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Duplicate Mode: Modo de Edição / Modo de Objetos Hotkey: ⇧ ShiftD Menu: Object → Duplicate Descrição
Isso vai criar uma cópia idêntica visualmente do objeto(s) selecionado. A cópia é criada na mesma posição que o objeto original e você é automaticamente colocado no Modo de agarrar . Tome como referência o (Exemplo de duplicação) para a explicação abaixo. Esta é uma nova cópia do objeto que compartilha alguns blocos de dados com o objeto original (por padrão, todos os Materiais, Texturas e Ipos), mas não copia outras coisas como a malha em si, por exemplo. Isto é o porque dessa forma de duplicação algumas vezes ser chamada de cópia de “ligação superficial”, por que todos os blocos de dados não são compartilhados, alguns deles são “Realmente copiados”! Note que você pode escolher quais blocos de dados vão ser ligados ou realmente copiados quando estiver duplicando: Na Janela de Preferências de usuário (deve haver alguma no topo de sua tela), clique na aba Edit Methods, e dentro do grupo de botões Duplicate with object:, ative oa botões correspondentes aos tipos de blocos de dados que você quer realmente copiar – os outros vão ser somente ligados. Exemplos
Exemplo de duplicação. O cone marcado como "C" e uma Duplicata do cone "A". Aqui há algumas propriedades para se notar:
O vértice em "P1" foi movido mas o mesmo vértice no cone "A" não foi modificado. Isso significa que os dados da malha são cópias e não ligações. A cor do Cone "C"' é vermelha por que o cone "A"' também tem a cor vermelha. Isso significa que as propriedades do material são ligadas e não copiadas. Se você rotacionar o cone "C", o cone "A" permanece inalterado. Isso significa que as propriedades de transformação são cópias e não ligações.
Veja acima se você quiser separar cópias dos blocos de dados que são normalmente ligados.
Duplicações ligadas Mode: Modo de Edição / Modo de Objetos Hotkey: AltD Menu: Object → Duplicate Linked Descrição
Você também tem a escolha de criar uma Duplicação Ligada ao invés de uma Duplicação; isso é chamado de ligação profunda. Isso vai criar um novo objeto com todos os seus blocos de dados ligados com o objeto original. Se você modificar um dos objetos ligados no Modo de Edição, todas as cópias ligadas serão modificadas. As propriedades de transformação ainda serão cópias e naop ligações então você pode ainda rotacionar, escalar, e mover livremente sem afetar a outra cópia. Tome como referência o (Exemplo de Duplicação) para as explicações abaixo. Exemplos
O cone marcado como "D" é uma Duplicação Ligada do cone "B" usando AltD. Aqui há algumas propriedades para notar:
O vértice em "P2" foi movido para o mesmo vértice, que no cone "B" foi movido também. Isso significa que os dados da malha são ligações e não cópias. A cor do Cone "D"' é verde porque a cor do cone "B"' é verde. Isso significa que as propriedades do material são ligações e não estão copiadas. Se você rotacionar o cone "D", o cone "B" permanece inalterado. Isso significa que as propriedades de transformação são cópias e não ligações.
Uma mesa convencional possui um tampo e quatro pernas. Modele uma perna, e então faça duplicações três vezes para cada uma das outras três pernas restantes, e isso te poupará trabalho. Se você fizer uma alteração na malha, todas as pernas seguirão esta alteração e vão coincidir. Duplicações ligadas também se aplicam a conjunto de copos
de bebida, Rodas de carros, e em qualquer coisa que necessite de repetição e/ou simetria.
Duplicação Procedural Mode: Modo de Objetos / Modo de Edição Panel: Anim Settings Hotkey: F7 Existem hoje quatro maneiras do Blender para duplicar objetos proceduralmente. Estas op~~oes são localizadas no contexto de Objetos, nos botões do painel (F7), em Anim Settings.
DupliVerts Isso cria uma instância de todas as crianças desse objeto em cada vértice (Para Objetos de Malha somente). DupliFaces Isso cria instâncias de todas as crianças desse objeto em cada face (Para Objetos de Malha somente). DupliGroup Isso cria uma instância do grupo com a transformação do Objeto. Os duplicadores do grupo podem ser animados usando ações (Actions), ou podem ser um objeto tipo Proxy. DupliFrames Para objetos animados, isso cria uma instância em cada quadro.
Dicas Se você quiser que as propriedades de transformação sejam ligadas, veja esta página Parentesco.
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DupliFaces Mode: Modo de Objetos Panel: Anim settings → DupliFaces Hotkey: F7 DupliFaces é a cpacidade de replicar um objeto em cada face de um objeto parenteado. Uma das melhores maneiras de explicar isto é através de uma ilustração de exemplo.
Base.
Vamos começar examinando a base para a história da função DupliFaces. Para usar as DupliFaces devem haver dois objetos, e um deles deverá ser parente do outro. No diagrama nós temos um cubo chamado A que é parente da esfera B.
Aplicado.
Próximo do painel de Object → Anim settings, nós clicamos no botão de DupliFaces. Isto executa o efeito de DupliFaces. O que acontece é que a esfera que é o parente abaixo (ou filho) do cubo é duplicado uma vez para cada face do cubo. Genericamente, o que a função DupliFaces faz é reproduzir o objeto parenteado filho quantas vezes haver faces no parente. A localização, orientaçãi e escala do objeto duplicado filho reflete as mudanças nas faces do parente.
Renderizado.
O que está atualmente renderizado não é exatamente o que é visto na visualização 3D. O objeto parente é escondido da renderização e então só serve como uma base padrão. Em adição, o objeto original filho também é escondido, portanto somente as instâncias duplicadas do objeto são mostradas. Em nosso exemplo, o cubo não está presente na renderização e nem a esfera original que utilizamos que outrora estaria no centro das seis esferas circundantes correspondentes as seis faces do cubo.
Por padrão, a escala dos objetos duplicados mantém a escala do parente filho original. No painel de Anim settings há um botão chamado Scale que se torna visível quando DupliFaces está selecionado. Pressionando este botão faz com que os objetos filhos duplicados tomem por base em escala o fator de escala das faces do objeto do qual elas foram geradas.
Category: Duplifaces
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DupliFrames Você pode considerar Dupliframes de duas maneiras diferentes: Uma ferramenta de arranjo ou então uma ferramenta de modelagem. Em uma via, Dupliframes são bem similares á Dupliverts. A única diferença é que com DupliFrames nós arranjamos nossos objetos fazendo com que eles sigam uma curva ao invés de usar os vértices de uma malha. DupliFrames é uma abreviação de DUPLIcação em FRAMES e é uma técnica de modelagem muito útil para objetos que são repetidos ao longo de um caminho, como os dormentes de madeira de uma estrada de ferro, as tábuas de uma cerca ou os elos de uma corrente, mas também serve para modelar objetos curvos mais complexos como rioscas de parafusos, espirais e conchas. Modelagem usando DupliFrames
Nós vamos modelar uma corrente com seus elos usando DupliFrames. Primeiro, algumas coisas devem ser explicadas e vir primeiro. Para explicar o uso de DupliFrames como uma técnica de modelagem, nós vamos iniciar modelando um simples elo.
Delineador do Elo.
Para fazzer isto, adicione uma Curve Círcle em visão frontal (Pode ser Bézier or NURBS, qualquer uma). No Modo de Edição, subdivida ela uma vez e mova os vértices um pouco para fazer com que se pareçam com o Delineador do Elo (Delineador do Elo).
Seção cruzada do elo.
Deixe o modo de Edição e adicione um objeto tipo Surface Circle object (Seção cruzada do elo). As superfícies NURBS são ideais para esta finalidade, por que podemos mudar a resolução facilmente depois da criação, e se precisarmos, nós podemos converter elas em um objeto de malha. É muito importante que você não confunda Curve Circle e Surface Circle. A primeira vai funcionar como a forma do elo mas não vai deixar que a utilizemos no passo seguinte como objeto de cobertura. A segunda vai funcionar como a seção cruzada de nossa corrente, para encapar a primeira.
Configurações das Curvas: Curve Path e Curve Follow.
Agora parenteie a superfície da circle curve (O delineador do elo) como um parente normal ou Normal Parent (Não como restrição de seguir a curva, ou seja, não escolha Curve Follow).
Selecione a curva no painel de contexto Editing, (F9), e no Painel Curve and Surface, pressione Curve Path e Curve Follow (Configurações das Curvas: Curve Path e Curve Follow.).
Limpando a Origem.
É provável que a superfície circular apareça deslocada. Se este for o caso; selecione-a e pressione AltO para limpar a origem (Limpando a Origem.).
Tracionando o eixo correto.
Se você pressionar AltA o círculo vai seguir a curva. Agora você provavelmente vai ter de ajustar os botões de tracionamento TrackX, Y, Z e UpX, Y, Z, no painel de Anim settings, no contexto Object (F7), para fazer com que o círculo vá perpendicularmente ao longo do caminho da curva (Tracionando o eixo correto.).
DupliFrames!
Agora selecione a Surface Circle e, ainda no painel Anim settings, pressione DupliFrames. Um número de instâncias da seção circular cruzada vai aparecer ao longo do caminho da curva. (DupliFrames!).
Valores para DupliFrames. Nota “DupEnd: 35” vai encerrar o elo antes do fim da curva.
Você pode ajustar o número de círculos que você quer ter com os botões de DupSta, DupEnd, DupOn e DupOff. Estes botões controlam o início e o fim da duplicação, o Número de duplicatas por tempo e também o Offset entre as duplicações. Se você quiser que o elo seja aberto, você pode tentar uma configuração diferente para DupEnd (Valores para DupliFrames. Nota “DupEnd: 35” vai encerrar o elo antes da curva.). Note que o numero máximo de duplicações (O valor de DupEnd no qual todas os caminhos das curvas são utilizados) é controlado pelo “comprimento” do campo deste caminho de curva (Path Len, no painel de Curve and Surface).
Fazendo os Dupli's Reais.
Para tornar a estrutura em um objeto NURBS real, selecione o Surface Circle e pressione Ctrl⇧ ShiftA. Um menu pop-up vai aparecer, clique em Make dupli objects real (Fazendo os Dupli's Reais.).
Encapando o elo.
Não selecione nada. Agora nós temos uma coleção de NURBS formando uma silhueta de nosso objeto, mas ele ainda não está encapado, então não podemos vê-los em uma pré-visualização ou em uma renderização. Para conseguir isso, nós precisamos juntar todos os anéis em um objeto. Sem deselecionar quaisquer anéis, pressione CtrlJ e confirme a requisição do menu pop-up. Agora, entre no Modo de Edição para os objetos recém criados e pressione A para selecionar todos os vértices (Encapando os elos.). Agora estamos prontos para encapar o nosso objeto.
Essa Operação de encapar os objetos é chamada de
Skinning
Pressione F e o Blender irá automaticamente gerar o objeto sólido. Esta operação é chamada Skinning e é totalmente descrita em “Surfaces Skinning”.
Elo Encapado Skinned link.
Quando você deixar o Modo de Edição, você poderá ver agora o objeto em visão sombreada ou Shaded . Em algumas versões do Blender ela pode parecer muito escura. Para corrigir isso, entre no Modo de Edição e selecione todos os vértices, então pressione W. Escolha Switch Direction ou Alterar Direção neste menu e deixe o Modo de Edição. O Objeto agora será desenhado corretamente (Elo encapado.). O Objeto que criamos é um objeto NURBS. Isso significa que você ainda pode editá-lo. Até mais interessantemente, você ainda pode controlar a resolução do objeto NURBS através das configurações do painel de Curve and Surface, no contexto de, Editing. Aqui você pode configurar a resolução do objeto usando ResolU e ResolV, assim você pode ajustá-lo para estar trabalhando com o objeto em uma resolução baixa, e então configurar ele para uma maior resolução para o seu Render final. Objetos NURBS são também muito pequenos em arquivos de cena salvos. Compare o tamanho de uma cena com objetos NURBS com a mesma cena com todos os objetos NURBS convertidos em Malhas usando (AltC). Finalmente você pode deletar a curva que utilizamos para fazer o delineado do elo, desde que não precisamos mais dele.
Arranjando Objetos com DupliFrames
Usando um caminho de curva ou Curve Path para modelar a corrente.
Agora nós vamos continuar modelando a corrente propriamente. Para isto, somente adicione uma Curve Path (nós podemos usar uma curva diferente mas este tipo nos dará melhores resultados). No Modo de Edição, mova estes vértices até que eles tenham o formato desejado da corrente (Usando um caminho de curva ou Curve Path para modelar a corrente.). Caso não esteja usando uma curve path, você deverá checar o botão 3D no Modo de Edição, para fazer com que a corrente seja realmente 3D.
Configurações das Curvas.
Selecione o objeto “Elo” que nós modelamos no passo anterior e parenteie com a curva da corrente, novamente como normal parent. Desde que estejamos usando uma Curve Path, a opção CurvePath, no contexto Editing, vai estar automaticamente ativada, contudo, a opção CurveFollownão vai estar, então você deverá ativá-la (Configurações das Curvas.).
Ajustando DupliFrames.
Se o Elo estiver deslocado, selecione-o e pressione AltO para limpar a origem. Até agora, nós fizemos algo mais que animar o elo ao longo de uma curva. Isto pode ser verificado brincando um pouco e ativando a animação com AltA. Agora, com o elo selecionado mais uma vez, vá até o contexto de Objetos e o Painel de Anim settings. Aqui, ative a opção de DupliFrames como antes. Brinque um pouco com as configurações dos botões numéricos de DupSta:, DupEnd: e DupOf:. Normalmente nós vamos utilizar DupOf: 0, mas para uma corrente, se usarmos DupOf: 0 os elos estarão muito próximos uns dos outros e você deverá alterar os valores de PathLen para a Curva que foi criada como Caminho da corrente para um valor menos ou maior, mais ajustado, no Contexto de Edição e no Painel de Curve and Surface, mude correspondentemente o valor de DupEnd: para o elo, usando este número (Adustando DupliFrames.).
Rotacionando o elo.
Nós precisamos fazer isso para que o elo seja rotacionado ao longo da animação da curva, então , nós teremos cada elo rotacionado a 90 graus com respeito ao procedimento numero um na corrente. Para isso, selecione o elo e pressione Axis no painel Draw, no contexto de Object, para revelar o eixo real do objeto. Insira uma keyframe de rotação no eixo que estiver paralelo com a curva que os elos irão seguir. Mova 3 ou 4 frames para frente e rotacione ao longo deste eixo pressionado R seguido de X-X (X twice), Y-Y, ou Z-Z para rotacionálo no eixo local X, Y ou Z (Rocionando o Elo.).
Corrente feita com Dupliframe.
Abra uma Janela IPO pra editar a rotação dos elos aolongo do caminho. Pressione Extrapolation Mode (E → Extrapolation) então os elos se rotacionarão constantemente ao longo do caminho até seu fim. Você pode editar a rotação a curva IPO para ter certeza de que o elo se rotacionará exatamente 90 graus cada um, dois ou três elos (Cada elo é um frame). Use N para calcular o nó extamente em X=2.0 e Y=9.0, que corresponde a 90 graus em cada 1 frame (da frame 1 para a 2). Agora teremos uma corrente bacana. (Corrente feita com Dupliframe.)! Mais animação e Modelagem
Você não é limitado a utilizar Curve Paths para modelar as suas coisas. Estes são utilizados para nossa própria conveniência, contudo, em alguns casos não há necessidade de utilizá-los.
Um objeto Surface Circle.
Na visualização frontal adicione um objeto surface circle (você já deve saber aonde ela está agora por ter-se utilizado dela anteriormente...- Um objeto Surface Circle.).
Seção cruzada Trapezoidal.
Subdivide ela uma vez, para que ela se pareça mais com um quadrado. Mova e escale alguns vértices um pouco para fazer com que ela tenha um formato trapezoidal (Seção cruzada Trapezoidal.).
Seção Cruzada Trapezoidal, rotacionada e transladada.
Então rotacione todos os vértices por poucos graus. Agarre todos os vértices e desfigure eles algumas poucas unidades para a direita ou esquerda no eixo X (mas permanecendo na mesma localização Z). Você pode utilizar Ctrl para conseguir isso mais precisamente. Deixe o Modo de Edição (Seção Cruzada Trapezoidal, rotacionada e transladada.).
Rotação IPO para a seção cruzada.
A partir de agora, a única coisa que vamos estar editanado serão as curvas de animação IPO. Então você pode chamar isto de “Modelagem com Animação” se você quiser. Nós não vamos mais entrar no Modo de Edição para a superfície. Alterne para a Visualização de Topo. ( Top View ou NumPad 7 ) Insira uma Keyframe para rotação na frame 1, vá para frente 10 frames e rotacione a superfície 90 graus sobre sua nova origem. Insira mais uma KeyFrame. Abra a Janela de IPO, e acerte a rotação IPO pra Extrapolation Mode (E → Extrapolation – Rotação IPO pra a seção cruzada.).
Translação IPO para a seção cruzada.
Volte novamente para a frame 1 e insira uma keyframe para a Localização. Alterne para a Visão frontal. Vá até a frame 11 (apenas pressione ↑) e mova a superfície em Z algumas unidades da grade. Insira uma nova keyframe para Localização. Na Janela de IPO, acerte LocZ para Extrapolation Mode (Translação IPO para a seção cruzada.).
Tamanho da IPO para a seção cruzada.
Agora, claro, vá até o contexto Object e pressione DupliFrames. Você pode ver como a sua superfície está ascendendo em uma espiral através do espaço 3D fornando algo parecido com uma mola. Isto é bacana, todavia queremos mais. Desative DupliFrames para continuar. Na frame 1 escale a superfície para quase zero e insira uma keyframe para o tamanho. Vá mais pra frente na frame 41, e limpe (ressete) o tamanho com AltS. Insira uma nova keyframe para o tamanho. Esta IPO não vai estar em extrapolation mode por que nós não queremos que ela seja escalada até o infinito, não é mesmo ? (Tamanho da IPO para a seção cruzada.)
Se você agora ativar DupliFrames você vai ver uma linda silhueta de rosca de parafuso (Um objeto curvo proceduralmente criado). Uma vez mais os últimos passos são:
Make Duplis Real Juntar as superfícies (Joining the surfaces) Selecionar todos os vértices para encapar ( Selet all vertices and skinning) Mudar a direção do normal quando necessário (Switch direction of normal if needed) Deixar o Modo de Edição (Um objeto curvo proceduralmente criado).
Um objeto curvo proceduralmente criado.
Você pode ver que isto foi apenas um simples exemplo. Com mais edições de curcvas IPO, você pode conseguir modelos mais complexos e muito interessantes, use sua imaginação !
Categories: Dupliframes | Tools | Modeling
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DupliGroup Mode: ObjectMode Panel: Anim settings → DupliGroup Hotkey: F7 DupliGroup Aceita você criar uma instância de um grupo com a transformação do objeto. Uso Básico
Crie um grupo de objetos selecionando os objetos para ser agrupados e pressione CtrlG → Add to new group. Para editar o nome do grupo, selecione um dos objetos no grupo que você criou e pressione
F7 para o painel de botões de objeto. Edite o nome mostrado no campo GR: do bloco (Object and Links do painel).
Selecione Add → Group → [nome do grupo que você criou].
DupliGroup and Dynamic Linking
Veja Appending and Linking para entender como ligar (ou “linkar” ??, pois este termo também é usado em português) um dado de outro arquivo blend no arquivo corrente, dinamicamente. Você pode ligar grupos de um arquivo blend para outro dinamicamente. Quando você faz isso, o grupo ligado não aparece em lugar algum na sua cena até você criar um objeto controlando onde a instância do grupo aparece. Exemplo
Ligue um grupo de outro arquivo na sua cena, como descrito no
Appending and Linking.
A partir de agora, você pode usar o caminho fácil ou o caminho difícil:
O caminho fácil:
SelecioneAdd → Group → [nome do grupo que você ligou (ou “linkou”)].
O caminho difícil:
SelecioneAdd -> Empty, e selecione o Empty que você adicionou. Mude para o painel de botões de Objeto comF7. Clique DupliGroup No campo GR:, digite o nome do grupo que você ligou.
Neste momento, uma instância do grupo irá aparecer. Você pode duplicar o Empty, e as configurações do DupliGroup serão preservadas para cada Empty. Desta maneira, você pode obter facilmente multiplas cópias de dados ligados. Armaduras
Frequentemente você desejará animar um grupo ligado– mas por padrão, você não pode mover qualquer objeto no grupo individulamente! Se você usa DupliGroups e objetos que atuam como proxies (ou intermediários), você pode criar multiplas instâncias de um grupo ligado. O desenvolvimento desta característica é um trabalho em progresso; no Blender 2.43 e CVS (até 29 April de 2007), um objeto proxy controla todas as instancias de um grupo. Ainda não é possível ter um proxy por instância de grupo. Para animar com armaduras:
Ligue um grupo contendo uma armadura de outro arquivo na sua cena, como descrito em
Appending and Linking.
Selecione Add → Group → [nome do grupo que você ligou]. Na janela 3D (3D View), selecione o empty que controla a nova instância do grupo e presioneCtrlAltP. Selecione a armadura e você terá um proxy para ele.
Se você está usando um sistema de arquivo em conformidade com POSIX, você pode improvisar um objeto proxy por limitação de grupo com uma solução “cheap hack” (o termo refere-se a um fix improvisado via código, uma solução provisória) documentada em Linked Lib Animation Madness.
Category: Editing
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DupliVerts Mode: Modo de Objetos Panel: Anim Settings → DupliVerts Hotkey: F7 Os DupliVerts não são uma banda de rock, nem uma palavra holandesa para algo ilegal (bem, talvez seja), mas é uma contração de Duplication of Vertices, significando a duplicação de um objeto base na localização dos vértices de uma malha (ou mesmo um sistema de partículas). Em outras palavras, quando se utiliza DupliVerts em uma malha, uma instância do objeto base é colocado em cada vértice da malha. Na verdade, existem duas abordagens para a modelagem DupliVerts. Eles podem ser usados como uma ferramenta de organização, permitindo-nos arranjos de modelos geométricos de objetos (por exemplo, as colunas de um templo grego, as árvores em um jardim, um exército de soldados do robô, as mesas na sala de aula) e o objeto pode ser
de qualquer tipo de objeto que o Blender suporta. A segunda abordagem é usá-las para modelar um objeto a partir de uma única parte (ou seja: os pontos em um clube, os espinhos de um ouriço do mar, os azulejos na parede, as pétalas de uma flor). DupliVerts como uma ferramenta de organização
Uma cena simples para brincar.
Tudo que você precisa é um objeto de base (por exemplo, a árvore ou a coluna) e uma grade padrão com vértices, para seguir o padrão que você tem em mente. Nesta seção, usaremos uma cena simples para a parte seguinte. Ela consiste de uma câmera, as lâmpadas, um avião (para o chão) e um homem estranho que depois de modelado se parece com o famoso personagem de Magritte (Uma cena simples para brincar .). Se você não gosta de surrealismo que você vai encontrar nesta parte pode ser extremamente chato.
Um círculo parente para uma malha.
Enfim, o homem será meu objeto base. É uma boa ideia que ele esteja no centro do sistema de coordenadas, e com todas as rotações desmarcadas. Mova o cursor para o centro da base do objeto (O objeto presente que está selecionado, use o atalho ⇧ ShiftS → Cursor -> Selection), e da visão de topo (Top View) crie uma malha (o exemplo usa um círculo como um padrão, com 12 vértices mais ou menos (Um círculo parente para uma malha). O objeto pode ser um modelo bidimensional primitivo plano (ou círculo), ou mesmo uma malha de três primitivas tridimensionais (cubo, tubo , esfera) ou uma curva (em duas dimensões, ou um trajeto tridimensional), ou mesmo uma malha personalizadas, contanto que tenha vértices (você não pode usar uma câmera, por exemplo, mas você pode usar uma malha de grande paisagem se pretende plantar árvores - árvores que estão sendo objeto de sua base).
O homem é parente do círculo.
Fora do Modo de edição ou Edit Mode, selecione o objeto base e adicione o círculo para a seleção (a ordem é muito importante aqui). Parenteie o objeto de base para o círculo, usando o atalho CtrlP. Agora, o círculo é o pai do personagem (O homem é parente do círculo .).
Os Botões de Animação
Agora selecione apenas o círculo, mude da janela de botões para o contexto do objeto (via ou F7) e escolha o botão DupliVerts, em Anim Settings dentro do painel (The Animation Buttons), ou (Os Botões de Animação).
Em cada vértice do círculo um homem é colocado.
Uau, não é ótimo? Não se preocupe com o objeto no centro (Em cada vértice do círculo um homem é colocado .). Ele ainda é mostrado na visualização 3D, mas não vai ser processado. Agora você pode selecionar o objeto base, provocar mudanças (escala, rotação, edição) (e também mecher no Object Mode; no entanto a escala em Object Mode poderá trazer alguns problemas ao aplicar a rotação nos DupliVerts como veremos em breve) e todos os objetos que serão DupliVert irão refletir as alterações. Mas a coisa mais interessante a se notar é que você também pode editar o círculo pai.
Note o objeto base não é processado quando é operado como DupliVert em uma malha, mas é processado se for usado como DupliVert em um sistema de partículas! Mas Isso não parece ser mais válido no Blender 2.45 e posterior.
Alterar o tamanho do círculo em modo de edição.
Selecione o círculo e escale-o. Você pode ver que os homens misteriosos são uniformemente escalados com ele. Agora entre em modo de edição (atalho ((|)) Tab) para o círculo, selecione todos os vértices de atalho (⇆ Tab) e escale-o até cerca de três vezes. Deixe o Edit Mode e os objetos em DupliVert irão se atualizar (Alterar o tamanho do círculo em modo de edição .). Desta vez, eles ainda terão seu tamanho original, mas a distância entre eles vai ter mudado. Não só podemos usar a escala no Edit Mode, mas também podemos excluir ou adicionar vértices para alterar a disposição dos homens.
Selecione todos os vértices em modo de edição e duplique-os (⇧ ShiftD). Agora escale para o exterior os novos vértices para obter um segundo círculo em torno do original. Deixe o Edit Mode, e um segundo círculo de homens aparecerá (A segunda fileira de homens de Magritte .).
A segunda fileira de homens de Magritte.
Mostrar eixo objeto para obter o que deseja.
Até agora todos os homens de Magritte estavam olhando para a câmera, um ignorando o outro. Podemos obter resultados mais interessantes ao usar a rotação Rot usando o botão ao lado do painel de Anim Settings. Com este botão de alternância ativo, você pode
girar objetos DupliVert de acordo com as normais do objeto pai. Mais precisamente, no eixo DupliVert os objetos estão alinhados com a normal no local do vértice. Qual o eixo está alinhado (X, Y ou Z) com a malha mãe normal depende do que é indicado nos botões TrackX, Y, Z e botões UPX, Y, Z no topo, no painel de Anim Settings. Tentando isso com nossos amigos surrealistas, conseguiremos resultados estranhos, dependendo dessas configurações. A melhor maneira de descobrir o que vai acontecer é em primeiro lugar, alinhar a "base" e o "parente" do eixo dos objetos com o eixo do Mundo. Isto é feito escolhendo os dois objetos e pressionando atalho CtrlA, e clicando no menu Apply Size/Rot?.
Então faça o eixo do objeto base e o eixo do pai objeto visível (Mostrando o eixo objeto para conseguir o que quer.- Neste caso, sendo um círculo sem faces, uma face deve ser definida em primeiro lugar para o normal, para este ser visível - na verdade, este deverá existir em todos). Agora selecione o objeto base (o nosso homem de Magritte) e brinque um pouco com os botões de controle. Observe o alinhamento diferente do eixo com as combinações diferentes de UPX, Y, Z e TrackX, Y, Z (O negativo do eixo Y está alinhado ao vértice normal (apontando para o centro do círculo),eixo Y positivo está alinhado ao normal,eixo X positivo está alinhado ao normal,eixo Z positivo está alinhado ao normal (estranho, né ?)).
O Negativo do eixo Y está alinhado ao vértice normal (apontando para o centro do círculo).
eixo Y positivo está alinhado ao normal.
eixo X positivo está alinhado ao normal.
eixo Z positivo está alinhado ao normal (estranho, né ?).
DupliVerts para modelar um objeto único
Modelos muito interessantes podem ser feitos usando DupliVerts e uma objeto primitivo padrão. A partir de um cubo em vista frontal, e de extrusão, algumas vezes eu tenho modelado algo que parece um tentáculo quando são ativados com SubSurf (Estranho tentáculo e versão subdividida.). Então eu adicionei uma Icosphere com 2 subdivisões.
Estranho tentáculo e versão subdividida
Referência local do tentáculo.
