Maestría en diseño Industrial y producción Andres Díaz Castillo

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Maestría en Diseño Industrial y Producción Memoria de posgrado para obtener el título de licenciado en Diseño Gráfico Presenta Andrés Díaz Castillo Asesores Dr. Jorge Villanueva Solis ALLH. Alejandra Palmeros Montúfar Junio 2015


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Maestría en Diseño Industrial y Producción


Índice Introducción Universidad Gestalt de Diseño Maestría en Diseño Industrial

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La Biónica en diseño Ergonomía Teoría de la forma y la configuración Tecnología de la producción en maderas Diseño de productos: Mobiliario urbano Diseño de productos: Utensilios Tecnología de la producción en plásticos La semiótica en el diseño Administración de la producción

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Conclusión Bibliografía Glosario Agradecimientos

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Igloo / Jhonatan Smith


Universidad Gestalt de Diseño

Introducción El presente documento es una memoria de posgrado, que es el resultado de cursar la Maestría en Diseño Industrial y Producción en la Universidad Gestalt de Diseño, generación 2013-2015, en la ciudad de Xalapa Enríquez, Veracruz. Tiene la finalidad de conseguir la titulación de licenciado en Diseño Gráfico en modalidad estudios de posgrado. La Maestría en Diseño Industrial y Producción tiene un total de doce materias y tres seminarios de tesis, en la presente memoria se resumen nueve materias donde se explica el objetivo de la materia, el desarrollo y la conclusión además, de material fotográfico, renders y gráficas.

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La Biónica en diseño Docente: Mtro. Hugo Castañeda Peredo Duración: 5 Créditos, 20 hrs.

Introducción La palabra biónica fue presentada en agosto de 1958 por el mayor Jack E. Steele. La biónica es la creación de máquinas basadas en modelos naturales. Para poder funcionar dichas máquinas, necesitan de ciencias auxiliares como la robótica y la cibernética. Esta nueva tendencia de diseño explora los diseños naturales y los extrapola en diferentes campos como la medicina, ingeniería y arquitectura; se le conoce como biomimesis.


Universidad Gestalt de Diseño

Ejercicio final

Se realizó una maqueta la cual se nombró como Macroscopio. La propuesta surge de los problemas que se tuvieron durante esta materia para observar las estructuras animales y vegetales, así como para realizar sus mediciones. La función del macroscopio es sostener un objeto para poderlo dibujar a detalle con buena iluminación y una visión amplificada. Se pensó en retomar el ejercicio anterior donde nos apoyamos en los movimientos del braz o del cangrejo, el cual nos brindaría el soporte y la maniobra vilidad adecuada.

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Las imágenes (a), (b), (c) muestran los primeros bocetos.

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Conclusión

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Actualmente, se habla de nuevos avances tecnológicos, pero realmente todas estas soluciones a los problemas actu ales, ya tienen una solución en el mundo animal y veget al, simplemente se deben observar y aplicar a una escala humana.

En la imagen (d) se puede ver el macroscopio desarmado y en las imágenes (e) y (f) se puede observar terminado y funcionando.

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light cycles / Syd Mead / sketches


Ergonomía

Docente: Mtro. Héctor Eduardo Santiago Aldana Duración: 5 Créditos, 20 hrs.

Introducción

La ergonomía se refiere a las normas de trabajo. Surge dur ante la Revo lución Industrial, cuando se buscó de normalizar procesos de producción, al advertir que el hombre tiene intera cción con las máquinas. La ergonomía es la disciplina tecnológica que se encarga del diseño de lugares de trabajo, herramientas y tareas que coinciden con las cara cterísticas fisiológicas, anatómicas, psicológicas y las capacidades del trabajador. Busca la optimización de los tres elementos del sistema (humano-máquina-ambiente), para lo cual elabora métodos de estudio de la persona, de la técnica y de la org anización.


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Otro de los ejercicios prácticos fue crear una silla, con el reto de ser armada en una sola pieza de cartón y a escala real. Además, debía ser bastante resistente para el peso de un compañero.

En la imagen (a) se observan los bocetos, en la (b), una maqueta a escala en cartón; en la figura (c) se muestra el trazo.

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En la imagen (d), la maqueta terminada, (e), la silla soportando una carga de 20 kg. en la imagen (f), la silla soportando el peso de una persona.

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Tecnología de la producción en maderas Docente: Mtro. Ángel Mauricio Groso Sandoval Duración: 5 Créditos, 20 hrs. El objetivo principal de esta materia fue investigar las cara cterísticas de la madera como materia prima y su presentación comercial de vanguardia que existe en el mercado estatal, nacional e internacional ya que es utilizable en el diseño de objetos, elementos y estructuras que se integran y aplican en los procesos de producción industrial.


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En estas imágenes se muestran las vistas en 3D de la propuesta final.

Conclusión

La aportación que me dejó la materia fue conocer las propiedades físicas y mecánicas de la madera. El usar la madera como el material principal de la construcción aporta grandes beneficios por ser un material ecológico y duradero. Pero es necesario comprender que por ser un material de origen vegetal, sigue con vida y reacciona al medio; cono cer como reaccionará es la clave para poder diseñar previendo los ajustes que tendrá.

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Paradadero de autobús / Jaime Andrés Gaviria Correa + Julián Monsalve Correa / Colombia


Diseño de productos: Mobiliario urbano Docente: Mtro. Luis Francisco Equihua Zamora Duración: 5 Créditos, 20 hrs.

