Tiedonjyvän peliteema 2014

Page 1

TIEDONJYVÄN PELITEEMA Jyväskylän yliopisto, informaatioteknologian tiedekunta


Sisällys 2016

3 Pääkirjoitus: Sanoista peleihin 5 VISIO 2016 Informaatioteknologian tiedekuntaan perustetaan kansainvälisen tason pelitutkimuksen huippuosaamiskeskus. Pelialan osaajapulaan halutaan vastata nopeasti. 8 Uusia työtapoja tiedekuntien arjessa 10 Viihtyminen ja oppiminen samassa paketissa

12 Pelisuunnittelu kiinnostaa opiskelijoita 13 Peliprojektikurssilla ideat todeksi Peliprojektikurssilla opiskelijat ideoivat, suunnittelevat ja toteuttavat oman pelin. Yksi kevään 2014 tiimeistä toteutti väreihin perustuvan pelin nimeltä Sepia. 14 Opiskelijasta peliyrittäjäksi 15 Koululaiset tutustuivat oppimispeleihin

16 Nuorten kesäkurssilta intoa ohjelmoinnin opiskeluun Tietotekniikan laitoksen järjestämä nuorten peliohjelmointikurssi on yläkouluikäisille ja toisen asteen opiskelijoille suunnattu opintojakso, jonka aikana oppilaat tekevät itse suunnittelemansa tietokonepelin. 17 Ohjaajana pelikursseilla 18 Verkkosivuista lasten peli 19 Maisteriksi pelialan koulutuksella

Pelikoulutus ja -tutkimus Jyväskylän yliopistossa

Yhteystiedot Paavo Nieminen, opintoneuvoja p. 040 576 8507 Pelit ja pelillisyys -maisteriohjelma Vesa Lappalainen, vastuuhenkilö p. 040 805 3277 Jyväskylän yliopiston monitieteiset pelikurssit Jukka Varsaluoma, vastuuhenkilö p. 040 805 4669 Nuorten peliohjelmointikurssi Antti-Jussi Lakanen, vastuuhenkilö p. 040 805 3276

Oppimispelit Marja Kankaanranta, vastuuhenkilö p. 040 866 9085 Jaana Markkanen, amanuenssi p. 040 805 3279 Pekka Neittaanmäki, dekaani p. 040 550 7005 Jos sinulla on kysyttävää informaatioteknologian tiedekunnan tarjoamista peliaiheisista opinnoista, voit olla suoraan yhteydessä yllä mainittuihin henkilöihin. Sähköpostit: etunimi.sukunimi@jyu.fi

Kansi: kuva Erkka Peitso, käsittely Seppo Tarvainen | Julkaisija: Informaatioteknologian tiedekunta | Painosmäärä: 2000 kpl | Painopaikka: Oy Fram Ab Tämä erikoisnumero on koottu pääosin helmikuussa 2014 ilmestyneen Tiedonjyvä-lehden aineistosta.

2

TIEDONJYVÄ Informaatioteknologian tiedekunta


PÄÄKIRJOITUS

PEKKA NEITTAANMÄKI Informaatioteknologian tiedekunnan dekaani

Sanoista peleihin JYVÄSKYLÄN YLIOPISTOSSA digitaalisten

pelien tutkimusta ja opetusta on tehty monissa eri oppiaineissa ja erilaisin painotuksin. Pelialan julkaisuja on valmistunut jo 10 vuotta. Taiteiden ja kulttuurin tutkimuksen laitoksella pelejä on tarkasteltu 1990-luvulta lähtien ensin kuvakoulutuksessa (perus- ja aineopinnot) osana visuaalista kulttuuria ja vuonna 2003 käynnistyneessä digitaalisen kulttuurin oppiaineessa. Jyväskylän yliopistossa on tehty viisi pelitutkimukseen liittyvää väitöskirjaa ja noin 20 tutkimushanketta, 125 artikkelijulkaisua, 11 kirjaa ja 52 pro gradu -tutkielmaa, jotka ovat liittyneet peleihin. Lisäksi Jyväskylän yliopistossa on aktiivinen ja monitieteellinen 32 pelitutkijan verkosto, jonka vahvuutena on oppimis- ja hyötypelien tutkimus. PELIEN KEHITTÄMISTÄ JA TUTKIMUSTA

voi opiskella Jyväskylän yliopiston monitieteellisillä pelikursseilla ja maisterikoulutuksessa. Lisäksi yliopisto on järjestänyt nuorille peliohjelmoinnin kesäkursseja. Lukuvuonna 2014–2015 informaatioteknologian tiedekunnassa alkaa 10 maisteriohjelmaa, joihin lukeutuu perinteisten laskennallisiin tieteisiin, ohjelmisto- ja tietoliikennetekniikkaan, tietojärjestelmiin ja kognitiotieteisiin suuntautuneiden maisteriohjelmien lisäksi pelit ja pelillisyys, informaatioturvallisuus, Web Intelligence and Service Engineering, Service Innovation and Management -maisteriohjelmat. Viimeisimpien kyselyjen mukaan Jyväskylän yliopiston opiskelijoilta löytyy runsaasti kiinnostusta monitieteellisiä pelikursse-

ja ja peleihin liittyviä sivuainekokonaisuuksia kohtaan. IT-tiedekunnassa pelialan maisteritason koulutusta annettiin jo lukuvuonna 2013–2014. Opiskelijat ovat ottaneet koulutuksen innolla vastaan ja kurssit täyttyvät paitsi IT-alan opiskelijoista myös laajasti muiden tiedekuntien opiskelijoista. Peliala mahdollistaa myös ideoiden jalostamisen yritystoiminnaksi. Joulukuussa 2013 IT-tiedekunnan opiskelijoille tehdyssä kartoituksessa selvisi, että 45 prosentilla opiskelijoista on yksi tai useampi tuote-, palvelu- tai liiketoimintaidea. Näistä lähes sata liittyi peleihin ja pelillistämiseen. IT-tiedekunta haluaa edesauttaa näiden ideoiden syntymistä ja jatkokehittämistä. VISIONA VUODELLE 2016 on, että Jyväsky-

län yliopistossa on informaatioteknologian tiedekunnan johtamana kansainvälisen tason pelien, pelinomaisen oppimisen ja peliviihtyvyyden innovaatioympäristö. IT-tiedekunnan ja sen kumppanien nykyinen ja kehittyvä osaaminen luovat erinomaisen pohjan kansanvälisesti vetovoimaisen pelillisyyteen perustuvan huippuosaamiskeskuksen muodostamiselle. Jyväskylän pelialasta on tarkoitus kehittää lähivuosina kansallisesti ja kansainvälisesti tunnettu pelialan toimija, joka synnyttää 400 työpaikkaa Jyväskylään vuoteen 2020 mennessä.

Informaatioteknologian tiedekunta TIEDONJYVÄ

3


TEEMANA PELIT JA PELILLISYYS


TEEMANA PELIT JA PELILLISYYS

2016 teksti Hanna Parviainen, kuvitus PIGME

Informaatioteknologian tiedekuntaan perustetaan kansainvälisen tason pelitutkimuksen huippuosaamiskeskus. Pelialan osaajapulaan halutaan vastata nopeasti.

Informaatioteknologian tiedekunta TIEDONJYVĂ„

5


TEEMANA PELIT JA PELILLISYYS

Visio huippuosaamiskeskuksesta • Osa-alueina pelit ja pelinomainen oppiminen, pelit ja viihtyminen sekä tutkimus, koulutus ja pelikehitys. • Kiinteä yhteistoiminta alan kansainvälisiin yliopistoihin ja korkeakouluihin. • Pelikehitys- ja testauslaboratorio, jota voivat hyödyntää opiskelijat, tutkijat ja yrittäjät. • Monialainen kansainvälinen verkosto ”Entertainment, games and learning” -alueelle. • Ydin muodostetaan muiden yliopistojen, korkeakoulujen, tutkimuslaitosten ja yritysten kanssa. • Rahoitusta haetaan tutkimus- ja kehittämishankkeiden avulla EU:sta, Tekesistä, Suomen Akatemiasta ja opetus- ja kulttuuriministeriöstä.

