Инфографика (Знаковая система кухонной техники)

Page 1

ФЕДЕРАЛЬНОЕ ГОСУДАРСТВЕННОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБРАЗОВАНИЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ВЫСШЕГО ПРОВЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ «САНКТ-ПЕТЕРБУРГСКИЙ ПОЛИТЕХНИЧЕСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ»

Кафедра «Инженерной графики и дизайна»

РЕФЕРАТ по дисциплине «Научно - исследовательская работа» на тему: «Знаковая система кухонной техники»

Выполнил: студент группы 53305/16 Золина В. В Проверил: Лаптев В.В.

Санкт - Петербург 2014


Содержание Введение...................................................................................................................................................3 Глава 1. Интерфейс.................................................................................................................................4 1.1. Интерфейс как взаимодействие..........................................................................................4 1.2. Целесообразность разработки интерфейсов в Electrolux ................................................5 1.3. Интерфейс налицо................................................................................................................6 Глава 2. Разработка интерфейсов кухонной техники .......................................................................10 2.1 Газовые и электрические плиты........................................................................................10 2.2 Микроволновые печи..........................................................................................................19 2.3 Вытяжки...............................................................................................................................22 2.4 Холодильники......................................................................................................................27 2.5 Кофемашины........................................................................................................................32 Список литературы...............................................................................................................................37 Вывод......................................................................................................................................................38

2


Введение Продумывая дизайн предмета, нужно думать о том, как он будет взаимодействовать с потребителем. Как будет использоваться предмет, через что будет происходить осмысление работы над ним. Для легкого и простого взаимодействия всегда нужен интуитивно понятный интерфейс. Не стоит усложнять панель управления, увеличивая количество кнопок и режимов. Нужно делать что-то, что нужно простому человеку, то, чем он сможет пользоваться каждый день без инструкции. Современная бытовая техника с каждым годом дополняется различными функциями, имеющими свои указатели и знаки, разобраться в которых с первого взгляда бывает непросто. К тому же, на технике от разных производителей одна и та же функция может быть обозначена абсолютно разными знаками. Знаковая

система

это

система

однообразно

интерпретируемых

и

трактуемых

сообщений/сигналов, которыми можно обмениваться в процессе общения. Иногда знаковые системы помогают структурировать процесс общения с целью придания ему некой адекватности в плане реакций его участников на те или иные «знаки». Наша цель создать стандартизированную знаковую систему для кухонной бытовой техники. Это позволит легко взаимодействовать потребителю с любой техникой. Ведь даже если кнопки будут отличаться по форме, то функцию мы всегда сможем угадать по знаку, изображенному на ней. Самый яркий пример - кнопка включения/выключения. Будь она квадратная, круглая или плоская, выпуклая или вдавленная, увидев на ней знак, мы сразу понимаем, что она означает. Посмотрите на телевизоры, компьютеры, ноутбуку, пылесосы, она узнаваема везде.

3


Глава 1. Интерфейс 1.1. Интерфейс как взаимодействие Понятий интерфейса много, в нашем случае больше всего подходит расшифровка интерфейс пользователя. Интерфейс пользователя

— совокупность возможностей взаимодействия

человека с любым инструментом. Интерфейс - это, своего рода, лицо техники, с которым общается потребитель. Меню программы, кнопки на технике и пояснения к ним - все это является средством управления тем или иным предметом. Совершая какое-то действие над объектом, человек управляет им посредством интерфейса. Интерфейс в автомобиле - это руль, педали газа и тормоза, ручка КПП, интерфейс в компьютере - это клавиатура и мышь. Коротко говоря, интерфейс - это то, через что человек управляет техникой, задает определенную команду. Выбрать нужную команду обычно помогает незаменимый элемент интерфейса кнопка. Кнопка —

механическое

элемент интерфейса

устройство

человек-машина:

