Portafolio de evidencias "La tecnología informática aplicada a los centros escolares"

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Portafolio de evidencias La tecnologĂ­a informĂĄtica aplicada a los centros escolares


Benemérita Escuela Normal “Manuel Ávila Camacho” Trayecto Formativo: Lengua adicional y Tecnologías de la información y la comunicación Curso: La tecnología informática aplicada a los centros escolares Coordinadora del curso: Leticia Elizabeth Alonso Marín Segundo semestre Julio 2013 Valeria Medina García


Indice Unidad de Aprendizaje I. Las herramientas digitales para la educación 1. ¿Qué es lo que espero del curso? 2. Nativos e inmigrantes digitales en la escuela (mapa mental)

3. Podcast. Importancia que, como futuros docentes de educación básica, deben dar a las herramientas digitales al implementarlas en los procesos de enseñanza y/o aprendizaje. 4. Software educativo su potencialidad e impacto (mapa conceptual)

5. Software educativo 6. Objeto de aprendizaje

7. Posibilidades educativas de los video juegos 8. Video juego aplicado en la primaria Diner Dash 2

9. Tutorial del video juego Diner Dash 2

10. Mi propio modelo de evaluación de software educativo (ejemplo)

11. Modelo de evaluación (aspectos y criterios)


Unidad de Aprendizaje II. Ambientes educativos

1. ¿Cómo es el ambiente educativo en el aula de clases de la escuela visitada durante la segunda jornada de observación? 2. Evidencia de Lectura. Educación para el siglo XXI apoyada en ambientes educativos interactivos, lúdicos, creativos y colaborativos de Alvaro h. Galvis.

3. Planeación por equipo apoyada en los ambientes educativos. 4. * Planeación con modelo de equipamiento 1 a 1 * Planeación con modelo de equipamiento de 3 a 1 * Planeación con modelo de equipamiento de 30 a 1 5. * Planeación con modelo de equipamiento 1 a 1 con evaluación * Planeación con modelo de equipamiento de 3 a 1 con evaluación * Planeación con modelo de equipamiento de 30 a 1 con evaluación

6. Evidencia de ejes para el trabajo y recorridos. Serie estrategias en el aula para 1 a 1


Unidad de Aprendizaje III. Comunidades virtuales de aprendizaje 1. Conceptos: * Comunidad virtual de aprendizaje * Trabajo colaborativo * Webtools * Pensamiento Crítico 2. Evidencia de lectura. “Webtools: aplicaciones para sistemas virtuales de formación “de Bárbara Benito 3. Ejemplos de Webtools. 4. Mi comunidad de aprendizaje 5. Planeación modificada integrando la comunidad de aprendizaje 6. Opinión sobre el impacto educativo que pueden tener las comunidades virtuales al promover el aprendizaje colaborativo y el pensamiento crítico en los alumnos de educación básica. “La eficacia de una comunidad virtual del aprendizaje”


Introducción Sabemos que es necesario comenzar a replantear la educación, mucho se ha dicho de la innovación que tanto necesita la instrucción en México, sabemos cuál la formula pero no hemos sabido detonarla como lo señala Eduardo Andere. La sociedad está en constante movimiento, no es estática ni lo estará, al igual que los conocimientos aumentan cada día, la sociedad necesita personas competentes personas que afronten la realidad de la mejor manera, es por eso que en la docencia uno de los temas más discutidos es la Importancia de las herramientas digitales y su efecto en la educación. El presente

documento

contiene

las evidencias

realizadas a lo largo de las unidades de aprendizaje I, II y III del curso La tecnología informática aplicada a los centros escolares. Portafolio de evidencias que se comparte a otros estudiantes en formación y a maestros en ejercicio o padres de familia con la finalidad de expandir estrategias para el desarrollo de aprendizajes esperados por medio de herramientas digitales.


Propósitos del curso La tecnología informática aplicada a los centros escolares Este curso tiene como propósito desarrollar en el estudiante de las escuelas normales las habilidades, actitudes y conocimientos necesarios para el uso de las TIC en la educación. Con las cuáles se busca que, como futuro docente, sea capaz de: * Implementar las herramientas digitales para la educación en el aula adaptándolas al contexto o ambiente educativo que se le presente. * Crear y gestionar comunidades virtuales para el aprendizaje que brinden soporte a la clase presencial mientras se fomenta el trabajo colaborativo en línea a través de múltiples actividades.


Unidad de Aprendizaje I. Las herramientas digitales para la educación 1. ¿Qué es lo que espero del curso? 2. Nativos e inmigrantes digitales en la escuela (mapa mental)

3. Podcast. Importancia que, como futuros docentes de educación básica, deben dar a las herramientas digitales al implementarlas en los procesos de enseñanza y/o aprendizaje. 4. Software educativo su potencialidad e impacto (mapa conceptual)

5. Software educativo 6. Objeto de aprendizaje

7. Posibilidades educativas de los video juegos 8. Video juego aplicado en la primaria Diner Dash 2

9. Tutorial del video juego Diner Dash 2

10. Mi propio modelo de evaluación de software educativo (ejemplo)

11. Modelo de evaluación (aspectos y criterios)


1. ¿QUÉ ES LO QUE ESPERO DEL CURSO?  Después de presenciar el curso “LAS TIC EN LA EDUCACIÓN” espero seguir dándole seguimiento al conocimiento de las distintas herramientas del mundo de la web (ya sea 1.0 o 2.0), sabemos que son herramientas que pueden funcionar como medio de aprendizaje hacia los futuros educandos.  También quisiera conocer y analizar ambientes de aprendizajes o estrategias diseñadas por docentes a servicio utilizando estas tecnologías. 

En lo personal, considero que no se me facilita comenzar a utilizar nuevas herramientas, me gustaría que al realizar algunas me explicaran paso por paso, para llegar a un aprendizaje efectivo.


2. NATIVOS E INMIGRANTES DIGITALES EN LA ESCUELA EN LA ESCUELA CAMBIO COTIDIANO Y CULTURAL

1993

}

INMIGRANTE DIGITAL

NATIVO DIGITAL


Las TIC están aquí, los nativos digitales, también, y no paran de empujar

Conciencia

Juego

Cooperación

Integración de prácticas vernáculas en la escuela Referencia bibliográfica:

Daniel CASSANY, D., & AYALA, G., “Nativos e inmigrantes digitales en la escuela”


3. PODCAST Importancia que, como futuros docentes de educación básica, deben dar a las herramientas digitales al implementarlas en los procesos de enseñanza y/o aprendizaje.

http://www.youtube.com/watch?v=CNDQBFJ_VQQ


4. SOFTWARE EDUCATIVO SU POTENCIALIDAD E IMPACTO


5. SOFTARE EDUCATIVO Tipo de

Ejemplo

Función

Requerimiento

software

Encarta

Tutorial

M2 Math Tutor

GeoEdu

Informativa Instructiva Motivadora Investigadora

Instructiva Motivadora Innovadora

Informativa Instructiva Motivadora Evaluadora

Grado Del primaria

Requiere Licencia Costo: $749.00. Desarrollador: Microsoft Sistema Operativo: Windows. No necesita acceso a Internet

Es útil para cualquiera de los seis grados de primaria, más sin embrago puede ser más provechosa, motivadora e innovadora para los alumnos de primer, segundo y tal vez tercer año.

Costo: Ninguno Licencia: Gratuita Sistema Operativo: Windows 7 Tamaño: 1,8 MB No necesita acceso a Internet.

Es útil para los alumnos de primer y segundo grado que se encuentran estudiando las operaciones básicas, este programa es un buen apoyo para practicar.

Costo: Ninguno Licencia: De prueba Sistema Operativo: Windows 7, XP, Vista, MAC OS X. Tamaño: 30,01 MBNo necesita acceso a Internet

Aplicado para la enseñanza, orientación y evaluaciones diagnósticas, así como fuente de consulta para los alumnos acerca de la Geografía en quinto y sexto grado.


Microsoft Access

MySQL

Metalingüística Expresiva Informativa

Metalingüística Expresiva Informativa

Base de datos

Apache HTTP Server

Metalingüística Expresiva Informativa

Requiere Licencia Puede comprarse por $1800 Desarrollador: Microsoft Sistema Operativo: Windows 7

Sirve para introducir los conceptos básicos de informática que tiene que ver con bases de datos y tareas simples como archivar y organizar trabajos digitalmente. Sería más apropiado para alumnos de cuarto a sexto grado.

Costo: Ninguno. Licencia: Gratis. Multiplataforma: Compatible con diversos sistemas operativos. Desarrollador: Sun Microsystems. Tamaño: 43,7 MB

Podrían emplearlo alumnos desde cuarto a sexto grado, ya que aunque es muy fácil de usar, los alumnos de dichos grados poseen producciones digitales en mayor cantidad y este es un buen programa para organizarlas.

Costo: Ninguno. Licencia: Apache Multiplataform a: Compatible con diversos sistemas operativos. Desarrollador: Apache Software Foundation. Requiere acceso a Internet.

Los alumnos de sexto grado pueden utilizar esta herramienta para enviar páginas Web estáticas o dinámicas a la WWW.


Constructor

Dream Weaver

C++ Builder

Metalingüística Expresiva

Informativa Investigadora Metalingüística Expresiva

Programa

de herramienta Scratch

Investigadora Expresiva Metalingüística Motivadora Lúdica

EDraw Mindmap

Motivadora Innovadora Expresiva

Licencia: Software Comercial. Desarrollador: Adobe Systems Incorporated. Sistema Operativo: Windows y MAC. Tamaño: 512 MB de RAM. 1 GB de espacio disponible en el disco duro para la instalación; se necesita espacio libre adicional durante la instalación (no se puede instalar en dispositivos de almacenamiento flash extraíbles). Se necesita el software.

Esta aplicación permite la construcción, diseño y edición de sitios web, videos y aplicaciones Web, basadas en estándares. Es un programa práctico para los alumnos de sexto grado.

Licencia: Propietario Desarrollador: Borland, Embarcadero Technologies. Sistema Operativo: Windows.

Es posible desarrollar rápidamente prototipos y aplicaciones completas. Recomendable para alumnos de sexto grado.

Costo: Ninguno. Licencia: Gratis. Sistema Operativo: Windows, Linux, MAC OS X. Tamaño: 31,0 MB No necesita acceso a Internet.

Los alumnos de tercer a sexto grado, pueden crear historias interactivas, animaciones, juegos, música y otras creaciones artísticas relacionadas a un tema escolar.

Costo: Ninguno. Licencia: Gratis.

Herramienta para crear mapas


Train Simulator

Cmap Tools

Motivadora Lúdica

Motivadora Innovadora Expresiva

Sistema Operativo: Windows 7. Soporta los formatos: Importa: EDD, BMP, DIB, JPG, GIF, TIF, PNG, WMF, EMF Exporta: TIF, PDF, HTML, BMP, DIB, JPG, GIF, TIF, PNG, WMF, EMF Abre: EDX, EDXZ, EDD Guarda: EDX, EDXZ, EXE, PDF, HTML, SVG No necesita acceso a Internet.

conceptuales, mentales y gran cantidad de esquemas para organizar la información acerca de un determinado tema. Es útil para los alumnos de tercer a sexto grado

Desarrollador: Kuju Entertaiment. Distribuidora: Microsoft. Sistema Operativo: Windows. Requerimientos: Intel Pentiun II 350 MHz , Windows 95/98 RAM: 32 MB, Windows 2000/XP Instalación complete: 1.5 GBde disco duro. Tarjeta de video de 4MBcompatible Ratón, teclado.

Los puede utilizar cualquier alumno de educación primaria. El simulador tiene más que nada fines lúdicos.

Costo: Ninguno Licencia: Gratis Desarrollador: IHMC Sistema Operativo: Windows7 y MAC OS X. Tamaño: 80,9 MB

A igual que la herramienta anterior, CmapTools sirve para crear esquemas conceptuales. Recomendado para alumnos desde tercer a sexto grado.