6

Informaatioteknologian tiedekunnan dekaani Pekka Neittaanmäki sanoo Jyväskylän yliopiston olevan peli­kehityksen tienristeyksessä, jossa suuntana on vain nopeasti eteenpäin kulkeminen. Edessä näkyy ihan uutta: tiedekunta suunnittelee parhaillaan kansainvälisen tason pelien, pelinomaisen oppimisen ja peliviihtyvyyden huippuosaamiskeskusta, joka olisi toiminnassa jo parin vuoden kuluttua. – Tiedekunnan ja sen kumppaneiden osaaminen luovat erinomaisen pohjan kansanvälisesti vetovoimaisen, pelillisyyteen perustuvan huippuosaamiskeskuksen muodostamiselle. Olemme saavuttaneet kansallisella ja kansainvälisellä tasolla maineen pelien ja pelillisyyden kehittämisen edelläkävijänä, joten meillä on hyvät lähtökohdat, Neittaanmäki iloitsee. Syksyllä 2013 käynnistynyt Pelit ja pelillisyys -maisteriohjelma oli ensimmäinen isompi askel ja vastaus kysyntään. Ala on kasvanut räjähdysmäisesti, ja pelit ovat jo taloudellisesti Suomen merkittävin kulttuuri- ja teknologia­vientituote. Vuonna 2013 pelialan globaali arvo oli lähes 100 miljardia dollaria erityisesti mobiilipelaamisen ansiosta. Pelikehityksen ja -palvelujen liikevaihto kasvoi Suomessa vuonna 2013 800 miljoonaan euroon, mikä tekee yli 200 prosenttia enemmän kuin vuonna 2012. Kuluneen parin vuoden sisällä on syntynyt suurin osa Suomen peliliiketoimintaan keskittyneistä yrityksistä. Alaa vaivaa osaajapula jo nyt, ja haaste kasvaa entistä suuremmaksi, kun yhtiöiden määrä kasvaa. Osaamista tarvitaan myös pelialan ulkopuolella. – Koulutusta tulee lisätä ja kehittää nopeasti. Jyväskylään on luotu pelien ja pelillisyyden tieto-, oppimis- ja innovaatioverkostoja sekä alan tie-

TIEDONJYVÄ Informaatioteknologian tiedekunta

teellistä tutkimusta ja opetusta. Niiden myötä on syntynyt innovaatioita, teknologista kehitystä ja alan liiketoiminnan kasvua. Osaamiskeskuksen toiminta keskittyy tutkimuksen ja koulutuksen lisäksi liiketoiminnan kehittämiseen kuten tuotteistukseen, markkinointiin ja kansainvälistymiseen. Ydintoimintaa on tunnistettujen kärkituotteiden ja -toimintamallien edistäminen ja jatkokehittäminen.

Valttina oppi ja hyöty Neittaanmäen mukaan yksi Jyväskylän yliopiston pelialan konkreettinen profiloitumisen osa-alue on hyöty- ja oppimispelit. – Haluamme puhua kokonaisuudesta, jonka muodostavat viihtyminen, pelit ja oppiminen. Emme halua erottaa näitä toisistaan, vaan yhdistää ne. Emme suunnittele ampumispelejä vaan korkeatasoisia oppimis- ja hyötypelejä, mihin teknologiset yliopistot eivät pysty. Tällä voimme erottua, Neittaanmäki vakuuttaa. Pisa-tulostenkin valossa suomalaislasten kouluviihtymisen eteen on tehtävä työtä. Neittaanmäki uskoo innostuksen löytyvän pelimaailmasta. Laadukkailla peleillä oppiminen tulisi mielekkäämmäksi ja helpommaksi. – Jyväskylän yliopiston vahvuutena on pitkä historia kasvatustieteissä, psykologiassa ja monissa muissa oppiaineissa. Oppimispelejä kannattaa kehittää myös yliopiston tarpeisiin tutkimukseen ja opetukseen, informaatioteknologian tiedekunnan tutkimusprofessori Marja Kankaanranta pohtii. Seitsemän tiedekunnan yliopistossa on osaamisen laaja-alaisuus otettu hyvin huomioon. Tarkoituksena on järjestää yhä enemmän monitieteisiä kursseja, joissa eri tiedekuntien opiskelijat voivat verkostoitua ja yh-


TEEMANA PELIT JA PELILLISYYS

distää taitonsa laadukkaiden pelien suunnittelussa.

Suomalaiset jälkijunassa? Sysksyllä 2013 julkaistun Survey of schools: ICT in Education -tutkimuksen mukaan Suomi kuuluu EU-maiden häntäpäähän sekä tietokoneen koulukäytössä että opettajien asenteissa tietotekniikan opiskeluun. Tiettävästi vain 25 prosenttia suomalaislapsista käyttää tietokonetta oppimistarkoituksessa koulussa vähintään kerran viikossa. Kankaanrannan mukaan tilanne ei ole hälyttävä, mutta korjattavaa on. – Suomen koululaiset ovat hyvin epätasa-arvoisessa asemassa tietotekniikan käytössä kouluissa. Meillä on valtavasti eroja niin kuntien, koulu-

Onnistumisia ja elämyksiä Lapsi on terve, kun se leikkii, eikä leikki aikuisellekaan pahaa tee. – Inhimillinen kulttuurimme ja rituaalimme pohjaavat monin tavoin leikkiin ja pelaamiseen, kykyymme kuvitella. Pelitutkimuksessa viitataan mielellään 1900-luvun alkupuolelle, jolloin esitettiin ajatuksia leikin ja pelin tärkeydestä ja siitä, että ihmisyyteen kuuluu pelaaminen, muun muassa pelillistämistä journalismissa tutkiva viestintätieteiden laitoksen yliopistonlehtori Marko Siitonen sanoo. Vapaa-aikamme muuttui selkeästi viihteelliseen suuntaan, kun Nintendo tuli markkinoille 1980-luvulla. – Nintendo markkinoi pelejään vahvasti lapsille ja varsinkin pojille suunnatuiksi leluiksi, mutta 1990-luvulla pelaaminen löi läpi ja siitä tuli “hyväksyt-

jen kuin eri luokkienkin välillä. Olennaista on se, että jokaisen lapsen ja nuoren tulisi saada oppia tieto- ja viestintäteknisiä taitoja. Viestintätieteiden laitoksen yliopistonlehtori Marko Siitonen näkee tilanteen ongelmallisena. – Oppilaat ovat opettajan oman henkilökohtaisen kiinnostuksen armoilla. Yleensä joka koulusta löytyy joku, joka on innostunut aiheesta ja käyttää aikaa esimerkiksi pelien etsimiseen ja sovelluksiin tutustumiseen. Ongelma on siinä, kuinka saada tämä tieto ja innostus jaettua laajemmalle. Tärkeää on asettaa tietotekniikan käytölle tavoitteet suhteessa opetussuunnitelmaan: on oltava selvää, mitä opetuksen osa-alueita peli täyttää ja miten oppiminen varmistetaan. Tutkijoiden mukaan kouluihin olisi hy-

vä saada yhtenäiset ohjeet tietotekniikan käyttöön, mutta niiden lisäksi tärkeällä sijalla ovat myös resurssit, laitteet ja ilmapiiri. Osaamiskeskukseen suunnitellaan pelikonseptien ja valmiiden pelien arviointipalvelua. Kankaanranta pitää mahdollista arviointipalvelua hyvin merkityksellisenä niin tutkijoille, peliyrityksille, opettajille kuin vanhemmillekin. – Yliopiston suosittelu auttaisi monia kasvattajia valitsemaan sopivia viihde- ja hyötypelejä erilaisille pelaajille. Tärkeintä olisi luoda objektiiviset kriteerit ja arviointiasteikko. Pelien arviointi olisi erinomainen palvelu yliopiston ulkopuolelle, ja yliopistolle se voisi olla hyvä tulonlähde.

tyä” kaikille. Totaalinen räjähdys tuli Nintendo Wiin myötä, jolloin monenikäiset alkoivat pelata, tietotekniikan laitoksen tohtorikoulutettava Jukka Varsaluoma toteaa. Tutkijat myöntävät, että pelikonsoleiden ja uhka- ja verkkopelien myötä pelaaminen on saanut ajoittain negatiivisen leiman. Harva mieltää olevansa pelaaja, vaikka moni pelaakin eri tavoin. – Pelaamme Mölkkyä, Monopolia, jalkapalloa, Veikkauksen pelejä, matopeliä tai miinaharavaa, mutta emme tunnista itseämme pelaajiksi. Todellisuudessa hyvin monen aikuisenkin elämään kuuluvat pelit ja leikit, Siitonen muistuttaa. Siitonen sanoo median edelleen hellivän mielikuvaa, jonka mukaan pelit ja pelaaminen tekevät ihmisistä väkivaltaisia. – Asiayhteydet eivät ole koskaan näin yksinkertaisia. Ei ole viitteitä siitä, että olisimme yhteiskuntana väkivaltaisempi kuin sellaiset kulttuurit, jois-

sa pelin ja leikin mahdollisuuksia ei yhtä lailla ole, tai niitä rajoitetaan voimakkaasti. Pikemminkin päinvastoin.

