Publicación de la Facultad de Diseño y Comunicación de la Universidad de la Empresa, Uruguay. Soriano 959. Montevideo, Uruguay. tel.: 2900 2442* ude.edu.uy / info@ude.edu.uy Impreso en Imprenta Gráfica Mosca. Junio, 2017. ISBN (camila) código (mosca)
La conducción de la Universidad de la Empresa (UDE), es responsabilidad del Consejo de Administración, organismo integrado por: Dr. (HC) Jorge Abuchalja | Presidente Cr. Roberto Brezzo | Vicepresidente, Rector Don Enrique Giner | Tesorero
Asimismo, contamos con varios cuerpos asesores: Consejo Académico Integrado por personalidades de importante actuación en el ámbito educativo.
Cargos de Dirección: Sr. Guillermo Jasidakis | Director General Mag. Cr. Raúl Correa | Director Académico Mag. Carolina Abuchalja | Director Sr. Nilo Peile | Director Administrativo
Consejo Consultivo Universidad-Empresa Integrado por representantes de Cámaras Empresariales y Profesionales. Consejo Representativo Funciona a nivel de cada Facultad y está integrado por docentes y alumnos.
PRESENTACIÓN Presentamos hoy el primer número de UDEMENTES!, una publicación de la Facultad de Diseño y Comunicación de la Universidad de la Empresa, Uruguay.
No pretende ser un anuario, ni una selección de lo mejor, sino el testigo de una realidad en proceso, una de las tantas posibles visiones de una realidad múltiple como debe ser y es, una Facultad de Diseño. Quizá con el cuerpo de material que nuestra Facultad produce anualmente, ya sea directamente o sea a través de la integración laboral de sus egresados, resulte escaso el espacio que una concreción en papel propone, pareciendo más adecuada su versión en formato de publicación online, sin la limitación de lo material.
Las decisiones y caminos formaron parte del curso de Diagramación Editorial. Fueron protagonistas directos en el papel de alumnos:
/ Lorena Martínez / Agustin Gago / Juan Manuel Brutten / Valentina Xaubet / Sofia Martínez / Camila Biempica
Diseño Editorial realizado por Valentina Xaubet. El nombre UDEMENTES fue puesto por los mismos alumnos que editaron esta publicación. UDEMENTES habla de los futuros diseñadores, los locos y creativos con ganas de conocer las distintas carreras y ser parte de ellas.
En el papel de docente: Lic. DG. UBA Gabriela Chas.
EDITORIAL Decano Arq. Andrés Rubilar
“Cuando estoy trabajando en un problema, nunca pienso en la belleza. Sólo en cómo solucionarlo. Pero si, cuando he terminado, la solución no es bella, sé que es incorrecta.” Richard Buckminster Fuller 1
Encarar una publicación como esta, encierra dos desafíos y también simultáneamente dos peligros. En primer lugar el desafío de mostrar diversidad de planteos. Como no somos una Escuela de tendencia, no priorizamos un único modelo de simbolización, ni una línea estética, ni un modelo productivo, sino que –fieles a la tradición universitaria 2 – propugnamos que de la coexistencia y confrontación de múltiples posturas libremente desarrolladas, nace la riqueza del crecimiento cultural. Buscamos la unidad reuniendo la diversidad y asumiendo el riesgo de parecer en primera instancia y en esta publicación, sólo la yuxtaposición de elementos dispares, fiel reflejo de la situación cultural actual.
El otro desafío es el de lograr en esta presentación el equilibrio entre las cuatro ramas del diseño que practicamos en la UDE: gráfico, Industrial, de indumentaria y de interiores. Qué tienen en común y que los diferencia? Cuestionamiento que alimenta nuestro trabajo diario en los talleres. No poner una rama del diseño por sobre otra, implica respetar las opciones de nuestros alumnos y facilitar las posibilidades de crecimiento dentro de cada una de ellas, con el riesgo de caer en una tentación que muchas veces hemos padecido los practicantes del diseño, la de en aras de la ecuanimidad buscar reunir la mejor parte de cada uno o sea hacer un “cadáver exquisito” 3 benevolente (lo cual no deja de ser un contrasentido). Sí propugnamos por la superación del concepto de diseño como resolución de problemas, ampliando su alcance hacia la construcción de experiencias inéditas, de generación de desencadenantes, no de consecuencias. Por todo esto hemos propuesto como ejercicio del Taller de “Desarrollo Profesional” (7º semestre de la Licenciatura en Diseño Gráfico) el diseño editorial de esta publicación, buscando esquivar el digitar resultados y procurando la máxima precisión profesional dentro de lo experimental, que dé lugar al equilibrio entre partes. Presentamos a los estudiantes contenidos fijos y otros a elaborar. Junto con artículos de corte institucional como un editorial que explicara intenciones y resultados, o artículos de investigación producidos por docentes, planteamos artículos abiertos a la incorporación de cada uno, entrevistas a egresados, documentación de trabajos realizados en los talleres, o incluso artículos libres. Dar un criterio de unidad a la diversidad Puede ser un llamado a la reflexión en momentos en que parece que lo múltiple es mejor que lo unitario, concepto derivado de la política, pero de dudosa aplicación en el mundo de las cosas bien hechas Como ya lo dijo con sufrimiento de causa Kasimir Malevich “Los problemas del arte, los del estómago y los del sentido común, están muy alejados los unos de los otros”. Y el resultado es este, abierto a múltiples lecturas e interpretaciones. Si encuentran en él algún artículo que los seduzca, habremos superado los desafíos.
1- Richard Buckminster “Bucky” Fuller fue un diseñador, arquitecto, visionario e inventor estadounidense, creador de cientos de inventos caracterizados por lo elemental y casi básico de la idea y lo futurista de la formalización, como las cúpulas geodésicas. Demasiado ingenieril para los arquitectos, demasiado poeta para los ingenieros, fue un incomprendido de su época 2-Universidad tiene la misma etimología que Universo y universal. Estas palabras expresan una multitud de cosas diferentes, pero en sentido de unidad. http://etimologias. dechile.net/ 3-Cadver exquisito es el nombre que dieron los dadaístas y surrealistas a experiencias creativas colectivas en que partes generada por separado de un todo, eran presentadas en conjunto, por ejemplo un animal del cual dibujaba la cabeza un autor, los miembros otro y el cuerpo otro, sin conocer cada uno lo que hacían los otros. 4-Kasimir Malevich, (1878 – 1935) artista ruso creador del Suprematismo, impulsor de los valores abstractos.
Decano Arq. Andrés Rubilar
DISEÑO GRÁFICO
1
2
DISEÑO INDUSTRIAL
Trabajo / Expo Koi
Trabajo / Manex
Trabajo / Métodos Proyectuales
Trabajo / Puzzle Paco
Trabajo / Revista Colonia
Trabajo / Choque los 5
Entrevista / Rodrigo Melian
Trabajo / La Martina
Artículo / Dos clases de concursos
Trabajo / Campo Limpio Entrevista / Claudio Sibile Entrevista / Sofia Orellano
3
4
5
DISEÑO DISEÑO INDUMENTARIA INTERIORES
APARTADO INSTITUCIONAL
Trabajo / Alicia
Entrevista / Lucía Rodríguez
Entrevista / Arrow Games
Trabajo / Forma
Artículo / Interiorismo
Artículo / Steve Jobs
Trabajo / Danza
Artículo / El hambiente coorporativo
Artículo / Responsabilidad Social
Artículo / Claudio Rivas
Artículo / Cuidado de los bienes patrimoniales Artículo / Nueva Carrera
diseño GRAFICO Te invitamos a integrarte a un campo profesional que reúne desafíos constantes en creatividad con el planteo de estrategias de comunicación. Ubicar el diseño gráfico como un acto de comunicación, implica expandir el concepto del diseño desde lo meramente instrumental del oficio, hacia el campo de la gestión y la producción, reuniendo aptitudes creativas individuales con el conocimiento de las tendencias actuales y las demandas sociales e insertándose en el proceso de reelaboración de la cultura. Requiere conocer la realidad y ubicarse en ella receptivo a los cambios y dispuesto a impulsarlos. El profesional egresado de UDE desarrolla su actividad creativa en forma individual e independiente o se integra con facilidad en equipos de trabajo de estudios de diseño, agencias de publicidad o de comunicación de empresas, instituciones privadas o gubernamentales. Su campo de acción aborda generación de marcas y logos, procesos de naming, diseño web, publicaciones periodísticas; diseño editorial, elaboración de manuales de marca y sus aplicaciones, así como apoyo gráfico de animaciones y producciones audiovisuales.
Licenciatura de 4 años Tecnicatura de 2 años
EXPO KOI Esta exposición buscaba reflejar las ideas e intenciones de artistas que se animaron a nadar contra la corriente, en una época en la que los prejuicios y las expectativas eran mayores.
“Nacemos siendo la versión más auténtica de nosotros mismos, y simplemente somos, expresando con total espontaneidad lo que queremos y lo que no, sin juzgarnos ni compararnos con nadie. Pero poco a poco, la sociedad nos va transmitiendo lo que se espera de nosotros, dictándonos cuáles son los caminos que debemos seguir.”
Enfrentando el concepto de la masa, se expuso la visión de artistas que comparten su experiencia con el mundo, luchando en contra lo establecido cada uno desde su contexto correspondiente. Se quiso poner en manifiesto el orgullo de ser diferente y marcar una diferencia en el mundo.
La expo estaba planteada intentando generar un vínculo con el usuario a través de la experiencia. Se contó y se comunicó un relato simbólico que potenciaba los conceptos a transmitir. Se tomó como signo al Pez Koi. La leyenda dice que los peces que conseguían nadar rio arriba hasta la cascada y subirla, al llegar como recompensa por su esfuerzo se transformaban en dragones. Por eso dicen que las carpas Koi se parecen tanto a los dragones. Normalmente cuando se representa una carpa Koi se consideran de buena fortuna en los negocios o en la vida académica, también asociado a la perseverancia ante las adversidades (fortaleza) y la persistencia. Por otro lado también se considera un símbolo de paciencia y longevidad. Se dice que el ascenso del Koi a la cascada significa “triunfar en la vida”.
Los estudiantes cursando en 2016 el 6to semestre de la Licenciatura en Diseño Gráfico diseñaron como proyecto de clase la exposición y su concepto, planteada en el interior de la sede de la Universidad de la Empresa en Soriano y Wilson Ferreira Aldunate, y luego presentada en el Centro Cultural de España. La difusión de esta se trabajó por medio de las redes sociales, al igual que a través de intervenciones ejecutadas en la Universidad misma.
MÉTODOS PROYECTUALES La Asignatura Métodos Proyectuales I A es un curso semestral, de 45 hs, correspondiente al 2º año de la Licenciatura en Diseño Gráfico de la Facultad de Diseño y Comunicación.
El curso se centra en el tema Envases y Embalajes y sus objetivos son: Introducir al futuro profesional en el tema de Envases y Embalajes, resolviendo los aspectos de Diseño Gráfico inherentes al mismo. Comprender la función comunicativa del Envase/Embalaje como mediador entre el producto y el usuario. Conocer los recursos de que dispone el diseñador para resolver esta función. Adquirir una metodología proyectual aplicable a futuros encargos de diseño.
El curso se organiza en 4 módulos temáticos: 1. Introducción al concepto de Envase/Embalaje como sistema. Reconocimiento de las variables de diseño que intervienen en los E/E. (Funcionales, comunicativas, tecnológicas, de mercado, etc.) 2. Diseño y ejecución de modelos de envases y embalajes. Ejercitación con materiales reales. Realización de modelos y maquetas. Ejercitación de herramientas expresivas. 3. El Envase/Embalaje como comunicador de atributos y valores asociados a producto, marca y consumidor. 4. Metodología proyectual aplicada a la resolución de la imagen de producto y específicamente del diseño o rediseño del Envase/Embalaje para una familia de productos de una misma marca. Al finalizar el semestre se propone un Proyecto en el que los estudiantes ponen en juego los conocimientos adquiridos aplicándolos a un caso real o cercano a la realidad. El trabajo en aula se desarrolla en modalidad de taller, promoviendo constantemente la expresión, la sensibilidad, la capacidad de propuesta y la discusión colectiva como forma de fortalecer una actitud crítica y constructiva.
REVISTA COLONIA
El ejercicio denominado LIBROTIPO se pauta como primer trabajo para el segundo semestre del Primer Año de la Licenciatura en Diseño Gráfico en Montevideo y para la misma instancia de la Tecnicatura en la sede de Colonia del Sacramento.
Se armará un prototipo de investigación a través de alternativas diferenciadas de gramajes, tonos y texturas de papeles, tipos de plegados, formatos finales a partir de un A4 inicial. Todo este proceso aspira a denominarse el libro blanco ya que carece de toda información de imagen y texto. Especial importancia tendrá la retícula de diagramación (la estructura compositiva en base a divisiones estudiadas) de cada doble página y de todo el conjunto a efectos de darle una necesaria coherencia final. Se buscarán elementos de diseño que oficien de articuladores gráfico/conceptuales que vayan aplicándose secuencialmente. Estos pueden consistir en estructuras de diagramación, paletas texturales, cromáticas, ambientaciones iconográficas para caracterizar la época de cada autor.