для

передачи

элементарный

сигнала/ввода

физический

информации,

механизм

передачи

электрического сигнала различным устройствам путём замыкания или размыкания двух или более контактов. По сути своей является датчиком внешнего физического воздействия (усилия нажатия), передающим далее факт такового соединённым с ним устройствам. В более широком смысле кнопка — некая ограниченная поверхность, нажатие на которую является событием, которое приводит к ответной реакции связанного с ней устройства. Чтобы понять, за какую функцию/команду отвечает та или иная кнопка, требуются пояснения около нее или на ней. Это является ее идентификацией, объяснением того, за что она отвечает. Раньше пояснения были в виде слов, но с развитием техники, увеличивается и ее многофункциональность, соответственно все слова, поясняющие имеющиеся в устройстве функции, просто не поместятся на устройстве. Поэтому их (слова) стали заменять пиктограммами. Пиктограмма - знак, отображающий важнейшие узнаваемые черты объекта, предмета или явления, на которые он указывает. Точнее сказать пиктограмма это часть знаковой системы. Знак – это материальный объект, который что-то обозначает. Объект обозначения знака – это его денотат. Существенное свойство любого знака – то, что он способен замещать несколько объектов или явлений, образующих определенное множество (объём знака).

4


1.2. Целесообразность разработки интерфейсов в Electrolux Особое внимание интерфейсам в своей технике уделяет компания Electrolux. Они уверены, что добавление графических обозначений на технику поднимает её на новый уровень. Во многих случаях только тогда можно увидеть настоящий дизайн и настоящую ценность продукта. Графика фактически может сделать продукт успешным или провальным. [1] Графический дизайнер Трейси Хатчинсон говорит, что графика – это очень важный элемент, помогающий потребителям выбирать технику и рассказывающий о её использовании. Хатчинсон, занимающая пост менеджера по графическому дизайну в подразделении Electrolux Major Appliances Europe, говорит, что её сотрудники стремятся делать графику для людей и придерживаться принципов простоты и чистоты: "Очень важно, чтобы мы на каждом шаге спрашивали себя, что мы хотим этим сказать от лица компании Electrolux". "Графика помогает пользователю взаимодействовать с техникой, – говорит Хатчинсон. – Возьмем одну из ценностей нашего бренда – интуитивную ясность в использовании, – и взглянем на стиральную машину Electrolux global design. На селекторе имеется от 15 до 25 программ. Поначалу может показаться, что такое решение не очень-то интуитивно понятное, не особенно простое и не очень ясное. Однако, – поясняет Хатчинсон, – мы можем сделать управление более интуитивно понятным, логически разбив программы на ручке управления по группам". "Используя цвета и оттенки, мы подбираем и группируем схожие команды и функции. Они не обязаны быть абсолютно очевидными для пользователя. Наша задача – не диктовать условия, а только давать советы и обозначать возможности". Молл Альпер, менеджер по дизайну интерфейса из Центра промышленного дизайна Electrolux, говорит: "Нам важно сделать интерфейс и элементы управления интуитивно понятными и удобными в использовании". Ее задача заключается в том, чтобы люди знали, какие кнопки нужно нажимать, что означает мигающая лампочка и как нужно сохранять программы. "Я люблю, когда все просто работает, – говорит она. – Я довольно нетерпеливая и не люблю ждать или читать инструкции". "Я высоко ценю участие пользователей в процессе дизайна и регулярно использую их при оценке прототипов. Мой подход к разработке дизайнов интерфейсов ориентирован скорее на людей, а не на технологии". "Создавать дизайны интерфейсов в рамках общих принципов дизайна Electrolux очень просто, – говорит она. – Простота, отсутствие лишнего и интуитивная понятность – вот основные принципы дизайна интерфейса. Продумывая дизайн, я хочу сделать что-то, что нужно простому человеку. Я хочу понять, что нужно конечным пользователям, и сделать это максимально простым и интуитивно понятным".