Koukuttava kuin kirja Negatiivinen leima johtunee myös pelien koukuttavuudesta. Usean tunnin pelisession tunnustaminen saa monen kohottamaan kulmakarvojaan, mutta pianonsoittoon käytetty vastaava aika saa aikaan ihastusta. – Hyvä peli koukuttaa samalla tavalla kuin hyvä kirja, elokuva tai tvsarja. Ihmiselle on tyypillistä kehittää toiminnallinen riippuvuus, joka voi olla vaikka urheilua, auton tuunausta tai karkin syöntiä. Ongelmia tulee, jos muut asiat jäävät, Siitonen muistuttaa. Erityisesti lasten pelaamiselle on asetettava rajat, jotta lapsi ehtii syödä, ulkoilla, tavata ystäviään, hoitaa koulutyönsä ja nukkua tarpeeksi. – Pelit eivät ole kaikki kaikessa, elämässä on paljon muutakin, Siitonen toteaa hymyillen.

Informaatioteknologian tiedekunta TIEDONJYVÄ

7


TEEMANA PELIT JA PELILLISYYS teksti Hanna Parviainen

Uusia työtapoja tiedekuntien arjessa Pelien ja pelinomaisten oppimisjärjestelmien käyttö lisääntyy kaiken aikaa yliopiston arjessa. Tiedonjyvä kysyi, miten eri tiedekunnissa käytetään pelejä koulutuksessa ja tutkimuksessa.

1. Miten pelejä voi hyödyntää omassa työssäsi tai omalla tieteenalallasi? 2. Miksi kannattaa pelata?

3. Miten arvelet pelien ja pelin omaisuuden näkyvän Jyväskylän yliopistossa 20 vuoden kuluttua?

Dekaani Marja-Leena Laakso, yliopistonlehtori Leena Turja ja yliopistonopettaja Marleena Mustola, kasvatustieteiden tiedekunta 1. Alallamme pelejä on jo pitkään hyödynnetty op-

pimisen välineenä. Ne ovat erinomainen keino monien taitojen opettamisessa, sillä ne tarjoavat väsymättömän vastustajan. Pelejä on hyödynnetty muun muassa matematiikan ja lukemisen opettamisessa sekä lasten esteettisessä ja kulttuurisessa kasvatuksessa. Tiedekunta on mukana Opetushallituksen rahoittamassa hankkeessa, jossa kehitetään pienille lapsille suunnattua, sosiaalisia ja tunnetaitoja tukevaa digitaalista oppimispeliä. 2. Miksi lapset pelaavat? Selitykseksi on tarjot-

tu pelaamisen haastavuutta sekä mahdollisuutta välittömään palautteeseen. Virtuaaliset maailmat ruokkivat mielikuvitusta ja tarjoavat mahdollisuuden sosiaaliseen vuorovaikutukseen. Kannattaisi miettiä peliominaisuuksien hyödyntämismahdollisuuksia kasvatuksessa ja opetuksessa myös varhaislapsuuden aikana. 3. Uskomme, että pelillisyyden opetukselliset ja kas-

vatukselliset ominaisuudet osataan ottaa monipuolisesti hyötykäyttöön myös yliopisto-opetuksessa.

8

TIEDONJYVÄ Informaatioteknologian tiedekunta

Tohtorikoulutettava Jukka Varsaluoma, informaatioteknologian tiedekunta 1. Pelit liittyvät työhöni tutkimuskohteena ja opetet-

tavana sisältönä. Olemme tehneet kokeiluja yliopisto-opetuksen pelillistämisestä hyödyntämällä peleistä rakennettuja toimintatapoja ja metodeja ei-pelillisessä kontekstissa. Pelit ovat motivoiva sisältöalue, joka vaatii tekniseltä toteutukselta monipuolisten ja vaativien ohjelmistojen hallintaa ja toteuttamista. 2. Miksi kannattaa lukea kirja tai katsoa elokuva?

Peli voi olla elämys ja kertoa tarinan, mutta vahvuus on vuorovaikutuksessa ja älyllisessä ja taidollisessa haasteessa. Tieteellisesti on havaittu pelien kehittävän kognitiivisia toimintoja, parantavan keskittymiskykyä ja tarkkuutta sekä vaikuttavan luovuuteen ja sosiaalisiin taitoihin. Aivojen jumppauttamisen kannalta olisi hyödyllistä pelata eri tavoin ajattelua ja kykyjä haastavia pelejä. Oma maailmansa on hyöty- ja opetuspelit. 3. Kehitys on monin verroin aiempaa nopeampaa.

Pelit näkyvät opetettavina sisältöinä ja opetusmetodeissa. Teknologiaa hyödynnetään elämysten ja tarinoiden luomiseen, opettamiseen, tutkimukseen ja uuden luomiseen. Pelit tai niistä lainatut rakenteet ovat nivoutuneet lähes kaikkeen yhteiskunnassa.

Professori Arja Piirainen-Marsh, humanistinen tiedekunta 1. Pelit ovat tärkeä sosiaalisen vuorovaikutuksen

muoto ja oppimisympäristö. Tutkin pelien ympärillä tapahtuvaa vuorovaikutusta ja pelaamistilanteiden kielenkäyttöä. Pelejä ja pelinomaisuutta hyödynnetään yhä enemmän myös kielenopetuksessa. 2. Pelejä pelataan eri syistä, esimerkiksi oppimispe-

lit tukevat ja edistävät oppimista ja viihdepelit ovat ajanvietettä. Pelaaminen houkuttaa samasta syystä kuin monet muut innostuksen kohteet: pelin parissa irtautuu arjesta, uppoutuu uusiin maailmoihin, saa tunne-elämyksiä ja oppii. Parhaimmillaan pelaamalla voi kehittää kognitiivisia ja sosiaalisia taitoja. 3. Monitieteinen pelien ja pelaamisen tutkimus on

edennyt suurin harppauksin. Kansainvälinen yhteistyö sekä yhteistyö tutkijoiden ja pelien tuottajien välillä on synnyttänyt uusia innovaatioita. Pelinomaisuus on tuonut uusia työtapoja yliopisto-opetukseen ja muokannut perinteistä ajattelua myös opetussuunnitelmatyössä.


TEEMANA PELIT JA PELILLISYYS Lehtori Pekka Lumela, liikuntatieteellinen tiedekunta

Professori Jan Lundell, matemaattis-luonnontieteellinen tiedekunta

1. ja 2. Liikunnan pedagogiikassa ajattelemme pe-

1. Pelien avulla voidaan havainnollistaa ja innostaa

3. Tulevaisuudessa olemme saaneet isot massat liik-

kumaan monipuolisesti ja tiedämme enemmän peleistä ja pelaamisesta. Koululaisten oppiminen on parantunut pallopeleistä saadun hyödyn avulla. Simulaattoreiden avulla opettelemme yllättävistä pelitilanteista selviämistä, kuten pärjäämään esimerkiksi pallopelien nopeasti vaihtuvissa tilanteissa.