La revista deberá presentar un diseño representativo del espíritu gráfico del contenido siendo extensible a la contratapa. Ambas deberán presentar solapas de igual o distinta superficie que en principio articularán la verticalidad de la propuesta al estar impresas en un gramaje superior. En principio cuatro tipografías se convierten en las presencias obligadas, ellas son la Garamond, la Futura, la Univers y la Helvética. Se seleccionan además otras cuatro fuentes divididas de forma sumaria entre tipos con serifa o palo seco, se estudia el contexto histórico, cultural y social en el que surgieron y reinterpretarán en el contexto actual adaptado a las nuevas exigencias visuales.
En cada pliego de cada tipografía se estipula ciertos elementos gráficos como los soportes y aplicaciones en donde se halla utilizado dicha tipografía, imagen del creador de la tipografía, sus extensiones (caja baja/minúscula y alta/mayúscula, signos, números). El juego, el sentido lúdico e irreverente debe acompañar la profundidad y trascendencia de los temas tratados. Se trata de un planteo de ocultar y de mostrar total o parcialmente los contenidos en cuyo transcurso el lector se convierte en un atento y dinámico participante. La técnica incipiente para el alumno del pop-up se transforma en un centro de referencia y atención al desplegarse y generalmente se ubica en la doble página central que en el caso de ser continua lo habilita plenamente.
En algún lugar se decide analizar la estructura anatómica de la letra y se van nombrando todas sus partes constituyentes. Es obligatorio el articular la publicación de tal manera que pueda convertirse en un objeto 3D, autosustentable en el espacio, capaz de adoptar como soporte desplegable distintas presentaciones a criterio y voluntad del lector. Importante es la forma de encuadernar el todo ya que de ésta decisión dependerá la flexibilidad en relación a la manipulación del volumen y también la estructuración interna de la misma a través de las páginas. Tres son los sistemas previstos para la encuadernación: armado a caballito (engrapado en el lomo una vez plegadas las páginas) para lo cual tendrá que estudiarse la imposición de las mismas o sea prever que frente se imprime con el dorso que lo continúa. Encuadernado por pega-
do con lomo presente y encuadernado por espiral, siendo en ambos casos el armado no por pliegos sino por paginas autónomas. En el último caso es posible generar un doble tapa que a través de la presencia del lomo oculte la espiral. Se requiere que la redacción de los textos sea cuidada en todos sus contenidos y en lo posible original de cada alumno, priorizando la coherencia conceptual debiendo presentar obligatoriamente una bibliografía consultada en la cual se citarán las fuentes y su procedencia como apéndice de la revista. Puede estar ubicada en la última página par. En el anverso de la contratapa se aplicará un sobre de cartulina o equivalente que contendrá un soporte digital (dvd) con toda la información correspondiente al proceso de trabajo que atienda cada materia con la finalidad de servir de archivo y respaldo y cuya superficie
deberá trabajarse gráficamente en correspondencia con el resto de la publicación. Es imprescindible que sea cual sea el formato definitivo se presente cerrada, compacta, sin extensiones que distorsionen o dificulten el guardarla dentro de un packaging básico de presentación, traslado y protección. Una serie de tres afiches y un set de seis postales en formato desplegable impresas de ambos lados complementan el trabajo del volumen pudiendo éstas últimas estar integradas a la contratapa. Finalmente en una serie de soportes A3 de presentación se dispondrán las dobles páginas abiertas a escala reducida, así como los encartes, las tapas (frente y dorso), las postales y los afiches.
Entrevista Rodrigo Melian
Diseñador Gráfico y Web actualmente trabajando en el Departamento creativo en área digital en la agencia de publicidad Young & Rubicam
¿En qué área te desenvolves y que te impulse a hacerla? Trabajo en publicidad, en la agencia de Young & Rubicam. Soy diseñador gráfico y web en el departamento creativo en el área digital. Diseño y desarrollo sitios webs, landing pages, campañas online, interfaces, acciones, etc. Me acuerdo que tenía 15, 16, por ahí, y había hecho un curso de diseño gráfico en el que te enseñan los programas, tocaba en una banda hace mucho tiempo, desde los 12, 13 años más o menos, y hacia afiches, tapas de discos, todas esas cosas. Cuando termine el liceo estaba entre elegir derecho o diseño, investigando que podía hacer encontré la carrera, no la conocía, me la jugué y empecé la carrera de diseño. De niño fui muy traumado con las computadoras y todo eso, me acuerdo que hacía “sitios Web” en Power Point o Publisher, cosas así, pero siempre relacionado con la computadora. Pensaba que diseñar iba por ahí, pero cuando empecé la carrera descubrí que era un montón de cosas más que eso. ¿Cómo llegaste al puesto que estas hoy en día y fue difícil hacerlo? Termine la carrera en el 2013, defendí la tesis en febrero y en marzo ya había entrado en Young. Empecé en el departamento de arte. Mande curriculum, me llamaron, estaba con un poco de miedo pero dije voy a ver qué onda, si me gusta o no me gusta y fui y me termino copando. Mi tarea en el departamento de arte era adaptar originales de prensa, vía pública, etc., y diseñar folletos y materiales de punto de venta. Ya a los siete meses más o menos me estaba aburriendo un poco. Era algo mecánico el trabajo. En una reunión de evaluación comenté que también hacía sitios webs y me ofrecieron una capacitación en HTML5, CSS3 y jQuery. Al tiempo me ofrecen “mudarme” a Wunderman, una agencia digital del grupo YR. Acepté la propuesta y entré como diseñador web. Estuvo bueno porque fue todo nuevo, empecé otra vez de cero. Tenía compañeros con mucha experiencia, con mucho conocimiento y buena onda. Me dieron la oportunidad de tomar trabajos muy interesantes como el sitio web de Ministerio de Turismo. En noviembre del 2015 hubo una reestructura en la agencia y volví a Y&R. Empezó una etapa nueva porque la agencia comenzaba a hacer una transición a digital, y el equipo digital era muy reducido. Del 2015 a hoy día crecí mucho, en conocimiento, experiencia y responsabilidades. Llegar al puesto creo que no fue difícil, fue como bastante natural. Dependió mucho de mí, de las ganas que ponía, de la curiosidad, de decir “a mí me copa esto, quiero esto”. Me gusta involucrarme las en los proyectos, decir lo que pienso, no me lo tomo como un laburo donde voy, cumplo y vuelvo a casa.
¿Cómo aplicas las metodologías vistas o abordadas durante tu carrera en la actividad profesional? Las aplicas de forma intuitiva. Cada día en la agencia es distinto. A veces son caóticos, a veces tenés mucho tiempo. Los distintos métodos que estudias en la carrera te forman para saber como actuar cuando te llega un proyecto. Depende mucho del mismo, por ejemplo, en el rediseño del sitio web de Ministerio de Turismo, aplique todo tal cual lo hacíamos acá en la carrera. Desde la definición del problema, objetivos, análisis, prototipos, todo paso a paso. Y en el día a día a veces no contás con tanto tiempo, que es una variable a tener en cuenta en toda actividad proyectual. Es importante conocer cuanto tiempo tengo para dedicarle y como tengo que resolverlo. A veces diseño campañas digitales en cuatro horas y sigo con una landing page, por ejemplo. Y al final del día te vas con dos trabajos finalizados gracias al orden que estableciste antes de comenzar. ¿Qué herramientas usas para desarrollar tu creatividad? Para desarrollar la creatividad lo más importante es referenciarte mucho investigando. Hay que leer mucho, mirar series, escuchar música, cuestionar. Todo eso te potencia la creatividad, esta entrevista, cualquier cosa. Una idea publicitaria está basada en un insight. Es una observación de la realidad, algo universal, que nos pasa a todos. Eso que yo te digo y me decís “a si, tal cual”. Y para eso tenés que tener muchos inputs. Te aporta mucho desde una conversación a una película. Una salida con amigos, escuchar un diálogo en un ómnibus. En diseño y dirección de arte me referencio mucho con diseñadores y artistas que me gustan. Veo que se está haciendo en otro lado del mundo y a nivel local. Recurrir a corrientes artísticas. ¿Luego de tu primer día de clases en la carrera, cual fue tu visión acerca del diseño, fue muy distinto a lo que pensabas o esperabas? Si, fue muy gracioso, antes de empezar la carrera me acuerdo que no podía explicar muy bien cuál era la diferencia entre la carrera y el curso de diseño que había hecho antes a mis padres. Entré pensando que iba a ser todo computadora, aprender a usar programas, y eso es lo de menos en realidad. Desconocía toda la parte teórica, salvo alguna cosa que haya dado en el liceo en historia del arte. ¿Luego de tu primer día de clases en la carrera, cual fue tu visión acerca del diseño, fue muy distinto a lo que pensabas o esperabas? Si, fue muy gracioso, antes de empezar la carrera me acuerdo que no podía explicar muy bien cuál era la diferencia entre la carrera y el curso de diseño que había hecho antes a mis padres. Entré pensando que iba a ser todo computadora, aprender a usar programas, y eso es lo de menos en realidad. Desconocía toda la parte teórica, salvo alguna cosa que haya dado en el liceo en historia del arte.
“
Cuando tomo proyectos freelance busco trabajos que me gusten mucho, que me motiven. No agarro un freelo para hacer lo mismo que hice durante todo el día 8 horas en el día. Hago afiches para bandas o para boliches, tapas de discos, cosas así. Tienen que tener una motivación extra, más allá del dinero. Hay que balancear el valor de esas horas que vas a dedicar.
”
¿En qué manera ayudó tu formación profesional a llegar a donde estas ahora? Más allá de la formación académica, que es súper importante, también depende mucho de la carpeta de trabajo con la que salgas, tu portfolio. Cuando buscas trabajo en una agencia o estudio de diseño eso pesa mucho. También elegir que piezas vas a mostrar. Si te presentas a un estudio de diseño capaz que mostrás trabajos distintos a los que mostrarías a una agencia. La carrera me ayudó mucho en la primera entrevista. En cómo te paras, como hablas. Y después sin duda, que si hay dos personas que tienen buenos trabajos, van a priorizar al que tiene un título universitario, porque además de la confianza que generas a la empresa le sirve tener gente mucho más formada. ¿Qué imagen tiene que dar al cliente, un diseñador? A veces hay que ser medio “camaleón”. Según el cliente es la forma en la que te presentas. Me ha pasado de ir a reuniones al Ministerio de Turismo y es bien distinta a clientes con estructuras menos jerárquicas. Cuando buscó proyectos freelance también investigo con quien estoy hablando. Pero la imagen en si es siempre la misma: responsable, serio, y que vas a solucionar su problema. ¿Qué preferís, freelance o trabajos en equipo? En el momento que egrese preferí trabajar en una agencia, sentía que tenía que formarme también “en la calle”. Aprendes un montón más. Más allá de ser un trabajo dependiente, podes crecer ahí y podes llevar tu carrera hacia donde quieras. Entonces de cierta forma es algo independiente, por más que tengas un contrato con un empleador. ¿Cómo aplicas las metodologías vistas o abordadas durante tu carrera en la actividad profesional? Las aplicas de forma intuitiva. Cada día en la agencia es distinto. A veces son caóticos, a veces tenés mucho tiempo. Los distintos métodos que estudias en la carrera te forman para saber como actuar cuando te llega un proyecto. Depende mucho del mismo, por ejemplo, en el rediseño del sitio web de Ministerio de Turismo, aplique todo tal cual lo hacíamos acá en la carrera. Desde la definición del problema, objetivos, análisis, prototipos, todo paso a paso. Y en el día a día a veces no contás con tanto tiempo, que es una variable a tener en cuenta en toda actividad proyectual. Es importante conocer cuanto tiempo tengo para dedicarle y como tengo que resolverlo. A veces diseño campañas digitales en cuatro horas y sigo con una landing page, por ejemplo. Y al final del día te vas con dos trabajos finalizados gracias al orden que estableciste antes de comenzar.
¿Al egresar, como fueron tus primeras experiencias en el ámbito laboral, te encontraste con algún tipo de dificultad o inconveniente, que tan difícil fue encontrar tu lugar o una cartera de clientes? En la agencia entre con mucho miedo. La conocía de nombre pero no sabía que era una de las más grandes del Uruguay con clientes muy grandes. Ya el primer día me di cuenta que estaba buenísimo, la gente re buena onda, el clima laboral ayuda mucho. Yo siempre fui muy perfil bajo. Entonces me planteé “o sigo con perfil bajo o me suelto un poco”. Y me costó pero con el tiempo lo logré. Me ayudó a responder cuando no me preguntaban directamente a mí o a proponer ideas. No achicarme ante la experiencia de otros compañeros, si no me parecía algo se lo decía, capaz que otro no dice nada. Siempre es valorable que un empleado diga “che me parece que es mejor por este otro lado que por este”. Cuando tomo proyectos freelance busco trabajos que me gusten mucho, que me motiven. No agarro un freelo para hacer lo mismo que hice durante todo el día 8 horas en el día. Hago afiches para bandas o para boliches, tapas de discos, cosas así. Tienen que tener una motivación extra, más allá del dinero. Hay que balancear el valor de esas horas que vas a dedicar. ¿Te han surgido oportunidades laborales en el exterior? Me han surgido algunos proyectos freelance, pero nunca trabaje para el exterior.
