc., Cielo Neme, D.I. , Jorge del Castillo, D.I. Comité Editorial Rafael Pabón, Boris Pinto, Marcelo Díaz, Juan José Gáfaro, Leila Molina, Carmen Lucia Vargas, Alejandro Villaneda Comité científico Ricardo Correa S. Concepto de diseño y diagramación Flor Alba Fajardo Coordinación de Medios Virtuales Centro de Diseño y Comunicación, Facultad de Diseño, Imagen y Comunicación. July Madeleine Arias Ortíz, Katherine Lorena Cano, Víctor Felipe Castañeda Rivera, Antonia Charry Barreto, Cristhian David Gaviria Santacruz, Diego Iván Gil Medina (Fotografía), Katherin Paola Rojas Solórzano, Lina María Salgado Tovar, Myriam Alejandra Santamaría Quiroga, Andrea Paola Sierra Suárez. Comité de apoyo estudiantil

Lina F. Herrera / Ricardo Correa S. Ilustración de Portada UNIVERSIDAD EL BOSQUE Carlos Felipe Escobar Roa, MS, MD Rector Miguel Ruíz Rubiano, MEd.,MD Vicerrector Académico Rafael Sánchez París, MBA, MD Vicerrector Administrativo

Andrea Paola Sierra Suárez, Daniel Ordúz. Colaboración en diagramación e ilustraciones Camilo Vega, Laura Pedraza, D.I. Entrevista a Oscar Beltrán, Jireh Silva D.I. desarrollo de contenidos, Ana María Ángel D.I., Fabio Forero Arq., Ginna Torres Arq., David Ramírez, Omar Suárez, Andrés Luna, Díego Morales. Agradecimientos


Índice 4

Editorial. Aprendizajes emergentes y nuevas tecnologías.

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Recursos y estrategias complementarias en el aprendizaje del dibujo.

Por: Camilo Vega Quiñones

Por: Marcelo Díaz Grynberg, M.A, Rita Esmeralda Mariscal Flores, Arq., Sandra Mariuxi Castillo Montoya, PS. M.A.

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Investigación acerca de la formación de competencias de diseño en la educación media vocacional.

Por: Alexandra Sofía Acosta Valle. D.G., Viviana Marcela Botache Rugeles, Lic., Natalia Patricia Hincapié Alzate, D.G. Luisa Fernanda Munévar Mora, D.I.

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Investigación de algunas fibras para el uso y transformación social en el diseño industrial. Por: Juan José Gáfaro Barrera, D.I.

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¿Cómo actúa el pensamiento complejo en una sociedad moderna, frente a una potencia industrial post-moderna?. Por: Camilo Andrés Aguilar Espitia, estudiante de diseño industrial.

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Diseño U. El Bosque. • Diseño de producto: una forma diferente de comunicar lo tradicional • Personajes de diseño • Aula diseño • Prácticas empresariales, una oportunidad que nos brinda la facultad • Dotaciones y productos muebles para la vivienda mínima

Reconocimiento. Recomendados.


Editorial


Editorial

Aprendizajes emergentes y nuevas tecnologías Por: D.I. Camilo Vega Quiñones, secretario académico Facultad de Diseño, Imagen y Comunicación.

Al hablar de tecnologías de la información y la comunicación TICs en el ámbito educativo, o de aprendizajes emergentes, muchas veces se remite a imaginarios de vanguardia, a una creencia de estar presenciando un nuevo paradigma del aprendizaje que en sí mismo estaría solucionando muchos de los vacíos y retos de la educación tradicional. Sin embargo al poner en contexto todos los componentes de las TICs al servicio de la sociedad y de la educación, se encuentra un panorama complejo que implica a usuarios en diferentes niveles de preparación e integración con las tecnologías, grandes brechas económicas y de infraestructura que limitan el acceso, y una vertiginosa dinámica de avances que hacen de la rápida obsolescencia un reto adicional en búsqueda de una aparente vanguardia. Recursos como conectividad, aulas virtuales, educación en la nube, dispositivos móviles, apps, software específico, bibliotecas en línea, dispositivos de todo tipo, no son nada eficientes en promover el aprendizaje excepto cuando están estructurados por ejes fundamentales como son la asequibilidad, el liderazgo de instituciones y docentes, y una visión concreta transversal que integre políticas claras de implementación en las áreas donde sea eficiente y de formación en tecnologías. Esta formación, como elemento fundamental debe apuntar a desarrollar competencias en los docentes para diseñar y desarrollar contenidos integrados, alineados con objetivos de aprendizaje desde lo general de la

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institución hasta la particular de cada programa. Esto llevado a la práctica implica la observancia de lineamientos estructurales en el diseño, pero implica un especial esfuerzo en el desarrollo de estrategias de interacción y colaboración entre usuarios, orientada al aprendizaje, donde las actividades planteadas superen la expectativa de la repetición o la memorización, y aborden experiencias ligadas al contexto del aprendiz buscando establecer vínculos significativos con su realidad que propicien el aprendizaje. Un reto a enfrentar es el de cualificar a los docentes al punto en que sus diseños y desarrollos de contenidos guíen la tecnología y no como ha ocurrido en muchos casos, que la tecnología guíe, o peor, limite el contenido y sus alcances. Las tecnologías en su avance y diversificación están ampliando el horizonte más allá de la educación formal haciendo en muchos casos borrosa la frontera con la informal, y tal vez es allí donde radica el gran potencial de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación en la educación, ya que se convierten en estratégicas para promover el aprendizaje fuera del aula. En apoyo a la educación formal, las nuevas tecnologías bien aplicadas, pueden generar ámbitos de colaboración, experiencias de aprendizaje en ámbitos no estructurados o formales que si se reconocen y se orientan, sin llegar a formalizarlos, pueden implicar una diferencia enorme en cuanto a la generación de oportunidades de aprendizaje. Aprovechando las nuevas opciones que las TICs ofrecen para que las personas se comuniquen, colaboren y socialicen se pueden generar espacios de aprendizaje que no necesariamente dependan de las instituciones, sino de la accesibilidad a la red general que los dispositivos personales permiten en la medida en que su adquisición, uso, portabilidad y conectividad están cada vez más al alcance de los individuos. Centrando los esfuerzos en la accesibilidad a la red, a recursos interesantes, a programas articulados y contenidos estructurados en torno a objetivos de aprendizaje desarrollados en actividades que generen valor con base en las TICs, - independientemente de la plataforma o los dispositivos empleados- la educación dará el salto esperado en cuanto a mejorar el acceso en condiciones de flexibilidad y equidad que las nuevas tecnologías facilitan. En concreto valiéndose de ellas para ser agentes del cambio a partir de la conexión entre la información útil que usuarios ávidos de aprender necesitan, en ritmos, pertinencia y temporalidad acordes con la dinámica que las mismas tecnologías imprimen a todos los ámbitos de la sociedad. Si bien, las TICs, ofrecen un amplio repertorio que puede apoyar el aprendizaje a partir de la disposición de recursos de información y comunicación,

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Editorial

la creación de redes de colaboración en tiempo real sin restricciones de localización y flexibilidad por parte del aprendiz, entre otras ventajas, aún quedan espacios donde los aprendizajes a desarrollar implican más que recordar, comprender o aplicar elementos fundamentales, y requieren de analizar y evaluar para finalmente crear, lo cual si bien puede ser apoyado por los nuevos recursos tecnológicos de la información y la comunicación, necesariamente precisan de la relación directa entre el aprendiz y un grupo de trabajo guiado por un docente, en el que de manera presencial se estructuren metodologías y criterios de trabajo colaborativo en disciplinas tales como el diseño, donde antes que las nuevas tecnologías asociadas a lo digital, se aborda el aprendizaje juicioso de lo fundamental para desempeñarse con suficiencia en el mundo del diseño, apoyándose en el uso de los elementales y análogos modelos con lápiz y papel. La Facultad de Diseño, Imagen y Comunicación, a partir de lo planteado en su plan de desarrollo 2011-2016, en concordancia con los lineamientos establecidos en el plan de desarrollo institucional, está avanzando en la dirección indicada para integrar las TICs en su quehacer, incorporándolas en los diseños integrados de curso, buscando aprovechar todo su inmenso potencial, para apoyar el desarrollo de aprendizajes significativos emergentes en la formación de excelentes profesionales en diseño que entendiendo las TICs y sus inmensos alcances, puedan comprender la complejidad de estos tiempos de abrumadora información, empleando el pensamiento de diseño para leer e interpretar entre líneas de la inmensa realidad comunicacional y encontrar patrones de oportunidad de intervención con diseño en los múltiples contextos y escalas posibles.

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Recursos y estrategias

complementarias en el aprendizaje del dibujo Additional resources and strategies

in learning to draw

Marcelo D铆az Grynberg * Universidad El Bosque y Universidad Javeriana Sandra Mariuxi Castillo Montoya** Fundaci贸n Museos de la Ciudad de Quito, Ecuador Rita Esmeralda Mariscal Flores*** Licenciada en Arquitectura, M茅xico

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* Candidato a la Maestría en Tecnologías Educativas con Acentuación en Medios Innovadores en el Tecnológico de Monterrey, México y de la Maestría en Tecnología Educativa y Medios Innovado. Bellas Artes con Especialización en Grabado en la Universidad Nacional de Colombia sede Bogotá, de Grabado en el Atelier 17 / Contrepoint de París, Francia y de Docencia Universitaria en la Universidad El Bosque de Bogotá. Actualmente es Profesor de diseño industrial en las Universidades El Bosque y Javeriana en Bogotá, Colombia. ( marcelodiazart@hotmail.com ) ** Candidata a la Maestría en Educación, Desarrollo Cognitivo en el Tecnológico de Monterrey, México. Estancia de profesionalización en el Departamento de Educación y Acción Cultural, Museo de Arte Romano. Psicóloga Clínica, Universidad de Guayaquil. Actualmente es Responsable de Gestión Social y Educación en la Fundación Museos de la Ciudad de Quito, Ecuador. ( mariuxic@hotmail.com ) *** Licenciada en arquitectura de la Universidad Autónoma Benito Juárez de Oaxaca, México, con experiencia desde el año 1996. Actualmente es estudiante de último año de la maestría en Maestría en Tecnologías Educativas con Acentuación en Medios Innovadores en el Tecnológico de Monterrey, México.

Resumen

Abstract

El presente documento sintetiza los resultados de una investigación de tipo exploratorio llevada a cabo con estudiantes de segundo año de Artes, Diseño y Arquitectura, orientada a la identificación de los recursos y comportamientos más utilizados por los estudiantes de dibujo al enfrentar situaciones que requieren aptitudes y conocimientos nuevos.

This document summarizes the results of an exploratory research conducted with second year students of Arts, Design and Architecture, aimed at the identification of resources and behaviors used by drawing students, facing situations that require skills and new knowledge.

Se pudo definir que los estudiantes utilizan recursos externos al aula, tales como la exploración personal, la consulta a un compañero y sitios de internet, especialmente videos y redes sociales. Esta investigación abre las puertas a nuevos estudios que definan y expliquen las actitudes y motivaciones que promueven la elección de medios alternativos de aprendizaje externos al aula y la forma de potenciar sus beneficios. Palabras clave: Aprendizaje autónomo, dibujo, competencias gráficas, video-tutoriales, redes sociales, dibujo digital, maquinas de ver, máquinas de dibujar. Edición 10

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We could define resources that students use outside the classroom, such as personal exploration, consultation with a colleague and websites, especially video and social networks. This research opens the door to further studies to define and explain the attitudes and motivations for the choice of alternative means of learning outside the classroom and how to enhance its benefits. Key Words: Autonomous learning, drawing, graphic skills, video tutorials, social networking, digital drawing, view machine, drawing machines


Recursos y estrategias complementarias en el aprendizaje del dibujo

Introducción

Planteamiento del problema

Actualmente la enseñanza-aprendizaje del dibujo sigue siendo un tema de interés para aquellos que estudian o enseñan en áreas relacionadas con la arquitectura, diseño y artes, puesto que las tendencias de las universidades a la especialización pronta de sus estudiantes, conforme con las dinámicas del mercado laboral, han promovido el ajuste de sus currículos con un posible detrimento de la calidad del desarrollo máximo del potencial de las habilidades del dibujo tradicional, frente a un incremento en la importancia y eficiencia de las nuevas tecnologías usadas actualmente (Dibujo 3D, creación de renders, programas para trabajo de imágenes digitales, impresiones de gran formato, etc.).

El desarrollo de las competencias gráficas necesarias en las artes, el diseño y la arquitectura, desde las posibles perspectivas proyectivas o comunicacionales son imperativas en la formación actual de los profesionales, pero dada la altísima complejidad de los procesos pedagógicos involucrados en contraposición con los cortos tiempos dispuestos en los currículos y la creciente inclusión de herramientas digitales que facilitan algunas tareas de repetición y precisión, han llevado poco a poco a estudiantes y profesores a centrar su atención en estos nuevos medios.

Todo esto ha llevado tanto a profesores como a estudiantes a buscar fuentes y sistemas acordes con estas nuevas expectativas y de alguna manera a ajustarse al uso de nuevos métodos y recursos para el aprendizaje, como libros para autodidactas, videos, videotutoriales, intercambio de experiencia en redes sociales y sitios especializados etc. Las facultades de arquitectura, diseño y artes persisten en la inclusión de programas de dibujo “tradicional” acompañados de los nuevos medios, puesto que aceptan la importancia que tiene el dibujo en la formación de sus futuros profesionales. Dada esta disyuntiva, los alumnos buscan solventar posibles debilidades y necesidades o fortalecer sus habilidades por medio de otros recursos ajenos al aula.

No obstante los beneficios de las herramientas digitales, el dibujo a mano alzada sigue siendo el primer camino para la comunicación gráfica, al punto que los avances más destacados en los programas y equipos de diseño y dibujo digital se orientan a la imitación del lápiz y simular su sensibilidad, movimientos, inclinaciones y velocidad. Todo esto ha llevado a la mayoría de instituciones a reducir el tiempo de preparación y práctica del dibujo a mano alzada para preparar a los futuros profesionales en las nuevas tecnologías de punta, delegando la responsabilidad a los estudiantes para que autónomamente cumplan con los requerimientos competenciales del dibujo a mano alzada. Esto lleva a la pregunta: ¿Qué estrategias o recursos utilizan los estudiantes universitarios para afrontar fuera del aula problemas de dibujo especializado?

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›› Boceto por Marcelo Díaz

Objetivo de investigación Identificar las estrategias o recursos utilizados por los estudiantes universitarios en la materia de dibujo especializado para aumentar sus conocimientos, habilidades y aptitudes gráficas.

Objetivos específicos • Determinar qué recursos virtuales son los más utilizados por los alumnos de las carreras de arquitectura, diseño y artes.

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• Determinar qué recursos no virtuales son los más utilizados por los alumnos de las carreras de arquitectura, diseño y artes. • Determinar cuál de los dos recursos (virtuales o no virtuales) son los más utilizados por los alumnos de las carreras de arquitectura, diseño y artes.

Justificación Esta investigación será de gran utilidad para los maestros de dibujo en las carreras universitarias de arquitectura, artes y diseño, para revisar o revaluar los procesos de enseñanza


Recursos y estrategias complementarias en el aprendizaje del dibujo

aprendizaje que favorecen el logro de competencias gráficas en el alumno, permitiéndole la adecuación de sus programas y estrategias acordes a las necesidades y expectativas del alumno, buscando la complementariedad entre los procesos tradicionales y las nuevas tecnologías en la enseñanza del dibujo, en lugar de enfrentarse en oposición injustificada y subjetiva.

Delimitaciones Se aplicó a los grupos en los cuales imparten clases los investigadores, en el mes de marzo del año 2012, en una población aproximada de ciento veinte alumnos de segundo año de las carreras de arquitectura, diseño y artes.

Limitantes Una limitante que puede encontrarse es que los alumnos que serán los sujetos de estudio tiendan a “ocultar su conducta habitual o mentir al investigador para dar buena impresión” (Giroux y Tremblay, 2008, p. 34). Otra limitante es que la enseñanza del dibujo varía según la carrera a la que va enfocada, y en nuestro caso se abordarán las carreras de arquitectura, diseño y artes de dos países diferentes, México y Colombia.

Revisión de la literatura Antecedentes teóricos El dibujo es conceptualizado por la Enciclopedia Británica como una etapa preliminar para trabajar en otros medios de comuni-

cación. A partir del Renacimiento italiano, surgió el debate sobre el papel de dibujo, ya que algunos lo vieron como una forma de arte independiente y otros lo vieron como una etapa preliminar en la creación de una pintura o escultura. En el siglo XVII, los dibujos adquieren un valor de mercado definido y en el siglo XX, el dibujo adquirió una absoluta autonomía como una forma de arte. Con el afán de captar la imagen de las cosas tal y como se les ve, en los siglos XVI y XVII, artistas y científicos diseñaron instrumentos denominados Máquinas de ver, como la cámara oscura, que funcionaba basada en la óptica; la linterna mágica, que es una aplicación de la cámara oscura y las pirámides visuales que ponían al hombre como centro o punto de proyección. Estas máquinas fueron sustituidas por las Máquinas de dibujar como: el portillo de Durero, que consistía en un hilo tensado que pasaba por una polea fijada a la pared; el velo de Alberti que permitía la reducción de escala del natural al dibujo, por medio de una cuadrícula; el instrumento de Vignola con el mismo fundamento que el portillo, pero emplea una regla vertical y una horizontal, y el perspectógrafo que es una máquina de dibujar que traza directamente en perspectiva. (Fandón Salazar, F., Villar del Fresno, R. Cerón Hoyos, J.E, 2002). Gómez Molina, J. (2002) evidencia la similitud de algunos procesos planteados siglos atrás con el reciente uso de las tecnologías contemporáneas de la producción, circulación y uso de la imagen, cambiando de este modo las fronteras del dibujo como arte. Por otra parte, analizamos los conceptos de algunos autores en la enseñanza del dibujo,

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Los estudiantes no aprenden pasivamente ni por simple memorización lo que los profesores pueden decirles, sino por la interpretación y la integración de nuevas experiencias, incluyendo las experiencias de aula, creando sus estructuras de conocimiento propio. y Gómez Molina, J. (2002) abarca enfoques en torno a las destrezas y habilidades requeridas para dibujar. Menciona que el dibujo tradicional contrasta con las nuevas tendencias contemporáneas y revisa el tema del trabajo con el maestro, la copia de su obra como método de enseñanza-aprendizaje y organiza los temas de estudio sobre los problemas que un aprendiz desea resolver con una pedagogía y práctica del dibujo. (Gómez Molina ,J. J.; Cabeza, L.; Bordes, J. ,2001). Edwards, B.(2000) aborda el problema de la enseñanza del dibujo desde la psicología de la percepción y desde la forma como el alumno aprende, argumentando la “naturaleza dual” del pensamiento humano y la localización en los diferentes hemisferios del pensamiento analítico y verbal (izquierdo) y el visual y perceptivo (derecho) logrando desarrollar las habilidades para “distraer” o limitar la intervención del hemisferio analítico durante

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el acto perceptivo en la acción del dibujo, por lo que gran parte de los métodos utilizados en las escuelas contemporáneas de arte, emplean ejercicios de dibujo adoptados del método diseñado por ella. La estructura definida por Eisner, E.W. (1995) menciona que los “aspectos críticos del aprendizaje artístico” facilitan la discriminación de las dimensiones que deben ser consideradas al abordar el tema y que es plenamente transferible al aprendizaje del dibujo. Kate McGill aborda el aprendizaje y su generación a la luz de las teorías contemporáneas y cita, “Ellos aprenden en la práctica, mediante la interacción con los demás y por los libros de lectura, así como por la experiencia directa”. En el aprendizaje, el conocimiento nuevo debe ser construido por cada alumno, ya sea a partir de sus habilidades innatas o las desarrolladas, el conocimiento previo, y los estímulos del mundo (incluida la interacción con personas, objetos y materiales de instrucción). Los estudiantes no aprenden pasivamente ni por simple memorización lo que los profesores pueden decirles, sino por la interpretación y la integración de nuevas experiencias, incluyendo las experiencias de aula, creando sus estructuras de conocimiento propio. Por su parte, Ching, F., (1999) intenta crear un método totalizador que incluya todas las variables temáticas conocidas para la enseñanza del dibujo, presentes en la gran mayoría de los libros didácticos del mercado. Su énfasis está en los problemas del dibujo como herramienta de pensamiento y comunicación de proyectos en general, pero con un viraje especial hacia la arquitectura y Lambert. S. (1985) habla de la importancia


Recursos y estrategias complementarias en el aprendizaje del dibujo

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del dibujo para la cultura occidental en la formación y vida de los artistas plásticos en los últimos cinco siglos y abarca la utilidad y el porqué se considera el dibujo como esencial en el desarrollo creativo del dibujante. Investigaciones empíricas relacionadas con el tema Los ensayos recopilados por Hardy, T. y Steers, J. (2006), mencionan que una investigación reciente de la Fundación Nacional para la Investigación Educativa concluye que las escuelas que incorporan la práctica del arte contemporáneo ( PAC) en su plan de estudios, mejoran en la motivación y el entusiasmo de los estudiantes fomentando la creatividad y habilidades del pensamiento.

Tillander, M. (2011) se enfoca en el análisis de la creatividad, la tecnología, el arte y la práctica pedagógica en este siglo XXI, entendiendo el arte y la tecnología como entidades no aisladas y proponiendo utilizar la enseñanza tradicional y la enseñanza con enfoques digitales (virtuales) para un aprendizaje mixto, lo que aprovecha lo mejor de ambos entornos desafiando las estrategias de enseñanza y los paradigmas. Viviente Solé, P. (1999) habla del lugar prioritario que ocupa el dibujo en nuestra sociedad, ya que debe aportar conocimientos teóricos, técnicos y estéticos. De este modo se realiza un “aprendizaje integral”, que se efectúa gradualmente; conviene que el aprendizaje estético se realice sobre una base teórica y técnica bien sólida, así se fomenta el espíritu de investigación e invención. Edición 10

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Por su parte Masaki Suwa & Barbara Tversky se centran en extraer más información de sus bocetos, al reconocer mejor los detalles, por lo tanto las relaciones que establecen son más amplias y complejas, debido a su mayor experiencia en el reconocimiento de las propiedades formales, ángulos y elementos representativos utilizados. Zafer Bilda and Halime Demirkan muestran con su estudio que en la resolución de problemas de diseño, el medio tradicional (bocetos a mano alzada) tiene ventajas sobre el medio digital, en relación con el apoyo a la percepción de las funciones viso-espaciales, a las relaciones organizacionales del diseño, a la producción de alternativas de solución y a una mejor concepción del problema de diseño independientemente de la secuencia utilizada (CAD-mano). Collados Cardona, E. (1990) indaga algunos aspectos relativos a cómo se enseñó a dibujar en la escuela de España en los niveles correspondientes a la educación obligatoria en el periodo comprendido entre 1915 y 1990, contribuyendo a comprender e identificar las estrategias más coherentes con nuestra práctica educativa. Por último D’souza, N. (2009) revisa en este artículo el valor de múltiples conjuntos de habilidades en el diseño arquitectónico, a raíz de una propuesta original de Vitruvio, su exploración a través del marco de las inteligencias múltiples desarrollado por el psicólogo cognitivo Howard Gardner.

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Metodología Enfoque de investigación seleccionado Esta investigación es de enfoque cuantitativo, con alcance de tipo exploratorio porque examinamos un problema de investigación poco estudiado anteriormente y descriptivo debido a que dilucidamos las herramientas, técnicas y abordajes en la enseñanza del dibujo desde la percepción de los estudiantes universitarios. Participantes Un grupo de estudiantes de arquitectura, artes y diseño (en donde contemplan en su currículo cursos de dibujo) de cuatro universidades, tanto en México como en Colombia, donde trabaja el equipo de investigadores. Los grupos muestra se conformaron por jóvenes mujeres y hombres de primer y segundo año, (con acceso a bibliotecas, libros propios, con dominio de algunos programas software básicos de diseño y con acceso a internet), todos con las mismas posibilidades a ser elegidos, por lo que el instrumento de investigación es de tipo probabilístico. Siendo entre diez y trece grupos de alumnos, de entre quince y veinte alumnos con un total aproximado de ciento cincuenta participantes, dependiendo de la facultad. Instrumentos utilizados Por la facilidad de aplicación se utilizó el cuestionario, ya que como señala Fernando Mortera “la encuesta se utiliza principalmente para conocer la opinión de las personas respecto a una variedad de temas”, lo cual es parte de nuestro estudio, debido a que buscamos saber cómo perciben nuestros


Recursos y estrategias complementarias en el aprendizaje del dibujo

alumnos de dibujo el desarrollo de sus habilidades de dibujo a partir de las actividades y estrategias en el aula (con orientación del profesor). Además, al saber cuáles recursos adicionales utilizan, pedimos que evaluaran si los consideraban útiles y en qué medida, para el mejoramiento de sus habilidades de dibujo. Se aplicó una prueba piloto en dos grupos. Procedimiento Fase 1. Redefiniciones fundamentales. Dado que el objeto central de la investigación es determinar a través de una investigación

Variable

Dimensión

cuantitativa la percepción individual sobre las condiciones y habilidades que tienen los alumnos sobre el aprendizaje del dibujo y si ésta se manifiesta con el uso de otros recursos adicionales a los utilizados en el aula, nos abocamos a este punto para la determinación de las siguientes variables, dimensiones e indicadores (Ver tabla 1 Percepción del aprendizaje de la asignatura de dibujo). Propósito: determinar la percepción del aprendizaje del dibujo por los estudiantes y los recursos por ellos utilizados, para solventar o complementar su formación en dibujo.