Professori Heikki Lyytinen, yhteiskuntatieteellinen tiedekunta 1 ja 2. Olemme laatineet oppimista tukevia pelin-

omaisia ympäristöjä lapsen kehitystä ja oppimista ja niissä esiintyviä vaikeuksia koskevan tutkimuksemme tuloksena. Oppimisympäristöt johdattavat lapsia harjoittamaan lukemisen ja laskemisen perustaitoja. Harjoittelu antaa mahdollisuuden voittaa vaikeuksia, kun se on kohdistettu kunkin yksilöllisiin tavoitteisiin. On tärkeää tarjota alakoululaiselle harjoittelumahdollisuuksia positiivisessa ilmapiirissä. Harjoittelu koulun alkua ympäröivinä viikkoina Ekapelillä varmistaa, että lapset, joille oppiminen tuottaa vaikeuksia, pystyvät omaksumaan taidot luokkatovereidensa kanssa samaan aikaan. 3. Oppimisympäristöt paranevat ratkaisevasti lähi-

vuosina tablettitietokoneiden saavuttaessa koulut. Voimme tarjota lapsille oppimisympäristöjä, jotka mahdollistavat mukavamman ja tehokkaamman tavan kehittää taitoja, joita perinteisesti on saavutettu pänttäämällä. Olemme ratkaisseet 20 vuoden kuluttua perustaitojen oppimisen ongelmat ja pystyneet lyhentämään niiden oppimiseen tarvittavaa aikaa.

aiheen opiskeluun ja ymmärtämiseen. Koulumaailmassa kemian opiskelu pelien avulla voi motivoida asioiden opiskelua ja lisätä yleistä kiinnostusta luonnontieteisiin. 2. Peleillä on myös sosiaalinen aspekti, kun pelaa-

minen tapahtuu ryhmässä ja muiden läsnäollessa. Pelit luovat sosiaalisen kontaktiverkoston tai lähipiirin, jossa pelin ohella voidaan käsitellä informaalisti muitakin kuin peleihin liittyviä yksityiskohtia. Hyvä esimerkki on kemian laitoksen peli-illat, jotka toimivat samalla myös opinto-ohjauksen ja yleisten kuulumisten ja tunnettavuuden lisääjinä. Kyse ei ole pelaamisen ”kannattavuudesta” vaan mahdollisuudesta monipuolistaa kokemusmaailmaa ja toimintaympäristöä. 3. Pelien rooli osana monimuoto-opetusta voi kas-

vaa. Pelillinen ympäristö tukee ja innostaa alan opiskeluun. Ehkä 20 vuoden kuluttua opiskelussa kokemukselliset virtuaaliset peli- ja opiskeluympäristöt ovat olennainen osa luonnontieteilijän koulutusta.

Yliopistontutkija Mirva Peltoniemi, Jyväskylän yliopiston kauppakorkeakoulu 1. Teknologiajohtamisen tutkijana olen kiinnostu-

nut teknologisesta muutoksesta ja teknologian roolista yrityksen kilpailukyvyn selittäjänä. Peliteollisuutta tutkiessa on mahdollista yhdistää analyysiin myös sisältöä kuvaavia muuttujia, jolloin kuva kilpailukyvyn muodostumisesta monipuolistuu. Opetuksessa peliteollisuus tarjoaa hyviä esimerkkejä liike-elämän ilmiöitä selitettäessä. Opiskelijat kokevat sen mielenkiintoisena ja ajankohtaisena kontekstina. 2. Pelatessa voi kokea onnistumisen elämyksiä sa-

malla tavalla kuin urheilussa. Mobiilipelit ovat oivaa ajanvietettä esimerkiksi lentokoneessa matkustaessa. 3. Peliteollisuus nähdään 20 vuoden kuluttua kaup-

pakorkeakoulussa yhtenä toimialana muiden joukossa. Se on jo päässyt lehtien kulttuurisivuilta talous­ sivuille ja alaa ympäröivä eksotiikka on vähenemässä.

Informaatioteknologian tiedekunta TIEDONJYVÄ

ISTOCKPHOTO

leistä puhuessa fyysisiä pelejä, joiden pelaamisen näemme sosiaalisena tapahtumana. Tietokonepelit simuloivat kilpaurheilulle tyypillistä kilpamaailmaa, mutta meidän näkökulmastamme tärkeintä on prosessi. ”Oikeat” pelit ovat kasvamisen apuvälineitä, joilla voi kasvattaa motorisia ja kognitiivisia taitoja. Pelaamisella emme voi taata kaikille oppimista, mutta harjoittelulla kaikki kehittyvät ja saavat konkreettisesti treenata. Digitaalisista ohjelmista tiedekunnassamme on käytetty esimerkiksi Sport Tracker -ohjelmaa.

9


TEEMANA PELIT JA PELILLISYYS

teksti Hanna Parviainen

Viihtyminen ja oppiminen samassa paketissa Pelit ja pelaaminen ovat luonteva osa eri-ikäisten ihmisten arkea, toimintaa, viihtymistä ja oppimista lapsuudesta alkaen. Pelinomaista oppimista tutkivan informaatioteknologian tiedekunnan tutkimusprofessorin Marja Kankaanrannan mielestä koululaisten pelaamista kannattaa tukea. – Parhaimmillaan digitaaliset peliratkaisut innostavat, motivoivat ja sitouttavat oppimiseen. Ne ovat myös hyviä oppimisympäristöjä eri oppiaineisiin sekä monien 2000-luvun taitojen kehittymiseen. Ei ole ihan sama, minkä pelin avulla esimerkiksi matematiikan taitoja opetellaan. Parhaat pelit löytyvät erilaisia suosituksia lukemalla ja kuulemalla ja lopulta itse kokeilemalla. – Laadukkaat pelinomaiset oppimisratkaisut adaptoituvat pelaajan osaamistasoon. Ne haastavat oppijan pelin etenemisen ja oman osaamisen edistymisen mukaan. Tehtävät muuttuvat sitä haasteellisemmiksi, mitä pidemmälle pelaaja etenee, Kankaanranta sanoo.

Tiivis vuoropuhelu käyttäjien kanssa Viihtymisen ja oppimisen yhdistäminen on alkanut kiinnostaa digitaalisten pelinomaisten oppimisratkaisujen kehittäjiä Suomessa. Ajatuksena on yhdistää pelinomaisiin

SEAGATE (AGORA CENTER, D) Haluaisitko sukeltaa Punaisen meren koralliriutalle kristallinkirkkaaseen veteen? SeaGate-tietokonepelissä pääset tarkastelemaan Abu Galawan koralliriuttaa kalan perspektiivistä värikkäässä 3D-maailmassa. Pelissä tutkitaan koralliriutan eliöstöä ja suoritetaan erilaisia tehtäviä, joiden välityksellä saadaan tietoa lajien lisäksi valtamerten tilasta.

10

TIEDONJYVÄ Informaatioteknologian tiedekunta

oppimisratkaisuihin liittyvässä tutkimuksessa ja kehittämistyössä viihteellisten pelien elementtejä oppimista edistäviin periaatteisiin. Informaatioteknologian tiedekunnassa, Agora Centerissä ja koulutuksen tutkimuslaitoksessa on pitkäjänteistä kokemusta sekä pelinomaisten oppimisratkaisuiden kehittämisestä että niiden käytön vaikutusten tutkimisesta. – Pelinomaisiin oppimisratkaisuihin keskittyvä tutkimus on monialaista. Tutkimuksissa tavoitellaan pelien kehittäjien, kuten yritysten ja pelejä käyttöön ottavien oppilaitosten tiivistä vuoropuhelua. Seuraavassa esitellään esimerkkejä pelinomaisista oppimisratkaisuista, joiden tutkimuslähtöisessä kehittämisessä Jyväskylän yliopiston eri laitokset ovat olleet mukana. Kuvauksissa lyhenteillä viitataan seuraaviin hankkeisiin (suluissa on mainittu rahoituslähde ja päävastuutaho Jyväskylän yliopistossa):

D = Digital Ocean -hanke (EU-rahoitus, Agora Center, www. digitalocean.org/video_game). S = Systeemiset oppimisratkaisut -hanke (Tekes-rahoitus, informaatioteknologian tiedekunta, www.systechlearning.fi). Lisätietoja löytyy hankkeiden www-sivuilta


TEEMANA PELIT JA PELILLISYYS PETRAN PLANEETTA (DRAMAFORUM OY, S) Petran planeetta on lasten virtuaalimaailma, jossa voi pelaamalla ja leikkimällä tutustua eri maihin ja kulttuureihin. Virtuaalimaailma perustuu Eevamaria Halttusen Petra-kirjoihin, joissa ekaluokkalainen Petra seikkailee ympäri maailmaa. Planeetalla pääsee leikkien ja pelien kautta kokeilemaan elämää eri kulttuurien arjessa.

10MONKEYS (10MONKEYS OY, S) 10monkeys on 6–10-vuotiaille suunnattu pelillinen matematiikan oppimisympäristö. Pelin lukualueilla 0–1000 käsitellään matematiikan perusosa-alueita ja tehtävätyyppejä (mm. yhteen-, vähennys-, kerto- ja jakolaskut). Oppilas voi seurata omaa edistymistään ja opettaja oppilaan suoriutumista.

