Manual Técnico Sistemas de Reproducción

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Manual TĂŠcnico



Universidad de Costa Rica Sede Interuniversitaria de Alajuela Carrera de Artes Plásticas Énfasis en Diseño Gráfico Cursos de Sistemas de Reproducción I, II, III Prof. Lic. Rodrigo Quirós Cedeño

Manual Técnico

Valeria Arce Salazar B00534 2015


Edici贸n: Valeria Arce Salazar Dise帽o editorial: Valeria Arce Salazar Artes finales: Valeria Arce Salazar


A mi familia, siempre incondicional y que son mi fuerza para seguir adelante, paso a paso.


Ă?ndice


Introducción ...............................................................................

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Para la práctica profesional .................................................... 10 El costo del error ........................................................................ 12 Capítulo I

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Conceptos y tipos de impresión ........................................... 20 Las partes de un producto y sus términos ......................

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Tipos de acabados .................................................................... 26 Del diseñador sus equipos ..................................................... 28 Tipos de soportes ...................................................................... 30 Propiedades del papel ............................................................. 32 Teoría del color ........................................................................... 34


Capítulo II

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Construcción vectorial de logotipo .................................... 44 Construcción vectorial de factura ....................................... 46 Arte final de una tarjeta de presentación ............................ 48 Arte final de una etiqueta ....................................................... 50 Diseño y artes finales de un brochure ................................ 52 Diseño de producto editorial ................................................ 54 Diseño de tipómetro ................................................................ 56 Hoja de chequeo ....................................................................... 60 Proceso de flexografía, y serigrafía ...................................... 62 Diseño de dummy ..................................................................... 64


Capítulo III

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Conceptos de diagramación ................................................. 68 Protocolo y proceso .................................................................. 70 La imagen digital ....................................................................... 72 La imagen y resolución ............................................................ 74 Resolución según sustrato ..................................................... 76 La imágen en impresión y sus tramas ................................ 78 El concepto de calibración ..................................................... 80 La gestión del color .................................................................. 82 Bibliografía ..................................................................................

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Glosario........................................................................................... 85


Introducci贸n


El presente documento consta de la recopilación de artes finales, conceptos báscios, procesos creativos y la creación de proyectos propuestos dentro del curso de Sistemas de Reproducción II, de la carrera de Diseño Gráfico, de la Universidad de Costa Rica. El propósito de esta bitácora es servir de registro para futuros proyectos inclusive en la práctica profesional. El curso de sistemas de reproducción es fundamental para la formación de todo diseñador, ya que es aquí donde se aprenden cómo funcionan las máquinas y cómo son los procesos para poder ser tangible nuestros diseños. Además es importante porque dirige algunos procesos pequeños que hay que considerar a la hora de crear productos en masa. Un diseñador gráfico debe tener conocimiento de cómo se realiza su idea desde el paso de bocetaje, hasta el producto final, para estar en la capacidad de manejar y prevenir errores fatales en la producción para un cliente

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Para la prรกctica

Profesional


Entrevista con el cliente Es importante tener al menos una entrevista con el cliente, donde se realice una serie de preguntas que permitan esclarecer lo que el cliente desea transmitir, requerimientos, objetivos, intenciones, en qué medio va a ser reproducido el arte y todas las preguntas que sean necesarias.

”El método de “preguntar Para realizar un diseño que se acople a las necesidades del cliente es necesario preguntar todo acerca del diseño, lo que se desea transmitir, que tamaños usar, pedir diseños anteriores como referencia, todas las dudas que se puedan tener, para tener una mejor panorámica acerca de lo que se va a diseñar y para quien se va a hacer. Un punto muy importante a considerar, es preguntar el presupuesto y si se desea solamente el diseño, o bien se quiere el producto terminado, es decir, ya impreso. Si se desea que el diseñador sea quien busque la forma de imprimir el diseño. El método de preguntar también se realiza de parte del diseñador al provedor, para considerar cuales productos, servicios y tamaños ofrece, cómo presentarle el arte, etc. Este proceso es imprescindible para dejar en claro todos los puntos del diseño, por lo cual lo realizan del cliente al diseñador, diseñador al cliente y diseñador al proveedor. Es importante mantener una constante comunicación con el cliente para poder solucionar el problema que este presenta.

Seguir las indicaciones El diseñador gráfico requiere prestar atención a todas las partes del proceso de diseño, no solamente la parte de creación; se debe considerar los textos, la ortografía, la diagramación, los colores, la resolución los márgenes, entre otros, con el fin de evitar errores que a futuro podrían echar a perder todo el trabajo. Es responsabilidad del diseñador informar al cliente sobre los errores que son provenientes de parte del mismo, para evitar conflictos donde el diseño no sirva por dichos errores. Si el error viene por parte del diseñador, este debe correr con los gastos del tiraje de este producto, por lo cual es imprescindible tener en consideración el costo del error para evitar dichos acontecimientos. 13


El costo del

Error


El costo del error El diseñador gráfico requiere prestar atención a todas las partes del proceso de diseño, no solamente la parte de creación; se debe considerar los textos, la ortografía, la diagramación, los colores, la resolución los márgenes, entre otros, con el fin de evitar errores que a futuro podrían echar a perder todo el trabajo. Es responsabilidad del diseñador informar al cliente sobre los errores que son provenientes de parte del mismo, para evitar conflictos donde el diseño no sirva por dichos errores. Si el error viene por parte del diseñador, este debe correr con los gastos del tiraje de este producto, por lo cual es imprescindible tener en consideración el costo del error para evitar dichos acontecimientos. De aquí la importancia de distinguir y corregir los errores antes de comenzar la reproducción de un arte final, ya que se puede desperdiciar toda la producción, por ejemplo si se pone mal la fecha en un afiche de un evento, o el número de teléfono de un contacto en la tarjeta de presentación, lo cual afectará toda la producción y habría que realizar un tiraje nuevamente lo cual requiere un mayor costo para el cliente. El hacer los trabajos con eficacia, responsabilidad y evitando estos errores para no generar gastos a nuestros clientes se creará una buena reputación del diseñador gráfico, que no solo conoce de diseño, sino que está en la capacidad de hacer también todo el arte final.

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CapĂ­tulo I

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Concepto y tipos de

Impresi贸n


Concepto Se puede definir como una producción que implica una técnica para grabar sobre un soporte, pueden ser escritos, ilustraciones, entre otros, para aplicar esta técnica se necesita un soporte, material sobre el cual se da la impresión y una matriz, material que coloca la tinta sobre el papel.

La Minerva

Se ejercie presión a la matriz sobre un tipo de soporte cualquiera, la matriz tiene el colorante o tinta que al ser presionada contra el soporte permite apreciar el resultado.

Es un sistema de plano contra plano que utiliza un movimiento mecánico , que se abren y cierran para colocar el papel entre el impresoy la plancha entintada. Cuando la máquina se abre; un juego de rodillos entintadores se posa sobre el grabado ubicado en la platina, mientras que una persona coloca el papel en la parte plana; cuando se cierra la máqina, el impreso queda en el papel debido a la presión que se aplicó. Cuando se vuelve a abrir, se puede volver a colocar un papel nuevo y todo el mecanismose volverá a activar. En estas máquinas el papel puede ser colocado a mano como por ejemplo en la impresión de tarjetas comerciales y personales. o también se puede hacer automáticamente con un motor eléctrico.

entrada y salida del papel

platina papel

en sa

forma o Rama

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cilindro entintador


Offset Es de características similares al sistema litográfico, pues deriva del mismo bajo el concepto de incompatibilidad de las tintas grasas y la humedad, pero este trabaja con una plancha arrollable delgada de aluminio o cinc, que se coloca en el cilindro portaplancha. El proceso de impresión offset cuenta con varias etapas que se deben pasar antes de llegar al producto final, cada una de las planchas posee un color específico y el papel debe pasar primeramente por los rodillos mojadores, luego los entintadores, luego pasa al siguiente color, como último color siempre sebe estar el negro. La máquinas pueden ser dehasta 8 colores diferentes dentro de los cuales se deben incluir los CMYK

cilindro de tinta

cilindro de agua

e d

cilindro de plancha cilindro de offset o mantilla

cilindro de presión

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imagen impresa


Laminado

cilindro

Flexografía de agua La flexografía es un procedimientode impresión con formas en relieve elásticas que pueden ser sujetadas sobre cilindros de diferentes tamaños. Es una impresión sobre plástico.