Dropbox

Motivadora Innovadora

Gratis para Mac, Linux, Windows, mobile. Necesita conexión a Internet. Costos: Gratuito (2GB) Pro (planes de 100 GB, 200 GB o 500 GB $9,99/mes) Equipos 1 tb para 5 usuarios (Facturación centralizada y herramientas de información).

Esta herramienta puede ser utilizada por todo alumno de cualquier grado de la educación básica, la cual les permitirá guardar sus trabajos digitales y tener un respaldo de ellos en la nube.


6.OBJETO DE APRENDIZAJE ¿Qué es un objeto de aprendizaje? Producto digital que se crea para apoyar algún proceso de aprendizaje, que tiene una estructura instruccional orientada a un objetivo, a un tema de determinada extensión, que puede reutilizarse y que puede combinarse con otros objetos para cubrir módulos o cursos completos. Pieza de software interactivo con una estructura de tres componentes: un objetivo educativo, materiales instruccionales para cumplir con el objetivo, y una evaluación para identificar el nivel de progreso de los aprendices que usaron el objeto (Barritt y Alderman, 2004). Un objeto de aprendizaje es una entidad informativa digital desarrollada para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes, que tiene sentido en función con reusabilidad, interoperabilidad, durabilidad, accesibilidad, escabilidad y atomicidad. Reusabilidad: se puede desensamblar y ensamblar en los distintos componentes que lo conforman para usarse en un contexto distinto al planteado. Interoperabilidad: no se limita a una plataforma tecnológica, de tal forma que se puede encontrar en distintas fuentes de suministro (repositorios). Durabilidad: garantiza la documentación, clasificación y categorización. Accesibilidad: garantiza el acceso y presentación en función de su planteamiento. Escalabilidad: es diseñado para ofrecer un ensamblado modular, es decir, que puede ser expandido su uso para servir a propósitos más amplios. Atomicidad: se dice que un OA cumple con la propiedad atómica cuando se garantiza el cumplimiento de una serie de elementos que lo componen con el fin de alcanzar un fin. Cuando un OA se disgrega se generan otras entidades que deberán documentarse para identificar su nivel de granularidad y su nivel de alcance.


¿Cuáles son las características? 1) facilitan la enseñanza; 2) incluyen metadatos; 3) se utilizan en un entorno de aprendizaje, y 4) pueden tener diferentes niveles de complejidad.

¿Quién o quienes puede crear un objeto de aprendizaje? Docentes no expertos en aspectos técnicos.

¿Cuál es la finalidad de estos objetos? Desarrollar los contenidos de soluciones educativas para los ambientes mediados por tecnologías

Bibliografía Eduardo Peñalosa Castro y Patricia Landa Durán,2008. OBJETOS DE APRENDIZAJE: UNA PROPUESTA DE CONCEPTUALIZACIÓN, TAXONOMÍA Y METODOLOGÍA


7. POSIBILIDADES EDUCATIVAS DE LOS VIDEO JUEGOS


8. VIDEO JUEGO DINER DASH

Diner Dash es un típico juego de simulación, donde los niños aprenderán a gestionar activos, tomar decisiones, contratar personal, etc.. todo desde un punto de vista atractivo y para nada complejo. Un juego clásico que engancha desde el primer momento y donde los niños deberán ayudar a Flo, la chica protagonista, a elevar su negocio a la categoría de 5 estrellas, deleitando a los clientes a base de un servicio limpio, bueno y rápido. El juego no pide mucho en términos de requisitos del sistema. Todo lo que necesitas es un procesador de 600MHz, por lo menos Windows 98, por lo menos 128MB de RAM y 12 MB de espacio en disco duro. Video juego aplicado en ter grado de primaria


9. TUTORIAL DEL VIDEO JUEGO

http://www.youtube.com/watch?v=t-eyxLmHoVc


10.

MI PROPIO MODELO DE EVALUACIÓN DE UN SOFTWARE EDUCATIVO (ejemplo) VIDEO JUEGO:

Minecraft

EVALUACIÓN:

*Proceso consistente en: 7. Recogida de información  Lista de cotejo - Accesibilidad - Material apropiado - Fácil comprensión - Fácil manejabilidad 8. Análisis de la información recogida Accesibilidad.- es económico, gasta muchos recursos (memoria RAM), equipo apto a cualquier bolsillo, necesita mucho tiempo invertido. Material apropiado.- abarca contenido educativo o adaptable (reconocimiento del área, volumen, desarrollo de creatividad, independencia) Fácil comprensión.- es sencillo Fácil manejabilidad.- necesita tiempo si no se está acostumbrado al uso de videojuegos de pc. 9. Juicio crítico Cumple o no las expectativas: Si, porque crea un entorno apto tanto para el manejo por parte del docente como del alumno, además ayuda a la comprensión del tema. 10. Toma de decisiones Herramienta apta si se cuenta con el conocimiento y creatividad, para la implementación de los aprendizajes esperados.


11.

MODELO DE EVALUACIÓN (aspectos y criterios)

La relación existente entre los tres documentos analizados (Evaluación del material educativo digital, Modelo de evaluación de software educativo y el formulario de REA) tienen como finalidad que el docente usuario del software utilice las propuestas evaluativas que exponen los autores. El objetivo de los textos mencionados es muy semejante, cada uno describe un modelo a seguir para evaluar un material educativo digital, potencializan el uso significativo que se le tiene que dar a estas herramientas en el aula de clases, principalmente el texto creado por la Unidad de Investigación y Modelos Educativos – ILCE plantea desde conceptos básicos y sus significados más concretos hasta características que debe tener el docente al evaluar un software educativo, en los dos textos se puntualizan los pasos a seguir durante la evaluación considero que son muy parecidos, fue por ello que me di la tarea a complementar los pasos de un texto con el otro y el resultado fue lo siguiente:}

1. Tener en cuenta las habilidades y conocimientos deseables que debe poseer 2. Determinar el tipo de material que se pretende evaluar 3. Identificar nuestros objetivos 4. Identificar a las características de los destinatarios, tanto personales como del contexto.


5. Descripción conceptual de los aspectos críticos y criterios de la evaluación 6. Conocimiento sobre la idoneidad del soporte 7. Tener en cuenta si existen condiciones necesarias para la aplicación del material 8. Tener conocimientos mínimos sobre navegación 9. Tener en cuenta como está organizada la información, es decir si se tiene una secuencia lógica y estructurada 10. Valorar si aporta guía didáctica, información complementaria o guía de uso 11. Hay que evaluar que el contenido o servicio del material sea de calidad y responda a nuestra necesidad Reconozcamos la finalidad de estos modelos a seguir, que es dar respuesta a: • ¿Es este material adecuado para reforzar un concepto en mis alumnos? • ¿Va a mejorar el proceso de enseñanza/aprendizaje? • ¿Va a aportar valor a mi explicación?

Es por esto que se evaluara respecto a los aspectos técnicos, psicopedagógicos, comunicacionales y administrativos, de igual manera se revisaran de acuerdo a los criterios de calidad, eficiencia, pertinencia e impacto.


Unidad de Aprendizaje II. Ambientes educativos

1. ¿Cómo es el ambiente educativo en el aula de clases de la escuela visitada durante la segunda jornada de observación? 2. Evidencia de Lectura. Educación para el siglo XXI apoyada en ambientes educativos interactivos, lúdicos, creativos y colaborativos de Alvaro h. Galvis.

3. Planeación por equipo integrando los ambientes educativos. 4. * Planeación con modelo de equipamiento 1 a 1 * Planeación con modelo de equipamiento de 3 a 1 * Planeación con modelo de equipamiento de 30 a 1 5. * Planeación con modelo de equipamiento 1 a 1 con evaluación * Planeación con modelo de equipamiento de 3 a 1 con evaluación * Planeación con modelo de equipamiento de 30 a 1 con evaluación

6. Evidencia de ejes para el trabajo y recorridos. Serie estrategias en el aula para 1 a 1


1. ¿CÓMO ES EL AMBIENTE EDUCATIVO EN EL AULA DE CLASES DE LA ESCUELA VISITADA DURANTE LA SEGUNDA JORNADA DE OBSERVACIÓN? Relación con los recursos Los niños que asisten a la escuela primaria “Antonio González Márquez” cuentan con los recursos necesarios o básicos (sillas, escritorios, pizarrón, pintarrón, libreros, etc.) que propician un ambiente educativo de nivel medio. Relacionado con la tecnología en el salón de clases, no hay herramientas digitales, sólo se cuenta con la computadora personal de la maestra ya que el equipo de la escuela fue robado un año atrás. El uso que los alumnos le dan a la computadora personal de la maestra es individual, si un niño tiene alguna duda pasa al escritorio y escribe la palabra o la pregunta que desea investigar en internet, por medio de la banda ancha que la maestra propicia por su propia cuenta.

Relación docente-alumno La docente intenta construir los medios para propiciar un buen ambiente educativo: • Tiene claro el aprendizaje que se espera del estudiante. • Reconoce los elementos del contexto. • Hace relevancia de los materiales educativos impresos, audiovisuales y digitales. (Desde su propia computadora) •Crea una interacción favorable con sus alumnos (confianza).



2.

EVIDENCIA DE LECTURA. EDUCACION PARA EL SIGLO XXI APOYADA EN AMBIENTES EDUCATIVOS

INTERACTIVOS, LÚDICOS, CREATIVOS Y COLABORATIVOS Alvaro H. GALVIS PANQUEVA Indudablemente, esperar a ver qué pasa, no es el camino. El concepto tradicional de escuela debe cambiar y debe evolucionar en su lugar a un sistema global de centros de aprendizaje. Y atender estas exigencias conlleva reflexionar acerca de los retos que plantean los condicionantes de nuestra era, las oportunidades que hay para atenderlos, los principios en los que nos podemos basar y las herramientas de las que nos podemos valer.

EDUCACIÓN PARA LA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO Benne concibe a la educación como ayudar a lo largo de toda la vida a las personas a participar activamente en el proceso de construir una sociedad en cambio constante. La educación impone repensar las instituciones educativas y el rol de cada uno de los medios a su disposición. Como dice Sancho, la escuela tiene que combinar equidad con excelencia. Equidad: “existen miles de edificios en este país con millones de personas en ellos, que no tienen teléfono, ni televisión por cable, ni cuentan con una perspectiva razonable de servicios de banda ancha: las escuelas” Excelencia: Formar hombres y mujeres con tanta sabiduría, en el sentido tradicional y moral del término, como cualificación tecnológica y científica Será necesario no sólo reforzar nuestra capacidad de plantear y de resolver problemas, sino también la valoración general de principios fundamentales que hacen posible la convivencia pacífica No es fácil prestar atención y hallar el valor de lo que dicen los demás, pero es vital hacerlo.