Eu tive que tomar alguns cuidados especiais para me certificar que o tentáculo foi localizado no centro da esfera, e que tanto o eixo tentáculo e o eixo esfera estavam alinhados com o Eixo do Mundo apontado para cima (Referência local do tentáculo .). Agora, eu simplesmente fiz a Icosphere o parente do tentáculo. Selecionei a Icosphere sozinha e fiz dela o objeto DupliVert no painel Anim Settings. (DupliVerts não rotacionado.). Pressione o botão Rot para girar os tentáculos (DupliVerts rotacionado.).
DupliVerts não rotacionados.
DupliVerts rotacionados.
Mais uma vez para fazer o ponto de cada tentáculo apontar para fora temos de ter um olhar mais atento ao seu eixo. Ao aplicar Rot, o Blender vai tentar um alinhamento do eixo do tentáculo com o vetor normal no vértice da malha pai. Nós não nos preocupamos com o círculo Pai para os homens de Magritte, mas aqui devemos nos preocupar com a IcoSphere, e em breve você perceberá que ela não é renderizada. Você provavelmente gostaria de acrescentar uma esfera renderizável extra para completar o seu modelo. Você pode experimentar em modo de edição com o tentáculo, movendo-o com os vértices para fora do centro da esfera, mas o centro do objeto deve estar sempre no centro da esfera, a fim de obter uma figura simétrica. No entanto, tenha cuidado para não escalar para cima ou para baixo em um eixo qualquer no Object Mode, uma vez que levaria a resultados imprevisíveis nos objetos DupliVert ao aplicar o Rot botão.
Nosso modelo completo.
Depois que você acabar o modelo e estiver feliz com os resultados, você pode selecionar o tentáculo de atalho e pressione Ctrl⇧ ShiftA e clique no Make duplis real ? Menu para .). transformar suas cópias virtuais em malhas real (O nosso modelo completo) Veja também
Outros métodos de duplicação estão listadas aqui: Doc:BR/Manual/Modeling/Objects/Duplication
Category: Dupliverts
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Movendo (trasladando) objetos Existem duas maneiras de mover ou trasladar um objeto: Movendo-o por si só, ou movendo-o relativamente a alguma coisa. Movendo Objeto(s) Individuamente
Modo: Modo de Objetos Atalho: G ou Gestos Menu: Object → Transform → Grab/Move, ou Segurar/Mover nos eixos por restrição Descrição
Modo de Segurar. Para trasladar um objeto você deve colocá-lo em modo de Modo de Agarrar/Segurar. Os objetos selecionados vão ser mostrados como aramados brancos, e poderão ser movidos com o mouse. (sem pressionar qualquer botão do mouse); veja (Modo de Segurar) ou as setas do do teclado.
Para confirmar a nova posição, clique com LMB ou pressione ↵ Enter; para cancelar o Modo de segurar/agarrar, clique RMB ou pressione Esc. O cabeçalho da janela 3D mostra a distância que você está movendo. Opções Restrição de Eixos
Eixos Globais. Nota Para esta seção, e suas subseções, por favor, referencie (“Eixos Globais”)
Os movimentos podem ser restritos a estes eixos e alinhados com o sistema de coordenadas globais, centrado na locação original do objeto em relação ao mundo. (World). A localização original do cubo "B"' é marcada como "C". O centro do sistema de coordenada global é marcado como "W"; O eixo Z não é visível. Restringindo o movimento por um eixo global você está, de fato, restringindo o movimento a uma dimensão. Os eixos globais alinhados, são colorizados como segue:
O eixo X é vermelho escuro. Marcado como "eixo X". O eixo Y é verde escuro. Marcado como"eixo W-Y ". E o eixo Z é azul escuro. Marcado "eixo Z".
Os eixos restritos são sempre realçados em uma tom mais claro de cor. Por exemplo, o eixo Y é desenhado em verde claro se o movimento estiver restrito ao eixo Y; marcado como "eixo Y ".
Existem duas maneiras de restringir os movimentos usando o mouse ou o teclado. Usando o Mouse
Para travar ou restringir um movimento usando o mouse, entre no Modo de Agarrar e mova o objeto enquanto pressionaMMB . Enquanto estiver no Modo de Agarrar você pode usar o Sistema de Gestos para pré-selecionar um eixo movendo o mouse em uma direção estritamente alinhada com o eixo global (world) e então clicando e soltandoMMB . Por exemplo, se você mover o mouse ao longo do que visualmente parece ser o eixo X e então clicar e soltar MMB o movimento do objeto será restrito ao eixo X. Alternativamente, você pode interativamente escolher o eixo de restrição X arrastando com o MMB enquanto estiver no Modo de agarrar. Todos os três eixos vão se tornar visíveis com uma linha de guia que emana da localização original do objeto; marcada como "C". Esta Guia é desenhada em uma linha tracejada marcada como "S". Assim que a linha se aproxima desse eixo, esse eixo se torna realçado em uma cor mais clara e o objeto adere a este eixo. Neste exemplo a linha de guia é próxima,do eixo Y e o cubo, marcado como "B", adere a ele. Se você mantiver pressionado Ctrl enquanto estiver movendo o objeto, você vai ativar o Modo de Agarrar, e o objeto vai se mover por um número calculado de unidades (usando a grade do Blender). O Modo de Agarrar termina quando você solta a tecla Ctrl,
então tenha certeza de que confirmou a posição antes de soltá-lo. Para uma maior precisão no posicionamento você pode usar as teclasCtrl e ⇧ Shift( Passos decimais ). Você também pode posicionar em um grau de precisão ainda mais elevado pressionando a tecla ⇧ Shiftenquanto move. Grandes movimentos do mouse então se transformarão em movimentos do objeto muito pequenos, o que lhe permite mais precisão ao mover. A localização do objetos selecionados pode ser reiniciada ao valor inicial pressionando AltG. A localização padrão é a origem do sistema global de coordenadas.
Usando o teclado
Você pode restringir o movimento a um determinado eixo pressionado tanto X, Y ou Z. Apenas um toque restringe o movimento ao eixo global correspondente (Restrição Global), assim como MMB o faz. Pressionando a mesma tecla duas vezes, restringe o movimentos ao eixo Local correspondente do objeto (Restrição Local) e pressionando a tecla pela terceira vez remove as restrições, (Sem Restrições). O eixo restrito é desenhado em uma cor mais clara para melhor visualização da restrição. A (Restrição Local) e a (Restrição Global) são exemplos de restrições nos eixo X usando a tecla X .
Sem restrição.
Restrição Local.
Restrição Global.
Uma vez que estiver agarrando o objeto você pode entrar na trasladação do objeto manualmente simplesmente teclando um número. Isso vai mudar o cabeçalho da Janela 3D como mostrado em (Entrada Manual).
Entrada Manual.
O número digitado é o número da distância ( quanto de distância da localização corrente do objeto). Pense em "D" como em uma deformação, delta ou distância. O número de entrada não é um número de coordenada global World. Para mudar as coordenadas globais do objeto veja Propriedades de Transfomação.
Pelo padrão, o componente do campo X é aonde a entrada inicialmente vai; veja campo marcado como "Dx" na (Entrada Manual). Você pode mudar o padrão usando a tecla ⇆ Tab antes de poder digitar os números. Por exemplo, para trasladar 4.4 unidades ao longo do eixo Y você poderá:
Entrar no Modo de Agarrar. Pressionar *⇆ Tab uma vez. * Digitar 4.4.
Para trasladar 3.14 unidades no eixo Z, você pode usar a tecla⇆ Tab duas vezes antes de entrar com os números. Correntemente você não poderá deletar um número incorreto. Você deve reiniciar retornado aos númerso originais. A tecla ← Backspace vai reiniciar aos valores originais. Tecle ↵ Enter ou Space para finalizar e Esc para sair. Se você quiser mais fexibilidade com a entrada manual veja o capítulo sobre Propriedades de Transfomação. Também é possível entrar um valor seguido por uma letra de eixo para indicar que o valor de entrada deve percorrer ao longo do eixo desejado especificado pela letra do eixo. Por exemplo, se você queria mover um objeto ao longo do eixo Y em 3 unidades você pode teclar GY3↵ Enter ou G3Y↵ Enter. Você também pode entrar com valores negativos para que o objeto se mova na direção oposta. Os 3 eixos de coordenada/Deformação entram usando ⇆ Tab Entrando com números para os eixos X/Y/Z no teclado, você pode usar ⇆ Tab para ciclar entre os campos X/Y/Z que vão ser alterados quando um número é digitado no teclado. É importante entender que ciclando por entre os campos você pode digitar em cada campo um determinado valor diferente, você não precisa digitar somente em um único vcampo. Por exemplo, se você queria mover um objeto X 2 Y 3 Z 4, você poderia digitar G2 ⇆ Tab3 ⇆ Tab4 ↵ Enter
Tanto quanto é possível restringir o movimento a um determinado eixo, também é possível evitar que haja transladação e rotação em um determinado eixo, mas permitir transladação/rotação ao longo dos dois outros eixos; Isso é conseguido pressionado as teclas ⇧ ShiftX, ⇧ ShiftY ou ⇧ ShiftZ para evitar a trasladação/rotação ao longo do eixo especificado. Então se você desejar escalar um objeto no eixo X e Z mas não no eixo Y você pode teclar S ⇧ ShiftY. Dicas
Você pode usar tanto a tecla "." do teclado quanto a tecla "." do seu teclado numérico. Só tenha cuidado que versões mais antigas do Blender talvez não permitam o uso da tecla "." do teclado numérico para a entrada de decimais.
Movendo/Trasladando Objeto(s) por mudança de Attributos
Modo: Modo de Objetos Atalho: CtrlC Menu: Object → Copy Attributes → (select a set)
Descrição
O Blender tem um jeito mais genérico de copiar qualquer atributo do objeto ativo para qualquer número de objetos selecionados. Se você copiar o atributo de localização de um objeto para outro, o objeto será movido Opções
Os atributos que podem ser copiados são: ( Em inglês, conforme o software )
Location Rotation Size Drawtype Time Offset Dupli Mass Damping Properties Logic Bricks Protected Transform Object Constraints NLA Strips Texture Space Subsurf Settings Modifiers Object Pass Index
Então, se você executou uma troca entre um cubo e um cone, e depois selecionar uma lâmpada por último ( Com a lâmpada sendo o Objeto Ativo), e escolher CtrlC 1, O cubo e o cone serão movidos para a mesma localização da lâmpada.
Rotacionando Objetos Existem duas maneiras de mudar a orientação de rotação de um objeto; individualmente, e copiando o atributo de rotação de um outro objeto como descrito acima. Modo: Modo de Objetos
Atalho: R ou Gestures Menu: Object → Transform → Rotate / Rotate on Axis Descrição
Mudar a rotação usando o movimento do mouse e confirmando com LMB Você pode cancelar com RMB ou Esc.
ou ↵ Enter.
A rotação no espaço 3D ocorre em torno de um eixo, e existem muitas maneiras de definir este eixo. Mas geralmente um eixo é definido por uma linha de direção e um ponto por onde a linha atravessa. Pelo padrão o eixo é ortogonal á sua tela (está para dentro ou fora de sua tela). Se você está visualizando a cena pela frente, lado ou por cima na Janela 3D, o eixo de rotação vai ser paralelo á um dos eixos do sistema global de coordenadas. Se você está vendo esta cena por um ângulo, o eiro de rotação também será angulado, o que pode facilmente levar á uma rotação muito estranha do seu objeto. Neste caso, você pode querer manter o eixo de rotação paralelo ao sistema de coordenada de eixos . Exemplos
Conforme você rotaciona o objeto o ângulo de rotação é mostrado no cabeçalho da Janela 3D: Opções Restrição de eixos de Rotação
Assim como no Modo de agarrar você pode restringir o eixo de rotação usando tanto o mouse quanto o teclado. A única diferença é que você somente vai digitar um ângulo. Veja Modo de Agarrar e Restrição de Eixos para detalhes exatos. Ponto de rotação
Menu Pivô (Pivot menu) Para selecinar o ponto-de-rotação que o eixo de rotação vai passar. Use o botão de Rotação/Escala acessível pelo cabeçalho da Janela 3D, (Pivot menu)). Objeto Ativo
. Isto vai mostrar o (Menu Pivô
O eixo passa pelo objeto ativo ( desenhado em rosa). Veja Selecionando objetos. Individual Object Centers Cada objeto selecionado recebe seu próprio eixo de rotação, todos mutuamente paralelos e passando pelo ponto central de cada objeto, você terá o mesmo efeito como se usasse o botão Centro das Caixas de Borda (Bounding Box Center). Você também pode selecionar isto pressionando Ctrl.. Cursor 3D O eixo passa pelo cursor 3D. O cursor pode ser colocado em qualquer lugar que você desejar antes de rotacionar. Você pode usar esta opção para perfazer facilmente certas translações ao mesmo tempo que rotaciona um objeto. Você também pode selecionar isto pressionando .. Ponto Mediano (Median Point) O eixo passa pelo ponto mediano da seleção. Esta diferença só é relevante no Modo de Edição, e o ponto “Mediano” será o baricentro de todos os vértices. Você também pode selecionar isto presssionando Ctrl,. Centro das Caixas de Borda O eixo passa pelo centro da Caixa de borda da seleção. Se somente um objeto for selecionado, o ponto utilizado é o ponto central do objeto, o que não necessariamente pode ser o seu centro geométrico. Você também pode selecionar isto presssionando ,.
Para um controle maior e mais preciso, use Ctrl ou ⇧ Shift. Pressionando Ctrl aciona o Modo de aderência (Snap mode) e as rotações são restritas em passos de incremento de 5 graus. Pressionando ⇧ Shift ao mesmo tempo, restringe a rotação a incrementos de 1 grau. Pressionando unicamente a tecla ⇧ Shift enquanto estiver rotacionando, permite um grau mais fino ainda de rotação, preciso como 1 centésimo de grau. A rotação dos objetos selecionados pode ser reiniciada no valor inicial pressionando AltR. Se você está somente iniciando com a rotação, não se preocupe muito com tantos detalhes. Somente brinque um pouco com a ferramenta pra você sentir como os pontos de pivo afetam a rotação. Por exemplo, um jeito fácil de entender como os pontos de pivô funcionam, é criar dois cubos como foi mostrado em (Seleção Múltipla (Multiple Selected)). Depois cicle entre cada tipo de ponto de pivô enquanto estiver no Modo de Rotação. Dicas
Para ter um cubo que orbita por outro cubo, ajuste o ponto de pivot para Objeto Ativo (Active Object). Conforme você rotaciona, restritamente ou não, o outro objeto orbitará o objeto ativo.
Escalando objetos Modo: Edit mode / Object mode Atalho: S ou Sistema de Gestos Menu: Mesh → Transform → Scale Descrição
Escale os objetos movendo o mouse e confirme com LMB RMB ou Esc.
ou ↵ Enter, e cancele com
A escala no espaço 3D ocorre em torno de um ponto central, parecido com a maneira que a rotação ocorre em torno de um pivô. Se você aumentar o tamanho do objeto, todos os pontos serão movidos também para longe do ponto central, se você diminuir, todos os pontos serão movidos em direção a este ponto. ( Isto é visual, não tem a ver com a escala e sim com a visualização do objeto em si). Opções Restrição de eixos na escala de objetos
Por padrão, os objetos selecionados são uniformemente escalados em todas as direções. Para mudar as proporções (Fazer o objeto ficar mais longo, amplo e por aí vai...), Você pode travar o processo de escala em um dos eixos da coordenada global, assim como você faria no Modo de Agarrar e no Modo de Rotação. Mais uma vez, todas as considerações nas restrições em eixos específicos, com respeito ao Agarrar o objeto, se encaixar também como as entradas numéricas. Veja também o Modo de Agarrar e a Restrição de eixos para detalhes mais exatos. Ponto central da escala
Para selecionar o ponto-central-da-escala, use o botão de Rotação/Escala acessível no cabeçalho da Janela 3D, Ponto de Rotação.
. Isto vai mostrar o menu de Pivô como mostrado em
Aqui também a tecla Ctrl muda para o Modo de Agarrar, com escala discreta em passos de 0.1. Pressione a tecla ⇧ Shift para mais precisão. A escala dos objetos selecionados pode ser reiniciada para o valor padrão com o uso de AltS. Espelhando Objetos Espelhar objetos é uma aplicação diferente da ferrementa de escala. O espelhamento é efetivamente nada mais que uma escala em um fator negativo da mesma peça em uma direção. Por exemplo, para espelhar na direção de um simples eixo:
Poliedro Espelhado
Entre noModo de escala Selecione um eixo usando as teclas X, Y ou Z. Entre com '-1' como fator de escala.
(O Poliedro espelhado) é um exemplo de espelhamento de um Poliedro ao longo do eixo Z . Estes são os passos para espelhar o Poliedro:
Entre no Modo de escala Selecione o eixo Z usando a tecla Z. Entre com '-1' como fator de escala. Hit ↵ Enter
Cobrindo e clonando Objetos
Os campos relevantes estão realçados em amarelo. Bem no alto do painel de Link e Materiais, você encontrará dois campos, um em rosa claro e outro bem próximo em cinza.
O campo que está em cinza, inicia com OB: e é o mesmo nome do objeto. Este deve ser único com o arquivo .blend por todas as cenas. O nome do campo na esquerda inicia com uma abreviação de duas letras indicando que tipo de objeto ele é, e o nome de sua cobertura, ou sua aparência física:
ME: É a malha física, feita de vértices. *CU: É uma curva, superfície ou objeto de texto, feito de pontos de controle. *MB: É uma Metaball cuja cobertura é representada como uma função matemática.
Todos esse tipos de coberturas ou superfícies de malhas ou objetos, podem ser compartilhados. Imagine uma cena com 50 gatos, alguns peludos, outros gordos. Você necessitaria de duas malhas, ME:Gato:Peludo e ME:Gato.Gordo. Você pode criar 50 OB:Cat.001, OB:Cat.002, ... OB:Cat.050 e assinalar 20 dos objetos (OB) como gatos gordos, e o resto peludos. Opções
Clicando em F vai criar uma cópia fantasma da cobertura, e não será deletada quando ninguém a estiver utilizando. A próxima vez que você abrir o arquivo .blend, eles vão estar na memória e não precisarão ser refeitos. Você pode então criar um objeto deste tipo, e usar esta cobertura. Em qualquer momento, você pode mudar a cobertura de um objeto clicando no seletor de cima a baixo no campo da esquerda e selecionar uma cobertura diferente para o mesmo tipo de objeto. Quando você o fizer, o campo então vai mostrar o botão multiuser, “2” identificando quantos objetos compartilham essa mesma cobertura. Atalho: AltD Menu: Object -> Duplicate Linked Selecione um objeto e use o atalho para criar um clone do original. Os dois objetos vão compartilhar a mesma cobertura. Isso significa que alterando qualquer objeto dentro do nível doModo de edição (quando estiver no Modo de Edição), por exemplo agarrando vértices, você vai ver que o resultado em outros objetos também será alterado relativamente da mesma maneira. Esta interligação usualmente só funciona quando estiver no Modo de Edição, então escalar/rotacionar/agarrar um objeto no Modo de Objetos não vai resultar em outros objetos interligados sendo afetados.
Objetos Complexos Para mudar o formato de um objeto, você o edita selecionando e pressionado a tecla ⇆ Tab. Você então escolhe um método de seleção (vértices, cantos, ou faces), selecionar e então agarrar, rotacionar ou escalá-los. Estas operações são as mesmas descritas acima para todos os objetos. Para trabalhar em modelos complexos, esconda partes que não quer trabalhar (selecione-as no modo de edição e pressione H para esconder, AltH para revelar). Se você configurar diferentes grupos de vértices para as diferentes partes do seu modelo, será mais fácil selecionar partes para esconder. A outra opção é separar o seu modelo complexo em múltiplas partes, e então somente editar uma parte por vez.. Você também pode esconder objetos de uma cena para que eles não atrapalhem a visão. Ou mover objetos para layers e não selecionar estes layers então seus objetos não estarão visíveis em sua janela 3D.
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Grupos e Parentesco Podem existir muitos Objetos dentro de uma cena: Um cenário típico consiste de adornos, "Props" (Partes funcionais em uma cena), luzes, e planos de fundo. O Blender te ajuda a manter tudo isso organizado permitindo que você agrupe Objetos de mesmo tipo juntos. Quando estiver modelando um Objeto complexo como por exemplo um relógio, você pode escolher modelar as diferentes partes como Objetos separados. Contudo, todas as partes podem ser atreladas umas as outras. Nestes casos, você vai querer designar um Objeto como o parente de todos os Objetos "children" (filhos ou crianças). O Movimento e a rotação do parente também afeta os Objetos "children" (filhos ou crianças). Nota A relação que o Blender estabelece entre Objetos, usa um termo específico não presente nos dicionários em Português, os termos "Parentear" e "Parenteando" são termos específicos utilizados para explicar o tipo de ligação que os Objetos possuem entre si, e serão utilizados ao longo desta página para explicar diversas operações dentro do Blender
Parenteando Objetos Modo: Modo de Objetos Atalho: CtrlP Menu: Object → Parent → "Make Parent" (Fazer parentesco)
Descrição
Fazer parentesco.
Para parentear Objetos, selecione pelo menos dois Objetos, e pressione CtrlP. Um diálogo de confirmação vai aparecer perguntando "Make Parent ?" (Fazer parentesco ?). Selecionando Make Parent confirma a operação e o(s) Objeto(s) "child/children" (filho(a)/filhos(as)) para fazer a relação de parentesco é criada, veja a imagem (Fazer parentesco). O último Objeto selecionado será o "Active Object" (Objeto Ativo) delineado em rosa, e então será o "Parent Object" (Objeto Parente). Se você selecionar múltiplos Objetos antes de selecionar o "Parent Object" (Objeto Parente), eles ião todos serem o(s) "child/children" (filho(a)/filhos(as)) do "Parent Object" (Objeto Parente) e então estarão no mesmo nível de hierarquia. Nota Para a língua Portuguesa, normalmente utilizamos um artifício apenas fonético de designação de atributo de gênero, de acordo com a fonética do substantivo alvo. Por exemplo, mesa é um substantivo, e não pode definido com o gênero masculino ou feminino, mas usualmente tratamos mesa como a mesa, e não o mesa. Em algumas traduções, trataremos os Objetos do software Blender como o(s) ou a(s) de acordo com sua fonética, sem alteração do significado base do contexto do parágrafo.
Movendo e rotacionando o parente vai também usualmente rotacionar/mover o(s) filho/filhos. Contudo, movendo/rotacionando o(s) filho/filhos do parente, não vai resultar no parente se movendo/rotacionando. A direção de influência é usualmente do Parente para o(s) filho/filhos, não de filho/filhos para o Parente.
Modo: Modo de Edição Atalho: CtrlP Menu: Mesh → Vertices → Make Vertex Parent Você não pode parentear um Objeto para um simples vértice ou Grupo de Vértices também; desta maneira o(s) filho/filhos vão se mover quando a Malha parente é deformada, como um mosquito em uma artéria pulsando. Mas há como parentear vértices de uma Malha em vértices de outra. No Modo de Objetos, selecione o(s) filho/filhos e então o "Parent Object" (Objeto Parente). Entre com ⇆ Tab no Modo de Edição e então dentro do Parent Object selecione ou um vértice que define um ponto único, ou selecione 3 vértices que definem uma área (os 3 vértices não precisam formar uma face completa, eles podem ser quaisquer dos 3 vértices do "Parent Object" (Objeto Parente)), e então usando CtrlP confirme. Neste ponto, caso um único vértice esteja selecionado, uma linha de relacionamento/parentesco será desenhada do vértice para o
filho/filhos. Se 3 vértices estiverem selecionados então a linha do relacionamento/parentesco é desenhada a partir do centro mediano dos 3 pontos (do "Parent Object" (Objeto Parente)) para o filho/filhos. Agora como a Malha parente se deforma e o(s) vértice(s) escolhidos do parente se movem, o filho/filhos também se moverão. Opções Mover os Filhos
Mover Filho.
Você pode Mover um Objeto filho a seu parente limpando a sua origem. O relacionamento entre o parente e o filho ainda permanece. Selecione o objeto filho e pressione AltO. pela confirmação do diálogo, o objeto filho vai ser enviado até a localização do parente. Use a Janela de visualização do Outliner para verificar que o objeto filho ainda está parenteado. Remover Relacionamento/Limpar Parentesco
Você pode Remover uma relação entre Parente-Filho utilizando AltP; veja a imagem (Removendo o relacionamento).
Removendo o relacionamento.
O menu contém: "Clear Parent" (Limpar o parentesco) Se o parente dentro do grupo estiver selecionado, nada é feito. Caso um filho ou filhos estiverem selecionados, eles serão desassociados com o Parente, ou liberados, e então eles retornarão a sua localização original com sua rotação e tamanho. "Clear and Keep Transformation (Clear Track)" (Limpar o parentesco e Manter as transformações (Limpar o Rastro)) Libera os filhos do parente, e mantém a localização, rotação, e tamanho fornecidos a ele pelo parente. "Clear Parent Inverse" (Limpar o parentesco Inverso)
Posiciona os filhos com respeito ao parente como se eles estivessem colocados dentro das referências globais. Isto efetivamente limpa a transformação do parentes pelos filhos. Por exemplo, se o parente for movido 10 unidades ao longo do eixo X e o comando de "Clear Parent Inverse" for evocado, quaisquer filhos selecionados serão liberados e movidos -10 unidades de volta ao longo do eixo X. O Inverso somente utiliza a última transformação; se o parente se moveu duas vezes, 10 unidades para um total de 20 unidades, então o "Inverso" vai somente mover os filhos de volta 10 unidades e não 20.
Exemplos de Parentamento
Exemplo de Parenteamento.
O Objeto Ativo, em rosa claro (Cubo A), vai ser feito o parente de todos os outros Objetos dentro do Grupo (rosa escuro/púrpuro Cubo B). O centro de todos os Objetos filho estão agora ligados ao centro do parente pela linha pontilhada; veja a imagem (Exemplo de Parenteamento). O Objeto parente é o Cubo "A" e o Objeto filho é o Cubo "B". A ligação está marcada como "L". Neste ponto, agarrar, rotacionar, e transformações de escala para o parente vão fazer o mesmo para os Objetos filho. O parenteamento é uma importante ferramenta com muitas aplicações avançadas, como nós veremos em capítulos adiante; e é extensivamente utilizado com animações avançadas. Dicas
Visualização do Outliner
Há uma outra maneira de ver o relacionamento entre parente-filho em grupos, e isto pode ser feito utilizando o Outliner que está descrito no capítulo que trata da janela do Outliner. Na imagem (Visualização do Outliner) há um exemplo do que a visualização do Outliner se parece para o (Exemplo de Parenteamento). O nome do Objeto Cubo
"A"' é "Cube_Parent" e Cubo "B" é marcado como "Cube_Child".
Separando Objetos Modo: Modo de Edição Atalho: P Menu: Mesh → Vertices → Seperate Descrição
Em algum momento, você vai chegar em um ponto quando você necessita cortar partes para fora de uma Malha para serem separadas, mas você vai estar pensando em como fazer isso. Bem , esta operação é bem simples. Geral
Para separar um Objeto, os vértices (ou faces) devem estar selecionados e então separados, ainda que existam muitas maneiras diferentes de fazer isto. Opções "Selected" (Selecionadas) Esta opção separa a seleção para um novo Objeto. "All Loose Parts" (Todas as peças soltas) Separa as partes não selecionadas da Malha.
Suzanne decapitada legalmente. "By Material" (Por Material) Cria Malhas separadas para cada Material.
Agrupando Objetos Modo: Modo de Objetos Painel: Object → Object and Links Atalho: CtrlG Menu: Object → Parent → Add to New Group Descrição
Objetos Agrupados.
Objetos Agrupados juntamente sem qualquer tipo de relacionamento de transformação. Use grupos para logicamente organizar a sua cena, ou para facilitar uma anexação ou ligação de Objetos em um único passo entre arquivos ou através de cenas. Objetos que são parte de um grupo sempre se mostram com a cor verde quando selecionados; veja a imagem (Objetos Agrupados). Opções
Menu Pop-up de Grupos. Adicionando ou Criando um Grupo CtrlG faz com que apareça uma caixa de diálogo para adicionar para grupos existentes ou então para a criação de novos grupos; veja a imagem (Menu Pop-up de Grupos). Este Mesmo menu está disponível através do cabeçalho da janela de visualização 3D: Object → Group. Alternativamente, como o Objeto selecionado ou dentro do Modo de Edição, clique no botão Add to Group mostrado abaixo na imagem (Nomeando um Grupo). A list do Menu Pop-up permite a você clicar em um grupo pré-existente, ou criar um novo.
Você também pode ostracizar, ou banir, o Objeto selecionado de todos os grupos pela escolha do botão de opção Remove.