¿Cómo completaría la frase, el diseño en el uruguay …? Tiene un montón de referentes, hay un montón de estudios, chicos en cantidad de personal, pero con muy buenos trabajos. Hay pilas de referentes, hay un montón de estudios que destacan a nivel internacional, ya sea de gráfico, industrial, dirección de arte también. Se está haciendo cosas en colectivo para que crezca, ya sea haciendo exposiciones o talleres y conferencias. Se están difundiendo más las carreras de diseño y hay más opciones para estudiar que hace unos años. ¿Cómo es un día típico en tu actividad profesional? Por lo general llego, me sirvo un café, leo los mail, reviso pendiente de días anteriores. Puede ser que caiga un pedido súper urgente para sacar “para ya”, después seguís con otro. La publicidad tiene eso, un ritmo muy rápido, a veces agotador, pero que también tiene muchas satisfacciones. Lo que más destaco del día a día es la interacción de todo el equipo: yo tengo que trabajar con un redactor, con un director, programador, también con cuentas, cuentas con el cliente. Lo que me gusta de las agencia es eso, el trabajo en equipo. ¿Qué satisfacciones te ha brindado tu actividad profesional? El poder hacer muy buenos trabajos. Como ya mencioné el rediseño del sitio del Ministerio de Turismo. Trabajar y proponer ideas para otros medios. Asistir a conferencias, capacitaciones. Pero lo que más te satisface es conocer a un montón de gente que sabe mucho y de la que podés aprender. ¿Una mala experiencia que hayas tenido? Lo peor que me paso fue que saque mal un original de un folleto, trabajaba en un estudio, no sé por qué mandé el original con los blancos sobreimpresos. No salió nada. Pero malas así que digas horribles no, por suerte. ¿Cuál es tu máxima aspiración como diseñador? Estar constantemente aprendiendo. Todos los días hay cosas nuevas, formatos nuevos, tecnologías nuevas.
“
Cuando termine el liceo estaba entre elegir derecho o diseño, investigando que podía hacer encontré la carrera, no la conocía, me la jugué y empecé la carrera de diseño. De niño fui muy traumado con las computadoras y todo eso, me acuerdo que hacia “sitios Web” en Power Point o Publisher, cosas así, pero siempre relacionado con la computadora. Pensaba que diseñar iba por ahí, pero cuando empecé la carrera descubrí que era un montón de cosas más que eso.
”
DOS CLASES DE CONCURSOS Marcelo Rodriguez Milesi, Montevideo
Más de una vez, sobre todo en mis comienzos o como estudiante, me vi tentado en participar en concursos de Diseño. En aquel entonces los veía de manera muy diferente a como los veo ahora.
Creía que los concursos eran mi puerta de entrada al éxito, al prestigio entre mis colegas, y que servirían para engrosar mi curriculum—algo que a todos nos preocupa en nuestros inicios—. Efectivamente, llegue a participar de algunos concursos de diseño cuando era estudiante, aunque jamás me fue como hubiese querido. Esos resultados negativos hacen aparecer nuestro «ego de diseñador», ese sentimiento que nos dice «No te preocupes, el concurso está arreglado». ¿Quién no ha tenido ese pensamiento alguna vez? Pero la realidad es que probablemente no sea así. Hoy me pregunto si los concursos de diseño, tan valorados por muchos aficionados, estudiantes y profesionales, le hacen un bien a la profesión o un gran daño. Dos clases de concursos Hay dos clases de concursos. Por un lado están los concursos que nos dan la oportunidad de trabajar en temas con los que todos nos identificamos, como fue el caso de los concursos de diseño relacionados al bicentenario en los países de nuestra región, o concursos que implican producir mensajes de concientización sobre temas de interés social (violencia de género, cuidad o el medio ambiente, etc.). Esta clase de concursos son positivos, porque buscan que todos podamos ser parte, o aportar nuestro granito de arena, en algo que nos concierne, o simplemente
nos dan la posibilidad de ayudar en una causa con la que simpatizamos. Si no fuera por este tipo de concursos, los organizadores contratarían directamente a algún diseñador y de esa forma los demás solo seriamos espectadores, cuando podríamos llegar a ser protagonistas. Por otro lado están los concursos cuyo objetivo es beneficiar a una empresa, persona, o grupo de personas, que obtienen cientos de diseños a un costo muy bajo, entre los que pueden elegir el que más los represente. Este segundo tipo de concursos le hacen un gran daño a nuestra profesión. Son una herramienta inescrupulosa que busca el beneficio económico de algunos a costa del trabajo de muchos, que no obtienen ninguna retribución a cambio y, en algunos casos, hasta les cuesta dinero en insumos y horas de trabajo, solo por la simple ilusión de ser «el elegido» y obtener un premio, que en algunos casos ni siquiera es económico. Algunos dicen que esta clase de concursos nos brindan la experiencia de trabajar para marcas o productos importantes. Sí, es verdad, pero perfectamente podríamos dedicar nuestro tiempo a diseñar para nosotros mismos con el objetivo de crecer como profesionales. No tenemos porqué regalar nuestro trabajo a quienes pueden pagar por nuestros servicios.
Pregunto: ¿por qué dejamos que nos utilicen de esa forma? Estos concursos le quitan valor a nuestra profesión, y nosotros accedemos a trabajar gratis cuando todos los beneficios son para quien nos utilizan. Condeno rotundamente este tipo de concursos que hacen que mis colegas trabajen como esclavos, a cambio de nada. Considero que las empresas deben tomarse el trabajo de evaluar candidatos, pedir presupuestos y hacer una elección en base de méritos y conveniencia, como lo hacen con cualquier otro servicio que contratan. Nunca se ha visto que una empresa pruebe a cien gerentes para luego descartar noventa y nueve sin darles nada a cambio.
diseño INDUSTRIAL Un campo en constante transformación se abre para los interesados en esta pujante profesión de la era industrial. La incorporación de tecnologías informáticas tanto en la creación como en la producción y de condiciones de virtualidad que se suman al entorno cultural, hacen de la innovación permanente el motor del diseño de hoy. El Licenciado en Diseño Industrial, es un profesional universitario de alta capacitación para actuar en éste campo del conocimiento, a nivel de las distintas dimensiones de la Gestión del Diseño: Estratégica, Táctica y Operativa, en los distintos niveles de intervención profesional, Dirección de Diseño, Gestión de Diseño y elaboración e Proyectos aunando innovación apropiada con aptitud analítica, sustentada sobre la base del conocimiento académicamente actualizado. El profesional egresado de UDE desarrolla su actividad creativa tanto desde su estudio particular, como integrado en equipos de desarrollo industrial en distintas ramas, abarcando tanto el diseño, como la producción o la gestión. Diseño de productos para industrias cerámicas, de vidrio, plástico o metal, mobiliario y equipamiento urbano, packing, así como la gestión de los respectivos sistemas productivos, son algunas de ellas.
Licenciatura de 4 años
MANEX La línea “Manex” surge de un trabajo en equipo por parte del Diseñador Matías Pérez y la Empresa “Zona M”.
El proyecto empieza por una entrega de trabajo ¬final del séptimo semestre de la carrera “LDA”, cuando al estudiante Matías Pérez se le plantea la opción de estudiar la empresa, ver todas sus capacidades y entenderla a fondo para crear modelos nuevos de diseño que seas fabricados por ellos. Luego de muchas reuniones para comprenderse el uno al otro, se decidió crear muebles para exterior debido a que la empresa buscaba expandir su carta de productos en esa área. Cuando se estudian los muebles para exterior más solicitados por el público objetivo, se decidió por los productos que forman la línea “Manex”. Esta línea se integra con productos como poltrona, mesa ratona y reposera que están creados con los materiales “madera Lapacho” y Hanex. La madera Lapacho es una de las maderas más nobles, por su gran resistencia y sus hermosas vetas, que le dan una estética muy seria y particular. El material Hanex es un material nuevo y muy elegante con propiedades únicas, como fácil de reparar y con uniones que son imperceptibles ante el ojo humano. Las propiedades de estos materiales hacen que los productos de esta línea tengan una durabilidad elevada en comparación a otros productos del mercado. La línea Manex está dirigida a todas las personas que saben apreciar los productos con estilo único y particular. Esas personas con aprecio a lo artístico y a los ambientes al aire libre, ya que es una línea con estilo único y para el entorno exterior del hogar. En el proyecto se innovó, al utilizar materiales destinados a mesadas de cocina en muebles para el jardín, haciendo que estos muebles tengan una mayor durabilidad, aprovechando la facilidad del material para ser moldeado y su gran resistencia.
En el proceso de diseño de la línea Manex se decidió que su estética sea moderna, propia y no apegada a ningún estilo artístico. Creando una estética única y original por medio de los conocimientos artísticos del autor y destacando las propiedades de los materiales sin desarrollar ningún estilo en particular.
PUZZLE PACO Es un proyecto de fin de carrera de la Licenciatura de Diseño Aplicado realizado en la Universidad de la Empresa por Jandira Tavares.
La investigación se realizó en colaboración entre la Facultad de Diseño y Comunicación, la Facultad de Ciencias de la Salud de UDE y Casa de Galicia -con su Centro de Fisioterapia- para pacientes en estado de rehabilitación de mano y muñeca. Puzzle Paco es un proyecto por el cual se brinda de un producto realizado en impresión 3d, para ejercicios de rehabilitación de mano y muñeca para pacientes que llegan al centro de fisioterapia por distintas causas.
El gran pilar de este proyecto y de aprendizaje para la profesionalización como diseñador, fue conformar un equipo de trabajo con personas idóneas en cada temática abordada. Formar un equipo de trabajo permite acelerar los procesos de diseño llegando a resultados de mayor calidad, más eficaces, y con mayores posibilidades de implementación y viabilidad. El trabajar en equipo además nutre y profundiza tanto al diseño como al diseñador.
CHOQUE LOS CINCO Todos los niños tienen derecho a la educación. Una formación que les ayude a ser autónomos, que les brinde las herramientas para desenvolverse en la sociedad con mayor libertad y con el autoestima necesaria para salir adelante en sus vidas.
El diseño de “CHOQUE LOS CINCO” surge del afán de querer ayudar a niños con limitaciones motrices, en edad de primaria y secundaria, a aprender las materias escolares de forma divertida. Esta manera de educarse a través de la diversión estimula la parte motriz y cognitiva. Es un ejercicio que le permitirá superar situaciones que se le presenten como desafíos y se le tornarán en rutinas divertidas con amigos y familiares. La discapacidad es la condición de vida de una persona,
adquirida durante su gestación, nacimiento, infancia o cualquier otra etapa. La misma se manifiesta por limitaciones significativas en el funcionamiento intelectual, motriz, sensorial y en la conducta adaptativa, es decir la forma en que se relaciona en el hogar, la escuela y la comunidad. Hoy en día se lucha para que las personas con discapacidad encuentren su lugar en la sociedad y las cosas dejen de ser como eran antes. Los castillos que escondían la vergüenza de otros; en el presente se convirtieron en escuelas,
centros de rehabilitación o instituciones donde se educan y rehabilitan tanto a la persona discapacitada como a toda la familia. Sabemos que existen unos 2.2 millones de personas con algún tipo de discapacidad en el mundo y que cada discapacidad es diferente, al igual que la persona que la padece. Esto depende tanto de la velocidad de la evolución, como del apoyo que reciba la persona a nivel social, familiar y laboral.
Los Derechos Universales del niño dicen que todos los niños tienen derecho a la educación. Esto es una formación que les ayude a ser autónomos, que les brinde las herramientas para desenvolverse en la sociedad con mayor libertad y con la autoestima necesaria para salir adelante en sus vidas. El alcance de este proyecto son los niños entre los 6 y 12 años de edad que se encuentren en marcos educativos y poseen capacidades motrices limitadas.
El interés surge por la realización de la Práctica Industrial en la Escuela Franklin D. Roosvelt, ubicada en Avenida Millán 4205; donde se encuentran niños y adolescentes entre las edades de 2 a 18 años y se destaca por la incorporación y abordaje de temáticas escolares a partir de las edades comprendidas por primaria y secundaria.
SILLA LA MARTINA Silla La Martina surge del trabajo en equipo por parte de la Diseñadora Fabiana Gatto y la residencia “La Martina” ubicada a 25 minutos de la ciudad de Montevideo.