Introducción

El mobiliario urbano es el conjunto de objetos instalados en la vía pública, con el fin de satisfacer las necesidades de la población como: adoquines, buzones, paradas de autobús, bancas, basureros, barreras de tráfico, entre otras. Dichos elementos identifican a las ciudades dándole un carácter.


Furadeira Taurus / Stefan von der Heyde Fernandes / Porto Alegre, Brazil


Diseño de productos: Utensilios Docente: Mtro. Peter North Duración: 5 Créditos, 20 hrs.

Introducción

Para poder diseñar un objeto hay que tomar en cuenta su estética, producción, ergonomía, función y sin perder de vista la sustentabilidad. En el curso de la materia se enfocó sobre todo en la función, en cómo las piezas interactúan unas con otras para poder tener un objeto terminado.


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Desarrollo

Se llevó a cabo una investigación de diseñadores industriales destacados de la historia, con sus respectivas diseños. El primero de los ejercicios de clase fue diseñar seis alternativas de tazas, realizando bocetos para posteriormente hacer una maqueta. Otro ejercicio fue diseñar una estructura capaz de contener a un huevo, capaz de soportar la caída de 10 metros de altura sin que el huevo saliera dañado. El diseño tenía que ser fractal, con el mínimo material, máxima eficiencia y con un diseño original. Otra actividad fue realizar un juguete con materiales reciclados como latas de refresco y corcholatas. También se realizaron varios bocetos de una tetera cubista, realizando diferentes propuestas de dibujo hasta lograr sel eccionar la mejor propuesta. La última actividad menor fue diseñar una lámpara de tecnología LED.

Entrega final

Se realizó una investigación a través de las imágenes de los dife ren tes diseños de sillas. Posteriormente, se elaboró el modelo de una silla a escala real en cartón con un diseño original.


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La estructura de las imágenes (a),(b),(c), se muestra el resultado del primer ejercicio donde se pidió diseñar un empaque para un huevo, con la finalidad de soportar una caí da de 10 metros. Como el elemento que contendría es extremadamente frágil, se buscó un material que fuera suave, resistente y ligero. El cartón corrugado fue el material más adecuado. Se diseñó una cápsula que le diera la protección al huevo. El diseño exterior se basó en el diseño que tiene un dron, por ser un diseño aero dinámico. La prueba final dio excelentes resultados, el diseño empleado prácticamente flotó y la cápsula quedó intacta.

Las imágenes (d), (e), (f) se muestran los bocetos de un juguete con elementos reciclados, en este caso es una lámpara re ali zada con una lata de un refresco.

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i

En la imagen (g) está el juguete desarmado; su interior está formado de unicel. En las imágenes (h), (i) se muestra el jueguete terminado; tiene en su exterior vinil adherible.

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Las imágenes (a), (b), (c) se muestran los bocetos del diseño de una taza.

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En las imágenes (d), (e),(f) está la maqueta terminada.

Las imágenes (g), (h) se muestran los bocetos de la lámpara LED.

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j

En la figura (i) se muestra el detalle de donde está ubicado el foco LED. En las imágenes (j), (k) el producto terminado.

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Universidad Gestalt de Diseño

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Las imágenes (a), (b) está el proceso de modelado de la propuesta de la silla. En la imagen (c) se muestra el resultado de la silla de cartón elaborada en corte láser.

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Conclusión

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La materia de utensilios proporcionó una visión amplia del proceso de diseño, desde el bocetaje básico hasta a detalle donde se empiezan a ver funciones. En cuanto a la investigación, permitió conocer acerca de los diseñadores renombrados, un motivo inspirador para buscar nuevas alternativas de materiales, que bien se podrían hacer varias cosas con desechos para tener objetos reciclados.

En la imagen (d) se exponen los bocetos de la propuesta de la si lla. En la imagen (e) una fotografía del producto terminado, y en la (f) se muestra un render de la propuesta final.

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Three intersecting planes / Escher / 1954.


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La semiótica en el diseño Docente: Dr. Joel Olivares Ruíz Duración: 5 Créditos, 20 hrs.

Introducción

La aplicación práctica de la materia fue conocer a fondo las diferentes corrientes del diseño, así como sus obras más significativas para posteriormente hacer una interpretación en un objeto de diseño industrial con los rasgos más característicos de la corriente.

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Universidad Gestalt de Diseño

Para el ejercicio final, la lámpara que innováramos tendría que reflejar al menos dos movimientos de los vistos en el curso. Para ello se eligió los movimientos tardomoderno y minimalista.

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La imagen (a) muestra la Gar done Residence 2010 por Rich ard Mei er. En la imagen (b) está la casa de Smith por Richard Meier, en la imagen (c) la Jubilee Church.

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Tardomoderno Minimalista

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Conclusión No importa la disciplina de diseño que se estudie, el lenguaje visual y la manera de verlo se comparte. Es importante para los diseñadores cono cerlos como la necesidad de tenerlos como conceptos, recordar que diseñar no es decorar, buscar la versatilidad, la universalidad y la atemporalidad, manteniéndolo simple e innovador; que explique el producto y a la vez que lo haga útil sin descuidar el más mínimo detalle.

Las imágenes superiores fueron punto de partida para el proyecto final. En las imágenes (d), (e), (f) se muestra el producto terminado de la lámpara.

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