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Rigging
Primero configuré Maya para que pasara a la interfaz de Rigging
Después, en las opciones, busqué la ventana Sekeleton y posteriormente entré a Quick Rig
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Al abrirse la ventana de QuickRig no aparece nada, así que primero le di la opción de Step Bt Step para después añadir un nuevo rig en la opción de +
Ya que la ventana me desbloqueaba las opciones para hacer el rig, pasé a configurar el número de spines. En el caso de mi perosnaje, lo dejé en 3. Después le di en Create para que me hiciera los joints
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Antes Después
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Debido a que la máquina pone los joints por default, las posiciones no son exactas, así que yo tuve que colocarlos según las partes del cuerpo a la que pertenecen. Para este paso me ayudé de las 4 vistas para lograr más exactitud. Igualmente, utilicé la opción de mirror dentro de la ventana de autorig para que los joints de las piernas y brazos quedaran en la misma posición.
Cuando ya estuvieron acomodados los jonts, seleccioné la última opción de Crear dentro de la ventana de AutoRig para hacer el esqueleto. Después, tuve que enlazar los accesorios que fueron modelados aparte a los joints que correspondían. Para ello, tuve que agrupar el cabello y los ojos y seleccionar ese grupo junto con el joint y posteriormente ir a la ventana de Constrain y darle en Parent.
Outliner
con los parent constrain de los accesorios
Repetí el mismo proceso con los accesorios de los brazos y piernas, pero emparentándolos esta vez con los joints de los codos y de las rodillas.
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Cuando los accesorios ya respondían a los modificadores, noté que sus movimientos eran desiguales en comparación con el cuerpo, así que pasé a la etapa de modificar los pesos de los joints. Este proceso fue cuestión de prueba y error, ya que se debe pintar con precisión para delimitar las distintas áreas del modelo.
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En la ventana de Skin busqué la opción
Paint Skin Weights. Al abrirse la ventana, se desglosó una lista con todas las partes del cuerpo del personajes. Al apretar en cada una, el cuerpo del personaje presentaba una mancha blanca la cual debía pintar en su totalidad y difuminar o borrar si ese era el caso. Al igual que con los joints, ocupé la opción de Mirror Skin Weight para igualar la pintura de las extremidades.
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Una vez que los pesos quedaron listos, solo quedó mover el rig del personaje asta encontrar poses que me gustaran ara sacar un render final. En mi caso, e decidí con dos poses que fueran esde movimientos sutiles, hasta ovimientos más sueltos, pero que igualmente en ambos se mantuviera la escencia de mi personaje.
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