Nomeando um Grupo. Nomeando um Grupo Para Nomear um grupo. Você pode utilizar a Janela de Botões, contexto Object (F7), painel Object and Links: somente clique em ⇧ ShiftLMB dentro do campo GR: e digite um nome significativo. Para nomear Grupos dentro da Janela do Outliner, selecione "Groups" (Grupos) como a amostragem do Outliner a partir da caixa de combinação do cabeçalho, e então com CtrlLMB clique no nome do Grupo. O Nome vai ser alterado para um campo editável; faça as suas mudanças e pressione ↵ Enter. Restringindo Conteúdos de Grupo através de "Layers" (Camadas) As Células de Botões de "Layers" (Camadas) abaixo de um Grupo determina a designação de quais "Layers" (Camadas) o grupo de Objetos será incluso quando duplicado. Se seu grupo contém Objetos em Layers como a 10, 11 e 12, mas você desabilitar a camada 12 através do botão de Layers nos controles de Grupos, a duplicação deste grupo (Utilizando a funcionalidade de DupliGroup ) somente mostrará as porções do grupo que estão nas camadas 10 e 11. Anexando ou Ligando Grupos Para anexar em um Grupo a partir de outro arquivo Blender , consulte esta página. No sumário, File → Append or Link → filename → Group → groupname.
Selecionar Agrupados Modo: Modo de Objetos Atalho: ⇧ ShiftG Menu: Select → Grouped Descrição
Pop-up para Grupo Selecionado.
⇧ ShiftG faz aparecer uma caixa de diálogo pop-up para a seleção de Objetos baseados em características de parentesco e agrupamento; Veja a Imagem (Pop-up para Grupo Selecionado). Opções Children Seleciona todos os filhos do Objeto Ativo, e então os filhos dos filhos, até a última geração. Immediate Children Seleciona todos os filhos do(s) Objeto(s) ativo mas não aqueles dos Objetos Parentes Selecionados. "Parent" (Parente) Seleciona o parente do Objeto Ativo e de-seleciona o Objeto Ativo. "Siblings (Shared Parent)" (Gêmeos (Com algum parente compartilhado)) Seleciona todos os gêmeo do Objeto Ativo. "Objects of Same Type" (Objetos de mesmo tipo)
Seleciona Objetos baseado no tipo de Objeto corrente. "Objects on Shared Layers" (Objetos em Layers compartilhados) Isso atualmente não tem nada a ver com parentes. Ele seleciona todos os Objetos no mesmo "layer(s)" (Camada(s)) do Objeto Ativo. "Objects in Same Group" (Objetos no Mesmo Grupo) Seleciona Objetos que pertencem ao mesmo grupo do(s) Objeto(s) Selecionado(s). "Object Hooks" (Ganchos para o Objeto) Seleciona todos os "Hooks" (Ganchos) que estão ligados ao Objeto Ativo. "Object PassIndex" (PassIndex do Objeto) Seleciona todos os Objetos que possuem o mesmo número de PassIndex conforme o Objeto Ativo. Veja o uso dessa funcionalidade em ID Mask Node (em inglês) para mais informações sobre esta opção.
Exemplos
Objetos Agrupados.
(Objetos Agrupados) mostra dois cubos agrupados aonde A é o ultimo Objeto selecionado indicado por estar desenhado em uma cor mais clara.
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Introdução Seleção, como em qualquer programa, determina quais elementos vão ser o alvo de nossas ações. Portanto, quanto mais adaptada a ferramenta de seleção for para a ação intencionada, melhor. Ferramentas e funções existem em grande número no Blender, assim também são os métodos de seleção. O que segue é uma breve descrição dos conceitos e ferramentas de seleção que estão disponíveis no Modo de Objetos.
Seleções e o Objeto Ativo O Blender distingue entre dois estados diferentes de seleção:
A) Objeto selecionado ativo, B) Objeto selecionado, C) Objeto não selecionado. Contornos foram engrossados para torná-los mais fáceis de distinguir. No Modo de Objetos o último item selecionado é também chamado de Objeto Ativo" e é contornado de rosa (os outros são púrpuros). Existe exatamente um objeto ativo o tempo inteiro, a (menos que nada esteja selecionado).
Muitas ações no Blender usam o Objeto Ativo como referência, por exemplo, as ferramentas de operações booleanas ou operações de interligação. Se você já tiver feito uma seleção e precisa fazer com que um objeto diferente seja o ativo, simplesmente resselecione este objeto com ⇧ ShiftRMB .
Todos os outros objetos também são assim selecionados Você pode selecionar qualquer número de objetos.
Seleção Pontual A mais simples forma de seleção de um objeto consiste em clicar nele com RMB . Para Adicionar para a seleção nós usamos ⇧ ShiftRMB em mais objetos.
Se os Objetos estão sobrepostos na visualização, nós podemos usar AltRMB obter uma lista de possíveis escolhas.
para
Se quisermos adicionar para a seleção, assim o atalho se torna ⇧ ShiftAltRMB . A Ativação de um objeto que já está selecionado, é feito com um clique nele ⇧ ShiftRMB . Desseleção é conseguida com um ⇧ ShiftRMB em um objeto ativo e dois cliques se o objeto não estava ativo.
Seleção Retangular ou por Bordas Mode: Modo de Objetos Hotkey: B Menu: Select → Border Select Descrição
Com a Seleção por Bordas nós desenhamos um retângulo enquanto pressionamos LMB . Qualquer objeto que se encontrar mesmo parcialmente neste retângulo vai se tornar selecionado. Para desselecionar objetos nós usamos ou MMB ou RMB . Exemplo
No (Início) quando a Seleção por Bordas estiver ativada e estiver indicada mostrando um cursor pontilhado . Na (Seleção), a região selecionada é escolhida desenhando um retângulo com LMB . O retângulo está somente englobando os cubos "A" e "B". Finalmente, soltando LMB a seleção estará completa; veja (Completa).
Início.
Selecionando.
Completa.
Note que em (Completa), a parte mais clara do cubo selecionado "B". Isso significa que este é o Objeto Ativo, o último objeto selecionado enquanto se usava a ferramenta de Seleção por Bordas.
Dicas
A seleção por bordas adiciona para a seleção prévia, então, para selecionar somente os objetos do retângulo, desselecione todos os objetos com A primeiro.
Seleção por Laço Mode: Modo de objetos Hotkey: Ctrl+LMB Menu: no entry in the menu Descrição
A ferramenta de seleção por laço é usada desnhando uma linha pontilhada ao longo dos pivôs dos objetos, no Modo de Objetos. Uso
Enquanto estiver pressionado Ctrl , nós simplesmente temos de desenhar ao longo dos pontos de pivô de cada objeto que queremos selecionar LMB . A seleção por laço também adiciona para a seleção prévia. Para desseleção pressione ⇧ ShiftCtrlLMB .
Seleção por Menu Os métodos de seleção descritos acima são os mais comuns. Existem também mais algumas opções acessíveis através do menu 'Select' da janela de 3D, ou na opção 'Select' contida na barra de espaço. Cada uma é mais adaptada a certas operações. Selecionar Agrupados
Mode: Modo de Objetos Hotkey: ⇧ ShiftG Menu: Select → Grouped Descrição
Existem duas maneiras de organizar objetos com relação uns aos outros. O primeiro é parentear, e o segundo é o simples agrupamento. Nós podemos tirar vantagem dessas relações ao selecionar membros dessas famílias ou desse grupos.
Opções para objetos parenteados ou agrupados. Opções
Select → Agrupados em Modo de Objetos usa o objeto ativo como base para selecionar todos os outros. Opções disponíveis são:
Children Seleciona todos os filhos do ativo objeto recursivamente (netos ou filhos dos filhos).
Immediate Children Seleciona todas os filhos desse objeto ativo diretamente .
Parent Seleciona todos os parentes desse objeto se houver algum.
Siblings (Parentes compartilhados) Seleciona objetos que possuem o mesmo parente que o objeto ativo.Isso também pode ser usado para selecionar todas os objetos raíz no mesmo nível (Layer) que não possuam uso de parentesco).
Objects of Same Type Seleciona objetos que tem o mesmo tipo que o ativos.
Objects on Shared Layers Objetos que possuem ao menos um nível (layer) compartilhado.
Objects in Same Group
Objetos que são parte de um grupo (renderizados em verde com o tema padrão) e serão selecionados se eles estiverem em um dos grupos que o objeto ativo se encontra.
Objetos Gancho (Hooks) Todo gancho que pertence ao objeto ativo.
Selecionar interligados (linked)
Mode: Modo de Objetos Hotkey: ⇧ ShiftL Menu: Select → Linked Descrição
Seleciona todos os objetos que compartilham um bloco de dados comum com o objeto ativo.
Opções para objetos que compartilham o mesmo bloco de dados (datablock). Opções
Select → Linked no Modo de Objetos usa o objeto ativo como base para selecionar todos os outros. Opções disponíveis são:
Object Ipo Seleciona qualquer objeto que estiver interligado ao mesmo bloco de dados Ipo do tipo de objeto. Qualquer outro tipo como Restrição (Constraint), ou pose (Pose), não vai funcionar.
ObData
Seleciona qualquer objeto que está interligado pelo mesmo ObData, (o Bloco de dados que especifica o tipo (malha, curva, etc.) e os objetos constituídos (elementos constitutivos como vértices vértices, vértices de controle, e aonde eles estão no espaço) desse objeto.
Material Seleciona qualquer objeto que está interligado ao mesmo bloco de dados de material.
Texture Seleciona qualquer objeto que está interligado ao mesmo bloco de dados de textura.
Selecionar Todos por Tipo (Select All by Type)
Mode: Modo de Objetos Hotkey: ??? Menu: Select → Select All by Type Descrição
Esses tipos são Malhas, Curvas, Superfícies, Metas, Armature, Lattices, Textos, Emptys, Câmeras, Lâmpadas. Com esta ferramenta, se torna possível selecionar todos os objetos visíveis de um certo tipo de uma vez.
Opções para objetos de um tipo.
Opções
Selecionar Todos por Tipo e Modo de Objetos oferecem uma opção para todo tipo de objeto que podem ser descritos pelo Bloco de dados dos Dados do Objeto(ObData). Só tome nota. Selecionar todos por Nível(Layer)
Mode: Modo de Objetos Hotkey: ??? Menu: Select → Select All by Layer Descrição
Layers são outra maneira de reagrupar nossos objetos para servir ao nosso propósito. Essa opção permite a seleção de cada simples objeto que pertence a um determinado Layer, visível ou não, em um simples comando. Esta seleção é adicionada para qualquer coisa que já estava selecionada naquele momento.
Escolha de um layer. Opções
Nós temos a opção de selecionar os objetos de um Layer único em um momento pressionado LMB no seu número. Isso deverá ser repetido para cada Layer.
Dica Legal: Ao invés de usar a opção ''Selecionar todos por Layer'' pode ser mais eficiente fazer com que os layers necessários fiquem visíveis e usar a tecla ''A'' neles. Este método também permite objetos para serem desselecionados.
Outras opções de Menu
Opções para objetos parenteados e agrupados.
Opções disponíveis em primero nível são:
Random Seleciona Aleatoriamente objetos não selecionados baseados em uma porcentagem de probabilidade nos layers ativos correntes. Durante a seleção o comando mostra uma caixa de seleção para que o usuário escolha a chance de percentagem na qual o objeto será selecionado.
Seleção aleatória por porcentagem. É importante notar que a porcentagem representa o semelhança com um objeto, sendo não selecionados sendo selecionados, e não o montante da porcentagem dos objetos que será selecionado.
Inverse Seleciona todos os objetos que não estavam selecionados enquanto desseleciona todos os que estavam.
Select/Deselect All Se alguma coisa estiver selecionada é primeiramente desselecionada. De outra maneira, ele alterna entre selecionar e desselecionar qualquer objeto visível.
Border Select Como descrito acima na seção de Seleção por Bordas.
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Tracionando ou Tracking Mode: Modo de Objetos Panel: Object → Constraints Hotkey: CtrlT Menu: Object → Track → Make Track Descrição
O tracionamento consiste em um objeto observando outro. O Observador é o perseguidor ou "Tracker" e o observado é o alvo ou "Target". Se o alvo se move, o observador se move, se o alvo se rotaciona, o observador rotaciona, e assim por diante ou em outros tipos de combinação. Em ambos os casos, o observador mantém uma constante vigilância obre o alvo. Opções
Manu Make Track.
Para fazer com que um ou mais objetos sigam outro objeto (o alvo) selecione pelo menos dois objetos e pressione CtrlT. O objeto ativo se transforma em alvo e os outros objetos em observadores ou vigilantes. O Menu (Make Track Menu) provê diversas opções para criar a regra de observação inicial:
TrackTo Constraint
Esta opção faz com que o observador aponte para um eixo local no alvo com uma parte Para cima, sempre mantendo uma orientação vertical. Esta observância é similar ao tracionamento do tipo letreiro no 3D. Este é o método preferido sobre o Old Track. Como mencionado, a restrição TrackTo é a restrição preferida de tracionamento por que possui um mecanismo mais facilmente controlado de restrição do tracionamento. Ele também pode funcionar como uma restrição na pilha de restrição e pode ser movido para cima ou para baixo na pilha. Os controles para a mudança de eixo tipo "Tracking" e "Up" de um observador são localizados no painel Constraints. Este Painel está localizado na mesmo lugar que os painéis de Anim settings e Draw (na Janela de botões, contexto de objeto (F7), subcontexto de objetos); veja (Painel Constraints). Os campos de restrições ou constraint são:
Painel Constraints
Target – O nome do alvo que o objeto observador vai vigiar ou seguir . To – O eixo de tracionamento. Não poderá ser o mesmo do eixo marcado como "Up". Up – O eixo orientado como "Up", relativo ao sistema de coordenadas Global. Influence – Isto controla qual é a acuracidade com a qual o objeto vigilante segue o alvo. "0" significa que a restrição está desligada. O Objeto observador vai permanecer travado na orientação. "1" ignifica que o tracionamento está completamente ligado e o eixo de tracionamento vai estar focado completamente no alvo. Show – Isto adiciona um canal IPO de influência para restrição, caso nenhuma esteja presente. Você poderá então adicionar chaves ou Keyframes para este canal. Key – Isto adiciona chaves de animação para o canal IPO influente. Esta é uma combinação muito poderosa. Por exemplo, você pode ter uma câmera com uma restrição ou observância TrackTo aplicada e ter uma entrada controlando o canal de influência.
Caso você selecione uma combinação inválida de eixo "Tracking" e "Up", o campo marcado como "AutoTrack" vai se tornar vermelho. Em adição, o objeto vigilante/observadror vai parar de seguir o alvo até que você escolha uma combinação válida. Este comportamento é diferente do Old Track aonde o Old Track vai continuar a observar o alvo usando uma combinação previamente válida.
Exemplo de TrackTo
(Exemplo de TrackTo) é um exemplo de um cubo usando a restrição TrackTo. O Cubo "A" está observando o Cubo "B" aonde "L" é a linha de tracionamento. Note como os eixos locais do objeto observado estão posicionados usando o botão de eixos do painel de Draw. Você pode ver claramente o eixo de "Tracking" e "Up" . A configuração de restrição do Cubo "A"' está refletida no (Painel Constraints). +X é o eixo do "Observador" e +Z é o eixo "Up". Você também pode ver em (Painel Constraints) o que o cubo "A" está observando pela observação do campo Target. Nós podemos ver que o cubo "A" está observando o cubo "B" porque o cubo "B"' possui seu nome no campo como "OB:Cube". Você pode redirecionar o tracionamento para qualquer outro objeto simplesmente digitando o nome deste objeto neste campo.
LockTrack Constraint
Estas opções fazem com que o observador aponte para um eixo Local no alvo com um eixo Travado sempre fixo e inábil para rotacionar. Este tracionamento é similar ao tracionamento de letreiros em 2D. Esta restrição sempre possui um eixo travado que não poderá rotacionar. Um exemplo de letreiro é ter um objeto plano texturizado com uma imagem de árvore que sempre fica de frente com a câmera. Os controles para a mudança de eixos "Tracking" e "Lock" estão localizados no painel de Constraints. Este painel está localizado no mesmo lugar que o Anim settings e painéis de Draw; veja (Painel Constraints). Os campos de restrições são:
Painel de Restrições Travado ou Locked Constraints panel
Target – O nome do alvo que o observador vai vigiar/seguir .
To – O eixo de tracionamento. Este não deverá ser o mesmo que o eixo marcado como "Lock". Lock – O eixo travado relativo ao sistema de coordenadas global. O eixo local do objeto observador vai ser agarrado a um eixo global. Influence – Isto controla quanto de acuracidade o observador vai utilizar para seguir o alvo. "0" ignifica que a restrição está desligada. O objeto observador vai permanecer travado na orientação. "1" significa que a vigilância/perseguição estará completamente ligada. Show – Isto adiciona um canal de influência IPO as restrições, caso nenhuma esteja presente. Você poderá então adicionar chaves para o canal. Key – Isto adiciona chaves de animação para o canal de influência IPO. Esta restrição trabalha bem para usar árvores como letreiros 2D .
Nota de acordo com a documentação os botões de eixo travado ou Lock Axis do comando de restrição tipo LockTrack Constraint, quando pressionados vão fazer com que o eixo selecionado para Lock e o ponto relativo ao eixo global sejam do mesmo tipo. Isto não parece acontecer no Blender 2.46 pois o eixo escolhido como Lock não parece se mover para se orientar ao longo do eixo global.
Para mais detalhes, veja restrição TrackTo. Já as restrições LockTrack e TrackTo são muito similares pois a forma de atuação possui um eixo travado versus um eixo Up". Old Track
Restrição Old Track
este é um velho algoritmo anterior a versão 2.30 e é similar ao TrackTo Constraint no fato de nenhum eixo estar travado. Este algoritmo simplesmente tenta manter um eixo "Para" apontado para o alvo. O objeto observador vai usualmente terminar em uma orientação estranha quando esta restrição for aplicada pela primeira vez. Para conseguir resultados corretos, use AltR quando estiver aplicando ou mudando o tracionamento ou o eixo "Up". Contudo , o método preferido de se utilizar é TrackTo Constraint. Vamos assumir que você tenha selecionado Old Track na caixa de diálogo com dois cubos selecionados; veja (Old Track constraint). Por padrão os objeto(s) inativos observam os objetos ativos, portanto os seus eixos locais +Y apontam para o objeto observado ou alvo. Cubo "A" está observando o cubo "B" usando a restrição Old Track. Você pode observar que o eixo "A"' +Y está apontando para "B" mas em uma orientação estranha. Isto tipicamente acontece se o objeto já possui uma rotação própria. Você pode produzir a observância/vigilância correta cancelando a rotação no objeto que está tracionando usando (AltR).
A orientação do objeto observador também é configurada de uma maneira que o eixo escolhido para "Up" também aponta para cima.
Configurando o eixo de tracionamento.
Se você quiser mudar isto, você deverá ir até o painel "Anim settings" aonde as configurações de Old Track são acessadas. Primeiro , selecione o objeto observador (não o alvo) e mude a Botoeira ou Button Window para o contexto de objetos ou Object Context clicando no ícone (
), ou F7; Veja (Configurando o eixo de tracionamento).
Você então tem a opção de selecionar o Tracking axis nas configurações da primeira coluna entre os seis botões de acionamento e/ou selecionando o eixo que-aponta-paracima nas configurações da segunda coluna, no painel Anim Setting. Cada vez que você alterar o eixo que aponta para cima ou eixo "Up" você precisa aplicar (AltR) caso contrário, o objeto observador vai continuar a tracionar na orientação antiga. Este é um dos probleminhas de usar Old Track. Para limpar ou remover uma restrição tipo track, selecione o objeto observador e pressione AltT. Bem como limpeza de uma restrição de parentesco, você deverá escolher entre salvar ou perder a rotação imposta pelo objeto alvo. Nota: (AltR) somente funciona com a restrição Old Track.
NOTE: Como o comando AltT funciona somente para a restrição Old Track na versão 2.49, para limpar a restrição TrackTo e LockTrack Constraints você deverá deletá-las diretamente na pilha dentro do painel Constraints. Dicas
O objeto ativa sempre se torna o objeto alvo para ser acompanhado ou tracionado. Em todos os tipos de tracionamento, menos o Old Track uma linha pontilhada azul é desenhada entre o alvo e o observador indicando que uma restrição de observância está neste local entre os objetos correspondentes. Se você ver um objeto observando outro objeto sem uma linha pontilhada azul você saberá que o objeto está usando a restrição de movimentos ( em relação ao outro objeto ) tipo Old Track. Tracionamento inválido ou Configurações Errôneas
Se você escolher um eixo inválido de "Tracionamento" e/ou "Up", o objeto vigilante manterá sia orientação e ignorará seleções incorretas. Por exemplo, se você escolher o eixo +Z como o eixo que está sendo observado e também escolher o eixo +Z como o eixo para "Up" você escolheu uma combinação inválida pois você não poderá fazer com que o eixo +Z faça as duas coisas ao mesmo tempo.
Se você tiver problemas configurando o correto eixo de "Tracking" e "Up" você pode querer mudar o tracionamento para os eixos locais dos objetos. Voc~e pode fazer isso pelo painel Draw clicando no botão "Axis" . Veja o capítulo A Interface para maiores detalhes sobre o painel Draw.
Blender 2.4 Portuguese
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Seção Principal para Scripts Existem dois conjuntos principais de documentação para os Scripts do Blender:
Extensions:Py/Scripts/Manual: Contém tutoriais de como utilizar a liguagem de programação Python. Links para informações obre scripts, e os Documentos para a Blender Python API. Extensions:Py/Scripts/Catalog: Uma listagem grande de scripts, agrupados por função, e links para páginas de scripts individuais.
Procure no catálogo e encontre o script que você precisa !
Alguns exemplos de Scripts de Modelagem:
Redutor de Polígonos Modo: Modo de Edição (Malhas) Menu: Mesh → Scripts → Poly Reducer Descrição
Esta ferramenta pode ser utilizada ao invés da ferramenta/modificador Decimate como uma maneira de remover polígonos de uma Malha enquanto mantém o formato original o máximo possível. Razões para que você queira um redutor de polígonos são:
Para fazer dados 3D escaneados utilizáveis quando estiver editando e renderizando. Gerar "Modelos com níveis de detalhes" (Level Of Detail models (LOD’s)), para jogos ou modelos de simulação. Acelerar o tempo de Renderização.
Opções
O script Poly Reduce é acessado a partir do Modo de Edição e vai operar na Malha inteira. Na ativação, uma janela popup vai aparecer com as seguintes opções: Poly Reduce Escalar a contagem de polígonos da Malha por este valor. Boundary Weight Escalar o peso dos vértices das bordas por este valor. Zero desabilita o peso das bordas. Um vértice de Borda, é um vértice que não é completamente envolvido por faces. Algumas Malhas não possuem vértices envolvidos nesse sentido. Por exemplo, um cubo não possui vértices envolvidos por faces, pois os planos somente possuem vértices nas bordas. Area Weight Encolhe Edges afetando áreas que estão mais baixas que as faces primeiro. Zero desabilita o peso nas áreas. Triangulate Converte quads para tris antes da redução, para maior escolha de Edges para encolher. A vantagem da triangulação é você ter um maior conjunto de Edges para escolher quando estiver encolhendo, dando um resultado de qualidade maior. UV Coords Interpola Coordenadas UV (se existente). Vert Colors Interpola Cores dos Vértices (se existente). Vert Weights Interpola Pesos dos Vértices (se existente).
Dicas
O Poly Reducer possui algumas vantagens e desvantagens, quando comparado a ferramenta/modificador Decimate do Blender, aqui estão alguns pros e contras. Pros
Malha de alta qualidade resultante. Pode operar em qualquer Malha, não vai gerar/lançar erros na tela caso a Malha possua topologias estranhas de face/edge/vert. Opções para controlar aonde os polígonos serão removidos. Mantém os materiais designados para as faces. Mantém as coordenadas da Textura UV, Cores dos vértices , e Pesos de Grupos de Vértices (usados para a pintura de peso dos Bones) – Isto faz com que esta ferramenta seja muito útil para modelos de games/tempo-real.
Contras
Muito Lento. Usa um montão de Memória.
Exemplos
Vaca Famosa.
Humano com texturas UV e pesos de ossos a partir de www.x-trusion.com.
Trabalhador Super Reduzido www.x-trusion.com.
Exemplo de Redução de 80%, utilizando um mapa de pesos para influenciar o resultado. Original, Mapa de Peso, Resultado da Redução.
Layout Automático de Imagem Mode: Modo de Objetos/Modo de Edição (Malhas) Menu: UV/Image Editor → UVs → Auto Image Layout Descrição
Este script forma uma nova imagem a partir das áreas utilizadas de todas as imagens mapeadas para os Objetos de Malha selecionados. Imagens são empacotadas em 1 nova imagem que é designada para as faces originais. Isto é útil para modelos de jogos aonde 1 imagem é mais rápida que muitas, e salva o trabalho de fazer o Layout das texturas manualmente em um editor de imagens. Opções
Este script é acessado a partir do Modo de UV/Face e empacota imagens para a Malha ativa. Durante a ativação, um diálogo popup vai aparecer com as seguintes opções: "image path" (caminho da imagem) No ext!
Uma nova imagem do tipo PNG será criada neste caminho. Use // como um prefixo para a localização corrente do arquivo Blender. De outra maneira você deverá especificar o caminho completo. Não adicione a extensão de arquivo. Pixel Size O tamanho da imagem, este valor é utilizado para o comprimento e altura para fazer uma imagem quadrada. Pixel Margin Quando estiver ajustando a imagem para as bordas das áreas utilizadas, adicione esta margem de pixels, isto vao fazer com que imagens de baixa resolução (mipmaps) parem de sangrar nas bordas das cores nas faces que utilizam esta textura. ( efeito de vazamento ). Keep Image Aspect Caso esteja desligado, os blocos de imagem irão se esticar até as bordas da imagem, fazendo com que as imagens pareçam esticadas em um visualizador de imagens. Contudo isso vai oferecer melhores resultados quendo visualizado em 3D porque haverá mais informações de pixels dentro da imagem. Texture Source, All Sel Objects Quando habilitado, todos os objetos selecionados vão ter suas texturas empacotadas dentro da textura.
Exemplos
Aqui há um caso de teste aonde eu peguei 5 fotos sem edição, mapeei-as para uma Malha de baixa contagem de polígonos, e as empacotei em 1 textura.
Malha mapeada com Projeção de UV.
Detalhes finalizados com o Visualização de textura. teto e paredes laterais.
Modelo em detalhes.
Parede de trás com textura genérica.
Resultado da utilização do Script de Geração Automática de Layout de Textura. Todas as imagens usadas para esta Malha.
Pintura de Pesos Cópia de Peso dos Bones Modo: Modo de Objetos (Malhas) Menu: Object → Scripts → Bone Weight Copy Descrição
Isto copia pesos de uma Malha em outra baseado em sua localização de vértices. Também pode ser utilizado para atualizar uma Malha que já está com seus pesos definidos, selecionando vértices na Malha alvo. Utilizando a opção Copy To Selected.
Espelhando Localizações de Vértices e Pesos Modo: Modo de Edição (Malhas) Menu: Mesh → Scripts → Mirror Vertex Locations & Weight Descrição
Este script é utilizado para espelhar localizações de vértices e seus pesos. É útil se você possui um modelo que foi feito de maneira simétrica mas possui vértices que foram
movidos das suas posições espelhadas levemente, fazendo com que a opção interna do Blender X-Mirror não funcione. Pesos podem ser espelhados também, e isso é útil se você quer modelar 1 lado de uma Malha, copiar a Malha e virá-la. Você então pode utilizar este script para espelhar para a cópia, mesmo criando novos Grupos de Vértices "virados" (flipados), somente renomeando os nomes dos grupos .left para .right ou .L para .R. As posições dos vértices são espelhadas fazendo uma busca por localização, encontrando vértices que batem em ambos os lados de uma Malha e os movendo para a esquerda/direita ou então para o meio. Os pesos dos vértices trabalham diferentemente, eles são espelhados pela localização também, mas eles não se espelham em pares, ao invés disso, eles trabalham de maneira a encontrar o vértice mais próximo no lado que está virado e então usa seu peso. Quando um espelho de localização é finalizado, os vértices que não foram espelhados permanecerão selecionados. Uma boa maneira de saber se ambos os lados foram espelhados é selecionar as partes espelhadas, rodar este script com as opções padrão e então verificar se sobram vértices selecionados. Para mais detalhes sobre as opções, leia as dicas.