Indicadores

Items

Auto precepción del nivel de dibujo alcanzado.

Nivel de aprendizaje personal.

Sensación de seguridad que tiene sobre las capacidades de dibujo en general.

En general, ¿considera que sus capacidades de dibujo le permiten realizar cualquier tipo de trabajo relativo a la asignatura y aplicado a su carrera?

Valoración de la calidad de los procesos de enseñanzaaprendizaje del dibujo en la universidad.

Nivel de enseñanzaaprendizaje del dibujo dirigido.

Satisfacción de los logros y avances obtenidos en las clases de dibujo.

Desde el ingreso a la Universidad, ¿encuentra que los procesos de enseñanza del dibujo le han sido útiles para aprender a dibujar?

Dependencia de la orientación del profesor para superar dificultades de dibujo.

Al momento de enfrentar un problema nuevo de dibujo, ¿depende de su profesor para resolverlo?

Capacidad de investigación y resolución de problemas de manera autónoma.

Al momento de enfrentar un problema nuevo de dibujo, ¿recurre a fuentes o recursos externos al aula y diferentes al profesor de su asignatura?

Utilización de ayudas y recursos adicionales para el aprendizaje de nuevas alternativas de dibujo.

Al momento de enfrentar un problema nuevo de dibujo, ¿a cuáles ayudas externas al aula recurre y con qué frecuencia?

Recursos utilizados fuera del aula, de manera autónoma, para aprender a dibujar.

Nivel de aprendizaje autónomo del dibujo.

›› tabla 1 Percepción del aprendizaje de la asignatura de dibujo

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La aplicación del presente instrumento se realizará en coordinación con cada docente y por tanto en aula, durante la sesión de clase de cada grupo de estudio, en fechas determinadas previamente de acuerdo al calendario establecido. La fase 2. Revisión enfocada de la literatura. En el caso de la investigación propuesta por Raquel Salim de la Universidad Nacional de Tucumán, Argentina, acerca de los enfoques de aprendizaje de los estudiantes universitarios denominada “el cuestionario CEPEA: Herramienta de evaluación de enfoques de aprendizaje en estudiantes universitarios” y presente en la Revista Iberoamericana de Educación y para revisión en la biblioteca de la Organización de Estados Interamericanos, cita como nosotros la importancia del estudio del aprendizaje desde la percepción de los estudiantes y trabaja para ello con el citado instrumento que maneja escalas Likert de acuerdo con la investigación propuesta, aplicando una metodología observacional que no se propone una explicación causal, sino mas bien la comprensión de los significados que atribuyen los estudiantes al aprendizaje. Sin embargo nuestra investigación responde a un corte transversal que nos permitió recabar información sobre las percepciones de los estudiantes en cuanto al aprendizaje de dibujo en la universidad y nos permitió conocer que otras herramientas son usadas para sus aprendizajes de la materia fuera de las aulas, por lo que no contamos con referentes de otras investigaciones que permitan basarnos en ellas. Fase 3. Identificación del dominio de las variables a medir y sus indicadores. Abarcadas y descritas en la tabla 1, presentada en la fase 1.

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Es probable que los estudiantes busquen apoyo en sus compañeros por diversas razones, entre ellas la comodidad y facilidad de encuentro, pero también puede pensarse que se debe a que sus compañeros están en el mismo nivel de desarrollo y manejan lenguajes y comportamientos que le son más asequibles. Fase 4. Toma de decisiones clave. Utilizamos un instrumento de medición nuevo, creado específicamente para los fines de la presente investigación y basado en la escala Likert, la cual se construye con un elevado número de afirmaciones que califican al objeto de actitud, un aspecto muy importante de esta escala es que asume que los ítems o afirmaciones miden la actitud hacia un único concepto subyacente. En base a la revisión teórica realizada se consideró el uso de cuestionario en formato de papel a ser aplicado directamente a los estudiantes en tiempo cedido de sus clases de dibujo. Fase 5. Construcción del instrumento. (Ver anexo 1 Cuestionario).


Recursos y estrategias complementarias en el aprendizaje del dibujo

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Resultados Los resultados obtenidos en la encuesta nos ofrecieron una visión general de las tendencias de los estudiantes en cuanto a la elección de diferentes medios o recursos para resolver problemas de dibujo, a la vez que promueven la reflexión sobre ciertas tendencias y sus posibles causas. Algunas de estas preguntas demandan nuevos proyectos de investigación, mientras que otras pueden ser atendidas desde la experiencia de los investigadores.

cipalmente la exploración individual (pruebaerror) para resolver problemas nuevos de dibujo, surge la siguiente pregunta ¿la exploración personal se debe a que el estudiante piensa que está en capacidad de lograrlo por ser cuestión de práctica o existen otras razones? Esta pregunta es altamente compleja y puede tener matices muy difusos, dado que es posible que algunos estudiantes prefieran “intentarlo” solos antes de buscar apoyo, porque tienen dificultades de desplazamiento o acceso a otros medios; porque sienten temor de confrontar su debilidad con otros u otra gran cantidad de opciones que merecen un estudio especial. (Ver figura 1).

Como primera medida, frente a la tendencia generalizada de los estudiantes a asumir prinEdición 10

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Figura 1. Frecuencia de uso de diversos recursos externos al aula, porcentaje total. Esta tendencia puede estar asociada, y parecería estarlo según los datos de la encuesta, a que los estudiantes se sienten seguros de sus capacidades para resolver casi todos los problemas de dibujo que les demanda su carrera (ver figura 2 casi el 90% se cree capacitado para ello).

7,0% 6,0%

5,8%

5,7%

5,0%

4,2%

4,0%

4,0% 2,6%

3,0%

3,1%

3,2%

2,7%

2,9%

3,4%

3,3%

4,2% 3,4%

2,3%

3 ,2%

1,5%

2,0% 1,0%

Frecuentemente Medianamente frecuente Poco frecuente

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Consulta a compañero

Consulta a profesor (Diferente)

Consulta a experto (ajeno a la U)

Consulta textos especializados Biblioteca

Videos en internet (Tutoriales)

Redes Sociales

Redes Académicas

Youtube

Foros

Blogs

Cursos virtuales

Experimentación personal

0,0%


Recursos y estrategias complementarias en el aprendizaje del dibujo

Figura 2. Percepción de las habilidades de dibujo en su aplicaciónComo segundo interrogante surge: ¿por qué razón, la mayoría de estudiantes recurre a un compañero como segunda opción para resolver sus problemas de dibujo? De alguna manera esta tendencia nos muestra conductas que merecen ser estudiadas, pues podrían ofrecer un criterio para el mejoramiento de estrategias dentro del aula. (Ver figura 1).

60%

53%

50% 40%

38%

30% 20% 8,5%

10%

0,5%

Nunca

Casi nunca

Ocasionalmente

Casi Siempre

Siempre

0%

Sus capacidades de dibujo le permiten realizar cualquier tipo de trabajo relativo a su aprendizaje y aplicado a su carrera

Es probable que los estudiantes busquen apoyo en sus compañeros por diversas razones, entre ellas la comodidad y facilidad de encuentro, pero también puede pensarse que se debe a que sus compañeros están en el mismo nivel de desarrollo y manejan lenguajes y comportamientos que le son más asequibles. Por esta razón estudiar a fondo la

Teoría evolutiva de Lev Vygotsky, nos da una pauta al mencionar que los niños, y en este caso lo jóvenes realizan tareas más difíciles cuando reciben ayuda de personas cognitivamente más competentes que ellos, ayudándoles a identificar componentes cruciales del problema y enseñándoles estrategias para resolverlos, esto también es llamado Andamiaje por Bruner (Ormrond, 2008). Edición 10

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En cuanto al uso de los recursos de internet, probablemente surge uno de los asuntos más interesantes y complejos de estudiar: el uso de videos y redes sociales. (Ver anexo 3). Los videos se han extendido en la red y permiten ver todo tipo de materiales, entre ellos tutoriales y demostraciones del quehacer diario. En el caso del dibujo ofrecen al espectador una muestra “directa”, repetible, congelable en el tiempo y disponible a cada momento (dependiendo de la conectividad); de alguna manera estos videos reemplazan al profesor que acostumbra a realizar demostraciones de dibujo en el aula. Por tanto este asunto ofrece un espectro interesante de alternativas e interrogantes para una investigación posterior. (Ver anexo 2 Ejemplos de sitios para aprender a dibujar). Edición 10

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Discusión Conclusiones Esta investigación ha permitido establecer que los estudiantes de dibujo de las carreras de Arquitectura, Artes y Diseño utilizan regularmente recursos externos al aula, tales como son la exploración personal, la consulta a un compañero y sitios de internet, especialmente videos y redes sociales. Se observó que cuando los estudiantes enfrenten un problema nuevo de dibujo por lo general recurren primero a la práctica personal, luego a la consulta a un compañero y seguidamente al internet en busca de videos y apoyo en redes sociales, conducta que puede ser justificada por las metodologías tradicio-


Recursos y estrategias complementarias en el aprendizaje del dibujo

nales de enseñanza del dibujo basadas en la demostración o modelos maestro-aprendiz. Siendo los tutoriales herramientas prácticas que los alumnos pueden ver repetidas veces hasta lograr el objetivo, poseen limitantes como no estar en tiempo real por lo que no se pueden hacer preguntas y que los tutoriales son de temas predeterminados, lo cual podría ser limitativo. Recomendaciones Desde la experiencia de los investigadores y los resultados de la investigación, nos es posible afirmar que el aprendizaje del dibujo se relaciona con las habilidades viso-psicomotoras, que se basa en la observación y práctica, por lo que el estudiante busca recursos más o menos interactivos, tales como son los videos y las redes sociales posiblemente por su similitud con el trabajo demostrativo que hace el profesor en el aula. Surgen de este estudio algunas alternativas de continuación y profundización del tema en cuanto a las características de los medios utilizados, en particular de los videos en la web, así como de las razones por las cuales algunos materiales son preferidos por los estudiantes. Considerando el cognitivismo contemporáneo (Ormrond, 2008) se hacen las siguientes recomendaciones a los profesores que imparten las materias de dibujo de las carreras de Arquitectura, Arte y Diseño: Que conozcan lo que los alumnos intentan aprender y cómo lo están intentando, que los materiales didácticos sean concretos y planificados, que presenten la información orga-

... cuando los estudiantes enfrentan un problema nuevo de dibujo por lo general recurren primero a la práctica personal, luego a la consulta a un compañero y seguidamente al internet en busca de videos y apoyo en redes sociales, conducta que puede ser justificada por las metodologías tradicionales de enseñanza del dibujo basadas en la demostración o modelos maestro-aprendiz. nizada y relacionada con el tema de estudio, que propicie la interactividad, la constante actividad mental y creativa en el aula y que estimulen a los alumnos a buscar información en los diversos medios disponibles.

Referencias Bilda, Zand Demirkan,H. . (1999). An insight on designers’ sketching activities in traditional versus digital media .Department of Interior Architecture and Environmental Design, Bilkent

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Anexos Anexo 1 - Cuestionario aplicado Gracias por llenar esta encuesta. Por favor hágalo libremente y con la mayor honestidad posible. Los resultados servirán para determinar el uso de ayudas externas a las clases de dibujo. No se pretende juzgar su desempeño ni el de sus profesores. Conteste las preguntas, colocando una cruz en el espacio que mejor exprese su percepción.

Definitivamente Si

1 2 3 4

Desde el ingreso a la Universidad, encuentra que los procesos de enseñanza del dibujo le han sido útiles para aprender a dibujar.

Indeciso

Probablemente No

Definitivamente No

Con

Siempre

Casi Siempre

Ocasionalmente

Casi nunca

Nunca

Sus capacidades de dibujo le permiten realizar cualquier tipo de trabajo relativo a su aprendizaje y aplicado a su carrera.

Con bib

Con bib

Vid Al momento de enfrentar un problema nuevo de dibujo, depende de su profesor para resolverlo.

Red

Red Al momento de enfrentar un problema nuevo de dibujo, recurre a fuentes o recursos externos al aula y diferentes al profesor de su asignatura.

You

For Indispensable

5

Probablemente Si

Sumamente

Importante

Medianamente Poco Importante Importante

No lo tomo en cuenta

La enseñanza del dibujo dentro del aula la considera

Blo

Cur

Exp

Otr Marque con qué frecuencia los utiliza.

6

Frecuentemente

Frecuente

Poco frecuente

No lo utilizo

Enumere los recursos del más utilizado el menos utilizado. 1: más utilizado 14: menos utilizado 0: no utilizado

Las apr

Consulta a compañero.

Par imp

Consulta a otro profesor. (diferente al de la asignatura)

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Medianamente

Al momento de enfrentar un problema nuevo de dibujo, recurre a ayudas externas al aula, como las siguientes.

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Recursos y estrategias complementarias en el aprendizaje del dibujo

Frecuentemente

Medianamente

Frecuente

Definitivamente Si

Probablemente Si

Indeciso

las clases en la universidad

las ayudas externas

igual medida

Poco frecuente

No lo utilizo

Consulta a experto. (ajeno a la universidad) Consulta de textos especializados en biblioteca física. Consulta de textos especializados en biblioteca virtual. Videos en internet. (video tutorial) Redes sociales. Redes académicas. Youtube. Foros. Blogs. Cursos virtuales. Experimentación personal. (prueba error) Otro. (Mencione cuál)

ayudas externas le han sido útiles en el 7 Las aprendizaje del dibujo.

Probablemente No

Definitivamente No

lograr su nivel de dibujo, han sido más 8 Para importantes.

Gracias por su participación. Equipo Investigador Maestría en educación Tecnológico de Monterrey

Anexo 2. Ejemplos de sitios en internet que te enseñan a dibujar Idsketching: (Diseño industrial) http://www.idsketching.com/ Sitio especializado en la publicación de dibujo de diseño industrial, con gran variedad de portafolios y videos. Algunos videos con fines didácticos: Sección de videos: http://www.idsketching.com/videos/

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Video: of camera sketch finishing up (parte 1 y 2) http://vimeo.com/19874082 y http://vimeo.com/21905810) How to sketch with contour lines: http://vimeo.com/11631211 Surface finish: http://vimeo.com/8167259 Transparent cube: http://vimeo.com/8665107 Drawthroug: http://www.drawthrough.com/ Sitio que contiene parte del trabajo personal y profesional de Scott Robertson, el material de video no es gratuito pero sus ejemplos en las galerías ilustran alternativas de alto nivel, como referentes de trabajo para el visitante. Somos di.com: http://somosdi.com/ Espacio en español con variados materiales y vediotutoriales. Un día un boceto: http://www.facebook.com/group.php?gid=135996103109314 Espacio académico para compartir y disfrutar el dibujo. Anexo 3 Frecuencia de uso de recursos externos al aula. Glosario Aptitudes: Capacidad para operar competentemente en una determinada actividad. Cualidad que hace que un objeto sea apto, adecuado o acomodado para cierto fin. Boceto a mano alzada: Dibujo realizado sin instrumentos por medio del cual se presentan ideas, objetos, conceptos de manera espontanea. CAD: Computer-Aided Design

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Recursos y estrategias complementarias en el aprendizaje del dibujo

Dibujo a mano alzada: Más que una técnica gráfica basada en el uso de la línea, el dibujo es la expresión de una imagen que se hace en forma manual, es decir, se usa la mano para realizarlo. Los instrumentos que se pueden usar son muchos, como también la superficie donde se puede hacer. Los más usados son el papel como soporte y el lápiz como el instrumento. 3D: Con el nacimiento de las estaciones de trabajo (como las máquinas LISP, Paintbox computers y estaciones de trabajo silico graphics) llegaron los gráficos 3D, basados en la gráfica de vectores. En vez de que la computadora almacene la información sobre puntos, líneas y curvas en un plano bidimensionales, la computadora almacena la posición de puntos, líneas y típicas caras (para construir un polígono) en un Espacio de tres dimensiones. Un ejemplo es el programa: 3DStudio MAX - Autodesk http://www.autodesk.com/3dsmax Proceso de diseño: Serie de acciones más o menos controladas, ordenadas que conducen a la solución de un problema medianamente o poco definido. Render: La “renderización” tiene dos aproximaciones iniciales: una es el tipo de dibujo a manoalzada ilustrativo de un objeto que permite visualizar sus características principales, realistas o de tipo conceptual, utilizado para presentar propuestas de diseño en arquitectura y diseño; otra es un proceso de cálculo complejo desarrollado por un ordenador destinado a generar una imagen 2D a partir de una escena 3D. Así podría decirse que en el proceso de “renderización” la computadora interpreta la escena en tres dimensiones y la plasma en una imagen bidimensional. Los algoritmos pueden calcular que superficies sean visibles y cuáles estén ocultos por otros en una escena. En ordenadores equipados con tarjetas gráficas especializadas para juegoselectrónicos, simulaciones por ordenador, y otras aplicaciones informáticas interactivas, estos algoritmos se ejecutan con tanta rapidez que no hay retraso perceptible, es decir, la prestación se realiza en “tiempo real”. Tutoriales “paso a paso”: Son sistemas instructivos de autoaprendizaje que pretenden simular al maestro y muestran al usuario el desarrollo de algún procedimiento o los pasos para realizar determinada actividad. Esta serie de pasos van aumentando el nivel de dificultad y entendimiento. Por este motivo, es mejor seguir los tutoriales en su secuencia lógica para que el usuario entienda todos los componentes. YouTube: Es un sitio web para compartir videos. Se registró el 15 de febrero de 2005, por Steve Chen, Chad Hurley y Jawed Karim, tres antiguos empleados de la compañía estadounidense de comercio electrónico PayPal. Se creó con la idea de que la gente común disfrute compartiendo sus “videos caseros”.

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Investigación acerca de la formación

competencias de diseño en la educación media vocacional.

de

Research on the design skills training in vocational education media. Alexandra Sofía Acosta Valle* Diseñadora Gráfica, Universidad Jorge Tadeo Lozano Viviana Marcela Botache Rugeles* Licenciada en Diseño Tecnológico, Universidad Pedagogica Nacional Natalia Patricia Hincapié Alzate* Diseñadora Gráfica, Universidad Jorge Tadeo Lozano Luisa Fernanda Munévar Mora* Diseñadora Industrial, Universidad Jorge Tadeo Lozano

* Candidata a especialista en Gerencia de Diseño, veinticincoava promoción, Universidad Jorge Tadeo Lozano

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Investigación acerca de la formación de competencias de diseño en la educación media vocacional.

Resumen.

Abstract.

Este artículo presenta el proceso y resultados de la investigación acerca del desarrollo de competencias de diseño en los estudiantes de grado once de una población escolar del sector oficial y privado. A través del método etnográfico se observan y registran los valores, creencias, habilidades, destrezas y perspectivas del grupo de estudio. El proceso pasa por las etapas de recolección de información, observación y entrevistas que evidencian niveles de competencias básicas para la formación de un diseñador, las competencias que se determinaron son: sensibilidad y percepción, materialización de ideas, proactividad y solución de problemas.

This article presents the process and results of research about the development of designing competitions in the eleventh grade students in a school population of official and private sectors.

Es claro que el diseño en los colegios observados, no se asume con una metodología sistémica; sino como un proceso de construcción objetual; se consideran más importantes los aspectos técnicos que las estructuras de pensamiento divergente.

It is clear that the design in the schools observed, not assumed a systemic methodology, but as an objectual construction process, is considered more important technical aspects of divergent thinking structures.

Palabras Clave: Competencias de diseño, Procesos de diseño, Educación media vocacional, Sensibilidad y percepción, Proactividad, Solución de problemas, Materialización de ideas, Pensamiento divergente.

Through ethnographic method are observed and recorded the values, beliefs, skills and perspectives of the study group. The process goes through the stages of data collection, observation and interviews, which show levels of basic skills for the formation of a designer, the powers are determined: sensation and perception, realization of ideas, proactive and problem solving.

Key Words: Design Contests, Design process, Middle Vocational Education, Sensibility and perception, Proactivity, Problems solution, Materializing the ideas, Divergent thinking.

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Introducción Es difícil puntualizar el aporte del diseño en un espacio social, puesto que la descripción objetiva de la tarea de diseñar parece no ser suficiente. Sin embargo, al diseño se le atribuyen componentes sociales, éticos y estéticos que deben tenerse en cuenta en el proceso educativo. Esto tendría sentido si los estudiantes iniciaran un proceso de desarrollo de competencias de diseño desde los colegios. El Ministerio de Educación Nacional define lineamientos para preparar a los estudiantes de básica y media en competencias que les faciliten el acceso a la educación superior a través de la implementación de asignaturas llamadas énfasis o modalidades, como es el caso del “Énfasis de Diseño Arquitectónico y Publicitario” y la “Modalidad de Arquitectura” en los colegios observados. Ésta investigación se centra en detectar las competencias esenciales en la formación del diseño como disciplina, teniendo en cuenta que para determinarlas el estudiante en el énfasis debe adquirir un pensamiento que le permita romper paradigmas. Existen muchos prejuicios alrededor del tema de competencias, debido al desconocimiento de la cultura del diseño, así como a la no detección en el contexto de aplicaciones y actividades concretas que las desarrollen. Se desaprovechan ambientes valiosos de creación y exploración que orienten el pensamiento hacia la disciplina, son muchos los elementos que se utilizan para desarrollar desde un producto o servicio hasta la gestión organizacional.

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A partir del énfasis o modalidad se permite a los estudiantes un acercamiento a la disciplina, generando competencias que fortalezcan la identidad del estudiante como un excelente diseñador en potencia.

Metodología La investigación se desarrolla desde la perspectiva cualitativa utilizando como método la etnografía desde el enfoque sistémico, para interpretar características del grupo de estudiantes de grado undécimo, en términos de sus formas de vida e interacciones en ambientes educativos determinados. Éste estudio se realiza en los contextos de ocurrencia, colegio oficial y colegio privado, a través de diferentes instrumentos de recolección de información como: documentación, observación y entrevistas.

Resultados A partir de los registros de las entrevistas y observaciones que se aplicaron a estudiantes y profesores en los dos contextos de ocurrencia en las jornadas escolares; se concluye que el concepto de competencia en la mayoría de los estudiantes no es claro. Algunos opinan que es la “capacidad que tiene una persona para solucionar una necesidad”1, otros que se trata de “adquirir conocimiento respecto a todo lo que se trabaja en diseño”. Sin embargo en el colegio privado los estudiantes saben que este énfasis les propone una opción para desarrollar sus competencias. Para algunos se cumplen varias de las expec-


Investigación acerca de la formación de competencias de diseño en la educación media vocacional.

Muy pocos comprenden para qué es el énfasis y por qué el colegio se los ofrece. En general los estudiantes piensan que el diseño es dibujar y expresarse gráficamente; pero en la medida en que trabajan en el énfasis o modalidad de diseño, lo asumen como un medio que les aporta en la solución de problemas. tativas con las que inician y van de acuerdo a sus preferencias profesionales; pero para la mayoría de los estudiantes del colegio oficial no se cumplen porque tienen la idea que es sólo de construcción de objetos. Muy pocos comprenden para qué es el énfasis y por qué el colegio se los ofrece. En general los estudiantes piensan que el diseño es dibujar y expresarse gráficamente; pero en la medida en que trabajan en el énfasis o modalidad de diseño, lo asumen como un medio que les aporta en la solución de problemas. Los estudiantes del colegio privado sienten que el énfasis de diseño les ha aportado mucho en la toma de decisiones, lo consideran muy importante para su vida profesional. El colegio privado orienta los proyectos hacia el servicio a la comunidad. Mientras el oficial

encuentra el diseño como la posibilidad de tener un conocimiento normativo de la arquitectura. En el colegio privado se trabaja con proyectos en grupo, hacen un estudio de campo básico y le dan cierta libertad para proponer, mientras que en el colegio oficial los métodos son más rigurosos y guiados por normas técnicas; aunque le permitan al estudiante hacer sus propias propuestas. Los docentes consideran que la imaginación y la creatividad son elementos que pueden potencializarse para un mejor desempeño de los estudiantes en el énfasis.