Se realiza por termosellado del film impreso en su dorso a un fondo cristal, blanco o metalizado, formando un sándwich que no permite que el roce de los productos o la simple manipulación cilindro toque a las tintas impresas. entrada y de tinta del papel El laminado se realiza a un cilindro en específico cilindro para realizar diferentes tirajes con el mismo de grabado.plancha

cilindro de offset o mantilla

Se crean las planchas o cyreles, donde el relieve es lo que va a ser impreso, la parte que no sale impresa se le llama piso. Estas planchas se montan en los cilindros por medio del micropunto, y se fija con el adhesivo.

imagen impresa

Los cilindros se montan a la máquina y se da cilindro de todo el proceso de impresión, donde el pláspresión tico pasa por cada una de las diferentes tintas hasta obtener el producto final.

cilindro de impresión cilindro de la plancha plancha

rodillo anilox

rodillo entintador cubeta de tinta ejemplo del proceso de impresión en flexografía

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Serigrafía

En la serigrafía se utilizan marcos de madera con una malla para trasladar la tinta al soporte; a esta malla se le aplica una emulsión especial, que es fotosensible, que seca platina al contacto con a y salida el aire, creando una barrera contra el agua y el cualquier otro elemento. papel

cilindro entintador

Aplicado el producto en la malla se coloca la hoja que tiene una parte del diseño impreso (división por colores) sobre una mesa de luz, encima de la hoja se instala el marco con la malla, y se activa la luz. Este proceso permite que la luz pase por la parte traslúcida del papel y se plastifique la emulsión de la malla; y la parte donde no logró pasar la luz pueda ser retirada con agua.

forma o Rama

paso bastidor tela obturada

papel

pintura

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racleta

bastidor


Hueco gradabo Este sistema funciona por pequeñas incisiones en el cilindro o huecos donde se deposita la tinta. Cuanto más profundos sean estos, más oscuras serán las áreas a imprimir y cuanto menos profundos más claras. Cuando el cilindro pasa por la cubeta que contiene la tinta, se llenan los orificios que no poseen más de 3 o 4 milésimas de milímetro; luego una cuchilla quita la tinta de la superficie del cilindro dejándola perfectamente limpia y solamente la tinta queda únicamente dentro de los orificios. Finalmente por presión de un cilindro de goma contra el material receptor, éste por presión y capilaridad absorbe la tinta de las celdillas, luego un sistema de secado la fija rápidamente.

cilindro de tinta

cilindro de agua

e d

cilindro de plancha cilindro de offset o mantilla

cilindro de presión 25

imagen impresa


Tipos de

Productos


Tarjetas de presentación

Otros

Presenta información básica de una empresa o cliente en específico, muestra sus características especiales y brinda una imagen de lo que es la empresa; suele tener un formato pequeño, para ser transportado dentro billeteras o carteras.

• Banners • Back Lights • Gráficas de piso • Sticker con corte • Microperforado • Rotulación Vehicular • Brochures • Revistas • Carpetas • Flyers • Invitaciones • Etiquetas para productos • Afiches • Libros • Boletines • Folders • Sobres membretados y tipo manilla • Facturas y recibos timbrados • Calcomanías • Stickers • Vinil Adhesivo • Lonas • Gráficas de piso • Vallas publicitarias • Rotulación vehicular • Calendarios • Cajas y Empaques • Entradas Comerciales • Brazaletes • Gafetes • Llaveros • Carátulas de Cd's y Dvd's • Papelería membretada • Anuarios

Boletines Son publicaciones pequeñas, que brindan información sobre alguna temática en específico, pueden tener diferentes formatos, pero no suelen ser más grandes que tañano carta.

Revistas Publicaciones donde se presentan diferentes temáticas, tiene menor número de páginas de un libro.

Brochure Brinda información sobre una empresa o cliente en específico, puede tener uno, dos o tres dobleces.

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Las partes de un producto y sus

TĂŠrminos


Portada

Tinta Pantone

Página de más sobresaliente. Contiene: título de la obra, autor prologuista, méritos del autor o tema que amerite resaltar, lugar de impresión, nombre de impresor y fecha.

Dice cuántas cantidades de cada tinta se necesita para dar un color, para asegurarse que el color sea el mismo en cada tiraje.

Contraportada Cara posterior a la anteportada. Puede ir en blanco o contener: título general de la obra, número de tomos, retrato o grabado del autor

Margen Espacio interno, externo, superior o inferior entre las imágenes o textos en relación al borde de la página de una publicación. En el caso del margen interno es el espacio entre el texto o imagen y el medianil (punto donde se pliega el papel)

Lomo Lleva los datos principales del libro: autor, título, editorial

Tiro y retiro Impresión de una página por ambas caras, quedando un frente y un reverso en el papel. Dependerá de la máquina de impresión así como de los ajustes por parte del impresor que el calce entre una cara y la otra sea preciso.

Troquel Estructura de cuchillas que puede cortar o doblar una página para que no sea cuadrada como el formato habitual.

Marcas de Registro Son marcas formadas por dos líneas perpendiculares dentro de una circunferencia del color de la plancha. Permite registrar el calce de los colores a la hora que el soporte recibe las diferentes tintas, ya que todas las marcas se superponen, de manera que si un registro está desplazado mínimamente el color está fuera de registro pero si calzan es porque están en registro. Si el impreso lleva una sola tinta NO son necesarias las marcas de registro

Tira de Control Colorimétrico Al igual que las marcas de registro esta tira de control se imprime fuera de la línea de sangrado y ayuda a controlar la carga de tinta a lo largo del tiraje.

Tiraje o Tirada Conjunto de ejemplares que forman una edición. En el caso de grabadores, serígrafos etc. que hacían tiradas artísticas, estás podían ir numeradas para identificar la cantidad de copias exactas que tiene la obra.

cabeza tejuelo

contraportada

En impresión toma en cuenta desde que inicia hasta que finaliza una tarea de impresión, sin importar el cambio de planchas cuando lo requiera

portada lomo

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Tipos de

Acabados


Para realizar diferentes acabados a los productos de papel un recurso importante es realizar diferentes recubrimientos del mismo para otorgarles más dureza, durabilidad y belleza. Se pueden aplicar diferentes pigmentos, minerales aglutinados con adhesivos a la superficie de la hoja de papel, con el fin de crear, una nueva superficie con las características distintivas que proporcione un aspecto especial en el producto.

Acabados Mates En general son no satinados. Cuantos más lisos son estos, se obtiene mayor realce de tintas y mejor calidad de impresión.

Acabados Brillantes Se obtienen distintas calidades según la cantidad de capaz de barniz que se tenga, puede ser una, dos o hasta tres capas. El brillo se obtiene por secado de la pintura contra un cilindro pulido a espejo, lo cual ofrece una superficie casi perfecta, una mayor dureza. El barniz puede generarse sectorizado, o bien a página completa.

En producciones editoriales, donde se suelen imprimir grandes cantidades de libros, revistas o folletos se aplican otros acabados que están relacionados con la unión de todas las páginas de la publicación. Entre estos acabados se pueden encontrar:

Grapado Permite unir determinada cantidad de páginas mediante grapas, suelen utilizarse dos, pero si la publicación es muy pequeña se puede utilizar solamente una grapa.

Empastado Se cubren las páginas con un material duro que protege las hojas, este se utiliza para impresos grandes.

Cosido Las hojas se unen mediante una costura de hilo, suele ser muy resistente y le brinda una buena apariencia al producto final. 31


Del dise単ador sus

Equipos


El diseñador gráfico necesita de todo un equipo para realizar proyectos grandes, donde no solo el diseñador es quien crea todo, sino que el proceso se da por pasos, donde cada paso está a cargo de una parte del equipo. Entre estas personas se pueden considerar: • El cliente. • Otros diseñadores. • Fotógrafos. • Digitalizadores. • Filólogos. • Periodistas. • Impresores. • Técnicos de prensa. • Guionistas. • Técnicos de acabado, entre otros. Dentro de las herramientas que el diseñador gráfico debe manejar se encuentran los programas de diseño, pero esto no resuelve por sí solo un problema de diseño, lo resuelve la idea.

Adobe Ilustrador Esta es una herramienta de diseño donde se cran gráficos a partir de vectores, donde se puede dibujar a partir de los mismos. Dispone de una mesa de trabajo, que corresponde al espacio donde se va a realizar el diseño; sus usos ron realmente variados y se puede utilizar para la realización de muchos productos gráficos.

Adobe Photoshop Esta herramienta trabaja a partir de imágenes, las cuales son modificadas a partir de las opciones que es sistema ofrece, al igual que el programa anterior, este cuenta con una mesa de trabajo, pero se diferencia en que toda la información circundante a ese espacio no puede ser observada, ni trabajada.

Adobe InDesing Se utiliza para diagramación principalmente, para crear diferentes documentos como revistas, tirajes cortos, libros, entre otros.

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Tipos de

Soportes


Algunos ejemplos de soportes son los que se mostrarán a continuación. Para la elección del soporte se debe tener en cosideración el medio por el cual se va a reproducir la información, se debe conocer las características del soporte y del sistema de reproducción.