Pintura de Gradiente de Peso Mode: Weight Paint (Mesh) Menu: Paint → Weight Gradient Descrição
Este script trabalha mixando a Pintura de Pesos e o Modo de Seleção de Faces para selecionar as faces e formar uma Gradiente. Rode o script Weight Gradient a partir do menu Paint , e clique nas 2 localizações para fazer uma mescla entre elas. O peso existente abaixo do Mouse (pela posição na Malha) é utilizado para fazer a mescla a partir dos pesos.
Gradiente de Cores de Vértices Mode: Vertex Paint (Malhas) Menu: Paint → VCol Gradient Descrição
Veja Pintura de Gradiente de Peso acima…
Exemplos
Exemplo do uso de Gradiente.
Auto Sombra Modo: Vertex Paint (Mesh) Menu: Paint → Self Shadow VCols (AO) Descrição
Usa a geometria da Malha para sombrear a Malha, similar ao processo de Ambient Occlusion. Exemplos
Elefante Sombreado.
Categories: Scripts | Modeling
Blender 2.4 Portuguese
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Adicionando ou Extrudando Mode: Modo de edição Hotkey: E Menu: Surface → Extrude Descrição
Uma vez que a ferramenta é ativada, a extrusão acontece imediatamente e você é posicionado com o modo de agarrar Grab mode, pronto para arrastar a nova superfície extrudada para sua destinação. Exemplos
Nas imagens (Selecionando pontos de controle) e (Completo), é mostrada a extrusão típica ao longo da lateral da superfície. Em (Selecionando pontos de controle) e (Shift-R), uma coluna de pontos de controle são realçados pela seleção de um único ponto de controle, marcado como "C", e então usando a prática ferramenta de seleção de coluna (⇧ ShiftR) para selecionar o resto dos pontos de controle.
Selecionando pontos de controle .
Shift-R.
O canto é então extrudado usando E como mostrado em (Extrudando). Note como a malha se encheu para o alto se aproximando do canto realçado; a área em questão é realçada em uma área circular cinza claro. Isso é por que a “nova” seção de superfície extrudada é preenchida para cima também.
Extrudando.
Completo .
Movendo a nova seção para longe da área da superfície começa a “desincher”, como mostrado em (Completo). A direção do movimento é marcada com uma seta branca, chamada de "E", e a nova seção é marcada como "S". Você pode continuar o processo de extrusão, ou adição de seções de novas superfícies, até que voc~e tenha atingido a forma final para seu modelo.
Ciclando (Cycling)(Abrindo e Fechando) Mode: Modo de Edição Hotkey: C Menu: Surface → Toggle Cyclic Descrição
Ciclar uma superfície é similar a Abrindo e Fechando Curvas exceto quando uma curva possui uma superfície interna e outra externa.
Para ciclar uma superfície, use C e escolha ou "cyclic U" ou cyclic V" no menu Toggle. Os cantos externos da superfície vão se juntar para formar uma superfície “fechada”. Tentando ciclar uma superfície sem cantos externos resulta em nada acontecendo.
Deletando/Apagando superfícies Mode: Modo de Edição Hotkey: X Menu: Curve → Delete Descrição
Deletar requer que todos os pontos de controle ao longo de um eixo estejam realçados. Dicas
Um Atalho prático é provido (⇧ ShiftR) para tornar fácil a seleção de todos os pontos de controle ao longo de um eixo. Só realçar um ou mais pontos de controle e usar ⇧ ShiftR para alternar entre os eixos de interpolação que inter-seccionam o último ponto de controle selecionado.
Antes.
Depois.
Em (Antes) uma coluna de pontos de controle foram selecionados pela seleção inicial dos pontos de controle marcados como "A" e usando ⇧ ShiftR para selecionar os pontos de controle remanescentes. Então, usando o Erase menu (X), a coluna de pontos de controle selecionados é apagada resultando em the selected row of control (Depois).
Juntando ou fundindo duas superfícies Mode: Modo de Edição Hotkey: F
Menu: Surface → Make Segment Descrição
Assim como Curvas NURBS, Juntar as curvas requer que um simples canto (edge), ou uma coluna de pontos de controle, de dois objetos separados sejam selecionados. Isso significa que as superfícies façam parte do mesmo objeto. Por exemplo, você não pode unir duas superfícies enquanto estiver no Object mode. Unir somente pode ser executado no [[Manual/PartII/Edit Mode|Modo de Edição}] o que requer que as duas superfícies façam parte do mesmo objeto. Exemplos
(Pronto para Unir) é um exemplo de duas Curvas de superfície NURBS , não curvas NURBS, no Modo de Edição prontas para serem juntadas ou unidas. (União completa) é o resultado da junção das duas curvas.
Pronto para Unir .
União completa.
Dicas
Se não houverem superfícies suficientes selecionadas então você vai ter uma mensagem de erro de poucas seleções para juntar "Too few selections to merge". A maior parte do tempo a ferramenta de Join vai tentar o melhor que pode para juntar as duas superfícies baseado nos cantos ou edges selecionados dessas superfícies. Mas existem vezes quando a união não ocorre. Geralmente isso ocorre quando os pontos de controle selecionados não batem bem ou não descrevem o canto/coluna que você quer unir. Selecione mais pontos de controle até que os cantos estejam completamente realçados. Note que os cantos não tem de ser os de fora. Você pode juntar edges ou cantos internos, mesmo que isso não seja tipicamente usual.
Blender 2.4
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Textos Mode: Modo de Edição (Texto) Panel: Editing Context → Text Hotkey: F9 Menu: Add → Text Descrição
Textos são considerados um tipo de Curvas especiais que são completamente separados de qualquer outro tipo de Curva. Não somente o “Sistemas de Fontes” tem sua própria fonte “embutida” mas também pode usar fontes externas também, incluindo fontes do tipo PostScript Type 1, OpenType e TrueType. Opções
Texto criado Criar um objeto Text é simples, use Add → Text. Uma vez que o texto estiver criado você será colocado no Modo de Edição com a palavra "Text" inserida como uma marcação padrão, veja (Texto Criado). O Bloco “negro” é o cursor.
Exemplos
Exemplos de Texto. (Exemplo de Texto) mostra alguns exemplos de diversas fontes em ação incluindo a fonte “azul” que foi aplicada á uma curva de guia.
Dicas
Um máximo de 50000 caracteres são permitidos por objeto de texto, todavia, esteja ciente de que quanto mais caracteres em um objeto de texto simples você tiver, mais lento o objeto vai responder interativamente.
Editando Textos Mode: Modo de Edição (Text) Hotkey: Veja abaixo Descrição
Editar Textos é similar a usar um editor de texto padrão, mas não é tão cheio de recursos e é um bocado diferente. Opções dos Recursos Sai do Modo de Edição ⇆ Tab Não inserta um espaço de tabulação no texto, ao invés disso, alterna entre o modo de edição e de objetos, como com os outros objetos do Blender. Cópias Para copiar um texto para o Buffer, use CtrlC. Recortar e Colar Para Recortar e Copiar Textos para o buffer use CtrlX. Colar Para colar textos no buffer, use CtrlV. Deletar todo o texto Para apagar completamente ou deletar todo o texto, use Ctrl← Backspace. Home/End; ↖ Homee ⇥ End movem o cursor para um início ou fim da linha respectivamente.
Próxima/Palavra Anterior Para mover o cursor em uma palavra ou parágrafo use Ctrl← ou Ctrl→.
O buffer de texto não se comunica com a área de trabalho convencional. Ele só funciona internamente no Blender. Para inserir textos de fora do Blender veja Inserindo texto. Selecionar consiste em segurar pressionado a tecla ⇧ Shift enquanto usa as teclas de setas → ou PageUp / PageDown. A seleção é lembrada mesmo se estiver no Modo de Objetos. Inserindo Texto
Você pode inserir textos de três maneiras diferentes: A partir do buffer interno, (Editando), pressionando o botão "Lorem" no painel do Blender ou (Misc) usando um arquivo de texto. Para carregar um texto de um arquivo de texto clique no botão "Insert Text" no painel Font. Isto vai abrir uma janela de 'Navegador de arquivos' para navegar um arquivo válido de texto tipo UTF-8 . Como usualmente, tenha cuidado para que o arquivo não possua excesso de caracteres, ou então a sessão interativa vai ficar lenta.
Mudando Fontes Mode: Modo de Edição (Text) Panel: Editing Context → Text Hotkey: F9 Descrição O Blender vem junto com uma fonte embutida por padrão, e é mostrado na caixa de lista próximo ao botão de "Load" no painel Font. A fonte embutida é sempre apresentada e se mostra na lista como "<builtin>".
Lista de Fontes e Botão
Opções
Carregando um arquivo de fonte 'Type 1' Para usar uma Fonte diferente você vai precisar carregá-la primeiro clicando no botão de "Load" no painel de Fonte e navegar até uma fonte válida . Uma Janela do Navegador de Arquivos vai realçar qualquer fonte válida que você possua colocando um pequeno retângulo púrpuro próximo de cada entrada válida (Carregando um arquivo de fonte 'Type 1'). O círculo Branco realça um exemplo de uma fonte válida. Nota para usuários de S.O. Unix e Linux Fontes são tipicamente alocadas dentro de /usr/lib/fonts, ou alguma variante como /usr/lib/X11/fonts, mas nem sempre. Elas podem estar em outros locais também, como em /usr/share/local ou /usr/local/share, e possivelmente pastas relacionadas abaixo da árvore.
Se você selecionar uma fonte que o Blender não pode entender, você vai obter o erro "Not a valid font". Uma fonte separada é requerida para cada estilo. Por exemplo, você vai precisar carregar uma fonte tipo Italics para fazer com que caracteres sejam itálicos. Uma vez que a fonte estiver carregada você pode aplicar esse Estilo de fonte para os caracteres selecionados ou o objeto inteiro. Sobretudo, você precisará carregar um mínimo de três tipos diferentes de fonte para representar cada estilo em um texto (Normal, Italics, Bold).
Tipografia Mode: Modo de Edição (Text) Panel: Editing Context → Text Hotkey: F9
Descrição
O Blender possui um número de controles tipográficos para mudar o estilo e o layout do texto. Opções Negrito, Itálico e Sublinhado Italics Alterna a configuração da fonte com CtrlI,ou o botão "I". Negrito Alterna a configuração da fonte com CtrlB, ou o botão "B" . Sublinhado Alterna a configuração da fonte com CtrlU ou o botão "U" .
Os botões do Blender's B e I não funcionam da mesma maneira que em outras aplicações. Eles servem como substitutos para você poder carregar certas fontes manualmente, que são aplicadas quando você usa CtrlB ou CtrlI durante a edição do texto. Para aplicar o atributo de Negrito/Itálico/Sublinhado para uma conjunto de caracteres você pode ligar ou Negrito/Itálico/Sublinhado antes de digitar os caratcteres ou selecioná-los primeiro e depois acionar Negrito/Itálico/Sublinhado com um atalho. Os estilos Negrito/Itálico/Sublinhado são aplicados baseados na fonte carregada. Por exemplo, alguns caracteres podem ter uma fonte representando os caracteres normais e outra fonte embutida representando os caracteres em Negrito; veja (Texto em Negrito). Basicamente cada estilo de fonte é representado por uma fonte carregada, uma fonte pode representar Negrito enquanto outra fonte pode representar Itálico (Uma fonte integral como variação da mesma fonte.) Alinhamento Distribuído (flush) Sempre distribui os caracteres na linha, mesmo enquanto esta é digitada, e usa o espaçamento de caracteres calculado,(Kerning) dividindo-os para redistribuir os caracteres digitados em uma espaço máximo. Justify Somente distribui a linha quando esta é terminada, ou por uma palavra inteira, ou por ↵ Enter, ela usa o espaço em branco ao invés dos espaços entre caracteres para distribuir a linha.
Tanto "Flush" e "Justify" somente trabalham com parágrafos.
Word spacing O fatos pelo qual o espaço em Branco é escalado em comprimento. Kerning O Manual kerning, entre qualquer grupo de caracteres, pode ser controlado pressionando Alt← or Alt→ para diminuir/aumentar o fator em passos de 0.1. Exemplos
Texto em Negrito Em (Texto em Negrito), uma fonte foi usada para "Te" e uma fonte diferente para "xt".
Blocos de Texto Mode: Modo de Objetos / Modo de Edição (Text) Panel: Editing Context → Text Hotkey: F9 Descrição
Os blocos de Texto ou Frames permitem a você distribuir o texto em áreas retangulares dentro de um objeto de texto simples. Um número arbitrário de texto reposicionável e escalonável livremente é permitido por objeto de texto, nos blocos Frames. O texto flui continuamente do bloco menos-numerado para o mais-numerado com o texto interno de cada bloco cortado em palavras. O texto flui entre os Frames quando um bloco menos-numerado não consegue mais ajustar o texto. Se o último bloco Frame for alcançado, então o texto ultrapassa para fora do bloco Frame. Opções
Texto em Bloco Os Blocos são controlados pelo canto direito do painel de fontesFont; veja (Bloco de Texto).
Tamanho do Bloco (Frame size)
Por padrão, o primeiro bloco Frame para um objeto de texto novo, e qualquer outro bloco adicional Frames, possui um tamanho de Zero para tanto o comprimento Width ( e altura Height, o que significa que o bloco Frame não é inicialmente visível. Um bloco Frames com comprimento de 0 é completamente ignorado durante a digitação do texto (não há encaixe de palavras) e blocos com altura de 0 seguem em sua linha sempre (não há seguimento ou encaixe para o próximo ajuste de texto no bloco). Para fazer com que o bloco seja visível, o seu comprimento deve ser maior que 0. Note Tecnicamente a altura nunca é 0 por que a própria fonte por si mesma contribui com a altura.
Comprimento do Bloco (Comprimento do Bloco) é um objeto de texto com comprimento de 5.0. E por que o tamanho do bloco é maior que 0 agora está visível e está desenhado no tema de cor ativo com um retângulo pontilhado. O texto se realocou abaixo por que atingiu o final do tamanho do último bloco, que foi configurado como padrão.
Adicionando e Deletando um Bloco
Para adicionar um bloco Frame clique no botão de inserir no painel de Fontes. Um novo bloco é adicionado com o tamanho padrão de comprimento e altura em 0 o que significa que não está visível, também o texto não vai fluir dele para o outro bloco. Tenha certeza de que ajustou um offset para o novo bloco nos campos X e Y. Somente uma configuração para X vai criar uma nova coluna. Para deletar um bloco Frame clique no botão "Delete" no painel de Fontes. Qualquer texto em blocos acima vão ser reposicionados para baixo nos blocos inferiores. Exemplo
Os Textos em bloco Frames são muito parecidos com o conceito de blocos de um software de publicação. Você usa blocos para controlar o posicionamento do texto e sua continuidade em colunas.
Texto fluindo (Text Flow)
Texto 1 Com dois ou mais blocos você pode organizar os seus textos deuma maneira refinada. Por exemplo, crie um objeto texto e digite "Blender is super duper"; veja (Texto 1). Este objeto de texto possui um bloco, ele só não é visível por que o seu comprimento é 0.
Texto 2 Configura o comprimento para 5.0. Agora o bloco é visível e o texto se encaixa conforme o novo tamanho do comprimento, como mostrado no (Texto 2). Note que o texto fluiu para fora do bloco. Isso é por que o texto chegou no fim do último bloco, que é justamente o bloco inicial padrão.
Quando adicionamos outro bloco e configuramos o seu comprimento e tamanho, o texto vai fluir para o novo bloco.
Texto 3 Clicando em "Insert" vai adicionar um novo bloco (chamado de "Frame 2" no (Texto 3)) com os mesmos atributos que o bloco anterior (chamado de "Default frame" no (Texto 3)).
Note que o texto ainda não fluiu para este novo bloco. Isso é porque o anterior, ou de menor-número, possui uma altura de 0. Lembre-se que o campo altura pode ser 0 mas a fonte por si mesmo contribui com a altura. A altura da fonta não conta.Isso significa que o campo altura height adiciona para
a altura da fonte.
Texto 4 Para fazer com que o texto flua para o bloco "Frame 2" nós precisamos mudar a altura do bloco inicial/padrão. No (Texto 4) a altura do bloco inicial --em rosa--, foi aumentado para 0.1.
Agora o texto flui do bloco inicial para o bloco "Frame 2". Note que o texto vaza pra fora do bloco "Frame 2". Novamente isso é porque o texto alcançou o fim do último bloco. Multiplas colunas
Texto 5 Para criar duas colunas de texto e ajustar os blocos iniciais para o comprimento e altura de sua preferência, então insira um novo bloco. O novo bloco vai ter o mesmo tamanho do bloco inicial. Ajuste a posição X para alguma coisa mais ou menos igual ao comprimento do bloco inicial; veja (Texto 5).
Multiplos Materiais Mode: Modo de Objeto / Modo de Edição (Texto) Panel: Editing Context → Link and Materials
Hotkey: F9 Descrição
Cada caractere pode ter um materia Material index diferente para que seja possível ter materiais diferentes em caracteres diferentes. Opções
Você pode designar índices de materiais diferentes enquanto digita, ou depois de selecionar blocos de texto e clicando no botão "Assign" dentro do painel Link and Materials . Exemplos
Red Green Blue Por exemplo para criar a Imagem de referência Vermelho,Verde, Azul (Red Green Blue) você vai precisar criar três Materiais Materials separados e três índices Material index separados. Cada um deve ser designado para um Material index selecionando os caracteres para cada palavra e clicando no botão de "Assign". (Red Green Blue) é ainda um objeto único de Texto.
Atributos de Curva e Superfície Mode: Modo de Objetos / Modo de Edição (Text) Panel: Editing Context → Curve and Surface Hotkey: F9 Descrição
Texto é bem similar a curvas 2D, de uma maneira que possuem também propriedades de curvas. Por exemplo, você pode mudar a resolução Resolutionno painel de Curva e Superfície para obter curvas de texto suaves ou grosseiras. Uma vez que o texto é criado você pode extrudar, bevelar ou até mudar a espessura. Opções
Pelo fato de um objeto de Texto ser similar a uma curva eles podem ser convertidos em curvas usando AltC. Uma vez que o Text se transforma em curva ele pode ser manipulado como curvas. Isso permite um controle completo sobre o formato dos caracteres bem acima do que os objetos de texto podem prover.
A transformação de Texto em Curva é irreversível (Somente CTRL+ Z pode desfazer a operação por completo); considere salvar o seu arquivo .Blend antes de converter seus textos em curvas. Você também pode continuar a conversão, dde texto para Curva e depois em Malha para ainda mais controle. Exemplos
Texto grosseiro Em (Texto grosseiro) a resolução Resolution foi configurada para o menor grau para produzir um texto bem retangular. É como se o texto fosse feito de um bloco de uma mina de pedra. Em adição, o texto foi aplicado em uma círculo de curva Bézier 2D. O caminho onde o texto foi aplicado é marcado como "Path". Para especificar uma curva ou caminho (Curve ou Path) entre com o nome da curva 2D no campo "TextOnCurve" no painel de Fontes como mostrado em (TextOnCurve). Neste exemplo o nome do caminho "Path"' é "CurveCircle".
Veja também
Modelagem: Curvas Modelagem: Superfícies.
Caracteres especiais Mode: Modo de Edição (Text) Menu: Text → Special Characters Descrição
Existem alguns caracteres especiais que estão disponíveis usando a tecla Alt ou o menu "Text" no cabeçalho da Janela 3D. Estas combinações de "Teclas" só estão disponíveis no Modo de Edição.
Opções
Um sumário desses caracteres segue; lembre-se que você pode acessá-los através do painel Char também:
AltC: copyright AltF: Currency sign AltG: degrees AltL: British Pound
AltR: Registered trademark AltS: German S AltX: Multiply symbol AltY: Japanese Yen
Alt1: a small 1 Alt2: a small 2 Alt3: a small 3 Alt?: Spanish question mark
Alt!: Spanish exclamation mark Alt>: a double >> Alt<: a double <<
Todos os caracteres no seu teclado devem funcionar, incluindo arrobas e vogais acentuadas também. Se você precisar de caracteres especiais (como certas letras acentuados, que não estão presentes em um teclado em inglês Americano 'US keyboard') você poderá produzí-los usando uma combinação de dois outros caracteres. Para fazê-lo, pressione Alt← Backspace para uma combinação alternativa e com a combinação desejada , produza seu caractere especial. Alguns exemplos são mostrados abaixo.
A, Alt← Backspace, ~: ã A, Alt← Backspace, ,: à A, Alt← Backspace, `: á
A, Alt← Backspace, O: å A, Alt← Backspace, ": ë A, Alt← Backspace, /: ø
Caracteres Unicode Mode: Modo de Edição (Text) Panel: Editing Context → Char Hotkey: F9 Descrição
O sistema de fontes entende tanto caracteres ASCII e UNICODE com um painel dedicado para assistência na seleção dos caracteres estendidos. O Blender não suporta a entrada de texto Unicode diretamente pelo teclado, e nem todos os caracteres são facilmente acessáveis pelo teclado. Para esses caracteres dificultoso, o painel de Char é provido. Este painel simplesmente expõe integralmente o conjunto de caracteres Unicode. O conjunto de caracteres pode ser bem grande, portanto botões de paginação estão disponíveis, estes são "U" e "D". Quando você encontrar o caractere que deseja, basta clicar nele dentro da grade.
Detalhes técnicos
Para uma utilização otimizada de recursos, somente caracteres que estão atualmente sendo utilizados consomem memória ao invés do Blender carregá-los inteiramente.
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Modificadores e deformação Modificadores são operações automáticas que afetam o objeto de uma maneira não destrutiva. Com Modificadores, você pode fazer muitos efeitos automaticamente que poderiam ser muito tediosos de se fazer manualmente (como superfícies subdivididas) e sem afetar a base topológica do seu objeto. Modificadores trabalham pela alteração de como um objeto é mostrado ou renderizado, mas não pela alteração de sua geometria atual. Você pode utilizar o botão "Apply" (Aplicar) em um modificador se desejar que as mudanças sejam permanentes. Existem dois tipos de modificadores:
Modificadores de deformação Modificadores de deformação somente alteram a superfície de um objeto, e estão disponíveis para Malhas, Textos, Curvas, superfícies e Objetos deformadores Lattice.
Modificadores construtivos Modificadores construtivos estão disponíveis somente para objetos de Malhas, e tipicamente alteram a topologia da malha de alguma maneira (ex: O modificador subsurf que perfaz subdivisões do tipo Catmull-Clark).
Interface A interface que é utilizada por modificadores e restrições está descrita aqui:
Pilha de Modificadores
Modificadores Modo: Qualquer Modo Painel: Contexto Editing → Modifiers Atalho: F9 (Painel) Modificadores são adicionados a partir da Aba Modifiers dentro do contexto Editing, usando o atalho (F9). A Aba Modifiers aparece quando uma Malha, Curva, Superfície, Texto ou Objeto Lattice é adicionado ou selecionado.
Armature – Usa ossos para deformar e animar a sua Malha. Array – Cria um conjunto a partir de sua Malha básica e formatos (repetidamente) similares. Bevel – Cria um chanfro em uma malha selecionada/objeto. Booleans - Combina/subtrai/inter-secciona sua malha com alguma outra. Build – Monta a sua Malha passo a passo enquanto estiver animando. Cast – Alterna o formato de uma Malha, Superfície ou Lattice para uma esfera, cilindro ou cubóide. Cloth – Simula as propriedades de uma peça de pano. É inserida na pilha de modificadores quendo você designa uma Malha como pano. Curve – Torce a sua Malha usando uma curva como guia. Decimate – Reduz a contagem de polígonos de dua Malha. Displace – Usa texturas ou Objetos para distorcer a sua Malha. EdgeSplit – Adiciona cantos vivos a sua Malha . Explode – Separa as partes de uma Malha quando utilizada com partículas. Hooks – Adiciona ganchos aos seus vértice(s) para manipulá-los a partir de um ponto externo. Lattice – Usa um Objeto Lattice para deformar sua Malha. Mask – Permite a você esconder partes de sua Malha . Mesh Deform – Permite a você deformar a sua malha pela deformação do formato de uma outra, utilizada como uma "Jaula de deformação de Malha" (é parecido com o uso de Lattices). Mirror – Espelha um Objeto sobre um dos seus eixos , para que a Malha resultante seja simétrica, evocê só tenha de editar/modelar metade ou um quarto dela. Particle Instance – Faz com que um Objeto aja similarmente a uma partícula mas utilizando o formato da Malha ao invés de partículas. Smooth – Suaviza a Malha pelo achatamento dos ângulos entre as suas faces. Softbody – O Objeto é suave, elástico... Este modificador é adicionado quando você designa uma Malha como "Softbody" (Corpo Macio). SubSurf – Suaviza a superfície pela criação de geometria interpolada. UVProject – Projeta as coordenadas UV em sua Malha. Wave – Deforma a sua (densa) Malha para formar uma onda (animada).
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Modificador Build Mode: Modo de Objetos Panel: Editing Context → Modifiers Hotkey: F9 Descrição
O modificador Build faz com que as faces do objeto apareçam, uma após a outra em um determinado tempo. Se o material da Malha for um Material Halo, ao invés de um que seja padrão, então os vértices da malha, não as faces, aparecerão um após o outro. Faces ou vértices aparecem na ordem em que foram guardados na memória. Esta ordem pode ser alterada selecionando o objeto e pressionando CtrlF fora do Modo de edição, para organizar as faces baseados em sua altura do eixo local Z. Opções
Modificador Build Start A frame inicial do processo de construção.
Length O número de frames na qual o objeto será construído Randomize Torna ramdômica a ordem na qual as faces são construídas Seed A quantidade de faces iniciais randômicas (sementes). Mude isto para obter um efeito randômico da semeadura (mas determinístico). Exemplo
Imagine uma cidade sendo construída bem diante dos seu olhos. E então uma fonte de Halos ? Este exemplo mostra um simples tubo, subdividido algumas poucas vezes com beauty aplicado, com o modificador ligado, das frames 1 para 100 (em passos de 10) sem nenhuma animação adicional. Não pressione o botão "Apply" neste modificador se você quiser animar a construção.
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Este sub-painel aparece dentro do grupo do painel do Contexto Editing que é acessado usando F9 ou clicando no botão dentro da "Janela de Botões" (Buttons Window). Este sub-painel é parte do Modificador de Parentesco. Para mais informações sobre as opções comuns dos componentes dos painéis veja a seção Interface nos modificadores.
Modificador Armature
Painel Modifier com o Modificador Armature ativado.
OB: - O nome do objeto ao qual este Modificador estará aplicado. Vert.Groups – Habilita/Desabilita os Grupos de Vértices que definem a deformação. Envelopes – Habilita/Desabilita os envelopes de "bone" (ossos) definindo a deformação.
O Modificador Armature é utilizado para a construção de sistemas esqueletais para animar as poses de personagens e qualquer coisa que necessita de ser colocada em certas posições. Pela adição de um sistema de "Armature" (Armaduras) a um objeto, este objeto pode ser deformado acuradamente para que sua geometria não precise ser animada á mão. O Modificador Armature permite que objetos sejam deformados por "bone" (ossos) simplesmente especificando o nome do Objeto de "Armature" (Armaduras) .
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Modificador de Moldar ou Cast Mode: Qualquer Modo Panel: Contexto de Edição → Modifiers Hotkey: F9 Descrição
Este Modificador altera o formato de uma malha, curva, superfície ou Lattice para quaisquer de alguns formatos pré-definidos (esfera, cilindro, cuboide). Isto é equivalente ao botão To Sphere dentro do painel Editing Context → Mesh Tools usnado o comando To Sphere no menu Editing Context → Mesh → Transform, tanto quanto em outros programas, que o chama "Esferificar" ou "Esferar", mas, como escrito acima, não é limitado amoldar somente para uma esfera. Dica: O Modificador Smooth é uma boa companhia para o Modificador Cast, pois o formato no qual foi aplicado o Cast algumas vezes precisa de suavização para parecer melhor ou até para consertar artefatos de shading. Importante Por causa do fator de performance, este modificador trabalha somente com coordenadas locais. Se o objeto modificador aparecer estranho, pode ser que você precise aplicar a rotação no objeto (CTRL-A), especialmente quando estiver moldando para um cilindro.
