Especialidad en Diseño de Ilustración y Animación Digitall Memoria de posgrado para obtener el título de licenciado en Diseño Gráfico Presenta
Carla Ixquic Sánchez Soberano
Mayo, 2016
Asesor: MDE. Alejandra Palmeros Montúfar
Índice Preliminares Introducción ............................................................................................................ 07 Universidad Gestalt de Diseño .......................................................................... 08 Especialidad en diseño de Animación e Ilustración Digital ...................... 10
Desarrollo Guionismo para animación digital ............................................................. Diseño de personajes .................................................................................... Ilustración digital ............................................................................................. Diseño digital y multimedia ......................................................................... Historia de la animación ............................................................................... Diseño de ambientes ..................................................................................... Modelado 3D ................................................................................................... Animación 3D ................................................................................................... Taller de producción ......................................................................................
15 35 55 71 85 101 113 121 133
Conclusión Conclusión ...............................................................................................................149
Anexos Fuentes de consulta ....................................................................................... 153 Agradecimientos ............................................................................................. 155
Introducción Este documento presenta un registro de las actividades realizadas durante las diversas materias que se cursaron en la Especialidad en Diseño de Ilustración y Animación Digital, generación 2014-2015 en la Universidad Gestalt de Diseño ubicada en Xalapa, Veracruz. La finalidad es recuperar y organizar los conocimientos y experiencia del posgrado como opción de titulación para la licenciatura en Diseño Gráfico, por la misma universidad. Durante la especialidad se trabajó mayormente con una de las historias elaboradas en la primera materia a manera de práctica, al cual posteriormente recibió el nombre de “Proyecto Balou”. Las evidencias están presentadas a través de las nueve materias impartidas en el curso, donde se muestra primero el contenido temático abordado seguido de los ejercicios realizados en relación con el contenido. Por motivos de extensión, el material producido durante la especialidad no podrá ser mostrado en su totalidad en este impreso, por ello se utilizó un CD anexo cuya función es ampliar el contenido donde aparezca el siguiente ícono. CD
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Docente: DG. Julia Saraid Polanco Chuzeville Créditos: 20
Guionismo para animación digital Introducción Durante la materia de guionismo, se dió a conocer la importancia de la elaboración de un guion formal para sustentar una animación. Se aprendió a elaborar correctamente esta herramienta a partir de una idea, desarrollándola a través del storyline, sinopsis, escaleta, red de personajes, descripción de personajes y guion.
Metodología A través de la investigación y la revisión de ejemplos de animaciones, se pudo observar y replicar el proceso a través del cual se desarrolló una historia de manera formal para una animación.
Contenido temático 1 Para comenzar con la materia, lo primero que se hizo fue observar diferentes historias animadas para intentar analizarlas de forma empírica, tales como “In between”, “Balloon”, “Abuela grillo”, “Alma”, entre otras, teniendo en consideración cosas muy simples como: ¿Cuál era la temática de la historia? ¿Quién o quiénes eran los protagonistas? ¿Había alguna lección y cuál era? ¿En qué lugar sucedió la historia? ¿Existían elementos extraños o fantasiosos en la historia? Tras analizar estos y otros puntos más, se advirtió que la mayoría de las historias animadas se respaldaban en la utilización de un recurso llamado metáfora.
Fragmento de la animación “Alma”
Metáfora La metáfora es la sustitución de una cosa por otra, normalmente se utiliza para denotar el carácter de algo. Por ejemplo: “sus labios cual cerezas, eran dignos del deseo más ferviente” haciendo alusión a que los labios eran jugosos, brillantes y rojizos como una cereza; en un ejemplo más cercano a la animación, podemos darle vida a cosas que no existen, por ejemplo, para representar que una persona es muy tímida podemos crear un personaje que represente sus miedos y que la acompañe todo el tiempo (como en el caso del cocodrilo del corto animado “In between”).