Cada tipo de reproducción tiene características diferentes, por lo cual necesitan de diferentes soportes para funcionar, esto también definirá el tipo de acadabo que se le va a dar al impreso.

Papeles obra Papeles para escritura, alisados, usados habitualmente para fotocopias, impresiones en mimeógrafo, duplicaciones y también para escritura a máquina de escribir.

Papel para Tipografía

Papel bond

• Lisura • Compresibilidad • Puede ser absorbente para un secado por absorción de lo contrario la tinta debe ser apta para el secado por oxidación.

Hilo y medio hilo, de superficie rugosa no brillante, que acepta tintas de impresión o escritura. Lleva generalmente marca de agua y puede estar teñido con anilinas, de modo que se presenta en gran variedad de colores.

Papel para Offset

Papel manifold

• Absorbentes: Deben tener las siguientes características • Planeidad • No desprender polvillo • Microporosidad en relación con el secado • No absorbentes: Carecen de poros (tomar en cuenta) • Controlar el agua de mojado • Hacer pilas de papel pequeñas • Secan por oxidación.

Es un papel delgado pero fuerte; se los utiliza como hoja de copia, con carbónico, o para cartas por vía aérea.

Papel para Hueco grabado • La tinta seca por calor por lo que tiene que ser absorbente. • Lisura (indispensable) • Compresibilidad.

Papel kraft El papel “kraft” es el papel marrón de envoltura de fibras largas.

Gofrado Es el papel que es sometido a una presión entre dos rodillos con dibujos en relieve, que lo marcan al salir de la máquina de fabricación.

Papel afiche Es de una cara satinada y la otra áspera. Se lo utiliza como dice su nombre, para la impresión de afiches. Algunas fábricas imprimen de colores vibrantes la cara satinada, y luego este papel se emplea para la fabricación de sobres bolsa o también para envoltura de regalos.

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Propiedades del

Papel


Tipos de papel

Aspectos a considerar en el arte final en relación con el papel

Papeles Cubiertos

(coated)

Al imprimir en papel se debe tomar en cuenta ciertos factores para un mejor resultado:

Recubiertos por una o ambas caras con resina y minerales. Puede tener apariencia mate o brillante Ejemplo: Couche, Kromekote

• El sistema de impresión. • El gramaje y grosor del papel. • La absorción que determina la manera en que el papel recibe la tinta. • El grano o dirección de las fibras • Opacidad del papel: capacidad para absorber la tinta de una cara sin que se note en el reverso. • El color del papel (afecta tono y brillantez) • Acabado del papel (Recubrimientos y texturas, si va encolado es necesario que sea resistente y poroso • Sensación que quiere transmitir (Cualidades ópticas y táctiles) • Perdurabilidad (más o menos resistente dependiendo de fin último) • Legibilidad vs calidad de imagen (contraste entre tinta y papel) • Medio de distribución vs gramaje del papel. • El público meta (por ejemplo libros de colorear para niños) • Presupuesto.

Papeles No Cubiertos (uncoated-papers)

No contiene ningún recubrimiento y es el más común del mercado Ejemplo: Bond, Opalinas, Bristol.

Clasificación por peso Writing

(Escritura y Fotocopia) Papeles para escritura ideal para papelería corporativa y fotocopias, generalmente no se fabrican con peso mayor a los 90g

Text

(Papel para imprimir) Generalmente su peso va entre los 104g-150g. Ideales para catálogos, libros, folletos por su calidad en rentabilidad y durabilidad.

Cover

(Cartulina)

Propiedades del papel

Su peso es mayor a 151g y son ideales para trabajos donde se necesita firmeza como portadas, folders, embalajes. También son resistentes para el plecado, grabado, etc.; y se comportan muy bien en Offset y Serigrafía.

Gramaje El peso del papel se mide en gramos por unidad de superficie (g/m2)

La dirección del hilo La dirección del hilo se distingue por la capacidad del papel a ser rasgado, de acuerdo con esta primicia al rasgar este papel en una determinada dirección este tiene que ceder fácilmente y rasgarse con regularidad, de suceder lo contrario, la dirección del hijo será la opuesta, donde estas características si se presenten

Humedad La humedad se refiere al efecto que puede causar la humedad en el papel, consigue afectar la tensión, y la resistencia al doblado y al corte que posee el papel.

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TeorĂ­a del

Color


Color Es un fenómeno visual, físico y psicológico, captado y descifrado en respuesta a las longitudes de onda. A la hora de percibir la el color hay tres factores variables que intervienen: el objeto visto, la luz que ilumina el objeto en relación a su temperatura y el sujeto observador.

Luz visible Es área de energía radiante visible cuyas longitudes de onda oscilan entre 4.00 y 8.000 unidades de angstrom; dentro de esta gama las diferentes longitudes de onda suscitan diversas sensaciones de color.

Mezcla de colores Mezcla aditiva Mezcla aditiva

La superposición de los haces de los tres colores primarios luz (rojo, verde, azul o RGB) partiendo de la oscuridad total, al combinarlos entre sí se obtienen otros tres colores llamados segundarios: magenta, cian y amarillo, además del blanco que se genera por la superposición de los colores primarios luz.

Mezcla sustractiva

Mezcla sustractiva

Este parte de la luz total (blanco) en un papel, al que se le quita luz imprimiendo los tres colores básicos de impresión: cian, magenta y amarillo, dando como resultado de la superposición, de los mismos, el color negro, y como colores derivados de la mezcla el azul, rojo y verde. 39


Modelos de Color RGB Basado en la síntesis aditiva de la mezcla de los tres colores luz. Se utiliza en dispositivos como TV, monitores, proyectores, celulares, etc. La intensidad es medida con la escala de 0 al 255, el blanco es el resultado de la mezcla de los tres colores al máximo nivel (255, 255, 255).

CMYK Basado en la síntesis sustractiva de la mezcla de los tres colores pigmentos primarios. Este modelo se utiliza en la impresión de colores y su intensidad está basada por la escala que va desde el 0 al 100. El negro resulta de la mezcla de los tres colores al máximo nivel (100,100, 100) Para lograr un negro intenso se puede lograr por medio de añadir 40% de cian al 100% del negro. Otra forma es con 50% C 40% M, 30% y 100% K

Colores RGB

Colores CMYK 40


Tintas planas

Gamas de color Es el rango de colores que se pueden generar dentro de un determinado modelo de color; es la proporción del espacio de color que se puede ver representado en un dispositivo, da la posibilidad de gradación de un color puro hacia el blanco o el negro; gradaciones de colores cálidos o fríos, o una sucesión de diversos colores. Todos los sitemas reproducen diferentes intensidades de gama de color. La gama de color se puede determinar por el matiz, saturación, luminosidad de un tono.

Imagen tomada de: http://fashionbloggers.pe/wp-content/uploads/2013/05/circulo-cromatico.jpg. Consultado el 27 de mayo de 2015.

Son colores formados fuera de la máquina y están referenciados por una guía de colores ya impresos en rectángulos con los porcentajes establecidos y organizados por gamas tonales. La guía más usada a nivel de industria gráfica es la guía Pantone, formada por más de 10 colores básicos. Existen de colores proceso (CMYK) y tintas especiales como metálicas y fosforescentes. Se imprimen sobre diferentes papeles ya que la apariencia del color varía dependiendo de si el papel es estucado o no por ejemplo. Estucado brillo (solid coated - C) Estucado mate (solid mat - M) Papel offset (solid uncoated - U) Guía Pantone de colores CMYK (process coated/mat/uncoated)

Imagen tomada de: http://static1.squarespace.com/ static/54d037dae4b0a2c1725bc868/t/5503650ae4b0b39d3c17faff/1426285837771/ Consultado el 27 de mayo de 2015. 41


CapĂ­tulo II

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Construcci贸n vectorial de

Logotipo


Para este proyecto es importante realizar una correcta construcción lineal, asegurarse cerrar vectores, y no dejar puntos abiertos ni aislados; además la línea realizad debe notarse continua y no presentar quiebres inesperados. La tipografía siempre se tiene que pasar a curvas, y es de suma importancia revisar la ortografía de todo trabajo que se realice. Para el tratamiento de las líneas es importante expandirlas, es decir, hacerlas una forma, darles un contorno y un relleno, esto para no perder el grosor que se ha determinado.

Descripción Este proyecto consistió en redibujar un logo que fué brindado en una baja calidad, esta situación es muy común en la práctica profesional; el cliente puede solicitar diseños donde las imagenes que se tengan que utiliar sean grandes y por ende de alta calidad y apara realizar el trabajo se nos brinda una imagen de baja calidad, ante esto se tendrá que recurrir a redibujar en vectores.