“La Martina” es una residencia rústica, amplia y espaciosa. Su proyecto radica en el diseño de un mobiliario para esta casa/campo, la cual provee un entorno natural, despojado y hogareño, siendo estas cualidades añadidas en el diseño. La idea fue que este ambiente exterior natural se pudiera reflejar en el interior del inmueble bajo una estética rustica y minimalista.
En el proyecto se decidió hacer uso de la madera de eucaliptus haciéndola de factibilidad productiva y unida con uniones mecánicas en base de encastres reduciendo los materiales de producción como serían los pegamentos.
CAMPO LIMPIO Los alumnos de la Facultad de Diseño guiados y apoyados por los docentes e Institución, producen varias alternativas de diseño a partir de la investigación y desarrollo de aplicaciones con el plástico proveniente de envases fitosanitarios que CampoLimpio recolecta.
Por medio de este proyecto, Facultad de Diseño de UDE se compromete a investigar y desarrollar por parte de un grupo de alumnos dentro de un marco académico distintos prototipos de señalización vial, mobiliario y nuevas aplicaciones con el material recolectado por la Asociación Civil CampoLimpio. En una segunda etapa los mismos serán evaluados a nivel de campo en planes pilotos a realizarse en la intendencia de Flores. En una primera etapa generaron un mínimo de tres alternativas, seleccionando la mejor y culminando con la realización de prototipo y testeo del mismo. Las campos de acción son variados, desde mobiliario urbano y
doméstico, artículos de recreación, sistemas de construcción, señalización vial. Los alumnos proporcionan además del desarrollo del producto un análisis de mercado y costos para determinar la viabilidad financiera de cada proyecto. CampoLimpio se compromete a proporcionar la materia prima, contactos con los centros de acopio y recicladores, así como también evaluar, seleccionar y promocionar las alternativas de productos. La intendencia de Flores por su parte evaluarán estos productos a nivel de campo para comprobar la viabilidad de los mismos.
Maquetas de estudio escala 1:1 Pamela Fernandez
Maquetas de estudio escala 1:1 Natalia Levrero
Maquetas de estudio escala 1:1 con materiales realies Agustina Camou
Entrevista Claudio Sibile
Licenciado en Diseño Industrial egresado del instituto universitario BIOS.
Dentro de tu actividad profesional, ¿En qué área o áreas te desenvuelves? ¿Qué te impulsa a realizarlas y cuál es tu motivación? Me dedico específicamente al diseño mobiliario, particularmente sillas. Lo que me motiva a hacer eso es que me tengo que basar en lo que en el mercado está disponible. El diseño de mobiliario es viable por el tipo de industria que tenemos, limitadísima, y la materia prima es la madera (...) Lo que me motivó también fue que debido a que mis padres vivían afuera, en la Floresta, yo vivía en Montevideo, en el apartamento de mis abuelos, solo (…) habían muchos elementos icónicos, muchos diseños conocidos, mucho diseño escandinavo, viviendo en ese entorno tuve esa fascinación por ese mundo y un poco de nostalgia también, por eso todo lo que diseño está ligado al diseño escandinavo, actualizado obviamente, con una estética actual pero con esa tendencia. Creo que es eso más que nada lo que me inspira.
¿Qué te diferencia o destaca del resto de los profesionales que se desenvuelven en tu área? Básicamente, lo que noto es que yo trabajo solo y todos trabajan en equipo, casi todos en estudios de tres o cuatros personas o más, y trabajan a nivel local, como en proyectos, un estudio de arquitectura les piden amueblar un ambiente y ellos tienen que diseñar todos los objetos del espacio y amueblarlo y producirlo acá, (…) me dedico a la venta de servicios de diseño (…) trabajar en proyecto significaría estar atrás del carpintero, todo el tiempo, mucho tiempo en la calle, como yo trabajo solo me dedico específicamente a la venta de licencia (...) hago un diseño y las fábricas interesadas en el producto (…) fabrican y me quedo con regalías por unidades vendidas.
¿Cómo llegaste al puesto, o la posición en que estás hoy en día? ¿Fue difícil conseguirlo? Si, fue difícil, muy difícil. Como todos sabemos, acá diseño industrial es una disciplina que es un poco más complicada que en otros lados por un tema de que Uruguay es un país que tiene poca industria, entonces conseguir trabajo en Uruguay, como diseñador industrial en un estudio es muy difícil, rara vez se pide, pero no significa que no se pueda hacer, muchos estudios tienen sus propios emprendimientos y ellos mismos fabrican. También se puede trabajar para afuera, es una de las maravillas de ser diseñador, uno puede trabajar para acá al lado o para la China, en varios proyectos. Pero sí, es muy difícil desde el punto que va de egresar a darte a conocer para que puedas llamar la atención, porque no es solamente los productos que uno diseña, hay que saber venderse también, eso es lo que hago en Octubre. Hay que vender muchas redes sociales, hacer contactos, porque antes de que te empiecen a fabricar vos tenés que darte a conocer. Inscribirse a cuanto concurso haya, internacional, local no. No solo lo que se estudia en la facultad sino todo el camino que hay que recorrer después de eso, para poder llegar a concretar una experiencia laboral, no es imposible para nada, se hace con trabajo, hay que trabajarlo.
¿De qué manera trabajas? ¿Cómo aplicas las metodologías vistas o abordadas durante la carrera de la facultad? La diferencia con un diseñador y con alguien que no es egresado (porque hay diseñadores que no son egresados) (…) Hay ciertas materias, semiótica, historia del arte, ergonomía, son fundamentales, pero hago hincapié en las materias más teóricas que hacen que el diseñador vea el producto desde un punto de vista más intelectual, con respecto a aquel que no tuvo esa formación teórica (…) Hay materias con marketing en la carrera, que nos hacen entender bien que es lo que el público quiere y nos hace entender en que sociedad vivimos (…) creo que es muy diferente el diseñador que no hace la carrera universitaria que el que sí, seguramente hay diseñadores que no la hicieron y son infinitamente más completos que yo, más éxitos que yo, pero es una gran desventaja no tener la carrera, la licenciatura. ¿Qué herramientas utilizas para desarrollar tu creatividad? (…) parto siempre desde la computadora. Yo soy muy malo dibujando. Igual está bueno tener papel y lápiz para tener una idea básica (…) solía trabajar con Autocad, después hice un curso de Rib , intensivo, con modelado y renderizado, y me es mucho más fácil para mi trabajar desde la computadora tirando líneas y verlas en un plano 2D, hasta que veo un perfil o veo algo que más o menos me interesa y de ahí voy partiendo. Rara vez parto del lápiz. ¿Qué te llevó o impulsó a elegir el diseño como una carrera? Una ausencia total vocacional, había pasado por sociología por comunicaciones, ninguna de las dos me convenció. Siempre tuve cierta sensibilidad con la arquitectura, me llegué a anotar en arquitectura, y no sabía que existía la carrera de diseño industrial. A mí siempre me había gustado el diseño de mobiliario, el mundo de los objetos me había fascinado, no sabía que existía la carrera, no sé cómo fue que me enteré de la carrera, tanto pública como la privada. Opté por BIOS, y bueno ahí fue cuando me anoté, pero no sabía que existía… El primer día de clase, vos te haces una idea de que es el diseño ¿Esa idea se mantuvo o cambió mucho? Sí, totalmente. Es como te decía, el paso por la universidad es fundamental. Mis primeros productos estaban totalmente desprovistos de cualquier elemento social, histórico, hacia lo que yo quería sin entender en qué tipo de sociedad vivimos. Eran ideas totalmente fantásticas, futurísticas, cosas que eran absurdas. Mi trabajo ahora es bastante sobre la tierra, sencillo, es muy comercial.
¿Cambió la percepción de lo que era un diseñador profesional entonces a lo que es ahora? Si totalmente, yo tenía esa idea de que el diseñador era una suerte de estrella, y no, es totalmente distinto, nada que ver. Pensaba que era un disciplina en la que hacías un diseño, después cobrabas las ganancias, hay que laburar mucho, hay que ser humilde siempre, muy humilde. Antes pensaba que te hacías el diseñador estrella, hasta fama y échate a dormir y no, totalmente equivocado. ¿En algún momento de la carrera, dudaste si seguir o no? No, porque me gustó mucho desde un comienzo (…) pero si me plante porque veía por testimonios de conocidos o del medio, lo difícil que puede llegar a ser si uno no le mete el empeño que hay que darle, porque la verdad, hay que ser sinceros, uno estudia contabilidad o administración de empresas, o programación de sistemas y vos tenés trabajo seguro, acá no significa que no tengas trabajo, pero tenés que trabajarlo un poco más para llegar a conseguirlo y poder estar contento con lo que estás haciendo.
¿Qué porcentaje de lo adquirido o aprendido durante tu formación profesional dirías que utilizas durante tu actividad diaria? No sabría cuantificarlo, pero yo diría que todo lo que aprendí durante la carrera me ha servido. De algún modo, todo lo que hago hoy fue forjado por todo lo que aprendí en facultad. Un diseñado que no hace una carrera universitaria va a tenerlo todo mucho más complicado, por todo esto conceptual de diseño, marketing, comunicación. ¿Qué perfil profesional o imagen debe dar un diseñador a su cliente? Depende del cliente, pero el diseño no es arte, eso tiene que estar claro, son cosas distintas. Hay componente artístico si, el diseño tiene que ser lindo para que se venda, pero tenemos que recordar que nosotros vendemos servicios y tenemos que adaptarnos a las necesidades del cliente (...) Hay que ser centrado, tener los pies en el piso, y ser humildes. Es diferente desde el momento en que no tenés industria casi. Entonces, la mayoría de los profesionales que egresan de diseño industrial terminan haciendo sus emprendimientos, sus empresas, y hay muchos estudios exitosos que están trabajando para Brasil. Pero como diseñador industrial, conseguir un puesto de trabajo un trabajo gerencial, jefe de producto y eso es muy limitado. Por lo general terminan poniendo sus emprendimientos personales y también en parte de docencia. Acá casi que no hay industria y no hay una cultura de diseño todavía, que haga que los gerentes de una fábrica contraten diseñadores industriales. Todavía no veo que haya mucha demanda de diseñador industrial. ¿Como completarías la frese, el diseño en Uruguay…? El diseño mobiliario en Uruguay es sumamente sencillo tecnológicamente, austero, es muy equilibrado y concentrado en los detalles, en las pequeñas terminaciones. El gran desafío es tener un producto sumamente gerenciando, nuevo, que sea interesante, con recursos súper limitados, nosotros no contamos con las tecnologías que tienen otros países, no podemos trabajar casi con plástico, solo hay algunos casos en que se hacen terminaciones en algunas piezas. El desafío del diseñador uruguayo es eso, trabajar con lo que tenemos, y eso no es una desventaja para el diseñador ya que saca lo mejor de vos, el mérito está en la sencillez.
¿Cómo sería un día típico en tu actividad profesional? (…) en mi caso, mi estudio es un escritorio en mi apartamento. Mi señora es odontóloga y trabaja todo el día en un consultorio. Tengo una bebé entonces mi día es, me despierto, cuido a la nena que todavía no la puedo dejar mucho tiempo sola, después la llevo al jardín, de tarde, de una a cinco trabajo en la computador, la voy a buscar al jardín, luego llega mi señora y trabajo hasta tarde en la computadora, trabajo mucho, le dedico mucho tiempo. Hay que trabajar muchísimo, estar todo el día con el café, hasta las cuatro de la mañana, es estrés y trabajo, trabajo, trabajo, pero vale la pena. ¿Qué satisfacciones te ha brindado tu actividad profesional? Mi mayor satisfacción es ver mis productos terminados. La mayor satisfacción fue cuando me llegó una notificación de Brasil y ponen en rojo que el producto fue aprobado. ¿Qué mala experiencia has tenido en tu actividad profesional? Tuve una mala experiencia en el 2013, me contactan de China para ir hacia haya. Hasta el 2013 mis productos estaban orientados a la reducción de espacios. Pensé, sin hacer una investigación, que eso era el futuro y diseñe muchos producto de eso, algunos fueron galardonados en Italia, gracias a ese concurso me contacta un Chino que quería fabricar unos productos con ese concepto. Me fui con todo pago, estuve 5 meses allá, desarrollando esos productos, expusimos los productos con una marca nueva y no fue bueno el resultado, pésimos resultados, de todos los productos que presente solo dos se siguieron produciendo. En la feria parecía que estaba todo bien, eran muy curiosos pero eso no significó que se vendieran bien. En la feria se hacen pedidos pero en realdad se venden después. Vuelvo a Uruguay esperando las buenas noticias de china, y no llegaban. Mientras tantos yo seguí diseñando para China sofás camas, yo trabajaba para la empresa como diseñador, y trabajé de eso durante un año. Luego de ese tiempo deje de recibir un sueldo. Se siguieron vendiendo dos de los productos por los cuales no recibí ninguna regalía. No firmé ningún contrato por los diseños. ¿Cuál es tu aspiración o diseño máximo como profesional del diseño? Ser feliz con lo que hago, vivir tranquilamente.