Fragmento de la animación “Abuela grillo”
Las animaciones previamente mencionadas podrán ser consultadas en el CD anexo para su mejor apreciación. CD
Fragmento de la animación “In between”
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Primer ejercicio: Metáfora
Una vez entendido el concepto de metáfora, se utilizó aplicado a un escrito literario con el propósito de comparar un animal de nuestra elección con cualquier objeto que tuviera características atribuibles a dicho animal; en mi caso decidí hablar sobre la tortuga haciendo una comparación entre ella y una roca:
Estoica y atenta, tiene dotes de arte al parecer más bien una escultura que un ser vivo; sacada de las más resecas y reposantes piedras del estanque, se siente altiva al creer tener dotes de camaleón. Su punto débil es su necesidad de hidratarse, y pese a la opinión popular se mueve con tal ligereza y astucia, que confirma ser un ente aparte de la piedra y estar más viva que nadie; con voracidad pronto consigue su alimento y casi de inmediato vuelve a su posición inicial. Así pues, pasa todo el día observando; siempre segura de su eficaz camuflaje, recolectando calor mientras el resto de seres que la rodean pronto olvidan que en realidad estaba viva.
Ilustración de Tortuga camuflada con la piedra.
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Contenido temático 2 Posteriormente a la aplicación de la metáfora, pasamos a analizar de manera estructurada las historias animadas que habíamos visto previamente a través de la Idea argumental, Storyline y Sinopsis. Idea argumental Es el inicio de cualquier historia, se trata a grandes rasgos de lo que se quiere elaborar, es corta y concisa; abarca desde el inicio hasta el final sin dar detalles. Su objetivo es resumir la historia en una línea de no más de 10 palabras. Storyline Extiende la información de la Idea argumental, se menciona de inicio a fin la historia señalando sólo los momentos importantes. Su objetivo es dejar más clara la historia en no más de 3 líneas. Sinopsis Expone la historia con mayor detalle, se habla de los sucesos que acontecen en ella de principio a fin, mencionando los momentos importantes con mayor detalle sin utilizar nombres propios, esta fase de la historia puede contener todas las líneas que sean necesarias, tratando de no extenderla demasiado y responderá a las preguntas ¿qué?, ¿quién?, ¿cómo?, ¿cuándo?, y ¿dónde?
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Segundo ejercicio: Historias libres
Para la siguiente actividad se pidió utilizar este esquema para proponer a tres historias diferentes con temática libre. Historia #1 Idea argumental: Una niña que lleva una naranja y mientras crece va perdiendo sus gajos hasta sólo quedarle uno. Storyline: Una niña que lleva una naranja y mientras va creciendo va dando sus gajos de naranja a otros chicos con quienes se relaciona sin éxito, hasta que sólo le queda un gajo. Sinopsis: Una niña lleva una naranja; conforme crece conoce a chicos con los que se relaciona, pero cada vez que se separan ellos se llevan un gajo de naranja. Al final solamente le queda un gajo de naranja y encuentra a un chico que lleva su naranja a la que solo le falta un gajo; el chico la mira y le sonríe, ella pone su gajo en la naranja del chico y se van juntos.
Historia #3 Idea argumental: Una muchacha se encuentra tejiendo en un parque, el estambre se le cae y debe perseguirlo. Storyline: Una muchacha se encuentra tejiendo en un parque; el estambre se le cae y debe perseguirlo hasta que un perro lo encuentra y se lo da a su dueño. Sinopsis: Una muchacha teje una bufanda con estambre rojo en un parque, éste se cae y recorre todo el parque hasta el otro extremo donde un perro lo recoge y se lo entrega a su dueño, quien se topa con la muchacha y se lo devuelve. Ambos se sonríen y se van conversando.
Historia #2 Idea argumental: Una niña que mira un arcoiris y va detrás de él para encontrar su olla de oro. Storyline: Una niña que mira un arcoíris y va detrás de él para encontrar su olla de oro, mientras que en el camino conoce a un perro que la ayudará hasta el final. Sinopsis: Una niña que ve un arcoíris y trata de ir al final para encontrar su olla de oro, en el camino encuentra un perro que la ayuda y la sigue. A partir de ese momento, la niña recorre la ciudad y al final el arcoíris desaparece, lo que la entristece; voltea a mirar al perro y ve que está sentado debajo de un letrero con un arcoíris pintado, ella se pone feliz y se van juntos. Ilustración conceptual de la historia #3
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Docente: DG. Ignacio Colosía Velásquez Créditos: 20
Diseño de personajes Introducción En la materia de Diseño de Personajes, el alumno conocerá, desarrollará y practicará diferentes conceptos a través de los cuales podrá dar pie a la construcción de un personaje que sea funcional a nivel gráfico y comunicativo, es decir, logrará que sus personajes transmitan parte de su esencia a través de su diseño y características únicas.