El escudo es en su mayoria simétirico, por lo que una posibilidad, que asegura una exacta reproducción de ambos lados del escudo, es dibujar un lado y crear el otro lado a partir de un reflejo; esto nos asegura una mayor exactitud en el dibujo. Esto no se puede aplicar a los elementos de la antorcha y el corro ya que estos son asimétricos, pero si se puede tratar de esta forma las cañas, las cintas, el escudo y el castillo. En algunas ocasiones se puede trasnsformar partes de la imagen brindada, siempre y cuando sea para mejorar el dibujo y que no se transforme radicalmente la imagen original. Para este proyecto era necesario aplicar el overprint, esta herramienta se encuentra en la opción de: ventana, atributos, sobreimprimir relleno (cmd+ F11) Una forma de distinguir dónde es necesario aplicar el overprint y donde no es mediante la opción de previsualizar sobreimpresión, que se encuentra en la opción de ver.

Requerimientos: * Presentar en un sólo archivo con tres mesas de trabajo en formato ai. * El escudo en versión CMYK, en versión grises y una versión en línea. * Copia en formato pdf. * Las guías de corte y registro no son necesarias. Artes finales construcción vectorial 45


Arte final de una

Factura


Descripción Este proyecto consistió en la elaboración de una factura, realizada en Adobe Ilustrador, donde se practicarán aspectos como: color en impresión, márgenes adecuados, excesos, plecado, numerador, guías de corte, formato de salida, etc. Para la elaboración de este proyecto se debe tener en cuenta los siguientes aspectos que son indispensables en una factura: Nombre, cédula, dirección, numerador, créd/ cont, datos cliente, descripción, monto, I.V/ total, recibido, autorizado, original/ copia, texto 460, control de cantidad, indicación original y copia.

Requerimientos: * Formato de 8.25 X 5.25”. * 2 tintas o más (negro y pantones). * Es una factura de “Crédito/contado”, por lo cual debe contar con los requisitos legales correspondientes y las características mínimas de ley. * Formato de entrega PDF para impresión.

Este proyecto se requería de la utilización de dos tintas o más, se decidió buscar un método de ahorrar dinero al cliente, por lo que se usaron dos colores pantone y el negro, utilizando solamente tres tintas. Para hacer uso de los colores pantone se tiene que ir a la opción de ventana, abrir bilioteca de muestras, libros de color, PANTONE + CMYK; ahí se encuentrar los colores pantone. En todos los proyectos es necesario revisar la ortografía, y pasar los textos a curvas; además es importante cuidar el margen de seguridad para textos, que debe ser mínimo de 3 mm. Al exportar el PDF se debe dar la opción de colocar marcas de recorte y de registro; también el dedicar el espacio para indicaciones donde se detallará a partir de cuál numeración se tirará la factura. Los grosores de línea no deben ser mayores a 0,5 ya que las líneas en la factura son utilizadas solo para dividir secciones, por lo cual no es necesario hacerlas muy gruesas; además se pueden volver muy grandes para el contenido.

Cédula

Arte final de la Factura 47


Tarjeta Dise帽o de una

de presentaci贸n


Al igual que en los proyectos anteriores, es necesario realizar una revisión de la ortografía, para luego pasar el texto a curvas. También es importante cuidar el margen de seguridad para los textos, de al menos 3 mm. Para este proyecto era necesario crearle excesos a la tarjeta, y diseñar con color a morir en CMYK.

Descripción Este proyecto consistió en la elaboración de una tarjeta de presentación, donde el formato y el tema eran totalmente libres, por lo cuál se decidió crear mi propia tarjeta de presentación como diseñadora gráfica.

La tarjeta al presentar un troquel, se debe considerar el hecho de colocar el mismo en otra capa, para mantener siempre el orden, la línea continua indica corte, y la linea discontinua indica doblez. Una forma de crearle un exceso a una forma aislada es: en la opción de effect, path, offset path, dando la opción de la cantidad de exceso deseado.

Requerimientos: * Diseñe una tarjeta de presentación. * El tamaño usual es de 9 X 5 cm, puede variar las dimensiones * Diseñe con “color a morir” en CMYK. * Presentar en formato PDF, con exesos y guías de corte.

Tiro

Retiro

Arte final de la Tarjeta de Presentación 49


Arte final de una

Etiqueta


Descripción Este proyecto consistió en la elaboración de una etiqueta para un producto, en este caso una salsa de tomate, donde se dió un tamaño específico máximo, además se brindaron los elementos que debía tener. Para la elaboración de este proyecto se debe tener en cuenta los siguientes aspectos que son indispensables en una factura: imagen suministrada, logo, marca , nombre del producto, código de barras, registro del Ministerio de Salud, ingredientes, fecha de caducidad, información nutricional, información del fabricante, e información de peso o volumen. Para realizar consultas se brindaron las siguientes páginas web: -http://dgt.hacienda.go.cr/tramites -http://www.tse.go.cr/pdf/normativa/codigodecomercio.pdf

Requerimientos: * Formato no mayor a 26.5 cm de ancho por 6 cm de alto. *Tintas CMYK más tres colores especiales o preparados. *Usar la sobreimpresión (Overprint) con los colores especiales para lograr un tercer color. * Debe llevar color a morir (sangrado). * Debe diseñarse con un troquel. * El dibujo de troquel, los excesos y guías de calce dibujadas dentro de la mesa de trabajo (Usando el color registro). * El arte final se entregará en formato PDF.

Este proyecto requería de un troquel, excesos, tipografías pasadas a curvas, margen de seguridad para textos, la eliminación de puntos sueltos, y asegurarse de que todos los vectores estuviesen amarrados. Se requería la preparación de un tono a partir de la mezcla de dos colores, lo cual se logró con la utilización del overprint, generando un rojo oscuro. El overprint se colocó también en el texto negro, menos en aquellos donde estaba sobre una plasta blanca, ya que en este caso es innecesario. En el logo de “ Q salsa” así como en la tipografía que se utilizó con el mismo pantone de dicho logo, se le colocó spreading, para que si por algún defecto se corre el papel un poco en la impresión, no queden espacios en blanco. La líneas de registro se dibujaron, pero estas deben contemplar el color registro, el cual se encuentra en las muestras, y tiene un icono semejante al de una guía de calce; este color va a contener todos los colores utilizados en el arte. En la tabla nutricional es recomendable no utilizar líneas muy gruesas, lo mayor es de 0,5 ya que las tablas son utilizadas en su mayoria en una escala pequeña, por lo que las líneas suelen precibirse más grandes que las letras, lo cual hay que evitar. Para crear un negro reforzado se le agrega un poco más de las demás tintas al negro 100%, una buena medida es 10% o 15% más de cian, amarillo y magenta. Al utilizar fotografías o imágenes que son dadas en RGB, primeramente hay que convertirlas a CMYK y calibrar el color para que queden lo más semejantes a las originales.

Ingredientes: Agua, pasta de tomate, azúcar, sal, especies molidas, almidón modificado (como espesante), ácido acético, benzoato de sodio (como preservante) Contiene 385 g Registro Ministerio de Salud A-8856-12 Producto Centroamericano hecho en Costa Rica para Suplidora Mayorista. Perez Zeledón, Tel.: (506) 2710-2548

Arte final de la Etiqueta 51


Brochure Dise単o y artes finales de un


Es indispensable no olvidar la revisión de la ortografía, y el pasar el texto a curvas, además con el programa utilizado Adobe Indesing se pueden crear estilos de texto para generar unidad en títulos, subtítulos, cuerpo de texto entre otros. Para el brochure se requirió de dos dobleces, los cuales tienen diferencias de tamaño, para que al doblar el papel quede exacto. Para colocar el texto es recomendable dejar más espacio de margen, entre 3 mm y 6 mm para que al doblar o cortar el papel no se vaya a perder información .

Descripción Este proyecto consistió en la elaboración de un brochure para la empresa AQ’ AB’ AL, donde únicamente se brindaron los textos, logo y las imágenes, toda la parte de diseño es propuesta por el diseñador a partir de esa información.

Las líneas de doblez se colocan en otro layer para mantentener un orden en el diseño.

Requerimientos:

El proyecto se trabajó desde Adobe Indesing, para ser entregado en este formato y en PDF; como de este programa existen varias versiones y da algunos problemas al cambiar de una versión a otra, es importante salvar el documento y guardarlo en formato IDML, que adapta versiones menores que en la que es está trabajando, lo cual va a facilitar el abrir el documento desde diferentes versiones.

*Tintas proceso (CMYK). *También debe llevar color a morir (sangrado). *Tamaño: 8.5 X 11” con dos quiebres *Incluir: Fotografías suministradas (puede escoger, no es necesario usar todas) / Logo / Fondo e/o ilustración ornamental complementaria, realizado como imagen vectorial. *Utilice para este diseño el adobe InDesing. *El arte final se entregará en formato Indd y PDF, con ecxesos, guías de corte y marcas de registro.