Entrevista Sofía Orellano
Licenciada en Diseño industrial egresada de la UDE, fundadora de la startup Mento, vinculada al diseño y creación de mobiliario urbano que no requiere mantenimiento con la finalidad de mejorar la huella ambiental con un mobiliario sustentable, fácil de reproducir. Además, incorpora Internet of Things en la evolución hacia las Smart Cities.
Dentro de tu actividad profesional, ¿En qué área o áreas te desenvuelves? ¿Qué te impulsa a realizarlas y cuál es tu motivación? El proyecto arrancó como una tesis de Diseño Industrial y en base a toda la investigación que se realizó, se detectaron ciertos problemas que luego surgieron en los diseños. Una vez finalizada la facultad, junto a un equipo nos presentamos al Fondo Concursable, promovido por el Ministerio de Educación y Cultura en la Categoría Diseño ganando los primeros fondos para comenzar la primera producción. Después de eso nos vinculamos con La Agencia Nacional de Investigación e Innovación y ellos nos financiaron la continuidad del proyecto y la creación de la empresa. A partir de la vinculación con la ANII nos convertimos una SRL y transitamos los primeros pasos empresariales. El crecimiento de la startup se aceleró mucho a partir de ese momento. La motivación que nos impulsa es el problema principal que se detectó en el mobiliario investigado en la tesis de la ciudad de Montevideo y algunas ciudades latinoamericanas como el alto gasto en mantenimiento de espacios públicos y su carencia de diseño. No se evidenciaba ninguna de las piezas que se encontraban, los bancos eran exactamente iguales que hace 50 años y a su vez estaban todo el tiempo descuidados, despintados, y en algunos casos fuera de funcionamiento. Se llegó a la conclusión de que la inversión en espacios públicos, de alguna forma no estaba visible. Problemas asociados a la mala elección de materiales, por ejemplo en los muebles con metal y madera que requieren pintura una vez al año, que a la vez son fáciles de romper y vandalizar. Por otro lado, también se detectó desde el punto de vista del diseño falta de innovación, dejando un margen para utilizar los mismos recursos y tratar de potenciarlos solamente invirtiendo más en el desarrollo y en los procesos. La tendencia de Mento apunta hacia el minimalismo, sustentabilidad, antivandalismo, y a la mejora de la estética del espacio, contemplando al mismo tiempo la ergonomía en base a las investigaciones antropométricas y análisis de uso.
¿Qué te diferencia o destaca del resto de los profesionales que se desenvuelven en tu área? Creo que en el área de mobiliario urbano hemos planteado desde Mento un gran diferencial, ya que está pensado como una startup desde un comienzo, esto hace que lo métodos de producción, el contacto con los clientes, presentación de productos, se encaren de una forma poco convencional, haciendo planteamientos innovadores con respecto al modelo de negocios y servicio brindado. Personalmente me destaco dentro del área sustentabilidad, la raíz es crear un mobiliario que no requiera mantenimiento y destinar ese ahorro a incorporar nueva tecnología a través Internet of Things. Nuestro diferencial es la búsqueda del desarrollo del material. Constantemente estamos haciendo modificaciones sobre el material y adicionándoles distintas cosas. A través de los años se han incorporados varios materiales para aumentar su rendimiento, todo es se incorpora en el estudio de material y a su vez mantener el vínculo con toda la tecnología. Por ejemplo ahora estamos instalando un cargador para celular conectado a paneles solares, no nos quedamos solamente dentro del área de diseño Industrial, sino que también nos vinculamos con electrónica y la energía solar. ¿Cómo llegaste al puesto, o la posición en que estás hoy en día? ¿Fue difícil conseguirlo? Creo que el principal impulso fue cuando al final de la carrera no existían muchas propuestas interesantes de diseño industrial, entonces simplemente, me contacté con algunos diseñadores, empecé algunas prácticas, desarrollamos algunos trabajos y al haber hecho el desarrollo de toda la tesis en las que habían quedado cosas pendientes, porque siempre había cosas para hacer, realmente me involucré con el tema, me involucré también con el mercado, fui por una fábrica en particular también me contacte con varias otras, ya había todo un camino recorrido. ¿De qué manera trabajas? ¿Cómo aplicas las metodologías vistas o abordadas durante la carrera de la facultad? El proceso creativo es una área fundamental en mi trabajo. Al crear nuevos productos el proceso de diseño siempre está presente, la investigación del producto en el mercado, el bocetado, prototipado, esas etapas son indispensables porque al lanzar un producto al mercado hay que atravesar una etapa de validación y de ajuste. Por ejemplo, en el caso del cargador USB se imprimió en 3D y corte láser antes de la última versión en metal. ¿Qué preferís, freelance o trabajos en equipo? Siempre me gusta en grupo, de hecho resulta muy difícil cuando estás trabajando en un proyecto hacer todo uno mismo, es indispensable generar un equipo para poder llegar al resultado final. Es mucho mejor contar con un equipo además del apoyo de la universidad, de una incubadora o de una institución.
¿Qué te llevó o impulsó a elegir el diseño como una carrera? Creo que siempre me interesó conocer el funcionamiento de las cosas. El proceso creativo también me cautivó, y bueno la carrera de diseño industrial ofrecía todo esto, poder vincularte con todos los objetos sin encasillarte con ninguno y poder explorar la creación de objetos. El primer día de clase, vos te haces una idea de que es el diseño ¿Esa idea se mantuvo o cambió mucho? Se mantuvo la esencia pero al profundizar en la teoría y la práctica, las ideas y los intereses iniciales se canalizaron en objetivos profesionales y en ideas de negocio en mi caso. ¿Coincide la percepción del profesional de diseño que tenias al comienzo de la carrera de la que tenes ahora? Al principio el enfoque era más volcado al diseño. Hoy en día soy diseñadora pero también emprendedora, lo cual me aporta mucho en el desarrollo profesional. ¿Cambió la percepción de lo que era un diseñador profesional entonces a lo que es ahora? Totalmente. Gracias al auge de la fabricación digital existen más opciones de trabajar y de insertarse en el mercado laboral en cualquier parte del mundo.
En qué momento de la carrera te diste cuenta de que querías especializarte en lo que hoy en día haces? Al terminar la carrera sabía que quería continuar con lo desarrollado en la tesis. ¿En qué manera ayudó tu formación profesional a llegar a donde estas ahora? En gran medida, el conocimiento es la puerta hacia el futuro. ¿Qué imagen tiene que dar al cliente un diseñador? Creo que lo principal es saber cuáles son los diferenciales que tiene cada uno como diseñador, ser profesional, tener siempre una muestra de trabajo lista para presentar. ¿Que buscan los clientes? Eficiencia, profesionalismo, creatividad y simplicidad en todos los procesos. En el mercado laboral, ¿en qué se diferencian o se destaca el profesional de diseño de la UDE? Las materias vinculadas al área empresarial siempre aportan un diferencial. Eso es muy importante porque siempre va a haber que cumplir con los clientes y es muy importante saber cómo vender un producto y como vincularse tanto con los clientes como los proveedores.
¿A qué puesto dentro de una empresa puede aspirar un profesional de diseño en el Uruguay? Es muy diferente en otras partes, de que factores dependería? Creo que la gama de trabajos en la que uno puede aplicar en Uruguay es similar al resto del mundo sin embargo depende del nivel de formación y del desenvolvimiento de cada profesional. Hoy en día, es posible acceder a trabajar desde Uruguay al resto del mundo en parte por el gran desarrollo tecnológico de las telecomunicaciones. Cómo completarías la siguiente frase: el diseño en el Uruguay… Está creciendo y cada día es más valorado. ¿Te han surgido oportunidades laborales o desarrollo profesional en el exterior? Si, en el 2015 el Banco Interamericano de Desarrollo realizó una llamado a startups que resolvieran problemas vinculados a ciudades, Mento fue una de las 15 elegidas de Latinoamérica. El proceso significó viajar a USA y ser parte de muchos eventos de presentación, de charlas con inversores, muchos contactos que se mantienen hoy en día, esa fue como la principal apertura al mundo. A partir de ese momento surgieron muchos contactos con muchos clientes del exterior. ¿Como sería un día típico en tu actividad laboral? Todos los días son diferentes, pero en general se visita la obra donde estamos fabricando, reuniones con miembros del equipo, con clientes. Planificación, diseño y contacto con proveedores. Hay actividades como la instalación de mobiliario en determinado espacio o brindar capacitación para la fabricación del mobiliario que requieren por lo general de casi todo un día. Lo más importante es establecer las prioridades para cada momento y actuar en consecuencia. ¿Cuál es tu mejor y peor experiencia que has tenido? Creo que la mejor experiencia fue participar del evento Idear Soluciones en Estados Unidos. Participaron alrededor de 200 personas, vinculadas al BID y a las temáticas de startups y ciudades. La posibilidad de presentar Mento frente a todos ellos, generó un cambio en mi percepción del alcance que pueden tener las cosas.
diseño INDUMENTARIA La vestimenta siempre ha sido una manifestación cultural representativa al mismo tiempo de lo colectivo de una época y de la búsqueda de experiencias personales. En el siglo XXI, la creciente necesidad de comunicar mensajes a través del diseño de indumentaria y accesorios de moda, se ha convertido en una de las expresiones y símbolos más importantes de la vida posmoderna. El Diseñador de Indumentaria es el profesional cuyo trabajo, como expresión tangible de la complejidad de nuestra época, dicta y confronta tendencias en permanente proceso de cambio. Nuestro egresado tendrá una formación basada en la creatividad con amplios conocimientos socio-antropológicos, culturales, artísticos, tecnológicos y un espíritu y capacidad de investigación, que le permitirá desde su propia empresa o brindando asesoramiento a empresas textiles y de la vestimenta, las siguientes actividades. Fomentar y promover la cultura a través del Diseño de indumentaria y los accesorios para el mercado interno e internacional destinada a hombre, mujeres y niños. Desarrollar vínculos estrechos con la actividad productiva. Apoyar empresas artesanales con propuestas de diseño innovadoras y exitosas desde el punto de vista comercial. Participar activamente en proyectos de investigación en el sector textil, tejido de punto estampado y cueros.
Licenciatura de 4 años
ALICIA EN EL PAIS DE LAS MARAVILLAS
Es una colección inspirada en las reinas Blanca y Roja del cuento Alicia en el País de las Maravillas.
Las formas que destacan del vestuario son voluminosas haciendo alusión a la majestuosidad de una reina y los colores que la conforman son el beige (simulando un blanco desgastado por el pasar del tiempo) y el negro, haciendo las veces del tablero de ajedrez donde las reinas son piezas vivientes de él. También utilicé diferentes tonalidades del color rojo, en honor a la reina que lleva su nombre. Los estampados son con motivo floral como era usual en el Renacimiento y las rayas aluden a la
verticalidad característica del período Gótico del SXV, siglo que elegí para situar y ambientar dicha colección. Tomé de la Baja Edad Media los prominentes tocados y el traje partido. El SXV fue un período de transición al hombre moderno, por lo que en el mismo siglo comienza la época histórica que conocemos por Renacimiento. De este último me enfoqué en sus cuellos sobrecargados, hombros anchos, cintura ceñida, peto triangular y falda amplia acompañada de verdugado.
FORMA Partiendo del concepto “forma”, la intención de este trabajo es hacer un conjunto inspirado en las formas geométricas; dadas a través de un estudio minucioso en la moldería y reduciendo la cantidad de costuras al máximo posible, para lograr a su vez, una forma austera, con positivos y negativos.
DANZA La grulla japonesa, sus movimientos elegantes, su agilidad y su fuerte reacción ante el peligro, han sido inspiración durante cientos de años para las artes marciales y artistas de la pintura, literatura y poesía. Al ser un ave tan característica de la cultura japonesa antigua y contemporánea, se tomaron como inspiración elementos que abarcan desde su origen hasta sus movimientos. Su llamado baile de cortejo (danza de la alegría, celebración de la vida) fue especialmente tomado en cuenta para la creación de trajes que combinan el clásico Kimono japonés con la estética del ballet. Mientras que las texturas monocromáticas derivan mayormente de su plumaje.
CLAUDIO RIVAS
Claudio Rivas Zourelli, Diseñador egresado en la Licenciatura en Diseño en Indumentaria en UDE, nos cuenta su experiencia.
Desde la curiosidad y la experimentación surgen siluetas, volúmenes y texturas que mutan y se adaptan para componer piezas únicas, son los pilares fundamentales en el momento de abordar sus proyectos. Claudio nos cuenta que importante son los talleres y la manipulación de materiales, lo que enriquece y da vida a la investigación y búsqueda de lo conceptual. Claudio presenta a MARE cómo colección de egreso, aborda al Mar cómo un elemento fluido, con movimiento que presenta sensualidad en cuanto a la liviandad que nos otorga por su traslucidez. Mientras que el pez Goldfish, representa la gama de colores vibrantes que hacen que esa serenidad y calma exploten. La elección de la geometría en las escamas a diferentes escalas representa ese paso orgánico en la silueta del pez.
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El diseño es la disciplina que me permite proyectar la creatividad.