Discusión Dentro del marco conceptual definido para la evaluación de los resultados con las herramientas de investigación, se precisa la competencia como el conjunto de intención, acción y resultado evidenciados de una manera idónea, que surgen en contextos específicos (diseño). A partir de la investigación que busca verificar el desarrollo de las competencias en diseño establecidas en los estudiantes de la educación media vocacional, se determinaron las siguientes competencias: sensibilidad y percepción, materialización de ideas, proactividad y solución de problemas. Definidas de la siguiente manera: Sensibilidad y percepción: Al hablar de sensibilidad es importante hacer referencia a la facultad de percibir estímulos externos e internos a través de los sentidos; también es la función que permite detectar variaciones físicas o químicas que provienen del interior

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del individuo o de su medio externo, haciendo consciente al cerebro como experiencia subjetiva. Por lo tanto, al ser un proceso subjetivo permite a la persona seleccionar el tipo de información que necesite del entorno. Materialización de ideas: Involucra la importancia de la concepción, la conceptualización, comunicación, expresión y representación de la idea para finalizar en el desarrollo, transformación y realización tangible de un producto. Proactividad: Se refiere a asumir una actitud activa, positiva y propositiva, es decir, una persona proactiva debe tomar la iniciativa en el desarrollo de acciones creativas y audaces para generar mejoras teniendo siempre clara la responsabilidad que debe asumir para hacer que las cosas sucedan. Solución de problemas: Está dirigida hacia el desarrollo de procesos de razonamiento relativamente complejos y no una simple actividad asociativa o rutinaria, contemplando la preparación, producción, reflexión y evaluación4. Establecidas las competencias que debe poseer un diseñador para desarrollar, explotar y mejorar su desempeño en la disciplina del diseño, se realizaron las discusiones pertinentes. Como resultado de las relaciones establecidas desde la sensibilidad y percepción, se detectó dentro de la documentación del colegio privado que consideran importante que el estudiante tenga un pensamiento de diseño (DesignThinking), en donde los procesos de diseño están compuestos por una fase divergente y otra convergente. Los profesores y estudiantes no consideran relevante

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La competencia que menos se desarrolla dentro del contexto escolar (colegios con énfasis en diseño) es la proactividad, pues propone tomar la iniciativa para emprender un desarrollo de acciones creativas y audaces para generar mejoras teniendo siempre clara la responsabilidad que debe asumir para hacer que las cosas sucedan. el pensamiento de diseño para el desarrollo de nuevos diseñadores; siempre hacen referencia al producto final ya sea una maqueta o un afiche publicitario; es decir, no dimensionan la importancia de hacer un buen proceso de diseño donde hay que observar, conocer e indagar acerca de fenómenos puntuales que permitirán el crecimiento del proyecto, considerando que la integración interdisciplinar incrementa el valor del proyecto. Por el contrario, en el colegio oficial, debido también al convenio con el SENA en la modalidad, desarrollan de forma lineal la construcción y planeación del proyecto de grado desde la capacidad de comprender un contexto social hacia el cual va dirigido. Los procesos de


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percepción son buenos porque la planificación es pensada a fondo. Sin embargo la dinámica limita la mayoría de veces al estudiante y de alguna manera esa sensibilidad propia del diseñador en su propuesta arquitectónica. La materialización de ideas está concebida también en el pensamiento de diseño, pues es parte del proceso que debe realizar un diseñador para iniciar un proyecto: saber comunicar sus ideas y poder expresarlas utilizando diversas herramientas manuales o digitales. Por consiguiente, la materialización de ideas en el colegio privado es visualizada por los profesores como el resultado final y no es claro para ellos que debe estar desde el inicio de todo el proceso para poder comunicarle al cliente la solución frente a sus necesidades. Con respecto a la proactividad, dentro de la dinámica manejada en el colegio privado en sus parámetros académicos, no hay algo contundente que permita afirmar que dentro de su metodología los estudiantes tomen la iniciativa o demuestren actitud propositiva para desarrollar nuevas ideas y lograr que el estudiante no se conforme con facilidad. Por tal motivo, surge la necesidad de contemplarlo como un objeto de estudio ya que el estudiante está acostumbrado a que le digan qué hacer y es difícil para él observar problemáticas desde una perspectiva del diseño. Podemos decir que ellos están conscientes del aporte que les ofrece el énfasis pero no ven sus proyectos finales a futuro. En el colegio oficial existen estudiantes que aseguran que el énfasis no les es útil. Pese a esto, desarrollan y materializan las ideas arquitectónicas requeridas pensando a futuro, además por el convenio con el SENA, estos

estudiantes deben conocer aspectos legales para definir su propuesta. En la exploración de la competencia solución de problemas; el colegio privado se plantea un “mejoramiento de las condiciones de vida y el desarrollo de la comunidad” y la “satisfacción de las necesidades básicas de su hábitat”. Es posible afirmar que para lograr un buen resultado en estos dos aspectos se necesita solucionar un problema frente a una situación específica. Lo mismo piensa el profesor del área del énfasis cuando habla de dar soluciones a necesidades. En las observaciones es evidente que los estudiantes conocen su realidad, pero no son críticos a la hora de definir problemas, no detallan los aspectos y por lo tanto es muy difícil que los describan. En su mayoría, dan soluciones a problemáticas pero generalmente de formas muy limitadas, sin tener en cuenta los factores relacionados. Desde toda la metodología del colegio privado se maneja el trabajo comunitario en pro de la sociedad pero faltan aspectos que le fortalezcan los proyectos. Al tener que implementar el plan estratégico académico planteado por el SENA, los estudiantes y el docente del colegio oficial están limitados a tomar las decisiones de solución desde un rango determinado. Los estudiantes desarrollan la capacidad de comprender un contexto y deben estudiarlo no sólo desde lo social, sino desde lo procedimental que demanda la disciplina del diseño arquitectónico. En el documento de trabajo o plan de área se especifica una competencia particular que llamada “resolución de problemas simulados y reales”, lo cual es coherente con lo que aplican en las actividades del énfasis,

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Existe una preocupación por parte de los docentes de transmitir a los estudiantes la importancia del diseño y la intención de incrementar la creatividad y de inculcar pasión por el oficio. Para los docentes es importante mostrar el diseño como una carrera que abre grandes oportunidades, no sólo para la vida profesional, sino también para la personal ya que constantemente se está pensando como un ser estratégico con ideas y soluciones diferentes. y se observa por qué los estudiantes vienen manejando un proceso académico en tecnología que funciona a partir de la solución de problemas cotidianos a partir de objetos. Lo anterior incide en el aprendizaje para enfocarlos desde allí. Los estudiantes realizan un proceso detallado para definir la población con la cual trabajarán y a partir de allí hacen acerca-

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miento a los contextos y a las problemáticas en términos arquitectónicos. A su vez, elaboran un estudio de suelos y de construcción que les permite definir desde las políticas cuál es la propuesta más viable para llegar a la solución de esa problemática definida.

Conclusiones Después de analizar e interpretar la realidad de los contextos a lo largo del artículo, es evidente que los estudiantes sí desarrollan algunas competencias de diseño dentro de los espacios de construcción creativa, puesto que asumen una manera de actuar concreta frente a las diversas situaciones que se presentan dentro del énfasis o modalidad y en su vida cotidiana. Al ejercitar dichas competencias, el estudiante tiene la posibilidad de ampliar y considerar aspectos personales, sociales, ambientales y éticos que reúnen las condiciones necesarias para desempeñar actividades de diseño. Es muy posible que dentro las cuatro competencias que se establecieron como principales para formar un estudiante en diseño, se determine que debido al enfoque técnico que el énfasis o la modalidad tienen, la competencia de materialización de ideas sea la que más desarrollada debido a las estructuras curriculares en el plan de estudios que tienen las instituciones. Los docentes del área de diseño enmarcan el “proceso de diseño” desde la pedagogía proyectual, a través de la cual los estudiantes investigan, interpretan y transforman la información obtenida desde un proceso investigativo inicial en objetos arquitectónicos y gráficos. De todo el proceso que requiere el desarrollo de esta competencia, los


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estudiantes llegan únicamente a representar su idea de manera bidimensional (afiche publicitario) y tridimensional (maqueta). La solución de problemas es otra de las competencias que los estudiantes ejercitan durante las clases de énfasis o modalidad, pues al tener conocimiento de normas técnicas, deben encontrar a partir de la investigación la mejor solución que pueden darle al escenario en el cual identifican un problema de diseño. Sin embargo, esa solución de problemas se encamina a lo usual y conocido del que se intenta alejar un poco a los diseñadores para que encuentren nuevos métodos y nuevas formas de solución, ese camino es en su mayoría conductual (sobre todo en el colegio oficial) porque les dan a los estudiantes una serie de pasos a seguir para intervenir en el contexto estudiado y si bien direccionan el trabajo a realizar, también trazan ese proceso creativo que se puede desarrollar si no existiesen esas limitantes. También se evidencia el camino empírico que no tiene bien definida una ruta a seguir para intervenir y dar solución a esa problemática del contexto trabajado (colegio privado), lo que contribuye a que los estudiantes empiecen por definir el constructo sin antes analizar viabilidad y pertinencia de la propuesta de diseño. Deben integrarse estos dos caminos para encontrar el equilibrio en el proceso de diseño que motive a seguir investigando los problemas de diseño, teniendo en cuenta el análisis de las necesidades que tiene la población para la cual se dirige la solución. Es muy probable que la mayoría de estudiantes que pertenecen al énfasis hayan logrado desde lo técnico explotar su sensi-

bilidad y percepción descubriendo el mundo a través de los sentidos, con concepciones diferentes a las comunes, enfocándose en visualizar percepciones físicas que permitan tener una posición frente a sus experiencias subjetivas que ayuden a clarificar su pensamiento de diseño. No obstante, el desarrollo de esta competencia desde esta perspectiva se queda corto, pues no permite visualizar elementos intrínsecos en el diseño como lo son aspectos estéticos, prácticos, formales y comunicativos, en donde se reconozca lo que el usuario necesita sin contemplar únicamente lo funcional y ergonómico. La competencia que menos se desarrolla dentro del contexto escolar (colegios con énfasis en diseño) es la proactividad, pues propone tomar la iniciativa para emprender un desarrollo de acciones creativas y audaces para generar mejoras teniendo siempre clara la responsabilidad que debe asumir para hacer que las cosas sucedan. Al relacionar el diseño como un proceso netamente técnico, hace falta su componente propositivo que debe tener todo diseñador para lograr que sus ideas mejoren la situación de un contexto y para incrementar su pensamiento de diseño. Existe una preocupación por parte de los docentes de transmitir a los estudiantes la importancia del diseño y la intención de incrementar la creatividad y de inculcar pasión por el oficio. Para los docentes es importante mostrar el diseño como una carrera que abre grandes oportunidades, no sólo para la vida profesional, sino también para la personal ya que constantemente se está pensando como un ser estratégico con ideas y soluciones diferentes.

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Por lo anterior, es posible afirmar que en el transcurso de la investigación se evidenció la formación de competencias de diseño que adquieren los estudiantes de grado once de una población escolar oficial y una privada, determinando competencias de diseño específicas, valorándolas y comprendiendo a partir del contexto de ocurrencia, las debilidades y fortalezas de un énfasis desarrollado en la educación media vocacional de un colegio privado y uno oficial de la ciudad de Bogotá.

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Recursos y estrategias complementarias en el aprendizaje del dibujo

Investigación de algunas fibras para el uso y transformación social en el Diseño Industrial. Research of some fibers for use and social transformation in Industrial Design. Juan José Gáfaro Barrera * Universidad El Bosque y Universidad Javeriana

* Candidato al doctorado en Diseño y Creación de la Universidad de Caldas, Máster en Producción e industria del mueble Grupo SCM y tecnológico de Georgia Italia, Especialista en administración de la U A. N y Diseñador Industrial. Actualmente es Profesor en Diseño Industrial, Universidad Javeriana y Universidad el Bosque, Departamento de Diseño, Bogotá, Colombia. (jjgafaro@hotmail.com )

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Resumen

Abstract

Dentro de un marco cronológico referencial hago un análisis de los métodos, sistemas, informes e investigaciones, también de mis indagaciones personales, desde cuando inicie el trabajo con fibras. Analizo de manera personal la problemática, cómo es el trabajo, aspectos del diseño, aspectos sociales de investigar, aspectos de la cultura del diseño en investigación, como también la influencia de recibir una orientación de una cultura metodológica, de cómo el diseñador y sus poderes de observación contribuyen en la investigación si están entrenados. De cómo es necesaria una clasificación por importancia de las fibras, desarrollar una metodología que permita rigurosamente estudiarlas en los aspectos físicos y mecánicos y de atributos. Es de resaltar que las apreciaciones del diseñador son muy importantes, como también tener en cuenta hacer una exploración metódica y sistemática preliminar para diseñar las pruebas que más tarde se evaluarán, esto porque las fibras no son todas iguales, y algunas veces entre diversas especies son muy diferentes y no tienen las mismas características. También es importante que una vez terminadas dichas evaluaciones de diseño, se tomen las conclusiones y no antes. Los subtítulos del escrito siguiente no están en el orden ni referenciados, hablo de cada tema en sí mismo metafóricamente.

Within a time frame of reference do an analysis of the methods, systems, reports and research, also from my personal investigations, from when you start working with fibers, personally analyze the problem, such as work, aspects of the design aspects investigate social aspects of the culture of Design research, the influence of receiving a methodological orientation of a culture, how the designer and his powers of observation contribute to the research if they are trained. How necessary a relevance ranking of the fibers, develop a methodology to study them carefully in the physical and mechanical attributes, it is important to note that the findings are very important designer, as well as consider making a scan methodical and systematic preliminary design tests that will be evaluated later this because the fibers are not all equal, and sometimes between different species are very different not having the same characteristics, it is also important that such assessments upon completion of design take the conclusions and not before. The following captions are not written in the order or referenced, I talk about each theme itself metaphorically.

Palabras clave: Fibras (naturales), Taxonomía, Propiedades Organolépticas, Metodología Zeri Ecodiseño, Biomimicry y Biodiversidad, Sostenibilidad.

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Keywords: fiber (natural), Taxonomy, organoleptic properties, Zeri Ecodesign Methodology, Biomimicry and Biodiversity, Sustainability.


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Introducción Hoy puedo decir que siento la misma preocupación por crear un método aceptable en tiempo y lugar para el Diseño cuando trabajo sobre la base de fibras para un proyecto de Diseño. Siempre tengo presente en la mente los más de veinte años estudiando el mismo tema, lo primero que observo y me pregunto es ¿qué existe al respecto?, escoger una fibra de estudio cualesquiera ya no es el problema en sí, ya que hace mucho para quitarme ese temor que suscita el hecho de estudiar algo nuevo, utilicé a los estudiantes para obligarme a afrontar desde la barrera el problema mismo y lancé el desafío de traer alguna fibra que el estudiante no pensara que podía ser utilizada en cualquier campo del diseño. Llegaron varios retos pero en particular el de la mata de novio (Pelargonium x hortorum (grupo de híbridos derivados principalmente de Pelargonium zonale), que fue muy edificante. La depuración del método, tomando parte por parte del material de estudio dio como resultado que la corteza de dicha fibra de novio, es hasta seis veces más resistente que una fibra de mimbre utilizada en el entramado de una silla (espaldar y o asiento). ¿Por qué es importante este dato de la investigación hecha? La respuesta está en que el mimbre es más difícil de cultivar y de cuidar. Una plantación entera de mata de novio puede ser explotada y controlada en seis

Durante este proceso pienso que estas fibras son únicas, y muchos años después constataría que todas son importantísimas. meses, esto sin tener en cuenta factores exteriores que influyen en cualquier proyecto como económico, cultural, medio ambiental, social etc., 1estas simples indagaciones que el diseñador no encuentra en otro profesional, hace que todo se base en premisas muy simples pero profundas, y nos haga buscarlas si queremos ser líderes en el mismo campo. Siempre he relacionado lo que estudio con el diseño de objetos y el estado del arte mismo. Si hablo de la corteza de una planta de estudio, yo hago una descripción de un producto que se podría relacionar con ésta, es decir, tenemos la Damagua (Poulsenia-armata), que es la corteza de un árbol con el mismo nombre y que es endémico del Pacífico (Chocó y Urabá), que tiene la particular manera de ser por formación molecular insensible (alta resiliencia y resistencia al deterioro) al doblado y al golpeo. De esta manera se entiende que puede ser objeto de diseño de moda y objeto mismo de investiga-

1. A view of the nature of design research por B. Archer dice :” Dos grupos se destacan en la cola de la lista, a saber una serie de estudios sobre la dimensión social de la actividad de diseño, como se ve en público participación en diversos tipos de planificación y toma de decisiones de diseño y en sus aplicaciones en las economías en desarrollo, y un pequeño número de estudios sobre las implicaciones de las nuevas tecnologías para el diseñador”, esta problemática recurrente en los países en desarrollo nos plantea si seremos capaces de afrontar y proponer algo nuevo y duradero. Las fibras naturales no sólo ayudarían en la economía y en el aspecto social y de desarrollo, también mantendrían el medio ambiente y los ecosistemas. Tampoco se trata de remplazar unas fibras por otras, sino de encontrar el equilibrio favorable tanto para la naturaleza como para el ser humano. Tomaremos esa decisión y su aplicación directa o seguimos dando ejemplos esporádicos, y aguardamos las implicaciones derivadas de las tecnologías que no cambian ni proponen.

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ción por la conformación de sus fibras, maravilla natural del cual ningún diseñador industrial ha dado cuenta para aportar al tema en cuanto a estructura, innovación, creación y diseño, (se usa para construcción cajonería y muebles). Allí muestro una fotografía, video o un objeto físico del mismo que permita ilustrar a lo que me refiero. De tal manera que cuando una persona interesada en encuentra ésta investigación enfocada al diseño la puede utilizar. Pese a estos esfuerzos, no existe una información ni consistente ni suficiente del estado de las fibras en la materialidad de los productos. Es necesario, pasar por muchas desilusiones en el campo de la investigación y es necesario tener que pasar por pedir para investigar, tanto B. Archer como E. Manzini en los cuales baso el ensayo, destacan una a una, citando años de trabajo donde se resalta hasta donde han llegado. Esta es la breve historia de hasta donde he llegado yo.

Historia del caso primeros años 1989 - 1993 A partir de varios trabajos desde 1989 1993 deduzco que con fibras se pueden hacer muchos tipos de diversos productos, ya que algunas son más prometedoras que otras.

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Entonces comienzo un estudio sin orden acerca de algunas de ellas ya trabajadas y que prometían por sus características una posibilidad superior. No tengo metodología ya que mi afán es encontrar respuestas rápidamente. Indistintamente unas fibras son mejores que otras, pero no logro distinguir bien por qué. Conseguirlas toma buen tiempo, observarlas y experimentar con ellas toma mucho más tiempo. Pese a esto algunas veces logro descubrir alguna propiedad extraordinaria de las fibras, otras veces logro imprimirle una forma nueva y así hacer diseño2. Pero la mayoría de las veces no encuentro nada. No importa siempre y cuando encuentre de vez en cuando una motivación. Por la calidad de las observaciones deduzco que estoy cerca de encontrar algo. Durante este tiempo alumnos de todas disciplinas se acercan y también observan, parecen descubrir con mis gestos que algo bueno está pasando o que algo bueno va a pasar. Preguntan todo tipo de cosas y entonces de muchas preguntas algunos proponen hacer de tal manera o de tal otra. Allí comienza a surgir la idea de desarrollar un curso de fibras para estudiarlas. Pero, ¿existirá un método para estudiar las fibras? Recurrí al antiguo curso Guglielmo Giordano3, persona que en el 2000, aún estando en vida, es reconocida como el más importante exponente de

2. A view of the nature op design research comparo lo hecho por B. Archer “Evaluación de la configuración, composición, estructura, propósito, valor y significado de lo hecho por el hombre las cosas, principalmente bienes de consumo y productos de ingeniería”: si bien estas hablando de diseño considero que lo llamado naturaleza se debe estudiar de la misma forma, es decir composición, estructura, propósito, valor etc. En mis primeros años de estudio de las fibras en la industria Italiana, la investigación se centra en la técnica y la tecnología pero uno de los profesores de apellido Giordano insiste en estudiar el material esto me causa mi primera curiosidad y leo y reviso sus libros por primera vez en 1990, concluyo que en América del sur hay mas fibras y de mejor calidad. 3. Guglielmo Giordano (Margarita, 18 dicembre1904 – Firenze, 5 febbraio 2000) è stato un ingegnere e scienziato italiano, esperto di tecnologia del legno e di strutture lignee.

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investigación en fibras del mundo. Desde que fue mi profesor era el más famoso en todo libro acerca de la madera y llegó a publicar más de 10 volúmenes muy extensos acerca de las estructuras de las fibras y su uso. Entonces realizó un manual que puede servir para que profesionales del diseño puedan obtener mejores resultados en la madera. Cosas como ¿qué es una fibra?, ¿qué es la madera? ¿Por qué tenemos tanta? ¿Por qué no la utilizamos más que otros materiales? Todas estas preguntas rondan mi mente durante mucho tiempo pero no encuentro respuestas. Aquí mi preocupación es por encontrar una forma de organizar una información pertinente para diseñadores. La información que viene en libros y ahora en diskettes para computadores no es suficiente y el tema del momento, o de moda, no está cerca del tema de las fibras. Para 1994 tengo aproximadamente cinco fibras a las que cada día saco más provecho y que representan algo muy valioso ya que observo que nadie se interesa por temas como este. Durante este proceso pienso que estas fibras son únicas, y muchos años después constataría que todas son importantísimas. Con algunas de ellas logro por medio de un molde

y un contramolde hacer una vajilla bio degradable completa de fibra año 1993, utilizando la hoja de una especie que promete mucho, El bijao (Calathea lutea) es una especie de planta perteneciente a la familia de las marantáceas. En estado verde sirve para envolver, y en estado seco o anhidro sirve como hoja de empacar. En esta época y con un esfuerzo muy grande trabajando en horas largas logro realizar un escrito para la participación en proyectos de investigación pero este no prospera, (primera desilusión que me obligaría a hacer todo por mi cuenta, transformándola en primera crisis de diseño que se compara con este importante punto de Archer)4. Son más importantes los proyectos de las últimas tendencias, y puesto que todavía no se habla de diseño sostenible, no hay problemas del medio ambiente según mis colegas. Pero una agrupación habla de la iniciativa en recursos para lograr cero emisiones, porque se piensa que en la industria, los productos y por los sistemas de procesos actuales, se dejan a un lado desde el 70 al 97 % del total de los materiales y energía, es decir desechos.

4. Según B. Archer. En A view of the nature of design research, mi propia crisis e todo el campo, potencial y real, identifica así aplicado a las fibras naturales: 1. Diseño de la historia. El estudio de lo que es el caso, y cómo las cosas llegaron a ser como son, en el área de fibras. 2. Diseño de la taxonomía. El estudio de la clasificación de los fenómenos en el área de fibras. 3. Diseño tecnología. El estudio de los principios subyacentes a las operaciones de las cosas y los sistemas que comprenden fibras. 4. La naturaleza y supraxiología. El estudio de la actividad de las fibras, su organización y su aparato, asociaciones. 5. Diseño de modelos. El estudio de la capacidaden la naturaleza para el modelado estructural, que hace y deja de hacer la naturaleza y la comunicación en ella. 6. La naturaleza y su metrología. El estudio de la medición en relación a los fenómenos de las plantas, sin especial énfasis en lo cuantitativo. 7. El estudio delas comunidades que trabajan la fibra valores técnicos, económicos, morales, sociales y estéticos. 8. Existe una filosofía para el manejo de la naturaleza?9. Diseño epistemología. El estudio de la naturaleza y la validez de las formas de conocimiento, creer y sentir en el área de las fibras para el Diseño. 10. Diseño de la pedagogía como aprehendemos las fibras naturales. El estudio de los principios y la práctica de la educación en fibras naturales

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Se pierden valiosos años para lograr resultados. Un proyecto, el diseño de módulos para la reproducción de la avispa de Uganda, que tiene que ver más con biodiversidad, resulta un éxito. Actualmente con más de trece millones de avispas mensuales, pero lo mejor que deja es la ayuda del Entomólogo Aristobulo Lopez Avila, Doctor en control biológico de la Universidad de Londres, el cual nos felicita y pretende que realicemos más proyectos parecidos.