Para no tener problemas de que se pierda algún link, se puede hacer desde el programa una carpeta que comprenda fuentes, y links, siguiendo esto: file, package.

Tiro

Retiro

El término AQ´AB´AL viene de la lengua Maya, se define como nuevo amanecer, nuevo día, es la renovación de la energía, al llegar la noche, llega la luz, llega el AQ’ AB’ AL, es como asomar detrás de los cerros la luz del nuevo día, es la esperanza de un nuevo amanecer y que vengan mejores días para nuestros pueblos y para cada persona en particular. Deriva su nombre del Nahual. Su constitución fue el 5 de noviembre del 2010; en el calendario maya cada día tiene un significado especial, por tanto el Nahual de AQ’ AB’ AL es el 5 de noviembre, que sería como decir el nombre del Santo, en Maya ese día correspondía al nombre de AQ’ AB’ AL.

Arte final de Brochure 53


Editorial Dise単o de producto


Este proyecto se desarrolló en el programa Adobe Indesing, por lo que sirvió para aprender y manejar las herramientas de dicho programa. Para este proyecto se tuvo que definir primeramente las tipografías a utilizar, y delimitarlas en los estilos de párrafo, donde se estableció un estilo para titulares, subtítulos, cuerpos de texto, y pie de imágenes. Esto se hace desde la ventana de “Estilos de párrafo” dando la opción de crear nuevo estilo de párrafo, ahí se le va a adjudicar un nombre, tipografía, tamaño, color, justificado, entre otros.

Descripción En este proyecto se diseñó un producto del campo editorial, una bitácora del curso de Sistemas de Reproducción II, donde se detallarán los proyectos y procesos aprendidos en el transcurso del curso. Se tratará con todas las pautas que requiere la publicación de un libro, donde el estudiante será el autor tanto del contenido, diseño y artes finales expuestos.

Se dió el diseño del leimotiv, que son elementos que se repiten en una obra para generar unidad en la misma, en este caso el uso del color y las formas de hojas color naranja que son recurrentes. Se implementaron elementos nuevos como el ISBN, que son los números dedicados para distinguir un libro de otro, va conforme el autor, el género, entre otras características; y el colofón, que corresponde a una descripción o anotación, ubicada al final de los libros, donde se indica el nombre del impresor, lugar y fecha en la que se dió la impresión.

Para este proyecto es importante realizar una correcta construcción lineal, asegurarse cerrar vectores, y no dejar puntos abiertos ni aislados; además la línea relaizada debe notarse continua y no presentar quiebres inesperados. La tipografía siempre se tiene que pasar a curvas, y es de suma importancia revisar la ortografía de todo trabajo que se realice. Para el tratamiento de las líneas es importante expandirlas, es decir, hacerlas una forma, darles un contorno y un relleno, esto para no perder el grosor que se ha determinado y aplicarle el overprint a las mismas.

Requerimientos:

Descripción Este proyecto consistió en redibujar un logo que fué brindado en una baja calidad, esta situación es muy común en la práctica profesional; el cliente puede solicitar diseños donde las imagenes que se tengan que utiliar sean grandes y por ende de alta calidad y apara realizar el trabajo se nos brinda una imagen de baja calidad, ante esto se tendrá que recurrir a redibujar en vectores.

El escudo es en su mayoria simétirico, por lo que una posibilidad, que asegura una exacta reproducción de ambos lados del escudo, es dibujar un lado y crear el otro lado a partir de un reflejo; esto nos asegura una mayor exactitud en el dibujo. Esto no se puede aplicar a los elementos de la antorcha y el corro ya que estos son asimétricos, pero si se puede tratar de esta forma las cañas, las cintas, el escudo y el castillo.

* Debe ser diseñada en Adobe InDesing * Dimensiones de 8.5 X 11” o menor * Documento de páginas opuestas * Puede ser vertical u horizontal * Colores proceso (puede agregar preparados) * Diseño de páginas maestras, derecha e izquierda * Diseñar márgenes y columna(s) (opcional para resorte) * Definir sangrados * Diseño de folio * Estilos de textos: cuerpo de texto, títulos de capítulo, títulos, sub títulos, destacados, tabulados, pies de fotos o imágenes, recuadros, capitulares, notas al pie de página. * Diseño de “leitmotiv” * Portada, índice, falsa portada, contra portada, créditos, ISBN, introducción, dedicatoria * Texto ceñido, página de respeto, colofón, bibliografía y glosario. * Imágenes importadas o colocadas, tanto fotográficas como vectoriales. * Mínimo 20 páginas

En algunas ocasiones se puede trasnsformar partes de la imagen brindada, siempre y cuando sea para mejorar el dibujo y que no se totalemente de la imagen original. Para este proyecto era necesario aplicar el overprint, esta herramienta se encuentra en la opción de: ventana, atributos, sobreimprimir relleno (cmd+ F11) Una forma de distinguir dónde es necesario aplicar el overprint y donde no es mediante la opción de previsualizar sobreimpresión, que se encuentra en la opción de ver.

Requerimientos: * Presentar en un sólo archivo con tres mesas de trabajo en formato ai. * El escudo en versión CMYK, en versión grises y una versión en línea. * Copia en formato pdf. * Las guías de corte y registro no son necesarias.

Artes finales construcción vectorial

Entrevista con el cliente Es importante tener al menos una entrevista con el cliente, donde se le realice una serie de preguntas que permitan esclarecer lo que el cliente desea transmitir, requerimientos, objetivos, intenciones, deseos del cliente, en qué medio va a ser reproducido el arte y todas las preguntas que sean necesarias.

”El método de ”preguntar Para realizar un diseño que se acople a las necesidades del cliente es necesario preguntar todo acerca del diseño, lo que se desea transmitir, que tamaños usar, pedir diseños anteriores como referencia, todas las dudas que se puedan tener, para tener una mejor panorámica acerca de lo que se va a diseñar y para quien se va a hacer. Un punto muy importante a considerar, es preguntar el presupuesto y si se desea solamente el diseño, o bien. Se quiere el producto terminado, es decir, ya impreso. Si se desea que el diseñador sea quien busque la forma de imprimir el diseño, es necesario preguntar y buscar diferentes proveedores. El método de preguntar también se realiza de parte del diseñador al proveedor, para considerar cuales productos, servicios y tamaños ofrece. Este proceso es imprescindible para dejar en claro todos los puntos del diseño, por lo cual lo realizan del cliente al diseñador, diseñador al cliente y diseñador al proveedor. Es importante mantener una constante comunicación con el cliente para poder solucionar el problema que este presenta.

Seguir las indicaciones El diseñador gráfico requiere prestar atención a todas las partes del proceso de diseño, no solamente la parte de creación; se debe considerar los textos, la ortografía, la diagramación, los colores, la resolución los márgenes, entre otros, con el fin de evitar errores que a futuro podrían echar a perder todo el trabajo. Es responsabilidad del diseñador informar al cliente sobre los errores que son provenientes de parte del mismo, para evitar conflictos donde el diseño no sirva por dichos errores. Si el error viene por parte del diseñador, este debe correr con los gastos del tiraje de este producto, por lo cual es imprescindible tener en consideración el costo del error para evitar dichos acontecimientos.

Etiqueta

Muestra de páginas dela Bitácora 55

Arte final de una


Tip贸metro

Dise帽o de


Descripción En este proyecto se elaboró un instrumento que será de mucha ayuda en la profesión y para futuros proyectos, inclusive en la práctica profesional. Este instrumento es el tipómetro, el cual tiene la función de medir los tamaños de las letras, en publicaciones o documentos impresos; esto es de suma importancia porque si se nos da un arte impreso que se debe hacer idéntico nuevamente, es importante conocer elementos como el tamaño de la letra utilizada.

Este proyecto se desarrolló en el programa Adobe Ilustrador, utilizando algunas herramientas que eran poco conocidas, inclusive desconocidas. El tipómetro consta de diferentes tamaños de tipografía, grosores de línea, internlineado, regla en centimetros y regla en pulgadas. Para este proyecto se determinó una nomenclatura para diferenciar cada uno de los proyectos y sus diferentes versiones, con el propósito de evitar generar documentos con nombres aletorios que pueden confundirse entre sí; la nomenclatura consta de: nombre_ S2_2014_Proyecto_V1.pdf Una consideración importante es el colocar un valor de 0,25 a las líneas que conforman el interlineado, y también a aquellas líneas para las reglas.