CESIM ONSERVICE (CESIM OY, S) Cesim OnService on yritystoiminnan ja liiketalouden peli, jossa simuloidaan liike-elämän päätöksentekotilanteita ja tiimityöskentelyä. Pelaaja pääsee yhdessä tiimin kanssa kokeilemaan mm. hotellin johtamista.

CITYNOMADI (CITYNOMADI OY, S) Citynomadi on paikkatietoihin perustuva sovellus, jossa voi tehdä maantieteellisiä reittejä ja liittää reittiin dataa (esim. tietoiskuja, kysymyksiä, kuvia, videoita). Sovelluksen linkittäminen opetukseen antaa oppilaille mahdollisuuden esimerkiksi tutustua lähiympäristöön ja historiaan.

NOVICRAFT (LUDOCRAFT OY, S) NoviCraft on kouluille, yhteisöille ja yrityksille suunnattu oppimisympäristö, jossa voidaan harjoitella johtamis- ja tiimityöskentelytaitoja käytännössä. Pelin tarkoituksena on kehittää ja tehostaa tiimien ja työryhmien sekä niissä toimivien yksilöiden toimintaa ja vuorovaikutusta peliteknologian keinoin.

Informaatioteknologian tiedekunta TIEDONJYVÄ

11


TEEMANA PELIT JA PELILLISYYS teksti Hanna Parviainen, kuva Petteri Kivimäki

Pelisuunnittelu kiinnostaa opiskelijoita mukaan suunnittelemaan omaa digitaalista peliä. Menneisyyden varjot -nimisessä pelissä salapoliisit seikkailevat aurinkorannalla. – Erkki on entinen salapoliisi ja Birgitta on martta. Eläkkeelle jäätyään he alkavat matkustella ja kohtaavat tutuissa lomapaikoissa Erkin vanhoja työasioita. Eteen tulee rikoksia ja pulmia, joita kaksikko ryhtyy selvittämään tutkiessaan samalla lomakohteiden historiaa, tietojenjärjestelmätieteen opiskelija Anssi Toivakka selosti peli-ideaa. Pelimaailmaan toiveidensa mukaan työllistyvä viisihenkinen ryhmä suuntasi pelin eläkeläisille. – Eläkeläiset ovat aktiivisia somen käyttäjiä, ja pelaavat esimerkiksi Facebookissa pelejä. Halusimme tarjota heille jotain muuta. Toivomme dekkarigenren purevan, mutta lähtökohtaisesti ajattelimme peliä liiketoiminnan ja asiakassegmentin kautta. Kaikille avoin, monitieteinen PeliHeini Kaiston ja Laura Rantalaisen ryhmä suunnitteli Pelisuunnittelu-kurssilla opetuspelin, suunnittelu -kurssi on itsenäinen jatjossa etsitään yksisarvisen sarvea. ko Pelin lumo -luentosarjalle. Kurssiin Haluaisitko seikkailla pelimaailmassa avaruudessa, olym- sisältyi luentoja, luentotehtäviä, wikityöskentelyä ja ryhpialaisissa, keski-ajalla, kalmistossa tai Kanarian saaril- mätyönä toteutettu pelisuunnitelma ja sen esittelyposteri. la? Haluatko olla robotti, hiihtäjä, autokuski, pupu tai Luennolla vieraili tutkijoita ja peliteollisuuden edustajia. merirosvo? Haluatko etsiä yksisarvisen sarvea, ratkais– Saimme 32 todella hyvää suoritusta, opiskelijat olivat ta rikoksia, selvittää matemaattisia kaavoja tai jopa pe- hyvin motivoituneita. Halutessaan opiskelijat saivat tehdä lastaa maailman? suunnitelmastaan myös digitaalisia tai ei-digitaalisia proEntä saisiko olla selain, tabletti, pelikonsoli vai äly- totyyppejä, joilla pystyivät testaamaan suunnitteluratkaisupuhelin? jaan. Lisäksi tietotekniikan opiskelijoilla oli mahdollisuus Tällaisia ideoita vilisi Agorassa vuoden lopussa, kun tehdä samaan aikaan pidetyllä Pelinkehityshaaste-kurssilPelisuunnittelukurssin opiskelijat esittelivät pelisuunni- la Pelisuunnittelu-kurssin pelin prototyyppiä, kurssia hutelmiaan postereiden ja digitaalisten prototyyppien avul- manistisen tiedekunnan yliopistonopettaja Tanja Välisala. Syksyllä 2013 ensimmäistä kertaa järjestetty kurssi sai lon kanssa vetänyt tietotekniikan laitoksen tohtorikoulusuuren suosion: jopa 160 innostunutta opiskelijaa lähti tettava Jukka Varsaluoma kertoi.

12

TIEDONJYVÄ Informaatioteknologian tiedekunta


TEEMANA PELIT JA PELILLISYYS teksti Eeva Pöykkö, kuva Jukka Auer

Peliprojektikurssilla ideat todeksi Peliprojektikurssilla opiskelijat ideoivat, suunnittelevat ja toteuttavat oman pelin. Yksi kevään 2014 tiimeistä oli Chernobog, johon kuuluivat Jukka Auer, Tommi Haapanen, Niko Hämäläinen, Juhani Kaakinen, Iida Porokuokka ja Arto Rönkkö. Aluksi tiimin jäsenet pohtivat yhdessä, minkä tyylistä peliä kukin haluaisi lähteä tekemään. Tiimi loi siis itse omat oppimistavoitteensa. – Toivoin visuaalisesti haastavampaa peliä, jotta voisin hyödyntää ja laajentaa aiempaa osaamistani, graafikkona toiminut Auer kertoo. Alkuvaiheeseen kuului paljon kuvallista suunnittelua: opiskelijat luonnostelivat paperille ideoita teemoista, kentistä ja mekaniikoista. Ideoita tuli valtavasti. – Huomasimme, että kannattaa lähteä tekemään mahdollisimman varhain prototyyppiä, jota voi kokeilla käytännössä. Usein ideat ovat liian suuria toteutettaviksi, mutta heti kun saa jotain konkreettista ja näkee, mikä toimii oikeasti ja mikä ei, niin se eliminoi huonot ideat pois, ryhmäläiset tiivistävät. Parhaasta ideasta syntyi väreihin pohjautuva peli: meren pohjassa kulkeva mustekala Sepia, jonka kyvyt vaihtuvat värien mukaan. Projekti eli matkan aikana paljon. Ensi tapaamisten aikana tiimi kartoitti toistensa osaamisen ja teki roolijaot, sillä kaikki jäsenet olivat joko aloittelijoita tai harrastelijoita. Kurssin edetessä he kuitenkin huomasivat jokaisen poistuneen omalta mukavuusalueeltaan ja oppineen valtavasti uusia asioita. – Lähtötasoni oli nolla – en osannut koodata enkä käyttää Unityä. Hain kurssille, sillä halusin kokemusta projektityöskentelystä. Suunnittelijana tein jatkuvasti yhteistyötä graafisen puolen ja koodaajien kanssa. Saimme enemmän aikaiseksi, kuin olisin osannut toivoakaan, taidekasvatusta opiskelija Juhani Kaakinen toteaa. – Tämähän on opiskeluprojekti, jossa meillä on lupa mokailla turvallisessa ympäristössä, äänisuunnittelijana toiminut Hämäläinen jatkaa. Uusien taitojen lisäksi peliprojektia pidetään hyvänä meriittinä esimerkiksi työnhaussa. Myös tiimin opiskeli-

Chernobog-ryhmän juliste Sepia-pelistä. Värikäs merenalaiseen maailmaan sijoittuva peli on hakenut idean palimekaniikkaansa Goethen väriympyrästä.

joille kurssi on avannut ovia ja tuonut uusia kontakteja. – Olin kiinnostunut pelien käytettävyydestä ja pelinkehityksestä Unityllä. Kurssilla sain mahdollisuuden kokeilla sitä. Tästä oli heti käytännön hyötyä mm. siten, että sain kandiharjoittelupaikan, jossa käytän samaa Unityä, pelikokemussuunnittelija Porokuokka iloitsee. Opiskelijoille peli toimii myös työnäytteenä, vaikka siitä ei täysin valmista tulisikaan. Toki jatkokehittely on mahdollista, jos aikaa ja intoa riittää. Sepian kehitystiimi on silminnähden ylpeä tuotoksestaan: – Siitä tuli kovin oman näköinen peli!