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diseño INTERIORES El Técnico en Diseño de Interiores egresado de UDE puede desempeñar su trabajo en forma independiente o integrado a estudios de diseñadores o arquitectos, en fábricas de materiales y equipamientos para la construcción y en locales de venta de materiales de construcción, equipamiento de oficinas, iluminación, entre otras, así como asesorar, en forma independiente a empresas y hogares. Con la internalización de contenidos curriculares referidos a bases culturales y técnicas, de creatividad e investigación, así como con el desarrollo de trabajos prácticos, el graduado podrá: Interpretar y reproducir planos arquitectónicos. Dibujar espacios volumétricos, objetos de equipamiento y perspectivas, tanto a mano alzada como mediante aplicaciones informáticas. Evaluar materiales de construcción y realizar sus representaciones gráficas. Interpretar y dibujar planos de instalaciones y acondicionamientos térmicos, acústicos, sanitarios, eléctricos y lumínicos referidos al diseño de interiores. Diseñar vidrieras y escaparates.
Tecnicatura de 2 años
Entrevista Lucía Rodríguez
Egresada de la carrera de Diseño de Interiores de la Universidad de la Empresa año 2010. Antes de ingresar a UDE, tuve medio año, que por más que pensaba que era tiempo perdido, lo dedique a estudiar todos los programas de diseño que luego iba a necesitar para la carrera y mi futuro profesional.
Dentro de tu actividad profesional, ¿En qué área o áreas te desenvuelves? ¿Qué te impulsa a realizarlas y cuál es tu motivación? Al terminar la carrera comencé a trabajar en una empresa que se dedica al diseño de infraestructuras no permanentes como lo son stands, eventos promocionales y todo tipo de ferias que tengan que ver con la promoción de una marca. Comencé como asistente de diseño donde mi tarea era únicamente realizar bocetos a mano y luego de aprobados por el resto del equipo, los llevaba a tres dimensiones en la computadora para que los clientes puedan visualizarlo. Con el paso del tiempo fui creciendo dentro de la empresa y hoy en día soy encargada del sector de Diseño y de Gráfica teniendo obviamente mayores desafíos pero que me impulsan a seguir creciendo profesionalmente. ¿Qué te diferencia o destaca del resto de los profesionales que se desenvuelven en tu área? Hoy en día el perfeccionarse y buscar distintas especializaciones dentro del rubro es muy importante, además de la creatividad y el sello de cada uno. Por mi parte el haberme perfeccionado en los distintos programas informáticos claves hoy en día, haber incorporado conocimientos en el área del diseño de escaparates y estar formándome en Marketing me ayudan a tener más herramientas para mi futuro profesional y poder destacarme del resto de los colegas.
¿Cómo llegaste al puesto, o la posición en que estás hoy en día? ¿Fue difícil conseguirlo? Como mencionaba anteriormente, empecé desde abajo en mi trabajo. El ir respondiendo de forma correcta a las exigencias o desafío que se me planteaban con cada proyecto me llevó a hacerme cargo de un proyecto integral y no solo bocetar y realizar el dibujo en tres dimensiones. Hoy día sigo realizando el mismo trabajo, pero ahora de forma integral. Llega un brief desde el departamento de ventas y hago todo el proceso, desde pensar que hacer, bocetar, levantar el 3d y luego de aprobado llevarlo a la realidad, pasando por el contacto con el cliente, escuchar sus exigencias, y tratando con distintos proveedores. Camino largo pero que el resultado da muchas satisfacciones, sobre todo cuando se trata de proyectos importantes tanto para la empresa como para el país. No fue difícil, creo que el camino es complejo, con altos y bajos, con ganas de querer cambiar de trabajo porque ciertas cosas te incomodan o no sabes como afrontarlas, pero siempre traté de mirar hacia adelante y tomar esas cosas como desafío para llegar más lejos y poder crecer, no solo dentro de la empresa sino como profesional en el rubro.
¿De qué manera trabajas? ¿Cómo aplicas las metodologías vistas o abordadas durante la carrera de la facultad? Mi trabajo me obliga a hacerlo de forma ordenada y organizada. Sobre todo en momentos en que los tiempos te aprietan porque se juntan varios proyectos. En lo que tiene que ver con lo creativo, siempre debo estar pensado cosas nuevas, y por sobre todas las cosas pensar en el cliente y la empresa que se trate para poder diseñar algo a medida. ¿Qué herramientas utilizas para desarrollar tu creatividad? Cada vez que me enfrento a un nuevo diseño trato de absorber al máximo la información que pueda tener de la empresa en cuestión. Ver ejemplos de exhibiciones anteriores me ayuda mucho a saber que formas o colores o texturas la identifican. Ver ejemplos y tomar ideas para crear una nueva me sirve muchísimo. ¿Qué te llevó o impulsó a elegir el diseño como una carrera? Al salir de secundaria, no fue una elección fácil, el diseño no lo veía como una carrera que pueda tener mucha salida laboral aquí en Uruguay. En ese momento tampoco tenía muy claro que quería hacer, entonces comencé Arquitectura, sabía que mi gusto venía por ahí, pero no tenía muy claro. Ingrese a Arquitectura y me di cuenta que lo que me gustaba era el diseño interior, el asesorar a las personas en como diseñar los distintos ambientes. Entonces comencé la carrera en UDE. Otra cosa que me llevo a elegir esto fue que veía que en esta profesión no tenés un día igual u otro, con cada cliente debes atravesar distintos desafíos y buscar propuestas nuevas.
El primer día de clase, vos te haces una idea de que es el diseño ¿Esa idea se mantuvo o cambió mucho? No tenía muy claro que era, lo primero que se me venía a la cabeza era decoración, pero con el paso de los semestres me fui dando cuanta que es mucho más que eso, es diseñar un espacio íntegro dentro de un espacio físico que te brinda un Arquitecto. El haber tenido semestres en donde la vivienda ya no era el único espacio que podía diseñar un diseñador, me fui dando cuenta y convenciendo que mi futuro tenía muchísimas posibilidades, tan solo debía buscarlas y encontrar donde plasmar mi creatividad. Fue así que hoy en día trabajo en el área de diseño de stands promocionales, cosa que no tiene nada que ver con una vivienda. ¿Cambió la percepción de lo que era un diseñador profesional entonces a lo que es ahora? Si claro, un profesional hoy en día tiene muchas más ramas para poder crecer y profesionalizarse. En lo que respecta al diseño de interiores, hay muchas más posibilidades, como mencionaba anteriormente, no solo abarca lo que son viviendas sino también stands, escenografías, espacios verdes, etc. ¿En algún momento de la carrera, dudaste si seguir o no? Para nada! desde el momento en que tuve la charla informativa sabía que era eso lo que quería. Me costó la decisión pero siento que la elección fue la correcta y estoy contenta de haber hecho el cambio que hice en su momento.
¿Qué porcentaje de lo adquirido o aprendido durante tu formación profesional dirías que utilizas durante tu actividad diaria? Creo que la mayoría de los conocimientos los aplico diariamente, cada materia de la carrera nos brindaba un nuevo aprendizaje, que si bien quizás en el rubro que estoy ahora no lo aplico, pero en mi vida personal seguro los aplico, asesorando a amigos y conocidos y hasta en mi propia casa! ¿A qué puesto o posición puede aspirar un profesional en diseño en Uruguay? ¿Esa realidad es muy diferente a la del resto del mundo? ¿De qué depende? Creo que el techo se lo hace uno. En Uruguay está bastante desarrollado el tema diseño hoy día, si bien quizás en otros países halla más especializaciones y ramas que pueden ayudar a uno a profundizar conocimientos, pero hay que saber aprovechar las herramientas con las que contamos y salir a buscar nuevas para seguir creciendo. ¿Cómo completarías la frese, el diseño en Uruguay...? Es una profesión que día a día va creciendo gracias a los profesionales que deciden capacitarse y desarrollar nuevas herramientas para aplicar en sus proyectos. ¿Cómo sería un día típico en tu actividad profesional? Lo más divertido de mi trabajo es que todos los días son atípicos! No hay un día igual a otro. Si bien la mayoría de ellos tomo un boceto nuevo, busco referencias y comienzo a bocetar, también debo resolver ciertas cosas por ejemplo, como armar determinada estructura, buscar materiales, etc.
¿Qué satisfacciones te ha brindado tu actividad profesional? Me ha hecho crecer mucho como persona y como profesional. Personalmente soy una persona más segura, con más carácter y dispuesta a afrontar un proyecto con seguridad. En lo profesional, me ha ayudado a aplicar y desarrollar las herramientas que adquirí en facultad. ¿Qué mala experiencia has tenido en tu actividad profesional? No diría que hayan sido malas experiencias sino momentos en los que el tener que resolver ciertos problemas y hacer frente a un cliente que está desconforme con algo que salió mal, te hace más fuerte y a su vez te da herramientas para saber qué cosas no debes repetir en un futuro proyecto. Cada uno es un desafío, y eso es lo que veo de atractivo en esta profesión. ¿Cuál es tu aspiración o diseño máximo como profesional del diseño? Como profesional me gustaría, y desde el primer día que elegí esta carrera estaba decidida a hacerlo, es tener mi propio estudio. En donde pueda crear libremente y poder abarcar más áreas del diseño que hoy día no estoy desarrollando debido al rubro que se dedica la empresa. No lo veo algo muy lejano, creo que me he tomado tiempo para poder adquirir las herramientas necesarias para poder salir al mercado con otras fortalezas.
INTERIORISMO Por Monserrat Moreira
Sin dejar de lado el trabajo que surge de la postura teórico artística de todo diseñador. En la disciplina del Diseño de Interiores, se integran premisas condicionadas por experiencias en el uso del espacio, usos y costumbres del usuario de ese espacio para el que se trabaja, historias de vida, identidades culturales de la sociedad con la que se interactúa. De allí la importancia del Análisis y Conocimiento de los espacios en que se actúa. El conocimiento a través del estudio y sentir de su naturaleza, sus cualidades, y el examen profundo de sus características. Forma y estructura – como preexistencias antes de actuar. Necesidades e identidad cultural de la vida del usuario – como demanda para la actuación Organización y diseño – como proceso de las tareas del Diseñador. Tenemos diferentes modos de actuar en el espacio: / ya sea como aproximación a la conservación y desde la preservación del espacio sin alterar su estado original. Cuando hablamos de carga patrimonial y de identidad. / ya sea como remodelación completa espacial desde su estructura hasta su función. Cuando hablamos de Reciclaje.
Por todo ello, ser Diseñador de Interiores nos sitúa en una posición entre cliente – espacio – entorno - cultura - sociedad. El Diseñador es el que conjuga Espacio y Cliente con Entorno y Necesidades, y así preparar un Programa para comenzar el Proceso de Diseño. Un proceso de diseño como una entidad maleable en la cual las distintas partes pueden adaptarse a la naturaleza única de cada proyecto. No debemos olvidar que no existe una solución estándar que valga para todos los casos, para poder cumplir con los requisitos del encargo realizado. Esa es la importancia y la calidad de “insustituible” que tiene la tarea del Diseñador de Interiores. Caso 1 - Vivienda para un usuario particular en un perímetro espacio existente. En este caso, el perímetro espacial es existente. Un único usuario que habita y trabaja en el mismo. Hogar y Lugar de trabajo coexisten pero cada uno con su impronta. Conviven pero sin interferir en sus necesidades y demandas. El usuario determina sus exigencias de uso. El diseñador arma un programa de espacios y su vínculo funcional. El interior se crea enteramente nuevo.
Caso 2 – Vivienda, casa patio. Construcción Preexistente en el Centro de Montevideo del año 1915. La estructura original se mantiene y su fachada y altura tienen Protección Patrimonial. Se crea una vivienda para una familia tipo con actividades intrínsecas al funcionamiento de la familia. Caso 3 – Centro de interpretación, Punta del este. Una construcción ubicada sobre la costa, a la entrada de Punta del Este en Playa Mansa en la zona de Punta del Chileno. Edificio de 6 mts. De altura, con 3mts sobre nivel de ruta. Contenedor de actividades vinculadas al Turismo. El Centro de Interpretación es de referencia para la transmisión de la cultura y de la naturaleza del lugar. Su objetivo es Promover el turismo, generar experiencias atractivas para los visitantes, y una mejor difusión cultural, Combinando elementos artísticos, técnicos, gastronómicos, paisajísticos-locativos, ocio, a través de diferentes recursos expositivos e interpretativos. Su alcance geográfico incluye Maldonado y Rocha, asociado al turismo de la zona.
EL AMBIENTE CORPORATIVO, ZONA DE ENCUENTRO Por Javier Umpierres
Introducción. Por lo general estamos predispuestos a entender el concepto de interiorismo corporativo desde la perspectiva de una comunicación visual empresarial, o sea como la disciplina del diseño en donde el valor y los atributos del espacio están sujetos a los canales de comunicación que necesita determinada organización para comunicar su identidad. Sin embargo, esta forma de comprender el concepto es muy parcial considerando que se trata de un fenómeno complejo y multifacético cuyo desarrollo ha permitido, a partir de la consideración de otros actores que intervienen en la percepción, una visión más integral del fenómeno. Esta forma de percibir el fenómeno por lo general conduce a errores.