9

Si se le va a colocar algún logo al tipómetro este bede ir en blanco y negro, para bajar costos inecesarios de tinta, ya que esto es más una herramienta que un arte final. Una herramienta que se conoció nueva es que a las líneas se les puede otorgar la medida en puntos simplemente colocando la terminación pt. Para crear las reglas se recurrió a una herramienta que duplica una línea (objeto, transformar, mover y se da una medida específica) y otra herramienta que repite la última acción (ctrl, D), que combinadas automatiza el crear las reglas.

Requerimientos:

Arte final tipómetro

* Dimensiones: 4.25 X 11” *Con muestra de tipografía (Letras Hp) opcional E de 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 14, 18, 24, 32, 36, 48, 60, 72 y 96 puntos * Una franja de interlíneas entre 6 y 20 puntos * Regla en pulgadas * Regla en centímetros * Grosores de líneas expresadas en puntos desde 0.25 hasta 10 pts. * Incluya su nombre y/o logo * Formato de entrega PDF 57


Tracking Es el espacio que existe entre los caracteres, se puede modificar abriendo los cuerpos más pequeños y cerrando los mas grandes. Esto se puede aplicar únicamente a un grupo de caracteres (palabras que componen un texto, la palabra es la unidad) en general; no es aplicable a caracteres individuales (letras)

Ejemplo de Tracking

Kerning Se denomina kerning al ajuste del espacio que existe entre dos caracteres para una determinada fuente; es decir el espaciado entre dos letras. Aplica únicamente entre letras, no así entre las pabras que conforman un texto, su unidad es la letra.

Ejemplo de Kernig

Overprint (Sobreimpresión) Este concepto se refiere a un efecto que se da debido a la sobreposición (uno encima de otro) de colores, esto es dado debido a la transparencia, una característica de las tintas que se utilizan para la impresión industial. El overprint es esa mezcla de dos colores que se da en una impresión, cuando dos colores se encuentras sobrepuestos. Este efecto se puede utilizar para generar un tercer color cuando se necesite de un tono más, o para evitar los bordes blancos que se generan por el descanse en grandes tirajes; pero si este efecto está mal aplicado, en una imagen que puede se generen colores distintos a los esperados, o se funda con el fondo, puede verse como un defecto.

Ejemplo de Overprint

Knockout Es la reserva que se deja, para que el otro color caiga justo en ese espacio en blanco, en ocaciones esto no sucede, es decir, se da un descalze por lo que se puede observar un borde blanco alrededor de la forma.

Ejemplo de Overprint 58


Trapping El trapping es la utilización del concepto del Overprint aplicado a los bordes de una forma impresa Según como se aplique tiene dos nombres:

Choking Cuando un elemento oscuro está sobre un fondo claro, se amplía el color del fondo claro, que “entra” en el objeto oscuro.

Spreading Cuando un elemento claro está sobre un fondo oscuro, se amplía el color del objeto claro, que “rebosa” hacia el fondo oscuro.

Los conceptos de Choking y Spreading fueron tomados de: Blog’Ser, Trapping (Reventado). Consultado de: http://disenopreimpresiongarser.wordpress.com/2012/03/12/101/; y del curso de Sistemas de Reproducción II, impartido el II ciclo del 2014, en la página de mediación virtual: http://mediacionvirtual.ucr.ac.cr/ 59


Hoja de

Chequeo


Aspectos para la revisiĂłn:

La hoja de chequeo consiste en un listado de los principales requerimientos para un arte final, dependiendo el trabajo asĂ­ van a variar * Nomenclatura las necesidades; a nivel de clase se colocaban * Formato de archivo solicitado todos los aspectos con la intensiĂłn de * OrtografĂ­a identificar cuĂĄles eran necesarios segĂşn lo * TipografĂ­as Outline que se estaba diseĂąando; para la prĂĄctica * Margen de seguridad para textos (MĂ­nimo 3mn) profesional esto ayudarĂĄ a no dejar escapar * Excesos ningĂşn detalle, y ademĂĄs brinda como * Troquel los pasos que se deben corregir antes de * GuĂ­as de corte / Marcas de registro 3UR\HFWR )HFKD /LVWD GH UHYLVLyQ GH DUWHV ÂżQDOHV entregar el arte o enviarlo a imprimir. * Tintas proceso CMYK 'LVHxDGRU D

6XSHUYLVDGR SRU

* Negros 100% Otro aspecto que tambiĂŠn abarca la hoja de * Negros 100% 127$ $872(9$/8$&,Ă?1 683(59,6,Ă?1 mĂĄs refuerzo '(/ chequeo es el proceso de autoevaluaciĂłn, /,672 352)(625

/LVWR 1 $ * Grosores 2. $55(*/$5 $63(&726 $ (9$/8$5 de lĂ­nea 1RPHQFODWXUD 1RPEUHB6 B B3UR\HFWRB9 SGI

donde uno mismo revisa cada uno de los * Vectores amarrados/ ConstrucciĂłn vectorial )RUPDWR GHO DUFKLYR VROLFLWDGR DL HSV SVG SGI aspectos, pero puede escaparse algĂşn error, * Puntos sueltos (Stray Points) 2UWRJUDItD por lo que se hace una supervisiĂłn, por * Sobre impresiĂłn (Overprint) 7LSRJUDItDV 2XWOLQH &XUYDV

parte de un compaĂąero donde se verifica si * SuperposiciĂłn (Trapping)/ ContracciĂłn 0DUJHQ GH VHJXULGDG SDUD WH[WRV 0tQLPR PP

se([FHVRV cumplen los aspectos, a partir de esto se (Chocking) 7URTXHO correguir para no dejar dar paso al puede * Intrucciones (Escritas al margen) *XtDV GH FRUWH 0DUFDV GH UHJLVWUR error. * Entrega a tiempo 7LQWDV SURFHVR &0<.

* Todos los requisitos y contenidos solicitados

7LQWDV 3DQWRQHV \ R HVSHFLDOHV

1HJURV Esta hoja de chequeo se puede adaptar a las 1HJURV UHIXHU]R necesidades de una empresa, de un sistema *URVRUHV GH OtQHDV de9HFWRUHV DPDUUDGRV impresiĂłn o de un cliente en especĂ­fico, teniendo en cuenta las variantes que se ,QVWUXFFLRQHV HVFULWDV 7RGRV ORV UHTXLVLWRV VROLFLWDGRV SWV

puedan generar dependiendo a donde se (QWUHJD D WLHPSR SWV

integre este sistema de chequeo. 8QLYHUVLGDG GH &RVWD 5LFD 6HGH ,QWHUXQLYHUVLWDULD GH $ODMXHOD &DUUHUD $UWHV 3OiVWLFDV FRQ HQIDVLV HQ 'LVHxR *UiÂżFR &XUVR 6LVWHPDV GH 5HSURGXFFLyQ ,,

/LVWD GH UHYLVLyQ GH DUWHV ÂżQDOHV

3XQWRV

127$ &DGD DVSHFWR D FDOLÂżFDU WLHQH XQ YDORU GH SXQWRV H[FHSWR ORV GRV ~OWLPRV UXEURV TXH HVWiQ LQGLFDGRV HQ WRWDO VRQ SXQWRV TXH HTXLYDOHQ D XQ GH OD QRWD GHO FXUVR

3UR\HFWR

'LVHxDGRU D

1RWD

)HFKD

6XSHUYLVDGR SRU $872(9$/8$&,Ă?1

/LVWR $63(&726 $ (9$/8$5 1RPHQFODWXUD 1RPEUHB6 B B3UR\HFWRB9 SGI

)RUPDWR GHO DUFKLYR VROLFLWDGR DL HSV SVG SGI 2UWRJUDItD 7LSRJUDItDV 2XWOLQH &XUYDV

0DUJHQ GH VHJXULGDG SDUD WH[WRV 0tQLPR PP

([FHVRV 7URTXHO *XtDV GH FRUWH 0DUFDV GH UHJLVWUR 7LQWDV SURFHVR &0<.

7LQWDV 3DQWRQHV \ R HVSHFLDOHV 1HJURV 1HJURV UHIXHU]R *URVRUHV GH OtQHDV 9HFWRUHV DPDUUDGRV ,QVWUXFFLRQHV HVFULWDV 7RGRV ORV UHTXLVLWRV VROLFLWDGRV SWV

(QWUHJD D WLHPSR SWV

8QLYHUVLGDG GH &RVWD 5LFD 6HGH ,QWHUXQLYHUVLWDULD GH $ODMXHOD &DUUHUD $UWHV 3OiVWLFDV FRQ HQIDVLV HQ 'LVHxR *UiÂżFR &XUVR 6LVWHPDV GH 5HSURGXFFLyQ ,,

1 $

$55(*/$5

127$ &DGD DVSHFWR D FDOLÂżFDU WLHQH XQ YDORU GH SXQWRV H[FHSWR ORV GRV ~OWLPRV UXEURV TXH HVWiQ LQGLFDGRV HQ WRWDO VRQ SXQWRV TXH HTXLYDOHQ D XQ GH OD QRWD GHO FXUVR

Una de las hojas de chequeo utilizadas en clase 61

127$

683(59,6,Ă?1 2.