Opções
Modificador Cast
Type Menu para escolher o tipo de Cast (o formato alvo): escolha entre três, Esfera, Cilindro ou Cubóide. Opções no Blender: Sphere, Cylinder ou Cuboid. XYZ Botões alternadores para habilitar/desabilitar o modificador nas direções dos eixos X, Y, Z. Factor O fator para controlar a mistura entre o original e as posições dos vértices moldados. É uma interpolação linear: 0.0 retorna as coordenadas originais (Ex: o modificador não tem efeito), 1.0 molda a malha para o formato alvo. Valores abaixo ou acima de [0.0, 1.0] deformam a malha, algumas vezes de maneira interessante. Radius Caso não seja zero, este raio define a esfera de influência. Vértices fora desse parâmetro de alcance não são afetados pelo modificador. Size Tamanho alternativo para o formato projetado. Se zero, isto será definido pelo formato inicla e pelo objeto de controle, caso haja algum. From radius Alternador: Caso esteja em ON, calcula o tamanho ou Size a partir do valor de Radius, para resultados mais suaves. Object O nome de um objeto para controlar o efeito. A localização do centro deste objeto define o centro da projeção. Também, seu tamanho e rotação transformam os vértices projetados. Dica: animando este objeto de controle (Inserindo keyframes) também animará o objeto modificado. VGroup Um nome de grupo de vértices, para restringir o efeito aos vértices nele somente. Isto permite uma moldagem seletiva, em tempo real, pela pintura de pesos de vértices. Exemplos
Estes modelos também possuem modificadores SubSurf aplicados após o modificador Cast:
Moldando em Esfera: Esquerda: Fator: -0.8. Centro: Fator: 0.0 (desabilitado). Direita: Fator: 0.8.
Moldando em Cilindro: Esquerda: Fator: -0.8. Direita: Fator: 0.8.
Moldando em Cub贸ide: Esquerda: Fator: -0.8. Direita: Fator: 0.8.
Estes modelos possuem Subsurf (em modo de simple subdiv) aplicados antes do Modificador Cast, para ter mais v茅rtices para trabalhar:
Moldando a Suzanne: Esquerda: para esfera; Centro: para cilindro. Direita: para cubóide.
Blender 2.4Blender
2.4
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Modificador Curva Modo: Modo de Objetos Painel: Contexto Editing → Modifiers Atalho: F9
Descrição O "Curve modifier" (Modificador Curva) funciona como o seu predecessor (link em inglês); com a excessão de que aqui não há necessidade de parentear ou ter uma relação de parente/filho entre a curva e o objeto que está sendo deformado, e que o efeito do Modificador pode ser aplicado em todos os objetos em tempo real.
Opções
Painel do Modificador Curva. "Ob:" (Objeto) O nome do objeto de curva que vai afetar o objeto deformado. "VGroup" (Grupo de Vértices) O Nome do Grupo de Vértices. O Nome do Grupo de Vértices dentro do objeto deformado. O modificador vai afetar somente os vértices designados para este grupo. "X, Y, Z, -X, -Y, -Z" (Eixos para o Objeto deformado seguir) Este é o eixo sobre o qual a curva vai deformar o Objeto.
Exemplo
Exemplo de Modificador Curva.
Este exemplo mostra uma Malha, que parece a base de um filme, e que está sendo deformada pelo Modificador Curva "Curve modifier" (Modificador Curva). A curva é simplesmente a linha preta simples que passa por entre as roldanas. Para animar o filme passando por entre as roldanas, é uma simples questão de arrastar a Malha do filme ao longo do eixo da curva.
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Hooks são similares a Shape Keys de uma maneira que podem deformar uma malha em um tempo (frames). A diferença é que os hooks fazem parecer que a malha foi fisgada por um anzol. Movendo o hook, os vértices selecionados se movem sob a influência do hook (Que é na verdade somente um Empty), e você move o hook animando a moção do empty através das Ipo Keys. Conforme o Hook se move, ele puxa os vértices carregados na malha para ele. Se você utilizou edição proporcional Proportional Editing, você pode pensar nisso como se fosse uma animação de edição proporcional. Enquanto os hooks não te dão o mesmo controle fino sobre os movimentos dos vértices como Shape Keys o fazem, eles são muito mais simples de usar.
Objetos do tipo Hook Mode: Modo de Objetos / Modo de Edição Panel: Editing Context → Modifiers Hotkey:
CtrlH
Menu: Mesh → Vertices → Add Hook
Descrição Hooks dão acesso ao objeto em um nível na geometria contida das malhas, curvas, superfícies ou lattices. Um objeto hook é uma função e é como um parente para um objeto, mas pra vértices. Você pode criar quantos hooks você quiser, e pode designar para cada hook vértices que serão afetados. A sobreposição de hooks também é possível, aqui um fator de peso por hook é provido, de uma tal maneira que pode-se determinar a quantidade em que cada hook vai afetar os vértices que estiverem sendo agarrados. Todas as opções a nível de objeto e tranformações são possíveis no objeto hook, incluindo o uso de hierarquias, restrições, ipos e animações por caminhos. Você também pode fazer com que o parentesco do hook seja um afilhado do objeto original se não quiser que transformações de objetos deformem também os hooks. Note Quando você altera a topologia, (Ex: uma edição mais destrutiva
de malha que não seja somente a manipulação de pontos), você também deverá re-designar seus hooks existentes.
Exemplos Um exemplo típico do uso de Hooks é animar vértices ou grupos de vértices. Por exemplo, você pode querer animar os vértices associados com a Boca na face de um personagem. Em (Face Animada frame 1) e ( Face Animada frame 10) uma face feita de curvas Bezier possui dois Hooks aplicados. Um aplicado em um ponto de controle na boca, marcado como "A" e outro aplicado na sobrancelha marcado como "B". A animação possui 10 frames nas quais o Hook A se move para cima e o Hook B se move para baixo.
Face Animada frame 10. Face Animada frame 1.
Adicionando Hooks Mode: Modo de Edição Panel: Editing Context → Modifiers Hotkey:
CtrlH
Menu: Mesh → Vertices → Add Hook
Descrição Desde que os hooks se relacionam com os vértices como pontos de controle, a maior parte das opções de edição estão disponíveis no modo de edição para as malhas, curvas, superfícies, e lattices.
Opções
Menu de Hooks
Adicione, New Empty Adicione um novo hook e crie um novo objeto empty, este será o parente da seleção, no centro da seleção. Adicione, Ao objeto selecionado Quando outro objeto estiver selecionado, ( você pode fazer isso no modo de edição com
CtrlRMB
) o novo hook está criado e parenteado a este objeto
Editando Hooks Mode: Modo de edição Panel: Editing Context → Modifiers Hotkey:
CtrlH
Menu: Mesh → Vertices → Add Hook
Descrição Uma vez que o hook está disponível para um objeto, o Menu de hook vai te oferecer opções adicionais:
Opções
Menu de Extensão dos Hooks
Remove Isto vai mostrar um Menu com uma lista de hooks para remover Reassign Use isto se você quiser designar novos vértices para um hook Select... Seleciona os vértices ligados com o hook específico Clear Offset... Neutraliza a transformação corrente do parente do hook
Modificador Hook Mode: Modo de Objetos / Modo de Edição Panel: Editing Context → Modifiers Hotkey:
CtrlH
Descrição Hooks são modificadores, que são adicionados a pilha de modificadores. Para cada modificador hook, você pode dar ao Hook um novo nome, o nome padrão é o nome do parente, dê a ele um novo parente escrevendo o nome do novo parente ou designando um fator de Força de peso.
Opções
Nos botões de edição, no painel de modificação, quando um hook é criado, você pode controlálo via painel. Ob O nome do objeto parente pra o Hook. Mudando este nome também recalcula e limpa o offset. Reset Recalcula e limpa o offset das transformações do Hook Recenter Configura o centro do Hook para a posição do cursor Select Seleciona os vértices afetados em uma malha Reassign Re-designa os vértices selecionados para este hook Force Desde que múltiplos hooks podem trabalhar nos mesmos vértices, você pode dar peso na influência dos hooks desta maneira. As regras de peso são:
Se o total de todas as forças for menos que 1.0, a força remanescente 1.0 menos as forças, vai ser o fator para a posição original para se ter como força.
Se o total de todas as forças for maior que 1.0, este somente usará as transformações dos hooks, baseado em uma média dos seus pesos.
Falloff Caso não seja zero, o falloff é a distância aonde a influência de um hook vai para to zero. Isso correntemente causa uma interpolação suave, comparável as Ferramentas de
edição Proporcional. (Veja: Modelagem de malhas com Ferramentas de Edição Proporcional)
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Modificador Lattice Modo: Modo de Objetos Painel: Contexto Editing → Modificadores Atalho:
F9
O Modificador Lattice deforma o Objeto Base de acordo com o formato do Objeto Lattice.
Opções
Painel Modifiers com o Modificador Latticeativado.
Ob: O Objeto Lattice com o qual deformar o Objeto Base.
VGroup: Um Grupo de Vértices que controlará a intensidade da deformação.
Dicas O Modificador Lattice possui a mesma funcionalidade de sua contraparte mais antiga. As diferenças primárias entre a versão anterior e a implementação como Modificador é que agora o efeito pode ser aplicado em tempo real, enquanto estiver editando, para qualquer tipo de objeto sem preocupação em relação a parent/child. Ao invés, somente alguém precisa digitar o nome do objeto Lattice dentro do campo Ob: e o Modificador tome efeito imediatamente. Você pode ainda ver o efeito no Objeto dentro do Modo de Edição usando o botão Cage Mode. Há um painel separado para controlar o Modificador Lattice chamado Lattice. Este Painel é aonde os atributos do Objeto usado como Lattice são controlados.
Um Objeto Lattice consiste de um Objeto de grade de vértices não-renderizado e tridimensional. Seu principal uso é dar capacidades extras de deformação para o objeto atrelado que elas controlam. Estes Objetos filho podem ser Malhas, Superfícies, e até Partículas. Por que alguém utilizaria um Objeto Lattice para deformar uma Malha ao invés de deformar a Malha por conta própria no Modo de Edição?
Existe um monte de Razões para isto:
Primeira de todas: É fácil. A partir do momento que sua Malha tenha um zilhão de vértices, escalar, agarrar e mover os vértices dela pode ser uma tarefa difícil. Ao invés, se você utiliza um simples e legal Objeto Lattice seu trabalho é simplificado a mover somente alguns vértices.
É bacana! A deformação que você consegue parece muito melhor ! É rápido! Você pode usar ao mesmo Lattice para deformar muitas Malhas. Somente dê a cada objeto um Modificador Lattice, todos apontando para o mesmo objeto Latice.
É uma boa prática. Um Objeto Lattice pode ser usado para obter versões diferentes de uma Malha com o mínimo de trabalho extra e consumo de recursos. Isto leva a um designe de cena ótimo, minimizando o montante de trabalho de modelagem. Um Objeto Lattice não afeta as coordenadas de textura da superfície da Malha. Mudanças sutis a Objetos de Malha são bem facilitados desta maneira, e não mudam a Malha em si.
Exemplo/Tutorial(s) Existem exemplos de tutoriais na seção Tutorials. Alguns mostram como dar formato a um garfo e outros mostram como fazer um objeto seguir o formato de outro. Aqui há um exemplo rápido de como criar um terreno de paisagem. Nota Eu uso a visualização de Topoda janela de Visualização 3D para perfazer algumas destas ações.
Plano e Lattice
Primeiro inicie com uma Malha de um Plano e subdivida ela mais ou menos 5 vezes utilizando o botão "Subdivide" dentro do painel Ferramentas de Malha e clique em "All Edges" para que possamos ver todas as faces em modo de aramado. Então adicione um Objeto Lattice na cena. O nome padrão do Objeto Lattice é "Lattice". Escale o Latticepara se encaixar em torno do Objeto de Malhautilizando o atalho
S.
Neste momento, o Lattice e o Objeto de Malha são independentes entre si. Nenhum sabe da existência do outro. Nós associamos eles utilizando o Modificador Lattice. Vá em frente e selecione o Objeto de Malha e"add" (adicione) um Modificador Lattice para ele. Então preencha o campo "Ob:" com o nome do ObjetoLattice, que por padrão é chamado de "Lattice". Tenha cuidado pois o campo é sensível á Maiúsculas/Minúsculas. Agora volte ao Objeto Lattice e mova as subdivisões Ue V para "6" cada. (Plano e Lattice) é o que teremos agora, visto na perspectiva da Janela de Visualização 3D . Agora nós podemos iniciar a deformação do Objeto Malha indo até o Modo de Edição enquanto o Objeto Latticeestá selecionado. Agarre um vértice ou dois, e arraste eles na direção do eixo Z ( Z ). Então agarre alguns a mais e mova-os para baixo ainda utilizando o eixo Z. Note, se você sente que não possui vértices suficientes no ObjetoLattice você pode sempre sair do Modo de Edição (entrando no Modo de Objetos ) e então aumentar as subdivisões U e V ainda mais. (Paisagem rápida completada) é minha tentativa de criar uma paisagem no Modo de sombreamento "solid" (sólido)com o Objeto Lattice escondido em outro Layer ( M ).
Paisagem rápida completada
Partículas e Lattices
partículas seguindo o Lattice
Partículas seguem um Objeto Lattice se a sequência de implementação do Modificador dentro da Pilha de Modificadores estiver correta. Primeiro as partículas, depois o Lattice.
Exemplo 1
Fluxo de partículas sendo afetado por um Modificador Lattice e sendo deformado por"Bones" (Ossos) de uma"Armature" (Armadura)parenteada por ModificadoresHook no Modificador Lattice.
Blender 2.4BlendBlender 2.4Blender 2.4
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Modificador "Mesh Deform" (Deformação de
malhas) Modo: Todos os Modos Painel: Editing → Modifiers Atalho:
F9
Menu: Não disponível
Descrição O Modificador "Mesh Deform" (Deformação de Malhas) permite que uma Malha arbitrária fechada (de qualquer formato fechado, não somente de um formato cubóide de um Modificador Lattice) para agir como uma Jaula de deformação em torno de outra Malha.
Exemplo de uma Malha de Jaula para usar como deformador – Deformando uma Esfera
Acima está um exemplo de um Objeto deformado (sombreado em cinza) dentro da confinação da Jaula de uma Malha usada com o Modificador Mesh Deform, (Mostrada em aramado preto). Jaula de deformação da Malha pode ser de qualquer tipo de Malha mas deverá ser fechada. No exemplo acima, a"Deform Mesh Cage" (Malha da Jaula do Deformador) é somente uma UVSphere que foi alterada usando a edição proporcional, como o resultado, o Objeto deformado altera seu formato básico em resposta. O Objeto deformado teve um Modificador Mesh Deform adicionado a ele e foi dito que ele deveria utilizar a Jaula da Malha deformadora como a Malha que vai utilizar para deformar a si mesmo.
Painel do Modificador Mesh Deform
Opções O Modificador Mesh Deform é razoavelmente fácil de usar, mas pode ser muito lento para fazer as calculações que precisa, para mapear apropriadamente a "Deform Mesh Cage" (Malha da Jaula
do Deformador) para o Objeto Deformado.
"Ob:" (objeto) O campo de Texto Ob: é utilizado para indicar qual Objeto o Modificador "Mesh
Deform" (Deformação de malhas) deverá utilizar para sua"Deform Mesh Cage" (Malha da Jaula do Deformador).
Campo de texto para especificar o nome do"Ob:" (objeto) deformador, realçado em amarelo
"VGroup:" (Grupo de Vértices) O campo de texto "VGroup:" (Grupo de Vértices) é utilizado para indicar que somente os vértices presentes no Grupo de Vértices Especificados vão ser afetados pela"Deform
Mesh Cage" (Malha da Jaula do Deformador).
Campo para especificar o"VGroup:" (Grupo de Vértices), realçado em amarelo
"Inv:" (Inverso) O botão de alternância "Inv:" (Inverso) por padrão é desativado e significa que os vértices dentro do Grupo de Vértices especificados no campo de texto VGroup: vão ser afetados peal Jaula da Malha de deformação e os vértices que não estiverem dentro do Grupo de Vértices especificado NÃO serão afetados. Quando o botão de alternância "Inv:" (Inverse) está ativado, quaisquer vértices dentro do Grupo de Vértices especificado NÃO vão ser afetados pela Jaula da Malha de deformação, enquanto os vértices que não estão dentro do Grupo de Vértices especificado serão afetados pela Jaula da Malha de deformação. Inv é a abreviatura de Inverse (em inglês).
Botão de Deformação de Malha"Inv:" (Inverso), realçado em amarelo
"Bind:" (Atar) O Botão "Bind:" (Atar) é o que diz ao Modificador "Mesh Deform" (Deformação de
Malhas) para atualmente ligar a Jaula da Malha do deformador ao Objeto que será deformado, portanto a alteração do formato da Jaula da Malha deformadora atualmente altera o formato do Objeto de deformação.
Botão "Bind:" (Atar) do Mesh Deformrealçado em amarelo
Esteja ciente de que dependendo das configurações do Modificador"Mesh
Deform" (Deformação de Malhas) e da complexidade da Malha que será utilizada como Jaula/Objeto deformado, pode ser que esta operação demore um grande período de tempo para completar. Isto pode resultar no Blender não respondendo para as ações do usuário até que a operação esteja completada, é até mesmo possível que o Blender fique sem memória e quebre dependendo das configurações do seu computador. Conforme o Blender progride através desta operação, você deverá ver o cabeçalho da área do Topo do Blender mudar sua cor conforme executa seu trabalho atando a Jaula da Malha do deformador para o Objeto Deformado.
"Unbind:" (Desatar) Quando um Objeto de formato foi associado a uma Malha de Jaula de Deformação, ele poder ser mais tarde desassociado com uma Malha de Jaula de Deformação pela seleção do Botão"Unbind:" (Desatar) que aparece quando um Objeto deformado foi previamente associado com uma Malha de Jaula de Deformação.
Botão de Deformação de Malha Unbind, realçado em amarelo
Quando Unbind é selecionado, a Jaula de deformação da Malha vai manter o seu formato atual, ela não vai reconfigurar a si mesma de volta ao seu estado original. Caso o formato original da Jaula de deformação da Malha seja necessária, você terá que salvar uma cópia dela antes de alterá-la. O Objeto deformado vai contudo retornar ao seu formato original se auto reconfigurando ao estado em que estava antes de ser atado a Jaula de Deformação.
"Precision:" (Precisão) O campo do deslizador numérico "Precision:" (Precisão), controla a acuracidade com a qual a Jaula da Malha deformadora altera o Objeto deformado quando os pontos na Jaula são movidos.
Deslizador numérico "Precision:" (Precisão)realçado em amarelo
O campo de valores para o deslizador numérico "Precision:" (Precisão) podem variar entre 2 a 10. O valor padrão para o campo da Precisão é 5, aumentando mais este valor, pode aumentar e muito o tempo que o Modificador Mesh Deform demora para completar seus cálculos durante a operação de atar a Malha a Jaula. Aumentando o deslizador "Precision:" (Precisão) vai obter mais acuracidade no mapeamento da Jaula para o Objeto deformado. Isto aumenta o tempo de cálculos e pode fazer que o Blender pare de responder até que termine os cálculos que precisa fazer na operação. Tanto quanto fazer com que o Blender não responda, aumentar o valor de "Precision:" (Precisão) e então tentar Atar em uma Malha de Jaula de deformação muito complexa ou então um Objeto de deformação muito complexo, podem utilizar grandes quantidades de memória e em casos extremos, quebrar o Blender. Para estar
seguro de evitar estas ocorrências, salve o seu arquivo Blender antes de proceder com a operação Bind.
"Dynamic:" (Dinâmico) O botão "Dynamic:" (Dinâmico), indica ao Modificador Mesh deform que ele deve também levar em conta deformações e mudanças no Objeto deformado subjacente/atreladom qua não são um resultado direto da alteração da Jaula de deformação.
O Botão "Dynamic:" (Dinâmico) do Modificador Mesh Deform realçado em amarelo
Com o botão "Dynamic:" (Dinâmico) ativado, outras funcionalidades de alteração da Malha como outros Modificadores e Shape Keys são levados em conta quando estiver atando a Jaula de Malha de deformação ao Objeto Deformado. O botão "Dynamic:" (Dinâmico) é desativado por padrão para salvar memória e tempo de processamento quando estiver perfazendo a operação de "Bind" (Atar). Quando o botão"Dynamic:" (Dinâmico) é ativado, a qualidade da deformação pode ser aumentada, mas isto vem com dispêndio de memória e tempo de processamento para a operação de "Bind" (Atar).
Outras características do Modificador"Mesh Deform" (Deformação de
Malhas ) Existem algumas características do Modificador Mesh Deformque não estão diretamente visíveis no Painel do Modificador. Esta seção lista alguns desses assuntos e funcionalidades.
Modo de Operação Alterações feitas a Jaula da Malha de deformação somente estarão refletidas no Objeto deformado quando a Jaula está no Modo de Edição, quando está em Modo de Objetos, a Jaula pode ser escalada e distorcida mas não afetará o Objeto deformado.
Localização da Malha da Jaula de Deformação DEPOIS de "Bind" (Atar) Enquanto uma Malha de Jaula de deformação está sendo atada a um Objeto deformado, a Jaula deverá envolver/englobar todas as partes do Objeto deformado que você deseja que seja afetado pela Jaula. Uma Vez que a Malha da Jaula de deformação foi atada, ela pode ser movida para longe do Objeto deformado dentro do Modo de Objetos. Quando você então alterna a
Malha da Jaula de deformação para o Modo de Edição e altera o seu formato, ela vai alterar o Objeto Deformado mesmo que não esteja diretamente envolvendo-o.
Distancia da Malha da Jaula de Deformação e Objeto Deformado A distância entre a Malha da Jaula de Deformação e o Objeto a ser Deformado (Objeto Deformado) possui uma influência no montante de mudanças provocadas no Objeto deformado quando a Malha da jaula de deformação do Objeto é alterada (quando está no Modo de Edição. Quando a Malha da Jaula do deformador está distante do Objeto Deformado, então a quantidade de mudanças provocadas no Objeto Deformado é menor e menos localizada para uma área específica do Objeto Deformado. Quando a Malha da Jaula de deformação está próxima do Objeto Deformado , a quantidade de mudanças provocadas sobre o Objeto deformado é maior e mais localizada para uma área específica do Objeto Deformado.
Esfera não deformada
Menor distância entre a Malha da Jaula do Deformador e o Objeto deformado
Maior distância entre a Malha da Jaula do
Animação mostrando a diferença entre cada
Deformador e o Objeto deformado
deformação de esfera dentro de uma Malha de Jaula de Deformação (clique para ver a animação)
Acima estão exemplos dos efeitos de diferentes distâncias de Malha de Jaula de Deformação sore o Objeto deformado. A imagem na parte de cima á esquerda mostra uma UVSphere normal não deformada .A imagem na parte de cima á direita mostra a mesma UVSphere, mas com uma Malha de Jaula de Deformação que está bem próxima do Objeto Deformado, e como resultado há uma grande deformação perceptível no Objeto deformado. A imagem abaixo na esquerda mostra a deformação de um Objeto deformado quando a Malha da Jaula de deformação está distante do Objeto Deformado. Pode ser visto que a alteração do Objeto Deformado é muito mais atenuada, mesmo que os vértices que foram movidos na Malha da Jaula de deformação estejam movidos no mesmo montante. A imagem da parte de baixo á direita mostra uma versão animada das outras 3 imagens mostrando a mudança no Objeto Deformado com diferentes distâncias de deformação.
Suporte a Multi-resolução ? No Momento (até o Blender 2.47) o Blender não oferece suporte ao uso de Malhas com MultiResolução quando estiver utilizando o Modificador Mesh Deform.
Controle Interior Além da Jaula propriamente dita, você pode ter mais faces dentro da Malha, que vão formar uma espécie desub-Malha solta ou mais fechada, e que permite um controle extra em algumas áreas do Objeto deformado. Estas sub-Malhas podem ser ligadas ou não a Jaula principal , interseccioná-la etc. Por exemplo, você pode utilizar uma grande Jaula deformando a face do seu personagem Integralmente (para obter efeitos tipo "cartoon"), com duas pequenas sub-
Malhas em torno dos olhos, para melhor controle dos mesmos.
Esfera não deformada, com uma Malha de Jaula de Esfera deformada em dus direções diferentes pelas
deformação incluindo uma pequena sub-Malha.
duas sub-Malhas de uma Jaula.
No exemplo acima, muito mais modesto, nós estamos de volta com duas esferas, a menor deformada pela maior. Mas desta vez, uma pequena sub-Malha aberta (Um plano levemente côncavo) foi adicionado para a Jaula de Deformação de Malha, próximo do Objeto Deformado (figura da esquerda). Na figura da direita, os vértices da Jaula da esfera foram movidos para longe do centro, provocando um recesso geral na esfera deformada, pelo fato da Jaula estar originalmente longe dela. Contudo, a Área do Objeto deformado controlado pela pequena esfera adicionada como sub-Malha de Jaula de deformação, (no qual o vértice do centro foi movido na direção oposta) vai para fora como um pequeno calombo central. Somente Faces O Modificador Mesh Deform somente leva em conta as Faces de uma Malha: ele ignora completamente os simples vértices e Edges ! Isso quer dizer que as deformações da malha, apesar de serem feitas em um nível mais baixo a partir dos vértices, não são mostrados como tal, ou seja, a aplicação do Modificador funciona como uma aplicação de Edição proporcional aonde um vértice puxado afeta outros, de maneira a afetar implicitamente as faces.
Implementação O Método de implementação do Modificador Mesh Deform na versão do Blender 2.46 é chamada de"Harmonic
Coordinates (for Character Articulation)" ( Coordenadas Harmônicas (Para
Articulação de Personagens), e é um método de deformação de Volumes desenvolvido por Pushkar Joshi, Mark Meyer, Tony DeRose, Brian Green e Tom Sanocki dos Estúdios de Animação Pixar. Este método foi apresentado no evento de conferência Siggraph 2007. Ele possui muitas vantagens no controle da deformação de Malhas. Uma cópia da implementação em PDF pode ser baixada aqui: Harmonic Coordinates for Character Articulation Um vídeo demonstrando algumas das importantes funcionalidades da implementação pode ser visto abaixo:
Exemplos Arquivo Blender mostrando um exemplo de um Modificador "Mesh Deform" (Deformação de
Malhas)
Arquivo Blender mostrando o efeito da distancia no efeito de um Modificador Mesh Deform Arquivo Blender mostrando o uso de uma Malha de jaula de Deformação na Chinchila do BBB'
Veja Também Coloque links relacionados aqui.
Category: Modifiers
Portuguese
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Modificador Wave Mode: Modo de Objetos Panel: Editing Context → Modifiers Hotkey:
F9
Descrição O modificador Wave adiciona um movimento parecido com o do oceano na coordenada Z da malha do objeto.
Opções
Painel do Modificador Wave
Onda Frontal Linear
Onda Frontal Circular
Este painel é encontrado nos botões de Editing, Painel Modifier, selecionando Wave como modificador.
X and Y O efeito do Modificador Wave deforma os vértices na direção do eixo Z, e original a partir de um ponto de início dado e propaga ao longo da malha com ondas frontais circulares, ou então com ondas frontais retilíneas, paralelas ao eixo X ou Y . Isto é controlado pelos botões de alternância X eY. Se somente um botão estiver pressionado, as ondas frontais serão lineares, se ambos estiverem pressionados, as ondas serão circulares.
Cycl Repete as condas ciclicamente, ao invés de um pulso único.
Normal Desloca a malha ao longo da superfície dos normais.
Time sta A Frame na qual a Onda inicia (se Speed for positivo), ou termina. (SeSpeed for negativa). Use um número negativo de frames para as primeiras e para pré-iniciar as ondas.
Lifetime O número de frames na qual o efeito dura. 0=para sempre, ou então a frame na qual a onda termina de ser simulada.
Damptime Um valor adicional de frames na qual a onda começa a reduzir até zero lentamente do seu valor de altura Height até o zero depois que seu tempo de vida foi alcançado. O
rebatimento ocorre para todas as ondas subseqüentes (repique) e inicia na primeira frame após a vida ou Lifetime termina. As ondas desaparecem a partir do valor das frames em Damptime.
Sta X and Sta Y Os pontos iniciais das ondas, nas coordenadas Locais da Malha.
Ob Use um objeto como referência para o início da posição da onda, deixe em branco para desabilitar.
VGroup O grupo de vértices no qual o objeto será deslocado.
Texture Afeta o deslocamento do objeto baseado em uma textura.
Local Este menu deixa você escolher as coordenadas da Textura para o deslocamento.
Speed A velocidade, em unidades Blender por frame, da onda de repique.
Height A altura ou amplitude, em Blender units, da onda de repique.
Width metade do tamanho, em Blender units, entre os topos de duas ondas de repique subsequentes (se Cyclestiver habilitado). Isto possui um efeito indireto na amplitude da onda de repique – se os pulsos estiverem muito próximos uns dos outros, a onda pode não alcançar a posição Z=0, então nesse caso o Blender abaixa atualmente a onda inteira para que o mínimo seja zero e conseqüentemente, o máximo será maisbaixo que a amplitude esperada. Veja Detalhes Técnicos abaixo.