5


1.3. Интерфейс налицо Пользовательский интерфейс, это, можно сказать, лицо любой техники. И, соответственно, оно может выглядеть по-разному и выражать разные чувства, в данном случае отображать назначение функций. Чем же удивляют в последнее время «хирурги-пластики»? Они придумывают нестандартные «лица». Условно в дизайне пользовательского интерфейса можно выделить декоративную и активную составляющие. Первые отвечают за эстетическую привлекательность программного изделия. Вторые подразделяются на операционные и информационные образы моделей вычислений и управляющие средства пользовательского интерфейса, посредством которых пользователь управляет программой. В основе управляющих средств пользовательского интерфейса лежит тот или иной интерфейсный язык. Компоненты дизайна не произвольны, а образуют некоторое стилевое единство. Кстати, само понятие «стиль» не является устоявшимся. Если речь идет о большом проекте, то это - узнаваемый образ, который ассоциируется с ним, самим продуктом, и его составными частями. И в этом смысле - дизайн интерфейса, безусловно, должен не противоречить, а подчеркивать общий стиль проекта. В качестве пользовательского интерфейса можно выделить два аспекта интерфейса — функциональный и эргономический. Исходным решением при их выборе во время проектирования пользовательского интерфейса является выбор базовых стандартов типов его управляющих средств, который должен учитывать специфику соответствующей предметной области. Конкретизация стиля пользовательского интерфейса осуществляется в нормативных документах отраслевого и фирменного уровня. Представим, что заново нужно придумать способ общения человека с техникой. Первое и важное замечание – необходимо отличать профессионального пользователя (т. е. пользователя, выполняющего с помощью устройства свою профессиональную работу и, грубо говоря, получающего за это деньги) от развлекающегося и уж, во всяком случае, не приговоренного к сидению за дисплеем. Хорошей аналогией может стать система управления автомобиля для профессионального шофера и любителя. Первому можно предложить практически любой интерфейс. У него есть мотивация для приспосабливания. Он проводит с устройством так много времени, что окупаются даже большие затраты на обучение. Более того, постоянное общение с аппаратом предотвратит возможное забывание выученного. И, наконец, он не может просто плюнуть и перестать пользоваться неудобной системой, особенно если рядом нет другой с аналогичными возможностями. С пользователем-любителем все наоборот. Пока в уголовном кодексе не предусмотрено наказание типа "заключения в пользовательский интерфейс", он имеет право выбора (не между 6


программами, а между компьютером и телевизором или даже книгой). По ТВ он хочет смотреть только телевизионные программы - тратить время и силы на овладение неудобным интерфейсом ему не с руки. Исключение составляют фанаты, в общении с техникой считающие, что "охота пуще неволи". На каких принципах строить интерфейс для любителей? Отправной точкой всякого хорошего интерфейса является метафора. Обстановка на экране и способы взаимодействия с системой должны апеллировать к ситуации, хорошо знакомой пользователю. Так, оконный интерфейс для компьютера задумывался как метафора рабочего стола с документами. Использованием метафоры убивает сразу несколько зайцев. Во-первых, пользователю легче понимать и интерпретировать изображение на экране. Во-вторых, ему не нужно каждый раз заглядывать в руководство, чтобы узнать, как выполняется то или иное действие. По крайней мере, некоторые действия должны "естественно" следовать из метафоры. В-третьих, у человека возникает чувство психологического комфорта, характерного для встречи с чем-то хорошо знакомым Вместе с тем, в использовании метафоры есть пара подводных камней. Все-таки процесс взаимодействия с пользователем проходит не в реальном мире, а с помощью таких искусственных приспособлений, как, например, экран или пульт ДУ. Поэтому где-то приходится метафору "подправлять". Кроме того, возможности мира внутри устройства обычно шире возможностей физического, и это может с успехом использоваться для более мощного интерфейса. Примером хорошего концептуального дизайна интерфейса может служить система дорожных знаков. Ее разработка не так проста, как может показаться на первый взгляд. Обратите внимание на сочетание "реалистических" пиктограмм с "абстрактными", на комбинирование многих знаков, висящих вместе, на "словарь фонов". Кроме того, удалось решить поистине титаническую задачу – знаки заметны и не портят красоту окружающей природы там, где эта красота есть. И, главное, такая система хорошо работает и не требует от своих пользователей высшего образования. Концептуальный дизайн интерфейса должен базироваться на идее интерфейсной среды. В сущности, на время работы с системой пользователь погружается в нее подобно тому, как, приехав на сафари, турист погружается в среду дикой природы. Здесь слово "среда" применяется не для красоты, а как обозначение типичной для поведения человека в различных средах связки "сигнал-действие". Эта идея принадлежит психологу Гибсону (не путайте с популярным фантастом, и, конечно, со знаменитым актером) и извлечена из его книги "Экологический подход к психологии восприятия". Он утверждает, что наше восприятие основано на мотивации в том смысле, что если мы хотим, есть, то видим только съедобные вещи, а если устали – то только предметы мебели, предназначенные для отдыха. То есть человек не просто видит, а опрашивает среду, 7