Historia del caso años 1994 - 1997 Es el año 1995, y en la nueva universidad en que dicto clases, encuentro un mejor ambiente de trabajo. Por segunda vez me llaman para dictar una conferencia internacional de fibras. Encuentro un ambiente formidable ya que algunas de las investigaciones que yo he propuesto años atrás, han producido eco en colegas que ya han resuelto la mitad. Esto me alienta pues siguen el mismo camino que yo, y ahora me preocupo mucho por tomar apuntes, fotografías y sobre todo por seguir investigando y aplicando lo que algunos expusieron en dicho congreso. La universidad me permite agrandar mi conocimiento y explayarme en experimentar algunas teorías que había oído eran posibles y que allí

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pusimos en práctica con alumnos, trabajos de desarrollo con fibras importantes para mí. Alguna vez recibo llamadas de alumnos que trabajan en el mismo campo y que alimentan mi trabajo con la buena noticia de que descubrieron algo nuevo 5(metodología de trabajo de investigación en fibras año 1996). Determino que necesito investigar las fibras como material independientemente de los otros y que debo comparar más científicamente su comportamiento. Es así que descubro que hay demasiadas variedades (una nueva categoría de estudio e investigación se hace necesaria para precisar la calidad de una fibra) de una misma planta y de esta manera empiezo a interesarme más por saber cómo investigar. Ahora sigo métodos y llevo datos de registro, fotografías y direcciones de personas que hacen pruebas de laboratorio. Alguien me dice que la Universidad Distrital hace pruebas de laboratorio gratis. Llevo por cuatro años seguidos a los alumnos y programo por primera vez rompimiento de probetas y clasificación de fibras. También por primera vez pienso que se debe hacer una clasificación de las fibras para diseño. Del 1996 pasamos al 1997 y por razones especiales trabajo para una compañía que exporta el total de la producción de sus muebles al

5. Objetivo Recolección de información de cada fibra, experiencias anteriores y consideraciones de diseño también implementación de experiencias, prueba según producto y manual de uso. Materiales, equipos y montaje: Diseño de cada prueba por producto, preparación de la muestra (Experto, laboratorio de diseño) a. Objetivo de cada prueba b. Función y sub funciones del objeto c. Requerimientos y prospectiva del producto d. Material y diseño del producto e. Procesos y cuidados del material Procedimiento Preparación de la muestra: f. Recolección de datos g. Tabla de análisis y resultados h. Aplicación y análisis de producto (Manual de uso) Mediciones y cálculos (informe) Aplicación concreta en el objeto y producción para el Diseñador 4. Mejoramiento continúo del producto, prospectiva.

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mercado mundial. Esta compañía es toda una universidad para mí, donde toda forma se produce (analizo allí la factibilidad de producción con fibras que es similar a la de la madera misma, la madera es la parte del tronco entre la corteza interior y la medula, mientras que fibra en si es todo, hoja, semilla, raíz, tallo, fruta), donde todo tipo de acabado es posible. Allí me doy cuenta que las fibras tienen un potencial más grande de lo que yo pensaba, casi incalculable, y si se cuida es inagotable, puesto que sólo basta con cuidar el consumo. Por primera vez la tendencia es a cuidar el entorno y a participar más en proyectos del medio ambiente. Tengo un lote de quince a veinte fibras que he estado observando y que ahora discuto con muchas personas, encontrando cosas nuevas todo el tiempo. El ambiente de las dos universidades en que trabajo es bueno y estoy encargado del taller de madera (director de carrera encargado UAN) y por durante los siguientes ocho años me dedico al trabajo de producir muebles, poniendo toda mi atención en terminar algunas investigaciones propias (por primera vez aplico una metodología en investigación de acabados para muebles)6. Mi investigación se centra ahora en observar e indagar cuáles fibras son más relevantes económicamente, qué otras socialmente y cómo esta relevancia económica se traduce en

un aporte social. Existen planes del gobierno al respecto pero que muy pocos utilizan, existen numerosos índices de evolución de la economía, y descubro que se desperdicia más del 95% de las fibras, entendiéndose como fibra todo, raíz, tallo, hoja, flor y fruto. Descubro que algunas economías sólo aprovechan del 3 al 7 % del árbol total, e investigo un poco más y encuentro que algunas comunidades aprovechan hasta el 40% de toda la planta y son renovables y sostenibles. Esto es muy alentador sobre esta experiencia, mi reto es entonces que se pueda hacer algo que tenga que ver con Diseño ojala en un 80 o 90%. Mi investigación, entonces, se centra en encontrar cómo hacer sostenible un material.7. La taxonomía de las fibras nos dice aspectos botánicos de crecimiento, la agricultura mundial se ha basado en la tradición oral, la experiencia de miles de generaciones que han pasado de una a la otra. No hay mucho escrito al respecto. Así las cosas, algunas entidades que todavía aportan en ese sentido comienzan con manuales acerca de cómo cultivar, etc. Tengo ahora de veinte a treinta fibras. Todas tienen variedades y aportan a la economía en diferentes sectores. Tenemos tanta variedad que si bien algunas tienen un meritorio posicionamiento en el mercado mundial, yo diría que todas potencialmente son importantísimas. Mí investigación se centra entonces en una nueva

6. En la actualidad he diseñado una dos mil superficies de acabados, cotizadas estas en tre 1400 y 2000 dólares por metro cuadrado en el design center of the americas Miami Fl. La inversión misma no supera el 15% del total puestas allá. 7. DiceE. MANZINI enView point New design knowledge ¨Lo que se ha logrado es crear un mundo insostenible, la idea es reorientarlo a la sostenibilidad. La comunidad de diseñadores puede hacerse cargo de esto, rol positivo, diseñando un nuevo conocimiento de diseño.¨ reorientarlo siendo lideres que más se puede desear. La situación privilegiada en que estamos puede ser testigo directo de las selvas vírgenes más exitosas de la historia de la naturaleza, sostenible y sustentable, es una relación que descubro de cantidad de demanda y extensión. No hay historia de otro material con iguales características.

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Tengo ahora de veinte a treinta fibras. Todas tienen variedades y aportan a la economía en diferentes sectores. Tenemos tanta variedad que si bien algunas tienen un meritorio posicionamiento en el mercado mundial, yo diría que todas potencialmente son importantísimas. clasificación por diseño de las fibras con miras a encontrar relación con salud, beneficio de la relación agua /sostenibilidad, vivienda, bienes muebles y desechos8.

Historia del caso años 1998 - 2006 Algo mágico ocurre, ya sé tanto sobre la materia que las respuestas y formulaciones se producen automáticamente en la mente y cuando las llevo a cabo físicamente se corroboran los resultados. Algunos sin necesidad de enunciarlos ya los realizo mecánicamente

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para encontrar que sí son posibles. Guardo en mi mente los resultados que no se borran y permanecen allí desde hace rato. Hay una perspectiva nueva de viajar a Canadá y oigo que hay una gran industria de la madera allí. Es una época en la que se comienza a hablar del medio ambiente como algo preocupante. Trabajo en la industria de la madera, en control de calidad, en logística de muebles, en diseño de muebles y dedico mucho tiempo a la investigación propia del tema de medio ambiente y biodiversidad (dedico un año y medio en las bibliotecas de las ciudades donde vivo de 6 pm a 11 pm), esto porque la mayoría, sino todos los escritores que consulto objetan que la biodiversidad es todo y que se debe llamar así, cuando de medio ambiente se trata como eje central. Al finalizar concluyo que no existe trabajo alguno que mida el impacto del término en el diseño industrial, y hago un proyecto de investigación concerniente con el tema el cual decido pasarlo como tema de doctorado, pasando la primera instancia pero se cae en segunda debido a problemas logísticos. Regreso a Colombia con la idea de trabajar en la investigación en fibras que se ha detenido un poco y encuentro eco en dos universidades donde ya he trabajado: una me permite dirigir un laboratorio de fibras y la otra dictar desde tres aspectos diferentes lo concerniente con tecnología de las fibras.

8. Dice E. MANZINI en View point New design knowledge. This means that we cannot produce the design knowledge we require each time and every time in the traditional way for each individual project. The cost is too high and few projects can shoulder all the costs of design research.It is therefore necessary to develop design knowledge that can be produced in the most appropriate time and ways, and applied rapidly, when and where needed. Deseablemente el Diseño no puede sostener en el hombre toda la responsabilidad del producto, pero no actuar pensando en los tiempos que vivimos en el medio ambiente, no es ético ni conveniente y muy errático.

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Encuentro una gran organización muy adelantada en la Biomímesis, que trabajan los tres aspectos que ellos consideran la mejor manera de investigar la naturaleza para la concepción de productos. Estos son en el orden de importancia 1. Biónica: estudio de las configuraciones estructurales de la naturaleza animales y minerales para el diseño. 2. Imitar y estudiar los sistemas y ecosistemas que mueven las relaciones de la naturaleza (vuelos de la abejas, construcción de termiteros) y el sistema como adaptan a sus necesidades físicamente los sistemas de supervivencia, 3. Imitar la forma como se producen los materiales en la naturaleza para aplicarlos al diseño.9 Dedico mucho tiempo entonces a construir un conocimiento acerca de la relación fibras y hombre para hacer diseño por medio de la Biomímesis. Esta relación y el potencial es

tan grande que comienzo a dictar cátedra del mismo inmediatamente para lograr tener una visión más amplia del tema por medio de los alumnos y poder validar la factibilidad de crear un aspecto del Diseño para investigar.10

Años finales 2009 – 2012 En 2009, la universidad me permite dirigir un proyecto con financiación de Colciencias, Artesanías de Colombia e Icontec, para hacer pruebas de laboratorio de otras ocho fibras naturales (diferentes a las treinta y cinco que ahora tengo en observación y a las que repito varias veces diferentes pruebas, redescubriendo cosas nuevas como la posibilidad de blanquear, suavizar y tinturar una fibra, o reitero las observaciones de las investigaciones pasadas) y de 3 tipos de arcilla de la zona de Ráquira.11

9. Janine Benyus creadora de Biomimicry Afirma, “El primer nivel es imitar la forma natural. Pero se puede acceder a un segundo nivel, que es cuando se imita el proceso natural. Y un tercero, copiando el funcionamiento de los ecosistemas”. Se refiere en sus libros a las arañas la cuales crean hilos de seda tan fuerte como el Kevlar utilizado en chalecos antibalas. Los ingenieros podrían utilizar dicho material, si tuviera una longitud suficiente, en cuerdas de paracaídas, cables de puente colgante, ligamentos artificiales para la medicina, y muchos otros fines. 10. Dice Manzini en Design, ethics and sustainability Guidelines for a transition phase la idea de bienestar como la minimización de la participación de personal: la idea de que cuando se enfrentan con un resultado a alcanzar, la mejor estrategia era siempre la que requiere menos esfuerzo físico, la atención y el tiempo y por lo tanto la menor necesidad de habilidad y destreza. Al hacerlo, han terminado por reducir drásticamente las destrezas, habilidades y conocimientos técnicos que los individuos y las comunidades tradicionalmente habilitados para hacer frente a los más diversos aspectos de la vida cotidiana: cuidar del medio ambiente, de los demás y, a menudo a sí mismos. Las fibras naturales son un universo de vida, solución, comprensión del mundo en que vivimos, con 3,8 billones de años de experiencia sobre nosotros, permiten que encontremos desde lo sencillo de una estructura hasta lo complicado de saber cómo hacen nanotecnología de una manera en que no hay error, trasmisión de conocimiento e información célula a célula molécula a molécula. ¿No es esto de por si algo maravilloso? 11. Esta relación de material cerámico arcilloso y las fibras, me permite establecer otro tipo de relaciones de los materiales de fibra natural con las cerámicas y con arcillas y también hongos/cerámicos (sombreros) y arcillas, realizando pruebas de laboratorio con diferentes tipos de tierra/ arcilla y greda de la zona de palomino (PEI Universidad Javeriana y aplicados en el sitio de trabajo por estudiantes de la misma) para la creación de un producto tipo, ladrillo de tierragreda unido con fibras naturales que hacen de liante de las hojas de palma botella, materiales estos todos de la misma comunidad y un manualito para el uso de este en vivienda.

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Concluyendo, si el diseñador indica cuál es el material a usar en un objeto, pero a su vez no tiene directa relación en la parte normativa ni en la creación de material, tampoco lo estudia en sí, no es profundo, ¿cómo es posible que indique el material a usar? Tomo cada resultado y trato de vincular un material con otro, obteniendo un ladrillo hecho de tierra y greda ligado con fibras naturales para la construcción de vivienda. Hago un curso de cuarenta horas para la investigación y diseño de programas de diseño en la enseñanza significativa Doctor Fink, L.D. (2009) con la Universidad de BrighamYoung. Esto me permite evaluar lo que quiero enseñar y así realizo un plan para la investigación de la enseñanza significativa del material de fibras. De tal manera que cuando una persona interesada en el tema ve visualmente este aporte, despierta el deseo de hacer mucho más con el mismo material. Siguiendo con la metodología para encontrar el material ideal. Tomando los tres argumentos anteriores, no hay mucho tiempo para optar y descubrir cómo hacer el cambio cultural que todos buscamos. Lo que vengo trabajando a manera de meto-

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dología es algo así como, imaginar un mundo en el que los requisitos del material ideal son:12 el material ideal se cultiva, o sea que siempre que yo quiero existe. Este material se puede controlar en cantidad y calidad en sí mismo sin grandes esfuerzos, como una máquina de CNC que puede hacer todo en millonésimas de milímetro de exactitud, sino que puedo también guardar de alguna manera rangos más grandes de límites de precisión. Este material es compatible 100% con el medio ambiente y produce cosas que yo necesito como: comida, ropa, medicamentos, salud, y estructuras, gases para la vida. Soy capaz de manejarlo con instrucciones simples y si cometo un error, es fácilmente introducido en un proceso de montaje parecido para que no exista el desperdicio. Este material en sí el medio para crear vida y ambientes limpios, ya que me permite trabajarlo en una gran variedad de procesos que cumplen con estándares y medidas necesarias para que el diseño de productos fluya. Este material tiene la capacidad de transformar con su belleza estética inherente en el mismo las ciudades y los paisajes, también de hacernos sentir importantes en familia, porque comprendemos que es molecularmente parecido a nosotros. El material que hablo, imaginemos, que tiene también la propiedad de llevar, acumular y proteger ecosistemas, también información que es capaz de transmitir por nanotecnología natural haciendo que los datos que acumula pasen de estructura molecular a otra sin riesgos de cometer un error del todo grave, este material, conserva energía y puede transmitirla, es un material

12. En realidad estos supuestos requisitos, son la descripción de lo que son las fibras naturales, un material maravilloso, único, que nos proporciona todo eso que describo y mas

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al cual puedo variar sus propiedades físicas y mecánicas por presión cuando se necesita. Este material es susceptible de cambiar la apariencia textura y superficie a placer, este material se auto limpia, y cambia de color con capas finas transparentes capaces de deformar la luz para yo verlo del color que deseo etc. imaginarnos lo que sería el ideal y crearlo. La última metodología investigada que se ha venido empleando es la siguiente:13 Así: 1. Taxonomía y características organolépticas (aporte de Jaime Pardo G) : 2. Muestra del material de estudio que incluye, espécimen de cada parte. (Algunos hacen un estudio -biónica), observan el material, hasta con microscopio parte por parte. 3. Estudio social, económico, cadena productiva, Diseño como aporte social y ambiental. 4. Estudio físico, mecánico y de atributos del material de la nueva fibra, tanto científico como desde el punto de vista del diseño y sus atributos, también y es lo más importante y válido son los aportes personales. 5. ¿Dónde se ubica el nuevo material de estudio? Comparativo y límites de acuerdo con la metodología

de Cambridge. En este se utilizan gráficos para comparar los diferentesmateriales con la nueva fibra. 6. Referentes, estado del arte, aportes y estructura actual. 7. Mapa de procesos inherentes diseño material, biónica, sistemática de las fibras (ecosistemas). 8. Mapa de procesos no inherentes directamente relacionados. 9. Práctica y desarrollo de procesos con el material y límites de uso, de la manera de entrenar la visión dentro del campo de las fibras. 10. Mapa conceptual exclusivo del diseño. 11.Estudio de los factores externos que influyen en cualquier proyecto como económico, cultural, medio ambiental, social, antropológico nuevamente etc. 12. Nuevo mapa conceptual de acción del diseño. 13. Del diseño requerimientos, requisitos. 14.Bocetos y relaciones de partes y componentes método sistemático en el que se trabaja por separado los componentes funcionales, y nuevamente unido con un trabajo de enmascaramiento propio de la metodología.

13. Esta metodología me ha permitido poder diseñar nuevos materiales, nuevas propuestas para hacer productos con materiales totalmente nuevos no empleados en cadenas productivas, y es posible transformar una fibra e un material deseado, Diseñado convertido en otro, modelado y moldeado a placer.

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15. Construcción de modelos a partir de los bocetos.

Lo anterior, como lo plantean M. Ashby y Kara Johnson sucede de manera deductiva, al deducir las características de los requerimientos y buscar entre los materiales algo que se parezca por sus características físicas y mecánicas, e inductiva, buscando los materiales por diseños parecidos, con las mismas características de algún diseño conocido y o sino generalmente se deja esto a la manufactura, a la final es importante este paso de la metodología. En tal caso, si no es importante esta metodología, estaría direccionada a otro profesional que el diseñador guie para que actúe al respecto.15

16. Reconsideración total de las partes y rediseño. 17. Construcción del producto y de las fases de producción masiva. 18. Pruebas del producto. 19. Conclusiones de diseño.

Conclusión Lo primero que hay que decir es que voy a intentar reedificar la estructura de los materiales y el diseño para después analizar si estamos haciendo bien la investigación y si no qué es y quéno es. Debemos preguntarnos constantemente en este trabajo por la relación de un productocon nuevos materiales, ¿La relación entre el diseño y el material, es importante?. Esto se hace antes y después de producir14 . Porque tal y como está, generalmente lo último que hace un diseñador es analizar el material dentro de todos los métodos.

Concluyendo, si el diseñador indica cuál es el material a usar en un objeto, pero a su vez no tiene directa relación en la parte normativa ni en la creación de material, tampoco lo estudia en sí, no es profundo, ¿cómo es posible que indique el material a usar?16 Por otra parte sería un compromiso17 el hacer saber el tipo y variedad de las fibras que tenemos, su potencial real, la manera cómo pueden ser usadas y cómo potencializar las observaciones del diseñador. Hay todo un universo nuevo por tratar si no olvidamos que existe aproximadamente

14 . Dice E. Manzini en And sustainability Guidelines for a transition phase Hoy en día, en mi opinión, sería más apropiado para alejarse de esta definición orientada al producto a una más orientada a las soluciones. En las últimas investigaciones y pruebas que he realizado, el resultado es que es muy factible con varios tipo de fibras el remplazo de materiales polímeros y metales los mas causantes de impacto ambiental por estas. Se solucionaría el problema de la sostenibilidad, desecho, y en un 50% el de la energía para producirlo. 15. En A view of the nature of design research por B. Archer dice acerca de las Humanidades, parece ser defendible en términos pedagógicos. La idea de que existe un modo de diseñistica de investigación, comparable a, pero distinta de la Ciencia y la los modos académicos de investigación parece ser defendible por la literatura del diseño de métodos. La idea de que existe en el hombre un proceso intelectual, para el manejo de las ideas de la configuración y estructura independiente del lenguaje natural y de los científicos la formación de conceptos, que yo llamo la imagen o el modelado cognitivo. La manera como he venido investigando es aplicar la visión de conocimiento del Diseñador en buscar con las fibras el solucionar los problemas del hombre, esto da como resultado nuevas maneras de trabajar sin lo existente, imaginar procesos, buscasr mas de la información existente, comparar metodológicamente todo el tiempo.

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entre 15.000 y 20.000 fibras naturales no estudiadas en profundidad por los profesionales diseñadores.

• ¿Qué estructura tiene el mismo sistema?

En este link http://slidesha.re/5IqZag se puede apreciar cómo es que el diseñador escoge un material. Esto es un ejemplo claro ya que usan y transmiten la información de última generación por parte de las universidades del mundo que más producen conocimiento de alta calidad, como el MIT, Instituto Tecnológico de Massachusetts, y la Universidad de Cambridge del Reino Unido.

• ¿Preferiblemente se debe trabajar una metodología diferente cuando se habla de fibras naturales?

Así nos queda por responder estas preguntas cada vez que comenzamos una nueva labor con una fibra:

• ¿Qué falla de este sistema?

• ¿Redefinición de los conceptos antes y después del diseño? El cambio que pretendo dar al investigar a fondo en mi proyecto es en sí como vemos el material del diseño, mismo para poder cambiarlo en cuanto a consecuencias y necesidades locales y cambios de tradición industrial. Formas de interpretar el material que no necesariamente necesitan de un eje que exista ya en los procesos.

• ¿Cómo es el material del diseño? • ¿Un material en si es objeto - diseño? • ¿Cómo funciona el sistema de los materiales para el diseño de productos?

16. Dice E. Manzini en New design knowledge en el capítulo 2.2 Ways of producing How to promote models of production and consumption based on a sustainable use of physical and social local resources? How craftsmanship, traditional productions and advanced technologies can merge and collaborate in the perspective of a sustainable, distributed knowledge economy? Distributed economies and symbiotic production Understanding ‘distributed systems’: from computing to power generation, from manufacturing to the whole economy. Las fibras naturales no producen lo que otros materiales si, son sostenibles, si quiero más del material, cultivo mas áreas y las protejo, mantienen ecosistemas diversos que sirven al hombre, una vez saldadas la problemática principal que es abrir un camino, la obligación es continuar buscando más alternativas, es posible identificar varias maneras de trabajar con fibras con excelentes resultados, bajos costos de producción, desarrollando comunidades y desarrollando de nuevo una cultura del medio ambiente. Procesos sociales de innovación 17. Dice E. Manzini en New design knowledge: “La ciencia y la tecnología que ofrece un número creciente de personas la posibilidad hasta ahora desconocida e tener a sus productos en la punta de los dedos que eran la materialización de dispositivos complejos, que lleva a cabo funciones de servicio barata que antes eran accesibles sólo a los unos pocos privilegiados (de tener la ropa lavada en la lavadora, a la música que tiene interpretado por una orquesta de cámara durante la cena). El caso de las fibras naturales el material, no solo pasa por las manos de gente no tan favorecida si no ellos pueden actuar de diferente forma frente a él, sabiendo de que están hechos los objetos, estaría en sus manos cierto tipo de poder realizar producto, sus derechos también podrían cambiar, al producir bien estar etc.

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Fuentes consultadas Archer , B A. View of the nature of design research, Department of Design Research, Royal College of Art, Kensington Gore, London. Archer , B A. The Nature of Research, Co-design, interdisciplinary journal of design January 1995 pp 6-13 Manzini, E., ‘Towards a New Ecology of the Artifical Environment; Design within the limits of possibilities and the possibilities of limits. 1992. Manzini, E., ‘Plastics And The Challenge Of Quality. 1992. Manzini, E., ‘Technical Power and Cultural Demand; The decline of the age of mechanisation and the discovery of complexity’, 1992. Archer, B The three Rs.Design in General Education Report. Department of Education and Science. 1976. Manzini, E., ‘Limits and Possibilities of Eco Design; From the “ecologcial re-design” of products to the suggestion of “new environmental scenarios”’, 1992.

Facultad de Diseño, Imagen y Comunicación - Universidad El Bosque

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Investigación de algunas fibras para el uso y transformación social en el Diseño Industrial

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¿ Cómo actúa el pensamiento omplejo modernista, dentro de una sociedad post-modernista ? Recursos y estrategias complementarias en el aprendizaje del dibujo

¿How does work out the modernist complex thought, inside a post-modernist society?

Camilo Andrés Aguilar * * Estudiante de diseño industrial de cuarto semestre de la Universidad El Bosque. Realizo estudios de ingeniería electrónica en Estados Unidos e Italia, haciendo un énfasis en robótica y el área de señales y transmisión.