Informaatioteknologian tiedekunta TIEDONJYVÄ

13


TEEMANA PELIT JA PELILLISYYS teksti Eeva Pöykkö, kuva Zaibatsu

Opiskelijasta peliyrittäjäksi Antti Lax päätyi IT-tiedekuntaan ”puoliksi vahingossa”. – Olin kiinnostunut IT-alasta ja kävin lukiossa ohjelmointi-kurssinkin. Pääsykokeissa selvisi, että opintoihin kuuluu myös kauppatieteellinen puoli. Se sopi hyvin, sillä olin jo opiskellut vuoden liiketaloutta AMK:ssa. Nyt opinnot ovat gradua vaille valmiit ja Antti on päätoiminen peliyrittäjä. Itse asiassa hän on ollut mukana perustamassa kolmea pelialan yritystä. Ensimmäinen oli roolipelijulkaisuihin keskittyvä kustannusosuuskunta Northern Realms, jonka hän perusti yhdessä kavereidensa kanssa. Japanissa vietetyn vaihto-opiskeluvuoden jälkeen syntyi peliosuuskunta Expa. Aloite tuli nykyiseltä puheenjohtajalta Jonne Harjalta. – Jyväskylässä oli paljon pelialan osaamista, mutta täältä puuttui paikka, jossa asiasta kiinnostuneet voisivat kohdata ja keskustella. Expasta muodostuikin vapaamuotoinen kerhotoiminta pelin tekemisestä kiinnostuneille. Expan kautta saimme myös kasaan pieniä tiimejä ja hyviä ideoita, joita kehitimme prototyyppiasteelle. Myös Antin oma yritys Zaibatsu Interactive Oy syntyi Expan kautta. – En ollut suunnitellut ryhtyväni yrittäjäksi, mutta kun löytyi hyvä tiimi ja loistava tilaisuus, niin se oli siinä. Zaibatsu perustettiin aprillipäivänä 1.4.14. Kortti- ja roolipelejä Antti on harrastanut nuoresta asti. – Suunnittelijan tärkein ominaisuus on ymmärtää pe-

lin mekaniikka eli se, miten hyvä peli toimii. Kaikkien ei tarvitse osata koodata. Inspiraatioita peleihin Antti löytää lähiympäristöstä. – Menestyäkseen pelin pitää olla kaupallisesti myyvä. Moni hyvä peli pohjautuukin arkipäiväisten asioiden nokkelaan hyödyntämiseen. Vuonna 2013 Antti osallistui Mighty Jyväskylä –projektiin, jossa tehtiin mainospeli Jyväskylän kaupungille. Kampanjan tarkoituksena oli lisätä Jyväskylän ICT- ja pelialan näkyvyyttä. Peli keräsikin 13 465 pelaajaa yhteensä lähes 300 paikkakunnalta. Nyt Zaibatsulla on valmiina yrityksen ensimmäinen oma tuote: mobiilipeli Elder Goo. Peli toimii sekä yksinpelinä älypuhelimella että moninpelinä tabletilla. – Käytettävyyssuunnitteluun ja käyttäjäpsykologiaan liittyvät kurssit ovat auttaneet tekemään peleistä helppokäyttöisiä. IT-tiedekunnan opinnot ovat antaneet myös paljon yleisiä työelämätaitoja, kuten projektivalmiutta ja esiintymistaitoja. Mikä peliyrittäjyydessä kiehtoo? – Pelialalle tarvitaan moniosaajia. Etenkin tuottajien on osattava monta alaa, jotta he pystyvät ymmärtämään tuotekehityksen kaaren. Lisäksi on oltava valmis ottamaan vastuuta ja riskejä – toisaalta samalla saa myös paljon vapautta ja mahdollisuuksia. Nykyään yrittäjäksi lähteminen on urapolulla yhä kuumempi trendi, Antti toteaa.

Antti Laxin mielestä suunnittelijan tärkein ominaisuus on ymmärtää, miten hyvä peli toimii.

14

TIEDONJYVÄ Informaatioteknologian tiedekunta


TEEMANA PELIT JA PELILLISYYS teksti Eeva Pöykkö, kuva Seppo Tarvainen

Koululaiset tutustuivat oppimispeleihin

Pyry ja Niko pääsivät kokeilemaan oppimispelejä ja oman pelihahmon suunnittelua IT-tiedekunnan järjestämässä koululaisten pelitapahtumassa.

Agoran oppimistila on täynnä intoa ja energiaa. Tikan koulun neljäsluokkalaiset ovat tulleet tutustumaan pelaamalla oppimiseen. Ensimmäinen ryhmä pähkäilee älypelin kimpussa, toinen treenaa laskutaitoja matikkapelien avulla ja kolmas ryhmä suunnittelee omia pelihahmoja. – Tämä on meille ainutlaatuinen tarjous. Tartuimme heti tilaisuuteen, kun kuulimme, että meillä olisi mahdollisuus päästä tällaiselle kevätretkelle. Etukäteen tiesimme oikeastaan vain, että tutustuminen liittyy jotenkin tablettiin ja oman pelihahmon luomiseen. Se riitti. Oppilaat olivat heti valmiita, opettaja Tapani Hämäläinen kertoo. Seuraamme luokan toimintaa. Opastusta ei juuri tarvita. Tabletit näyttävät olevan lapsille hyvinkin tuttuja, vaikka koulussa niitä ei olekaan käytössä. – Kyllähän tämä juttu voi olla tosi syvästi joidenkin maailmaa ja osa elää siinä suuren osan vapaa-ajastaan, opettaja pohtii. Tikan koulussa pelejä käytetään opetuksessa jonkin verran. Teknisen työn puitteissa Hämäläinen opettaa robotiikkaa ja Lego-oppimisympäristössä oppiaineeseen on liitetty leikinomaisuutta. Koulu haluaa olla mukana kehityksessä ja teknologiaa hyödynnetään sen mukaan, miten sitä on tarjolla. Kesän aikana toteutettava digikasvio on ensimmäinen projekti, jossa oppilaat voivat käyttää puhelinta. Kokoelmaa varten he kuvaavat 15 kasvia ja liittävät mukaan tunnistetiedot. Tallentamisessa oppilaat hyödyntävät pilvipalvelua.

Opettajan haastattelun aikana lapset ovat löytäneet omat paikkansa ja päässeet työn touhuun. – Pelaamme usein kaverin luona padilla. Näillä on kiva pelata! Hei oota, nää tulee nyt niin nopeasti, heittävät Arttu ja Veeti matikkapelin keskeltä. Haastatteluun heillä ei ole aikaa, sillä peli vaatii täyttä keskittymistä: alareunaan ilmestyy jatkuvalla syötöllä uusia laskuja ja ratkaisut pitäisi ehtiä löytää nopeasti ruudulta liikkuvista esineistä. Siirryn seuraavan oppilaan luo. Paulalle tabletilla pelaaminen on tuttua kotoa, mutta matikkapelit ovat hänellekin uusi tuttavuus. – Nyt voin pelata näitäkin kotona, Paula innostuu. Katse pysyy kuitenkin sen verran tiukasti tabletissa, että en tohdi pidempään häiritä keskittynyttä pelaamista. Oman pelihahmon piirtäminen näyttää olevan oppilaille mieluisin tehtävä. Siellä tapaan Ellan ja Kaisan, jotka ovat jo aiemmin ehtineet tutustua matikka- ja älypeleihin. Ohjelman löydettyään tytöt ryhtyvät heti työhön. Uudet hahmot alkavat saada muodon. Kokeilun kautta, kuuluu tyttöjen motto. – Tämä on ehdottomasti kivointa, he huudahtavat. Tunnin pelitestailun päätteeksi jaetaan diplomit ja pidetään viittausäänestys. Paljastuu, että luokasta löytyy monta innokasta kesällä järjestettäville pelikursseille. Nouseepa jokunen käsi ylös tulevien yliopisto-opintojenkin puolesta. Informaatioteknologian tiedekunta TIEDONJYVÄ

15


TEEMANA PELIT JA PELILLISYYS teksti Antti-Jussi Lakanen ja Eeva Pöykkö, kuva Antti-Jussi Lakanen