руководствуясь различными мотивами. В свою очередь, и среда подает человеку различные сигналы. Наряду с ответами на его запросы, есть сигналы первоочередные (или всегда запрашиваемые), связанные с физической опасностью. Опираясь на них, человек осуществляет действия. Для искусственных сред (например, системы автомобильных дорог) такая модель с очевидностью верна. Гибсон, впрочем, считает, что она верна и для естественных сред. Во всяком случае, как отправная точка для дизайна интерфейса, эта модель очень продуктивна. Так, кнопки различных диалогов в стандартном оконном интерфейсе можно трактовать как сигналы к их нажатию. Но эти сигналы крайне слабы, поскольку все кнопки выглядят одинаково, отличаясь только текстами в них, а функции у них совершенно различны. То есть из всего разнообразия изобразительных средств – формы, размера, цвета, текста – в кнопках диалогов используется только текст. Считается хорошим тоном иметь кнопки одного размера, обязательно аккуратно расположенные, чтобы вынудить пользователя каждый раз прочитывать текст. Исключением, подтверждающим правило, является кнопка OK, которая смотрится как изображение (иероглиф). Для лучшего понимания того, что разнообразие не означает эстетического нарушения, посмотрим на пульты дистанционного управления телевизора или видеомагнитофона. Кнопки разбросаны в кажущемся беспорядке, имеют разный размер, большинство обозначено пиктограммами, а текст остальных очень короток (к примеру, Play) и скорее также играет роль пиктограммы. Тем не менее, пульты ДУ приятно смотрятся и не так уж сложны в пользовании. Многие интерфейсные проблемы являются естественным продолжением маркетинговых достижений. Предположим, что ваша фирма выходит на рынок с новой моделью аудиомагнитофона, отличающейся от всех остальных некой возможностью «А». Для успешной продажи этой модели та кнопка на панели управления, которая реализует «А», должна быть как можно заметнее. Тогда потенциальный покупатель сам спросит "Что это?" – и продать ваше изделие будет гораздо легче. Однако, купив его и включив дома, человек будет, скорее всего, пользоваться стандартными кнопками для стандартных действий, показывая возможность «А» только гостям. Таким образом, налицо противоречие, следующее из двух разных функций одного и того же товара. Первая – продавать самого себя за счет привлекательности и/или необычности внешнего вида, а вторая – использоваться по назначению. С точки зрения продавца (а часто, и производителя),

первая

функция

гораздо

важнее.

Поэтому

навязывается

"стандарт",

направленный именно на ее успешность. Ряд интерфейсных проблем связан с конкурентной борьбой на рынке программ. Пожалуй, главная из них – какие формы должно принимать авторское право на интерфейсные решения. С одной стороны, ясно, что придумать и реализовать хороший интерфейс – очень сложная задача, 8


и его разработчики должны получить не только моральное вознаграждение. С другой стороны, если "защитить" такое решение патентом с последующими лицензионными выплатами, это может спровоцировать авторов новых продуктов искать свои, нехоженые и, зачастую, худшие пути в интерфейсе. Лицензионная защита интерфейсных решений – прямой путь к тому, что одни и те же функции будут реализовываться в разных продуктах по-разному, а это далеко не в интересах пользователя. К сожалению, сегодняшнее состояние рынка hi-fi техники таково, что дорогу себе прокладывают не лучшие решения, а те, что имеют "большую пробивную силу", в основном связанную с финансовой мощью предлагающих их компаний.

9


Глава 2. Разработка интерфейсов кухонной техники 2.1 Газовые и электрические плиты Некоторые фирмы пытаются сделать свою технику отличной от другой, создавая индивидуальный дизайн как формы предметов, так и их интерфейсов. Но такая индивидуальность не всегда идет на пользу потребителям, так как

большая часть людей

привыкает к определенным схемам, и на все новое нужно время. В случае с индивидуальным интерфейсом, если он не интуитивен, взаимодействовать человеку с ним всякий раз будет нелегко. В плитах самая большая проблема состоит в том, чтобы понять какая кнопка отвечает за ту или иную конфорку.

10


Не стоит делать обозначения маленькими или располагать их под кнопкой, так как они будут заметны.

Не очень удобны в использовании и знаки одинакового цвета или формы, так как во время работы они сливаются и мало отличимы друг от друга.

Плохо читабельны и те обозначения конфорок, в которых присутствует значок только одной конфорки, за которую отвечает данная кнопка.

11


12


Более понятны знаки над кнопками, на которых изображены все конфорки, и та конфорка, за которую отвечает конкретная кнопка, выделена цветом, формой, или масштабом.