Antecedentes. Para el edificio de las nuevas oficinas de la Johnson Wax la compañía le pido a Wright que se inspirara en “el sueño americano”, como base para la generación de una nueva distribución espacial y un nuevo ambiente. Crear un lugar donde el optimismo dominara el espíritu de los trabajadores y reinará un sentimiento de unidad e igualdad, como el de una gran familia. El éxito de las nuevas oficinas de la Johnson Wax no solo reside en el logro de estimular el aumento de la productividad de la empresa (hasta un 25% según el propietario y que ayudo a mitigar las angustias provocadas por el aumento en un 400% del costo de la obra); el suceso fundamentalmente radica en la visión del arquitecto de integrar al diseño del ambiente, las expecta-
tivas de los usuarios y de visualizar el interior corporativo desde un nuevo punto de vista. Esta visión, que pone al espacio de la Johnson Wax como antecedente directo de los nuevos ambientes corporativos, se manifiesta a través de la creación de un entorno de oficina que no solo estimula las condiciones ideales de las exigencias de los procesos modernos de trabajo en equipo, sino que simultáneamente promueve la liberación del potencial que se proyecta desde cada individuo. El proceso. Podemos, a los efectos de entender el fenómeno, dividir al proceso de constitución del ambiente corporativo en un número determinado de instancias.
Las primeras se inscriben dentro del trabajo que comúnmente desarrollan los arquitectos en cualquier proceso creativo. Estas instancias tienen como fin constituir el espacio interior y determinarlo. Las instancias complementarias para la constitución del ambiente corporativo parten de orígenes distintos a las anteriormente mencionadas. Su origen es más simbólico, más abstracto y pertenece al campo de disciplinas como la semiótica, la sociología y la mercadotecnia entre otras. Sin embargo, como veremos a continuación, concluyen con el diseño como elemento integrador. Cada institución que persiga el objetivo de distinguirse, debe poseer una identi-
dad corporativa bien definida. Esta identidad se sintetiza a partir de ideas y conceptos explicitados en su legajo institucional. La primera misión consiste en la obtención de la síntesis de la estructura sintáctica de la identidad corporativa. Debemos ahora convertir este entramado de ideas y conceptos en una vivencia concreta. Esto se logra haciendo uso de elementos materiales de uso común en arquitectura, buscando la correspondencia simbólica adecuada y considerando las necesidades legitimas que originan los usuarios. Podríamos decir que superponemos el entramado físico al simbólico de manera congruente, de la misma manera cuando procedemos a ensamblar un puzle, buscamos el encastre perfecto de las piezas y la conformación de una imagen. La síntesis del proceso de constitución del ambiente corporativo se produce entonces en la “zona” en donde se encuentran las instancias arquitectónicas y las simbólicas, cuando se entrelazan el entramado espacial y el entramado simbólico. Podríamos visualizar esa “zona” como la estrecha faja que forman las olas del mar al deslizarse sobre las arenas de la playa. Ese espacio brillante y continuamente cambiante donde nos gusta caminar, representa los anhelos de ambas fuerzas.
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Apartado INSTITUCIONAL Titulo articulos
Entrevista Arrow Games
Somos Franco Balerio, Gaston Martinez, Nicolas Farinasso y Mauricio Figueira y nuestro estudio es Light Arrow Games.
Dentro de su actividad profesional, ¿en qué área o áreas te desenvuelves? ¿Qué te impulsa a realizarlas? ¿Cuál es tu motivación? Nos dedicamos al desarrollo de videojuegos. Siempre fuimos fanáticos de los videojuegos y encontramos en la industria la capacidad de formalizarnos y vivir de nuestro hobby. ¿Qué te diferencia o destaca del resto de los profesionales que se desenvuelven en tu área? Somos unas de las pocas empresas uruguayas que están trabajando en un proyecto de propiedad intelectual propia destinado al mercado de PC y consola (Playstation, Xbox). ¿Cómo llegaron al punto donde se encuentran hoy en día? ¿Fue difícil llegar al mismo? La mayoría de nosotros nos conocimos durante la carrera de desarrollo de videojuegos. Al egresar de la carrera formamos la empresa y nos incubamos en Ingenio, siempre apuntando a crear juegos originales. ¿De qué manera trabajan? Cada integrante del equipo se encarga de un área técnica del desarrollo. En lo que es diseño intentamos siempre llegar a algo en lo que todos estemos de acuerdo. Como parte la tu actividad (profesional), ¿qué mecanismos/herramientas empleas/implementan para desarrollar la creatividad? Las reuniones de brainstorming y las game jams son las herramientas más comunes que utilizamos. Las game jams son eventos donde grupos de personas se reúnen para hacer un juego en un tiempo limitado, sea 1 o 2 días.
¿Qué priorizan en la actividad profesional? El proyecto en el cual se está trabajando tiene que ser de la mayor calidad que podamos hacer. ¿Qué te llevó/impulsó a elegir esta área (en primer lugar)? Nuestro gusto por los videojuegos y la oportunidad de hacer de ellos nuestra profesión. ¿Coincide la percepción que tenían del área cuando decidieron embarcarse en este emprendimiento? No. Fuimos aprendiendo cómo funcionaba la industria nacional e internacional a medida que cursábamos la carrera y empezábamos nuestro emprendimiento. ¿Quiénes son sus referentes (autores, diseñadores, profesores, ilustradores etc.)? Sin dudas la persona que nos ha ayudado más en nuestro emprendimiento es Fernando Sansberro de Batovi Games Studio. ¿En qué momento se dieron cuenta de que querían dedicarse a los videojuegos? En el momento que nos dimos cuenta que era una carrera que se podía perseguir en Uruguay. ¿En algún momento se replantearon su futuro como profesional, al punto de considerar abandonar? ¿Qué los motivó a seguir? Ningún integrante del equipo elegiría trabajar en otro rubro que no sea videojuegos. Siempre estamos evaluando el futuro de la empresa y hacemos lo posible para que sea un emprendimiento a largo plazo.
¿De qué manera ayudó tu ‘formación profesional’ para llegar a donde estás ahora? Es esencial la formación académica para dedicarse a los videojuegos. Se nota en la calidad de los juegos que cualquier empresa desarrolla. ¿Qué porcentaje de lo adquirido/aprendido durante tu formación como profesional dirías que utilizas en tu actividad diaria? Personalmente diría que todos los conocimientos aprendidos se utilizan. Desarrollar juegos es un proceso tanto creativo como técnico. ¿Cómo completarías la siguiente frase? “Los videojuegos en Uruguay…” Los videojuegos en Uruguay cada día se profesionalizan más gracias al impulso que ha recibido la industria nacional en los últimos años. ¿Les han surgido oportunidades laborales y/o desarrollo profesional en/ desde el exterior? ¿Las han aprovechado? Si. Las oportunidades de negocios que nos llegan del exterior nos han permitido mejorar nuestros juegos y llegar a un público mucho más diverso. ¿Cómo es un día típico en su actividad profesional? Cada persona lleva adelante una lista de tareas que se tienen que realizar en tiempo y forma. Cada tarea luego se evalúa. Los miembros del equipo pueden sugerir cambios si es algo que aporta al juego. ¿Qué satisfacción o satisfacciones les ha traído/brindado su actividad profesional? El poder crear mundos y experiencias nuevas y ver cómo la gente reacciona es lo más gratificante de nuestro trabajo. Cuéntanos tu mejor y peor experiencia. Lanzar un juego en el que estuvimos trabajando durante más de 2 años ha sido nuestra mejor experiencia. Trabajar después de hora y los fines de semana para llegar en fecha es la peor parte de nuestra profesión. ¿Cuál es tu aspiración o deseo máximo? Todos apuntamos al éxito comercial y la aceptación de nuestros juegos de por el lado de los jugadores. Las comunidades que se forman alrededor de los juegos son las que lo mantienen vivo y nos permiten a nosotros seguir trabajando en lo que nos gusta. ¿Qué consejo o recomendación darías a quien quiere emprender en este campo? Antes que nada profesionalizarse y estudiar sobre desarrollos de videojuegos. En Uruguay existen varias carreras en videojuegos. Empezar con proyectos chicos que se puedan terminar en tiempo y de ahí en adelante ir mejorando la calidad y el alcance.
Steve Jobs El éxito es un puente de papel sobre el abismo de fuego Por Andrés Parrallada
Historia conocida El pasado 24 de febrero Steve Jobs hubiese cumplido 60 años, su historia ha viajado por el mundo. Primera escena, 1976: Steve y su amigo, Steve Wozniak, desarrollan una computadora personal con características innovadoras para la época. Segunda escena, 1977: la computadora Apple II es lanzada al mercado, es la primera computadora personal en alcanzar éxito comercial cuya interface con el usuario se basa en la simulación de un escritorio, ventanas y ratón. Tercera escena, 1984: primer modelo de Apple Macintosh, pero la situación declina para la empresa, y Jobs se ve forzado a renunciar. 1985, patitas en la calle para Jobs, el empresario con la imagen machacada decide crear un nuevo emprendimiento: NeXT Computer, un ordenador personal con características especiales orientado al mercado de la educación. Durante su existencia, de 1985 a 1996, NeXT representó un emprendimiento comercial poco estimulante, sin embargo constituyó para Jobs una oportunidad única para poner en práctica sus ideas sobre la integración del diseño al sector de la informática. Veamos cómo se arma el rompecabezas.
Caja negra Desde su primera etapa en Apple, Jobs demostró obsesión por la perfección estética, ahora con su nuevo proyecto de NeXT su predilección por las formas puras se vio reforzada. Es así que el diseño de este nuevo ordenador personal consistía en un cubo negro de doce pulgadas de lado fabricado en aleación de magnesio y con aristas bien definidas, denominado simpáticamente: NeXTcube. Pero, ¿por qué elegir la forma de un cubo?, ¿resulta caprichoso? El lenguaje estético, el cubo negro, es solo una herramienta para transmitir una idea, un concepto acerca de un producto. Si el Sr. Jobs intentaba introducir un producto especial en el mercado, de modo análogo, la apariencia de tal producto debería ser igualmente especial. Fácil de entender, difícil de poner en práctica. Para un empresario convencional no hubiese resultado sencillo sentirse cómodo con esta propuesta del cubo, probablemente hubiese rechazado este lenguaje de diseño como forma de proteger su empresa de la burla, temor a transformarse en el raro de la clase. Pero para quien efectivamente tiene una propuesta alternativa para el mercado, el lenguaje en apariencia hermético del cubo viene como anillo al dedo.
Final feliz NeXT Computer quiebra. En 1997 Jobs vuelve a Apple, el comienzo de la etapa feliz. La hilera de productos exitosos se sucede uno tras otro. Hoy en día, la clave del éxito de Jobs se suele explicar en base a una fuerte estrategia comercial y marketing en combinación con fuertes inversiones en investigación. Pero existen muchas empresas con estas características, sin embargo no es fácil identificar el futuro rival del imperio Apple. Mi hipótesis es que la integración de tres elementos claves: diseño, tecnología y marketing ha sido el ingrediente secreto de la estrategia exitosa de Jobs. Y su principal campo de experimentación fue una empresa, NeXT Computer, que solo pudo comercializar 50.000 computadores en cinco años de actividad. El éxito es un puente de papel sobre un abismo de fuego.
RESPONSABILIDAD SOCIAL PARA UN DISEÑO SUSTENTABLE A continuación se presenta un resumen de la ponencia realizada por el Mag. © Lic. Jorge M. Castro Falero, en oportunidad del Congreso Latinoamericano de Enseñanza del Diseño (2016), realizado en la Universidad de Palermo – Buenos Aires. La misma ha sido incluida en la publicación académica internacional con referato “Actas de Diseño Nro. 22” de la mencionada institución académica.
Introducción. Las acciones enmarcadas dentro de la denominada Responsabilidad Social Empresarial deben contemplar iniciativas y buenas prácticas en las siguientes áreas: Ética y transparencia en la gestión de la dirección, compromiso en la protección y mejoramiento del medioambiente, intentando minimizar los impactos de su proceso productivo en el mismo, control permanente en la cadena de valor a los efectos de dar cumplimiento de lo pactado tanto con los consumidores, clientes, proveedores como competidores. Asimismo debe buscar involucrarse en la comunidad a fin de colaborar en la inclusión y el desarrollo socio-económico de la misma, y por último no debe descuidar la calidad de vida de sus colaboradores, y propender hacia un desarrollo seguro e integral de los mismos para mejorar su calidad de vida. Como se ve son cada vez más los actores sociales tanto individuales como colectivos, que reclaman y exigen a las empresas el cumplimiento de sus tareas de acuerdo a políticas de Responsabilidad Social, que no sólo tengan
en consideración la rentabilidad, sino que también tengan en consideración a su público interno, a los proveedores, competidores y clientes, como así también a la comunidad, el Estado y el respeto por el medio ambiente. Las mencionadas prácticas, no deben aparecer como meros impulsos emocionales de integrantes de la organización, sino que deben estar integrados a lo que se denomina Plan de Responsabilidad Social, que a su vez debe guardar coherencia con los principios de la organización. Se recrea a nivel empresarial el concepto de Responsabilidad Social, donde a partir de diversas prácticas las organizaciones deben apuntar a tener “una visión de negocios que integre a la gestión de la empresa, el respeto por: los valores y principios éticos, los trabajadores, la comunidad y el medio ambiente”. DERES (2014). Esto en sí resulta importante, dado que las prácticas consideradas bajo éste concepto, exceden necesariamente a las normativas impuestas, por lo que trasmite un esfuerzo por parte de las organizaciones para contribuir al mejoramiento de las condiciones generales de vida, tanto económicas, sociales y medioambientales.