Nuorten kesäkurssilta intoa ohjelmoinnin opiskeluun perusteella tällaiset vapaa-ajan kurssit ovat tärkeitä motivaattoreita ja tiedon jakajia. Yksi usein esille nouseva kommentti oppilailta on, että heillä ei ole kuvaa siitä, mitä IT-alan opiskelu oikeastaan tarkoittaa. Kurssin aikana nuoret saavat hyvän katsauksen alan ytimeen eli ohjelmien tekemiseen, Lakanen kertoo. Kiinnostuksen kasvu IT-alaa kohtaan näkyy myös yliopistoon hakeutuneiden määrässä. Kahden viime vuoden aikana hakijamäärä on kasvanut tietotekniikassa yli 50 %, ja tietojärjestelmätieteessä 45 %. Innokkaita pelintekijlöiä Nuorten peliohjelmointikurssilla. Kuvassa kaverukset Leo ja Ilmari. Myös hakukoneyhtiö Google on Tietotekniikan laitos järjestää kesäisin nuorten peliohjel- huomioinut kesäkurssit myöntämällä toiminnalle ns. mointikursseja, joilla yläkoululaiset ja toisen asteen opiske- CS4HS-apurahan (Computer Science for High Schools) lijat tekevät itse suunnittelemansa tietokonepelin. Samalla vuodeksi 2014. Tietotekniikan laitos on ensimmäinen suohe oppivat ohjelmoinnin alkeita ja tutustuvat peleihin liit- malainen apurahan saaja. Kursseja on usean vuoden ajan tyviin matematiikan ja fysiikan käsitteisiin. tukenut myös Teknologiateollisuuden 100-vuotissäätiö. – Oppilailla on ajatus siitä, miltä heidän pelinsä voisi näyttää. Ohjelmoinnin avulla he toteuttavat luovan ide- Niko Tuominen on IT-tiedekunnan opiskelija, joka sai ansa. Useimmille nuorille ohjelmointi on täysin uutta, ja kipinän opintoihinsa kesäkurssilta. kurssin edetessä peliin tulee uusia elementtejä, kun he – Tein tuolloin ensimmäisen oman pelini. Autopeli oli oppivat, mitä kaikkea on mahdollista tehdä. Viikon kes- käynyt mielessä aiemminkin, mutta ilman kesäkurssia en tävällä kurssilla kaikki saavat aikaiseksi jotain konkreet- olisi tiennyt, mistä pelin tekeminen kannattaa aloittaa ja tista, jota kehtaa esitellä myös kaverille, selvittää kurssin miten sen voisi toteuttaa. vetäjä Antti-Jussi Lakanen. Lukiossa Tuominen suoritti yliopiston järjestämän Kuudetta vuotta pidettävien kurssien suosio kasvaa jat- Ohjelmointi 1 -kurssin. Myös tällä kurssilla tehtiin pekuvasti ja tähän mennessä oman pelin on tehnyt jo lähes li, mutta toteutustapa oli hyvin erilainen: paljon oma600 oppilasta. Kesällä 2014 järjestettiin viisi kurssia, joil- toimisesti seurattavia luentoja ja lukion tiloissa järjesla yli 120 nuorta harjoitteli ”luovaa ohjelmointia”, joksi tettyjä demoja. Lakanen asiaa nimittää. Lyhyestä kestostaan huolimatta – Kurssi vaati valtavasti töitä, mutta oli hienoa nähdä kurssi näyttää innostavan ja vahvistavan oppilaiden kiin- oma kädenjälki: kirjoitin koodin, käskin liikuttaa ja ohnittymistä IT-alaan ja luonnontieteisiin. jelma teki niin. – Seuraamme, miten tällainen lyhytkurssi vaikuttaa Oman pelin kehittämisestä syntynyt innostus kantoi opiskelupaikkavalintoihin. Päätös opiskelupaikasta on pitkälle: ylioppilaaksi kirjoitettuaan Tuominen aloitti tieaina iso ja monen tekijän summa, mutta aineistomme totekniikan pääaineopinnot keväällä 2014.

16

TIEDONJYVÄ Informaatioteknologian tiedekunta


TEEMANA PELIT JA PELILLISYYS teksti Eeva Pöykkö, kuva Seppo Tarvainen

Ohjaajana pelikursseilla Syksyllä 2014 lukion aloittaneelle Miskalle IT-tiedekunta on vanha tuttu: hän on ehtinyt osallistua jo viisi kertaa nuorten peliohjelmointikursseille ja suorittaa yliopisto-opintoihin kuuluvan Ohjelmointi 1:n. Lisäksi ITtiedekunta on tarjonnut hänelle harjoittelu- ja kesätyöpaikan. Ensimmäisen peliohjelmointikurssinsa Miska kävi viidennellä luokalla. Sen jälkeen hän on osallistunut kursseille joka kesä. – Alussa menin kursseille oppimaan lisää, nykyään käyn niillä lähinnä samanhenkisten ihmisten ja hyvän ilmapiirin takia. Ja kukapa nyt ei haluaisi ohjelmoida viikkoa putkeen, Miska nauraa. Kahdeksannella luokalla ollessaan Miska suoritti yliopiston järjestämän Ohjelmointi 1 –kurssin. Luennot järjestettiin samaan aikaan koulun kanssa, joten ne hän katsoi videolta kotona. Yliopistolla hän kävi demojen palautuksissa, pääteohjauksissa ja kahdessa tentissä. – Menin kurssille, sillä halusin oppia lisää ohjelmoinnista. Kesän pelikurssien pohjalta alku oli minulle lähinnä kertausta. Uutta asiaa alkoi tulla myöhemmin. Peruskoulun kursseihin verrattuna työmäärä oli hie-

Anna opiskelee IT-tiedekunnassa tietotekniikkaa. Lisäksi hän on ehtinyt saada oman alan työkokemusta toimimalla vuoden ajan ohjaajana ohjelmointikursseilla. – Parasta ohjaamisessa on toisten auttaminen. Yritän saada opiskelijat piirtämään malleja. Siten on helpompi hahmottaa, mitä pitäisi tapahtua.

Miska osallistui nuorten peliohjelmointikurssille ensimmäisen kerran viidennellä luokalla. Kahdeksannella luokalla hän suoritti jo yliopiston Ohjelmointi 1-kurssin.

man suurempi, mutta ei kuitenkaan liian haastava. Miskan innostus ohjelmointiin näkyy myös siinä, että hän haki TETharjoitteluun IT-tiedekuntaan. Tuolloin hän suunnitteli ja toteutti automatisointiohjelman tiedekunnan käyttöön. Itsenäisessä työssä aiemmista ohjelmointi- ja käyttöliittymäsuunnittelutaidoista oli paljon hyötyä. – Kesällä 2014 olin kaksi viikkoa kesätöissä nuorten pelikursseilla. Toimin ohjaajana eli neuvoin kurssilaisia ohjelmoinnissa. Lisäksi tein muita kurssiin liittyviä käytännön asioita. Työkokemus on selventänyt ku-

Sisältöhän on pitkälti matematiikka ja logiikka, Anna toteaa. Tietotekniikan opinnot ovat hyvin joustavia – jokainen voi valita kursseja oman mielenkiintonsa mukaisesti. Tällä hetkellä Annaa kiinnostaa eniten pelisuunnittelu ja kyberturvallisuus. Opintoja hän suosittelee kaikille.

vaa siitä, millaisia ohjelmointi ja peliala nykyään ovat ja mitä taitoja niihin vaaditaan. – Lukion jälkeen haen luultavasti yliopistoon informaatioteknologian tai matemaattis-luonnontieteelliseen tiedekuntaan. Työskentely ohjelmoinnin parissa kiinnostaisi, samoin oman pelifirman perustaminen. Lopuksi Miska lähettää terveisiä lukiolaisille: – Jos olet kiinnostunut pelien tekemisestä ja ohjelmoinnista, niin lähde ihmeessä opiskelemaan. Kyseessä on tulevaisuuden ala, sillä uusien ohjelmistojen tarve kasvaa jatkuvasti.

– Tietotekniikkaa hyödynnetään nykyään melkeinpä joka alalla. Kannattaakin muistaa, että informaatioteknologian opinnot voi helposti yhdistää muihin oppiaineisiin joko päätai sivuaineeksi. Töitäkin on heti paljon paremmin tarjolla, jos hallitsee oman alan lisäksi myös tietotekniikan, Anna vinkkaa.