13


Пока не попробуешь - не поймешь. Эта фраза применима и к кнопкам плит. Разные фирмы делают включение конфорки (подачу газа) как по часовой, так и против часовой стрелки, поэтому как "убавить или прибавить огонь" легче понять при выполнении самого действия, чем по знаковой системе.

Обозначения "больше"/"меньше" на плитах часто размешаются вдоль кнопки и часто незаметны (когда берешься за кнопку) или же имеют слишком маленький размер. Если вдоль кнопки идут линии, то они одной толщины, а значит и не несут в себе никакой вспомогательной информации.

14


Также не стоит перезагружать панель управления излишними данными, так как можно легко запутаться в символах и обозначениях.

15


Лучше обозначения "больше"/"меньше" наносить вдоль кнопки, так чтобы с любой точки обзора была хорошо видна выставляемая температура. При этом в помощь знакам или, вообще, заменяя их, может идти полоса, которая утолщается с прибавлением огня.

Кнопка включения света в духовом шкафу, термометр и таймер также должны быть не перезагружены информацией.

16


Непонятная кнопка духового шкафа

Понятные кнопки таймера, духового шкафа, лампочки и автоподжига

17


На основе анализа знаковой системы разных производителей плит, была произведена собственная система, учитывающая положительные стороны анализа и решающая выявленные проблемы. Что касается духового шкафа, ввиду большого количества режимов стандартный знак духовки был заменен на тот знак, который чаще всего на сегодня используют производители плит. То есть на тот знак, к которому уже успели привыкнуть потребители. Обозначения режимов духовки также будут перекликаться с обозначениями на микроволновке и другой технике.

18


2.2 Микроволновые печи В каждой микроволновой печи есть таймер. Лучше всего знак таймера в микроволновых печах, как и в плитах, обозначать часами, можно без пояснительной надписи "Time" (Рис.1). Многим не нравится крутить кнопку таймера или температуры, ведь легче нажать на нужную клавишу, сразу выбрав необходимый режим. Но это дело вкуса, главное, чтобы не было переизбытка режимов, особенно с пояснительными надписями. (Рис.2) Если же без них не обойтись, то стоит сделать надпись частью знака, как это часто бывает в кофемашинах. (Рис.3).

Рис.1

Рис.2

Рис.3

Не стоит делать на микроволновой печи набор кнопок с цифрами, так как такое количество кнопок занимает почти все пространство, выделенное для управления печью (Рис.4). Нужно чтобы кнопки "пуск" и "стоп" были на одном уровне и, желательно, одного размера. Так будет легче отключить разогрев еды или, нажав стоп, выбрать другой режим (Рис. 5, 6).

19


Рис. 4

Рис. 5

Рис. 6

Довольно тяжело смотрится интерфейс микроволновки, если обозначения расположены около кнопки. Так остается меньше свободного пространства и пользователь не может быстро сориентироваться (Рис.7, 8, 9).

Рис.7

Рис.8

Рис.9

20


Удобнее когда пояснения находятся уже на самой кнопки (Рис. 10, 11, 12)

Рис.10

Рис.11

Рис. 12

В мире микроволновых печей существует большое множество режимов, но возьмем самые основные и попробуем улучшить вид панели управления, упростить ее для потребителей.

21


2.3 Вытяжки Кнопка включения узнаваема на любой технике благодаря одному неизменному обозначению на ней. Такой же подход стоит применить и для других повторяемых функций на различной технике. Например - лампочка. Ее обозначение может оставаться неизменным как на плите, так и на вытяжке. Так будет легче найти знакомую кнопку. И, конечно же, значок лампочки должен быть отличим от других кнопок, дабы не перепутать функцию подачи света с функцией проветривания.

Так же как и в плитах, обозначения на вытяжках не должны быть слишком маленькими. Стоит грамотно рассчитать расстояние знака от кнопки: не далеко от нее, но и не слишком близко.

22


Знак вентиляции должен четко читаться. Не стоит делать знак вентилятора с большим количеством лопастей (Рис.1), хотя если они реально различимы, то и это может быть хорошим вариантом (Рис.2).

23


Рис.1

Рис.2 Когда кнопка переключения скоростей всего лишь одна, то лучше прямо на ней поместить цифру скорости (Рис.3, 3.1).