Las relaciones con otros seres humanos, reales -cara a cara- o virtuales -a través de redes de computadores-, la relación vivencial y experiencial con el objeto de conocimiento -a través de micromundos reales o simulados-, así como una relación dialogal, inquisidora y creativa, constituyen la base de este nuevo paradigma. AMBIENTES EDUCATIVOS PARA LA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO

AMBIENTES INTERACTIVOS Donde se pueden vivir situaciones de las que se aprende a partir de experiencia directa (interacción del sujeto sobre el objeto de conocimiento), donde el usuario está en control del proceso (él decide qué hacer con base en el reto que se le ha propuesto, en el estado del sistema y tomando en cuenta las herramientas de que dispone). IDEAS EDUCATIVAS que se han planteado como fundamentales de cara a los requerimientos de la educación para el próximo siglo: EDUCACIÓN HORIZONTAL se da la oportunidad de llegar al conocimiento a partir de acompañamiento entre miembros de una comunidad de aprendices, donde tanto el alumno como el profesor aprenden de los aportes de uno y otro, en relación con temas que a ambos interesa desarrollar. APRENDIZAJE HEURÍSTICO Y EXPERIENCIAL aprendizaje por descubrimiento APRENDIZAJE POR PROCESOS Y CENTRADO EN LA ACTIVIDAD DEL ESTUDIANTE. "es la actividad del alumno, no la del profesor, la que hace que aquel aprenda"

AMBIENTES LÚDICOS JUEGO una evasión de la realidad a una esfera temporal, donde se llevan a cabo actividades con orientación propia. Huizinga. Dos de sus aplicaciones básicas, son la posibilidad de construir autoconfianza e incrementar la motivación en el jugador. Permite desarrollar la creatividad, pues las reglas, dando un orden a la interacción entre los participantes, no son necesariamente lógicas o ceñidas al comportamiento del mundo físico, cabe inventárselas o concertar unas nuevas


de camino; esto brinda una muy buena base para potenciar nuestras capacidades, para traspasar el umbral de lo conocido, para desarrollar nuestro potencial creativo.

AMBIENTES CREATIVOS Para internalizar la creatividad en nuestra personalidad incluyen, entre otras cosas: dedicar esfuerzo a desarrollar aquello que no tenemos en nuestro modo de ser, cambiar a menudo de la apertura a la cerradez y viceversa, disfrutar la complejidad dentro de un contexto de curiosidad y de sorpresa por el milagro de la vida. Es evidente que desarrollar conocimiento acerca de cómo crear tales ambientes interactivos, lúdicos y creativos con apoyo del juego y de acertijos como espacio de pensamiento, será un aporte vital a la educación en general, mucho más allá del dominio y medio en el que se desarrolle el conocimiento.

AMBIENTES COLABORATIVOS Los ambientes colaborativos, virtuales y reales, son cada vez más importantes, de cara a desarrollar las capacidades de escuchar y comunicarse con otros, así como de aprender a resolver problemas de cierta complejidad, donde los múltiples puntos de vista son necesarios. La esencia del aprendizaje colaborativo es la interdependencia positiva entre los aprendices, en el sentido de que los miembros del grupo deben necesitarse unos a otros para alcanzar lo propuesto, considerando aspectos como metas, tareas, recursos, roles y premios.

HACIA UNA PEDAGOGÍA NO CONVENCIONAL Propuesta que siendo contructivista, quiere a propósito hacer uso de ambientes interactivos, lúdicos, creativos y colaborativos, como potenciadores del desarrollo de los niños y de los educadores que los orientan. La propuesta se basa en apropiar y enriquecer con la praxis seis ideas fuerza que no son lineales (no se dan en el orden en que se las desarolla) sino que son sistémicas y se enmarcan dentro de una pedagogía problémica:


HUELLAS Reconocer las señales que han dejado experiencias exitosas o desastrosas de aprendizaje a lo largo de la vida, hallar lo que ha sido el detonante y el fermento de tales situaciones, rescatar el papel que hemos desempeñado y el que otros han jugado entonces, lleva a reconocer que en nosotros y en los demás hay un potencial sobre el que se puede construir, que no somos recipientes vacíos que hay que llenar con conocimientos, y que en nosotros y en nuestras relaciones con los demás está la semilla para construir el nuevo conocimiento, las nuevas habilidades, destrezas y valores.

FRONTERA El juego-juego tiene la posibilidad de llevarnos a la fantasía, de romper las fronteras de lo real y cotidiano, Pero para que la interacción con la ciudad fantástica produzca el efecto liberador deseado, se impone contar con un educador inspirado, capaz de desarrollar talleres creativos apoyados en un ambiente multimedial (computadores, literatura, juegos, herramientas y facilitador), así como de proponer o de concertar proyectos colaborativos que surgen de las huellas encontradas y de las que han dejado otros y que nos cautivan.

HÁBITAT El reto es conocer el hábitat, los escenarios en que nos movemos y que nos condicionan, así que también hay que hallar las huellas institucionales de lo lúdico, creativo y colaborativo, para sobre dicha base ampliar las fronteras organizacionales a la luz de las oportunidades que estas ideas brindan para rediseñar las instituciones educativas.

ACOMPAÑAR Lo colaborativo conlleva desarrollar respeto por los demás y autoconfianza en uno mismo, para así poder escuchar y comunicarse, valorar la diferencia y aprovechar la diversidad, dentro de lo que se llaman relaciones matrísticas, aquellas en que se basan los grupos creadores.


CAMINOS Una mirada inquisitiva al mundo exterior e interior, más allá de nuestro hábitat y dentro de él, así como la reflexión sobre lo que creemos conocido, y la relación dialogal con otros seres humanos, abren infinitos caminos para generar o apropiar conocimiento.

CAMBIO La transformación educacional comienza con una visión enriquecida del futuro que, como dice Bessette, debe anteceder y orientar a la acción, para así servir de marco para un buen uso de los recursos de todo tipo que estén a disposición del ambiente educativo.

MEDIOS EDUCATIVOS COMO FACTOR DE TRANSFORMACIÓN La visión renovadora de la transformación deseable orienta lo que la tecnología informática y de comunicaciones debe apoyar, habilitando o facilitando procesos. CLASIFICACIÓN DE MEDIOS EDUCATIVOS

MEDIOS EXPOSITIVOS Incluye esta categoría todos aquellos que, de una u otra manera exponen las ideas y modelos mentales de autor, valiéndose de las peculiaridades de cada uno de los tipos de medios existentes.

MEDIOS ACTIVOS Medios cuyo mensaje no está desarrollado explícitamente, sino que debe ser construido a partir de actividad del sujeto sobre el objeto de conocimiento o sobre distintas manifestaciones del mismo.

MEDIOS INTERACTIVOS Caen en esta categoría aquellos que hacen posible interacción humana, real o virtual, como habilitadora de apropiación y generación de conocimiento.


3.PLANEACIÓN POR EQUIPO INTEGRANDO LOS AMBIENTES EDUCATIVOS Benemérita Escuela Normal “Manuel Ávila Camacho” Maestros en formación: María Medina, Valeria Medina, Xóchitl Carrillo, Doris Macías, Víctor Antonio Céh ASIGNATURA: GEOGRAFÍA BLOQUE: II Diversidad natural de México

EJE TEMÁTICO: Componentes naturales.

COMPETENCIA QUE SE FAVORECE 

Valoración de la diversidad natural Posibilita que los alumnos analicen las relaciones espaciales de los componentes y procesos naturales de la Tierra, para apreciar su distribución e importancia en las condiciones de vida en la superficie terrestre. Con su desarrollo, reconocen las condiciones naturales del espacio en las escalas local, estatal, nacional, continental y mundial, y participan en el cuidado y conservación del lugar donde viven. Contribuye a que valoren la diversidad natural, a partir de reconocer las interacciones de los componentes naturales en la superficie terrestre y promover una relación compatible, armónica y respetuosa de los seres humanos con la naturaleza. APRENDIZAJE ESPERADO

Reconoce la distribución de los diferentes climas de México. ACTIVIDAD INICIAL

Para comenzar se les realiza a los alumnos las siguientes preguntas:

¿Es diferente el estado del tiempo de los estados del norte al de los estados del sur de México? ¿Cuáles son las diferencias? ACTIVIDADES


Diversidad natural de México Tiempo estimado: 30 min.

MOMENTO 1 

Diagnóstico: Dinámica para conformar equipos. Se repartirá a cada alumno una tarjeta con alguna característica de cualquier clima (cinco características por clima para obtener así cuatro equipos). El alumno tendrá que reunirse con los compañeros que compartan el mismo clima de acuerdo a sus características. (5 min.) MOMENTO 2 Tipos de climas en México: tropicales, secos, templados y fríos.

Una vez reunidos con su respectivo equipo, mirarán un video con información del clima que corresponde. (3 min.)

MOMENTO 3 Distribución de los climas en México. 

Al terminar de ver el video, se dará tiempo para que interactúen con la página de INEGI para observar la distribución de los climas en el país, posterior a eso, se realizará una presentación (realizada en el programa que el equipo decida) para exponerla en la próxima sesión. (10 min.)

PRODUCTO FINAL Presentación libre de la caracterización de cada tipo clima, por equipo. (12 min.)


EVALUACIÓN:

MATERIALES Y REFERENCIAS:

Se evalúa lo siguiente: 

Actitud favorable hacia el trabajo en

Tarjetas con características

Videos (editados por el equipo de docentes en formación)

equipo.

Atención a las indicaciones

Reflexiones sobre los temas.

Registro en clase.

Página interactiva: http://cuentame.inegi.org.mx/

Que el alumno Identifique las características del clima que le corresponda en su momento, posterior a eso, conocerá las características de todos los climas trabajados en el grupo con las aportaciones de sus compañeros. 

Herramienta de evaluación:

Rúbrica

OBSERVACIONES: Se propician los siguientes ambientes educativos: 

Ambiente interactivo: A través del uso de la página de INEGI dónde el niño interactúa con un mapa de México que le permite mostrar el área del clima al dar clic sobre los países.

Ambiente lúdico: Por medio de una actividad inicial donde el niño busca rápidamente su lugar de equipo en una dinámica de juego.

Ambiente Creativo: Cuando el alumno hace uso de su ingenio para realizar un producto final de manera libre y creativa.

Ambiente colaborativo: Por medio de un trabajo en equipo, donde el niño trabaja colectivamente con un clima y lo comparten por equipo


Nota: En esta sesión se trabajarán los climas que marca el libro de texto. En la siguiente sesión se trabajará con los climas faltantes en con que cuenta México.

RUBRICA Rasgos a evaluar

Nivel de desempeño Inadecuado Poco

Adecuado

Adecuado

Valoración grupal Totalmente Adecuado

1.Dispocición hacia el trabajo.

*Negatividad al trabajar tanto individual como en equipo. No participa

*Finge al trabajar individualmente como en equipo. Participaciones que no son acordes al tema.

*Trabaja pero muy lentamente y con muy poco interés. Participa algunas veces acorde al tema.

*Trabaja en todo momento tanto individual como en equipo. Participa, respeta el turno, y sus participaciones aportan información a la clase.

2.- Actitud (actividades, Docente y compañeros).

*Desinterés por parte del alumno, ausencia de valores, ofende malinterpreta el contenido

* Solo respeta cuando se le llama la atención en el salón.

*Existe interés en su forma de comportarse, respeta el contenido solo dentro del salón.

*Práctica valores constantemente en el salón de clase, respecto al tema, compañeros y maestro.

3.Aprendizaje logrado y reflexión del mismo.

*No logro apropiarse del conocimiento, ni reflexionar sobre las características de los climas de México.

*Sólo aprendió lo básico del tema. Sabe de él, pero no le encuentra relevancia en su vida cotidiana.

*Aprendió todos los contenidos. Se interesa por conocer características de los distintos tipos de regiones existentes en México.

*Logra adquirir el conocimiento, lo reflexiona y lo aplica en su vida diaria. Comprende e identifica las características de los diferentes tipos de clima.

4.-Manejo y captura de información

*No capta ideas principales del tema.

*Capta ideas *Comprende pero no las ideas básicas comprende, no y las relaciona les encuentra significado.

*Organiza y selecciona información que le es útil para su vida y contexto.


4. PLANEACIÓN CON MODELO DE EQUIPAMIENTO 1 A 1 Escuela primaria “Ignacio Zaragoza” Ciclo escolar 2012 – 2013

4° grado

Docente: Valeria Medina García Duración: 4 al 7 de Junio del 2013

Asignatura

Tecnología

1 hora cada momento

Propósito Utilizar internet como medio de comunicación y como recurso para acceder a información, para que los alumnos busquen, analicen y seleccionen información sobre temas diversos.