Metodología Mediante el apoyo de material audiovisual e impreso, el alumno conocerá, aprenderá y dominará los conceptos básicos a tener en cuenta al elaborar un personaje de la forma más completa posible en diferentes representaciones del mismo.
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Séptimo ejercicio: Pruebas de vestuario y color
1 Primero se bocetaron los atuendos que podría vestir el personaje. Tomando en consideración que la historia de éste se desarrolla en un clima un poco frío, las propuestas tendrían que ser de ropa relativamente abrigadora.
2 Una vez que se tuvieron las propuestas listas, se dibujó al personaje vistiendo la ropa para ver de qué manera interactuaría con su cuerpo; dependiendo de esto se pueden descartas algunos atuendos que no sean agradables visualmente o que sean menos apropiados según la historia. También se agregó color en una paleta tentativa.
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Octavo ejercicio: Modelado en arcilla
En esta imagen se pueden ver las posiciones del turn around realizadas por el modelo en arcilla.
Entrega final
Con este modelo se dio por concluido el curso de la materia. Este modelo no fue entregado en forma física, únicamente en fotografías.
Consistió en una compilación de todos los ejercicios elaborados durante el curso, las láminas y los bocetos originales de cada ejercicio, así como las fotografías impresas del modelo de arcilla.
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Docente: DG. Benjamín López Otero Créditos: 20
Ilustración digital Introducción En este curso, el alumno aprenderá a realizar ilustraciones digitales con base en conceptos que ayudarán a enriquecer sus composiciones de manera que logre transmitir el mensaje de manera efectiva. Tendrá además, noción de la forma en que interactúan los objetos con su ambiente para dotar de mayor credibilidad sus ilustraciones.
Metodología Mediante la observación, el alumno entenderá y reconocerá los diversos conceptos básicos para realizar una composición al mismo tiempo que experimenta por mano propia lo aprendido a través de la práctica de la ilustración y el estudio de la luz.
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Quinto ejercicio: Escenario
Para este ejercicio, por primera vez ese tuvo que dar prioridad al fondo, de esta manera se salió de la zona de confort y obligó a pensar a detalle el ambiente en el que se desenvolvería el personaje, que hasta la fecha, eran casos muy aislados y el fondo era un mero complemento sin mucha atención.
Otro punto a considerar, a demás de los conceptos expuestos, fue el contraste: algún elemento en la composición debía contrastar con el entorno. En este caso concreto, el contraste se dió mediante la selección de colores y el tamaño de la cafetería que se encuentra en medio de la cuadra, pues ésta es claramente más pequeña y colorida que el resto de los edificios.
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Docente: DC. Ignacio Colosía Velásquez Créditos: 20
Diseño digital y multimedia Introducción En la materia de Diseño digital y multimedia, el alumno aprenderá la importancia de desarrollar herramientas digitales que le permitirán promocionar a través de la web su proyecto de animación; además de elaborar un animatic, el cual será un primer acercamiento formal a la animación.
Metodología A través de la elaboración de dos proyectos a lo largo de la materia, el alumno observará, analizará y desarrollará paso a paso un animatic y una infografía digital animada para publicitar su historia.
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Cuarto ejercicio: Pruebas de pantalla
Para este ejercicio se elaboraron tres pruebas de pantalla, las cuales serían la base de la infografía animada. A estas pruebas de pantalla posteriormente se le añadirán botones interactivos para acceder a las diversas categorías que debe llevar la infografía y se programarán para que sean completamente funcionales. Estas tres propuestas se crearon utilizando los escenarios que se habían elaborado con anterioridad en la materia de Ilustración digital, de esta forma se aprovechó el trabajo realizado y se le dió unidad al diseño de la infografía.