/,672

3XQWRV 1RWD

'(/ 352)(625


Flexografía Proceso de

Serigrafía 62


Flexografía

Serigrafía

Antes de llevar un producto a imprimir, es necesario pasar por un control, donde se revisa el diseño, y los problemas que pueda presentar en la impresión; en este proceso es importante mantener una buena comunicación entre el diseñador y la imprenta, ya que se tiene que llegar a un acuerdo donde el diseño se pueda modificar.

Al recibir el diseño que se desea trasladar por medio de la serigrafía, se hace una división del mismo por colores, donde cada una de las hojas corresponde a un color único; las partes del diseño son impresas en hojas las cuales tienen que ser de un material translucido como papel pergamino, acetato lechoso, filmina o en película; las guías son colocadas igualmente en las partes del diseño, para que cada color se pueda calzar con el otro.

En este proceso de control se separa el diseño de acuerdo a las tintas utilizadas, donde el máximo a utilizar son ocho, cinco de las cuales son tintas indispensables dos tipos de negro, cian, magenta y amarillo, a parte de estas se pueden integrar otros pantones o colores especiales; además en este proceso se arreglan ciertos degradados que pueden verse de forma diferente en la impresión, ya que el rango de degradado que alcanza esta impresión es muy bajo, y si se encuentra un degradado con grandes variantes puede convertirse en franjas de color donde no se muestra una continuidad en el mismo. Al tener el diseño listo para la impresión, se crean las planchas o cyreles, donde el relieve es lo que va a ser impreso, la parte que no sale impresa se le llama piso. Estas planchas se montan en los cilindros por medio del micropunto, y se fija con el adhesivo. Este proceso actualmente se realiza en las mangas, que son mucho más livianas y fáciles de manejar que los pesados cilindros. Los cilindros se montan a la máquina y se da todo el proceso de impresión, donde el plástico pasa por cada una de las diferentes tintas hasta obtener el producto final, el cual luego pasa a ser doblado y pegado para formar el empaque final. El plástico en el cual se imprime es creado Empaques Universales, por medio de extrusión, donde la parafina se calienta y luego se va enfriando y estirando hasta conseguir el grosor deseado; se realizan diferentes tipos de plástico que se ajusten a diferentes necesidades. El proceso es interesante porque logra acoplarse a diferentes productos, ya que en el mismo sustrato se pueden crear productos con dimensiones distintos y que permite variedad de presentaciones.

En la serigrafía se utilizan marcos de madera con una malla para trasladar la tinta al soporte; a esta malla se le aplica una emulsión especial, que es fotosensible, que seca al contacto con el aire, creando una barrera contra el agua y cualquier otro elemento. Aplicado el producto en la malla se coloca la hoja que tiene una parte del diseño impreso (separación de colores) sobre una mesa de luz, encima de la hoja se instala el marco con la malla, y se activa la luz. Este proceso permite que la luz pase por la parte traslúcida del papel y se plastifique la emulsión de la malla; y la parte donde no logró pasar la luz pueda ser retirada con agua. Lo más interesante de este proceso es ver cómo se hace para colocar un diseño total, por diferentes divisiones en el marco con la malla, me era desconocido que se utilizara un producto fotosensible para lograrlo. El proceso a pesar de ser bastante largo a la hora de hacerlo en producción masiva se hace más rápido, lo que más tarda es la preparación del arte final para colocarlo en el marco. A partir de esta gira se pudo aprender cómo funciona la serigrafía, lo cual es importante a la hora de diseñar un arte final para ser reproducido por este medio, ya que hay que tener en consideración la cantidad de tintas que puede utilizar la máquina, cómo hacer que varios colores se mezclen para lograr más tonos pero sin llegar a hacer esto con todos, ya que se volvería imposible de realizar; además que hay acabados que requieren más delicadeza como los tramados. Hay efectos que es posible realizar en serigrafía y otros que no, por lo cual es importante discernir aquellos acabados, que no se pueden lograr para no aplicar esto a futuros trabajos. 63


Dummy Dise単o de


Descripción Este proyecto consistió en la elaboración de un dummy de un producto a elegir, en el curso de Sistemas de Reproducción I también se había realizado este proyecto por lo que es una continuación del mismo, pero a un nivel superior, donde se le implementaron elementos diferentes y se le corregieron algunos errores.

Requerimientos: * Líneas de corte y doblez * Colores proceso CMYK * Tipografía Outline * Troquel *Negros al 100% más refuerzo * Margen de seguridad para textos * Excesos

Este proyecto requirió poner en práctica todas las herramientas aprendidas en el curso, además de distinguir cuáles de estas eran importantes y necesarias para que el dummy pueda ser impreso sin errores. Para la realización de este dummy es importante hacer primero bocetos y pruebas a nivel de papel, luego esto se vectoriza y se imprime como pruebas. Con el proceso se van observando problemas de calse, color y medidas, que no salen como se esperaba, entre otros; de aquí la importancia de hacer las pruebas. Colocar el producto final en el empaque es importante también ya que esto ayuda a ver si realmente sirven las dimensiones utilizadas.

Fumar durante el embarazo perjudica al niño y provoca prematuridad. Además produce cáncer de pulmón, enfermedades cardíacas y efísema pulmonar.

Arte final de Dummy de caja de cigarrillos 65


Capítulo III


67


Conceptos de

Diagramaci贸n


Diagramación La diagramación es el orden en el cual se colocan todos los elementos que conforman un determinado diseño, puede ser imágenes, fotografías, textos, ilustraciones, entre otros. Ayuda a determinar la jerarquía de los elementos y distinguir cómo estos van a ir dispuestos en el formato.

Imposición

Maquetación La maquetación se da en productos editoriales, determina la organización de la información, determinando características de la publicación como: orientación del formato, márgenes, columnas, sangrados, medida del medianil y orientación de las páginas. A partir de estas disposiciones de coloca la información.

Retícula

La imposición establece el orden de las páginas de una publicación para ser impresas en los pliegos de papel, también se le conoce como compaginado; para la imposición se debe tener en consideración el número de páginas de la publicación, se debe trabajar con múltiplos de 4, ya que la imprenta trabaja a partir de cuadernillos, que luego se adjuntan para crear toda la edición completa. La imposición es importante porque permite conocer cuál será el orden de tiraje de las hojas, por lo que se pueden acomodar las mismas para que correspondan aquellas que están a full color y las que no, con lo que se le portadapodrá ahorrar dinero al cliente.

La retícula es una estructura compuesta por líneas, que crean espacios determinados para adjuntar la información. Esta estructura se utiliza como guía para el diseñador, no se encuentra presente en el trabajo final, pero al trabajar con ella se puede distinguir que el trabajo adquiere orden y fluidez gracias a la equidad de los pesos en espacios y en la distribución de la información. El utilizar la retícula le aporta, jerarquía, unidad, continuidad, ritmo y armonía a cualquier tipo de producto gráfico que se realice.

Ejemplo de imposición

Ejemplo de retícula 69


MetodologĂ­a proyectual

Proceso


Protocolo El proceso de diseño comienza con una investigación, determinar cuáles son los objetivos del proyecto, el público meta, el presupuesto determinado para la realización del proyecto, las posibilidades técnicas, análisis del material que ya está establecido, análisis de insumos gráficos y jerarquización.

Los pasos de la metodología proyectual son: - Definición del problema. - Elementos del problema. - Recopilación de datos. - Análisis de datos. - Creatividad. - Materiales y tecnologías. - Experimentación. - Modelos. - Verificación. - Dibujos constructivos.

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Digital

La imagen


Sistema Binario

Bit y Byte

El sistema binario es un sistema que utiliza los números para codificar información, los números que se utilizan son el 0 y el 1, donde el 1 significa encendido y el 0 apagado; este sistema es el utilizado en las computadoras, de esta manera es que codifican su información.

El bit es un dígito binario, es la unidad mínima del sistema binario, este puede representar un 1 o un 0, es decir, un encendido o un apagado. El byte equivale a 8 bits.

Código Binario El código binario es la utilización del sistema numérico binario, donde los números 1 y 0 son utilizados para transformas información como textos, imágenes, colores, entre otros. Cada elementos tiene su código binario diferenciado, cada una de las letras, dígitos, símbolos y demás posee su número binario, lo cual se ve representado en una cadena de bits.

El pixel El pixel es la unidad básica de color de una imagen digital, son cuadritos de color, que al colocarse sucesivamente forman las imágenes. El pixel tiene la posibilidad de contener diferentes cantidades de bits.