Рис.3

24


Рис.3.1 Если это несколько кнопок переключения скоростей, то лучше будет смотреться значок вентилятора с пояснение номера скорости (Рис. 4,5).

Рис. 4

Рис.5 Если есть таймер, но его знаковое обозначение может быть таким же как и на другой технике.

В вытяжках нет необходимости в кнопке пуска, ее можно заменить просто положением ноль, так же, как это делается в плитах или вообще убрать, если есть полоса увеличения скорости. При помощи увеличения высоты полосы на дисплее можно понять, в

какую сторону 25


увеличивается скорость проветривания, а кнопка "-" и "+" легко ориентируют пользователя в управлении. Знак лампочки на вытяжке идентичен знаку на плитах.

26


2.4 Холодильники На холодильниках всегда было меньше всего кнопок и обозначений, так как в нем меньше всего функций контролируемых человек. Но технологии не стоят на месте, и производители дают больше возможностей управления своим потребителям. Давайте рассмотрим имеющиеся функции как в стандартных холодильниках, так и в моделях последнего поколения. По способам управление холодильника делится на электромеханическое и более современное – электронное. Электромеханическое управление предполагает регулировку температурного режима путём поворота ручек и рычажков, а включение/выключение с помощью кнопок.

Электронное более интересное – оснащённое дисплеем и даже пультом, здесь можно с точностью до 0.1 градуса выставить желаемую температуру и режим охлаждения.

Чтобы понимать обозначения на кнопках, нужно понимать что они обозначают. Если в плитах и вытяжках мы знаем функции и просто ищем кнопки их управления, то в холодильниках появилось много новых функций. Рассмотрим самые распространенные: -

кнопка вкл/выкл (можно отключить/включить холодильник одним нажатием кнопки)

- температура в холодильном и морозильном отделении выставляется и постоянно отображается на дисплее - имеется кнопка ОТПУСК - при отъезде из дома на длительное время можно отключить холодильное отделение

27


- кнопка быстрая заморозка - позволяет включить/выключить программу СУПЕР ФРИЗ не открывая морозилку - можно включить функцию звукового сигнала. Эта функция срабатывает если дверца холодильного отделения открыта более 1 мин, или дверца не плотно закрыта (на морозилку данная функция не распространяется).

В холодильниках даже нового поколения присутствует много знакомых нам обозначений: включение, звук, выставление температуры как индекс. На мой взгляд, единственное не решенное обозначение - это температурные режимы, чаще в электромеханическом управлении. Если управление электронное, то здесь нет проблем, все решено при помощи цифр на дисплее и кнопочек прибавление или убавление температуры в холодильнике. Они обозначаются стрелочками вверх и вниз, либо знаками "+" и "-".

В электромеханическом управлении часто линия задействована вдоль кнопки, но так же как и во многих плитах, она одной толщины, хотя и ее прерывания обозначают переход от одного режима к другому. Так же на таких кнопкой сложно сориентироваться в выставляемой температуре.

28


Больше понимания, даже без дополнительных надписей, дает утолщающаяся линия, которая показывает температуру.

Много места занимают знаки и описание функции рядом с кнопкой. Как уже говорилось, лучше сделать обозначения на самой кнопке, а требуемые описания рядом с кнопкой.

29


Не стоит размещать на одной кнопке несколько функций, т.к. может возникнуть непонимание обозначений, которые имеются на кнопке.

Лучше когда кнопки размещены рядом друг с другом, на небольшом расстоянии.

Лучше всего иметь два дисплея для прослеживания температуры. Кнопка "Отпуск" была заменена со знака розетки на чемодан. Значок кнопки "Анти Фриз" и кнопки выключения идентичен значкам другой разрабатываемой техники. Так, знак снежинки уже был использован 30


в обозначении одного из режимов микроволновой печи. Имеется два вида интерфейса холодильника: электромеханическое и электронное. Кнопка Child Lock выполняет функцию блокировки от детей. При включении она блокирует все кнопки, чтобы дети не могли их случайно нажать. Выглядит она как замочек, и загорается при включенном состоянии. На мой взгляд она должна быть расположена отдельно от главного дисплея. Кнопка может присутствовать на любой технике, до которой может дотянуться Ваш ребенок.