Aprendizajes Esperados *Ven al internet como una herramienta de comunicación, de información y de aprendizaje. *Reflexionan sobre su utilidad para construir nuevos conocimientos y fortalecer los que ya tienen.

Actividades Actividad Inicial Comentar con los alumnos ¿para ustedes qué es internet? ¿Para qué nos sirve? ¿Qué podemos encontrar en la Red? ¿Cuáles páginas conocen? ¿Han utilizado la Red para realizar tareas? Momento 1 -Pedirles a los alumnos que durante un periodo van a utilizar internet como fuente de información sobre temas que les interesen. Algunas sugerencias para la consulta de páginas son: *Tipo de información que se requiere. *Que pertenezcan a instituciones educativas o gubernamentales, o a periódicos, revistas electrónicas, bibliotecas o enciclopedias virtuales (edu, educativa; gob, gubernamental; com, comercial, entre otros) -En los últimos 10 minutos del momento se les pedirá a los alumnos que se organicen en equipos, para que discutan qué tendrían que hacer para obtener información y de qué manera la seleccionarían y además de la importancia de utilizar buscadores. Momento 2 -Se le pedirá a los alumnos que busquen en internet información sobre un tema específico, con la finalidad de profundizar más el conocimiento de los alumnos y socializar lo aprendido con el resto de la escuela. Investigaran diversos aspectos para lograr tener un conocimiento mayor sobre el tema seleccionado. Se someterá a votación los temas, dando la opción de vacaciones en el zoológico en el cual deben de investigar sobre un zoológico.


- Antes de iniciar la búsqueda, se les pedirá a los equipos que registren lo que saben del tema y lo que quisieran saber; pueden escribirlo en forma de tabla en un archivo de Word que lleve las siguientes preguntas: ¿Qué sé del tema?, ¿Qué desconozco del tema? Y ¿Qué sé ahora del tema? -Se les recomendará la búsqueda a través de buscadores, como Google http://www.google.com.mx/ Yahoo (http://m.mx.yahoo.com// Terra (http://www.terra.com.mx/default.htm y que naveguen por diversas páginas. Resaltando el uso de una WebQuest como un documento para los alumnos, dividido en apartados como introducción, descripción de la tarea, del proceso para llevarla a cabo y de cómo será evaluada y una especie de conclusión. http://www.webquest.es/directorios-de-webquest -Cuando se considere tener la información suficiente, en quipos se comentará: ¿qué fue lo que nos agradó de navegar por internet? ¿Fue fácil encontrar la información? ¿Por qué? ¿Qué nos agradó o nos disgustó de la búsqueda? Momento 3 -El maestro y los alumnos deberán decidir la forma de socializarla con el resto de la comunidad escolar y según lo que decidan lo harán en este tercer momento (Podrán elaborar trípticos, esquemas, presentaciones, videos cortos, etcétera.) La presentación deberá ser de forma digital. Momento 4 -el producto de aprendizaje se socializara con el resto de la escuela, invitando a los demás maestros con sus grupos.

Modelo

Evaluación

De 1 a 1

-Se evaluará si la manera en que los alumnos navegaron por internet fue la más adecuada; si los criterios de búsqueda aplicados permitieron acceder de forma rápida y directa a la información deseada; en el momento de la puesta en común, si la información fue accesible, del nivel propicio para los destinatarios y cubrió todos los aspectos. -Disposición de los alumnos para utilizar internet como fuente de información y comunicación.

Material

 

Computadora con conexión a Internet Bocinas

Rubrica Objetivos El alumno asocia al internet como herramienta de información.

Desempeño   

Sobrepasa las expectativas Cumplió con las expectativas Debajo del nivel requerido


  

Sobrepasa las expectativas Cumplió con las expectativas Debajo del nivel requerido

El alumno demuestra de manera visible su conocimiento

  

Sobrepasa las expectativas Cumplió con las expectativas Debajo del nivel requerido

El alumno sintió seguridad al expresar su creatividad de trabajar con el producto final

  

Sobrepasa las expectativas Cumplió con las expectativas Debajo del nivel requerido

El alumno identifica diferentes buscadores

Adecuaciones En caso de que se pierda la conexión de internet o de que no exista el servicio, se trabajará la búsqueda de información correcta en la enciclopedia. Otra opción es llevar material de distintas páginas web relacionadas con el tema, ya sea en digital o en físico para que de esta manera el niño tenga que seleccionar e identificar la información correcta y de más utilidad para el producto que tendrá que hacer.


PLANEACIÓN CON MODELO DE EQUIPAMIENTO DE 3 A 1 Escuela primaria “Ignacio Zaragoza” Ciclo escolar 2012 – 2013

14° grado

Docente: Valeria Medina García Duración: 4 al 7 de Junio del 2013

1 hora cada momento

Asignatura

Propósito

Tecnología

Utilizar internet como medio de comunicación y como recurso para acceder a información, para que los alumnos busquen, analicen y seleccionen información sobre temas diversos.

Aprendizajes Esperados *Ven al internet como una herramienta de comunicación, de información y de aprendizaje. *Reflexionan sobre su utilidad para construir nuevos conocimientos y fortalecer los que ya tienen.

Actividades Actividad Inicial Comentar con los alumnos ¿para ustedes qué es internet? ¿Para qué nos sirve? ¿Qué podemos encontrar en la Red? ¿Cuáles páginas conocen? ¿Han utilizado la Red para realizar tareas? Momento 1 -Los estudiantes se organizan por equipos para trabajar en un equipo de cómputo, el número de integrantes del equipo puede variar en relación al número de alumnos y el número de computadores con el que se cuenta. -Se les pedirá a los alumnos que utilicen el internet analizando diferentes páginas de información de temas de importancia para ellos. Las páginas consultadas deben de contener lo siguiente: *Tipo de información que se requiere. *Que pertenezcan a instituciones educativas o gubernamentales, o a periódicos, revistas electrónicas, bibliotecas o enciclopedias virtuales (edu, educativa; gob, gubernamental; com, comercial, entre otros) -En los últimos 10 minutos del momento se les pedirá a los alumnos que con sus compañeros del equipo, discutan qué tendrían que hacer para obtener información y de qué manera la seleccionarían y además de la importancia de utilizar buscadores. Momento 2


-Se le pedirá a los equipos que busquen en internet información sobre un tema específico, con la finalidad de profundizar más el conocimiento de los alumnos y socializar lo aprendido con el resto de su comunidad escolar. Investigaran diversos aspectos para lograr tener un conocimiento mayor sobre el tema seleccionado. Se someterá a votación los temas, dando la opción de vacaciones en el zoológico en el cual deben de investigar sobre un zoológico. - Antes de iniciar la búsqueda, se les pedirá a los equipos que registren lo que saben del tema y lo que quisieran saber; pueden escribirlo en forma de tabla en un archivo de Word que lleve las siguientes preguntas: ¿Qué sé del tema?, ¿Qué desconozco del tema? Y ¿Qué sé ahora del tema? -Se les recomendará la búsqueda a través de buscadores, como Google http://www.google.com.mx/ Yahoo (http://m.mx.yahoo.com// Terra (http://www.terra.com.mx/default.htm y que naveguen por diversas páginas. Resaltando el uso de una WebQuest como un documento para los alumnos, dividido en apartados como introducción, descripción de la tarea, del proceso para llevarla a cabo y de cómo será evaluada y una especie de conclusión. http://www.webquest.es/directorios-de-webquest -Cuando se considere tener la información suficiente, cada equipo comentará: ¿qué fue lo que nos agradó de navegar por internet? ¿Fue fácil encontrar la información? ¿Por qué? ¿Qué nos agradó o nos disgustó de la búsqueda? Momento 3 -El maestro y los alumnos deberán decidir la forma de socializarla con el resto de la comunidad escolar y según lo que decidan lo harán en este tercer momento (Podrán elaborar trípticos, esquemas, presentaciones, videos cortos, etcétera.) La presentación deberá ser de forma digital. Momento 4 -el producto de aprendizaje se socializara con el resto de la escuela, invitando a los demás maestros con sus grupos.

Modelo

Evaluación

De 3 a 1

-Se evaluará si la manera en que los alumnos navegaron por internet fue la más adecuada; si los criterios de búsqueda aplicados permitieron acceder de forma rápida y directa a la información deseada; en el momento de la puesta en común, si la información fue accesible, del nivel propicio para los destinatarios y cubrió todos los aspectos. -Disposición de los alumnos para utilizar internet como fuente de información y comunicación.

Material

 

Computadora con conexión a Internet Bocinas


Rubrica Objetivos   

Desempeño Sobrepasa las expectativas Cumplió con las expectativas Debajo del nivel requerido

  

Sobrepasa las expectativas Cumplió con las expectativas Debajo del nivel requerido

El alumno demuestra de manera visible su conocimiento

  

Sobrepasa las expectativas Cumplió con las expectativas Debajo del nivel requerido

El alumno sintió seguridad al expresar su creatividad de trabajar con el producto final

  

Sobrepasa las expectativas Cumplió con las expectativas Debajo del nivel requerido

El alumno asocia al internet como herramienta de información.

El alumno identifica diferentes buscadores

Adecuaciones En caso de que se pierda la conexión de internet o de que no exista el servicio, se trabajará la búsqueda de información correcta en la enciclopedia. Otra opción es llevar material de distintas páginas web relacionadas con el tema, ya sea en digital o en físico para que de esta manera el niño tenga que seleccionar e identificar la información correcta y de más utilidad para el producto que tendrá que hacer.


PLANEACIÓN CON MODELO DE EQUIPAMIENTO DE 30 A 1 Escuela primaria “Ignacio Zaragoza” Ciclo escolar 2012 – 2013

4° grado

Docente: Valeria Medina García Duración: 4 al 7 de Junio del 2013

Asignatura

Tecnología

1 hora cada momento

Propósito Utilizar internet como medio de comunicación y como recurso para acceder a información, para que los alumnos busquen, analicen y seleccionen información sobre temas diversos.

Aprendizajes Esperados *Ven al internet como una herramienta de comunicación, de información y de aprendizaje. *Reflexionan sobre su utilidad para construir nuevos conocimientos y fortalecer los que ya tienen.

Actividades Actividad Inicial Comentar con los alumnos ¿para ustedes qué es internet? ¿Para qué nos sirve? ¿Qué podemos encontrar en la Red? ¿Cuáles páginas conocen? ¿Han utilizado la Red para realizar tareas? Momento 1 -El maestro con el único equipo de cómputo utiliza el internet analizando diferentes páginas de información de temas de importancia para los alumnos. Las páginas consultadas deben de contener lo siguiente: *Tipo de información que se requiere. *Que pertenezcan a instituciones educativas o gubernamentales, o a periódicos, revistas electrónicas, bibliotecas o enciclopedias virtuales (edu, educativa; gob, gubernamental; com, comercial, entre otros) -En los últimos 10 minutos del momento se les pedirá a los alumnos que se organicen en equipos, para que discutan qué tendrían que hacer para obtener información y de qué manera la seleccionarían y además de la importancia de utilizar buscadores. Momento 2


-El maestro comenzará a buscar en internet información sobre un tema específico, con la finalidad de profundizar más el conocimiento de los alumnos y socializar lo aprendido con el resto de la escuela. Después de minutos se sorteara para que los alumnos pasen al equipo de cómputo investigando diversos aspectos para lograr tener un conocimiento mayor sobre el tema seleccionado. Se someterá a votación los temas, dando la opción de semana en el zoológico, en el cual deben de investigar sobre un zoológico. - Antes de iniciar la búsqueda, se les pedirá a los equipos que registren lo que saben del tema y lo que quisieran saber; pueden escribirlo en forma de tabla en un archivo de Word que lleve las siguientes preguntas: ¿Qué sé del tema?, ¿Qué desconozco del tema? Y ¿Qué sé ahora del tema? -Se les recomendará la búsqueda a través de buscadores, como Google http://www.google.com.mx/ Yahoo (http://m.mx.yahoo.com// Terra (http://www.terra.com.mx/default.htm y que naveguen por diversas páginas. Resaltando el uso de una WebQuest como un documento para los alumnos, dividido en apartados como introducción, descripción de la tarea, del proceso para llevarla a cabo y de cómo será evaluada y una especie de conclusión. http://www.webquest.es/directorios-de-webquest -Cuando se considere tener la información suficiente, de forma grupal se comentará: ¿qué fue lo que nos agradó de navegar por internet? ¿Fue fácil encontrar la información? ¿Por qué? ¿Qué nos agradó o nos disgustó de la búsqueda? Momento 3 -El maestro y los alumnos deberán decidir la forma de socializarla con el resto de la comunidad escolar y según lo que decidan lo harán en este tercer momento (Podrán elaborar trípticos, esquemas, presentaciones, videos cortos, etcétera.) Esta presentación deberá ser en digital. Momento 4 -El producto de aprendizaje se socializara con el resto de la escuela, invitando a los demás maestros con sus grupos.