Informaatioteknologian tiedekunta TIEDONJYVÄ

17


TEEMANA PELIT JA PELILLISYYS teksti Eeva Pöykkö, kuva Seppo Tarvainen

Verkkosivuista lasten peli Miten verkkosivuista tehdään lapsille sopiva peli? Ratkaisu löytyy Niko Kovaselta ja Ville Pekkalalta. He suunnittelivat Apua moneen ongelmaan (AMO) – sivuista pelin alakouluikäisille lapsille. AMO on osa Lapsiasiavaltuutetun Lasten sivuja, jotka palkittiin vuonna 2013 Suomen parhaana nettisisältönä lapsille. Aluksi Niko ja Ville perehtyivät pelin tarkoitukseen ja sisältöön: lasten oikeuksista tiedottamiseen. Keskeisenä elementtinä peleissä seikkailee Sisu-kissa, joka opastaa lapsia minipe- Niko Kovanen esittelemässä pelin teknisiä ratkaisuja. Pelissä magnusti-hahmon tehtävänä on lien avulla. Sisu myös kertoo yhdistää riidan vuoksi hajonnut perhe. tarkemmin eri teemoista. – Perhe-teemaan liittyvään peliin loimme mangustiEnnen tietotekniikan opintojaan Niko ehti opiskella hahmon. Sen tehtävänä on yhdistää riidan vuoksi hajonmatematiikkaa ja tilastotiedettä. Matematiikasta onkin nut perhe. Pelaamalla lapsi oppii, miten hän voi toimia, ollut hyötyä erityisesti ohjelmoinnissa. Jokin aika sitten jos kohtaa esimerkiksi päihteisiin, väkivaltaan tai riitoiintohimoisen pelaajan pääaine vaihtui tietotekniikaksi ja hin liittyviä ongelmia, Ville kertoo. nyt haaveissa siintää Pelit ja pelillisyys -maisteriohjelma. – Ratkottuaan eri teemoihin liittyvät ongelmat lapVille valitsi tietojärjestelmätieteiden opinnot omien si pääsee loppuvisaan ja saa Sisunmaan pokaalin, Nisanojensa mukaan ”randomilla” ko jatkaa. – Kuitenkin jo ensimmäisten kurssien jälkeen tajusin opintojen olevan minulle täydellinen paketti: niissä yhdistyvät sekä kaupallinen että nörttipuoli. Opinnoista tukea Opinnoissaan Ville on pitänyt erityisesti ohjelmoinnista. Pelin suunnittelussa keskeisimmät kysymykset nousivat – Etukäteen en tiennyt ohjelmoinnista mitään, mutta lasten maailmasta. Miten he näkevät ja kokevat pelin? olen pärjännyt hyvin loogisella päättelyllä. Myös peleiYmmärtävätkö lapset, mitä pelissä on tarkoitus tehdä? hin liittyvät kurssit ovat olleet mukavia. – Pelisuunnittelukurssi antoi työlle hyvän pohjan. Pelin suunnittelu alkoi opintoihin liittyvänä harjoitteluMyös käyttäjälähtöisen ohjelmistokehityksen kurssista na. Koska työt etenivät hyvin, suunnittelu jatkui kesätyönä oli paljon apua, kun pohdimme pelin käytettävyyttä lapJyväskylän yliopiston Agora Centerissä. Pelillistämishanke sen näkökulmasta, Ville pohtii. on opiskelijoille merkittävä työnäyte tulevaisuutta varten. – Olen pienestä asti haaveillut, että voisin käyttää mie– Työkokemus antoi meille lisää varmuutta pelisuunnitlikuvitusta oman pelin suunnitteluun. Nautinkin nyt siitelijan työhön. Lisäksi oli huikeaa, että suunnittelemamme tä, että saan kehittää lapsille omaa pelimaailmaa ja kekpeli edistää lapsen oikeuksia ja tulee olemaan kaikkien Suosiä sinne kaikenlaista kivaa, Niko iloitsee. men lasten käytettävissä, toteavat Niko ja Ville lopuksi.

18

TIEDONJYVÄ Informaatioteknologian tiedekunta


TEEMANA PELIT JA PELILLISYYS teksti Mari Heikkilä, kuva Seppo Tarvainen

Maisteriksi pelialan koulutuksella Vastauksena Suomen pelialan osaajapulaan informaatioteknologian tiedekunta käynnisti syksyllä 2013 Pelit ja pelillisyys -maisteriohjelman. Tiedekunnan monitieteiset pelialan vierailuluennot ja kurssit ovat vetäneet viime vuosina salit täyteen eri alojen opiskelijoita. – Olemme noteeranneet tarpeen jo useita vuosia sitten. Uudella opintopaketilla pyritään vastaamaan kysyntään. Lähtökohdat ovat hyvät, sillä Jyväskylässä on tehty lähes kymmenen vuotta alan tutkimusta, tiedekunnan dekaani Pekka Neittaanmäki kertoo. Syksyllä 2013 maisteriohjelmassa aloittanut Pekka Mikkola toivoo työllistyvänsä pelialalla. – Olen pelannut noin 30 vuotta tietokonepelejä, myös kilpatasolla joukkueessa, ja tietotekniikkaharrastukseen on palanut paljon tunteja. Jo syksyllä kävin runsaasti oh-

jelmistoalan yleiskursseilla ja pelialan kursseilla. Olen tykännyt opiskelusta todella paljon. Mikkolan haaveet alan työpaikasta tulevaisuudessa toteutunevat, sillä informaatioteknologian tiedekunnasta valmistuneiden keskuudessa vallitsee lähes täystyöllisyys. Taannoisessa kyselyssä tavoitetuista 1 200 valmistuneesta 98 prosenttia kertoi työllistyneensä. Kourallinen opiskelijoista valittiin Mikkolan tavoin maisteriohjelmaan yliopiston ulkopuolelta, mutta pääosa pelialalle syventyvistä maisteriopiskelijoista tulee tiedekunnan omista opiskelijoista. Tavoitteena on, että tulevaisuudessa pelialalle syventyy 20–30 opiskelijaa vuodessa.

Osaamisesta oltava näyttöä Tietotekniikan laitoksen tohtorikoulutettava Jukka Varsaluoma pitää tärkeänä, että opiskelijat saavat kursseilta konkreettista näyttöä osaamisestaan. Pelialan koulutusta on maailmalla monenlaista. – On paljon arvokkaampaa, että opiskelijat saavat valmiiksi peliprojektinsa ja voivat liittää ne omaan port­ folioonsa, kuin että he tekevät hienoja suunnitelmia pöytälaatikkoon. Jyväskylän alueella peliala työllistää arviolta sata ihmistä parissakymmenessä eri yrityksessä. Toiveena on, että uuden koulutuksen myötä yritykset kasvavat ja niitä syntyy lisää.

Pelit ja pelillisyys -maisteriohjelma

IT-tiedekunnan opiskelijat verkostoituivat pelialan tekijöihin Agorassa järjestetyssä Game Day -tapahtumassa.

• Koulutuksen kesto on kaksi vuotta, 120 opintopistettä. Tavoitteena on laaja-alainen perusta pelinkehityksestä ja pelien tutkimisesta. • Sisältää mm. ohjelmisto- ja pelitekniikan, virtuaalisten oppimisympäristöjen, simuloinnin, käytettävyyssuunnittelun ja liiketoiminnan kursseja. • Opiskelijaksi hakevalla tulee olla suoritettuna kandidaatin tutkinto tai amk-tutkinto. • Koulutukseen voi hakea ympäri vuoden (jatkuvan FM haku). • Liisätietoja laitoksen sivuilta: jyu.fi/it/laitokset/mit

Informaatioteknologian tiedekunta TIEDONJYVÄ

19


ALOITA ELÄMÄSI PELI Haku tietojärjestelmätieteen ja tietotekniikan koulutuksiin keväisin ja syksyisin. Tietotekniikkaan myös jatkuva haku. Tietotekniikan ”Pelit ja pelillisyys” -maisteriohjelmassa luodaan kokonaisvaltainen näkemys pelien ideointiin, suunnitteluun, tekniseen toteuttamiseen sekä yhteistyön toteuttamiseen eri alojen osaajien kesken.

Tutustu meihin tarkemmin osoitteissa itjkl.fi sekä jyu.fi/it 20

TIEDONJYVÄ Informaatioteknologian tiedekunta


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.