Narrow O comprimento atual de cada pulso, quanto mais alto o valor, mais curto será o pulso. O comprimento atual da área no qual um pulso único é aparente é dado por 4 dividido pelo valor de Narrow . Isto significa que, se Narrow for 1 e o pulso tiver comprimento de 4 units, e se Narrow for 4, o pulso terá amplidão de 1 unit. Aviso Todos os valores descritos acima devem ser multiplicados pelos valores correspondentes de Scale de cada objeto para que se obtenha dimensões reais. Por exemplo, se o valor de Scale
Z: for2 e o valor de Height das ondas for 1, Isso nos dará ondas
finais com uma altura de 2BU, ou duas BlenderUnits !
Detalhes Técnicos e Dicas As relações entre os valores descritos acima são descritas aqui:
Características de onda frontal
Para obter um efeito legal de ondas, similar a ondas de mar, e próximo á ondas do tipo sinusoidal, faça com que a distância entre as ondas de repique subseqüentes e as ondas de repique de saída tenham comprimento igual, este é o valor Narrow, que deverá ser igual a 2 dividido pelo valor de Width. Ex: Para Width=1 configure Narrowpara 2.
er 2.4
Portuguese
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Modificador Bevel
Modo: Qualquer Modo Painel: Contexto Editing → Modifiers Atalho:
F9
Descrição O
Modificador "Bevel" (Chanfro
ou
Quebra
Cantos) adiciona
a
habilidade
de
chanfrar
as "Edges" (Linhas de canto)de uma Malha ao qual o Modificador Bevel é aplicado, permitindo controle de como e aonde o chanfro é aplicado na Malha.
O que é um "Bevel" (chanfro) ? A definição de chanfro de acordo com a wikipedia.org é:
Uma quina chanfrada se refere a uma quina de uma estrutura que não é perpendicular (mas ao invés disso muitas vezes se situa em 45 Graus) as faces da peça. As palavras"bevel e chamfer" (Quebra Cantos ou chanfro) se sobrepõem em uso; no uso geral elas são muitas vezes trocadas, enquanto em alguns usos técnicos elas podem algumas vezes serem diferenciadas....
Quadrado sem chanfro
Quadrado chanfrado
A figura titulada "Quadrado sem chanfro" mostra um quadrado que não foi chanfrado e os ângulos entre as quinas são de 90° ou perpendiculares. A figura titulada "Quadrado chanfrado" mostra um quadrado que possui quinas chanfradas. Mesmo que as 2 figuras acima mostrem quadrados 2D, o Modificador Bevel do Blender pode trabalhar em ambos os tipos de malhas 2D e 3D praticamente de qualquer formato, não somente Quadrados e Cubos.
Chanfro Padrão
A figura titulada "Chanfro Padrão" mostra um cubo 3D do Blender que possui o Modificador Bevel aplicado utilizando somente as configurações padrão do Modificador Bevel.
Configurando o "Peso do Chanfro" (Bevweight) Quando certas opções do Bevel (como o campo BevWeight no Modificador Bevel) são configurados, a Malha vai necessitar que haja Pesos para o "Bevel" (chanfro) designados para si; caso contrário o "Bevel" (chanfro) não será aplicado. O Peso do Bevel pode ser aplicado para Edges selecionadas de uma Malha da seguinte maneira:
Alternando para o Modo de Edição. Selecionando a edge ou edges da Malha nas quais você deseja aplicar o "Peso do
Chanfro" (Bevweight).
Pressionando
Ctrl⇧ ShiftE
ou indo até a entrada de Menu Mesh → Edges → Adjust Bevel
Weight.
Então, movendo o mouse em torno ou entrando com um valor diretamente pelo teclado entre -1 e +1 você deverá ser capaz de mudar o "Peso do Chanfro" (Bevweight) padrão. Você vai ser capaz de ver os valores correntes das mudanças do "Peso do
Chanfro" (Bevweight) na área de status na Base da Janela de visualisação 3D, dentro da sua visão corrente 3D.
Caso uma Malha particular já possua um Modificador Bevel com a opção do botão BevWeight aplicada a ela; conforme você altera o "Peso do Chanfro" (Bevweight) você deverá ser capaz de ver a quantidade de mudanças provocadas pelo Modificador Bevel, conforme o "Peso do Chanfro" (Bevweight) é alterado.
Opções O Painel do Modificador Bevel é razoavelmente um painel despoluído e para a maioria dos usuários é bem intuitivo. O que será explicado aqui é uma descrição de alguns dos Botões e Deslizadores numéricos contidos dentro do painel:
Painel do Modificador Bevel
"Width" (Comprimento) O deslizador numérico/campo de entrada width controla o comprimento do chanfro aplicado a Malha base. O comprimento pode estar compreendido entre 0 (sem chanfro aplicado) até .5 (Meia unidade Blender). A figura titulada "Comprimentos de "Bevel" (Chanfro)" mostra 3 Malhas de cubo, cada uma com um Modificador Bevel aplicado, mas possuindo diferentes valores de comprimento em cada cubo, de .10, .30 e .50.
3 Cubos com comprimentos de "Bevel" (Chanfro) de .10, .30 & .50
"Vertices Only" (Somente Vértices) O botão Vertices Only dentro do painel do Modificador Bevel altera a maneira com a qual um chanfro é aplicado a uma Malha. Quando o botão Vertices Only está ativo, somente as áreas próximas dos vértices são chanfradas e o restante das Faces/Edges são deixadas sem chanfro. Abaixo há uma figura de 3 cubos chanfrados, mas desta vez, o botão Vertices Only foi ativado:
3 Cubos com comprimentos de Bevel de .10, .30 & .50 com o botão Vertices Only selecionado
"Limit Using:" (Limite utilizando) Esta seção do Modificador Bevel é usada para controlar aonde e quando um chanfro é aplicado a malha atrelada/subjacente .
"Limit Using: None" (Limite utilizando nenhum) O Botão None dentro da seção Limit Using controla se o Modificador Bevel aplica um chanfro em uma Malha inteira ou não. Se o botão None estiver selecionado então nenhum limite será colocado aonde o chanfro será aplicado e a Malha atrelada/subjacente inteira será chanfrada.
"Limit Using: Angle" (Limite utilizando o ângulo) O Botão Angle dentro da seção Limit Using quando selecionado, mostra um deslizador numérico chamado "Angle" (Ângulo). Este deslizador de "Angle" (Ângulo) é utilizado para configurar o ângulo acima do qual uma quina será chanfrada. Quando o ângulo entre as Edges que se encontram é menor que o ângulo especificado na Caixa do deslizador, o chanfro nessas Edges específicas não será aplicado; contudo, um chanfro será aplicado nas outras Edges que tem o valor de seus ângulos maior que o especificado no deslizador "Angle" (Ângulo).
Exemplo de Modificador Bevel com o botão Angle da seção Limit Usingselecionado
"Limit Using: BevWeight" (Limite utilizando o valor de Peso do Bevel) O Botão BevWeight dentro da seção Limit Using quando selecionado faz com que o Modificador Bevel leve em conta quaisquer "Bevel weights" (Pesos de Bevel ou
chanfro) que podem ou não estar designados para Edges da Malha atrelada/subjacente. Quando o botão BevWeight está ativo e as Edges da Malha atrelada/subjacente atualmente possuem valores de"Bevel weights" (Pesos de Bevel ou chanfro) designados, O Modificador Bevel vai utilizar os valores dos "Bevel weights" (Pesos de Bevel ou
chanfro) para influenciar quando o Modificador Bevel vai influenciar nas Edges (quanto de chanfro estas Edges irão ter).
Exemplo de Modificador Bevel com o botão BevWeight ativo
Quando o botão BevelWeight está ativo, 3 botões extras aparecem abaixo dele, nomeados Min, Average e Max. Estes botões controlam como as influências dos Pesos do Bevel são calculadas e designadas em locais aonde 2 Edges com Pesos designados se encontram, possuindo diferentes pesos. Obviamente quando existem duas Edges com Pesos designados que estão diretamente conectadas/ligadas entre si, há a necessidade de haver uma maneira de determinar qual o peso particular será designado neste ponto de contato entre as 2 Edges, com Pesos já designados para o Bevel (Vértice de interpolação apontado dentro dos diagramas dos 3 cubos). Aqui há um exemplo de imagem de screenshot mostrando o efeito de diferentes Modos de Interpolações de BevWeight (Com Botões Min, Avg & Max):
Modificador Bevel com Limit Using e BevWeight acionados, usando os Modos de interpolação dos botões Min, Avg e Max
"Limit Using: Min" (Limite utilizando o valor mínimo) Quando 2 Edges com Pesos designados para o Bevel com diferentes Pesos para o Bevel se encontram; a Interpolação/Ponto de contato entre as 2 Edges com Pesos de Bevel designados vão utilizar o menor valor de Peso das 2 Edges como o Peso do Bevel para o Ponto de contato/Interpolação. (Veja o Cubo 1).
"Limit Using: Average" (Limite Utilizando o valor Médio) Quando 2 Edges com Pesos designados para o Bevel se encontram; o Ponto de Contato/Interpolação entre as 2 Edges com Pesos designados para o Bevel vão utilizar uma média de Peso das 2 Edges com Peso designado para o Peso do Bevel para o Ponto de contato/Interpolação. (Veja o Cubo 2).
"Limit Using: Max" (Limite utilizando o valor Máximo) Quando 2 Edges com pesos para Bevel desigandos se encontram; a Interpolação/Ponto de contato entre as 2 Edges com Pesos de Bevel designados irão utilizar o Peso mais alto das 2 Edges com Pesos de Bevel designados para a Interpolação/Ponto de Contato. (Veja o Cubo 3). Nota
Agradecimentos ao usuário Xalt por tornar claro como o funcionamento do Limit Using e BevWeight com os botões acionados Min, Avg e Max afetam as Malhas atreladas/subjacentes. -- Terrywallwork -- 28th June 2008.
Exemplos Tutoriais e exemplos de como utilizar este modificador aqui.
Veja Também Links para outras páginas relacionadas ou úteis para futura informação aqui.
Categories: Modifiers | Bevel
Portuguese
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Ferramentas Booleanas Modo: Modo de Objetos (Somente Objetos de Malha) Painel: Contexto →Editing → Modifiers Atalho:
W
Menu: Object → Boolean Operation...
Descrição Operações Booleanas são um método de combinar ou subtrair objetos sólidos entre si de maneira a criar uma nova forma. Operações Booleanas dentro do Blender somente funcionam em dois tipos de objetos tipo Malha, preferivelmente as que são sólidas, ou fechadas, com um interior bem definido e uma superfície exterior. Se mais de dois objetos de Malha forem selecionados, somente o objeto selecionado e o último objeto previamente ativoserão utilizados como operando. As operações booleanas também levam em conta Materiais e texturas UV, produzindo objetos com índices de materiais ou Objetos com UV Multi Mapeados.
Vale a pena Repetir algumas antigas frases sobre as Operações Booleanas: Estas operações tomam o lugar imediatamente e não são reversíveis ! Estas operações costumavam ser a única maneira de fazer isso,"
mas provavelmente você não vai querer fazer certas coisas desta maneira no Blender hoje ! (Considere isto um gentil lembrete de quão bacanas osModificadores Booleanos são, pois eles salvam muito o seu tempo !!)
Opções Utilizando o menu Boolean,com o atalho ( W dentro do Modo de Objetos) apresenta as seguintes opções:
Operações Booleanas.
"Intersect" (Inter-Secção) Cria um novo objeto cuja superfície engloba o volume “comum a ambos”, dos objetos originais.
"Union" (União) Cria um novo objeto cuja superfície engloba o volume total de ambos, dos objetos originais.
"Difference" (Diferença) A única operação na qual a ordem da seleção é importante, o objeto ativo é subtraído do objeto selecionado. Isto é, a superfície do objeto resultante engloba um volume que é o volume pertencente ao objeto selecionado e inativo, mas não para o objeto selecionado e ativo.
"Add Intersect Modifier" (Adiciona Modificador e Inter-Secciona) Um atalho que aplica o Modificador Booleano e seleciona Inter-Secção em um único passo.
"Add Union Modifier" (Adiciona Modificador e Une) Um atalho que aplica um Modificador Booleano e seleciona União em um único passo.
"Add Difference Modifier" (Adiciona Modificador e Difere) Um atalho que aplica um Modificador Booleano e seleciona Diferença em um único passo.
Modificadores Booleanos Este sub-painel aparece dentro do grupo do painel Editing Context Editing que é acessado usando o atalho
F9
ou clicando no botão
na Janela "Buttons Window" (Janela de Botões). Este
sub-painel é parte do painel Modificador de parentes. Para mais informações sobre os componentes comuns do painel, veja a seção de Interface dentro dos Modificadores.
Painel Modifier com o modificador Booleanativado.
Intersect Os tipos de operação Booleana Disponíveis (Intersect/Union/Difference)
Ob O nome do Objeto para se3r utilizado como o segundo operando para este modificador. A parte ruim de utilizar comandos Booleanos diretamente é que para alterar uma inter-secção, ou então aplicar uma operação diferente, você precisa remover o novo objeto e refazer o comando. Em contraste, a pessoa que usa um Modificador Booleano tem uma maior flexibilidade e umaedição não-destrutiva. Como todos os Modificadores, o Modificador Booleano pode ser habilitado/desabilitado ou mesmo rearranjado dentro da pilha. E, adição, você pode mover as Malhas que estão sendo operadas e ver a operação booleana aplicada interativamente em tempo real ! Cuidado Se os Objetos de Malha forem muito complexos você pode ficar esperando um tempo enquanto o sistema lida com todos os Movimentos do Mouse. Desligando a Amostragem na Janela de Visualização 3D dentro do painel dos Modificadores pode melhorar a performance.
Para ter o Objeto final , “definitivo” a partir deste Modificador (bem como nas Operações de ferramentas Booleanas diretas) você precisa aplicar o modificador utilizando o botão Apply, e para ver os resultados você precisa mover as Malhas que foram utilizadas para a operação para longe ou então mudar para a a visualização do objeto local
/ NumPad .
Atéque você aplique o
Modificador, a Malha do Objeto não será modificada. Quando você aplica o Modificador
Booleano, você é notificado que que qualquer Malha com informações atreladas, chaves de animação, e informações de vértices serão deletadas. Aviso Há uma diferença importante entre usar as ferramentas Booleanas e aplicar um Modificador Booleano: o primeiro cria um novo objeto, aonde o segundo modifica a Malha atrelada ao Objeto. Isto significa que quando você aplica um Modificador Booleano, você perde uma de suas Malhas utilizada para gerar a Malha resultante !
Exemplos "Intersect" (Inter-Secção) O cubo e a esfera foram movidos para revelar o objeto recém criado (“ A”). Cada face do Novo Objeto possui as propriedades dos materiais da superfície correspondente que contribuiu para o novo volume baseado na operação de "Intersect" (Inter-secção).
Antes da Inter-Secção.
Depois da Inter-Secção.
"Union" (União) O cubo (“A”) e a esfera (“B”) foram movidos para revelar o Objeto recém criado (“ U”). “U” é agora uma malha única e as faces do novo objeto possuem as propriedades dos materiais da superfície que contribuiu para o novo volume baseado na operação de "Union" (União).
Exemplo de União.
"Difference" (Diferença) A diferença de Tdosi objetos não é comutativa, de uma maneira que o Objeto ativo menos o Objeto inativo não produz o mesmo resultado que o objeto inativo menos o ativo. O Cubo (“A”) foi subtraído de uma esfera (“B”), e ambos foram movidos para revelar o Objeto recém criado (“D”). “D” é agora uma Malha única e as faces do novo Objeto possuem as propriedades dos Materiais das superfícies correspondentes que contribuíram pra formar o novo volume baseado na operação de "Difference" (Diferença). O Volume do Objeto marcado como D é menor que o volume do Objeto marcado como B porque ele foi decrescido pela subtração de parte do volume do cubo.
Exemplo de Diferença.
Detalhes Técnicos
Normais visíveis.
As operações Booleanas se apoiam pesadamente nas normais da superfície de cada Objeto e portanto
é
muito
importante
que
as
normais
sejam
definidas
apropriadamente
e
consistentemente. Isto significa que cada Normal de Objeto deverá apontar para fora. Uma boa maneira de ver as normais do objeto é ligar a visibilidade do eixo das normais utilizando o painel Mesh Tool 1 ; o painel é acessível a partir da"Janela de Botões" (Buttons Window), utilizando o atalho
F9
e clicando em Draw normals. As normais somente são visíveis enquanto
se está no Modo de Edição. (Normais Visíveis) é um exemplo de cubo com suas normais visíveis. No caso de Objetos Abertos , que são objetos com furos ou buracos na superfície, o interior é definido matematicamente pela extensão das faces avizinhadas do Objeto até o infinito. Como tal, você vai encontrar que obtém resultados inesperados para estes objetos. Uma operação booleana nunca afeta os Objetos originais, o resultado será sempre um novo Objeto. Aviso Isto é não verdadeiro com os Modificadores Boolean: quando eles são aplicados, eles modificam seu objeto proprietário, e não criam um novo !
Algumas operações vão requerer que você mova as Malhas básicas da operação ou então alterne para o Modo de visualização local utilizando
/ NumPad
para poder ver os resultados da operação
Booleana.
Dicas Vértices na Malha resultante que caem entre a vizinhança de dois objetos originais muitas vezes não batem, e vértices avizinhados são duplicados. Isto é bom em alguns aspectos, porque isso significa que você pode selecionar partes das Malhas originais pela seleção de um dos vértices na resultante e então pressionando o botão de seleção de vértices ligados ( L ). Isto é muito útil se você quer designar materiais e afins para o resultado.
Limitações e Métodos de Contorno O número de polígonos gerado pode ser bem grande, se comparado com as Malhas originais, especialmente quando estiver utilizando objetos côncavos complexos. Além do mais, os polígonos que são gerados podem ser de baixa qualidade, por exemplo: Algumas vezes muito grandes
e
finos
e
outras
Modificador Decimate (contexto Editing,
F9 )
muito
pequenos.
Tente
utilizar
o
para consertar este problema.
Algumas vezes a operação booleana pode falhar com uma mensagem dizendo"An internal error
occurred, sorry" (Um erro interno ocorreu, sinto muito). Se isto acontecer, tente mover ou rotacionar os objetos somente um pouquinho e tente novamente.
Categories: Booleans | Modifiers
Blender 2.4
Portuguese
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Modificador Decimate Mode: Modo de Objetos Panel: Editing Context → Modifiers Hotkey:
F9
Este sub-painel aparece no painel Editing, no contexto do grupo que é acessado usando o atalho
F9
ou clicando no botão
na Janela de Botões. Este sub-painel é parte do painel de
Modificadores Parente. Para mais informações sobre os componentes comuns do painel veja a seção Pilha de Modificadores.
Descrição O Modificador Decimate permite a você reduzir a contagem de vértices/faces de uma malha com mudanças mínimas de formato. Isto não é aplicável para malhas que já foram criadas de maneira cuidadosa e econômica, aonde todos os vértices e faces são necessárias para definir corretamente a forma, mas se a malha resulta de uma modelagem complexa, com edição
proporcional, refinamentos sucessivos, possivelmente conversões de malhas com subsurf para malhas não subsurf, você pode possivelmente terminar com malhas aonde um monte de vértices não são realmente necessários. O Modificador Decimate é uma maneira fácil e rápida de reduzir a contagem de polígonos de uma malha não-destrutivamente. Este modificador demonstra as vantagens do sistema de modificação de malha por que mostra como uma operação, que normalmente é feita de maneira permanente e destrói os dados originais da malha, pode ser feita interativamente e seguramente utilizando-se de um modificador. Diferente da maioria dos modificadores existentes, o Modificador Decimate não permite que suas modificações sejam vistas no Modo de Edição. A ferramenta Decimator somente lida com triângulos, então qualquer face que forme um quadrilátero por ser implicitamente dois triângulos, vai ser dividida e tratada como tal para a decimação.
Opções
Modificador Decimate
Ratio A percentagem de faces para ser mantida depois da decimação, de 0.0 (0%, todas as faces serão completamente removidas) até 1.0 (100%, a malha estará completamente intacta, com exceção aos quadriláteros que serão triangulados). Conforme a percentagem abaixa de 1.0 para 0.0 a malha se torna mais e mais decimada até que a malha não se pareça mais visualmente com a malha original.
Face Count: (Display only) Este campo mostra o número de faces como resultado da aplicação do Modificador Decimate.
Exemplos Plano Simples Um simples exemplo é um plano, ou uma malha não deformada com grade de 4 X 4. Ambos renderizam exatamente da mesma maneira, mas o plano possui 1 face e 4 vértices, enquanto a grade possui 9 faces e 16 vértices, então há um monte de vértices não necessários e faces. O Modificador Decimate permite que você elimine essas faces não necessárias.
Cilindro Decimado Nós pegamos um simples exemplo de decimar um cilindro usando o padrão de 32 segmentos. Isto vai gerar um cilindro com 96 faces. Quando o modificador Decimate é aplicado (Decimate
applied) a contagem de faces aumenta! Isso é por causa do fato do Modificador converter todas as faces quadrilateriais em triângulos (tris), o que sempre aumenta a contagem de faces. Cada quadrilátero (quads) se decompõe em dois triângulos. A finalidade principal do Modificador Decimate é reduzir os recursos da malha através de uma redução de vértices e faces, mas ao mesmo tempo manténdo o formato do objeto. Cada uma das seguintes imagens teve sua percentagem de Decimação abaixada em sucessivos passos, a partir de 100% até 5% (Um valor total de 0.05). Note que a contagem de faces foi de 128 para 88 em um valor de 0.6 (60%) e ainda assim o cilindro continua a parecer muito com um cilindro.
Nós
Valor: 1.0. Faces: 128
descartamos
40
Valor: 0.8 (80%). Faces: 102
faces
não
necessárias.
Valor: 0.6 (60%). Faces: 88
Valor: 0.2 (20%). Faces: 24
Valor: 0.1 (10%). Faces 12
Valor: 0.05 (5%). Faces: 6
Como você pode ver, quando o Valor chegou a 0.1 o cilindro se parece mais com um cubo. E quando atinge 0.05 ele já nem se parece mais com um cubo! Uma vez que você tenha atingido a contagem de faces e a aparência que você estava querendo, você pode aplicar o modificador através do botão "Apply". Se você quiser converter a maior parte dos tris novamente em quads, para reduzir ainda mais os recursos da malha, você pode usar ( AltJ ) enquanto estiver em Edit mode.
Vista de Alta Resolução
Vista Decimada, topo: original; meio: levemente decimada; Mais abaixo: Decimação pesada.
Vista Decimada,
topo:
original;
meio: levemente decimada;
Mais
abaixo: Decimação
pesada. mostra uma vista gerada por uma aplicação cuidadosa da técnica de ruído descrita anteriormente, em uma grade bem vasta. No topo, o resultado para a malha original e abaixo, dois níveis diferentes de decimação. Para os olhos a diferença é quase imperceptível, mas conforme a contagem de vértices cai, há um grande ganho.
Blender 2.4
Portuguese
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Modificador Modifier Mode: Qualquer Modo Panel: Editing Context → Modifiers Hotkey:
F9
Descrição O Modificador Displace desfigura ou desloca os vértices em uma malha baseado na intensidade de uma textura. Tanto texturas de imagens quanto procedurais podem ser utilizadas. O deslocamento/desfiguração, pode ser feita ao longo de um eixo em particular, ao longo dos normais dos vértices, ou o espaço separado dos componentes RGB da textura podem ser usados para deslocar os vértices nas direções do local X, Y e Z simultaneamente.
Opções
Modificador Displace
VGroup O nome do grupo de vértices que é utilizado para controlar a influência do modificador.
Se o valor de VGroup estiver vazio, o modificador afeta todos os vértices igualmente.
Texture O nome do Bloco de dados de textura ( Texture Datablock ) do qual o deslocamento para cada vértice é derivado.
Se este campo estiver vazio, o modificador vai ser desabilitado.
Midlevel O valor de textura que vai ser tratado como sem deslocamento pelo modificador. Valores de texturas abaixo deste valor vão resultar em deslocamento negativo ao longo da direção selecionada , enquanto as texturas acima deste valor resultarão em deslocamento positivo. Isto é conseguido pela equação (deslocamento) = (valor da textura) - Midlevel.
Strength A força do deslocamento. Depois de configurar o Offset pelo valor de MidLevel, o deslocamento vai ser multiplicado pelo valor de força para dar ao vértice o offset final. Isto é conseguido pela equação (offset do vértice) = (deslocamento) * Strength.
Um fator de força negativa pode ser usado para inverter o efeito fdo modificador.
Direction A direção na qual deslocar os vértices. Pode ser uma das seguintes:
X – deslocar ao longo do eixo X Y - deslocar ao longo do eixo Y Z - deslocar ao longo do eixo Z RGB -> XYZ - deslocar ao longo do eixo XYZ individualmente usando os componentes RGB da textura
Normal – deslocar ao longo do normal do vértice.
Texture Coordinates O sistema de coordenada para usar a textura quando estiver extraindo valores da textura para cada vértice. Pode ser algum dos seguintes:
UV – Toma as coordenadas de textura da face UV; se o objeto não tiver coordenadas de textura UV, use o sistema de coordenadas Local. Nota
Desde que as coordenadas UV são especificadas por face, O sistema de coordenadas UV correntemente determina a coordenada UV para cada vértice a partir da primeira face encontrada que usar aquele vértice; quaisquer outras faces que utilizarem este vértice serão ignoradas. Isto pode levar a artefatos se a malha não tiver coordenadas UV contíguas.
Object – Toma as coordenadas de textura do sistema de coordenadas de outro objeto (especificado pelo campo Ob ) Global – Toma as coordenadas da textura do sistema de coordenadas globais
Local – Toma as coordenadas da textura a partir do sistema de coordenadas local do objeto
Ob O Objeto do qual tomar coordenadas de textura.
Este campo somente está visível quando o sistema de coordenada de textura Object está selecionado.
Se este campo estiver em branco, o sistema de coordenada Local é utilizado Movendo o objeto vai ter como conseqüência a alteração das coordenadas do mapeamento de textura.
UV Layer A Camada da coordenada UV na qual tomar as coordenadas de texturas.
Este campo somente estará visível quando o sistema de coordenadas UV eswtiver selecionado.
Se este campo estiver em branco, mas houver uma camada de coordenada UV disponível (Ex: logo quando adicionamos a primeira camada UV para a malha), ela vai ser reescrita com a camada de UV ativa.
Exemplos
Three different objects created with the Displace modifier. Exemplo de arquivo Blender
A slime animation created with the Displace modifier. Exemplo de arquivo Blender
Blender 2.4Blender 2.4
Portuguese
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Modificador Edge Split Mode: Qualquer Modo Panel: Editing Context → Modifiers Hotkey:
F9
Descrição O modificador EdgeSplit divide cantos dentro de uma malha realçando-os. Os cantos para dividir podem ser determinados pelos ângulos das linhas de canto (edges) ou cantos marcados como afiados também podem ser divididos.
Dividir uma linha de canto (ou edge) afeta a geração do normais dos vértices nessa linha de canto, fazendo com que o canto apareça mais afiado. Portanto, este modificador pode ser usado para conseguir o mesmo efeito do botão Autosmooth, fazendo com que as linhas de canto pareçam mais afiadas quando seu ângulo estiver acima de um certo limite. Ele também pode ser usado para controlar manualmente o processo de suavização, aonde o usuário define quais cantos devem parecer mais suaves ou mais afiados (veja Suavização de Malhas para outras maneiras de fazer isto). Se desejado, ambos os modos podem ser ativados de uma vez. A saída do Modificador e EdgeSplit está disponível para a exportação de scripts, fazendo com que se torne bem útil para criadores de conteúdo para jogos.
Opções
Modificador EdgeSplit
From Edge Angle Se este botão estiver habilitado, os cantos serão divididos se o seu ângulo for maior que a configuração de Split Angle especificada.
Se o ângulo do canto for o ângulo entre as duas faces que usam este canto. Se mais de dois vértices usarem este canto, ele será sempre dividido. Se menos de duas faces usarem este canto, ele nunca será dividido.
Split Angle Este é o ângulo acima no qual os cantos serão divididos se o botão From Edge
Angle estiver selecionado, a partir de 0° (todos os cantos serão divididos) até 180° (nenhum canto será dividido).
From Marked As Sharp Se este botão estiver habilitado, os cantos vão ser divididos, se estiverem marcados como afiados, usando o item de menu Edge Specials → Mark Sharp, acessível pelo atalho ( CtrlE ) no Modo de Edição.