Modelo

De 1 a 30

Evaluación -Se evaluará si la manera en que los alumnos navegaron por internet fue la más adecuada; si los criterios de búsqueda aplicados permitieron acceder de forma rápida y directa a la información deseada; en el momento de la puesta en común, si la información fue accesible, del nivel propicio para los destinatarios y cubrió todos los aspectos. -Disposición de los alumnos para utilizar internet como fuente de información y comunicación.

Rubrica

Material

 

Computadora con conexión a Internet Bocinas


Objetivos

Desempeño   

Sobrepasa las expectativas Cumplió con las expectativas Debajo del nivel requerido

  

Sobrepasa las expectativas Cumplió con las expectativas Debajo del nivel requerido

El alumno demuestra de visible tangible su conocimiento

  

Sobrepasa las expectativas Cumplió con las expectativas Debajo del nivel requerido

El alumno sintió seguridad al expresar su creatividad de trabajar con el producto final

  

Sobrepasa las expectativas Cumplió con las expectativas Debajo del nivel requerido

El alumno asocia al internet como herramienta de información.

El alumno identifica diferentes buscadores

Adecuaciones En caso de que se pierda la conexión de internet o de que no exista el servicio, se trabajará la búsqueda de información correcta en la enciclopedia. Otra opción es llevar material de distintas páginas web relacionadas con el tema, ya sea en digital o en físico para que de esta manera el niño tenga que seleccionar e identificar la información correcta y de más utilidad para el producto que tendrá que hacer.


5. PLANEACIÓN CON MODELO DE EQUIPAMIENTO 1 A 1 CON EVALUACIÓN Escuela primaria “Ignacio Zaragoza” Ciclo escolar 2012 – 2013

4° grado

Docente: Valeria Medina García Duración: 4 al 7 de Junio del 2013

Asignatura

Tecnología

1 hora cada momento

Propósito Utilizar internet como medio de comunicación y como recurso para acceder a información, para que los alumnos busquen, analicen y seleccionen información sobre temas diversos.

Aprendizajes Esperados *Ven al internet como una herramienta de comunicación, de información y de aprendizaje. *Reflexionan sobre su utilidad para construir nuevos conocimientos y fortalecer los que ya tienen.

Actividades Actividad Inicial Comentar con los alumnos ¿para ustedes qué es internet? ¿Para qué nos sirve? ¿Qué podemos encontrar en la Red? ¿Cuáles páginas conocen? ¿Han utilizado la Red para realizar tareas?

Momento 1 -Pedirles a los alumnos que durante un periodo van a utilizar internet como fuente de información sobre temas que les interesen. Algunas sugerencias para la consulta de páginas son: *Tipo de información que se requiere. *Que pertenezcan a instituciones educativas o gubernamentales, o a periódicos, revistas electrónicas, bibliotecas o enciclopedias virtuales (edu, educativa; gob, gubernamental; com, comercial, entre otros) -En los últimos 10 minutos del momento se les pedirá a los alumnos que se organicen en equipos, para que discutan qué tendrían que hacer para obtener información y de qué manera la seleccionarían y además de la importancia de utilizar buscadores. Momento 2


-Se le pedirá a los alumnos que busquen en internet información sobre un tema específico, con la finalidad de profundizar más el conocimiento de los alumnos y socializar lo aprendido con el resto de la escuela. Investigaran diversos aspectos para lograr tener un conocimiento mayor sobre el tema seleccionado. Se someterá a votación los temas, dando la opción de vacaciones en el zoológico en el cual deben de investigar sobre un zoológico. - Antes de iniciar la búsqueda, se les pedirá a los equipos que registren lo que saben del tema y lo que quisieran saber; pueden escribirlo en forma de tabla en un archivo de Word que lleve las siguientes preguntas: ¿Qué sé del tema?, ¿Qué desconozco del tema? Y ¿Qué sé ahora del tema? -Se les recomendará la búsqueda a través de buscadores, como Google http://www.google.com.mx/ Yahoo (http://m.mx.yahoo.com// Terra (http://www.terra.com.mx/default.htm y que naveguen por diversas páginas. Resaltando el uso de una WebQuest como un documento para los alumnos, dividido en apartados como introducción, descripción de la tarea, del proceso para llevarla a cabo y de cómo será evaluada y una especie de conclusión. http://www.webquest.es/directorios-de-webquest -Cuando se considere tener la información suficiente, en quipos se comentará: ¿qué fue lo que nos agradó de navegar por internet? ¿Fue fácil encontrar la información? ¿Por qué? ¿Qué nos agradó o nos disgustó de la búsqueda? Momento 3 -El maestro y los alumnos deberán decidir la forma de socializarla con el resto de la comunidad escolar y según lo que decidan lo harán en este tercer momento (Podrán elaborar trípticos, esquemas, presentaciones, videos cortos, etcétera.) La presentación deberá ser de forma digital. Momento 4 -el producto de aprendizaje se socializara con el resto de la escuela, invitando a los demás maestros con sus grupos.

Modelo

Material  

De 1 a 1

Computadora con conexión a Internet Bocinas

Evaluación Conceptual -Se evaluará este aspecto al desarrollarse las distintas actividades, principalmente durante el segundo momento de la secuencia didáctica por medio de una rúbrica.

Procedimental -De igual forma se evaluará al desarrollarse cada una de las actividades de la secuencia Didáctica, aspectos que se integran en la rúbrica ya mencionada.

Actitudinal


- Se evaluara la disposición de los alumnos para utilizar internet como fuente de información y comunicación. (Aspecto integrado en la rúbrica).

Rubrica Objetivos

Desempeño   

Sobrepasa las expectativas Cumplió con las expectativas Debajo del nivel requerido

El alumno identifica diferentes buscadores

  

Sobrepasa las expectativas Cumplió con las expectativas Debajo del nivel requerido

El alumno demuestra tangible su conocimiento

  

Sobrepasa las expectativas Cumplió con las expectativas Debajo del nivel requerido

  

Sobrepasa las expectativas Cumplió con las expectativas Debajo del nivel requerido

  

Sobrepasa las expectativas Cumplió con las expectativas Debajo del nivel requerido

El alumno asocia al internet como herramienta de información.

El alumno sintió seguridad al expresar su creatividad de trabajar con el producto final

El alumno demostró disposición en todo momento para utilizar el internet, como fuente de información y comunicación.

Adecuaciones En caso de que se pierda la conexión de internet o de que no exista el servicio, se trabajará la búsqueda de información correcta en la enciclopedia. Otra opción es llevar material de distintas páginas web relacionadas con el tema, ya sea en digital o en físico para que de esta manera el niño tenga que seleccionar e identificar la información correcta y de más utilidad para el producto que tendrá que hacer.


PLANEACIÓN CON MODELO DE EQUIPAMIENTO DE 3 A 1 CON EVALUACIÓN Escuela primaria “Ignacio Zaragoza” Ciclo escolar 2012 – 2013

14° grado

Docente: Valeria Medina García Duración: 4 al 7 de Junio del 2013

Asignatura

Tecnología

1 hora cada momento

Propósito Utilizar internet como medio de comunicación y como recurso para acceder a información, para que los alumnos busquen, analicen y seleccionen información sobre temas diversos.

Aprendizajes Esperados *Ven al internet como una herramienta de comunicación, de información y de aprendizaje. *Reflexionan sobre su utilidad para construir nuevos conocimientos y fortalecer los que ya tienen.

Actividades Actividad Inicial Comentar con los alumnos ¿para ustedes qué es internet? ¿Para qué nos sirve? ¿Qué podemos encontrar en la Red? ¿Cuáles páginas conocen? ¿Han utilizado la Red para realizar tareas? Momento 1 -Los estudiantes se organizan por equipos para trabajar en un equipo de cómputo, el número de integrantes del equipo puede variar en relación al número de alumnos y el número de computadores con el que se cuenta. -Se les pedirá a los alumnos que utilicen el internet analizando diferentes páginas de información de temas de importancia para ellos. Las páginas consultadas deben de contener lo siguiente: *Tipo de información que se requiere. *Que pertenezcan a instituciones educativas o gubernamentales, o a periódicos, revistas electrónicas, bibliotecas o enciclopedias virtuales (edu, educativa; gob, gubernamental; com, comercial, entre otros)


-En los últimos 10 minutos del momento se les pedirá a los alumnos que con sus compañeros del equipo, discutan qué tendrían que hacer para obtener información y de qué manera la seleccionarían y además de la importancia de utilizar buscadores. Momento 2 -Se le pedirá a los equipos que busquen en internet información sobre un tema específico, con la finalidad de profundizar más el conocimiento de los alumnos y socializar lo aprendido con el resto de su comunidad escolar. Investigaran diversos aspectos para lograr tener un conocimiento mayor sobre el tema seleccionado. Se someterá a votación los temas, dando la opción de vacaciones en el zoológico en el cual deben de investigar sobre un zoológico. - Antes de iniciar la búsqueda, se les pedirá a los equipos que registren lo que saben del tema y lo que quisieran saber; pueden escribirlo en forma de tabla en un archivo de Word que lleve las siguientes preguntas: ¿Qué sé del tema?, ¿Qué desconozco del tema? Y ¿Qué sé ahora del tema? -Se les recomendará la búsqueda a través de buscadores, como Google http://www.google.com.mx/ Yahoo (http://m.mx.yahoo.com// Terra (http://www.terra.com.mx/default.htm y que naveguen por diversas páginas. Resaltando el uso de una WebQuest como un documento para los alumnos, dividido en apartados como introducción, descripción de la tarea, del proceso para llevarla a cabo y de cómo será evaluada y una especie de conclusión. http://www.webquest.es/directorios-de-webquest -Cuando se considere tener la información suficiente, cada equipo comentará: ¿qué fue lo que nos agradó de navegar por internet? ¿Fue fácil encontrar la información? ¿Por qué? ¿Qué nos agradó o nos disgustó de la búsqueda? Momento 3 -El maestro y los alumnos deberán decidir la forma de socializarla con el resto de la comunidad escolar y según lo que decidan lo harán en este tercer momento (Podrán elaborar trípticos, esquemas, presentaciones, videos cortos, etcétera.) La presentación deberá ser de forma digital. Momento 4 -el producto de aprendizaje se socializara con el resto de la escuela, invitando a los demás maestros con sus grupos.

Modelo

Evaluación

De 3 a 1

-Se evaluará si la manera en que los alumnos navegaron por internet fue la más adecuada; si los criterios de búsqueda aplicados permitieron acceder de forma rápida y directa a la información deseada; en el momento de la puesta en común, si la información fue accesible, del nivel propicio para los destinatarios y cubrió todos los aspectos. -Disposición de los alumnos para utilizar internet como fuente de información y comunicación.