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Resumen

Abstract

Hoy por hoy, la sociedad “moderna” se ha encaminado en la búsqueda de su propia identidad, en una etapa difícil de identificar en cuanto al ámbito del diseño industrial se refiere. Al parecer, las sociedades se centran en un frenesí competitivo donde no importa la forma ni el concepto, sino una respuesta positiva a las diferentes necesidades de consumo de la sociedad. A partir de éste hecho, se busca entender cómo la sociedad comprende un objeto vanguardista (cómo lo refleja Apple con su línea “Unibody Design1”) en cuanto a aspectos tecnológicos y de diseño, en una actualidad de aparente crisis mundial y con una definición consumista un poco más reservada, pero con la misma necesidad de consumo y evolución tecnológica.

Today, the “modern” society has aimed at finding their own identity, in a difficult stage to identify regarding the field of industrial design is concerned. Apparently, the companies focus on a competitive frenzy where no matters the form or concept, but a positive response to the different consumption needs of society. From this fact it seeks to understand how society understands an vanguardist object (as reflected by Apple with its line “Unibody Design”) in terms of technological and design, in an apparent global crisis and an consumerist definition a little more reserved, but with the same need to consumption and technological evolution.

Palabras clave: Complejidad, modernidad, post-modernidad, Apple, Jonathan Ive, Steve Jobs.

Key words: Complexity, modernity, postmodernity, Apple, Jonathan Ive, Steve Jobs.

1. Concepto obtenido de: http://www.macworld.com/article/143393/2009/10/whitemacbook.html, citado el 27 de octubre de 2009, retomado el 17 de agosto de 2011.

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¿Cómo actúa el pensamiento complejo modernista, dentro de una sociedad post-modernista?

Introducción - Apple Inc. y su afortunado error Conociendo en previas instancias a lo que se define como conocimiento o ideas del saber, se puede ver que la sociedad ha entrado en un sistema repetitivo de abarcar lo que su entorno le transmite por medio de una secuencia que básicamente clasifica, analiza, juzga y ejecuta todo lo que el sujeto percibe directa o indirectamente. Pero con el paso del tiempo, ésta secuencia entró en conflicto debido a que la sociedad se fue encajonando (en un punto de la historia sin saber cómo ni cuándo sucedió) en ese pensamiento unipersonal, blindado al punto que no acepta los métodos externos de entender las formas que han llegado a sus manos; algo que en conjunción se entiende como una semiosis aberrada. Pero, ¿Qué significa semejante concepto? y ¿Por qué determinar la conducta social de ésta manera? En primera instancia contemplando la simplificación del concepto, se entiende cómo semiosis al estudio de los signos en la vida social2 y aberración, como un grave error del entendimiento3. Sabiendo ya el concepto simple de semiosis aberrada, se ejecuta una relación casi inmediata con Apple Inc., esto porque resulta de una manera evidente ver lo sucedido hace cuatro décadas con el lanzamiento del primer modelo computacional Mac, con el término de semiosis aberrada. A comienzos de los setenta, se conocen los

fundadores de la hoy mega corporación Apple, con el propósito de generar un ordenador multi agente que salga de lo convencional y haga procesos al menos cien veces más rápidos que los de un ser humano. De allí surgen procesos investigativos y nuevos desarrollos en avances de ingeniería que permiten que alrededor de 1976 se lance el primer ordenador convencional (Apple I) pero con la diferencia de una combinación de un multiprocesador que permitió hacer del computador un aspecto más personal y mucho más avanzado que una máquina de escribir y que un procesador de su competencia Microsoft.

Apple I exhibido en el Instituto Smithsoniano4 Y es en la respuesta de la sociedad ante semejante lanzamiento, en donde se evidencia la clara semiosis aberrada. Pero,

2. Tomado de: REAL ACADEMIA ESPAÑOLA. Diccionario de la Lengua Española, Vigésima edición. SEMIÓTICA. [En línea], http://buscon.rae.es/draeI/SrvltGUIBusUsual?TIPO_HTML=2&TIPO_BUS=3&LEMA=semi%F3tica. Citado el 17 de agosto de 2011. 3. Tomado de: REAL ACADEMIA ESPAÑOLA. Diccionario de la Lengua Española, Vigésima edición. ABERRACIÓN. [En Línea], http://bit.ly/lsXH9u. Citado el 17 de agosto de 2011. 4. Imagen tomada de: HARDWARE. [En Línea] http://bit.ly/aYoD40. Citado el 17 de agosto de 2011.

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tomando en cuenta la definición, ¿por qué hablar de una semiosis de este tipo si no hay una simbología presente? En verdad no es muy difícil de comprender, puesto que el propósito del ordenador personal se malentendió y se le dio un uso altamente ejecutivo a pesar de su costo relativamente bajo. Todas las empresas del momento iniciaron una actualización de ordenadores, y al ser un producto pensado para un solo individuo y no para una compañía, su ganancia neta en el mercado corporativo se perdió y la demanda aumentó, con el agravante de una guerra declarada por parte de Microsoft por el dominio computacional al menos en Norteamérica. Éste factor marcó una pauta en la historia y de una manera indirecta le dio un icono publicitario a Apple, que marcaría de forma positiva su futuro más inmediato. Así entonces se deduce claramente la aberración, en la conversión de un objeto meramente personal a un objeto corporativo y de suma importancia en los mercados bursátiles. La sociedad de aquel entonces comprendió una máquina de uso personal en una de uso masivo y demandó nuevas mejoras ante semejante ganga comercial presente en el mercado.

¿Y lo complejo dónde queda? Cómo respuesta a éste hecho, Apple intentó comunicar su verdadera intención de producto por medio de actualizaciones y reparaciones de servidor, y la respuesta del público fue negativa, no comprendían cómo un elemento de

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A comienzos de los setenta, se conocen los fundadores de la hoy mega corporación Apple, con el propósito de generar un ordenador multi agente que salga de lo convencional y haga procesos al menos cien veces más rápidos que los de un ser humano. tanto rendimiento funcional podía ir dirigido a los hogares. En efecto la sociedad se negó a verlo como un dispositivo personal y continuó estableciéndolo corporativamente sin importar consecuencias que llegaran eventualmente. A partir de este concepto de no aceptación, nuevas doctrinas hacen ver al mundo que todos las personas comprenden un juicio distinto de las formas respecto a su función práctica, comunicativa y estética, y que las ideas de los demás son tan válidas como las propias. Pero comprender y darle validez a conceptos ajenos traduce aspectos incomprensibles que determinan una incertidumbre cognitiva, de donde nace lo que resulta complejo que lo entiendo bajo la siguiente frase: “todo aquello que no puedo analizar y entender, es por ende un aspecto complejo para mí”.5

5. Escrito de posición personal, puesto de manera textual para mostrar la posición de entendimiento que como escritor del texto estoy planteando. Edición 10

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¿Cómo actúa el pensamiento complejo modernista, dentro de una sociedad post-modernista?

Es aquí donde se encuentra la marca de lo complejo en el caso Apple; nadie fue receptivo a la idea emitida por la corporación y siguió ejecutando el uso (probablemente excesivo en esa época) de un procesador que eventualmente falló y derivó en un caos computacional que obligaría a producir una segunda serie de ordenadores más eficiente.

Romper el molde y entrar en un campo denominado “moderno” Con el paso de los tiempos, la sociedad ha experimentado cambios bruscos en disposición de paradigmas y fenómenos que han marcado a los seres humanos dentro de lo que hoy se considera como historia. La invención de la bicicleta de cadena, un producto de una fusión entre los aparentes bocetos de Da Vinci y la del Conde Drais (Draisiana), la invención del automóvil Ford en base a carrosas biplaza y elementos de mecánica Galileica, entre otras. Definieron en su momento una pauta de su época, a avances vertiginosos (y tal vez vanguardistas) que hoy en día constituyen un elemento vital en la forma como los seres humanos conviven entre sí. La modernidad entonces se entiende como la aparición de un algo, un ente o una influencia que marca la condición actual de las personas; Es decir, lo moderno surge cuando existe una necesidad por evolucionar y ésta logra ser plasmada en una forma o una conducta que cambia previos paradigmas o condiciones cotidianas, para mejorar la actualidad de la sociedad, sin importar los recursos de dónde fue obtenida, tal vez obviando así una base

del pasado que seguramente pudo resultar fundamental en la concepción de dicha forma. Justamente esto fue lo que sucedió con la competencia de Apple en su búsqueda de solventar una respuesta al inevitable colapso generado por el procesador Apple I: la obligación de solucionar el caos que este ordenador había dejado no era cuestión sencilla puesto que el bastón tecnológico era muy alto, pero aún así la competencia atacaba con una serie de ordenadores funcionalmente perfectos pero conceptualmente mal diseñados, procesadores seguros, altamente recuperables y casi únicos en su tipo, pero sobretodo la ambición de producción y efectividad, hicieron que la sociedad no se fijara en detalles de diseño en cuanto a forma y prototipos de presentación creados por Microsoft, por lo que la tarea ahora no era corregir las incompatibilidades funcionales, sino resolver las falencias de diseño aplicadas por Microsoft. Surgen entonces modelos cómo Apple II con una estética formal salida de lo convencional, Apple III con mejoras en cuanto a sistemas internos respecto a su predecesor, Apple Lisa como fusión de los dos ordenadores anteriores y finalmente la llegada del Macintosh que formuló la solución a todos sus anteriores y a los de su competencia. Después de esta fórmula de soluciones interminables, Apple recibe el golpe más fuerte en su desarrollo a fines de los ochenta, cuando Microsoft se apodera de sus características de diseño y las produce en masa junto a IBM, generando el destierro de la compañía al olvido y la muerte comercial de un gigante que venía dominando en América del Norte por más de veinte años. Microsoft había ganado la batalla y Apple estaba en quiebra, expulsando a Steve Jobs (creador de la compañía) y tratando de refor-

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›› Comparación Radio T3 Braun (izq.) con Ipod 1G Apple (der.)6.

mular mejoras funcionales poco atractivas ante la buena presentación que ahora poseía su competencia. Es en este punto de la historia donde nace la concepción de lo post-moderno en Apple Inc. En Estados Unidos a fines de los años noventa, la compañía lanzó como salvavidas un artefacto de función táctil, capaz de reproducir cuatro veces más música que cualquier otro artefacto portátil y con aparentes mejoras mecánicas, como competencia a los en ese entonces ya consolidados reproductores de mp3 en el mundo desarrollado. En una campaña prácticamente voz a voz, el Ipod (como se le dio nombre), desplazó brutalmente a las otras tecnologías en América del Norte, se coló en Asia y explotó en Europa.

A esa época, el mundo de la tecnología se había revolucionado y la única respuesta se encontraba en el ave fénix del diseño industrial llamado Steve Jobs. Después de haber recuperado su cargo y estar casi de incognito en las altas esferas corporativas hasta ese entonces, Jobs justificó en 2001 el éxito del Ipod en base a su idea minimalista en cuando a forma y vanguardista en cuanto a tecnología; habiendo tomado esta idea de uno de los precursores de la radio en Europa y magnates tecnológicos en cuanto a electrónica se refiere: Braun Corporation. ¡Y es verdad!, ver un radio T3 de los años cincuenta es ver a través del tiempo lo que denominaría como un ancestro del moderno Ipod.

6. Imagen tomada de: NOSOTRAS, Estudio Creativo. Dieter Rams…Presente!.[En Linea] http://bit.ly/Lg9IFT. Citado el 17 de agosto de 2011.

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¿Cómo actúa el pensamiento complejo modernista, dentro de una sociedad post-modernista?

La modernidad entonces se entiende como la aparición de un algo, un ente o una influencia que marca la condición actual de las personas; Es decir, lo moderno surge cuando existe una necesidad por evolucionar y ésta logra ser plasmada en una forma o una conducta que cambia previos paradigmas o condiciones cotidianas, para mejorar la actualidad de la sociedad, sin importar los recursos de dónde fue obtenida, tal vez obviando así una base del pasado que seguramente pudo resultar fundamental en la concepción de dicha forma.

De éste efecto revolucionario se ve el concepto post-moderno. Apple radicó un elemento que reivindicó el pasado, cambió la conducta de una actividad cotidiana con elementos formales de hace cincuenta años que rompió con la estética del momento, logró arrasar a nivel mercantil y tecnológico con todos sus competidores, y lo más importante del entendimiento postmodernista; logró un cambio en la cultura desde una modificación de una secuencia de uso mezclando elementos tecnológicos de primera generación con formas del pasado. En palabras concretas, “el Ipod lo considero un elemento netamente post-moderno por la forma como fue al pasado, lo plasmó en el presente y cambió la conducta del futuro”7.

Una nueva era y con ella un nuevo conflicto que al parecer no tiene solución… Como se ha establecido anteriormente, tal fue el éxito del Ipod que marginó y cambio la conducta de los seres humanos en cuanto a entretenimiento se refiere, pero encerró a la sociedad en un frenesí de compras y de avances al cual Apple no pudo responder y se encajonó en un carrusel de buenas ideas plagadas dentro de errores atroces que obligaron a sus competidores a responder a mejoras en los productos base de Apple: mp4 en función de igualar al Ipod, ordenadores Linux en respuesta a la incompatibilidad de procesadores de Mac, Blackberry en respuesta a las falencias de plataforma de

7. Escrito de posición personal, puesto de manera textual para mostrar la posición de entendimiento que como escritor del texto estoy planteando.

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comunicación del iPhone 1G y ahora Android en respuesta a la falta operacional del Ipad, para así suplir esa necesidad tecnológica con someras ideas que mantienen a la sociedad actual en un letargo tecnológico y a la espera de ese nuevo arranque en busca de una nueva concepción de lo moderno.

¿Y ahora qué queda? Ya en el día de hoy y atendiendo el ejemplo de Apple, en un punto de la producción (y hablando específicamente, en un punto del diseño industrial), la sociedad se plantó en una laguna inerte de innovación donde se siguen conceptos similares pero no hay un cambio abrupto que marque una nueva pauta. Ésta laguna lleva nuevamente al modernismo, lo tergiversa y hace que pierda su sentido

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dejándole un calificativo de obsoleto el cual la cultura culpa directamente a lo que había sido innovador. ¿Que refleja esto?, que se ha emprendido una búsqueda por nuevos conceptos e ideas que tengan una base en lo moderno, pero no como base constructiva, sino por el contrario como una base de error, para así solucionarlo y salir del aparente bache en el que la sociedad se encuentra. Es por esto que no se considera (como medida personal) que la sociedad actual esté en un periodo modernista, sino en uno de post modernismo que busca salir de aquel letargo innovador en el que se encuentra para buscar en sus raíces una solución al menos en cuanto a formas innovadoras de diseño les concierne. Por conclusión y entendiendo un contexto global, la respuesta de salida a este problema se puede ver de manera predecible en


¿Cómo actúa el pensamiento complejo modernista, dentro de una sociedad post-modernista?

[…] tal fue el éxito del Ipod que marginó y cambio la conducta de los seres humanos en cuanto a entretenimiento se refiere, pero encerró a la sociedad en un frenesí de compras y de avances al cual Apple no pudo responder y se encajonó en un carrusel de buenas ideas plagadas dentro de errores atroces que obligaron a sus competidores a responder a mejoras en los productos base de Apple[…] conceptos con el término “eco”; eco eficiencia, reuso y eco diseño aplicado como respuesta a una necesidad de diseño casi obligada que probablemente se verá en unos cuantos años: el impacto ambiental y los intentos de la sociedad por mermar el daño que se le ha causado al planeta. Ensayo desarrollado en la clase de Contexto 3 de la facultad de Diseño Imagen y Comunicación de la Universidad El Bosque, asesorado por Fabio Forero, docente de la materia.

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Tradicionalmente ésta sección ha servido como ventana para mostrar productos y avances en diseño realizados por los estudiantes de la Facultad de diseño, imagen y comunicación de la Universidad El Bosque. Sin embargo, y en aras de construir un ejercicio académico de análisis de producto, hemos cambiado el formato de la sección, invitando a una empresa de diseño a mostrar uno de sus productos para que a partir de su estudio podamos apreciar sus fortalezas y sus oportunidades de mejora. Para realizar el análisis de dichos productos, se han establecido unos criterios básicos establecidos a manera de preguntas y que serán desarrolladas por un diseñador industrial, el cual poseerá un conocimiento sobre la técnica, el material o el tipo de diseño del producto. Lo anterior con el fin de generar un rigor al momento de revisar los productos. De tal manera que esta nueva sección de producto se presenta como un lugar en donde estudiantes puedan alimentar su visión de diseño teniendo como referentes productos que se encuentran en el mercado y los docentes puedan consolidar un base de casos que esperamos sirva como material de consulta para las diferentes asignaturas de la facultad.

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Cul ura material: una forma diferente de comunicar lo tradicional

Por: Katherine Lorena Cano, integrante del comité editorial estudiantil. Bolso Agave - Analisis formal y compositivo

Para este número hemos invitado a Cultura material, una empresa bogotana que nació en el año 2005 a partir de una iniciativa académica de los diseñadores industriales Juliana Pabón y Cesar Rosero. Dicha iniciativa surge gracias a su trabajo con comunidades artesanales, como la ubicada en Agua de Dios, y a su experimentación con el fique por medio de diferentes técnicas como el escameado (enredado del fique) y el peinado que datan de ochenta años atrás, combinándola con cueros encerados y textiles sintéticos impermeables que transforman mediante procesos marro-

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quineros como corte, marcación, costura y armado que casi en su totalidad son manuales. Actualmente la empresa cuenta con tres colecciones de maletines y accesorios, los cuales venden en almacenes de diseño bogotano como DC Desing Company, In situ, y La merienda arte café y restaurante. A su vez, poseen una línea de producto corporativo que logran posicionar a nivel empresarial. El bolso que se analizará en el presente artículo pertenece a la colección Agave, muestra de un llamativo juego de texturas interesantes


“El bolso Agave difiere de las tipologías que se pueden encontrar en el mercado colombiano de bolsos, debido a sus elementos de composición, color y textura que enriquecen el diseño del producto.”

al tacto que generan un contraste entre la fría consistencia lisa del cuero y la irregularidad del fique que aún después de haber pasado por procesos de peinado, tinturado y cocido mediante los cuales obtiene un patrón consistente, sigue brindando sus características rugosas y naturales. Visualmente el producto logra comunicar alegría y vida, gracias a la configuración formal dada por el manejo de círculos distorsionados que generaron los diseñadores inspirados en los rasgos particulares de un rostro humano y la expresión de la sonrisa, que es acorde a la colorida paleta cromática manejada. Con la finalidad de realizar un estudio académico de este producto se convocó a Iván Franco, Diseñador Industrial con énfasis en empaques y especialista en gerencia de Diseño con una trayectoria de seis años como asesor de diseño en Artesanías de Colombia S.A, para analizarlo a profundidad teniendo en cuenta diferentes parámetros de composición y comunicación. ¿Podría darnos una breve descripción morfológica del producto? El bolso Agave es un volumen inscrito en un paralelepípedo (a: 35 cms., h: 30 cms. y p: 8

cms.) desarrollado a partir de dos elementos compositivos las secciones circulares y elípticas, siendo estas las figuras dominantes en la composición formal, y líneas rectas. En sus vistas frontal y posterior, se evidencia simetría en el eje vertical, no obstante, el desarrollo de los bolsillos externos, junto con las costuras decorativas y la ubicación de las manijas contrarrestan este principio, proporcionando un concepto de dinamismo por los cambios de posición y radiación de estos elementos. El bolso se desarrolla a partir de la repetición de siete (7) piezas, unidas entre sí por medio de elementos lineales (costuras sencillas a la vista, cosido y vuelto, y embonado), las cuales generan contraste con relación al fondo. Adicionalmente, presenta otros elementos formales de configuración rectangular (tapa del porta celular, manijas, correa y bolsillos internos). Sus herrajes (cremallera, imanes, pasadores, remaches y sujetadores), son elementos comerciales simples y convencionales, poseen un acabado metálico envejecido semi mate que contrasta con el colorido de los demás elementos compositivos del bolso.

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¿El objeto refleja las funciones prácticas y estéticas para las cuales está destinado? ¿Por qué? Gracias a la composición de sus elementos y contraste de forma y color son fácilmente identificables los servicios (bolsillos) del bolso. No obstante, en los tres bolsillos externos es evidente que hay zonas poco prácticas para su función (contención), debido a los ángulos agudos en las zonas laterales para el caso de los bolsillos frontal y posterior, y al ángulo inferior en el caso del bolsillo para el celular. ¿Es posible identificar el estilo o sello propio del diseñador? ¿Por qué? El bolso Agave difiere de las tipologías que se pueden encontrar en el mercado colombiano de bolsos, debido a sus elementos de composición, color y textura que enriquecen el diseño del producto. Ahora bien, si a esto le sumamos los materiales que posee (cuero, fique, algodón y poliéster) se hace tanto atractivo para el grupo al cual va dirigido, que

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está representado por las mujeres en mayor porcentaje, como competitivo en el comercio actual. A título propio puedo resaltar que Cultura Material ha participado en escenarios comerciales especializados con sus diferentes líneas de productos y siempre se ha destacado por manejar una filosofía de marco con responsabilidad social, un concepto de diseño innovador y de alta calidad. ¿Cuál es la función más evidente en la comunicación del producto? La de contención, evidenciada por medio de sus ocho (8) servicios (bolsillos) distribuidos en cinco zonas del bolso: frontal, lateral izquierda, posterior, superior e interna. La segunda sería la del sistema de agarre o adaptación al usuario, ya que el bolso ofrece tres (3) alternativas: agarre manual, sujeción por apoyo en los hombros y sujeción por apoyo en la zona superior del cuerpo.


Editorial

¿Qué relación existe entre la comunicación que brinda la forma y la usabilidad del producto?

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Analisis formal y compositivo

Es directa, simple y efectiva. Los elementos logran un alto impacto visual, lo cual genera el deseo de tocar el producto y luego explorarlo. Complementando la forma, es importante el manejo de la marca, ya que en este caso el bolso posee en la zona interna dos marquillas que refuerzan la identidad del producto y de la empresa que los diseña. ¿Qué considera relevante resaltar sobre las estrategias de comunicación que utilizaron los diseñadores en este producto? Gracias al análisis de este producto, podemos concluir que las estrategias comunicativas de la empresa

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Cultura Material evidentemente son más fuertes a nivel estético, factor determinante en el momento de atraer al usuario con una composición única, una interesante mezcla de texturas y colores y un minucioso trabajo manual que se refleja en un producto de calidad. Por tal motivo sobresale en el mercado ya que su propuesta tanto de materiales como de concepto es clara y sólida. A su vez, el desarrollo de una identidad propia los diferencia en el mercado y les permite una visibilidad frente a sus competidores. Por otro lado también hay que tener en cuenta que aunque son primordiales estos elementos compositivos y estéticos a la hora de atraer por afinidad al publico objetivo, hay que lograr una integración perfecta entre ellos y los servicios (de uso) que ofrece el producto, ya que es indispensable que el usuario encuentre una solución eficaz en todas y cada una de las funciones que el diseñador le brinda y algunas partes no se conviertan en elementos decorativos que se quedan muchas veces en intervenciones visualmente agradables como pasa en el caso de algunos de los bolsillos de el mismo. Pese a lo anterior, el bolso Agave desarrolla sus funciones prácticas sin ningún problema, permitiendo al usuario tener no sólo un producto para contener, sino una experiencia estética. Es importante resaltar el grado de innovación que se tiene por el impecable manejo de sus materias primas, resultado del cono-

cimiento detallado de los correspondientes oficios artesanales que clasificándose como tradicionales se traducen en una pieza contemporánea al ser mezclados con diferentes procesos de producción, transmitiendo un nuevo significado de elementos habituales de nuestro país como el fique, otorgándole un lenguaje distinto, dotando al producto de identidad sin restarle esa caracterización diferente y actual que le da el manejo de la forma y la composición. Finalmente, se debe resaltar de la propuesta de Cultura Material, que resulta un gran aporte desde los recursos de comunicación de desarrollar un sello de diseño colombiano, materializado en planteamientos novedosos y únicos que han tenido una muy buena acogida en el sector comercial de la moda. Como diseñadores en formación el examen detallado desde un punto de vista externo apartado del nuestro es una herramienta muy valiosa sobre las creaciones que hacemos, ya que muchas veces podemos esclarecer detalles que no habíamos contemplado, validar si realmente estamos comunicando de la mejor forma lo que queremos, si nuestros productos transmiten esas sensaciones que deseamos, y recibir estos puntos de retroalimentación solo nos pueden ayudar a mejorar nuestros procesos y a pensar como traducir un concepto en un sistema de elementos útiles y funcionales en cualquier panorama que nos encontremos.