Exemplos
Saída do Modificador EdgeSplit com From Marked As Sharp selecionado. Arquivo Blender de Exemplo
Saída do Modificador EdgeSplit com From Edge Angle selecionado. Arquivo Blender de Exemplo
Portuguese
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Modificador Explode Modo: Qualquer Modo
Painel: Contexto Editing → Modifiers Atalho:
F9
Descrição O Modificador Explode é utilizado para alterar a geometria da Malha (movendo/rotacionando suas faces) de uma maneira (grosseiramente) que acompanha as partículas emitidas que estão atreladas, e faz parecer com que a malha está sendo explodida (quebrada em pedaços e empurrada para fora). Para que o Modificador Explode possa ter um efeito visível dentro da Malha a qual está atrelado, ele deverá ser aplicado em uma Malha que possui um Sistema de Partículas aplicado a ela, em outras palavras, ele deverá ter uma Malha que tenha saída de partículas. Isto é porque o sistema de partículas na Malha é o que controla como a Malha vai ser explodida, e portanto sem o Sistema de Partículas a Malha não parecerá se alterar. Também, ambos os números de partículas emitidas e número de faces determinam qual a granularidade que o Modificador Explode terá. Com as configurações padrão, quanto mais faces e partículas, mais detalhada a explosão da Malha será, pois existirão mais faces e partículas para afetar o destacamento/movimento de faces. Aqui há um Filme em formato Ogg Theora [Recomendo o VLC caso tenha problemas] mostrando um cubo com um sistema de partículas e o Modificador Explode aplicado:
Media:Manual - Explode Modifier - Exploding Cube.ogg Aqui há um link para o arquivo Blender original que teve uma configuração com o cubo explodindo, somente libere o cache de partículas pressionando o botão Free Bake dentro do painel bake e então pressione o botão Animatepara ver a animação:
Media:Manual_-_Explode_Modifier_-_Exploding_Cube.blend
Opções
Importância da Ordem no empilhamento dos Modificadores Este Modificador é altamente afetado por sua posição dentro da Pilha dos Modificadores. Se ele for aplicado antes de um Modificador de Sistema de Partículas ele não será afetado por partículas e portanto vai parecer não fazer nada. O Modificador de Sistema de Partícula deve aparecer antes que o Modificador Explode porque o Modificador de Sistema de Partículas possui a informação necessária para que o Explode Modifier funcione.
Painel do Modificador Explodo com o Modificador de Sistema de Partículas acima dele.
"Protect this vertex group" (Proteja este Grupo de Vértices) Se uma Malha possui um Modificador Explode nela e também possui grupos de vértices designados para eles, este campo vai permitir a seleção de um desses Grupos de Vértices. Isto vai indicar para o Modificador Explode que ele deve levar em conta os valores de pesos designados para área do Grupo de Vértices Selecionado. Então, dependendo dos pesos designados para este Grupo de Vértices; ou ele irá proteger completamente estas faces de serem afetadas pelo Modificador Explode ( o que deverá acontecer se as faces possuem um valor de peso de 1), ou então remover completamente a proteção destas faces (o que deverá acontecer se as faces possuem um valor de peso de 0).
Painel do Modificador Explode com o campo "Protect this vertex group" realçado em amarelo.
Tanto quanto proteger completamente a face (com uma pintura de peso de 1) ou permitindo completamente uma face de explodir (pintura de peso de 0). É possível ter pesos entre os valores de pintura (Valores de peso que não são 0 ou 1) que dizem ao Modificador Explode para somente afetar parcialmente a Malha atrelada. Abaixo há uma Malha de plano que foi pintada com 2 pesos diferentes, vermelho, que representa a pintura de peso em valor 1, e azul que representa a pintura de peso em valor 0. A razão pela qual a pintura de pesos foi utilizada é porque quando você pinta com pesos alguma Malha, ela automaticamente cria um novo Grupo de Vértices (caso o plano atualmente não tenha algum), que então poderá ser utilizado com o campo "Protect this vertex group".
Plano pintado com pesos antes do Modificador Explode seja rodado.
abaixo está o mesmo plano enquanto o Modificador Explode está dentro do processo de explosão do plano. Como pode ser visto, o peso da pintura significa que na cor vermelha (peso da pintura em 1) as faces são deixadas sem modificação, e na cor azul ( peso da pintura em 0) as faces são modificadas. Lembre-se que por padrão, a pintura de peso cria um grupo de vértices ( caso não haja algum criado ), que é o que é necessário para estar selecionado no campo "Protect this vertex group" para a pintura de pesos ser notada pelo Blender.
Plano com Pintura de Pesos depois que o Modificador Explode foi rodado. Mostrando a área vermelha sem modificação e a área azul explodida.
Aqui há um link para um filme em formato Ogg Theora, mostrando um Plano com a Pintura de Pesos aplicada, pintado com os pesos mínimo e máximo para ser animado com o Modificador Explode:
Media:Manual_-_Explode_Modifier_-_Dual_Weighted_Plane.ogg
Aqui há um link para o arquivo Blender original que foi utilizado para gerar esta animação, somente libere o cache de partículas pressionando o botão Free Bake dentro do painel bake e então pressione o botão Animate para ver a animação:
Media:Manual_-_Explode_Modifier_-_Dual_Weighted_Plane.blend Abaixo está um plano no qual foi pintado uma gradiente de pesos nele, com VERMELHO sendo uma Pintura de Pesos de valor 1, passando pelas outras cores (valores de pesos) até chegar no peso mais baixo AZUL com o valor de pintura de peso de 0.
Plano pintado com uma Gradiente de pesos antes que o Modificador Explode seja rodado.
Abaixo está o mesmo plano pintado com pesos depois que ele teve o modificador Explode rodado nele.
Plano pintado com uma gradiente depois que o Modificador Explode foi rodado.
Como pode ser visto, a parte do topo do plano pintado com a gradiente foi altamente afetada pelo Modificador Explode; e observando da parte de cima até a parte de baixo do plano, aonde a pintura de peso fica com valores mais altos, percebemos que o plano se torna cada vez menos afetado pelo Modificador Explode.
Aqui há um link para um filme em formato Ogg Theora mostrando um plano com uma mescla de cores na pintura de pesos, pintado com múltiplos pesos e animado com o Modificador Explode:
Media:Explode_Modifier_-_Graded_Weighted_Plane_-_Exploded.ogg Aqui há um link para o arquivo Blender original que foi utilizado para gerar esta animação, somente libere o cache de partículas pressionando o botão Free Bake dentro do painel bake e então pressione o botão Animate para ver a animação:
Media:Explode_Modifier_-_Graded_Weighted_Plane.blend
"Clean vertex group edges" (Limpar as Edges do Grupo de Vértices) Este deslizador numérico aparece para erodir as Edges Explodidas em torno das Edges de Grupos de Vértices (Fazendo com que as Edges sejam menos serrilhadas). O deslizador pode ter um valor entre 0 ( sem erosão das Edges) e 1 (erosão máxima das Edges).
O campo do Deslizador numérico Clean vertex group edges realçado em amarelo.
Abaixo estão algumas imagens de screenshots de uma Malha que teve um Modificador Explode aplicado a ela com diversos valores para "Clean vertex group edges":
Cuidado Eu não fui capaz de encontrar uma explicação definitiva de como o "Clean vertex group edges" trabalha em uma Malha e o que o valor do deslizador realmente representa, então eu tentei encontras as melhores respostas observando os resultados de utilizá-lo configurando o deslizador com diversos valores. Se você possui uma definição mais concreta de como ele funciona, por favor, altere este texto para refletir exatamente asua funcionalidade ou me contate que eu atualizarei o texto. -Terrywallwork
"Refresh" (Atualizar) (Recalcula Faces Designadas para Partículas) Quando certas mudanças são feitas nas Malhas que estão atreladas ao Modificador Explode, (como mudar os pesos dos grupos de vértices nas faces) as faces mostradas e as partículas que influenciam certas faces podem ficar fora de sincronismo. Se isto acontecer, pressionando o botãoRefresh vai dizer ao Modificador Explode para atualizar todas as suas calculações e levar em conta as novas configurações.
Painel do Modificador Explode com o botãoRefresh realçado em amarelo.
Como um exemplo, se você possui uma Malha cujas faces foram modificadas no final da operação de rodar o Modificador Explode e você então alterar estas faces, ou os pesos do Grupo de Vértices para que eles tenham um valor de 1 (significando que eles não devem ser alterados no futuro (quando a opção "Protect this vertex group" está ativa)) o Modificador Explode ainda vai mostrar o estado de alteração anterior das faces até que você clique no botão Refresh.
"Split Edges" (Dividir as Edges) Quando este botão está selecionado, as faces que foram explodidas são divididas fazendo com que elas fiquem menores e mais fragmentadas, dando ao Modificador Explode mais faces para trabalhar e usualmente dando melhores resultados com o Modificador. Abaixo há 2 imagens de screenshots do Modificador Explode em progresso; uma com a opção Split Edges desativada e outra com a opção Split Edges ativada:
Uvsphere sem Split Edges ativado no Modificador
Uvsphere com Split Edges ativado no Modificador
Explode.
Explode.
"Unborn" (Não nascidas) Este botão controle se as Faces das Malhas vão estar visíveis ou não antes que a partícula criada para ela esteja em seu estado "created/born" (Criadas/nascidas).
Painel do Modificador Explode com o botão Unborn realçado em amarelo.
O que isto significa por exemplo, é que se você tem um Modificador Explode em uma Malha e certas faces nesta Malha não possuem partículas em seu estado "created/born" (Criadas/nascidas) nelas, então estas faces não vão estar visíveis caso o botão Unborn não esteja selecionado, fazendo com que faces pareçam pipocar na visibilidade quando as partículas atingirem o seu estado"created/born" (Criadas/nascidas).
"Alive" (Vivas/ativas) Este botão controla se as faces das Malhas vão estar visíveis ou não enquanto as partículas estão em seu estado "Alive/Active" (Vivas).
Painel do Modificador Explode com o botão Alive realçado em amarelo.
O que isso significa por exemplo, é que se você tem um Modificador Explode em uma Malha e certas faces nesta Malha possuem partículas que estão em seu estado "Alive/Active" (Vivas) nelas, então estas faces serão visíveis se o botão Alive estiver selecionado.
"Dead" (Mortas) Este botão controla se as faces das Malhas vão estar visíveis ou não quando as partículas associadas a elas estiverem em seu estado "Dead" (Morto).
Painel do Modificador explode com o Botão Dead realçado em amarelo.
O que isso significa por exemplo, é que se você tem um Modificador Explode em uma Malha e certas faces nesta Malha possuem partículas que estão em seu estado "Dead" (Morto) nelas, então estas faces serão visíveis se o botão Dead estiver selecionado.
Exemplos Cubo Explodindo Objeto pintado com pesos e com a opção SplitEdge não selecionada Note que nas imagens da direita, as Edges estão menos esmigalhadas.
Objeto pintado com pesos e com a opção SplitEdge selecionada Note que nas imagens da direita, as Edges estão mais esmigalhadas.
Baixar o Arquivo Blender de Exemplo
Media Manual - Explode Modifier - Example Exploding Cube.blend
Veja Também Utilizando um Modificador Explode com um Sistema de Partículas para quebrar Malhas em pedaços
Category: Modifiers
Blender 2.4
Portuguese
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Modificador Máscara (Mask Modifier) Mode: ALL
Panel: Editing → Modifiers Hotkey:
F9
Menu: NONE/NA
Descrição O modificador Máscara permite que certas partes de alguns objetos de malha sejam escondidos da visualização (Sejam Mascarados), em efeito fazendo com que partes da malha que foram mascaradas agissem como se não estivessem ali.
Cubo antes do modificador de máscara ser
O mesmo cubo com o modificador adicionado com
adicionado.
grupos de vértices designados.
As imagens acima mostram um cubo antes e depois de quando um modificador Máscara é adicionado a ele. Na imagem seguinte o cubo teve partes de sua malha atribuídas a um grupo de vértices que o modificador Máscara usa para determinar quais partes serão visíveis e que as partes serão escondidas.
Opções Abaixo está uma imagem do painel de modificador de Máscara e algumas de suas opções:
Imagem mostrando o painel de Modificador máscara e suas configurações.
Vertex Group: Quando o modificador Máscara é usado ele deve ser avisado de quais partes de uma malha devem ser afetadas pelo modificador Máscara. Existem algumas maneiras de fazer isso, mas quanso a opção de Grupos de Vértices está selecionada, o Modificador Máscara usa um grupo específica de vértices para determinar quais partes da malha serão mascaradas pelo modificador.
Imagem mostrando o painel do modificador Máscara com a opção de Grupo de vértices realçado em amarelo.
VGroup: Quando a opção de seleção de grupo de vértices para a máscara é utilizada o campo VGroup se torna visível.
Imagem mostrando painel de configurações do modificador máscara com a opção Vgroup realçada em amarelo.
Dentro do campo VGroup: entre com o nome do grupo de vértices que será associado com a malha corrente. Quando isto é feito o modificador Máscara vai ser atualizado de uma maneira que em qualquer lugar onde os vértices do Grupo de vértices nomeados estiverem, serão mascarados (o que normalmente significa que eles estarão visíveis), e qualquer coisa que não fizer parte do grupo marcado vai se tornar não-visível.
Cubo mostrando partes mascaradas da malha que são parte de um grupo de vértices selecionado. Neste caso, realçado em amarelo.
O efeito do grupo de vértices no cubo delineado com o modificador Máscara Ativo.
As duas imagens acima mostram, primeiramente os vértices do grupo de vértices designados para o cubo (realçados em amarelo) e a segunda imagem mostra o que foi afetado no cubo quando ele possui um modificador de Máscara aplicado a ele. Qualquer dos métodos para designação de pesos de vértices para uma malha trabalham com o Modificador Máscara, contudo o valor de peso designado para um grupo de
vértices é ignorado pelo Modificador Máscara. O Modificador Máscara somente leva em conta se um determinado conjunto de vértices faz parte de um grupo ou não, o peso não é levado em conta. Então, tendo um grupo de vértices com peso, digamos de .5 não vai fazer uma máscara parcial. Somente ser parte de um grupo de vértices de uma malha será suficiente para que o Modificador Máscara, mesmo se o peso for 0.
Selected Bones: Bones Selecionados é útil para os modos de pose ou quando você estiver editando uma armadura. Entre com o nome do objeto da armadura no campo Ob: field. Quando estiver trabalhando com bones no modo de Pose, os grupos de vértices não associados com o osso ( ou bone) ativo são mascarados. O botão inverso pode ser útil para ver como um osso (ou bone) afeta a malha abaixo da cadeia de ossos.
Imagem mostrando o painel de configurações do Modificador Máscara com a opção Selected Bones realçada em amarelo.
Nota Eu ainda não consegui determinar o método que a opção de Selected Bones ativada para o Modificador Máscara Funciona, então se você souber, por favor, me contacte para que eu modifique esta página Wiki para que todos tenham essas informações. Meu e-mail está disponível na página principal do Manual do Usuário Blender - Greylica
Inverse: Normalmente quando o modificador Máscara é aplicado em partes de uma malha, as partes da malha que estão sob a influência do Modificador Máscara são deixadas visíveis enquanto as outras não são escondidas. O botão de Inverse inverte este comportamento. Desta maneira, as partes da malha que não estavam visíveis se tornam visíveis e as partes que estavam visíveis se tornam não-visíveis.
Imagem com o Modificador Máscara Habilitado
Imagem com o Modificador Máscara mostrando o
com o Botão de Inverse desativado.
cubo com o Botão Inverse ativado.
Exemplos Arquivo de exemplo Blend, usando o Modificador Máscara
Veja Também Links Relacionados ( Ainda Vazio ).
Category: Modifiers
Blender 2.4Blender 2.4Blender 2.4Blender 2. BlenBlender 2.4
Portuguese
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Modificador Smooth Mode: Qualquer Modo Panel: Editing Context → Modifiers
Hotkey:
F9
Descrição Este modificador suaviza uma malha achatando os ângulos entre faces adjacentes nela, como se fosse o botãoSmooth no painel de Editing Context → Mesh Tools . Só que suaviza, sem subdividir a malha – to número de vértices continua o mesmo. Este Modificador não é somente limitado a suavização. Seus fatores de controle podem ser configurados fora dos padrões de campo de [0.0, 1.0] (incluindo valores negativos), que podem resultar em deformações interessantes, dependendo da malha afetada.
Opções
Modificador Smooth
XYZ Botões de alternância para habilitar / desabilitar o modificador na direção dos eixos X, Y e Z.
Factor O fator para controlar a quantidade de suavização: O campo de suavização está entre [0.0, 1.0]: 0.0: desabilitado, 0.5: o mesmo que o botão de Smooth , 1.0: máximo. Alternativamente, valores fora desse campo especificado (acima de 1.0 ou abaixo de 0.0) distorcem a malha.
Repeat O número de iterações de suavização, equivalente a pressionar o botão de Smooth múltiplas vezes.
VGroup Um nome de Grupo de Vértices, para restringir o efeito dos vértices nele somente. Isto permite uma suavização feita em tempo real, seletivamente, pela pintura de peso dos vértices.
Exemplos
Exemplos de Modificadores Smooth. A opção "repeat" foi configurada em 5 para todos os modelos, mas cada um tem um valor de fator diferente . Da esquerda para a direita: Topo (suavização): 1) Suzanne normal (mesmo que um fator: 0.0); 2) Fator: 0.5; 3) 1.0; 4) 2.0. Em baixo (Distorção): 1) Fator: -0.3; 2) -0.6; 3) -1.0. Os três modelos na coluna de baixo foram subdivididos duas vezes para parecerem melhores.
der 2.4
Portuguese
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Atenção, está é uma página copiada de [Superfícies Subdivididas] Pois o item descrito tanto é uma ferramenta de modelagem quanto um modificador.
Superfícies subdivididas Mode: Qualquer Modo Panel: Editing Context → Modifiers Hotkey:
F9
(Panel)
⇧ ShiftO
(Alterna o SubSurf no Modo de Objetos)
Descrição Superfície subdividida é um método de subdivisão de faces de uma malha para lhe dar uma aparência suave, para permitir o trabalho com complexas malhas suavizadas através de malhas com poucos vértices. Isso permite que você faça modelagens em alta resolução sem sobrecarregar o arquivo de polígonos e da à modelagem uma aparência "orgânica". Com qualquer malha regular como ponto de partida, o Blender pode calcular uma subdivisão, enquanto modela ou renderiza,usando Catmull-Clark Subdivision Surfaces, ou simplesmenteSubSurf.
Opções
Painel de Modificadores.
SubSurf é um Modifier. Para adicioná-lo à malha, pressioneAdd Modifier e selecione Subsurf na lista.
Levels define a resolução ou nível da subdivisão. Render Levels é o nível de subdivisão do render. Esta opção permite que você trabalhe com baixas subdivisões na 3d view e uma subdivisão em alta resolução na imagem renderizada, que exige maior processamento.
Para ver e editar linhas de uma subdivisão ("isolines") na Editing Cage clique no círculo cinza próximo das setas de mover o modificador para cima e para baixona ordem dos modificadores. Isso permite que você mova os pontos em suas "falsas posições" subdivididas, as quais são diferentes da malha original não subdividida.
Optimal Draw restringe a wireframe a mostrar somente as edges originais da malha, em vez de mostrar elas subdivididas para ajudar na visualização.
Sugestões Você pode usar ⇧ ShiftO , se você esta no Modo de Objetos, para alternar o Subsurf para ON e OFF. Para alternar para OFF (reduzir processos), pressione Alt⇧ ShiftO . O nível de Subsurf pode ser controlado também pressionando de Ctrl1 a Ctrl4 , mais isso só funciona para subdivisão de visualização. Uma malha subdividida e NURBS tem muitos pontos em comum, como o fato de ambas terem uma malha em baixa resolução que originam em malhas de alta resolução, porém existem diferenças notáveis:
NURBS permitem um controle fino na superfície, você pode definir os "pesos" independentemente em cada ponto de controle da malha. Numa malha subdividida, você não pode trabalhar com esses pesos.
SubSurfs permitem uma modelagem mais flexível devido ao fato delas serem simplesmente uma operação matemática aplicada à malha. Você pode usar todas as técnicas de modelagem descritas neste capítulo na malha. Nela pode se usar técnicas muito mais flexíveis do que as disponíveis para os NURBS.
Como o Subsurf é processado em tempo real enquanto você modela, e quando renderiza não necessariamente, é usual manter o nível de SubSurf (level) baixo enquanto modela (mas não colocar como 0) e alto quando renderiza.
Exemplos A figura "Suzanne Subdividida" mostra uma série de combinações das opções de Subsurf em sua malha.
Suzanne Subdividida .
SubSurf de um simples quadrilátero e face triangular. Mostra níveis de SubSurf de 0 a 3 aplicados à uma unica face quadrada e à uma única triangular. A divisão do SubSurf e realizada, em uma malha genérica, para cada quadrado ou face retangular. Cada único quadrado produz “4n” faces na malha subdividida onde "n" é o nível de subdivisões, ou resolução, enquanto cada face triangular produz 3⋅4(n-1) novas faces (SubSurf de um simples
quadrilátero e face triangular.). Esse grande aumento do número de polígonos(e vértices) resultam na diminuição da velocidade de edição e renderização, sendo necessário diminuir, então, o valor do SubSurf level no processo de edição mais do que o de renderização.
SubSurf de um simples quadrilátero e face triangular.
A ferramenta SubSurf te permite criar excelentes modelos orgânicos, mas lembre-se de que uma malha com faces quadrilateras terá melhor efeito do que uma triangulada. Malha base de um
Gargola (esquerda) e malha subdividida com nível 2 (direita). e Solid view (esquerda) e renderização final (direita) do Gargola. mostram exemplos do que pode ser feito com SubSurfs.
Malha base de um Gargola (esquerda) e malha subdividida com nĂvel 2 (direita).
Solid view (esquerda) e renderização final (direita) do Gárgula.
Limitações e soluções O subsurf do Blender é baseado no algorítmo Catmull-Clark. Isso produz uma boa impressão de suavidade da malha, mas qualquer face originada da subdivisão, irá compartilhar a mesma normal da face que lhe deu origem.
Visão lateral de malha subdividida. Com normais aleatórias (topo) e normais coerentes (abaixo)
Isso não é um problema para a forma em si, como a figura “Visão lateral de malha subdividida. Com normais aleatórias (topo) e normais coerentes (abaixo)mostra, mais isso é um problema na
fase de renderização e no solid mode, onde mudanças abruptas nas normais podem originar estranhas linhas escuras (Visão sólida de uma malha subdividida com normais inconsistentes (acima) e normais recalculadas (abaixo).).
Visão sólida de uma malha subdividida com normais inconsistentes (acima) e normais recalculadas (abaixo).
Pressione CtrlN no modo de edição, com todos vértices selecionados, para recalcular as normais para o lado externo.
Nessas imagens as normais estão pintadas de cinza. Você pode permitir mostrar as normais no menu EditButtons ( F9 ). O Blender não poderá recalcular as normais de uma malha se a mesma não for "Manifold". Uma malha "Non-Manifold" é uma malha que os lados do objeto(externo e interno) não podem ser definidos. Do ponto de vista do Blender, é uma malha aonde existe uma edge da qual derivam duas
faces
ou
mais.
Malha "Non-Manifold"
Malha "Non-Manifold" mostra um exemplo simples de malha "Non-Manifold". Geralmente uma malha "Non-Manifold" ocorre quando você tem faces internas ao objeto, 3 faces ou mais compartilhando uma mesma edge. Uma malha "Non-Manifold" não é um problema para as malhas convencionais, porem pode dar formas estranhas à malhas com SubSurf. Também não permite diminuição da malha (por decimação), então é melhor evitar esse tipo de malha o máximo possível. Use essas duas dicas para saber quando a malha é "Non Manifold":
A recalculação das normais deixa linhas pretas em algum ponto da malha. A ferramenta de decimação "Decimator" no painel Meshse recusa a funcionar dizendo que a malha é “Non Manifold”(the mesh is "Non Manifold").
Pesos para Faces Subdivididas Menu: Mesh → Edges → Crease Subsurf
Descrição Os pesos de SubSurf para edges permitem controlar o modo que o Subsurf subdivide a superfície, dando ela aparência “suave” ou uma aparência mais “chapada”.
Opções Os pesos aplicados às edges podem ser definidos interativamente pressionando
⇧ ShiftE
e
movendo o mouse na direção da seleção ou na contrária. Movendo o ponteiro do mouse para fora da seleção, o peso é incrementado. Você também pode usar Transform Properties ( N ) e entrar com um valor diretamente. Um valor alto torna a edge "consistente" e mais relutante ao SubSurf. Outra forma de lembrar disso é sabendo que a os pesos se referem a forma original do objeto. Edges com pesos mais altos serão menos deformadas pela SubSurf. Relembre que uma forma subdividida é formada pela interseção de edges, então, para manter as edges de um conjunto de faces mais chapadas, você deve aumentar os pesos de todas as edges pertencentes a aquelas faces. Você pode destacar as edges com pesos com o comando Draw Creases. Ele se encontra no painel (Mesh Tools 1).
Transform Properties Painel Mesh Tools 1
Exemplos A variação do peso das edges causa uma variação do brilho da mesma. Se a edge estiver com peso 1, ela estará mais brilhante, estará destacada, se o valor for 0.0, a edge não apresentará nenhum brilho.
Edge com peso 0.0
Edge com peso 1.0
4
Portuguese
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Array Modifier Mode: Qualquer Modo Panel: Contexto de Edição → Modifiers Hotkey:
F9
Descrição
Ordem ou ArrayMultidimensional animado com Borrão de Moção ouMotion blur
O modificador Array cria uma ordem ou conjunto de cópias do objeto base, com cada cópia sendo um offset da instância prévia em um número de caminhos possíveis. Vértices em cópias adjacentes podem ser fundidos em uma distância de fusão, permitindo gerar formatos base de sub-superfícies suaves. Este
modificador
pode
ser
útil
quando combinado com
malhas encaixáveis para o
desenvolvimento de cenas grandes rapidamente. Ele também é útil para criar formatos repetitivos
complexos.
Opções
Modificador Array
Constant Offset, X, Y, Z Adiciona um componente de translação constante para o offset dos objetos duplicados. Componentes constantes de X, Y e Z podem ser especificados.
Relative Offset, X, Y, Z Adiciona uma translação igual a caixa de contenção (a caixa formada quando se escolhe bounding box para o volume do objeto) do objeto ao longo de cada eixo, multiplicado pelo fator de escala, para o offset de X, Y e Z, fatores de escala podem ser especificados. Veja (Exemplo de offset relativo).
Exemplo de offset relativo
Object Offset, Ob
Adiciona uma transformação tomada de um objeto (relacionado com o objeto corrente) para o offset. Veja (Exemplo de offset de Objeto).
Exemplo de offset de Objeto
Menu de Caber em Comprimento ouLength Fit
Menu Length Fit Controla como o comprimento do Array é determinado; veja (Menu de Caber em
Comprimento ou Length Fit). Existem três escolhas. Uma para Ob, Lengthou Count será mostrada para permitir a entrada do parâmetro apropriado dependendo da escolha selecionada:
Fit To Curve Length – Gera cópias suficientes para caber dentro do comprimento do objeto de curva especificado em Ob Nota
O método de controle Caber no Comprimento da Curva ouFit To
Curve Length, usa o comprimento da curva no sistema de coordenadas locais, o que significa que escalando a curva no Modo de Objeto não vai alterar o número de cópias geradas pelo modificador Array. Aplicando a escala (Ctrl A) pode ser útil neste caso.
Fixed Length – Gera cópias suficientes para caber dentro do comprimento fixo dado pelo campoLength Fixed Count – Gera o número de cópias especificadas em Count Nota
Ambos os tipos de controle de expansão do Modificador Array
baseados em Fit To Curve Length e Fixed Length usam o sistema de coordenadas local do objeto base, o que significa que escalando o objeto base no Modo de Objetos não vai alterar o número de cópias geradas pelo modificador Array modifier. Aplicando a escala (Ctrl A) pode ser útil neste caso
Ob O Objeto de curva para ser usado para o método de controle Fit To Curve Length.
Length O comprimento para usar com o método de controle Fixed Length.
Count O número de duplicatas para usar com o método de controle Fixed Count.
Merge Se habilitado, vértices em cada cópia serão fundidos com vértices na próxima cópia que estão dentro da margem especificada de distância de fusão.
First Last Se habilitado, e Merge estiver habilitado, vértices na primeira cópia vão ser fundidos com os vértices na última cópia (isto é útil para objetos circulares; veja (Exemplo de
fusão entre primeiro e último).
Descontinuidade no Subsurf causada pelo fato de não fundir os vértices entre as primeira e última cópias, (First Last desligado)
Exemplo de fusão entre primeiro e último
Merge Dist
Descontinuidade no Subsurf eliminada pela fusão dos vértices entre a primeira e última cópias (First Last ligado)
Controla a distância de fusão para Merge Verts.