Material

 

Computadora con conexión a Internet Bocinas


Rubrica Objetivos

Desempeño   

Sobrepasa las expectativas Cumplió con las expectativas Debajo del nivel requerido

  

Sobrepasa las expectativas Cumplió con las expectativas Debajo del nivel requerido

El alumno demuestra de manera visible su conocimiento

  

Sobrepasa las expectativas Cumplió con las expectativas Debajo del nivel requerido

El alumno sintió seguridad al expresar su creatividad de trabajar con el producto final

  

Sobrepasa las expectativas Cumplió con las expectativas Debajo del nivel requerido

El alumno asocia al internet como herramienta de información.

El alumno identifica diferentes buscadores

Adecuaciones En caso de que se pierda la conexión de internet o de que no exista el servicio, se trabajará la búsqueda de información correcta en la enciclopedia. Otra opción es llevar material de distintas páginas web relacionadas con el tema, ya sea en digital o en físico para que de esta manera el niño tenga que seleccionar e identificar la información correcta y de más utilidad para el producto que tendrá que hacer.


PLANEACIÓN CON MODELO DE EQUIPAMIENTO DE 30 A 1 CON EVALUACIÓN Escuela primaria “Ignacio Zaragoza” Ciclo escolar 2012 – 2013

4° grado

Docente: Valeria Medina García Duración: 4 al 7 de Junio del 2013

Asignatura

Tecnología

1 hora cada momento

Propósito Utilizar internet como medio de comunicación y como recurso para acceder a información, para que los alumnos busquen, analicen y seleccionen información sobre temas diversos.

Aprendizajes Esperados *Ven al internet como una herramienta de comunicación, de información y de aprendizaje. *Reflexionan sobre su utilidad para construir nuevos conocimientos y fortalecer los que ya tienen.

Actividades Actividad Inicial Comentar con los alumnos ¿para ustedes qué es internet? ¿Para qué nos sirve? ¿Qué podemos encontrar en la Red? ¿Cuáles páginas conocen? ¿Han utilizado la Red para realizar tareas? Momento 1 -El maestro con el único equipo de cómputo utiliza el internet analizando diferentes páginas de información de temas de importancia para los alumnos. Las páginas consultadas deben de contener lo siguiente: *Tipo de información que se requiere. *Que pertenezcan a instituciones educativas o gubernamentales, o a periódicos, revistas electrónicas, bibliotecas o enciclopedias virtuales (edu, educativa; gob, gubernamental; com, comercial, entre otros) -En los últimos 10 minutos del momento se les pedirá a los alumnos que se organicen en equipos, para que discutan qué tendrían que hacer para obtener información y de qué manera la seleccionarían y además de la importancia de utilizar buscadores. Momento 2


-El maestro comenzará a buscar en internet información sobre un tema específico, con la finalidad de profundizar más el conocimiento de los alumnos y socializar lo aprendido con el resto de la escuela. Después de minutos se sorteara para que los alumnos pasen al equipo de cómputo investigando diversos aspectos para lograr tener un conocimiento mayor sobre el tema seleccionado. Se someterá a votación los temas, dando la opción de semana en el zoológico, en el cual deben de investigar sobre un zoológico. - Antes de iniciar la búsqueda, se les pedirá a los equipos que registren lo que saben del tema y lo que quisieran saber; pueden escribirlo en forma de tabla en un archivo de Word que lleve las siguientes preguntas: ¿Qué sé del tema?, ¿Qué desconozco del tema? Y ¿Qué sé ahora del tema? -Se les recomendará la búsqueda a través de buscadores, como Google http://www.google.com.mx/ Yahoo (http://m.mx.yahoo.com// Terra (http://www.terra.com.mx/default.htm y que naveguen por diversas páginas. Resaltando el uso de una WebQuest como un documento para los alumnos, dividido en apartados como introducción, descripción de la tarea, del proceso para llevarla a cabo y de cómo será evaluada y una especie de conclusión. http://www.webquest.es/directorios-de-webquest -Cuando se considere tener la información suficiente, de forma grupal se comentará: ¿qué fue lo que nos agradó de navegar por internet? ¿Fue fácil encontrar la información? ¿Por qué? ¿Qué nos agradó o nos disgustó de la búsqueda? Momento 3 -El maestro y los alumnos deberán decidir la forma de socializarla con el resto de la comunidad escolar y según lo que decidan lo harán en este tercer momento (Podrán elaborar trípticos, esquemas, presentaciones, videos cortos, etcétera.) Esta presentación deberá ser en digital. Momento 4 -El producto de aprendizaje se socializara con el resto de la escuela, invitando a los demás maestros con sus grupos.

Modelo

Evaluación

Material


De 1 a 30

-Se evaluará si la manera en que los alumnos navegaron por internet fue la más adecuada; si los criterios de búsqueda aplicados permitieron acceder de forma rápida y directa a la información deseada; en el momento de la puesta en común, si la información fue accesible, del nivel propicio para los destinatarios y cubrió todos los aspectos. -Disposición de los alumnos para utilizar internet como fuente de información y comunicación.

 

Computadora con conexión a Internet Bocinas

Rubrica Objetivos

Desempeño   

Sobrepasa las expectativas Cumplió con las expectativas Debajo del nivel requerido

  

Sobrepasa las expectativas Cumplió con las expectativas Debajo del nivel requerido

El alumno demuestra de visible tangible su conocimiento

  

Sobrepasa las expectativas Cumplió con las expectativas Debajo del nivel requerido

El alumno sintió seguridad al expresar su creatividad de trabajar con el producto final

  

Sobrepasa las expectativas Cumplió con las expectativas Debajo del nivel requerido

El alumno asocia al internet como herramienta de información.

El alumno identifica diferentes buscadores

Adecuaciones En caso de que se pierda la conexión de internet o de que no exista el servicio, se trabajará la búsqueda de información correcta en la enciclopedia. Otra opción es llevar material de distintas páginas web relacionadas con el tema, ya sea en digital o en físico para que de esta manera el niño tenga que seleccionar e identificar la información correcta y de más utilidad para el producto que tendrá que hacer.


6. EVIDENCIA SERIE ESTRATEGIAS EN EL AULA PARA 1 A 1 Ejes para el trabajo

Eje 1. Enseñar con contenidos educativos digitales

Eje 2. Enseñar con entornos de publicación

Eje 3.

*Es posible desarrollar contenidos “a la medida” del curso: el con- tenido digital es editable y permite que cada docente trabaje con varios de estos contenidos al mismo tiempo –por ejemplo, textos, imágenes, videos–, los copie, los pegue en otros entornos digita- les (weblogs, programas para realizar presentaciones, aplicaciones para armar mapas conceptuales, entre otros) y realice con ellos nuevas creaciones. *El trabajo con contenidos digitales soporta distintas versiones y correcciones, y además permite que tanto los alumnos como los docentes minimicen impresiones en papel. *Recomendamos analizar críticamente el contenido digital para recuperar elementos del contexto de producción que suele estar ausente. *Es posible planificar la tarea de manera que todos los trabajos concluyan con una publicación digital. Este tipo de tareas incrementa el proceso cognitivo, desarrolla otras competencias, construye una identidad intelectual y académica, y optimiza la evaluación. *Aconsejamos alentar que los jóvenes realicen productos audio- visuales: filmaciones, videos, presentaciones con fotos, podcasts con contenido curricular, institucional o extracurricular. *También se pueden realizar trabajos en seminarios intensivos sobre temas específicos (transversales o curriculares) con grupos seleccionados de alumnos (ver “Orientaciones para la organización pedagógica e institucional de la educación secundaria obligatoria”).8 Estos seminarios pueden registrarse con videos, fotografías y apuntes digitales e impartirse luego como cursos virtuales para transferir el saber construido tanto a otros alum- nos como a docentes *Para armar las redes, es posible usar plataformas informáticas: sistemas de mensajería (Twitter), agendas y


Enseñar con documentos compar- tidos (Google Docs, YouTube, redes sociales Delicious), sistemas de redes socia- les (Facebook,

Eje 4. Enseñar con materiales multimedia

Eje 5. Enseñar con weblogs / blogs

Eje 6. Enseñar con proyectos

MySpace). *Con las redes digitales es posible reemplazar y mejorar los viejos sistemas de comunicaciones, como la cadena telefónica o la cartelera. *Montar en red un sistema de comunicación institucional eficiente y actualizado ayuda a generar un sentimiento de comunidad en el grupo. El trabajo en red es aconsejable para aquellas actividades en el aula que revistan cierta complejidad o que conjuguen tareas heterogéneas Los materiales multimedia son recursos ampliamente disponibles y fáciles de utilizar en entornos digitales y en Internet: videos, películas, programas de televisión, simulaciones, clips, galerías fotográficas, entre otros, pueden utilizarse como fuentes de saber en todas las disciplinas de la enseñanza. *favorece el trabajo con soportes multimedia, desarrolla las habilidades comunicativas y nuevas formas expresivas, forma habilidades para la escritura hipertextual, desarrolla la lectura crítica, las habilidades de búsqueda y evaluación de información, y la adopción de criterios de selección de fuentes fiables; mejora las habilidades de comprensión y de producción de textos; incentiva el aprendizaje autónomo y colaborativo, favoreciendo el desarrollo de habilidades metacognitivas y la evaluación de procesos; promueve el uso adecuado y ético de la información, así como la toma de decisiones; facilita el intercambio con los otros (compañeros, docentes, miembros de las comunidades cercanas o remotas); fortalece la construcción de las identidades individuales y colectivas; desarrolla la creatividad; alienta una pedagogía centrada en el alumno. Trabajar con proyectos plantea una organización diferente para los contenidos escolares. En general, no es desde una materia y de sus determinados contenidos curriculares cómo se organiza la tarea, sino que el proyecto proporciona el contexto a partir del cual aparece la necesidad de las disciplinas y una organización específica. El proyecto integra necesaria- mente diversas disciplinas, desarrolla capacidades de diferente tipo y nivel, competencias de expresión oral y escrita, y habilidades


Eje 7. Enseñar con trabajos colaborativos

Eje 8. Enseñar para la gestión de la información

para el trabajo colaborativo, además de entrenar para la solución de problemas. Lo colaborativo es una forma de trabajo habitual en Internet y en grupos equipados con computadoras. Wikipedia, por ejemplo, es un proyecto que se realiza con la colaboración de millones de personas que no se conocen entre sí y que trabajan por ese objetivo en común. Nadie por su cuenta podría procesar tanta información. De esta manera, en un aula y en una institución equipadas con equipos 1:1 pueden montarse espacios virtuales para incentivar el trabajo colaborativo, lograr objetivos colectivos inalcanzables en forma individual, mientras se aprende y se generan identidades comunes. La gestión de la información es la suma de las diferentes habilidades que se ponen en juego para transformarla en conocimiento. Son competencias fundamentales en entornos de aprendizaje abiertos, en contextos de incremento y dinamismo de la información. Pueden proponer a sus alumnos y alumnas la búsqueda de información sobre algunos temas en particular. Luego, en grupo o individualmente, ellos pueden confrontar los resultados y poner en común las formas de búsqueda empleadas, así como los criterios de selección de la información hallada.

Recorridos. Recorrido Alterados por un concurso

Programa Alterados por Pi

Contenido Consiste en algunos videos que plantean problemas y otros con las

Estrategia A partir de estos microvideos, los alumnos pueden armar un concurso escolar que ponga en juego

Disciplina

Matemáticas


soluciones respectivas.

herramientas, habilidades y objetivos de todo tipo. Trabajar en el aula en forma individual con el juego Dile- más o que cada uno de los estudiantes lo haga en su casa. El docente de Lengua puede trabajar con los micros en su clase desde un punto de vista semántico, lexicográfico y como material para trabajos orales y escritos.