Desde la Universidad y como parte de su Responsabilidad Social, se deben trasmitir permanentemente estos principios a los futuros profesionales, para que en el cumplimiento de sus prácticas, los tengan siempre en consideración. Asimismo los tres aspectos fundamentales de la Sustentabilidad, que son el económico, el medioambiental y el social, deben ir unidos permanentemente a la ética profesional. El profesional de diseño en especial, no debe escapar al deber de tener en consideración éstos lineamientos, y debe tenerlos internalizados en sus prácticas cotidianas. Al estar comprometido con el medio en el que habita, no sólo debe tener en consideración los materiales a utilizar en el proceso productivo, el proceso de renovación (de ser renovables) de los mismos, los ritmos de esa renovación que hoy la naturaleza ayudada por la tecnología le permiten, y como trabajar los desechos de la producción. Concomitantemente con estos aspectos, debe bregar por el bienestar de sus colaboradores, brindando continua capacitación, posibilidades de ascenso, y condiciones seguras para el desempeño de la tarea. Asimismo visualizar la posibilidad de incluir tanto a nivel productivo o como nuevo consumidor, a integrantes de la comunidad que se encuentren
por fuera de estos circuitos, mejorando su calidad de vida, contribuyendo a la sostenibilidad de la organización, como también al entorno que la rodea. Este nuevo escenario, supone un cambio en la construcción social de la realidad, una visualización diferente por parte de los distintos actores sociales, que redunde en un crecimiento tanto cuantitativo como cualitativo de las condiciones de vida del comunitario. “Si enseñamos a nuestros estudiantes a considerar los problemas sociales importantes, y pensar con rigor intelectual sobre ellos, entonces es claro que nuestras instituciones de aprendizaje darían un ejemplo elocuente sobre cómo conducir sus propios asuntos. Además de responder a sus alumnos, una universidad debe examinar sus responsabilidades sociales si desea adquirir una adecuada comprensión de su función y propósito en la sociedad actual” (Bok Derek 2002:23). La Universidad moderna, no puede ser solamente una trasmisora de conocimientos, debe convertirse en un actor social importante cuya labor trascienda el aula, acerque a los estudiantes a los problemas del contexto, los sensibilice y vaya construyendo ciudadanos responsables y comprometidos con la sociedad y sus problemas. En estas sociedades fragmentadas, el concepto de inclusión social también va de la mano por romper con los estereotipos que nos creamos sobre las realidades que no conocemos directamente. Es en esa dirección que debe llevar adelante observatorios, investigar, generar conocimiento genuino, contextualizado y de primera mano, contribuyendo a la búsqueda de soluciones, y no pidiendo siempre prestado de materiales creados en el exterior, muy valiosos por cierto pero que trabajan sobre realidades diferentes. Es por ello que el papel de los Departamentos de Investigación y Extensión debe ser fundamental, produciendo en gran medida y estando al servicio de la Educación, cerrando el círculo de las denominadas funciones universitarias.
La responsabilidad social en la UDE. Nuestra Universidad apunta a la implementación de políticas que se direccionen al cumplimiento de la RSE de acuerdo a los siguientes ítems: En la formación de los futuros profesionales. En las actividades donde se abren las puertas a los requerimientos sociales. En la actualización tanto del cuerpo docente como administrativo En la inclusión transversal de la ética en cada una de las asignaturas de todas las carreras. En la búsqueda del desarrollo sostenible y sust entable del país, la región y el mundo. En el mantenimiento del planeta en buenas con diciones ecológica y ambientales.
CUIDADO DE LOS BIENES PATRIMONIALES Por Gabriela Pallares en “Ministerio de diseño”
El problema del cuidado de los bienes patrimoniales no es exclusivo de Uruguay, y de hecho es compartido por muchos países donde los recursos del Estado no alcanzan para abordar económica o logísticamente todo lo necesario para una verdadera custodia del legado cultural. Veamos algunas iniciativas puestas en marcha en Italia, lugar de concentración cualitativa y cuantitativa de sitios históricos relevantes si los hay.
Desde hace años, Tod’s colabora con instituciones artísticas como el teatro de La Scala de Milán, pero el proyecto que le ha valido ser portada de casi todas las publicaciones italianas es la restauración del Coliseo romano, que finalizó en 2016.
Hace unos años el gobierno italiano hizo un llamado a empresas particulares para colaborar con fondos para rescatar algunos edificios en peligro de colapso. El país cuenta con miles de sitios relevantes pero muy pocos cobran entrada y el presupuesto de conservación es acotado. Uno de los primeros en responder al llamado fue Diego Della Valle, dueño del grupo de artículos de lujo Tod’s, cuyo objetivo era precisamente que “el mundo empresarial se pusiera a disposición de Italia”, no solo creando puestos de trabajo, sino reinvirtiendo los beneficios en apuestas culturales y sociales. “Los empresarios tenemos que lograr que nuestros empleados trabajen a gusto, pero también sostener a los territorios que nos circundan con obras solidarias
y, cuando las empresas son más grandes, tenemos que apostar por operaciones de este tipo para sentir realmente el orgullo de ser italianos”. La idea no era sustituir la labor del Estado, sino garantizar la conservación del principal monumento de Italia. Luego de iniciado el proyecto el gobierno italiano instauró el Arbonus, un beneficio fiscal para empresas que colaboren con recuperaciones patrimoniales. “Hoy en día el Ministerio de Bienes Culturales debería estar vinculado al Ministerio de Desarrollo Económico, que puede ser el arma más importante para hacernos crecer y ser líderes.”
Increíblemente el proceso de adjudicación debió sortear objeciones varias dado que el sistema no tiene figuras o previsiones legales para este tipo de colaboraciones. Luego de dos años de batallas legales, se firmó el acuerdo de colaboración; según della Valle, no debería ser tan difícil decir “Tengo dinero para ayudar, hagamos algo con él” Tres años y 25 millones de euros después, el Coliseo ya luce en todo su esplendor. La restauración del anfiteatro romano, no es solo una gran operación de restauración sino la recuperación de la identidad cultural. Lo más sorprendente es que Della Valle no solicitó que se hiciera publicidad de su empresa a cambio. Según Pia Petrangeli, la arquitecta responsable del proyecto y Cinzia Conti, la responsable de la restauración, la rehabilitación del Coliseo se puede resumir en dos fases. La primera consistió en eliminar el depósito de suciedad que han ido dejando los siglos sobre la piedra. Y, una vez descubierto el verdadero color del travertino, (13.300 metros cuadrados de mármol travertino conforman la fachada), se puso en marcha el segundo objetivo: identificar las lesiones del monumento. La limpieza se realizó mediante agua, que es el económicamente más
ventajoso y sobre todo, menos dañino para la superficie. Porque la suciedad no solo nos esconde el color verdadero, sino también los daños estructurales. Las obras de rehabilitación se tuvieron que hacer por sectores y de manera gradual. El Coliseo siempre tenía que ser visible en su conjunto. “Quien viene de América o de Asia, viaja una sola vez a Roma y no podía encontrarse un Coliseo completamente empaquetado, en el que no pudiera ver nada”, argumentó la arquitecta. Como máximo trabajaron 40 personas simultáneas por sectores. No es la primera vez que Della Valle rescata íconos italianos: a nivel empresarial sus inversiones incluyen el RCS Media Group, editor del diario Il Corriere della Sera y de la editorial Rizzoli; la compañía de motocicletas Piaggio, que fabrica la mítica Vespa; Ferrari, los estudios de cine Cinecittà, donde se rodaron, entre otras, La dolce vita y Cleopatra; la compañía de diseño de muebles Poltrona Frau y los grupos italianos de lentes Marcolin y Safilo.
Otra odisea a menor escala pero no menos significativa la emprendió el gupo Fendi en febrero del 2013 cuando anunció que financiaría con 2,2 millones de euros la recuperación de la Fontana di Trevi, obra que se asignó por encargo público. Luego de 20 meses, el desfile de esta temporada fue creado allí mismo: un escenario singular para un logro excepcional que festejaron sobre una pasarela de vidrio, Silvia Venturini Fendi junto a Karl Lagerfeld. El mismo concepto resuena en Florencia: “No estamos haciendo ningún regalo, sino que devolvemos lo suyo a la colectividad”, dice Stefania Ricci, directora del museo florentino de Salvatore Ferragamo. “Casi no nos damos cuenta: mamar tanta belleza desde niños, pasear por la solidez de las formas arquitectónicas o respirar la perfección de ciertas obras nos inyectó en las venas cuidado e instinto estético”. Defiende que quienes construyeron su genio y fortuna gracias a aquella inspiración “tienen obligación moral de involucrarse”. En el caso de la firma que representa, se tradujo en una reciente donación de 600.000 euros para
recuperar, en un año, ocho salas de los Uffizi. El museo, que custodia joyas del humanismo hecho pintura, sufre recortes continuos y trata de preservar de la humedad los centenares de obras de los siglos XVI y XV que guarda en sus sótanos. Llámelo contribuir a la sociedad con algo de lo que se gana por otros canales, responsabilidad social o marketing, en todo caso no se espera a que el Estado resuelva todo y se colabora desde esferas privadas a preservar bienes comunes. Una costumbre muy arraigada en Estados Unidos por ejemplo, donde desde edificios de hospitales, alas de museos o bancos de parques son firmados por contribuciones particulares que le ponen nombre a bienes públicos disminuyendo de paso el vandalismo al acentuar el concepto de propiedad común: el “es de todos” sobre el “no es de nadie”.
Publicado por Gabriela Pallares en “Ministerio de diseño” Gabriela Pallares es Arquitecta con más de 15 años de trayectoria independiente, Docente Universitaria en UDE y comunicadora de contenidos de diseño, arquitectura, tendencias y lifestyle en su portal “Ministerio de Diseño” , Diario El Observador (Uy), Canal 4 (Uy) y asesora para diversos medios y marcas locales e internacionales. Contenidos editoriales de tendencias arquitectura y diseño para público en general, marcas y empresas. Consultoria en diseño de imagen corporativa y comercial. Copyrights © 2016 Ministerio de diseño. Todos los derechos reservados.
NUEVA CARRERA Especialización en Gestión de Diseño Ofrece capacitación a nivel de posgrado para la concepción, desarrollo y planificación integral de proyectos de Diseño de mediana y gran complejidad.
el maestrando adquiere conocimientos sobre diversos enfoques, y disciplinas, planificación estratégica, articulación en el espacio organizacional, desarrollo de marca, imagen e identidad, gestión de negocios y evaluación de proyectos de diseño para una implementación exitosa.
Su objetivo fundamental es brindar a profesionales (de diseño, arquitectura, arte, publicidad, comunicación audiovisual o disciplinas afines) una sólida formación en los aspectos metodológicos, técnicos y operativos conducentes a una amplia formación estratégica del campo de la imagen, el diseño y las comunicaciones. Así, durante la cursada el maestrando adquiere conocimientos sobre diversos enfoques, y disciplinas, planificación estratégica, articulación en el espacio organizacional, desarrollo de marca, imagen e identidad, gestión de negocios y evaluación de proyectos de diseño para una implementación exitosa. Con esto, se colabora en el análisis de la problemática de la imagen como recurso corporativo, conociéndola como un todo a través de los múltiples emprendimientos y soportes de diseño en los que se materializa.
El maestrando que cumpla con los requerimientos de cursada y aprobación de exámenes según el Plan de Estudios, podrá alcanzar el título de Magíster en dos años (versión Regular) o año y medio (versión Intensiva). La organización curricular y los sistemas de evaluación previstos para el avance regular de los maestrandos, posibilita una planificación ordenada especialmente diseñada para los estudiantes que residen en el interior de la Argentina, o en el exterior, dispuestos a incorporarse a la Maestría en Gestión del Diseño.
Especificaciones Técnicas de Diseño: 210 mm de ancho por 200 mm de alto 132 páginas internas a color Papel coteado mate de 115gr Tapa color laminada mate de 250gr Encuadernación con falso cocido + pur. Todo el material incluido en esta publicación es de carácter educativo sin fines de lucro. 4to año de Licenciatura en Diseño Gráfico.