31


2.5 Кофемашины Сегодня на рынке техники существует огромное количество различных видов кофемашин. Главное отличие - это умение перемалывать зерна кофе машиной или использование уже перемолотого кофе. Кофемашины умеют варить разные виды кофе, поэтому на интерфейсе машины часто располагаются кнопочки с обозначениями в виде чашек.

Лучше всего использовать не сложные формы чашечек и одного типа для выбора вида кофе, т.к. иначе можно неправильно понять объем готовящегося напитка.

32


Регулирование требуемого напитка может выглядеть по разному: либо при помощи кнопки, удваивающей порцию кофе, либо при помощи порционной полоски. На полосках желательно указывать на сколько мл. прибавляется количество напитка.

Кроме кофе, кофемашина может выдавать отдельно одно молоко или вскипяченную воду. Обозначения этих функций не похожи друг на друга: вода - стакан с краном, а молоко - чаще всего чашка с надписью MILK.

33


Всегда понятными являются обозначения таких функций как включение машины, пауза и пенка. Очень полезным является дисплей для просмотра процесса приготовления. Он может идти как в одну полосу как загрузка в ПК, так и по секторам круга.

Есть также обозначение предупреждений. Обычно это маленькие кнопки, которые загораются красным светом когда нет воды или кофе, или если в машине произошли какие то сбои и неисправности.

34


Кнопка включения, на мой взгляд, должна быть такая же, как и на всей другой технике. При нажатии на нее она горит зеленым светом, так случайно взглянув на неиспользуемую машину, можно сразу понять что ее забыли выключить.

35


Создавая обозначения для видов кофе, я продумала знаки для кнопок и для дисплея. С дисплеем количество кнопок уменьшается, т.к. все виды кофе можно пролистывать на экране. На нем же отображается и объем кофе. Для разработки было выбрано 4 самых популярных вида кофе: каппучино, американо, латте, эспрессо. Во время приготовления напитка на экране появляется полоска готовности кофе, разделенная на 10 частей. Также есть обозначения для предупреждений: неполадки в устройстве, нет воды или нет зерен.

36


Список литературы 1.

Норман, Д. А., Дизайн вещей будущего. [Текст] - М.: STRELKA PRESS 2013.

2.

Суджич, Д., Язык вещей. [Текст] - М.: STRELKA PRESS 2013.

3.

Головач В.В., Дизайн пользовательского интерфейса - 2. Искусство мыть слона [Электронный ресурс] – Режим доступа: http://uibook2.usethics.ru/

4.

Познакомьтесь

с

дизайнерами

[Электронный

ресурс]

[1]

Режим

доступа:

http://www.electrolux.ru/ 5.

Интерфейс пользователя [Электронный ресурс] – Режим доступа: http://ru.wikipedia.org/

6.

Виды приготовления в микроволновке [Электронный ресурс] – Режим доступа: http://www.relook.ru/

7.

Интерфейс холодильника [Электронный ресурс] – Режим доступа: http://www.holodilnik.ru/

Вывод 37


Проектируя предмет, дизайнер думает в первую очередь о его потребителе. Лучший дизайн тот, что не бросается в глаза. То же самое и с интерфейсом. Он не должен быть ярким и броским, он должен быть понятен. Лучший интерфейс тот, взглянув на который человек сразу понимает, как пользоваться предметом. Для легкого и понятного взаимодействия человека и кухонной техники мною создана интуитивно понятная знаковая система. Она выглядит просто и ненавязчиво. Для того чтобы создать понятный интерфейс каждого устройства, был изучен целый ряд устройств этого вида. Среди них техника разных десятилетий и стран. Выявив основные проблемы в имеющихся интерфейсах, их решение было найдено в разработке единой знаковой системы для кухонной техники. Идентичные знаки, обозначающие одну и ту же функцию, распространились по всей кухонной технике. Так человеку легче найти уже знакомую кнопку. Помимо унифицирования некоторых знаков, обозначающих одну и ту же функцию, решена проблема неточности обозначений. В большей степени это относится к пояснениям на кофемашине. При выборе напитка видно только название напитка, в то время как многие не знаю ни его содержания, ни, тем более, его количества. Все эти недочеты были решены в данной работе. Не смотря на то, что современная бытовая техника с каждым годом дополняется различными новыми функциями, знаки, ее обозначающие, должны оставаться понятными и удобными в использовании для человека. Знаковая система должна быть единой для техники одной сферы, так как это позволит потребителю легко взаимодействовать с любой техникой.

38


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.