Dilemas de todos

Juego Dilemas

Juego

Lo que dicen las palabras

Cuando digo, digo

Léxico político a través del tiempo

Mentiras verdaderas y verdades mentirosas del cine

Ciencia Versus ficción

películas comerciales que abordan temas científicos y esos temas son analizados por académicos y especialistas

Propongan a los alumnos mirar algunos de los videos de la colección “Ciencia versus ficción” y que luego completen temas curriculares de ciencias.

Ciencias naturales

Los genios de la ciencia

La mirada del lin- ce y El primer astrónomo criollo

Cuentos

La propuesta consiste en leer los cuentos, reseñarlos, comentarlos en clase y analizarlos con una guía de preguntas.

Español

Ciencias Sociales

Historia


Unidad de Aprendizaje III. Comunidades virtuales de aprendizaje 1. Conceptos: * Comunidad virtual de aprendizaje * Trabajo colaborativo * Webtools * Pensamiento Crítico 2. Evidencia de lectura. “Webtools: aplicaciones para sistemas virtuales de formación “de Bárbara Benito 3. Ejemplos de Webtools. 4. Mi comunidad de aprendizaje 5. Planeación modificada integrando la comunidad de aprendizaje 6. Opinión sobre el impacto educativo que pueden tener las comunidades virtuales al promover el aprendizaje colaborativo y el pensamiento crítico en los alumnos de educación básica. “La eficacia de una comunidad virtual del aprendizaje”


1. CONCEPTOS La Comunidad Virtual de Aprendizaje es un ambiente que no existe físicamente, es un sitio inmaterial que además de facilitar la distribución de información, relacionada con un área del conocimiento en particular, permite la interacción a distancia entre los usuarios interconectados a través de una red de computadoras. Es un punto de encuentro que permite a los Participantes (estudiantes) y Facilitadores (profesores) interactuar con la finalidad de lograr un objetivo instruccional común, sin las limitaciones del espacio ni del tiempo. Es un sitio donde se llevan a cabo las actividades involucradas en el proceso de enseñanza-

COMUNIDAD VIRTUAL DE

aprendizaje. Universidad Nacional Experimental Simón Rodríguez

APRENDIZAJE El enunciado "comunidades virtuales de aprendizaje" trata de dar cobertura a un amplio campo de ofertas y fenómenos comunicativos derivados de experiencias en entornos de aprendizaje que tienen como soporte las Nuevas Tecnologías de la Información. Sin embargo, es preciso despejar el componente tecnológico para poder apreciar en toda su dimensión la amplitud del fenómeno en cuestión. Eneko Lorente Bilbao

En lo personal, considero que una comunidad virtual de aprendizaje es un grupo de personas que comparten el propósito de aprender mutuamente utilizando la comunicación mediada por la computadora y otras herramientas digitales.


Los ambientes colaborativos, virtuales y reales, son cada vez más importantes, de cara a desarrollar las capacidades de escuchar y comunicarse con otros, así como de aprender a resolver problemas de cierta complejidad, donde los múltiples puntos de vista son necesarios. La esencia del aprendizaje colaborativo es la interdependencia positiva entre los aprendices, en el sentido de que los miembros del grupo deben necesitarse unos a otros para alcanzar lo propuesto, considerando aspectos como metas, tareas, recursos, roles y premios. Alvaro H. GALVIS PANQUEVA

TRABAJO COLABORATIVO

El trabajo colaborativo es definido como “la nominación general y neutral de múltiples personas que trabajan juntas para producir un producto o servicio” (Bannon et. al., 1991).

Trabajar de manera colaborativa, se refiere a una competencia que debemos de desarrollar como ciudadanos de una sociedad, con el fin de resolver un problema o proponer la mejora de una situación. Debemos de concientizarnos de que la única manera de que saldremos adelante será con la ayuda de los otros.


Aplicaciones utilizadas para la distribución de conocimiento a un conjunto definido de alumnos vía www, permitiendo, tanto al profesor como al alumno, cumplir todos los roles que desempeñarían

en

cualquier

entorno

convencional

de

aprendizaje. Liegle y Meso

Paquete de software integrado que ofrece algunos o la totalidad

WEBTOOLS

de aspectos de preparación, distribución e interacción de cursos y permite que estos aspectos sean accesibles vía redes. Collis y Moonen

Puedo referirme a las Web tools como el conjunto de páginas web que tienen una finalidad, en este caso el aprendizaje de los alumnos. En donde las personas involucradas pueden interactuar con otras personas a través de estas herramientas digitales.

“El juicio auto regulado y con propósito que da como resultado interpretación, análisis, evaluación e inferencia; como también la explicación de las consideraciones de evidencia, conceptuales,

PENSAMIENTO CRITICO

metodológicas, criteriológicas o contextuales en las cuales se basa ese juicio. El Pensamiento Crítico es fundamental como instrumento de investigación. Como tal, constituye una fuerza liberadora en la educación y un recurso poderoso en la vida personal y cívica de cada uno. Si bien no es sinónimo de buen pensamiento, el Pensamiento Crítico es un fenómeno humano penetrante, que permite auto rectificar”.


Nel Noddings, profesora de la Universidad de Stanford

Pensador crítico ideal es “una persona habitualmente inquisitiva; bien informada, que confía en la razón; de mente abierta; flexible; justa cuando se trata de evaluar; honesta cuando confronta sus sesgos personales; prudente al emitir juicios; dispuesta a reconsiderar y si es necesario a retractarse; clara respecto a los problemas o las situaciones que requieren la emisión de un juicio; ordenada cuando se enfrenta a situaciones complejas; diligente en la búsqueda de información relevante; razonable en la selección de criterios; enfocada en preguntar, indagar, investigar; persistente en la búsqueda de resultados tan precisos como las circunstancias y el problema o la situación lo permitan”. Nel Noddings Después de indagar en distintas concepciones de “pensamiento crítico” puedo reconocer que mi antigua definición era muy distinta a la de en este momento. La mayoría de las personas piensan tener un pensamiento crítico al señalar todo lo malo que esta frente a ellas, sin analizar ni reflexionar mucho menos en pensar en algo para mejorarlo. Ahora reconozco esta nueva manera de ser un pensador crítico, un pensador objetivamente, realista pero al mismo tiempo curioso para poder contrastar y rectificar.


2. EVIDENCIA DE LECTURA “Webtools: aplicaciones para sistemas virtuales de formación” Bárbara Benito ¿De qué forma las webtools pueden propiciar y fomentar el trabajo colaborativo y desarrollar el pensamiento crítico en los alumnos de educación primaria? El término interacción es la forma de comunicación que se establece entre el alumno y el profesor y constituye una importante característica de los entornos de aprendizaje electrónicos. Estos entornos se basan en el modelo participativo que se apoya principalmente en el aprendizaje colaborativo y el trabajo en grupo, con acceso a diferentes actividades y recursos de aprendizaje, promoviendo el aprendizaje activo por parte de los alumnos. (Jonassen 1988)

¿Cómo se clasifican las webtools? 1) Herramientas para la gestión y administración académica. Gestionan la matrícula e inscripción de los alumnos en los cursos, proporcionan información académica como horarios, fechas de exámenes, notas, planes de estudios, expedición de certificados, concretar reuniones, tutorías, etc. 2) Herramientas para la creación de materiales de aprendizaje multimedia. Dentro de este grupo de herramientas consideraremos tanto los editores de páginas web como las herramientas de autor o las que facilitan la creación de ejercicios de autoevaluación. 3) Herramientas para la creación de recursos multimedia para la web.


Englobarian todos aquellos programas utilizados para realizar los diferentes recursos que pueden ser visualizados por un navegador: texto (html), archivos en pdf (Adove Acrobar), dibujos e imágenes (.gif, .jpeg), audio (.wav, .au, .mpeg), vídeo (.mov, .avi, mpeg), animaciones, java… 4) Herramientas para la comunicación y el trabajo colaborativo. Aquellas que facilitan la comunicación y la colaboración entre alumno-profesor o alumnoalumno. Dentro de este tipo de aplicaciones de Internet las clasificamos, según el criterio de concurrencia en el tiempo, en síncronas o asíncronas. 5) Herramientas integradas para la creación y distribución de cursos a través de la www. Este tipo de herramientas se corresponde con la quita categoría expuesta anteriormente. Pueden incluir los cuatro tipos de herramientas anteriores, dependiendo del grado de desarrollo e integración de diferentes aplicaciones.

¿Cuáles son sus características educativas?  Seguimiento del progreso del estudiante. Proporciona diferentes tipos de información que permiten al profesor realizar un seguimiento sobre el progreso del alumno.  Comunicación interpersonal. Posibilita el intercambio de información y el diálogo y discusión entre todas las personas implicadas en el proceso, contemplando diferentes tipos de comunicación.  Trabajo colaborativo Posibilita el trabajo colaborativo entre los alumnos a través de diferentes aplicaciones que les permite compartir información, trabajar con documentos conjuntos, facilitan la solución de problemas y la toma de decisiones, etc.  Gestión y administración de los alumnos.


Permiten llevar a cabo todas aquellas actividades relacionadas con la gestión académica de los alumnos como matriculación.  Creación de ejercicios de evaluación y autoevaluación. Las herramientas posibilitan diferentes tipos de ejercicios: respuesta múltiple, relación, espacios en blanco, verdadero/falso, observación visual, etc.  Acceso a la información y contenidos de aprendizaje. Proporcionan acceso a diversos recursos de aprendizaje como: hipermedias, simulaciones, textos, imágenes, secuencias de vídeo y/o audio, ejercicios y prácticas, tutoriales, etc.  Interacción (alumno-profesor, alumno-contenido, alumno-alumno y alumno-interface)

¿Qué uso educativo pueden tener? a) Correo electrónico - Realización de tutorías, donde los alumnos pueden plantear dudas, cuestiones al profesor. - Proporcionar feed-back, por parte del profesor, de forma individual o en grupo a sus alumnos. - La comunicación social entre los propios alumnos. b) Conferencia electrónica - Crear foros públicos o privados - Adjudicar distintos niveles de privilegios de acceso. - Debate - Grupos de trabajo. c) Conversación electrónica o chat - Abrir canales de conversación privados - Guardar sesiones

d) Pizarra compartida. - Dos o más personas pueden visualizar y dibujar sobre un espacio compartido, de tal forma que todo que una persona hace en su ordenador lo ven simultáneamente los demás.


-

Ser utilizada para hacer anotaciones o para trabajar sobre elementos visuales como imágenes, gráficas, diagramas, etc.

e) Navegación cooperativa f) Videoconferencia g) Utilidades de administración académica - La gestión y manipulación de la información sobre los alumnos, y modificarla. - La posibilidad de crear grupos - Los privilegios de acceso, que se refieren, por una parte a la posibilidad por parte del alumno de cambiar su clave de acceso al curso y por otra a la capacidad de asignar privilegios de acceso a los materiales a determinados alumnos. h) Gestión del curso - Seguimiento y progreso de los alumnos, mediante lo cual el profesor puede conocer de cada uno de los alumnos la fecha del primer y último día de acceso al curso. - Porcentaje de las páginas visitadas - Números de mensajes enviados y leídos. i) Calendario j) Utilidades de evaluación k) Páginas personales, que los alumnos editan donde pueden incluir imágenes, texto, etc. l) Utilidades de distribución de contenidos de aprendizaje - Estructuración de los materiales multimedia


3. EJEMPLOS DE WEBTOOLS. APLICACIÓN

FUNCIÓN

Skype

Comunicación/información compartida

IMPLEMENTACIÓN DIDÁCTICA Puede enfocarse la clase virtual o tutorías para los alumnos con rezago educativo.

Facebook

Comunicación/información compartida

De igual manera que en Skype, se puede concentrar más en un aspecto de chat, para conexiones un poco más lentas.

Correo

Comunicación/información compartida

Se puede compartir información en caso de la ausencia del docente o para compartir materiales escolares electrónicos.

Nube

Comunicación/información compartida

Puede ser complementaria o de apoyo al correo para compartir enlaces en los que se encuentren los materiales educativos.