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ersonajes Académicos Personajes académicos trata de articular tres voces alrededor de la experiencia académica de ser partícipe de la carrera de diseño industrial en la Universidad El Bosque. Dichas voces provienen de tres ángulos diferentes: un estudiante, un docente y un egresado y nos permiten dialogar sobre la experiencia de construir diseño, reflexionar sobre el papel del diseñador en nuestro contexto y la práctica del diseñador tanto a nivel formativo como profesional.


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Andrés Felipe Moreno, ex alumno de la décima promoción quien obtuvo mérito académico por su desarrollo en proyecto de grado con el cual logró una vinculación con la empresa de soluciones de diseño Lono, nos habla de sus experiencias con respecto a su proceso como estudiante en la academia en la que ha vinculado sus gustos, metodología, desarrollo de un estilo particular y las herramientas claves con las que cuenta como diseñador. Moreno considera que gracias a la enseñanza impartida y las retroalimentaciones que ha obtenido de cada uno de sus proyectos lo han llevado a ser el diseñador que es hoy. Debido a esto Mas D ha querido resaltar y demostrar lo importante que fue su proceso durante la academia.

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Andrés Moreno

exalumno

Por: July M.Arias, integrante del comité editorial estudiantil.


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“ ¿Cuál fue el proyecto que partió la historia en dos como estudiante y como diseñador? Mas que partir la historia en dos pienso que el crecimiento fue paulatino, aunque si creció con mayor rapidez durante los últimos años. El partir en dos la historia como estudiante y diseñador hace parecer que lo anterior no fue diseño, cuando por el contrario fueron pasos que me llevaron a crecer como diseñador, pero si nos referimos al diseño con mejores resultados, mejor enfoque, al que mas alma entregué, definitivamente tengo que decir que con SENSI subí un nuevo escalón de la gran escalera que quiero recorrer como diseñador. SENSI, mi proyecto de grado, me permitió expresarme y encontrar pasión por un tema que como diseñador podía y puedo seguir aportando, en esta medida se siente apropiación por lo que se hace por supuesto el resultado siempre será mejor, aquí es donde pienso que la pregunta tiene relevancia y es la manera en que piensa el estudiante cuando entra a la carrera; tal vez realizamos las cosas por cumplir en vez de realmente solucionar, con el tiempo tal vez lo que encuentras es precisamente eso el sentir las ganas por demostrar que puedes entregar buenos resultados que con fortuna le servirán a más gente; y el estudiante va quedando atrás y vas creciendo como profesional. De los proyectos que realizó durante los primeros semestres de la carrera, ¿cuál fue el que tuvo mayor impacto para usted? Creo que en tercer semestre… En diseño 1 en el cual tuvimos que diseñar teniendo como base un refrán “TODOS PARA UNO Y

UNO PARA TODOS” yo diseñé elementos de cocina basados en los superhéroes de nuestra infancia, asociando la forma y los poderes de cada superhéroe con los elementos de cocina. Ejemplo: Hulk con un mortero, Wolverine con un tenedor, la Mujer Maravilla con un batidor de huevos, el Capitán América con la cuchara, etc. Me gustó trabajar de esta manera porque partíamos de un concepto que no necesariamente está asociado al diseño, comenzando con encuestas sobre los personajes y la relación que la gente podía encontrar con los elementos presentes en una cocina. Muchas veces las respuestas o ideas también las tienen nuestros clientes es cuestión de escucharlos y encontrar la mejor solución para su problema. Un buen diseño tiene en cuenta desde el inicio el factor humano y en general todos los factores que le rodean, optimización de la materia prima, procesos de producción, ciclo de vida del producto etc.

“El estudiante de diseño industrial debe estar hambriento por conocimiento y estar al tanto de lo que sucede a su alrededor” ¿Por que escogió como tema niños ciegos para el desarrollo de su proyecto de grado? SENSI, Kit de estimulación táctil para acercar y motivar niños ciegos al aprendizaje del Sistema de Lectoescritura Braille. La razón por la cual escogí mi proyecto de grado fue debido a un problema en un ojo, específicamente en la córnea, razón por la que estuve cerca de un semestre en visitas al oftalmólogo y comencé a indagar acerca de cómo se llevaba a cabo

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el aprendizaje en niños con ceguera, especialmente el aprendizaje del sistema de lecto escritura braille. Después comencé a realizar visitas a algunos colegios como el Aquileo Parra, en donde encontré el caso de una niña de 13 años cursando tercero de primaria y hasta ese momento se encontraba aprendiendo el sistema de lecto escritura braille, cuando ya debería saber leer y escribir. Desde ese momento me encariñé con el proyecto y decidí enfocarme en la etapa previa al aprendizaje del braille con el objetivo de sensibilizar y facilitar el sentido del tacto en niños de 3 a 5 años de edad. ¿Cómo es su metodología y el desarrollo de tiempos para realizar las entregas de los proyectos? Tengo siempre un cuaderno o bitácora con anotaciones sobre todo lo que se me ocurre sobre algún proyecto, ya que las ideas no siempre fluyen de la misma manera y pueden presentarse en cualquier lugar o momento. Tiendo a escribir primero palabras o frases que me facilitan comenzar un diseño, realizo una búsqueda sobre lo que ya existe, materiales y procesos que me puedan ayudar a pensar en la forma final. Siempre boceto a mano mis ideas, nunca inicio por el modelado en computador. Esta es una de las falencias que pienso tienen algunos estudiantes, no dibujan no ejercitan la mano y peor aun el diseño muchas veces se limita a las habilidades que tengan con el software utilizado. El programa nunca debe ser una limitante para diseñar. Finalmente, como ideal trato de realizar maquetas tridimensionales para entender mejor la forma. Traten siempre de tener un registro fotográfico de cada cosa que hagan, solo así sabemos que errores cometemos y que podemos mejorar.

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Creo que las herramientas virtuales para la creación de proyectos son importantes, mas aun cuando nuestra universidad ve en ellas un instrumento fácil y práctico para la comunicación de nuestros productos, pero muchas veces limitamos nuestra imaginación puesto que la adecuamos a lo que un computador nos pueda proporcionar. Por ello, es importante que desde el inicio del aprendizaje académico hasta el final el desarrollo manual de bocetos esté siempre presente para que allí las soluciones sean más rápidas de resolver. ¿Tiene algún estilo definido para el desarrollo de todos sus proyectos? Tiendo a dejar que los objetos tengan un impacto visual. Me apasiona saber que lo que hago es generador de sensaciones en quien los usa, razones por las cuales uso colores vibrantes, llamativos y de alto contraste. Además me gustan las formas orgánicas, ya que son más cercanas a nosotros precisamente por la manera en que encontramos todo en la naturaleza. Si puedo, tiendo a tomar elementos de la naturaleza para obtener la forma de un objeto. ¿Cómo se puede mejorar la formación de un diseñador? Crecer en temas como el conocimiento de procesos, materias primas y en general la producción sólo se logra con práctica. Por tal motivo la academia, y cuando hablo de academia hablo por todos en la facultad profesores y estudiantes. Debemos preocuparnos por crecer profesionalmente y buscar oportunidades. Las cosas no llegan porque sí, debemos incentivar que los estudiantes busquen realizar prácticas que se conecten con el mundo laboral


ya que esto hará que como egresados seamos más competentes nacional e internacionalmente. Por otra parte, el estudiante de diseño industrial debe estar hambriento por conocimiento y estar al tanto de lo que sucede a su alrededor, sólo así podrá saber qué es lo que realmente necesita la sociedad: aprender idiomas, asistir a eventos culturales, alimentar los sentidos constantemente, ir a galerías de arte, leer, ir a cine, pero ver buen cine, ir a buenos restaurantes, ¿por qué no? ... Todas estas experiencias en alguna medida permiten que crezcamos como profesionales y sobre todo como personas interesadas por sobresalir y dar soluciones acordes a la situación y contexto en que se presente. Es importante recalcar que el aprendizaje dentro de la academia es primordial, más aún las metodologías que abordan para el desarrollo de un proyecto. Pero como sujeto tienes que innovar y no caer en el paradigma, cada vez que caen en lo obvio y simplemente utilizan lo único que saben no pueden crear productos que generar sensaciones a las personas que lo usan. Para concluir esta entrevista, queremos hacer hincapié en una gran reflexión planteada por Andrés Moreno y que se resume en el compromiso personal para ser un gran diseñador. Este compromiso parte de nuestro nivel de envolvimiento con cada una de las etapas de la vida profesional, y siendo la academia una gran parte de ella, considero que deberíamos asumirla con un papel crítico frente a lo que nos enseñan y frente a lo que damos de nosotros en cada uno de los pasos que tomamos por ese camino.

“Me apasiona saber que lo que hago es generador de sensaciones en quien los usa”

Preguntarnos ¿esto es todo lo que puedo hacer? es una gran manera para marcar nuevos caminos y poder explorar nuevos escenarios en cada proyecto que realicemos, oportunidad que rara vez nos otorga el mundo profesional, pero que en el mundo académico se nos permite con absoluta libertad. Empujar barreras y llegar a nuevos resultados deberían ser nuestras metas, en vez de cumplir con los requisitos programados por un docente o una asignatura. Ser buenos diseñadores parte definitivamente de la proyección que nosotros queramos darle a nuestro trabajo y a la pasión que sintamos frente al mismo, no de una nota sobre un papel. Sólo con esto en mente podremos generar en cada uno de nuestros trabajos emociones en quienes se sirven de él, en vez de proveer de soluciones maquinistas sin mayor trasfondo. De aquí nace una invitación: seamos grandes diseñadores, seamos capaces de dar lo mejor de nosotros y poner en cada trabajo entrega y pasión. Sólo así el siguiente nivel tendrá mejores recompensas de aquellas que alguna vez imaginamos.

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Alumno

Por: Diego Gil Medina, integrante del comité editorial estudiantil.

Sebastián Martínez estudiante de diseño industrial de la Universidad El Bosque ha llevado una carrera académica interesante con un promedio de 4.4: mientras cursaba séptimo semestre y octavo semestre realizó dos pasantías, la primera con una empresa de arquitectura interior y la segunda en Colmotores, como parte del primer grupo de diseñadores que eran aceptados en dicha empresa como pasantes. Desde los 10 años empezó como un hobbie siendo piloto de karts, hoy en día es piloto profesional de automovilismo y campeón nacional en la categoría de Fuerza Libre.

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Los productos que desarrolla Sebastián se destacan y se caracterizan por ser sencillos y fluidos, básicos pero radicales diferenciándose de los demás por tener esa estética pura, limpia y funcional en donde logra fusionar diferentes aspectos de su pasión por el automovilismo. Revista MASD habló con Sebastián con el fin de explorar algunas perspectivas sobre su vida académica. ¿Por qué decidió estudiar diseño industrial y no otra carrera? Inicialmente me incliné por el diseño industrial simplemente viendo el pensum, ya que las materias que mostraban eran interesantes. Además he sido una persona bastante curiosa, toda la vida me ha gustado inventar cosas y siempre me he preguntado la manera en que las cosas podrían ser mejores y esta es una carrera que me dio esas opciones. No me arrepiento de haber estudiado diseño industrial. ¿Qué tiene la universidad El Bosque para que tomara la decisión de trasladarse a esta universidad? Estuve tres semestres en otra universidad estudiando diseño, pero sentí que la educación que se me estaba dando no era la apropiada o simplemente no me sentí atraído por ese tipo de educación. Es así que empecé a buscar otras universidades y encontré la universidad El Bosque por el diplomado que estaban dando de diseño automotriz. En ese momento revise el pensum y fue así que me enteré que la universidad tenia diseño industrial. Me sentí atraído por el pensum e inmediatamente pensé que podía ser una buena opción.

¿Cómo es su proceso a la hora de diseñar? Considero que no tengo un proceso claro de diseño pero simplemente hay cosas que me gusta hacer cuando diseño: siempre me gusta revisar lo que se ha hecho antes, ver esas diferentes tipologías y analogías que pueden existir de lo que voy a hacer. También me gusta basarme mucho en la naturaleza, ver que ejemplos hay en ella que me puedan dar un tipo de solución a la problemática en la cual este trabajando. Me parece importante en el proceso de diseño siempre estar bocetando desde el inicio hasta que tengo la propuesta final. Algunas veces no sé lo que boceto pero simplemente es una “maña” que he desarrollado a lo largo de los proyectos que he hecho y me ha funcionado bastante bien, ya que empiezo con ideas muy locas y finalmente termino aterrizando los proyectos donde tiene que ser, gracias a esa exploración continua de la parte formal del producto.

“Es importante en el proceso de diseño siempre estar bocetando desde el inicio hasta que tengo la propuesta final. ”. ¿A qué está ligada su inspiración para el desarrollo de productos? Dependiendo del tema, usuario, contexto y otras variables que influyen en él cada producto necesita un tipo de inspiración diferente. Pero yo como artista intento siempre impregnarle el toque de las carreras automovilísticas. A mí me gusta mucho la velocidad, la adrenalina por eso siempre intento que mis

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objetos se vean fluidos y móviles, que carguen de alguna manera ese tema de aerodinámica. Trato de darle ese toque a todos los proyectos y productos que desarrollo. ¿Cuáles son sus fuentes de inspiración al momento de realizar un producto? Internet hoy en día le ofrece a las personas una gran variedad de posibilidades, es mucha la información a la que se tiene acceso y sobre todo muy fácilmente. Siempre me gusta empaparme de referentes, tipologías, analogías y temas totalmente desviados de lo que esté haciendo, esto abre mucho mas el horizonte para pensar en un proyecto. ¿Cómo es el desarrollo de ideas para materializarlas en un producto? El proceso que generalmente uso para el desarrollo de un producto es primero generar la idea, realizo la investigación necesaria sobre el tema y el estado del arte. Luego empiezo el proceso de bocetación y diseño de producto, posteriormente paso a trabajar en tres dimensiones comenzando por maquetas, seguido de prototipos hasta llegar a producto. Aunque parece ser un proceso lineal no lo es. Dependiendo de lo que se necesite todo el tiempo se esta adelantando pasos o retrocediendo, es más bien un proceso de saltos entre estas palabras. ¿A la hora de bocetar prefiere hacerlo a mano o digital? ¿Por qué? Siempre recurro primero al esfero y al papel. Me gusta tener claras las ideas en este medio ya que se desarrollan y plasman más fácilmente

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para luego darles más realismo a través de los renders mediante las ayudas digitales. Existe un refrán sobre la creatividad que reza que está constituida por un 10% inspiración y 90% transpiración. ¿Cree que este refrán es aplicable en su caso? No. en mi caso no es tan aplicable ese refrán, hay momentos en los cuales con muy poco esfuerzo logro desarrollar cosas creativas pero también tengo otros momentos en los que por más que me esfuerce no logro concebir nada. ¿En qué momento empieza a relacionar sus temas de inspiración con la comunicación y estética del producto que desarrolla? Uno está pensando en eso todo el tiempo. Desde que empieza la investigación y el proceso de diseño se tiene que tener claro que quiere comunicar y que quiere hacer de su proyecto. El tema de la estética al principio es un poco emocional y ese tema emocional se va volviendo comunicativo ya que eso genera cierta información adicional del producto. Finalmente el diseñador hace que esa información se le comunique al usuario a través de la estética del producto. ¿Cree que la estética de sus diseños tiene un estilo personal? ¿Por qué? Yo creo que sí, creo que cada uno le impregna su toque de diseño, personalidad y gustos a cada producto y eso se ve en los comentarios de la gente, a mi me han dicho que varios de mis productos tienen “mi estilo”. No tengo idea que tipo de estilo sea pero si me dicen que tengo mi estilo creo que a lo que se


Recursos y estrategias complementarias en el aprendizaje del dibujo

refieren es que ven diseños en donde esta plasmado el aerodinamismo del automovilismo y piensan en mí. Siempre trato de hacer alguna conexión con las cosas que me apasionan. Pero considero que debo seguir trabajando en eso para seguir fortaleciendo mi estilo de diseño. ¿Cómo es la estética de sus productos y por qué se caracterizan? Me gusta que mis productos tengan movimiento, así sean estáticos o pesados visualmente. Por la misma esencia del objeto procuro que se perciba la fluidez, el movimiento y la continuidad de los trazos. ¿Cree que la estética y la comunicación de un producto tienen que estar directamente relacionadas? Sí, es básico que la estética vaya ligada a la comunicación ya que cuando uno empieza un proyecto tiene que tener claro que quiere comunicar y la herramienta que un diseñador tiene para hacer que se cumpla esta comunicación es la estética.

¿Cuáles son sus fortalezas en diseño? La fortaleza más importante que tengo yo es la capacidad de mostrarle a la gente mis ideas mediante un boceto, tengo la facilidad de dibujar y afortunadamente mis dibujos son entendibles. Esta me parece una herramienta bastante importante ya que me permite mostrarles las ideas a los demás puesto que un boceto es básico para el comienzo del desarrollo de un proyecto o un producto. ¿Cuáles son sus debilidades en diseño y como lo ayuda la universidad y los profesores a mejorar esas debilidades? No creo que uno tenga debilidades uno simplemente tiene situaciones en las que le hace falta trabajar un poco más y evidentemente los profesores le ayudan a uno. En el caso de las herramientas digitales por ejemplo, cuando entramos a la universidad no tenemos idea de cómo usar estas herramientas y cuando uno sale de la universidad en el caso de El Bosque uno sale muy bien educado e instruido en este tipo de ayudas digitales.

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análo a

De la vivencia

a la experiencia

Por: Victor Felipe Castañeda, integrante del comité editorial estudiantil.

Leonardo Morales

Profesor

Un diseñador debe ser capaz de plasmar sus ideas tanto en el lápiz como en una computadora. Pero, ¿qué pasa cuando la experiencia digital se vuelve el referente obligado para el desarrollo de propuestas y la búsqueda de referentes? En la actualidad, la educación profesional de diseño en Colombia sigue lineamientos de investigación basados en la observación, el procesamiento y clasificación de la información que se obtiene y el desarrollo de habilidades como comunicar ideas y hacer uso de los paquetes graficadores con el fin de traducirlos en formas o productos que responden a la resolución de problemas. Durante todo el desarrollo de dichos lineamientos, vemos como las TIC se han convertido en herramientas importantes tanto en el flujo y búsqueda de referentes hasta para la presentación final de las ideas y los resultados que se desean. Lo anterior, si bien ha permitido el acceso a un gran volumen de información en formatos digitales de manera rápida y eficiente, presenta grandes retos en lo que tiene que ver Edición 10

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en el procesamiento de la misma, por lo cual la capacidad de filtrar información “de forma objetiva” que se adquiere a gran velocidad no se realiza tan rápidamente por docentes y estudiantes, lo que conlleva a grandes retos dentro de la enseñanza y desarrollo de productos. Para dialogar sobre este tema se consultó a Leonardo Morales diseñador con maestría en biónica en el Istituto Europeo di Design de Milano, y una trayectoria de casi treinta años de labor como diseñador en diferentes escenarios como el mobiliario, autopartes e interiorismo. Actualmente es docente y miembro del comité de grado de la Facultad de diseño imagen y comunicación de la Universidad El Bosque y parte del equipo de la firma de diseño de joyas Ovini, en donde ha asumido tareas para el fortalecimiento de la marca en el mercado. Durante su trayectoria profesional ha visto diferentes cambios en el uso de las TIC aplicadas a diseño, por tal motivo nos presentará su visión y lectura sobre la vida análoga y la experiencia digital.


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¿Que son las TIC? Las TIC son un conjunto de herramientas que hacen un gran aporte en el desarrollo de proyectos las cuales utilizamos de manera cotidiana y que cobran un sentido en ámbitos de gestión de un proceso de diseño. Pero ante todo nos permiten ahorrar tiempo al momento de ejecutar ciertas tareas. Esto nos debería hacer más eficientes y permitir ser más organizados, pero la verdad es otra. La verdad es que nos abruman y nos saturan y no logramos comprenderlas lo suficiente cuando salen actualizaciones o nuevos paquetes. Es como una gran carrera y siempre estamos de segundo lugar. ¿Cómo inciden las TIC en los procesos pedagógicos de diseño? Reitero, las TIC son herramientas de trabajo. Donde reside el problema de su uso es que los docentes de diseño, y de ninguna carrera, las hemos cruzado de manera fuerte y coherente con cada una de las profesiones. En el caso en particular del diseño, se podría pensar que las TIC son los paquetes graficadores. Pero al entenderlas sólo en esa esfera, limitamos su alcance y es allí cuando se presentan muchas carencias en sus usos, y en especial podrían limitar fuertemente la capacidad creativa. En un paquete graficador nos encontramos con muchas funciones que nunca serán usadas porque no las conocemos. Es como usar un control de televisión. Un control de televisión tiene muchas posibilidades de uso, tiene una gran cantidad de comandos, ¿cuántos usamos? Subir y bajar el volumen, cambiar los canales, encender y apagar el televisor. No más.

En el caso particular de los docentes se percibe un fenómeno interesante ya que ellos “no le meten la mano” a los paquetes graficadores o se han quedado únicamente con el lápiz, que es una excelente herramienta, pero yo creo que se debe hacer una simbiosis entre el lápiz y las TIC. ¿Considera que el uso de las TIC limitan la creatividad del estudiante frente a las problemáticas de diseño? En muchos casos si las limitan porque induce al estudiante a pensar sobre lo pensado encerrándose en paradigmas comunes, ya que la exploración frente a los arquetipos no es efectiva. Por lo general, lo que sucede es que el estudiante se acerca a un paquete graficador con unos conocimientos básicos o primarios del mismo. Es así que empieza a navegar el paquete y se da cuenta que aquello que tenía en su mente no sabe cómo hacerlo o plasmarlo dentro del sistema y, finalmente, su idea se acopla a lo que más o menos conoce del programa, cortando así su creatividad. Debería ser al contrario, que el programa catapultara a la mente. Es por esto que el mal uso de las TIC tienen repercusión positiva o negativa en los resultados del proceso de enseñanza en diseño. ¿Cómo debe un estudiante procesar la información que obtiene a través de las TIC y cómo un docente debe ayudarle a realizar este proceso? Esta es una pregunta clave y en cierta medida es una paradoja: para lograr un buen proceso de análisis, síntesis, comprensión y uso de la información que se obtienen mediante las TIC es necesario tener una vida análoga.

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Y lo digo como un juego de palabras, ya que si sólo nos concentramos en los resultados y las imágenes que encontramos por medio de metabuscadores, la información nos abruma, no logramos clasificarla y se pierde. Es por ello que antes de arrojarnos a las TIC deberíamos hacer parte de otras experiencias como puede ser tocar un material y recibir su información por otros canales sensitivos, en vez de dar el comando de pieles en el graficador. Así realmente sabemos si sirve o no y podemos ver si es mejor uno o el otro. Otro gran canal puede ser hablar con las personas, leer un libro, informarse y viajar, ya que son experiencias que las TIC no logran replicar al 100% y son esas experiencias las que te permiten, al momento de enfrentarte a una búsqueda en Internet que arroja cien mil resultados, detectar qué es útil y qué no, qué se relaciona y qué se puede dejar a un lado. En última instancia, te permiten construir un criterio y una lógica. En esta medida, el docente debería apoyar no sólo el uso de las TIC, pero me refiero al buen uso y conocimiento de las TIC, pero también el alentar a los estudiantes que vayan a otros lugares, puedan interactuar con otras fuentes y presentarles otros referentes. ¿Cuáles son las oportunidades, fortalezas, amenazas o debilidades que usted identifica en las TIC con relación a los procesos pedagógicos de diseño en la academia? Yo pienso que, en términos de oportunidad es muy grande si las analizamos de verdad y vemos todo su potencial para desarrollar, buscar y plasmar conceptos de manera clara y eficiente.

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“para lograr un buen proceso de análisis, síntesis, comprensión y uso de la información que se obtienen mediante las TIC es necesario tener una vida análoga.”