Dicas Calculação do Offset A transformação aplicada de uma cópia na próxima é calculada como a soma de três componentes
diferentes
(Relative,
Constant
e
Object),
todos
os
quais
podem
ser
habilitados/desabilitados independentemente dos outros. Isto permite, por exemplo, um offset relativo de (1, 0, 0) e um offset constante de (0.1, 0, 0), resultando em um Array de objetos ordenadamente espaçados ao longo do eixo X com uma unidade constante de espaço de 0.1 entre eles.
Exemplos Ponte
Uma ponte feita de malha encaixável
Nota Como o modificador de curva não pode estar depois do modificador Array na pilha de modificadores, no momento em que esta imagem foi criada, o modificador Arary foi aplicado. O botão
Apply foi acionado para fazer com que as modificaçþes sejam permanentes, antes que a curva (na pista) fosse adicionada na imagem da ponte.
Corrente
Uma corrente criada a partir de um Ăşnico elo . Exemplo de arquivo Blender
Engrenagem
Uma engrenagem criada a partir de um Ăşnico segmento. Exemplo de arquivo Blender
Virabrequim
Um Virabrequim. Exemplo de arquivo Blender
Fractal
Array Multidimensional animado com motion blur
Uma imagem parecida com fractal criada com múltiplos modificadores Array aplicados em um Cubo. Exemplo de arquivo Blender
Uma imagem fractal de uma coisa parecida com um feto, criado com 2 modificadores Array e 1 modificador Mirror aplicado em um cubo
Orgânicos
Array de um Cubo com Subsurf e 1 objeto como offset, 4 cubos e uma alta configuração de fusão ouMerge para dar o efeito de encapamento
Uma espiral dupla criada com dosi modificadores Array e um Modificador SubSurf aplicado em um Cubo. Como acima, o valor de espaço para a fusão de vértices foi configurado como muito alto para dar o efeito de encapamento. Exemplo de arquivo Blender
Um tentáculo criado com um modificador Array seguido por um Modificador de Curva. O segmento de malha no plano de fundo é a malha de base para o tentáculo; o tentáculo é fechado por dois objetos especialmente modelados e deformados pela mesma Curva que o objeto usou como princípio da parte principal do tentáculo. Exemplo de arquivo Blender
Pista
Uma Pista. Exemplo de arquivo Blender
Tutorials Alguns tutoriais que exploram o modificador Array:
Criando uma Hélice dupla com Modificadores
Categories: Array modifier | Modifiers
Portuguese
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Modificador de Instância de Partículas
Modo: Qualquer Modo Painel: Contexto Editing Atalho:
F9
→ Modifiers
F9
Menu: Não configurado
Descrição quando um Modificador de Instância de Partículas é adicionado a um Objeto. Esse objeto será utilizado como um formato de partícula em um objeto que possui um sistema de partículas associado a ele. Isto significa que para utilizar este modificador você também deverá possuir outro objeto com um Sistema de Partículas nele, caso contrário o Modificador de Instância de Partículas vai parecer não fazer nada.
O Sistema de Partículas na Esquerda não possui um objeto associado ao Modificador de Instância de Partículas consigo. O na Direita está associado com o Cubo mostrado, utilizando um Modificador de Instância de Partículas no Cubo
Definições/Termos Aqui há uma breve explicação dos vários termos e definições utilizados em relação as partículas e ao Modificador de Instância de Partículas (como aparecem no Blender e sua tradução):
"Particle System" (Sistema de Partículas) – É um Objeto/Malha que possui a habilidade de emitir/gerar partículas ativadas nele.
"Normal Particle" (Partícula Normal) – É uma partícula que não é um tipo de partícula gerada como"Children/Child" (Filhas/Filha).
"Children/Child Particle" (Partícula(s) Filha(s)) - É um tipo de partícula que é gerada e colocada com relação a outras partículas normais que já existem. As partículas do tipo Children/Child são em geral muito mais rápidas de serem calculadas.
"Unborn Particle" (Partícula não nascida) - É uma partícula que ainda não foi mostrada/emitida porque não é o seu tempo de ser mostrada/emitida. Uma das razões para que uma partícula possa estar em seu estado não nascido é que ela ainda está em um "frame" (quadro) no qual a partícula ainda está para ser emitida.
"Alive Particle" (Partícula Viva) - É uma partícula que já foi mostrada/emitida e ainda não encontrou o seu estado "Dead" (Morto). Uma das razões pela qual uma partícula possa estar em seu estado Dead é pelo fato dela estar em seu estado "Alive" (Viva) por menos frames que seu comprimento de vida.
"Dead Particle" (Partícula Morta) - É uma partícula que já foi mostrada/emitida e já alcançou seu final de comprimento de vida (em frames) e nesse ponto entrou em seu estado "Dead" (Morto).
Opções Por causa da Maneira co-dependente no qual o Modificador de Instância de Partículas é influenciado pelo seu Sistema de Partículas atrelado em outros objetos, alguns dos efeitos aparentes gerados pelo Modificador de Instância de Partículas podem parecer e agir de maneira completamente diferente, dependendo das configurações atreladas do Sistema de Partículas ao qual está associado. E vale a pena levar em conta que se as configurações do Modificador de Instância de não parecerem fornecer os resultados esperados, isso pode indicar que as configurações do Sistema de partículas podem necessitar de alterações ao invés das configurações do Modificador de Instância de Partículas.
Painel do Modificador de Instância de Partículas
Ob:
O campo Ob: (abreviatura de Objeto), associa este Modificador de Instância de Partículas com outro Objeto (usualmente o outro Objeto é o nome de um Objeto no qual há um Sistema de partículas associado a ele). Isto indica que quando o Objeto nomeado neste campo emite partículas , estas partículas vão ter o formato de Malha da Malha do Modificador de Instância de Partículas corrente. Se por exemplo uma esfera possuir um Modificador de Instância de Partículas adicionado a ela, quando o campo Ob: desse Modificador de Instância de Partículas for preenchido com o nome do Objeto que emite as partículas, estas partículas terão o formato de esferas porque o Objeto que possui o Modificador de Instância de Partículas adicionado a ele possui um objeto com formato de esfera.
Painel do Modificador de Instância de Partículas – Com o campo Ob: realçado em amarelo.
Mesmo que na maior parte do tempo o campo Ob: vai ter o nome do Objeto que possui o Sistema de Partículas digitado dentro dele, não é mandatório, e você pode entrar com um Objeto que não possui um Sistema de Partículas associados a ele, e ele será aceito pelo campo Ob:, por que não parece haver qualquer tipo de checagem feita para se ter certeza de que o nome do Objeto digitado no campo Ob: seja válido.
PSYS: O campo PSYS: (Abreviatura de "Particle System" (Sistema de Partículas)), é utilizado para selecionar qual o número do Sistema de Partículas para aplicar ao Modificador de Instância de Partículas, quando a Malha que possui o Sistema de Partículas nela possui mais de um Sistema de Partículas associado a ela. O campo PSYS: pode ter um valor entre 1 e 10. É possível selecionar qualquer um dos 10 números do Sistema de Partículas, contudo uma verificação NÃO será feita com o Objeto emissor atrelado que foi especificado previamente dentro do campo Ob: . Caso você queira selecionar um número do Sistema de Partículas que não existe no Objeto Emissor de Paŕtículas, então as partículas na Malha emissora vão manter seus formatos normais de partículas e nenhum aviso vai ser dado alertando que o Sistema de partículas não existe dentro de uma malha emissora em particular. (Isso é facilmente contornado utilizando-se uma cópia da Malha emissora com menor número de Sistema de Partículas associado a ela, menor que 10)
Painel do Modificador de Instância de Partículas – Com o campo PSYS: realçado em amarelo.
Como um exemplo, abaixo há uma simples Malha de um plano com 2 áreas ( A primeira mostrada em Vermelho e a segunda em Branco) com diferentes Sistemas de partículas aplicados em cada área . O lado esquerdo usando um Modificador de Instância de Partículas que possui o formato de uma esfera e o lado direito usando um Modificador de Instância de Partículas que possui o formato de um cubo.
Renderização mostrando um Objeto de Malha simples Plana designado com dois Grupos de Vértices diferentes e cada um desses Grupos de vértices está designado com um Modificador de Instância de Partículas diferente. No caso mostrado, os Modificadores de Instância de Partículas são uma esfera e um cubo.
O arquivo Blender do exemplo Renderizado acima pode ser obtido aqui:
Media:Manual - Modifiers - Particle Instance Modifiers - Split Plane.blend
Normal: O Botão Normal (realçado em amarelo) quando selecionado, diz ao Modificador de Instância de Partículas para desenhar instâncias de si mesmo aonde os tipos de Partículas Normais são emitidos pelo Sistema de Partículas atrelado, obviamente o Modificador de Instância de Partículas deve ser avisado para ter influência no Sistema de Partículas emissor atrelado (entrando com o nome do objeto que vai influenciar o Modificador de Instância de Partículas, no campo Ob:). Portanto, se o Modificador de Instância de Partículas corrente possui o formato de uma esfera, quando as partículas normais forem emitidas, uma esfera aparecerá também.
Painel do Modificador de Instância de Partículas – Com o botão Normalrealçado em amarelo.
Children: O botão Children (realçado em amarelo) quando selecionado diz ao Modificador de Instância de Partículas para desenhar instâncias de si mesmo quando o Sistema de Partículas possuir tipos de partículas Children/Child que são emitidas/utilizada se um Sistema de Partículas atrelado, obviamente o Modificador de Instância de Partículas deve ser avisado para ter uma influência dentro do Sistema de Partículas atrelado (entrando com o nome do objeto que vai influenciar o Modificador de Instância de Partículas, no campo Ob:). Portanto, se o Modificador de Instância de Partículas corrente possui o formato de uma esfera, quando partículas do tipo Children/Child são emitidas a partir do Sistema de Partículas atrelado, partículas emitidas em formato de esfera vão aparecer também.
Painel do Modificador de Instância de Partículas – Com o botão Childrenrealçado em amarelo.
Path: O botão Path tenta fazer com que o Objeto de Malha que possui o Modificador de Instância de Partículas associado com ele, deforme sua Malha de uma maneira que ele tente bater com o caminho atravessado pelas partículas do tipo Hair/Strand associados com o Objeto de Malha.
Painel do Modificador de Instância de Partículas – Com o botão Path realçado em amarelo.
Por exemplo, mostrado abaixo há uma imagem mostrando o caminho de uma simples partícula chaveada e como ela segue o seu caminho através de cada um dos pontos diferentes entre 1 a 4 ("Target Particle Systems" (Sistema de Partículas Alvo)), e quando ela chega até o ponto número 4 a partícula morre e finaliza sua jornada.
Partícula chaveada seguindo o caminho dos pontos, mostrando 1 partícula.
O arquivo Blender do exemplo Renderizado acima pode ser obtido aqui::
Media:Manual - Particle Instance Modifier - Keyed Particle Example 1.blend Quando um Modificador de Instância de Partículas é adicionado a um Objeto cilindro e então associado com um caminho de Sistema de Partículas de 1 ponto, a posição das partículas são copiadas pelo cilindro e colocadas na posição das partículas. Portanto, o Objeto Malha segue a localização da partícula. O cilindro não altera quaisquer de sua propriedades quando está seguindo a partícula, somente a localização do cilindro é alterada, formato e rotação não são alterados. Veja nas imagens de screenshots abaixo:
Partícula chaveada seguindo o caminho dos pontos, mostrando um Objeto de Malha (Modificador de Instância de Partículas) no lugar da partícula original.
O arquivo Blender do exemplo Renderizado acima pode ser obtido aqui::
Media:Manual - Particle Instance Modifier - Keyed Particle Example 2.blend Ambos dos exemplos acima possuem o botão Path do Modificador de Instância de Partículas desativado. Quando o botão Path está ativado, o efeito pode ser visto nas imagens de screenshot abaixo:
Keyed Partícula chaveada seguindo o caminho dos pontos, mostrando um Objeto de Malha (Modificador de Instância de Partículas), que está também sendo deformado para se encaixar no "Path" (caminho) que a partícula original deve atravessar.
O arquivo Blender do exemplo de Renderização acima pode ser obtido aqui::
Media:Manual - Particle Instance Modifier - Keyed Particle Example 3.blend Ao invés da localização do cilindro simplesmente seguindo a posição da partícula (e não alterando o seu formato), o cilindro tenta encaixar a sua Malha para seguir o formato do "path" (caminho)seguido pela partícula. A geometria da Malha do objeto eque está tentando deformar pode ter um impacto em quão bem a deformação será carregada. No caso do cilindro, ele possui muitos "Loop
Cuts" (Voltas de Corte) ao longo do seu comprimento então ele pode entortar nestes pontos para deformar ao longo do"path" (caminho) escolhido. Nota A definição de Edge Loops, e Loop Cuts é parecida, mas há diferenças, Edge Loops são uma maneira mais geral para definir que as "Edges" (Linhas de Canto) de uma Malha iniciam e terminam em um mesmo local, perfazendo uma volta completa. Já
os Loop Cuts são tipos de Edge Loops que estão posicionados em pontos chave, para a dobra de Malhas nos processos de deformação.
Por exemplo, aqui está a mesma cena com a contagem de Edge Loops ao longo do cilindro reduzida, mostrando o efeito na deformação do cilindro ao longo do "path" (Caminho), das partículas.
O cilindro ainda tem a maioria dos seus Edge Loops portanto a maior parte da deformação é bem regular ao longo do "path" (Caminho), com exceção a parte que está bem no final da curva.
O cilindro tem alguns dos seus Edge Loops removidos portanto o caminho de deformação começa a ficar menos regular.
Neste ponto, não existem mais vértices para o Agora o "path" (Caminho) de deformação é bem
cilindro ser entortado e seguir o"path" (Caminho),
grosseiro.
ao invés disso, o cilindro vai diretamente para o 4º e último ponto.
Uma vez que todos os Edge Loops Extras em torno do cilindro são removidos, de uma maneira que só haja vértices restantes no topo e na base, significando que o cilindro não possui geometria para entortar, neste caso ele não vai mais conseguir seguir o caminho da partícula, então ele parte do ponto de início 1 e vai diretamente ao ponto final 4. O botão Path do Modificador de Instância de Partículas controla tanto o trabalho para partículas chaveadas quanto para partículas do tipo Hair/Strand. Neste caso, a Malha do Modificador de Instância de Partículas vai seguir o comprimento e perfil do "path" (Caminho) das partículasHair/Strand. Abaixo há uma imagem mostrando o efeito do Botão Path em partículas do tipo hair.
Partícula do tipo Strand com um Modificador de Instância de Partículas associado a ela e deformando o cilindro ao longo do perfil do cabelo.
O arquivo Blender do exemplo acima pode ser obtido aqui:
Media:Manual - Particle Instance Modifier - Strand Mesh Deform.blend As partículas do tipo Hair/Strand' quando são geradas,
instantaneamente morrem quando criadas, então para que o botão Path seja útil, você também deverá ter o botão Dead selecionado para que as partículas
tipo Hair/Strand sejam mostradas, de outra maneira, o caminho que a malha toma não será visível. Nota Agradecimentos ao Usuário Soylentgreen pela explicação de como o botão Pathfunciona, sem a sua ajuda nós ainda estaríamos completamente perdidos em como ele funciona. -Terrywallwork-- 6th Nov 2008.
Unborn: O botão Unborn (realçado em amarelo) quando selecionado diz ao Modificador de Instância de Partículas para desenhar instâncias de si quando partículas do tipo Unborn são emitidas/utilizadas dentro do Sistema de Partículas atrelado, obviamente o Modificador de Instância de Partículas deve ser avisado para ter influência no Sistema de Partículas emissor atrelado (entrando com o nome do objeto que vai influenciar o Modificador de Instância de Partículas, no campo Ob:). Portanto, se o Modificador de Instância de Partículas corrente possui o formato de uma esfera, quando as partículas do tipo Unborn forem emitidas, uma esfera aparecerá também.
Painel do Modificador de Instância de Partículas - Com o botão Unbornrealçado em amarelo.
Alive: O botão Alive (realçado em amarelo) quando selecionado diz ao Modificador de Instância de Partículas para desenhar instâncias de si quando partículas do tipo Alive são emitidas/utilizadas dentro do Sistema de Partículas atrelado, obviamente o Modificador de Instância de Partículas deve ser avisado para ter influência no Sistema de Partículas emissor atrelado (entrando com o nome do objeto que vai influenciar o Modificador de Instância de Partículas, no campo Ob:). Portanto, se o Modificador de Instância de Partículas corrente possui o formato de uma esfera, quando as partículas do tipo Alive forem emitidas, uma esfera aparecerá também.
Painel do Modificador de Instância de Partículas – Com o botão Alive realçado em amarelo.
Dead: O botão Dead (realçado em amarelo) quando selecionado diz ao Modificador de Instância de Partículas para desenhar instâncias de si quando partículas do tipo Dead são emitidas/utilizadas dentro do Sistema de Partículas atrelado, obviamente o Modificador de Instância de Partículas deve ser avisado para ter influência no Sistema de Partículas emissor atrelado (entrando com o nome do objeto que vai influenciar o Modificador de Instância de Partículas, no campo Ob:). Portanto, se o Modificador de Instância de Partículas corrente possui o formato de uma esfera, quando as partículas do tipo Dead forem emitidas, uma esfera aparecerá também.
Painel do Modificador de Instância de Partículas – Com o Botão Dead realçado em amarelo.
Painel do Modificador de Instância de Partículas – Com o Botão Dead realçado em amarelo.
Exemplos Exemplos de Usos e Tutoriais aqui.
Veja Também Tópicos Relacionados Aqui.
Categories: Modifiers | Particles
Portuguese
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UVProject Modifier Mode: Qualquer Modo Panel: Editing Context→Modifiers Hotkey:
F9
Descrição Ok, então você já viu alguém andar na frente do projetor de slides ? O slide é projetado sobre eles como se andassem na frente dele? Pois bem, este modificador faz isso com o seu objeto, usando uma imagem (ou clipe de filme, etc) que você especificar. O modificador UVProject projeta uma textura UV-mapeada de imagem para a malha de base, como se fosse de um projetor de slides. Ele faz isso por texturização UV alterando a malha de coordenadas de base, como se fossem projetados sobre o objeto por um ou mais objetos projetores. A projeção utilizada é tanto uma perspectiva ou projeção ortogonal ao longo do eixo do objeto, quanto um projetor Z negativo. O efeito pode ser limitado a apenas aquelas faces, associado a uma determinada imagem, ou todos as faces podem ser afetadas. O modificador também pode substituir a imagem atribuída a cada face com uma determinada imagem. Para que os resultados sejam visíveis na renderização final, a malha deve ter uma base:
Materiais que usam coordenadas UV em uma camada afetada de alguma forma (por exemplo, terTexFace habilitado).
O objeto deve ter o nome UV Texture da textura ativa
Opções
UV Layer Seleciona a camada de coordenadas UV para afetar. Se nenhuma camada UV estão presentes, o modificador vai ser desativado.
Aspx,Aspy Define a relação de aspecto da imagem que está sendo projetado.
Projectors O número de objetos de uso do projetor (de 1 a 10). Um Ob campo será adicionado ao painel para cada projetor.
Ob Um objeto projetor para usar. Haverá 1-10 desses campos, dependendo do valor de Projectors. Para cada rosto, o projetor cujo eixo de projeção é mais perpendicular à face que será usado. * Se um objeto projetor é uma câmera, a projeção utilizada dependerá do tipo de câmera: projeção ortográfica para câmeras ortográfica e perspectiva de projeção para câmeras perspectiva. * Se um objeto projetor não é uma câmera, a projeção será sempre ortográfica.
Image A imagem a ser usada. * Se Image está vazio, 'todas as faces' são afetadas * Se Image não está vazio, 'apenas faces com que a imagem atribuída' são afetados (a menos queOverride Image esteja ligado, veja abaixo)
Override Image Este botão controla a necessidade de substituir a imagem atual face ao conteúdo da Image. SeOverride Image estiver ligado, 'todas as faces' serão afetadas pelo modificador, e terão o conteúdo deImage atribuídos a eles (se Image estiver em branco, as faces não terão nenhuma imagem atribuída).
Exemplos
Uma imagem de turbulência é carregada no UV / Image Editor e, assim, conhecida pelo Blender. Uma cena simples, mostrada no meio, tem uma parede e uma esfera com o modificador definido para a projeção da turbulência da da câmera de 35 milímetros (perspectiva) para os dois objetos. Os dois objetos têm o mesmo material do chão, mas suas cores são substituídas pelo modificador. À medida que a esfera se move (não é mostrada), a parte da imagem que a leva se move proporcionalmente. Parece assustador, se você me perguntar.
Uma casa texturizada com o modificador UVProject. As câmeras espalhadas ao redor da cena são os objetos de projeção. O modificador UVProject simplifica muito esse tipo de texturização. Arquivo de Amostra da mistura
Category: Modifiers
Portuguese
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Pilha de Modificadores ou Modifiers Stack Um "Modificador" (Modifier) é definido como a aplicação de um processo ou algoritmo sobre os Objetos. Eles podem ser aplicados interativamente e não destrutivamente em praticamente
qualquer ordem na qual o usuário escolha. Este tipo de funcionalidade é algumas vezes referida como uma Pilha de Modificadores e é encontrada em muitas outras aplicações 3D. Modificadores são adicionados pela Aba de Modificadores presente na Janela de Botões, nos botões
de
Edição
( F9 ).
A
Aba
de
Modificadores
aparece
quando
um
objeto Malha, Curva, Superfície, Texto, ou Lattice é adicionado ou selecionado. Algumas ferramentas, por exemplo como o Decimator foram migradas de suas localizações prévias e transformadas em modificador. Em uma pilha de modificadores a ordem na qual os modificadores são aplicados possui um efeito sobre o resultado final. Por sorte, os modificadores podem ser rearranjados facilmente clicando-se nos ícones de setas para cima e para baixo. Por exemplo, (Ordenamento da Pilha) mostra os modificadores SubSurf e Mirror quetiveram seus lugares trocados.
Ordenamento da Pilha
O lado esquerdo da linha amarela possui o Modificador Mirror como seu último item na pilha. Já na metade de baixo você poderá ver duas esferas. Uma é um espelho da outra. A esfera original está na direita e a esferaespelhada está na esquerda. O Modificador Mirror teve sua configuração Merge Limit: acertada para um valor de "0.312" para fazer com que os vértices se
soldem juntos de uma distância maior. A área marcada por um círculo branco é uma área sugerida para se concentrar quando a ordem da pilha de Modificadores for alterada mais tarde. O lado direito da linha amarela tem o Modificador SubSurf "Alterado/Rearranjado" para o piso da pilha (ele trocou de lugar com om Modificador Mirror, e ficou abaixo dele). Agora dê uma olhada na área do círculo branco. Você pode ver que o resultado parece diferente do préviamente mostrado. Isto significa que a ordem da pilha é muito importante na definição dos resultados finais. Neste caso, o Modificador SubSurf está sendo aplicado por último.
Interface Cada Modifier foi doado de uma parte diferente do Blender, portanto cada um tem suas configurações únicas e considerações especiais. Contudo, cada interface de Modicador ' tem os mesmos componentes básicos, veja a imagem (Layout do Panel (Subsurf como exemplo)).
Subsurf como exemplo)
1( ) – Modificadores Recolhidos para mostrar somente o cabeçalho. 2 – Um nome para este modificador; o nome padrão é o nome do modificador em si. E é único entre os modificadores do mesmo tipo.
3(
) – Mostra o efeito do modificador na Renderização.
4(
) – Mostra o efeito do Modificador na Janela de visualização 3D.
5(
) – Mostra o efeito do Modificador no Modo de Edição. Este botão pode não estar
disponível dependendo do tipo de modificador.
6(
,
,
) – Aplica o modificador na Jaula de edição dentro do Modo de Edição.
O ícone pode ser desabilitado, desativado e ativado , respectivamente. Este ícone é o "Modo de Jaula" (Cage Mode).
7(
) – Move o Modificador para cima na pilha.
8(
) - Move o Modificador para baixo na pilha
9( ) – Remove o modificador da pilha. 10 (Apply) – Faz com que as alterações do modificador sejam reais. 11 (Copy) – Cria uma cópia do Modificador na base da pilha. 12 (Sub-panel) - Sub-painel para modificadores individuais. 13 – Área de cabeçalho para os principais controles do Modificador.
Cada modificador tem como funcionalidade uma Seta de Recolhimento (1) e um Nome da
Caixa (2). ASeta de Recolhimento esconde o sub-painel do modificador (12) para que múltiplos modificadores possam ser mostrados sem a necessidade de rolagem excessiva na Janela de Botões. Quando recolhidos, somente o cabeçalho do Modificador (13) será mostrado. O Nome da
Caixa pode ser usado para dar títulos aos modificadores, de maneira que seja mais fácil de reconhecer suas funções. Isto vem ajudar bastante em grandes cenas com configurações complexas de modificadores que utilizam a funcionalidade de múltiplos tipos de modificador. Elas são seguidas de três botões que controlam a visibilidade do efeito em três contextos separados:Renderização (3), Modo de Objetos (4), e Modo de Edição (5). Fixando cada botão determina o que os modificadores vão mostrar em cada modo. ( Isto é particularmente útil para continuar o seu trabalho sem que as visualização se torne lenta, e vale para o Modo de
Objetos e Modo de Edição ) O botão do Modo de Jaula (6) é utilizado para aplicar o modificador para a Jaula de edição, o que gera uma visualização mais acurada da geometria implícita, uma vez que o modificador for aplicado. Isto mostra as posições de vértices/edges/faces em suas localizações modificadas ao invés de suas localizações originais. Deve ser notado, contudo, que as operações de transformação ainda agem em suas localizações originais nos vértices da Jaula e não em não nas localizações mostradas. Este botão possui três estados:"Desabilitado" ( Disabled);"Ativado
" (Activated) e "Desativado " (Deactivated). Caso esteja configurado como desabilitado, então o modificador não estará permitindo que a Jaula de Edição seja alterada. Os dois botões de Seta (7 e 8) controlam a ordem na qual os modificadores existem na pilha. Modificadores são avaliados e aplicados de cima para baixo dentro do painel. Quanto mais alto o modificador estiver dentro do painel, mais cedo será avaliado/aplicado. Isto pode ser muito importante dependendo da aplicação. Um grande exemplo de uma situação na qual o posicionamento da pilha é importante é o uso do ModificadorSubsurf em combinação com o Modificador Mirror como mostrado em (Ordenamento
da
Pilha)
dentro
da
seção
prévia.
O
Modificador Mirror deve
aparecer
antes
do
Modificador SubSurf dentro da lista, caso contrário a metade original do objeto vai ter aplicado o subsurf e então dividida, o que pode não ser o que você espera. O Botão Delete (9) faz exatamente o que qualquer um espera; ele remove o modificador da pilha integralmente. Os botões Apply (10) e Copy (11) possuem duas funções diferentes a despeito de sua proximidade entre si. O Botão Apply avalia o modificador como se ele fosse o primeiro na lista e depois escreve os resultados na malha, em efeito fornando o resultado deste modificador no objeto. O Botão Copy cria uma cópia do modificador corrente , incluindo suas configurações, na base da lista de modificadores.
Stack Para adicionar um Modificador você o adiciona para a "Pilha" (Stack). Uma vez adicionados eles podem ser rearranjados dentro da maioria das condições.
Exemplo de Pilha
Alguns Modificador(es) não podem ser rearranjados na pilha por que dependem de certas informações da estrutura de dados implícita do objeto. Estes tipos de Modificador(es) são estáticos na pilha e sempre se inserem por conta própria no Topo, relativo ao ponto de visão do painel. Veja (Exemplo de Pilha). Por exemplo, o Modificador Lattice não poderá ser movido do Topo por que requer os dados originais do objeto. Quando você tenta movê-lo Abaixo na Pilha você vai receber a menagem de erro:"Cannot move beyond a non-deforming modifier" (Não posso Mover além de um
modificador não deformante).
"Cannot move beyond a non-deforming modifier" (Não posso Mover além de um modificador não deformante). E inteligentemente, se você tentar mover um modificador Acima do Modificador Lattice você vai receber a mensagem:"Cannot move above a modifier requiring original data" (Não posso mover
acima de um modificador requerendo os dados originais). Portanto, se um modificador coloca a si mesmo no Topo da pilha, isso significa que o modificador requer os dados Originais do Objeto, que estão disponíveis somente no Topo. Alguns Modificador(es) podem ser aplicados apenas a certos tipos de Objetos. Isto é indicado pelo painel que filtra a opção do botão "Add modifier" no painel de Modificadores. Somente Modificadores que poderão ser aplicados são mostrados na caixa de lista do botão.
Por exemplo, objetos Malha podem ter todos os Modificador(es) disponĂveis aplicados. Mas, os objetos
tipo Latticesomente
podem
ter
tipo: Lattice, Curve, Hooks, Wave e Armature Modifier aplicados.
Modificadores
do