Comunicación/información compartida

Lugar donde de manera colaborativa se puede trabajar de manera simultánea con todos los integrantes del aula para la elaboración de productos escritos. Y la socialización de conocimientos.

Interacción/contenidos de aprendizaje

Authorware es un lenguaje de programación gráfico interpretado basado en diagramas de flujo. Authorware se usa para crear programas interactivos que pueden integrar sonidos, texto, gráficos, animaciones simples, y películas digitales.

Espacio de trabajo en grupo

Authoware

FirstClassEl

Comunicación/información compartida

El objetivo de FirstClass Collaboration Suite es facilitar y mejorar la comunicación, la colaboración y el intercambio de conocimientos entre los diversos interlocutores del mundo de la educación (el alumnado, el profesorado, los padres, el personal de administración y los alumnos egresados, entre otros) en un entorno web seguro que les permita relacionarse con facilidad. Para ello, FirstClass combina diversas


tecnologías conocidas en un paquete de aplicaciones integrado, rentable, adaptable y fácil de gestionar.

Tolbook

Moodle

Interacción/contenidos de aprendizaje

Es un programa que permite realizar aplicaciones en Window. Adicionalmente, posee el lenguaje de programación OpenScript orientado a objetos que enriquece extraordinariamente sus posibilidades en la generación de aplicaciones multimedia. Además se puedo crear diversos cursor dinámicos e interactivos dotados de los más modernos recursos multimedia como pueden ser sonido, animaciones, video, gráficas. Es de fácil comprensión, con ella se puede crear infinidad de materias educativos; se personaliza el entorno para que el usuario tenga pleno conocimiento del a tratar y lo principal que puede utilizarse en educación en línea.

Comunicación/información compartida

Es una aplicación web de tipo Ambiente Educativo Virtual, un sistema de gestión de cursos, de distribución libre, que ayuda a los educadores a crear comunidades de aprendizaje en línea. Estas herramientas son de gran utilidad en el ámbito educacional, ya que permiten a los profesores la gestión de cursos virtuales para sus alumnos, facilitando a los profesores la administración y desarrollo de los cursos. Una de las ventajas es que respaldan la interacción grupal, al mismo tiempo que permite la conversación privada entre los estudiantes. Este medio es ideal para llevar a cabo evaluaciones del curso; en este caso el docente prepara una serie de preguntas y las plantea durante la realización del encuentro con sus estudiantes. Todos los participantes responden y, al mismo tiempo, pueden hacer observaciones sobre los comentarios expresados por los demás compañeros. Todos los participantes pueden contribuir simultáneamente mientras el sistema los identifica automáticamente y al finalizar aparece una transcripción del encuentro.


4. MI COMUNIDAD DE APRENDIZAJE https://tecnologiainformaticas.wordpress.com


5. PLANEACIÓN MODIFICADA INTEGRANDO LA COMUNIDAD DE APRENDIZAJE Comunidad virtual de aprendizaje: https://tecnologiainformaticas.wordpress.com

Escuela primaria “Ignacio Zaragoza” Ciclo escolar 2012 – 2013

4° grado

Docente: Valeria Medina García Duración: 4 al 7 de Junio del 2013 momento Asignatura

Propósito

Tecnología

Utilizar internet como medio de comunicación y como recurso para acceder a información, para que los alumnos busquen, analicen y seleccionen información sobre temas diversos.

Actividades Actividad Inicial

1 hora cada Aprendizajes Esperados *Ven al internet como una herramienta de comunicación, de información y de aprendizaje. *Reflexionan sobre su utilidad para construir nuevos conocimientos y fortalecer los que ya tienen.


Comentar con los alumnos ¿para ustedes qué es internet? ¿Para qué nos sirve? ¿Qué podemos encontrar en la Red? ¿Cuáles páginas conocen? ¿Han utilizado la Red para realizar tareas?

Momento 1 -Pedirles a los alumnos que durante un periodo van a utilizar internet como fuente de información sobre temas que les interesen. Algunas sugerencias para la consulta de páginas son: *Que pertenezcan a instituciones educativas o gubernamentales, o a periódicos, revistas electrónicas, bibliotecas o enciclopedias virtuales (edu, educativa; gob, gubernamental; com, comercial, entre otros) -En los últimos 10 minutos del momento se les pedirá a los alumnos que se organicen en equipos, para que discutan qué tendrían que hacer para obtener información y de qué manera la seleccionarían y además de la importancia de utilizar buscadores. Momento 2 -Se le pedirá a los alumnos que busquen en internet información sobre un tema específico, con la finalidad de profundizar más el conocimiento de los alumnos y socializar lo aprendido con el resto de la escuela. Investigaran diversos aspectos para lograr tener un conocimiento mayor sobre el tema seleccionado. Se someterá a votación los temas, dando la opción de visitando el zoológico en el cual deben de investigar sobre un zoológico. - Antes de iniciar la búsqueda, se les pediré que registren como un comentario en la comunidad virtual que es lo que saben del tema y lo que quisieran saber; ¿Qué sé del tema?, ¿Qué desconozco del tema? Y ¿Qué sé ahora del tema? -Se les recomendará la búsqueda a través de distintos buscadores. Para las posibles opciones de buscadores, los links se compartirán en la comunidad virtual de aprendizaje (https://tecnologiainformaticas.wordpress.com)

-Cuando se considere tener la información suficiente, cada alumno realizara comentarios en la comunidad virtual: ¿qué fue lo que nos agradó de navegar por internet? ¿Fue fácil encontrar la información? ¿Por qué? ¿Qué nos agradó o nos disgustó de la búsqueda? Momento 3 -El maestro y los alumnos deberán decidir la forma de socializarla con el resto de la comunidad escolar y según lo que decidan lo harán en este tercer momento (Podrán elaborar trípticos, esquemas, presentaciones, videos cortos, etcétera.) La presentación


deberá ser de forma digital y los productos se compartirán en la comunidad virtual del grupo. Momento 4 -el producto de aprendizaje se socializara con el resto de la escuela, invitando a los demás maestros con sus grupos de igual manera se les proporcionará el link a la comunidad virtual para que puedan acceder y revisar la información.

Modelo

Material  

De 1 a 1

Computadora con conexión a Internet Bocinas

Evaluación Conceptual -Se evaluará este aspecto al desarrollarse las distintas actividades, principalmente durante el segundo momento de la secuencia didáctica por medio de una rúbrica.

Procedimental -De igual forma se evaluará al desarrollarse cada una de las actividades de la secuencia Didáctica, aspectos que se integran en la rúbrica ya mencionada.

Actitudinal - Se evaluara la disposición de los alumnos para utilizar internet como fuente de información y comunicación. (Aspecto integrado en la rúbrica).

Rubrica Objetivos

Desempeño

El alumno asocia al internet como herramienta de información.

  

Sobrepasa las expectativas Cumplió con las expectativas Debajo del nivel requerido

El alumno identifica diferentes buscadores

  

Sobrepasa las expectativas Cumplió con las expectativas Debajo del nivel requerido

El alumno demuestra tangible su conocimiento

  

Sobrepasa las expectativas Cumplió con las expectativas Debajo del nivel requerido


El alumno sintió seguridad al expresar su creatividad de trabajar con el producto final El alumno demostró disposición en todo momento para utilizar el internet, como fuente de información y comunicación.

  

Sobrepasa las expectativas Cumplió con las expectativas Debajo del nivel requerido

  

Sobrepasa las expectativas Cumplió con las expectativas Debajo del nivel requerido

Adecuaciones En caso de que se pierda la conexión de internet o de que no exista el servicio, se trabajará la búsqueda de información correcta en la enciclopedia. Otra opción es llevar material de distintas páginas web relacionadas con el tema, ya sea en digital o en físico para que de esta manera el niño tenga que seleccionar e identificar la información correcta y de más utilidad para el producto que tendrá que hacer.


6. OPINIÓN

sobre el impacto educativo que pueden tener las comunidades

virtuales al promover el aprendizaje colaborativo y el pensamiento crítico en los alumnos de educación básica.

LA EFICACIA DE UNA COMUNIDAD VIRTUAL DEL APRENDIZAJE Valeria Medina García Me parece extraordinaria la forma de introducirse a nuestra vida, ha sido tan eficaz que ni siquiera nos ha dado la oportunidad de negarla, al contrario ha sido el fenómeno que más ha impactado y en poco tiempo se ha convertido en la más tremenda de nuestras necesidades. La tecnología ha saqueado a un mundo entero, ha transformado culturas y formas de vida, ahora repercuta como la solución a gran parte de nuestras dificultades. Las nuevas generaciones están creciendo en medio de una multitud de herramientas tecnológicas que abarcan cada aspecto de su vida, es por ello que también impacta fuertemente al área de la educación. Como docente en formación estoy consciente del reto al que enfrento: la necesidad y exigencia de diversificar y flexibilizar las oportunidades de aprender cualquier cosa, en cualquier lugar y tiempo y de distinto modo, atendiendo a las diferencias individuales; muy personales y de grupo. No se trata de insertar lo nuevo en lo viejo, o de seguir haciendo lo mismo, con los nuevos recursos tecnológicos. Es innovar haciendo uso de las nuevas tecnologías. En esta ocasión me remito a presentar a uno de los recursos tecnológicos que ha sido notable su difusión en la educación, me refiero a las comunidades virtuales de aprendizaje, ambientes que no existen físicamente, son sitios que permiten intercambiar y distribuir información a un grupo de personas relacionados con un área del conocimiento en particular, también permiten una interacción entre los usuarios a través de una red de computadoras y la internet. Podemos considerar a una comunidad virtual de aprendizaje como un punto de encuentro que permite a los estudiantes y profesores, incluyendo a los padres de familia interactuar con la finalidad de lograr un objetivo en común, “aprender”.


Destaco a uno de los más importantes beneficios de este recurso cuando desaparecen las limitaciones de tiempo y de espacio. Además propicia un ambiente colaborativo en donde los integrantes aprenden a escucharse, a comunicarse y a evaluarse, a resolver problemas con los puntos de vista de todos y a compartir conocimientos o quizás tácticas siendo flexibles y de mentes abiertas. Siendo participe de más de una comunidad virtual de aprendizaje, manifiesto mi agrado al usar este recurso tecnológico porque son muchos los beneficios que adquiero día con día, desde una nota de alguna clase o el privilegio de poder compartir nuestras experiencias que le pueden servir a otros o una conversación crítica de una referencia bibliográfica donde participan mis compañeros y el coordinador del curso. Todas estas facilidades que nos brinda una comunidad virtual no hacen otra cosa más que impulsar la educación en el aula al: • Posibilitar la interacción entre individuos en un amplio espectro, el cual abarca desde la mensajería instantánea a los espacios de grupos de trabajo colaborativo asíncronos. •

Permite al grupo disponer de las contribuciones de los demás.

Apoya la creación y gestión de redes sociales, al favorecer las relaciones personales en un ambiente digital

Didáctica innovadora y una acción un tanto desconocida en el ámbito educativo que permite desarrollar innovadoras competencias técnicas, interacciones y colaboraciones en la construcción permanente de espacios para la educación.

Facilita la combinación de plataformas mediáticas y la integración de contenidos en diversos medios y soportes.

Fomenta el deseo por aprender y negociar las ideas inteligentemente.

Genera opiniones propias, críticas y oportunas.

Respeto por la libre opinión ajena crítica e inteligente.


Concentrar todas las evidencias realizadas durante el curso remite a un recopilamiento de las diversas herramientas digitales que analizamos en el transcurso de las unidades, es importante resaltar que durante este análisis se creó un mejor criterio al momento de integrarlas al aula de clases. Documento que podré retomar durante mi formación, de igual manera como docente en ejercicio al integrar una herramienta digital a alguna secuencia didáctica en la que se espera un aprendizaje significativo.


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