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Como fortaleza es la facilidad que brindan las TIC para la emisión y recepción de ideas cuyo valor se exalta cuando los proyecto tienen forma. Una debilidad es la gran variedad de herramientas que existen. Si bien los estudiantes y los docentes deberían clasificar, catalogar y conocer profundamente dos o tres de estas herramientas graficadoras, esto no ha sido posible, principalmente por la variable del tiempo, ya que realizar esto es dispendioso y por tal motivo muchos terminan utilizando la herramienta inadecuada para el proceso de enseñanza y aprendizaje. Una amenaza son los altos costos en adquisición de la tecnología por parte de los alumnos, las instituciones de una u otra manera pueden adquirirlas pero para la para los estudiantes sería un poco más complicado sobre todo para llenar todas las expectativas del mundo del diseño. ¿Cree usted que en el momento de generar propuestas de diseño se deben usar las TIC? Existen limitantes en el uso de las TIC. En el proceso de plasmar su idea y mientras uno busca el comando especifico, no es experto en el asunto, mientras busca la información del ¿cómo se hace? Se pierde la inspiración. Ahí es donde es imbatible el lápiz, porque usted boceta dos, tres o cuatro cosas mientras el otro distorsiona su idea. Es por esto que considero que para cada momento de la propuesta se debe hacer uso de una TIC específica: Internet


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es de gran ayuda para el proceso investigativo y de búsqueda de referentes, el lápiz y el papel es de gran efectividad al momento de plasmar la idea y los ajustes en las propuestas finales si es importante usar programas de modelado o graficadores porque necesitas llevar información a los centros de producción o mostrarle a un cliente tus ideas en concreto. Finalmente las TIC deben estar jerarquizadas o escaladas dependiendo de las condiciones reales para generar métodos, ideas y soluciones frente a la situación dada de manera frecuente. Es evidente que mientras la tecnología desarrolla nuevas maneras para facilitar el trabajo y se vuelve más eficiente en muchos aspectos, los diseñadores deben enfrentar el gran reto del continuo aprendizaje de estas plataformas, lo cual obliga a una capacitación permanente en virtud de ser apropiados y calificados para el mercado laboral. Este gran reto se camufla en los deadlines, y un gran interés por resultados veloces, lo que ha reducido los tiempos para diferentes procesos de análisis y comprobación, permitiendo la proliferación de modelos virtuales que nos ayudan a analizar diferentes variables rápidamente y sin los costos, o los riesgos, de un montaje o un modelo. Este escenario, muy utilizado en otras áreas del conocimiento como la física, se ha transformado en un ingrediente que le permite al diseñador construir grandes modelos con una baja inversión de tiempo y recursos. Frente a esto, y según las palabras del profesor Morales, podemos enunciar una reflexión como conclusión: no podemos dejar a un lado esa vida análoga que nos llena de experiencias y de conocimientos que nos permiten interpretar y usar de manera más eficiente nuestra tecnología.

Hay que entender que los avances científicos son también un proceso y, por ende, no se encuentran del todo desarrolladas. Siempre existe una actualización, una mejora o una falla en los sistemas y es allí en esos espacios en blanco de la tecnología en donde la experiencia análoga cubre las falencias y permite mejorar e impulsar los desarrollos. A pesar de sus costos en tiempo y dinero, muchos proyectos sólo descubren sus verdaderas fallas o potencialidades al verse dentro de los contextos y los usuarios reales para los que fueron creados. Por tal motivo, no podemos abandonar del todo la vida análoga del diseñador, ya que sin ella perdemos una gran fuente de información. Finalmente debemos agregar algo más. El continuo avance de las TIC ha permitido desarrollos que si bien no se encuentran al alcance de todos en la actualidad, se perfilan a futuro como potenciales herramientas de un hogar, tales como las impresoras 3D, con las que un usuario cualquiera puede imprimir desde el hogar sus objetos según sus necesidades. Dicho tipo de tecnología plantea un nuevo escenario lleno de preguntas para el diseñador, en donde la principal sería revisar su rol en la sociedad no como un creador de objetos, sino como algo más. Las respuestas a este tipo de preguntas no la encontraremos en las TIC, sino en el desarrollo de cada uno en nuestro quehacer profesional.

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Aula diseño recoge impresiones y avances de los procesos formativos de diferentes asignaturas del programa académico de Diseño Industrial. A su vez es una ventana para presentar las oportunidades que ofrece la facultad por fuera del ámbito académico, en miras a que el estudiante posea una formación integral de su carrera, así como para recoger las experiencias y desarrollos realizados desde el aula de clase.

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A un pas Por: Katherin Paola Rojas Solórzano, integrante del comité editorial estudiantil.

Cada vez más las empresas públicas y privadas requieren profesionales con experiencia laboral puesto que ven en ellos un desarrollo de capacidades para afrontar los retos del día a día laboral, y que en algunos casos un recién graduado con sólo formación académica no aborda de la mejor manera. De allí surge la necesidad de las prácticas empresariales, las cuales son una experiencia académico-laboral que el estudiante obtiene durante su formación y que le permiten adquirir experiencia profesional antes de concluir sus estudios. MasD habló con tres fuentes diferentes, la facultad, un pasante y una empresa que recibe pasantes, con el fin de tener una visión amplia sobre el tema. En la Facultad de Diseño, Imagen y Comunicación estos espacios se manejan dentro de las pasantías. La diseñadora industrial Ana Patricia Ospino, actual coordinadora de pasantías en la facultad, aclara que si bien no son

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de lo

laboral:

Ser pasantías empresariales

requisitos de grado, son una gran oportunidad donde el estudiante debe mostrar interés para realizar un buen trabajo, puesto que no sólo se está jugando su prestigio, sino también el nombre de la universidad. Lo anterior debido a que las pasantías son un espacio para dar a conocer la formación en diseño que se oferta en la Universidad El Bosque, y por ende, es responsabilidad de los pasantes, como emisarios de la facultad, demostrar la calidad de la educación que reciben. Actualmente la facultad se ha relacionado con diferentes entidades, lo que le permite a sus estudiantes una oferta amplia de campos para la realización de pasantías, tales como: diseño y desarrollo de producto, construcción, diseño arquitectónico y espacios, publicidad, mercadeo y P.O.P, industria automotriz, museografía y exhibiciones, diseño editorial,


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educación y material didáctico y emprendimiento. Cabe resaltar que al ser pasante, el estudiante puede homologar créditos dependiendo de las funciones que realice dentro de su pasantía y el tiempo de dedicación a la misma. Finalmente, la coordinadora de pasantías asegura que éstas contribuyen favorablemente al desarrollo profesional del estudiante y les permite en algunos casos articularse más rápidamente con el mundo laboral. Un ejemplo de lo nombrado anteriormente sucede en la empresa Euroambientes, donde desde hace seis meses se reciben dos estudiantes de la Universidad El Bosque. Es así que MasD se acercó a dicha empresa para conocerla un poco más y conocer sobre su experiencia con los pasantes. De esta manera hablamos con Gina Torres, arquitecta de Euroambientes y puente entre la empresa y la facultad. ¿Cómo inició Euroambientes? Inicialmente se llamaba Euroartes. Allí Sergio Zarate, el director, empezó con la remodelación de viviendas por contactos y vio la oportunidad de negocio. Es así que nació Euroambientes y de eso ya hace doce años. ¿Por qué escogen pasantes de la universidad el bosque, frente a otras universidades con programas de diseño? En particular por el enfoque de la universidad en comunicar una idea. Iniciamos en el 2006 con pasantes de la Universidad Nacional, luego la Universidad Autónoma y actualmente tenemos pasante de la Universidad Pontifica Javeriana y de la Universidad El Bosque.

¿Por qué escogen un estudiante que se esta preparando como profesional en el diseño y no un técnico? Porque la empresa necesita personal profesional que pueda relacionarse con los clientes directamente, y el personal técnico se encarga de actividades prácticas especificas, de un oficio como tal. ¿Qué beneficio trae a la empresa los pasantes? Los estudiantes tienen ideas nuevas y frescas que algunas veces no se pueden realizar tal cual como las plantean, pero con algunos cambios se pueden materializar. La verdad, el beneficio es mutuo ya que los pasantes adquieren experiencia. Los proyectos que aquí se realizan se aplican a la realidad gracias a la metodología vista en la academia, y es evidente la utilización de herramientas como las proporciones, escalas, materiales etc. Finalmente, el hecho de interactuar con pasantes de otras carreras y clientes los ayuda a formarse como profesional. ¿Qué habilidades y características solicitan para escoger el practicante? La característica principal de los pasantes debe ser la disciplina, el tema del cumplimiento es de gran importancia. De igual forma para nosotros es importante ver el portafolio y la hoja de vida. El primero porque así analizamos las capacidades, aptitudes y habilidades en los programas y la manera de proponer (a veces se propone formas, otras veces material etc); y la hoja de vida para conocer el perfil y las referencias del estudiante.

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¿Qué posibilidades dan para que el practicante se enganche laboralmente como profesional en la empresa? Si el pasante tiene un buen desempeño en su trabajo, tiene todas las posibilidades para poder entrar como trabajador en Euroambientes. Además, les damos la posibilidad de realizar proyectos freelance. Un ejemplo de lo anterior es Julián Velandia que trabajó con nosotros dos años y Omar Suarez que actualmente está en nuestra empresa, egresado y estudiante de la Universidad El Bosque, respectivamente. Quiero resaltar que para Euroambientes las pasantías más que una experiencia académica, son una ventana laboral y por ello los pasantes tienen una remuneración dependiendo del tiempo que vengan a la empresa. Este pago oscila entre el 50% y 70% del salario mínimo, además le damos una certificación laboral, referencias y lo que más le podamos colaborar al estudiante. Con la perspectiva académica y profesional, hacía falta conocer la opinión del pasante, es

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así que invitamos a David Ramírez, estudiante de décimo semestre y pasante en Euroambientes en el 2010 para que hablara sobre su experiencia en relación a las pasantías. ¿Cómo se enteró de las pasantías? En un Diálogos de Diseño, charlas de diseño que ofrece la facultad, participó Felipe Ramírez como conferencista y nos inculcó la importancia de realizar las prácticas profesionales. A partir de esto me quedó llamando mucho la atención. En la facultad te dan el derecho en octavo semestre de tomar esta decisión, te guían para que encuentres la más conveniente y la que más te guste, las empresas de diseño y arquitectura por otro lado envían cartas a la universidad para motivar a los estudiantes a realizar las prácticas profesionales y debes estar pendiente de cada una de estas. ¿Por qué decidió realizar pasantías si no es un requisito de grado? Las prácticas empresariales son una excelente oportunidad para desarrollar las destrezas que se han adquirido a lo largo de


la academia. Es importante poder conocer tus fortalezas y debilidades afrontando la vida real como diseñador. Así, con el tiempo, te das cuenta que para alcanzar las metas que requieres debes tener presente no sólo el conocimiento académico sino poner de tu parte y llegar un paso más allá.

Todo esto en conjunto da mucho peso a tu portafolio, y una enorme satisfacción de haber diseñado proyectos reconocidos e importantes tanto para la empresa como para los clientes. ¿Qué debió presentar para realizar pasantías, tanto en la facultad como en la empresa?

¿Qué beneficios le trajo esta decisión? Como lo mencione anteriormente, el mayor beneficio fue adquirir la experiencia de trabajar en una empresa de arquitectura y diseño interior donde obtuve un gusto y pasión por querer suplir las necesidades espaciales de los clientes. Posteriormente realizas proyectos que te ayudan a desenvolver los conocimientos que has adquirido a lo largo de tu carrera, aprendes a desarrollar la importante interacción que debe haber entre el diseñador y los clientes, el manejo de buenos conceptos, el indispensable manejo de las herramientas de dibujo para presentar ideas, el trabajo en equipo no sólo de diseñadores sino de arquitectos, proveedores, administrativos etc., el conocimiento de diferentes procesos de producción y materiales, la rigurosidad de los tiempos de entregas en diseño, producción, obra y calidad.

David Ramírez: Tuve la ventaja que el coordinador de diseño de la empresa donde realicé mis pasantías tuviera en cuenta mi trabajo y me recomendara para trabajar con ellos y realizar proyectos afines con la empresa. Sin dudarlo dos veces envié mi hoja de vida y portafolio que en el momento no tenía experiencia alguna en el campo del diseño, pero toda la disposición para aprender. En la facultad piden a tu jefe inmediato que realice un informe con las funciones que tienes que realizar y al término de cada corte, presentas un informe de lo realizado a lo largo de tu estadía en la empresa a la coordinadora de las pasantías de la facultad. ¿Percibe alguna diferencia entre un estudiante que realiza pasantías a uno que no?

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La diferencia es abismal. Con esto no estoy desmeritando las obvias capacidades que tienen muchas diseñadores de El Bosque que no aprovechan esta oportunidad, pero cuando tu haces una práctica empresarial en un campo que te apasiona, salir a enfrentar la vida real va a ser muchísimo más fácil. Primero, porque tu imagen de presentación es tu portafolio y es lo que primero realmente analizan en una empresa y segundo, porque ya tienes un poco de experiencia en manejar ciertas situaciones que son inevitables. ¿Específicamente, qué realizaba en la pasantía? En el departamento de diseño de Euroambientes, donde desarrollé las pasantías como auxiliar de diseño, realicé diferentes funciones como levantamientos, diseño de espacios, diseño de mobiliario, renders, planos técnicos, presupuestos, cotizaciones e interacción con el cliente para saber sus necesidades. ¿Cuál fue el mayor reto que enfrentó durante las pasantías? Al llegar a la empresa uno de los requisitos primordiales era conocer a la perfección la construcción de planos de mobiliario y arquitectónicos. Yo no había visto la materia de Autocad dictada por el profesor Diego Galeano, pero con la ayuda del director del departamento Julián Velandia (egresado de la UEB) logré tener un buen nivel de Autocad. También tuve la oportunidad de realizar varios proyectos que enorgullecieron mi espíritu de diseñador, uno de ellos fue el diseño

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para una empresa petrolera china llamada New Granada Energy Corporation, a quienes les realizamos sus oficinas en la calle 100 con carrera 15. El reto del departamento de diseño fue encargarnos junto con el cliente de ofrecerle la mejor posibilidad económica y de diseño para la adecuación de sus oficinas. A igual que Salud Bucal Familiar, donde se desarrolló un consultorio odontológico en el edificio Bambú de la calle 90 con carrera 17. Este fue uno de los proyectos más significativos de mi pasantía ya que los clientes quedaron muy satisfechos con el trabajo. En resumen, la mayoría de proyectos que llegaban al departamento de diseño eran un reto para nosotros no sólo por la parte del desarrollo del concepto de diseño, sino por poder darle al cliente un espacio que le gustase y que le fuese totalmente funcional. A parte de la experiencia adquirida, ¿qué otras ganancias obtuvo durante su tiempo como pasante? Aumentas tus contactos, principalmente en proveedores, sin dejar de un lado una que otra propuesta de empleo. Con el panorama completo, podemos apreciar que dentro de la formación profesional las pasantías se abren como una oportunidad que realmente articula al estudiante dentro de una nueva dinámica: la laboral.


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Asimismo, éstas son una herramienta interesante para quienes no han definido con claridad su perfil o el sector del mercado que quieren abordar desde el diseño y, tal como lo menciona David Ramírez, son una oportunidad para probar capacidades y destrezas. Por tal motivo, es de resaltar el gran papel de la facultad para presentarles a sus estudiantes diferentes opciones de pasantías ya que esto revela no sólo su compromiso con su cuerpo estudiantil, sino también evidencia la necesidad de diseñadores industriales en diferentes áreas del mercado.

Para recibir mayor información sobre las pasantías de la facultad puede comunicarse con: D.I Ana Patricia Ospino, Coordinadora de pasantías. aospino@unbosque.edu.co

Finalmente y para el caso particular de Euroambientes, vemos como el enfoque en comunicación se presenta como una fortaleza para el diseñador de El Bosque, ya que lo diferencia de los demás en el mercado, permitiendo resaltar y ofreciendo una nueva mirada profesional para abordar las problemáticas del diseño, haciendo que ese primer paso al mundo laboral sea uno firme. Es así que extendemos una invitación a los estudiantes para que conozcan y aprovechen de los beneficios que las prácticas ofrecen.

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Dotaciones y productos muebles para la vivienda mínima Una exploración académica con perspectiva social

Por: Fabio Enrique Forero Suárez Arq. Doctor en Historia, Arquitectura y Diseño Moderno

En la novena edición de esta revista, y bajo el mismo título, publicamos el trabajo realizado por el docente de la facultad de Diseño, Imagen y Comunicación Fabio Enrique Forero Suárez, el cual plantea una aproximación viva y práctica a diferentes necesidades de conciudadanos con dificultades sociales y económicas. Es así que a manera de continuación, presentamos una muestra de proyectos realizados durante el Taller de Diseño 4.

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Energía Refrigeradores La muestra de proyectos que se hará a continuación es sobre unos primeros temas adelantados en el curso y se centrará únicamente en tratar de detectar visualmente avances de algunos tópicos, por lo tanto la presentación de estos no será detallada pues el producido de este Taller de Diseño 4 (ahora Diseño 5/6), se ha pensado para generar a mediano plazo una publicación ampliada, precisada y más crítica, a través de un formato distinto de texto, algo más extenso y no a través de un artículo en el esencialmente se busca referenciar un proceso. Estos proyectos pretenden visualizar un aprestamiento metodológico retroalimentado con el paso de los cursos, no para determinar si se han mejorado o no los productos; se busca precisar cada vez más conceptos asociados a las temáticas neurálgicas del curso que permitirán más adelante promover algunos procesos investigativos y publicaciones de trabajos, con la intención de abrir un espacio de socialización, crítica y auto crítica, es decir de avance y consolidación metodológica, que estará sujeta a cualquier tipo de comentario que aporte de manera objetiva a esta búsqueda académica.

Este tema se ha planteado como uno de los primeros puntos a tener en cuenta en relación al ahorro de energía eléctrica en los hogares, ya que es un electrodoméstico de consumo regulado permanente de energía y fuera de esto, ocupa un área considerable en las pequeñísimas dimensiones que para este servicio otorgan las soluciones de vivienda social. A lo largo de estos semestres se han encontrado diversas soluciones producto de las pesquisas que los estudiantes han hecho sobre alternativas energéticas por una parte y por otra, por buscar nuevas soluciones (menos contaminantes) de enfriamiento. Cabe destacar que en un inicio los procesos de desarrollo hacia un supuesto producto, no abordaban con precisión los mercados donde de pronto se podría abastecer de algunas partes o componentes, tarea que se implementó luego de ver las experiencias de estudiantes que estuvieron en el curso de producción con el docente Miguel Sánchez, procesos que han retroalimentado esta temática.

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Andreína Villamizar Márquez Para este semestre se empezaron entregar materiales informativos adquiridos en el trabajo anterior, una compilación y un trabajo que era ya por lo menos un punto de partida. La exploración y los resultados, un tanto pretenciosos, aún se quedarían en una idea de proyecto, pero fue a partir de este momento en que se pudo vislumbrar que los proyectos podrían tener prospección como el de Andreina Villamizar que a la postre fue seguido por la estudiante en el curso de producción y más adelante como una alternativa de proyecto de grado y en el momento la estudiante, por iniciativa propia ha iniciado procesos de gestión ante entidades que puedan interesarse en ayudarle a sacar adelante un prototipo, aunque el proyecto se ha venido ajustando y la temática inicial haya tenido notorios cambios.

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Nathaly Lee Esta propuesta ya entra en un claro proceso de retroalimentación fundamentado en la recopilación investigativa de los trabajos anteriores y en los resultados dados (que sirvieron como marco referencial) a esta propuesta que tuvo altibajos aunque su idea de hacer un sistema de refrigeración modular, rompió de alguna forma con las propuestas anteriores, fue un paso más en este sentido aunque en la parte estética final faltó concretar mucho más, pero claridad en la parte técnica fue superior y llamó particularmente la atención la manera como logró buscar soluciones alternativas que se evidenciaron en las formas de representación como en el desarrollo de planos técnicos.

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Sistemas de iluminación Para estos proyectos se buscaba hacer una pesquisa en torno a posibles alternativas de ahorro y/o generación de energía, procurando desarrollar exploraciones centradas en posibilidades energéticas (para este caso de iluminación) solares, eólicas, electromagnéticas y cinéticas. La idea central fue emprender un reconocimiento de lo que existía en investigaciones anteriores elaboradas en el curso o en temas externos afines y a partir de allí trazar caminos de desarrollo implementando una o más opciones dentro del mismo producto, donde cada estudiante buscara su propia solución apoyándose en voces expertas sobre el tema. Es así que se avanzó en el desarrollo de las propuestas tratando de hacer converger en un producto temas divergentes que iban desde mirar lo estrictamente tecnológico, la una intención sustentable, así como sus probabilidades sociales. La búsqueda o conexión de múltiples factores deberían sintetizarse en una sola intención general: contar con un buen soporte tecnológico alternativo, procurando una nueva opción de iluminación autónoma que no dependiera de redes públicas y brindara un beneficio social acorde al contexto y las necesidades de los usuarios.

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Gustavo Peña Rizoma, Lámpara electromagnética, es una propuesta alternativa para el ahorro de energía y disminución del gasto y consumo de la luz en el hogar. El autor advierte que este proyecto funciona por medio de electroimanes de neodimio, estos al repelerse generan movimiento, el cual es transmitido a un alternador capaz de transformarlo en electricidad. Ésta se almacena en un condensador que alimenta la fuente principal de iluminación (bombilla). RIZOMA produce su propia luz disminuyendo el consumo de electricidad… Rizoma cuenta con un tamaño reducido, para sus diferentes aplicaciones . Importante para destacar en este proyecto fue que a lo largo del semestre hubo un trabajo hecho con rigurosidad evidenciado en su proceso de la bitácora a mano y la manera como se abordaron los diversos tipos de referentes que en su mayoría se procuró fueran sistemas de iluminación eco-ambientales (solares, eólicos, cinéticos y magnéticos), que permitieron tener un firmamento de opciones y de combinaciones que condujeron a esta inquieta propuesta, que podría ser considerada como un ejemplo a publicar no sólo como resultado, sino esencialmente en la manera como se abordó este proceso, permitiendo a la vez que el estudiante (mejor que el docente) haga a futuro una reflexión más detallada de su derrotero, de sus tomas de decisión para seleccionar u omitir algunas temáticas encontradas que fueron unas y otras determinantes para la propuesta final.


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Agua y energía Lavadoras/Lavaderos Ecológicos Para esta temática se planteó, como en casi todas las demás, una opción ecológica de lavadora operada inicialmente de manera manual, pero para este caso se optó, por los estudiantes, en buscar una alternativa con pedal procurando por una parte disminuir el esfuerzo a mano, igualmente procurar que el esfuerzo con pedal fuera mínimo; también se consideró necesario incorporar un estregadero en la parte superior de la lavadora para integrar dos actividades que por lo general se hacen por separado y por último diseñar un producto de menor costo y de más bajo consumo energético; esta idea sale de las lavadoras ecológicas manuales que tienen mucha acogida en Europa y que son utilizadas por personas de bajos recursos económicos y que no tienen acceso al costoso mercado de lavadoras, así como son utilizadas por una población móvil de inmigrantes que tanto demanda este servicio que no genera mayores gastos en el tiempo, más allá que el esfuerzo físico que se pueda hacer. El mercado actual de estos productos tiene una alta demanda en países europeos, en Estados Unidos y Asia.

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Erick Daniel Herrera Esta solución propende por una lavadora de pedal con un sistema de engranaje dentado que facilita el esfuerzo del usuario; es una solución para espacios reducidísimos que permite además incorporar el estregadero en la parte superior, el cual puede levantarse, una vez usado, para que en la parte superior se introduzca al proceso de lavado. El tambor de esta propuesta opera de manera vertical y está sujeto con un sistema de suspensión. El lenguaje que ofrece esta opción es novedoso dentro de la idea comunicadora que comercialmente se tiene de las lavadoras, pero estéticamente es una solución sencilla, atractiva y que permite una acometida y evacuación de aguas de una manera muy sencilla.

Miguel Cadena Esta solución tiene un mecanismo de engranaje de dientes y polea para facilitar más el uso y disminuir el esfuerzo del usuario. Igualmente es de pedal y se retomó para este mecanismo un funcionamiento similar (análogo como se ha dicho anteriormente), al de las antiguas máquinas de coser de pedal y a las cadenas de bicicletas. A diferencia de la anterior propuesta, esta tiene un tambor que funciona de manera horizontal, cuenta con un estregadero y su lenguaje es más cercano al de las lavadoras comunes. Se logró generar un trabajo de planos técnicos muy completo que permitió entender con mayor claridad el sistema de esta lavadora y su relación con la parte estética de un producto en el que permanentemente se buscó bajar los costos.