Profundidad del Pixel - Puede contener una variada canridad de bits - Un octeto puede reproducir 256 valores - 1 bit=2 =256

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Resoluci贸n

La imagen y


La imagen

Resolución

Una imagen es una representación que se da a partir de una matriz de números, que es determinada en código binario (series de números 1 y 0), las computadoras traducen este idioma numérico en formas visibles a través de la pantalla.

La resolución comprende la cantidad de detalle que posee una imagen en formato digital, este valor se mide en ppp (número de pixeles por pulgada, la imagen tiene una mayor calidad cuantos más pixeles por pulgada tenga. Para cambiar la resolución de una imagen hay que hacer uso de la herramienta de photoshop, donde la relación entre el tamaño de la imagen y la resolución se encuentran en una misma ventana, ya que ambas están íntimamente relacionadas.

Imagen idéntica con 72 ppp y 300 ppp; obsérvese con el zoom al 200% Imágen tomada del sitio web: https://helpx.adobe.com/es/photoshop/using/image-size-resolution.html 75


Sustrato Resoluci贸n seg煤n


Para acceder a la resolución de la imagen hay que dirigirse a “imagen”, seleccionar “tamaño de imagen”, un dato importante es el no olvidar deseleccionar la casilla “remuestrear”, ya que si esta esta seleccionada cambiará la cantidad de datos de la imagen. Cuando a una imagen se le aumenta la resolución lo que hace la herramienta de photoshop es crear pixeles nuevos, semejantes a los que le circundan; esto genera mayor información, pero no aumenta la calidad de la imagen, por ello es importante asegurarse que la imagen tenga la resolución esperada según su utilidad y el sustrato en el que se vaya a imprimir; a esto se de conoce como interpolación.

Imágen tomada del sitio web: https://helpx.adobe.com/ es/photoshop/using/image-size-resolution.html

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Tramas La imagen en impresi贸n y sus


Tono continúo El tono continúo se da donde el color se genere como un tono unificado, prolongado, sin intervenciones.

Trama de medio tono

Imágen tomada de: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/5/5c/Sfumatura_a_tono_continuo_2. jpg

Los tonos continuos son transformados en puntos de distinto tamaño, que crean la ilusión de la transición del color desde el tono oscuro, pasando por tonos grises, hasta el blanco.

Lineatura o frecuencia de trama La lineatura o frecuencia de trama corresponde a la cantidad de líneas por pulgada. Entre más líneas por pulgada se dará una mayor frecuencia, generando una trama fina, donde se rescata mayor detalle.

Imágen tomada de: https://alejandrozarcero.files.wordpress.com/2014/03/porcentaje_punto.png

Muore El efecto Muore es un defecto de impresión que se genera cuando la angulatura de las tintas es alterada, los puntos de tinta no caen en el ángulo correcto produciendo una distorsión en la imagen a nivel de color. También se puede generar por el movimiento del papel durante el proceso de impresión, este efecto puede ser intencional, para generar efectos artísticos.

Ganancia de punto

Imágen tomada de: http://1.bp.blogspot.com/-w6yJBDtCJKU/U15cDZgWkQI/AAAAAAAACtM/Gtnz9V1AElY/ s1600/Angulo+de+trama+2.jpg

La ganancia de punto genera un incremento del valor tonal de un arte, los puntos de tinta al caer sobre el soporte se expande, aumentando el grosor del punto. Se puse decir, de manera general que la ganancia de punto aumenta en los valores medios, (entre 35 y 70%), y que es menor en los valores extremos (entre el 1 y 35% y el 70 y 100%). Una ganancia de sólo el 10% en los puntos de trama de 90% hará que todos se cierren.

http://media.tumblr.com/tumblr_mf5290PhAS1rymv7n.jpg 79


El concepto de

Calibraci贸n


Calibración La calibración comprende varios procesos en los cuales se ajustan los dispositivos para poder generar un producto semejante entre el que se puede visualizar en un monitor o de manera digital y su correspondiente en un material impreso. -Suma de procesos para un lenguaje común. -Para que exista correspondencia entre el diseño y el producto final. -El proceso de calibración consta de tres etapas: Caracterización, Estabilización y Linearización.

¿Por qué es importante realizar la calibración?

¿Qué se necesita para realizar la calibración? - Decisiones administrativas. - Inversión. - Asesoría. - Monitor. - Ambiente. - Iluminación. - Libros. - Ploter. - Densitómetro. - Micrometro. - Condiciones mecánicas. - Insumos. Esta información fue recopilada como parte de las lecciones del curso de Sistemas de Reproducción III.

Es importante realizar la calibración porque esto nos permite manejar una impresión más controlada, ya que existen muchas variantes que hay que tomar en consideración para alcanzar una impresión de alta calidad, entre esas características se pueden mencionar: - Ganancia de punto. - Densidades de tintas. - Naturaleza del papel. - Condiciones ambientales. - Balance de grises. - Metamerismo.

Imagen Ilustrativa tomada de: http://www.notebookcheck.net/fileadmin/Notebooks/Asus/Memo_Pad_HD7/Calman_CMS.jpg 81


La gesti贸n del

Color


Modos, espacios, modelos de Perfiles ICC color. Los modelos de color describen los colores que se ven en las imágenes digitales y con los que se trabaja. Cada modelo de color como por ejemplo RGB, CMYK, HSB representa un método diferente (por lo general numérico) de descripción de los colores.

El perfil ICC corresponde a la cantidad de datos que determina un dispositivo, este puede ser de entrada, como cámaras fotográficas, o scaners, y de salida como lo son las máquinas de impresión. La importancia de los perfiles ICC es que crean una relación entre la información de entrada y de salida.

Manual de photoshop. CS4, p. 116

Gestión en Adobe Photoshop Para asegurarse que la impresión de los artes finales estén lo más calibrada posible a nivel de color, es importante asegurarse de trabajar en el perfil de color de la máquina a la cual se va a enviar el arte, o en su defecto trabajar con un perfil genérico que pueda generar buenos resultados como lo es el de “Preimpresión en Norteamérica II” o el de “Uso General en Norteamérica II”. Estos se utilizan ya que la mayoría de las máquinas y tintas son provenientes de Norteamérica.

Perfil ICC

Imágen tomada de: http://help.adobe.com/es_ES/creativesuite/cs/using/images/cm_manage_profiles.png 83


GS1 Costa Rica, El código de barras. ¿ Cómo obtenerlo y utilizarlo? Consultado de: http://www. elfinancierocr.com/biblioteca/Codigo-Barras-utilizarlo-Asociacion-GS1_ELFFIL20130731_0026. pdf Ministerio de Hacienda, Trámites o solicitudes y sus requisitos. Consultado de: http://dgt.hacienda.go.cr/tramites/Paginas/default.aspx Ministerio de Economía, Industria y Comercio, Reglamentación técnica costarricense. Consultado de: http://meic.go.cr/reglatec/etiquetado.htm Wikypedia, Código de barras. Consultado de: http://es.wikipedia.org/wiki/C%C3%B3digo_de_ barras Photoshop, Tamaño y resolución de imágenes. Consultado de: https://helpx.adobe.com/es/photoshop/using/image-size-resolution.html

Bibliografía 84


Código de barras

Colofón

Es un código que se representa mediante el uso de líneas verticales que tienen diferentes grosores y espaciado, estas tomadas como conjunto poseen y brindan una determinada información.

Anotación final ubicada, principalemente al final de una publicación, donde se indica datos y circunstancias de la impresión e dicho documento.

Interlineado

ISBN

Es el entre las líneas de texto, también es conocido como espaciado; este se mide a partir de la línea de base de una línea de texto hasta la línea de base de la línea de texto de arriba.

Es una sigla o código que se le asigna a los libros, que indica una serie de características que diferencian al mismo, como el autor, géneo, año, entre otros.

Leitmotiv

Pantone

Es un elemento recurrente que le binda unidad a toda una obra, en el diseño se puede aplicar por medio de formas, colores, tipografías, texturas, entre otros, que proporcione congruencia a toda una publicación.

Se le denomina color sólido. Es un modo de color que posee características específicas determinadas que los diferencian de los demás colores.

Troquel

Vectores amarrados

Es una máquina de bordes cortantes que corta una impresión según sea la forma deseada, se utiliza mucho en cartón, cuero y papel. Cuando un diseñador quiere realizar un troquel es importante crear la forma en una línea continua y dejar esa forma en un leyer aparte, además esto se le debe especificar al impresor.

Los vectores consisten en líneas que son determinadas po la ubicación de sus puntos. Cuando estos puntos construyen una forma cerrda, se les llama vectores amarrados.

Glosario 85





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