Esta fue la pantalla seleccionada para trabajarse propiamente como infografía animada debido a su composición dinámica y su atractivo visual.
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Quinto ejercicio: Infografía animada
Esta es la forma en que quedó la infografía al final; se pueden apreciar los botones de las categorías, así como los enlaces a redes sociales En cada botón se despliega una pantalla con el contenido de la categoría.
Esta infografía se programó en Adobe Flash CS6. El conocimiento sobre la programación de los botones nos fue dado durante el curso de la materia, pero debido a su tecnicismo no será descrito en esta memoria, ya que no es su propósito particular.
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Contenido temรกtico 1 Para contextualizar la materia, se expondrรก de la forma en que se manejarรกn los proyectos, a la cual se denomina Workflow (o flujo de trabajo), el cual tiene en consideraciรณn tres etapas: Modelado En esta primera etapa se debe modelar el espacio de trabajo, es decir, crear la composiciรณn 3D del ambiente. Texturizado Es el proceso mediante el cual se asignan texturas, colores y acabados al modelado; cualquier detalle del ambiente estarรก incluido en este proceso. Out
Ejemplo de modelado, personaje de Luis Gomez G.
Es la etapa final del proceso donde se arregla la iluminaciรณn y los detalles de la captura de imagen de la mesa de trabajo; es decir, es la toma final del trabajo. Especificada la manera en que se abordarรก cada proyecto en la materia, es preciso mencionar que cada proyecto fue realizado en el software llamado Autodesk Maya.
Ejemplo de texturizado.
Esta materia se abordarรก mostrando mostrando los diferentes ejercicios realizados a lo largo del curso y lo que se aplicรณ y aprendiรณ en cada uno de ellos, puesto que explicar de manera detallada cada comando herramienta del programa podrรญa confundir al lector si no estรก familiarizado con el tema. Ejemplo de out, personaje de Luis Gomez Guzman.
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Vista exterior del escenario con luz natural y artificial.
Reflexión El curso de esta materia fue uno de los más gratificantes de manera personal debido a que el contenido era completamente nuevo; si bien desde un inicio supuse que sería bastante complicado y resultó ser así. Debo mencionar que lo disfruté mucho gracias a que el avance en dificultad fue progresivo y eso me facilitó el entendimiento de los elementos necesarios para diseñar un ambiente 3D. Una de las dificultades más grandes fue acostumbrarme a las herramientas del software y cuidar el rendimiento y calidad de las texturas.
Sumado a la novedad de la técnica 3D y el software, me fue gratificante el poder experimentar nuevamente con escenarios, pues como ya he mencionado con anterioridad, es algo que practico muy poco, a pesar de estar acostumbrada a la ilustración, y fue precisamente en esta segunda oportunidad de desarrollar esa habilidad que quedé bastante satisfecha con el resultado y hasta puedo decir que desarrollé un interés particular hacia el diseño de ambientes.
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Docente: DG. Omar Espinosa de los Monteros Serrano Créditos: 20
Modelado 3D Introducción El objetivo de esta materia, es poder modelar cualquier tipo de objeto en el software 3D Autodesk Maya a partir de planos.
Metodología Los alumnos practicarán el modelado 3D a base de planos realizando ejercicios donde se requiera aplicar diferentes herramientas para crear diversos objetos. Esto les permitirán modelar cualquier cosa que se necesite en una animación.
Vistas del modelado final del personaje con vestuario.
Reflexión Este curso fue uno de mis favoritos debido a que en él se pudo modelar finalmente al personaje; aunque no fue sencillo y requirió mucha paciencia y correcciones, el resultado final fue muy gratificante para mí, pues creo que se logró un buen resultado con una geometría limpia y agradable visualmente.
Lo más difícil de modelar en el personaje, en mi caso particular, fue el rostro y el cabello, ya que fueron las piezas que requirieron de mayor atención y tiempo de modelado, pero de igual manera fueron los resultados más gratificantes.
La dificultad del curso radicó principalmente en cambiar la técnica de modelado, pues el modelado de planos es más lento que el de polígonos, en especial si no se tiene la práctica. 119