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Alejandra Loaiza 1989-2012

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"Los que compartimos con Alejandra el gusto por el diseño, conocimos su crecimiento como persona y su desarrollo como diseñadora, recordamos que asumió con compromiso su recorrido por la Facultad, compartió con sus amigos, compañeros y profesores, quedando presente a través de sus creaciones"

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Palimpsestos en el XI Festival Internacional de la imagen En la antigüedad, los palimpsestos eran papiros antiguos reutilizados en varias ocasiones con el fin de ahorrar materia prima, bastante escasa en la época. Con esta reflexión en mente la docente de la Facultad de diseño, imagen y comunicación Clementina Grillo realizó su obra titulada Palimpsestos, tres imágenes digitales que bajo las expresiones JPG, MP3 y MPEG revelan tres palimpsestos digitales, produciendo una reflexión sobre la vertiginosa transición de lo material a lo inmaterial en la era digital. Edición 10

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Su obra fue seleccionada en la VIII muestra monográfica de media art realizada en la Universidad de Caldas para participar en el XI Festival internacional de la imagen, realizado del 16 al 20 de abril de 2012 en Manizales. Dicho festival busca presentar nuevas miradas de los desarrollos tecnológicos, donde la innovación y creatividad se reflejen en cada una de los trabajos que se presenten. Felicitamos a Clementina Grillo por su participación en dicho evento.


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Recomendados

Por: Antonia Charry B., integrante del comité editorial estudiantil.

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Diseñador Industrial Jaime Hayón “Muebles” más muebles, que puede haber más saturado y explorado por miles de diseñadores y creativos que mobiliario para el hogar, la oficina, salones, múltiples contextos interiores y exteriores. Y es que cuando nos hablan de sillas, mesas, lámparas y demás casi de manera automática se llega al cliché de pensar en todas las formas, colores, tamaños Edición 10

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y presentaciones que nos ofrecen en el mundo entero. Sin embargo, ser innovador, versátil y hallar nuevos conceptos para crear propuestas diferentes sin dejar de lado la funcionalidad y la comodidad parece no ser ningún reto para el Diseñador Español Jaime Hayón (Madrid, 1974). Su trayectoria comenzó muy joven rodeándose de arte urbano del graffiti y el skateboarding. Sus estudios en Diseño industrial los realizó entre Madrid y París, para luego dar inicio a su carrera como diseñador


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independiente llegando a ser parte del grupo Benetton donde sobresale sin ningún contratiempo, pero es su trabajo en la marca danesa de mobiliario Fritz Hansen lo que expande su participación en reconocidas empresas desarrollando productos a tal detalle que evocan un aire artesanal y exclusivo. En el 2004 decidió dedicarse al mobiliario, descubriendo más de sus competencias para éste y otros mercados en los cuales presentar las ideas, diseños y productos. Jaime entiende las diferencias culturales y no es ningún problema a la hora de proponer, estructurar y desarrollar sus alternativas, tiene claro que romper paradigmas no es tarea fácil, sin duda sabe su estilo mágico y soñador impacta y es así como se define su estilo; la intención final más que gustar o no gustar es ser un punto de controversia generando opiniones y caminos para conectar a las personas con el mundo surrealista. Hayón se presenta como un claro ejemplo de perseverancia y motivación, porque nos habla de entender que siempre hay otros caminos, otras

formas de ver la realidad y de plasmarla en objetos y formas de diseñar. Murmuramos todo el tiempo sobre abarcar los mismos temas y “hacer siempre lo mismo” y no nos damos cuenta que el plus está en “hacerlo de modos diferentes”, hay que recordar que antes de ser diseñadores somos humanos y eso en especifico le da a cada individuo la característica de ser único y necesario. Los diseños de Jaime se encuentran en el tiempo con acertadas dosis de lo contemporáneo y el clasicismo de antaño, adecuadamente a los conceptos rígidos y estructurados les transforma en volátiles y divertidos actuando como un mediador entre el arte y el diseño. El punto está en encontrar al igual que él, un estilo propio tan versátil capaz de reinventarse y adaptarse a los contextos; hay que darle un poco de libertad a la mente siguiendo o no la línea vertical u horizontal, si

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exploramos en el espacio hay mil formas de ubicar esa línea, incluso en el eje Z. Bienvenido a la revolución del diseño, he aquí el mundo donde “no se hace la tarea” ni “se trabaja en la casa”. En éste mundo hacemos lo que nos gusta y lo hacemos con toda la pasión, y ¿Por qué?, porque no existen cuartos de estudio con cuatro paredes blancas o una habitación con televisión, aquí cada uno encuentra su lugar en “Desingland”: un restaurante favorito, un parque que nos desconecta o el café de la esquina que aleja el stress, cualquier espacio que motive a fabricar nuevos puntos de vista y fracturar la cotidianidad

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que limita las ideas, en esto sigamos a Hayón :encontremos al niño, joven, hombre, mujer o anciano que llevamos dentro y poblemos de detalles de diseño la realidad. Para ver más se su trabajo visita: http://hayonstudio.com/news.php


Unas palabras con Óscar Beltrán Por: Laura Pedraza D.I.

¿Por qué estudió diseño industrial y arquitectura? Por la necesidad de crear, pienso que lo más interesante es hacer cosas para la gente. Yo estudié Diseño Industrial en la Javeriana, y cuando estaba por terminar un profesor me aconsejó que terminara Arquitectura ya que había visto en gran parte las materias de ambas carreras. Fue una muy buena oportunidad que se me presentó, en mi caso, por lo que la universidad me permitía hacerlo, pero

yo no siempre le recomiendo a mis estudiantes que hagan un pregrado detrás de otro, ya que la vida profesional te va acercando a un ambiente de trabajo en conjunto y de ahí se aprenden muchas cosas. ¿Cómo empezó su ejercicio como profesional? Yo empecé a trabajar desde antes de entrar a la universidad. Lo primero que hice fue que cuando estaba en el colegio, tenía un grupo de música muy chévere con mis amigos y empezamos a diseñar desde ahí. Empezamos a definir estrategias para hacer conciertos, para hacer giras, para ir con un grupo de amigos, para hacer una grabación, para promover Edición 10

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eventos y así siempre estuve trabajando. Cuando era estudiante universitario trabajaba con oficinas de arquitectos, haciendo planteamientos de comunicación, haciendo desarrollo puntual de muebles… siempre estuve trabajando y nunca dejé de trabajar. Para mí por eso “Trabajar no es trabajar sino es lo que a uno más le gusta que es diseñar”. ¿Dónde se especializó? Para mi especializarse depende de muchas cosas: por una lado es estudiar, otra es aprender y la otra es vivir experiencias de diseño. En cuanto a especializarme, he estudiado en la Universidad Javeriana, en la universidad de los andes, en la Tadeo. He hecho especializaciones en gerencia de Producto, en Historia. Pero también he trabajado mucho por fuera en proyecto que tiene que ver con Lectura del paisaje en la arquitectura, espacios emergentes en la ciudad en Barcelona por ejemplo, en Chicago y New York he hecho muchos proyectos de Investigación buscando la historia de la modernidad y de la arquitectura moderna ligada a edificios locales. También en Inglaterra muchos estudios que tiene que ver con aproximarse a qué está pasando en diseño y arquitectura a nivel global. Para mi especializarse, más que estudiar es cualquier oportunidad en donde tu tengas la capacidad de aprender y lo capitalizas ya sea tratando de experimentar un curso corto o ya sea trabajando en una empresa con un cliente. ¿Con cuáles personajes reconocidos a tenido la oportunidad de trabajar, y qué le aportaron a su vida profesional? Con muchas personas, con Gonzalo Cano como arquitecto, Andrés Aitken en la parte de

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diseño,… con la oficina de Andrés y Gonzalo tuvimos la oportunidad de trabajar con otros diseñadores como Rafel Esguerra e hicimos unos proyectos para los puentes de Bogotá. También trabajar del lado de la Editorial Puntoaparte me ha acercado a grandes personalidades Hernando Barragán, Santiago Barriga, como Juan Pablo Umaña, como Gian Carlo Mazzanti, Daniel Bonilla…. Con una cantidad de personajes que así sea hacerles simplemente una entrevista o preguntarles qué es lo que hacen, pues se puede aprender muchísimo. Pienso que más que personas reconocidas son personas que de alguna manera están comprometidas con el diseño y la arquitectura, y tienen un aporte esencial así no sean tan famosos. ¿Con cuáles y para cuáles empresas importantes a trabajado? Con muchas empresas, yo creo que cuando uno se mete en el trabajo de diseño, entiende que cualquier empresa es una empresa de diseño. He trabajado igual con ODA que es Oficina de Diseño y Arquitectura, con Aitken Estudio, también he tenido la oportunidad de trabajar en Puntoaparte, Kassani, he trabajado con la Universidad de los Andes,… también hemos tenido proyectos muy interesantes con Juan Pablo Umaña y la Universidad El Bosque por ejemplo desarrollamos un diplomado en el cual estuvimos trabajando con empresas como Audi, Honda, y Renault. Creo que cualquier proyecto que lo acerca a uno a la empresa, es un cliente en el cual terminas trabajando. Ahorita estamos trabajando con empresas como Pernord Ricard de la mano con conglomerados empresariales que desarrollan proyectos y que tienen diferentes grados de negocios, o de desarrollo de planteamientos


de diseño y arquitectura que son supremamente interesantes. Los productos, uno a veces cree que trabajar con una empresa de diseño debe ser trabajar con … o con Alessi; pero realmente trabajar con una empresa como Kassani o como Hounter Douglas, que son empresas que en el país van construyendo historia, y van desarrollando productos, también es parte de lo que un diseñador debe hacer todos los días.

de proyecto en términos de diseño… En los proyectos que me he involucrado con ellos, yo soy el experto en el área de diseño, actúo como interlocutor frente a los entrevistados, haciendo entrevistas y también construyendo mucho de la documentación con la que se arman los libros. ¿Cómo fue su experiencia en Lápiz de Acero?

¿Cuál fue su papel en Puntoaparte editores? Puntoaparte editores tiene un sistema bastante visionario e innovador. Yo pienso que para las empresas de diseño aplica y es el de armar equipos de trabajo. Por lo tanto la manera en que me vinculo a Puntoaparte es por un equipo de trabajo. Ellos para proyecto estructuran un fotógrafo, un editor, un gerente

Lápiz de Acero es un espacio que es bastante importante para el gremio. He participado de diferentes maneras: como integrante de un equipo de diseño en una oficina que fue nominada, fue premiada en el caso de la oficina ODA y Aitken Estudio, también con nuestra oficina KDF, presentado y mostrando un proyecto. He sido invitado como jurado y he sido también

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Recomendados

quien ha entregado los premios. Creo que es importante que todos los diseñadores asi no los premien o los destaquen, pero que participan en algo que primero que todo es el único que está creando una cultura de diseño entre diseñadores y las profesiones afín. ¿Cómo comenzó KDF? Empezó como la mayoría de empresas de diseño, y es con un proyecto. Como proyecto empieza a evolucionar y se termina consolidando como una empresa. Yo creo que lo más importante es que haya afinidad, que haya un excelente equipo de trabajo, y que haya una sinergia en donde la manera en que se construyen y se hacen, lo dejan a uno completamente satisfecho cómo con los resultados. ¿KDF significa literalmente en alemán “Fuerza a través de la alegría” y Cuál es su filosofía? ¿Por qué escoger un nombre en alemán para una empresa colombiana de diseño de espacios comerciales? Puede tomarse como una estrategia de branding, las oficinas de arquitectura siempre tienen los dos apellidos de los arquitectos, o tienen un nombre que nada que ver. Creo que nosotros escogimos algo que fuera completamente descontextualizado, un nombre que tuviera que ver con una filosofía de empresa, y no con unas personas porque muchas de las empresa las desarrollan las personas que están adentro, nosotros la hacemos quienes la fundamos, pero de pronto en cinco, diez, veinte o cincuenta años no estemos pero lo que queremos es que esté el espíritu de lo que sintetiza la sigla, que es básicamente una sigla, que se inspira mucho en la Bauhaus y en el origen del diseño, y del diseño como una

herramienta para la gente, y también como un esquema de vida, una forma de vida en donde lo más rico es diseñar y lo más rico es pasarla bien mientras uno hace lo que le gusta. ¿Podría explicarnos un poco su inclinación por el diseño alemán, y cómo ha creado afinidad a su método de trabajo? Creo que eso tiene que ver con una Filosofía de entender el origen de las cosas. De pronto por eso creo que metí a estudiar historia porque creo fielmente que si tu no entiendes qué es lo que estás haciendo, de dónde viene, la etimología, si tu no entiendes de qué es lo que estás hablando, qué sentido tiene… uno va a simplemente repetir como un loro o como cualquier autómata lo que te están diciendo que hagas. Entonces en eso el Diseño alemán es pionero, obviamente la Bauhaus, para mi sintetiza la esencia de cómo entienden las artes y los oficios, cómo desarrollan la enseñanza, como una Escuela que casi que se convierte en un estilo de vida, en una filosofía y casi que en una mística, revoluciona el mundo con personajes tan importantes como Johannes Itten, Kandisnky, Mies van der Roe, en fin, se alinean y hoy en día después de casi cien años siguen siendo los mejores diseñadores que puede haber en su momento. La misma escuela después de los cincuenta y con el desarrollo de piezas infográficas para la Braun, para la Lufthansa, con personajes tan importantes como Itten ya siguen evolucionando. Hoy en día cuando uno ve la vanguardia en diseño que podría ser los diseños que hace Jobs por ejemplo, están enfocados en el mismo principio; entonces creo que no es por ser alemán, no tiene un origen, sino que simplemente tienen un filosofía y una manera de entender lo que es transversal. Y

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en este momento donde todo es global, lo primero que uno debe entender es de dónde proviene e irse a lo básico. ¿Cómo podría comparar el diseño industrial alemán con el resto de referentes o escuelas de diseño europeo? Yo creo no es un tema de comparación, creo que es según la filosofía. Dieter Rams define el buen diseño, y el buen diseño no tiene origen, el buen diseño es consecuente. Puede haber buen diseño en Brasil, buen diseño en el oriente, buen diseño en Japón, en Italia, en Islandia. Simplemente cuando una persona es consciente de esto, se vuelve completamente apasionado y no se vuelve algo local, no ubica un solo punto de referencia,… como decir solo el diseño inglés es chévere, o el latinoamericano, no. Creo que siempre hay momentos en cualquier cultura en donde todas las cosas convergen, en donde se define el espíritu de la época, pues aparecen grandes piezas que llevan el mismo contraste común; y ya sea en Inglaterra, en Alemania, en Italia, creo que es de coherencia y no de origen. Más bien de Filosofía. ¿Considera usted que la educación en diseño en Colombia podría aplicar este tipo de metodologías? ¿Conoce usted algún lugar en donde si se aplique, o se esté formando a los diseñadores de esta manera? Yo creo que todas las instituciones tiene referentes, yo creo que si uno estudio un poco la historia del diseño en Colombia se amarra mucho de la arquitectura moderna y muchos maestros que iniciaron aquí con las escuelas tenían esa influencia alemana, nacionalista pero que también se dio por un momento de la historia. Más que escuelas y modelos educa-

tivos, uno tiene que tener claro es a quién se le está enseñando, en que momento está, y qué es lo que necesita el país para poder tener estrategias claras y consecuentes. Todas las universidades están haciendo un esfuerzo muy importante, cada una tiene muy claro qué es lo que tiene que hacer, pero cada una también tiene mucho trabajo por desarrollar. Creo que uno de los principales y problemas más grandes es que se está tomando siempre referentes afuera, porque de pronto nos da miedo sentarnos a definir como: bueno lo que somos aquí es esto y lo que vamos a proponer va a ser completamente arraigado en nuestra cultura. Eso me parece a mí la gran falencia en la mayoría de las instituciones, y cuando uno ve cómo eso se desarrolló exitosamente en otros países creo que tiene mucho mejor resultado y es lo que deberíamos estar haciendo. Dentro de sus proyectos en KDF, ¿en cuál se evidencia más este método de diseño? O ¿cuál sería un resultado ejemplar del método de diseño alemán? No creo que haya un proyecto puntual, creo que todos tienen un grado. Es algo como que es que tu construyes una filosofía, y tratas de ser lo más consecuente posible; y en ese proceso también tienes que negociar con el cliente eso. Creo que el hecho de habernos acercado a los proyectos de arquitectura comercial en donde las determinantes son justamente funcionales, pragmáticas, y el contenido estético tiene más que ver con la imagen de la empresa que con un capricho personal, o con un estilo; es donde de entrada se podría plantear ese esquema de negocio es completamente consecuente. Es que el Diseño alemán de pronto se podría entender por encima es más que eso, no solo diseñar por diseñar, y es lo que más tratamos

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de desarrollar en nuestros proyectos. Uno de los más recientes es del Gimnasio Los Andes, un colegio en donde ellos dicen queremos romper el esquema y queremos dictar clases de otra manera, nuestro método no va a ser el de los pupitres y el profesor al frente, sino que vamos a hacer un salón dinámico, estará dividido en cinco células y cada niño o cada célula va a tener una actividad distinta que va a cambiar cada diez minutos. Ese es el punto en el que uno dice, necesitamos entender muy bien cómo es que lo quieren hacer, cómo son los niños, cómo es el colegio, cómo es el espacio; y básicamente cuando uno quita la vanidad y la imposición como diseñador simplemente actuamos como un negociador de los elementos, que además deben estar aterrizados en precios y costos, es un producto que funciona. Así, por ejemplo, cuando intentamos romper el esquema de los niños sentados en Edición 10

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el suelo estudiando, y poder tomar el material de una industrial colombiana como Proquinal y construir una especie de mobiliario, que no es mobiliario, que tampoco es el piso, ahí creo que hay un pequeño aporte de lo que podemos hacer con el diseño. ¿Qué le gusta más: el diseño de producto o el diseño de espacios arquitectónicos? Creo que no los puedo desligar, es decir, el espacio arquitectónico como tal es un mega producto, un producto complejo; y el producto como tal, si se habla de mobiliario, es un producto más sencillo. Creo que son dos escalas distintas en las que hay compromisos completamente diferentes. Cuando uno trabaja un espacio, toca integrar un equipo más grande y tiene que dividir esos componentes entre muchas personas. Eso es un tipo


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de trabajo muy distinto a cuando se concibe un solo objeto sobre el que se tiene la toma decisiones y el manejo de la información. En general son dos escalas muy distintas y creo que lo más interesante y lo seguimos haciendo en mi empresa es pasar de un lado a otro, porque vemos importante no quedarse en lo mismo, ser más dinámicos. Cree usted en la frase: “un diseñador industrial es a su producto, como un arquitecto a su edificio” Esa frase revela un poco el problema del ego de los diseñadores. Tú no eres el producto, tu producto es la manera en que resolviste unas variables que te dio la industria y el mercado (cliente-usuario). Igualmente sucede con la arquitectura, el edificio no tiene que ser un monumento a tu Ego o a tu buen nombre, o a tus capacidades. El edificio es el resultado del presupuesto que hay, en el tiempo establecido, junto con las funciones que debe cumplir y, en medio de todo, la gente que lo va usar. Más bien el diseñador es el reflejo de los que las personas se apropian de lo que él propuso como diseño. ¿Alguna vez ha logrado diseñar un espacio el cual se podría concebir como un producto y se haya podido reproducir de manera industrial? Sí, eso pasa mucho en la arquitectura comercial, siempre hay que respetar estándares de imagen de la empresa, siempre hay que aproximarse a materiales que se puedan reproducir en otro sitio o en otro momento, o reemplazar, porque es la dinámica propia del ejercicio. También ahí hay un error y es que muchas veces uno como arquitecto pone

límites y el diseñador también los pone. No ha límites. Es un solo proyecto, la gente no establece hasta aquí es el arquitecto y de ahí para allá es el diseñador. Eso más bien labor de un proyectista, él tiene que saber integrar un equipo o tiene que saber en qué momento integra uno al otro. Nosotros mismo ponemos muchas veces esos límites y esos imaginarios, y hacemos que nuestros productos y nuestros resultados sean más difíciles de entender por la gente y eso mismo puede ser lo que no haya hecho que el diseño se vuelva más común y más tranquilo. ¿Por qué ha optado por una maestría en Historia? ¿Qué ventajas le ve el estudiar el pasado de la humanidad, en el ejercicio profesional del diseñador? En realidad es un gusto, uno hace este tipo de cosas porque le gustan e indudablemente cada vez que uno hace las cosas que le gustan y lo encarretan y lo comprometen. Uno termina obteniendo muchas ventajas, que probablemente no se ven inmediatamente, sino se verán con el tiempo. La mejor ventaja es que cualquier cosa que tú quieras aprender sea cocina, mecánica, dibujo… Son herramientas que te van construyendo un perfil y te van dando un elemento diferenciador sobre lo que hace todo el mundo. ¿Utiliza su rol dentro de una editorial para plasmar la educación en diseño? ¿Cómo lo hace? Claro que si, digamos que cuando uno se mete en un área distinta a la que se está haciendo, en este caso la editorial, en donde básicamente actúo como investigador o como un periodista, se adquiere mucha información.

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Pero si uno entiende el proceso diseño como una adquisición de datos para analizar y construir o aludirlo en decisiones de diseño, definitivamente todo ese aprendizaje digamos lo que hemos hecho con la firma Kasssani, con Puntoaparte, en ese proceso de investigación donde llevamos casi un año recogiendo datos de la instituciones alrededor del país, de los grandes expertos, todo eso capitaliza tu forma de crecimiento como persona y como empresa y obviamente ya estamos trabajando con varias instituciones académicas en donde hemos involucrado mucho este aprendizaje que nos ha regalado las líneas de investigación y todos los expertos.

¿Cuál considera usted que es o será su “Nirvana” como diseñador y arquitecto? No creo que exista el Nirvana, si hay a uno se le acaba el proyecto de vida. Lo más interesante es decir por ejemplo: el resto de aquí a seis meses, o de aquí a tantos años. Siempre hay que tener referentes porque si se tiene un objetivo mediana, corto o largo plazo, siempre se va a ´poder reinventar otro. Si se tiene una única cosa que se quiere llegar a hacer, el día que se logre se acabó. Y creo que en diseño eso no es. Uno siempre pretende innovar, aprender y generar cosas nuevas que lo sorprendan a uno y sorprendan a los demás personas.

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REVISTA DIGITAL DE DISEÑO

Thedieline, Package design website BLOG. Fundado en 2007 por Andrew Gibbs, Thedieline es un blog enfocado en proyectos de diseño de empaques. El blog nos presenta el desarrollo de empaques no sólo como la hechura de una caja, sino como un vestido del producto capaz de despertar sensaciones, recordación y otros usos. Con esta filosofía en mente, éste espacio web concentra todos los campos de usabilidad de un empaque en el mercado actual, mostrando propuestas, diseños y conceptos en donde más que un lujo, hace parte del diseño mismo. Al ser un blog, Thedieline nos da la posibilidad de opinar sobre artículos y los desarrollos que van apareciendo en el sitio web. A su Edición 10

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vez es un gran lugar para encontrar información sobre conferencias y compañías que han hecho del empaque su forma de vida y cómo han solucionado diversas problemáticas que, seguramente, todos afrontamos a la hora de realizar el empaque de nuestros productos. En síntesis, Thedieline es un lugar en la red donde encontraremos siempre información y referentes actualizados para el desarrollo de empaques. Si bien el proceso de selección para presentar propuestas en bastante minuciosa, para aquellos que deseen ingresar sus propuestas pueden consultar el siguiente link: -http://www.thedieline.com/submit/


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›› Imagen tomada de http://ggili.com/es/tienda/productos/packaging-y-plegado-2?persona_id=899

Libro recomendado HERRIOTT, Luke. Packaging y plegado: Ejemplos de ingeniería del papel listos para usar. Barcelona: Editorial Gustavo Gili, 2007. 304 p. Edición 1. Más que un libro, Packaging y plegado es una guía interactiva que presenta 140 casos que revelan diferentes maneras de afrontar el plegable en productos de diseño. Dichos casos se presentan en diversas áreas como libros, revistas, folletos, catálogos, tarjeta de felicitación e invitación, flyers y mailing, cd y dvd, packaging de producto y papelería. Su autor, Luke Herriott, es director de Studio Ink, empresa inglesa especializada en el packaging y diseño editorial. En dicha

compañía ha realizado diferentes proyectos como coordinador de arte y de proyectos editoriales, experiencia que ha plasmado en varias publicaciones como Dirección de arte. Proyectos impresos publicado en 2010 y esta que resulta una muestra acertada del trabajo colectivo conformado por diseñadores industriales, gráficos, ilustradores, comunicadores e ingenieros, entre otros, que entienden y aplican conceptos sólidos proporcionando de forma clara y directa intenciones en los contenidos y exhibe el desarrollo de un briefing definido y estructurado. Cada proyecto está compuesto con un lenguaje bidimensional que desde lo plano organiza formas y volúmenes para impactar y generan recordación de los mensajes, los empaques a veces comunican más que el producto que contiene.

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